(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-09-28
(45)【発行日】2023-10-06
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230929BHJP
【FI】
A63F7/02 316A
A63F7/02 315A
A63F7/02 311A
(21)【出願番号】P 2018238917
(22)【出願日】2018-12-20
【審査請求日】2021-10-25
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100111970
【氏名又は名称】三林 大介
(74)【代理人】
【識別番号】100163315
【氏名又は名称】安藤 健二
(72)【発明者】
【氏名】井上 雄貴
(72)【発明者】
【氏名】河邉 法広
【審査官】下村 輝秋
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-221523(JP,A)
【文献】特開2019-208557(JP,A)
【文献】特開2016-140656(JP,A)
【文献】特開2008-000491(JP,A)
【文献】特開2018-051330(JP,A)
【文献】特開2018-011679(JP,A)
【文献】特開2022-94238(JP,A)
【文献】特開2015-154862(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技領域のうち所定の領域に設けられ、遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口に入球せず前記所定の領域を通過した遊技球が入球可能であり、遊技球が進入する開口部の大きさが不変である一般入球口と、
特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動で大当り図柄が停止表示された場合に大当り遊技を実行し、前記特別図柄変動で小当り図柄が停止表示された場合に小当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
を備え、
前記可変入球口は、前記小当り遊技の
開始に基づいて入球可能状態となるものであり、
所定の頻度で前記小当り遊技が実行される第1状態と、前記第1状態よりも低い頻度で前記小当り遊技が実行される第2状態とを設定可能であり、
前記可変入球口に遊技球が入球した場合は、
第1数の遊技球が遊技者に払い出され、
前記一般入球口に遊技球が入球した場合は、
前記第1数よりも多い第2数の遊技球が遊技者に払い出される
ことを特徴とする遊技機
。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技球が入球不能な入球不能状態と、遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口を備えていることが一般的である。
【0003】
例えば、小当り遊技や大当り遊技が行われた際に入球可能状態(開放状態)となる大入賞口や、入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに変化可能な始動口(いわゆる電チュー)などを備えている遊技機が存在する(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述した従来の可変入球口は遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めているとは言えないという問題があった。
【0006】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、可変入球口を効果的に利用することで遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技領域のうち所定の領域に設けられ、遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口に入球せず前記所定の領域を通過した遊技球が入球可能であり、遊技球が進入する開口部の大きさが不変である一般入球口と、
特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動で大当り図柄が停止表示された場合に大当り遊技を実行し、前記特別図柄変動で小当り図柄が停止表示された場合に小当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
を備え、
前記可変入球口は、前記小当り遊技の開始に基づいて入球可能状態となるものであり、
所定の頻度で前記小当り遊技が実行される第1状態と、前記第1状態よりも低い頻度で前記小当り遊技が実行される第2状態とを設定可能であり、
前記可変入球口に遊技球が入球した場合は、第1数の遊技球が遊技者に払い出され、
前記一般入球口に遊技球が入球した場合は、前記第1数よりも多い第2数の遊技球が遊技者に払い出される
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、可変入球口を効果的に利用することで遊技興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図2】本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。
【
図3】本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。
【
図4】本実施例のセグメント表示部50の構成を示す説明図である。
【
図5】本実施例の大当り確率および小当り確率を示す説明図である。
【
図6】本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。
【
図7】本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。
【
図8】本実施例の「低確率状態」において左打ちを行わせることが困難である可能性を示す説明図である。
【
図9】本実施例の「低確率状態」において左打ちを行わせることが可能である根拠を示す説明図である。
【
図10】本実施例の「低確率状態」における遊技の進行態様を示す説明図である。
【
図11】本実施例の「高確率状態」において右打ちを行わせることが可能である根拠を示す説明図である。
【
図12】本実施例の「高確率状態」における遊技の進行態様を示す説明図である。
【
図13】本実施例の「高確率状態」における第1モード、第2モードを示す説明図である。
【
図14】本実施例の主制御基板200のCPU201によって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【
図15】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【
図16】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【
図17】本実施例の「高確率状態」において参照される変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【
図18】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【
図19】本実施例のサブ制御基板220のCPU221の受信コマンド等に対応する処理を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【0017】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.本実施例のパチンコ機1における遊技性:
C-1.低確率状態における遊技性:
C-2.高確率状態における遊技性:
D.遊技制御処理:
E.演出制御処理:
F.変形例:
【0018】
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。
図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(
図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【0019】
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の下部前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【0020】
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【0021】
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【0022】
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【0023】
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(
図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(
図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
【0024】
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(
図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
【0025】
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
【0026】
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、遊技球が進入する開口部(入球口)の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(
図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
【0027】
また、遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の右下には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。
図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(
図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
【0028】
第1大入賞口28の下方には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(
図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口、電チュー)である第2始動口25が設けられている。第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。
図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(
図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
【0029】
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20の前面から前方(遊技者側)に突出した第2大入賞口ユニット33が設けられている。第2大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。そして、この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。
【0030】
第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞口ユニット33内部に設けられた通路を通って非特定口37または特定口38に導かれる。特定口38の上方には可動部材39が設けられており、この可動部材39は、遊技球が特定口38に入球することを阻止する阻止状態と、遊技球が特定口38に入球することを許容する許容状態とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、可動部材39が許容状態であれば、特定口38に入球し、可動部材39が阻止状態であれば、可動部材39上(特定口38の上方)を通過して、非特定口37に入球する。
【0031】
第2大入賞口ユニット33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は第2大入賞口ユニット33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が非特定口37または特定口38に導かれる様子を視認可能である。
【0032】
第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(
図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、非特定口37の内部には非特定口センサー37s(
図3参照)が設けられており、非特定口37に入球した遊技球を検知可能である。さらに、特定口38の内部には特定口センサー38s(
図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
【0033】
ここで、第2大入賞口ユニット33の転動面34(上面)に到達した遊技球は、第2始動口が閉鎖状態である場合(第2大入賞口35に入球しなかった場合)は、転動面34に沿って左側に移動し、転動面34の左端から第2大入賞口ユニット33の左側の領域に落下する。この第2大入賞口ユニット33の左側の領域には、一般入球口30が設けられている。この一般入球口30は、遊技球が進入する開口部(入球口)の大きさが不変(一定)であり、第2大入賞口ユニット33の転動面34から落下した遊技球は、一般入球口30に入球可能である。すなわち、一般入球口30には、第2大入賞口ユニット33の転動面34に到達したものの、第2大入賞口35に入球しなかった遊技球が入球可能である。一般入球口30の内部には一般入球口センサー30s(
図3参照)が設けられており、一般入球口30に入球した遊技球を検知可能である。
【0034】
上述した各遊技装置の周辺には、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
【0035】
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球のみが入球可能である。これに対して、第1大入賞口28、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第2大入賞口35、一般入球口30には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球のみが入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は1個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出され、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出される。また、一般入球口30に遊技球が入球した場合は15個の遊技球が遊技者に払い出される。
【0036】
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(
図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
【0037】
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。
図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(
図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(
図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(
図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
【0038】
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、一般入球口30へ入球した遊技球を検知する一般入球口センサー30s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、非特定口37に入球した遊技球を検知する非特定口センサー37s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
【0039】
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態と閉鎖状態とにするための)第2大入賞口ソレノイド35m、可動部材39を阻止状態と許容状態とにするための可動部材ソレノイド39m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、可動部材ソレノイド39m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【0040】
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【0041】
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
【0042】
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(
図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【0043】
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【0044】
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、
図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
【0045】
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。
【0046】
また、
図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。すなわち、遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定では、「大当り」であるか「外れ」であるかを判定するのに対して、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定では、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
【0047】
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(
図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(
図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。
図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101~300)と、1種類の外れ図柄(外れ図柄301)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401~600)と1種類の小当り図柄(小当り図柄601)と、1種類の外れ図柄(外れ図柄701)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
【0048】
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101~300の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄301で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401~600の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合は第2特図が小当り図柄601で停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図が外れ図柄701で停止表示される。
【0049】
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄、外れ図柄、小当り図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【0050】
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する(第1特図についての大当り判定や変動表示の開始が保留される)。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。
【0051】
このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、
図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
【0052】
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する(第2特図についての大当り判定や変動表示の開始が保留される)。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。
【0053】
このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、
図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
【0054】
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は、第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
【0055】
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として「大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)に係る遊技状態」が適宜設定される。この「大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。
図5(a)に示すように、「低確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が低い(約150分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が高い(約50分の1の確率である)状態である。大当り判定で大当りと判定される確率は、第1特図と第2特図とで同じである。
【0056】
尚、
図5(b)に示すように、第2特図についての大当り判定では「小当り」と判定されることがある。このように「小当り」と判定される確率は、「低確率状態」であるか「高確率状態」であるかに拘わらず、約150分の120(50分の40)の確率である。
【0057】
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第1大入賞口28および第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。
図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【0058】
図6には、本実施例のパチンコ機1において実行可能な大当り遊技の種類が示されている。本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技における「ラウンド遊技の回数」および「特定口38への遊技球の入球可能性」の少なくとも一方が異なる。
図6において、「4R」は4回、「10R」は10回のラウンド遊技が行われることを示している。また、「ロング」は特定口38へ遊技球が入球し易い(右打ちを継続していればほぼ確実に遊技球を特定口38に入球させることができる)ことを示し、「ショート」は特定口38へ遊技球が入球し難い(遊技球を特定口38へ入球させることが実質的に不可能である)ことを示している。
【0059】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技における2回目のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となり、この際、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球した場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態」に設定され、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態」に設定される。本実施例のパチンコ機1では、可動部材39の動作態様を調節することによって、大当り遊技間で「特定口38への遊技球の入球可能性」に差異をもたせている。
【0060】
すなわち、可動部材39の動作態様を調節することによって、
図6に示す「ロング」が付された大当り遊技(以下「ロング」の大当り遊技ともいう)では、2回目のラウンド遊技にて可動部材39を長時間(例えば5秒間)許容状態とすることによって、遊技球が特定口38に入球し易く(ほぼ確実に入球して高確率状態が設定されるように)なっており、「ショート」が付された大当り遊技(以下「ショート」の大当り遊技ともいう)では、2回目のラウンド遊技にて可動部材39を短時間(例えば0.2秒間)許容状態とすることによって、「ロング」の大当り遊技より遊技球が特定口38に入球し難く(実質的に入球させることが不可能であり、ほぼ確実に低確率状態が設定されるように)なっている。従って、「ショート」の大当り遊技よりも、「ロング」の大当り遊技の方が遊技者にとって有利な(価値のある)大当り遊技であるといえる。尚、「高確率状態」、「低確率状態」が設定された場合、これらの遊技状態は、次の大当り遊技が終了するまで継続される。
【0061】
本実施例のパチンコ機1では、
図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101~150で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、「10Rロング」の大当り遊技、すなわち、10回のラウンド遊技が行われ、且つ、「高確率状態」が設定され易い(高確率状態がほぼ確実に設定される)大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄151~200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、「4Rロング」の大当り遊技、すなわち、4回のラウンド遊技が行われ、且つ、「高確率状態」が設定され易い(高確率状態がほぼ確実に設定される)大当り遊技が行われる。
【0062】
また、第1特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、「10Rショート」の大当り遊技、すなわち、10回のラウンド遊技が行われ、且つ、「低確率状態」が設定され易い(低確率状態がほぼ確実に設定される)大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄251~300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、「4Rショート」の大当り遊技、すなわち、4回のラウンド遊技が行われ、且つ、「低確率状態」が設定され易い(低確率状態がほぼ確実に設定される)大当り遊技が行われる。
【0063】
一方、
図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、その際の遊技状態が「低確率状態」であるか「高確率状態」であるかによって、実行される大当り遊技の種類が異なっている。すなわち、「高確率状態」であれば、第2特図が大当り図柄401~480で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、「10Rロング」の大当り遊技が行われ、大当り図柄481~560で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、「4Rロング」の大当り遊技が行われ、大当り図柄561~580で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「10Rショート」の大当り遊技が行われ、大当り図柄581~600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「4Rショート」の大当り遊技が行われる。
【0064】
これに対して、「低確率状態」においては、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合、それが何れの大当り図柄であっても、「2Rショート」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、「低確率状態」が設定され易い(低確率状態がほぼ確実に設定される)大当り遊技が行われる。
【0065】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、
図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち1つを点灯することでラウンド遊技回数が4回の大当り遊技の実行中であることを示し、3個のLEDの全てを点灯することでラウンド遊技回数が10回の大当り遊技の実行中であることを示す。また、大当り遊技の実行中は右打ちを行う必要があるので、セグメント表示部50(
図4参照)の右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって、右打ちを行うことを遊技者に促す。
【0066】
尚、第2特図が小当り図柄(小当り図柄601)で停止表示された場合は、第2大入賞口35が1.6秒(1回)だけ開放状態となる小当り遊技が行われる。
【0067】
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。
図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【0068】
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する(普図当り判定や変動表示が保留される)。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留は4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、
図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【0069】
本実施例のパチンコ機1において、普図当り判定において普図当りと判定される確率は約2分の1である。また、普通図柄の変動時間としては、50m秒、100m秒、150m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、第2始動口25が840m秒×2回(=1680秒)開放状態となる。尚、「低確率状態」と「高確率状態」とでは、これらの値(普図当りと判定される確率、普通図柄の変動時間、第2始動口25が開放状態となる時間)は同じである。従って、「低確率状態」と「高確率状態」とでは、同じ頻度で遊技球を第2始動口25に入球させることができる。
【0070】
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、
図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【0071】
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
【0072】
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【0073】
図7(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が小当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが特殊な組み合わせ(1-2-3)となる図柄組合せ(以下「特殊目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せであり、且つ、「特殊目」とは異なる図柄組み合わせ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
【0074】
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、
図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、
図7(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の装飾図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【0075】
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、
図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
【0076】
C.本実施例のパチンコ機1における遊技性 :
C-1.低確率状態における遊技性 :
本実施例のパチンコ機1では、「低確率状態」では左打ちを行わせ、「高確率状態」では右打ちを行わせることを目的としている。もっとも、本実施例のパチンコ機1では、
図8に示す3つの理由があることから、一見すると、「低確率状態」において遊技者に左打ちを行わせることは難しいように感じられる(低確率状態でも遊技者が右打ちを行ってしまうように感じられる)。
【0077】
1つ目の理由として、「低確率状態」と「高確率状態」とで、同じ頻度で(普図当り遊技が行われて)第2始動口25に遊技球が入球する。従って、「低確率状態」であっても、右打ちを行えば、ある程度の頻度で第2始動口25に遊技球を入球させることができる(左打ちを行った場合に第1始動口24に入球する頻度よりも、右打ちを行った場合に第2始動口25に入球する頻度の方が高い)。2つ目の理由として、第1特図を変動表示させても小当り遊技が行われることはないが、第2特図を変動表示させれば小当り遊技が高い頻度で行われる(
図5(b)参照)。3つ目の理由として、右打ちした遊技球が流下する領域(第2大入賞口ユニット33の左側の領域)には、開口部(入球口)の大きさが不変の一般入球口30が設けられており(
図2参照)、この一般入球口30に遊技球が入球すると15個の遊技球が払い出される。これらの3つの理由があることから、一見すると、「低確率状態」において遊技者に左打ちを行わせることは難しいように感じられる(遊技者が右打ちを行ってしまうように感じられる)。
【0078】
そこで、本実施例のパチンコ機1では、「低確率状態」においては、
図9に示す2つの構成を採用することで、遊技者に左打ちを行わせるようにしている(右打ちを行うと遊技者にとって不利になるようにしている)。
【0079】
1つ目の構成として、「低確率状態」では第2特図が大当り図柄で停止表示されても「2Rショート」の大当り遊技しか行われない構成を採用している(
図6(b)参照)。「2Rショート」の大当り遊技は、ラウンド遊技が2回しか行われないだけでなく、1回目のラウンド遊技は第1大入賞口28が0.2秒しか開放状態とならない大当り遊技である。すなわち、他の大当り遊技は、全てのラウンド遊技において、第1大入賞口28または第2大入賞口35に10個の遊技球が入球するまで開放状態となるが、「2Rショート」の大当り遊技では、2回のラウンド遊技のうち、1回目のラウンド遊技では第1大入賞口28が0.2秒しか開放状態とならず(遊技球を入球させることは実質的に不可能であり)、2回目のラウンド遊技で初めて10個の遊技球が入球するまで第2大入賞口35が開放状態となる。従って、「2Rショート」の大当り遊技では、10個(2回目のラウンド遊技における入球数)×3個(1個入球あたりの払出数)=30個の遊技球が払い出されるだけである。また、「2Rショート」の大当り遊技は「ショート」の大当り遊技であるので、大当り遊技終了後は「低確率状態」がほぼ確実に設定される。すなわち、「低確率状態」において右打ちを行っている限りは、大当り遊技が行われたとしても少数の遊技球しか払い出されず、「低確率状態」が継続して設定される(高確率状態は設定されない)こととなる。
【0080】
2つ目の構成として、「低確率状態」においては、右打ちを行っても低い頻度でしか遊技球が一般入球口30に入球しない構成を採用している。すなわち、「低確率状態」では、第2特図の変動時間が極めて短くなるようにしている(例えば、0.5秒、1秒、1.5秒の中から変動時間を選択する)。それに加えて、第2特図が変動表示する場合は、高い確率(150分の120の確率、
図5(b)参照)で小当り遊技が行われる。従って、「低確率状態」において右打ちを行うと、短い間隔(高い頻度)で第2大入賞口35が1.6秒だけ開放状態となることとなる。このため、遊技球が第2大入賞口ユニット33の転動面34に到達しても、高い頻度で第2大入賞口35に入球するので、一般入球口30には入球し難くなる。従って、「低確率状態」においては、右打ちを行っても、遊技球は低い頻度でしか一般入球口30に入球しないこととなる。
【0081】
ここで、遊技球が第2大入賞口35に高い頻度で入球するのであれば、一見、遊技者に払い出される遊技球が多くなりそうにも感じられる。もっとも、第2大入賞口35に遊技球が入球しても3個しか遊技球は払い出されず、一般入球口30に入球した場合の払出数(15個)よりも少ない。また、右打ちした遊技球が全て第2大入賞口35、一般入球口30の何れかに入球するわけではなく、何れにも入球しない(アウト口32から排出される)遊技球も相当数は存在する。例えば、右打ちした遊技球のうち6分の5の遊技球は何れにも入球せず、アウト口32から排出される。このことは、第2大入賞口35、一般入球口30、障害釘等の設置位置を工夫することによって実現されている。このため、「低確率状態」において右打ちを行っても、遊技者に付与された(払い出された、獲得した)遊技球(本明細書では「持ち球」ともいう)が増加することはない(小当り遊技が行われることで第2大入賞口35には入球し易いので、遊技者の持ち球の減少を抑制することはできる)。換言すると、「低確率状態」において右打ちが行われる一定以上の期間(例えば、10000個の遊技球が発射される期間)においては、「遊技者に払い出された遊技球を発射された遊技球(右打ちされた遊技球)で割った値」が1を超えることはない。
【0082】
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「低確率状態」において第2特図が大当り図柄で停止表示されても、「2Rショート」の大当り遊技、すなわち、少数の遊技球しか払い出されず、且つ、「低確率状態」しか設定されない大当り遊技しか行われない。これに対して、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合は、「2Rショート」の大当り遊技よりも遊技者に有利な大当り遊技が行われる。また、「低確率状態」においては、右打ちを行っても、小当り遊技が妨げとなって低い頻度でしか遊技球が一般入球口30に入球せず、遊技者の持ち球が増加することはない(小当り遊技が行われることで第2大入賞口35には入球し易いので、遊技者の持ち球の減少を抑制することはできる)。これらのことから、「低確率状態」においては、遊技者に左打ちを行わせることができる。
【0083】
図10には、「低確率状態」における遊技の進行態様が示されている。「低確率状態」では、上述したように「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が行われる。「左打ち」を行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。「低確率状態」における大当り判定では約150分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.4)、大当り遊技が行われる(ev.5)。第1大入賞口28および第2大入賞口35は、右打ちした遊技球が入球可能な領域に設けられているので、大当り遊技中は、当然ながら、右打ちが行われることとなる。
【0084】
そして、大当り遊技が終了すると、「ショート」の大当り遊技が行われた場合(大当り遊技中に遊技球が特定口38を通過しなかった場合)は「低確率状態」が設定され(ev.6)、「ロング」の大当り遊技が行われた場合(遊技球が特定口38を通過した場合)は「高確率状態」に設定される(ev.7)。これらの遊技状態は、次に大当り遊技が行われるまで設定される。尚、「低確率状態」において第1特図が大当り図柄で停止表示された場合は、共に50%の確率で「ショート」の大当り遊技、「ロング」の大当り遊技が行われる。従って、「低確率状態」において大当り遊技が行われた場合は、共に50%の確率で「低確率状態」、「高確率状態」が設定される。
【0085】
C-2.高確率状態における遊技性 :
一方、「高確率状態」においては、
図11に示す2つの構成を採用することで遊技者に対して右打ちを行わせるようにしている。1つ目の構成としては、上述したように「低確率状態」では、第2特図が大当り図柄で停止表示されても「2Rショート」の大当り遊技しか行われないが、「高確率状態」では、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合と同様の大当り遊技(10Rロング、4Rロング、10Rショート、4Rショートの大当り遊技)が行われる構成を採用している。しかも、遊技者にとって有利な大当り遊技である「ロング」の大当り遊技は、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合の方が、第1特図が大当り図柄で停止表示される場合よりも高い確率で行われることとしている。すなわち、第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%(25%+25%)の確率で「ロング」の大当り遊技が行われるのに対して、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は80%(40%+40%)の確率で「ロング」の大当り遊技が行われることとしている。2つ目の構成としては、「高確率状態」であっても、「低確率状態」と同様に、右打ちされた遊技球は、小当り遊技で開放状態となる第2大入賞口35、一般入球口30に入球する構成を採用している。このため、右打ちを行えば、遊技者の持ち球の減少を抑制することができる。これらのことから、「高確率状態」においては、遊技者に右打ちを行わせることができる。
【0086】
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確率状態」において第2特図が大当り図柄で停止表示されると、「2Rショート」の大当り遊技よりも有利な大当り遊技が(10Rロング、4Rロング、10Rショート、4Rショートの大当り遊技)が行われ、なかでも遊技者にとってより有利な大当り遊技である「ロング」の大当り遊技は、第1特図が大当り図柄で停止表示される場合よりも高い確率で行われる。また、「高確率状態」であっても、「低確率状態」と同様に、右打ちされた遊技球は、小当り遊技で開放状態となる第2大入賞口35、一般入球口30に入球するので、右打ちを行えば、持ち球の減少を抑制することができる。これらのことから、「高確率状態」においては、遊技者に右打ちを行わせることができる。
【0087】
図12には、「高確率状態」における遊技の進行態様が示されている。「高確率状態」では、上述したように「右打ち」を行うことによって、第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が行われる。「右打ち」を行うことにより、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。「高確率状態」における大当り判定では、約50分の1の確率で「大当り」と判定され、約150分の120の確率で「小当り」と判定される。それ以外の場合は、「外れ」と判定されて、第2特図は外れ図柄で停止表示される(ev.13)。
【0088】
第2特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.14)、大当り遊技が行われる(ev.15)。そして、大当り遊技が終了すると、「ショート」の大当り遊技が行われた場合(大当り遊技中に遊技球が特定口38を通過しなかった場合)は「低確率状態」が設定され(ev.16)、「ロング」の大当り遊技が行われた場合(遊技球が特定口38を通過した場合)は「高確率状態」に設定される(ev.17)。これらの遊技状態は、次に大当り遊技が行われるまで設定される。尚、「高確率状態」において第1特図が大当り図柄で停止表示された場合は、20%の確率で「ショート」の大当り遊技が行われ、80%の確率で「ロング」の大当り遊技が行われる。従って、「高確率状態」において大当り遊技が行われた場合は、20%の確率で「低確率状態」が設定され、80%の確率で「高確率状態」が設定される。
【0089】
第2特図についての大当り判定で「小当り」と判定されると、小当り図柄が停止表示されて(ev.18)、小当り遊技が行われる(ev.19)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われると、第2大入賞口ユニット33の転動面34に遊技球が到達しても、第2大入賞口35に入球してしまうため(小当り遊技の実行が妨げとなって)、遊技球を一般入球口30に入球させることは困難である。上述したように「低確率状態」では、このような構成を利用して、一般入球口30に入球する頻度を低くしている。すなわち、第2特図の変動時間が極めて短くなるようにする(例えば、0.5秒、1秒、1.5秒の中から変動時間を選択する)ことで、小当り遊技(第2大入賞口35の開放)が短い間隔(高い頻度)で行われるようにしている。これによって、一般入球口30への入球頻度を低くすることができ、ひいては、遊技者の持ち球が増加しないようにする(減少させる)ことができる。換言すると、「低確率状態」において右打ちが行われる一定以上の期間(例えば、10000個の遊技球が発射される期間)においては、「遊技者に払い出された遊技球を発射された遊技球(右打ちされた遊技球)で割った値」が1を超えることはない。
【0090】
一方、「高確率状態」では、
図13に示すように、小当り遊技の実行頻度が互いに異なる第1モードと第2モードとを設定可能である。すなわち、第1モードでは、「低確率状態」と同様に、第2特図の変動時間が極めて短くなるようにする(例えば、0.5秒、1秒、1.5秒の中から変動時間を選択する)ことで、小当り遊技(第2大入賞口35の開放)が短い間隔(高い頻度)で行われるようにする。これによって、一般入球口30への入球頻度を低くすることができ、ひいては、遊技者の持ち球が増加しない(減少させる)ようにすることができる。換言すると、第1モードにおいて右打ちが行われる一定以上の期間(例えば、10000個の遊技球が発射される期間)においては、「遊技者に払い出された遊技球を発射された遊技球(右打ちされた遊技球)で割った値」が1を超えることはない。
【0091】
これに対して、第2モードでは、第2特図の変動時間が第1モードよりも長くなるようにする(例えば、5秒、6秒、7秒の中から変動時間を選択する)ことで、小当り遊技(第2大入賞口35の開放)が長い間隔(低い頻度)で行われるようにする。これによって、一般入球口30への入球頻度を高くすることができ、ひいては、遊技者の持ち球を増加させることができる。換言すると、第2モードにおいて右打ちが行われる一定以上の期間(例えば、10000個の遊技球が発射される期間)においては、「遊技者に払い出された遊技球を発射された遊技球(右打ちされた遊技球)で割った値」は1を超えることとなる。
【0092】
すなわち、第1モードは、遊技者の持ち球の減少を抑制することができるものの遊技者の持ち球が増加することはないモードであり、第2モードは、遊技者の持ち球が増加するモードである。これらのモードうち、第1モードは、「4Rロング」の大当り遊技の終了後に設定され、第2モードは、「10Rロング」の大当り遊技の終了後に設定される。
【0093】
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「高確率状態」において、小当り遊技を高い頻度で実行する(一般入球口30への入球頻度を低くする)ことで遊技者の持ち球を
(減少を抑制しつつも)減少させる第1モードと、小当り遊技を第1モードよりも低い頻度で実行する(一般入球口30への入球頻度を高くする)ことで遊技者の持ち球を増加させる第2モードとを設定可能である。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「高確率状態」において、第2特図の変動時間を異ならせることで、小当り遊技の実行頻度(一般入球口30への入球頻度)が異なる状態(第1モード、第2モード)を発生させることができる。この結果、「高確率状態」において、持ち球の増減の態様が異なる状態(第1モード、第2モード)を発生させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0094】
また、遊技者の持ち球が減少する第1モードは、「4Rロング」の大当り遊技の終了後に設定され、遊技者の持ち球が増加する第2モードは、「10Rロング」の大当り遊技の終了後に設定される。このため、遊技者に対して、「4Rロング」の大当り遊技よりも「10Rロング」の大当り遊技が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0095】
また、大当り遊技中において、ラウンド遊技が行われていない期間は、遊技球が第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れにも入球しないので、一般入球口30への入球頻度が高くなる。このため、結果的に、大当り遊技中に遊技者に払い出される遊技球を増加させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0096】
D.遊技制御処理 :
上述したような遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を実行することによって実現される。以下では、この遊技制御処理について、
図14に示すフローチャートを用いて説明する。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0097】
<出力処理>
図14に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
【0098】
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、一般入球口センサー30s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
【0099】
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が「大当り」である場合は200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【0100】
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【0101】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
【0102】
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、該第1特図保留に基づく変動表示が未だ開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
【0103】
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0104】
こうして第1始動口センサー24sに係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0105】
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。普図当り判定では、約2分の1の確率で、「普図当り」と判定される。
【0106】
普図当り判定の結果が「普図当り」である場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(
図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(
図4参照)を点灯することを記憶する。
【0107】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、変動時間として、50m秒、100m秒、150m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数(普図保留)を記憶領域から消去する。
【0108】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【0109】
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、第2始動口25が840m秒×2回(=1680秒)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
【0110】
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【0111】
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。詳しくは、「低確率状態」であれば、「大当り」となる確率が約150分の1である(第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約150分の1の乱数を大当りとする)大当り判定を行い、「高確率状態」であれば、「大当り」となる確率が約50分の1である(第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約50分の1の乱数を大当りとする)大当り判定を行う。また、第2特図保留についての大当り判定では、「低確率状態」であるか「高確率状態」であるかに拘わらず、約150分の120の確率で「小当り」と判定される(第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約150分の120の乱数を小当りとする)。
【0112】
これに対して、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が約150分の1である(第1特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約150分の1の乱数を大当りとする)大当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が約50分の1である(第1特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約50分の1の乱数を大当りとする)大当り判定を行う。尚、第1特図保留についての「大当り判定」では、小当りと判定されることはない。
【0113】
大当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、
図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101~300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄401~600を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101~300に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401~600に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0114】
また、大当り判定(第2特図についての大当り判定に限定)の結果が「小当り」である場合は、小当り図柄601を停止表示する図柄として選択する。一方、大当り判定の結果が「外れ」である場合(大当りでも小当りでもない場合)においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄701を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄または外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【0115】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、
図15に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち、各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【0116】
このように選択された変動パターンは、後述の変動パターン指定コマンドを送信することによって、サブ制御基板220に伝達される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【0117】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、
図16に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターン(リーチ演出に対応する変動パターン)が選択された場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示させる図柄変動演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0118】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、
図13を用いて前述したように、同じ「高確率状態」であっても、第2特図の変動時間が互いに異なる第1モードと第2モードとを設定可能である。これらのうち第1モードは、第2特図の変動時間が短い(小当り遊技の実行頻度が高いことから一般入球口30への入球頻度が低く、持ち球が減少する)モードであり、第2モードは、第2特図の変動時間が長い(小当り遊技の実行頻度が低いことから一般入球口30への入球頻度が高く、持ち球が増加する)モードである。従って、第1モードと第2モードとでは、同じ「高確率状態」であっても、互いに異なる変動時間が設定されている変動パターン選択テーブルを参照して、変動パターンを選択する。詳しくは、
図17に示すように、「高確率状態」における第2特図についての変動パターン選択テーブルとしては、短い変動時間(例えば、0.5秒、1秒、1.5秒)が設定された第1モード用の変動パターン選択テーブルと、長い変動時間(例えば、5秒、6秒、7秒)が設定された変動パターン選択テーブルを予め記憶しておき、現在の変動モードに対応する変動パターン選択テーブルを参照して、変動パターンを選択する。
【0119】
尚、「低確率状態」においては、第2特図の変動時間は常に短い時間(例えば、0.5秒、1秒、1.5秒)に設定される。従って、「低確率状態」において第2特図の変動パターンを選択するに際しては、短い変動時間(例えば、0.5秒、1秒、1.5秒)が設定された変動パターン選択テーブルを参照する。
【0120】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
【0121】
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0122】
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。そして、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れであるかを判断する。
【0123】
その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)や、可動部材39の動作パターンを設定する。
図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された特別図柄の種類(第1特図または第2特図)、大当り図柄の種類によって、大当り遊技中の「ラウンド遊技の回数」が異なる。また、停止表示された特別図柄の種類(第1特図または第2特図)、大当り図柄の種類によって、「特定口38への遊技球の入球可能性」、すなわち、「ロング」の大当り遊技であるか「ショート」の大当り遊技であるかが異なる。従って、停止表示された特別図柄の種類(第1特図または第2特図)、大当り図柄の種類に対応して、第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンや、可動部材39の動作パターンを設定する。すなわち、「2Rショート」の大当り遊技であれば、第1大入賞口28と第2大入賞口35とが合わせて4回開放状態となる開放パターンを設定する。また、「4Rロング」の大当り遊技や「4Rショート」の大当り遊技であれば、第1大入賞口28と第2大入賞口35とが合わせて4回開放状態となる開放パターンを設定し、「10Rロング」の大当り遊技や「10Rショート」の大当り遊技であれば、第1大入賞口28と第2大入賞口35とが合わせて10回開放状態となる開放パターンを設定する。また、「ロング」の大当り遊技であれば、2回目のラウンド遊技において可動部材39が長時間(例えば5秒)許容状態となる動作パターンを設定し、「ショート」の大当り遊技であれば、2回目のラウンド遊技において可動部材39が短時間(例えば0.2秒)許容状態となる動作パターンを設定する。
【0124】
こうして、第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンや、可動部材39の動作パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(
図6参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0125】
以上は、大当り図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28mまたは第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。加えて、上述の動作パターンで可動部材39が動作するように可動部材ソレノイド39mを制御する。
【0126】
また、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、大当り遊技中(2回目のラウンド遊技中)に第2大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0127】
上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)や、上述の動作パターンに従う可動部材ソレノイド39mの制御(可動部材39の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、遊技球が特定口38に入球したか否かに応じて、遊技状態(低確率状態または高確率状態)を設定する(
図10、
図12参照)。そして、今回設定した遊技状態(第1モードや第2モードも含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0128】
以上は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄である場合の処理について説明した。これに対して、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が小当り図柄であった場合は、小当り遊技における第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。本実施例のパチンコ機1では、第2大入賞口35が1.6秒(1回)だけ開放状態となる小当り遊技を実行する。そこで、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が小当り図柄であった場合は、この小当り遊技を開始すべく、第2大入賞口35が1.6秒(1回)だけ開放状態となる開放パターンを設定する。
【0129】
こうして、第2大入賞口35(小当り遊技)の開放パターンを設定したら、小当り遊技を開始する。そして、小当り遊技の開始を示す小当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された小当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0130】
以上は、小当り図柄が確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、小当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉36を動作させる。このような開放パターンに従う第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉36の動作)が終了したら小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技の終了を示す小当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された小当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。尚、小当り遊技を契機として遊技状態(低確率状態、高確率状態)が変更されることはない。
【0131】
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【0132】
E.演出制御処理 :
上述したように、遊技の進行は、主制御基板200のCPU201によって遊技制御処理が行われることによって実現されるが、遊技の進行に合わせた演出は、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を実行することによって実現される。以下では、この演出制御処理について、
図18に示すフローチャートを用いて説明する。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0133】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うべく、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
【0134】
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声をスピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンでランプ5a~5c等を発光させる。
【0135】
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
【0136】
図19には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。
図19に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
【0137】
また、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「低確率状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「高確率状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
【0138】
また、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
【0139】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、
図7(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
【0140】
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、
図15を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、大当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
【0141】
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る装飾図柄(左装飾図柄41a,右装飾図柄41cなど)が互いに異なる態様などが採用される。
【0142】
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
【0143】
また、
図19に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(2回、4回、10回の何れか)を示唆する演出や、特定口38へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
【0144】
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【0145】
また、
図19に示すように、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態(第1モードや第2モードも含む)に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行する。また、演出操作基板228を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部10a,10b,10cが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。
【0146】
また、
図19の最下段に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特定口入球コマンドを受信すると、すなわち、2回目のラウンド遊技中に遊技球が特定口38に入球(遊技球が特定口38を通過)すると、遊技球が特定口38に入球(遊技球が特定口38を通過)したことを示す「V通過演出」を行う。
【0147】
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「低確率状態」において第2特図が大当り図柄で停止表示されても、「2Rショート」の大当り遊技、すなわち、少数の遊技球しか払い出されず、且つ、「低確率状態」しか設定されない大当り遊技しか行われない。これに対して、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合は、「2Rショート」の大当り遊技よりも遊技者に有利な大当り遊技が行われる。また、「低確率状態」においては、右打ちを行っても、小当り遊技が妨げとなって低い頻度でしか遊技球が一般入球口30に入球せず、遊技者の持ち球が増加することはない(小当り遊技が行われることで第2大入賞口35には入球し易いので、遊技者の持ち球の減少を抑制することはできる)。これらのことから、「低確率状態」においては、遊技者に左打ちを行わせることができる。
【0148】
また、本実施例のパチンコ機1では、「高確率状態」において第2特図が大当り図柄で停止表示されると、「2Rショート」の大当り遊技よりも有利な大当り遊技が(10Rロング、4Rロング、10Rショート、4Rショートの大当り遊技)が行われ、なかでも遊技者にとってより有利な大当り遊技である「ロング」の大当り遊技は、第1特図が大当り図柄で停止表示される場合よりも高い確率で行われる。また、「高確率状態」であっても、「低確率状態」と同様に、右打ちされた遊技球は、小当り遊技で開放状態となる第2大入賞口35、一般入球口30に入球するので、右打ちを行えば、持ち球の減少を抑制することができる。これらのことから、「高確率状態」においては、遊技者に右打ちを行わせることができる。
【0149】
また、本実施例のパチンコ機1では、「高確率状態」において、小当り遊技を高い頻度で実行する(一般入球口30への入球頻度を低くする)ことで遊技者の持ち球を(減少を抑制しつつも)減少させる第1モードと、小当り遊技を第1モードよりも低い頻度で実行する(一般入球口30への入球頻度を高くする)ことで遊技者の持ち球を増加させる第2モードとを設定可能である。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「高確率状態」において、第2特図の変動時間を異ならせることで、小当り遊技の実行頻度(一般入球口30への入球頻度)が異なる状態(第1モード、第2モード)を発生させることができる。この結果、「高確率状態」において、持ち球の増減の態様が異なる状態(第1モード、第2モード)を発生させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0150】
また、遊技者の持ち球が減少する第1モードは、「4Rロング」の大当り遊技の終了後に設定され、遊技者の持ち球が増加する第2モードは、「10Rロング」の大当り遊技の終了後に設定される。このため、遊技者に対して、「4Rロング」の大当り遊技よりも「10Rロング」の大当り遊技が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0151】
また、大当り遊技中において、ラウンド遊技が行われていない期間は、遊技球が第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れにも入球しないので、一般入球口30への入球頻度が高くなる。このため、結果的に、大当り遊技中に遊技者に払い出される遊技球を増加させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0152】
また、本実施例のパチンコ機1では、右打ちされた遊技球が流下する領域に第2大入賞口35が設けられているところ、この第2大入賞口35が開放状態である(小当り遊技が行われている)場合は、右打ちされた遊技球は第2大入賞口35に入球するので、当該遊技球が一般入球口30に入球することはない。これに対して、第2大入賞口35が閉鎖状態である(小当り遊技が行われていない)場合は、遊技球は第2大入賞口35に入球しないので、遊技球が一般入球口30に入球可能となる。すなわち、第2大入賞口35の状態(開放状態、閉鎖状態)に応じて、遊技球が一般入球口30に入球する可能性を変化させることができる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0153】
また、本実施例のパチンコ機1では、一般入球口30の開口部の大きさは不変である。遊技者は一般的に(遊技者自身の経験上)、入球口の開口部の大きさが不変(一定)であれば、遊技球が当該入球口に入球する可能性も当然に不変であると感じている。この点、本実施例のパチンコ機1では、一般入球口30の開口部の大きさは不変であるにも拘わらず、遊技球が一般入球口30に入球する可能性は不変ではなく、第2大入賞口35の状態(開放状態、閉鎖状態)に応じて変化する。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0154】
また、本実施例のパチンコ機1では、第2大入賞口35よりも一般入球口30に遊技球が入球した場合の方が多くの遊技球が払い出される。遊技者は一般的に(遊技者自身の経験上)、一般入球口30よりも第2大入賞口35に遊技球が入球した場合の方が遊技者に多くの遊技球が払い出されると感じている。これは、遊技者は、閉鎖状態となることのない(開口部の大きさが不変である)一般入球口30に遊技球を入球させることよりも、閉鎖状態となることのある第2大入賞口35に遊技球を入球させることの方が困難であると感じており、ひいては、遊技球を入球させることがより困難な第2大入賞口35に遊技球を入球させた場合の方が当然に多くの遊技球が払い出されると感じているためである。この点、本実施例のパチンコ機1では、遊技者が感じていることとは正反対の構成、すなわち、第2大入賞口35よりも一般入球口30に遊技球が入球した場合の方が多くの遊技球が払い出される構成を備えている。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0155】
また、本実施例のパチンコ機1では、第2大入賞口35よりも一般入球口30に遊技球が入球した場合の方が多くの遊技球が払い出されるところ、上述したように、第2大入賞口35が開放状態である場合は遊技球が一般入球口30に入球しないので、多くの遊技球は払い出されない。このため、遊技者に対して、第2大入賞口35が開放状態とならないこと(閉鎖状態のままであること)を期待させることとなる。ここで、一般的に、開放状態となる可変入球口を備えている遊技機においては、当然ながら、可変入球口が開放状態となり可変入球口に遊技球が入球することを遊技者に期待させることとなる。この点、本実施例のパチンコ機1では、これとは正反対のこと、すなわち、第2大入賞口35(可変入球口)が開放状態とならないこと(閉鎖状態のままであること)を期待させるという斬新な遊技性を実現することができる。
【0156】
また、本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技(第2大入賞口35が開放状態となること)が高い頻度で発生する低確率状態や第1モード(第1状態)と、低い頻度で発生する第2モード(第2状態)とを設定可能である。これらのうち、低確率状態や第1モード(第1状態)は、小当り遊技(第2大入賞口35が開放状態となること)が高い頻度で発生するので、遊技球が第2大入賞口35に入球し易く、一般入球口30に入球し難い状態である。これに対して、第2モード(第2状態)は、小当り遊技(第2大入賞口35が開放状態となること)が低い頻度で発生するので、遊技球が第2大入賞口35に入球し難く、一般入球口30に入球し易い状態である。すなわち、小当り遊技(第2大入賞口35が開放状態となること)の発生頻度を互いに異ならせることで、遊技球が一般入球口30に入球する可能性が互いに異なる状態(低確率状態、第1モード、第2モード)を発生させることができる。この結果、更に遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0157】
また、本実施例のパチンコ機1では、『第2大入賞口35が開放状態となり易い低確率状態や第1モード』にある場合は、遊技者の持ち球は増加せず、『第2大入賞口35が開放状態となり難い第2モード』にある場合は、遊技者の持ち球が増加する。遊技者は一般的に(遊技者自身の経験上)、『第2大入賞口35が開放状態となり難い第2モード』にある場合よりも、『第2大入賞口35が開放状態となり易い低確率状態や第1モード』にある場合の方が、遊技者の持ち球が多くなる状態であると感じている。これは、遊技者は、第2大入賞口35が入球可能状態となり易い状態である場合の方が、当然に遊技者の持ち球が増加し易いと感じているためである。この点、本遊技機は、遊技者が感じていることとは正反対の構成、すなわち、第2大入賞口35が開放状態となり難い状態(第2モード)である場合の方が、遊技者の持ち球が増加し易すくなる構成を備えている。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0158】
また、本遊技機では、『第2大入賞口35が開放状態となり易い低確率状態や第1モード』よりも『第2大入賞口35が開放状態となり難い第2モード』の方が、遊技者の持ち球が増加し易い状態であるので、遊技者に対して、『第2大入賞口35が開放状態となり易い低確率状態や第1モード』よりも『第2大入賞口35が開放状態となり難い第2モード』が設定されることを期待させることとなる。ここで、一般的に、開放状態となる可変入球口を備えている遊技機においては、当然ながら、可変入球口が開放状態となり可変入球口に遊技球が入球することを遊技者に期待させることとなり、ひいては、可変入球口が開放状態となり難い状態よりも、可変入球口が開放状態となり易い状態が設定されることを期待させることとなる。この点、本実施例のパチンコ機1では、これとは正反対のこと、すなわち、第2大入賞口35が開放状態となり易い状態(低確率状態や第1モード)よりも、第2大入賞口35が開放状態となり難い状態(第2モード)が設定されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができる。
【0159】
尚、第2大入賞口35は「可変入球口」として捉えることもでき、開放状態は「入球可能状態」として捉えることもでき、閉鎖状態は「入球不能状態」として捉えることもできる。また、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の数である「3個」は「第1数」として捉えることもでき、一般入球口30に遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の数である「15個」は「第2数」として捉えることもできる。また、低確率状態や第1モードは「第1状態」として捉えることもでき、第2モードは「第2状態」として捉えることもできる。
【0160】
F.変形例 :
次に変形例について説明する。
図20は、変形例を示す説明図である。変形例では、次の点が実施例と相違している。先ず、1点目として、変形例の第2始動口71は、遊技球が進入する開口部(入球口)の大きさが不変(一定)である。2点目として、変形例の第2大入賞口72は、略長方形状に大きく開口されている。そして、開閉扉73が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉73がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。3点目として、右打ちされた遊技球が流下する領域には、振分領域74が設けられている。
【0161】
右打ちされた遊技球のうち所定数(例えば、2分の1の遊技球)は、振分領域74の上部に形成された振分領域進入口74eを介して振分領域74に進入する。そして、振分領域74に進入した遊技球は、振分部材75によって進入先を右下方側の「第1領域」と、左下方側の「第2領域」とに振り分けられる。
【0162】
「第1領域」には、第2始動口71が設けられており、この第2始動口71には、振分領域74で「第1領域」に振り分けられた(第1領域を流下する)遊技球が入球する。これに対して、「第2領域」には、第2大入賞口72と、上述した実施例と同様の一般入球口30とが上下に並べて設けられており、第2大入賞口72、一般入球口30には、振分領域74で「第2領域」に振り分けられた(第2領域を流下する)遊技球のみが入球可能である。一般入球口30は、第2大入賞口72の下方に設けられているので、第2大入賞口72が開放状態となる小当り遊技中は、「第2領域」に振り分けられた(第2領域を流下する)遊技球は、一般入球口30に入球することができない。
【0163】
振分部材75には、
図20(b)に示すように、落下する遊技球を受け止め可能な球受け部75tが左右に形成されている。また、振分部材75は、回動軸75jを支点に左右に回動可能に設けられている。この振分部材75の回動角度は、止め部材76によって、「一方の球受け部75tに受け止められた遊技球を下方に落下させるとともに、他方の球受け部75tで上方から落下する遊技球を受け止めることが可能な角度」に制限されている。すなわち、振分部材75は、一方の球受け部75tで遊技球を受け止めると、遊技球から受ける力により当該球受け部75t側に回動して、当該球受け部75tに受け止められた遊技球を当該球受け部側の下方に落下させる。その際、他方の球受け部75tで新たに上方から落下する遊技球を受け止めることが可能な状態となる。このように、振分部材75は、上方から流下する遊技球を左右に交互に流下させる機能を有する。すなわち、上方から流下する遊技球を、第2始動口71側(第1領域側)と、第2大入賞口72、一般入球口30側(第2領域側)とに振り分ける機能を有する。
【0164】
従って変形例では、遊技球が第2始動口71に入球した(第1領域側に遊技球が進入した)後でないと、第2大入賞口72、一般入球口30側(第2領域側)に遊技球が流下(進入)できないこととなる。これに加えて、「低確率状態」や第1モードでは、遊技球が第2始動口71に遊技球が入球すると、第2特図が直ぐに(短い変動時間の経過後に)小当り図柄で停止表示し易く、ひいては、直ぐに小当り遊技が開始され易い(第2大入賞口72が開放状態となり易い)。このため、その後に第2大入賞口72、一般入球口30側(第2領域側)に遊技球が振り分けられても、当該遊技球は第2大入賞口72に入球し易いので(一般入球口30には入球し難いので)、遊技者の持ち球を減少させる(増加し難くする)ことができる。これに対して、第2モードでは、遊技球が第2始動口71に遊技球が入球すると、第2特図は長い変動時間の経過後に停止表示するので、直ぐには小当り遊技が開始されない(第2大入賞口72が開放状態とならない)。このため、その後に第2大入賞口72、一般入球口30側(第2領域側)に遊技球が振り分けられると、小当り遊技が開始される前であれば、一般入球口30に入球し易いので、遊技者の持ち球を増加させることができる。
【0165】
以上のように、変形例では、「第1領域」に第2始動口71が設けられており、この第2始動口71に遊技球が入球した場合に、第2大入賞口72が開放状態となる(小当り遊技が開始される)。そして、この第2始動口71が設けられた「第1領域」に遊技球が進入するまでは、第2大入賞口72、一般入球口30が設けられた「第2領域」に遊技球が振り分けられることはない。
【0166】
従って、変形例のような構成とすると、第2大入賞口72、一般入球口30が設けられた「第2領域」に遊技球が進入するのは、遊技球が第2始動口71に入球した後である蓋然性を高めることができる。この結果、遊技球が第2始動口71に入球してから小当り遊技が開始されるまでの時間(例えば、第2特図の変動時間など)を調節することによって、その後に第2大入賞口72、一般入球口30が設けられた「第2領域」に進入した遊技球が第2大入賞口35に入球する可能性(一般入球口30に入球する可能性)を調節することが可能となる。
【0167】
上述した変形例の構成は、『遊技球が第1領域(別領域)に進入する前は、遊技球が第1領域(別領域)に進入した後よりも、遊技球が第2領域(所定の領域)に進入し難い』構成であると捉えることもできる。そして、このような構成は、上述した変形例以外の構成を採用した場合であっても実現することができる。例えば、遊技球の通過を検知可能なセンサーを第1領域に設けておき、当該センサーが遊技球の通過を検知した場合にのみ遊技球が第2領域へ進入することが可能となる構成を採用してもよい。
【0168】
尚、第2始動口71は「契機入球口」として捉えることもでき、第1領域は「別領域」として捉えることもでき、第2領域は「所定の領域」として捉えることもでき、第2大入賞口72は「可変入球口」として捉えることもできる。
【0169】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0170】
例えば、上述した実施例および変形例においては、第2始動口25、71に入球することを契機に小当り遊技が開始される構成であってもよい。
【0171】
また、上述した実施例および変形例では、第1モードと第2モードとで、第2特図の変動時間を互いに異ならせることで第2大入賞口35(第2大入賞口72)に入球する頻度(一般入球口30に入球する頻度)を異ならせることとした。これに限らず、第1モードと第2モードとで、第2特図が小当り図柄で停止表示されてから第2大入賞口35(第2大入賞口72)が開放状態となるまで(小当り遊技が開始されるまで)の時間を互いに異ならせることで、第2大入賞口72に入球する頻度(一般入球口30に入球する頻度)を異ならせることとしてもよい。
【0172】
また、上述した実施例および変形例においては、スピーカー6a,6bから複数種類の楽曲を出力(再生)可能であることとしてもよい。そして、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は5曲の楽曲の中から出力する楽曲を遊技者が選択することが可能となり、一般入球口30に遊技球が入球した場合は10曲の楽曲の中から出力する楽曲を遊技者が選択することが可能となることとしてもよい。このような構成は、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は5曲の楽曲の中から出力する楽曲を遊技者が選択することが可能になるという第1特典を遊技者に付与し、一般入球口30に遊技球が入球した場合は10曲の楽曲の中から出力する楽曲を遊技者が選択することが可能になるという第2特典(第1特典より遊技者に有利な特典)を遊技者に付与する構成であると捉えることもできる。
【0173】
ここで、遊技者は一般的に(遊技者自身の経験上)、一般入球口30よりも第2大入賞口35に遊技球が入球した場合の方が遊技者に有利な特典が付与されると感じている。これは、遊技者は、閉鎖状態となることのない(開口部の大きさが不変であり)一般入球口30に遊技球を入球させることよりも、閉鎖状態となることのある第2大入賞口35に遊技球を入球させることの方が困難であると感じており、ひいては、遊技球を入球させることがより困難な第2大入賞口35に遊技球を入球させた場合の方が当然に有利な特典が付与されると感じているためである。この点、上述した構成は、遊技者が感じていることとは正反対の構成、すなわち、第2大入賞口35よりも一般入球口30に遊技球が入球した場合の方が遊技者に有利な特典(第2特典)が付与される構成である。従って、このような構成とした場合も、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0174】
また、上述した構成は、第2大入賞口35よりも一般入球口30に遊技球が入球した場合の方が遊技者に有利な特典(第2特典)が付与されるところ、上述したように、第2大入賞口35が開放状態である場合は遊技球が一般入球口30に入球しないので、遊技者にとって有利な特典が付与されない。このため、遊技者に対して、第2大入賞口35が開放状態とならないこと(閉鎖状態のままであること)を期待させることとなる。ここで、一般的に、開放状態となる可変入球口を備えている遊技機においては、当然ながら、可変入球口が開放状態となり可変入球口に遊技球が入球することを遊技者に期待させることとなる。この点、上述した構成では、これとは正反対のこと、すなわち、第2大入賞口35が開放状態とならないこと(閉鎖状態のままであること)を期待させるという斬新な遊技性を実現することができる。
【0175】
また、上述した実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
【0176】
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A7>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A7として捉えることができる。
【0177】
<遊技機A1>:可変入球口(小当りアタッカー)の下流側に一般入球口が設けられている。可変入球口が開放の場合は一般入球口に入球不能、閉鎖の場合は一般入球口に入球可能。
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技領域のうち所定の領域に設けられ、遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口に入球せず前記所定の領域を通過した遊技球が入球可能な一般入球口と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【0178】
このような遊技機では、所定の領域に可変入球口が設けられているところ、この可変入球口が入球可能状態である場合は、所定の領域に進入する遊技球は可変入球口に入球するので、当該遊技球が一般入球口に入球することはない。これに対して、可変入球口が入球不能状態である場合は、遊技球は所定の領域を通過するので(可変入球口に入球しないので)、遊技球が一般入球口に入球可能となる。すなわち、可変入球口の状態(入球可能状態、入球不能状態)に応じて、遊技球が一般入球口に入球する可能性を変化させることができる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0179】
<遊技機A2>:一般入球口は固定式。
遊技機A1において、
前記一般入球口は、遊技球が進入する開口部の大きさが不変である
ことを特徴とする遊技機。
【0180】
このような遊技機では、一般入球口の開口部の大きさは不変である。遊技者は一般的に(遊技者自身の経験上)、入球口の開口部の大きさが不変(一定)であれば、遊技球が当該入球口に入球する可能性も当然に不変であると感じている。この点、本遊技機では、一般入球口の開口部の大きさは不変であるにも拘わらず、遊技球が一般入球口に入球する可能性は不変ではなく、可変入球口の状態(入球可能状態、入球不能状態)に応じて変化する。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0181】
<遊技機A3>:一般入球口に入球した場合の方が、可変入球口に入球した場合よりも、遊技者に有利な特典を付与。
遊技機A2において、
前記可変入球口に遊技球が入球した場合は、第1特典が遊技者に付与され、
前記一般入球口に遊技球が入球した場合は、前記第1特典よりも遊技者に有利な第2特典が遊技者に付与される
ことを特徴とする遊技機。
【0182】
このような遊技機では、可変入球口よりも一般入球口に遊技球が入球した場合の方が遊技者に有利な特典(第2特典)が付与される。遊技者は一般的に(遊技者自身の経験上)、一般入球口よりも可変入球口に遊技球が入球した場合の方が遊技者に有利な特典が付与されると感じている。これは、遊技者は、入球不能状態となることのない(開口部の大きさが不変である)一般入球口に遊技球を入球させることよりも、入球不能状態となることのある可変入球口に遊技球を入球させることの方が困難であると感じており、ひいては、遊技球を入球させることがより困難な可変入球口に遊技球を入球させた場合の方が当然に有利な特典が付与されると感じているためである。この点、本遊技機は、遊技者が感じていることとは正反対の構成、すなわち、可変入球口よりも一般入球口に遊技球が入球した場合の方が遊技者に有利な特典(第2特典)が付与される構成を備えている。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0183】
また、本遊技機では、可変入球口よりも一般入球口に遊技球が入球した場合の方が遊技者に有利な特典(第2特典)が付与されるところ、上述したように、可変入球口が入球可能状態である場合は遊技球が一般入球口に入球しないので、遊技者にとって有利な特典が付与されない。このため、遊技者に対して、可変入球口が入球可能状態とならないこと(入球不能状態のままであること)を期待させることとなる。ここで、一般的に、入球可能状態となる可変入球口を備えている遊技機においては、当然ながら、可変入球口が入球可能状態となり可変入球口に遊技球が入球することを遊技者に期待させることとなる。この点、本遊技機では、これとは正反対のこと、すなわち、可変入球口が入球可能状態とならないこと(入球不能状態のままであること)を期待させるという斬新な遊技性を実現することができる。
【0184】
<遊技機A4>:一般入球口に入球した場合の方が、可変入球口に入球した場合よりも、多くの遊技球を払い出す。
遊技機A2において、
前記可変入球口に遊技球が入球した場合は、第1数の遊技球が遊技者に払い出され、
前記一般入球口に遊技球が入球した場合は、前記第1数よりも多い第2数の遊技球が払い出される
ことを特徴とする遊技機。
【0185】
このような遊技機では、可変入球口よりも一般入球口に遊技球が入球した場合の方が多くの遊技球が払い出される。遊技者は一般的に(遊技者自身の経験上)、一般入球口よりも可変入球口に遊技球が入球した場合の方が遊技者に多くの遊技球が払い出されると感じている。これは、遊技者は、入球不能状態となることのない(開口部の大きさが不変である)一般入球口に遊技球を入球させることよりも、入球不能状態となることのある可変入球口に遊技球を入球させることの方が困難であると感じており、ひいては、遊技球を入球させることがより困難な可変入球口に遊技球を入球させた場合の方が当然に多くの遊技球が払い出されると感じているためである。この点、本遊技機は、遊技者が感じていることとは正反対の構成、すなわち、可変入球口よりも一般入球口に遊技球が入球した場合の方が多くの遊技球が払い出される構成を備えている。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0186】
また、本遊技機では、可変入球口よりも一般入球口に遊技球が入球した場合の方が多くの遊技球が払い出されるところ、上述したように、可変入球口が入球可能状態である場合は遊技球が一般入球口に入球しないので、多くの遊技球は払い出されない。このため、遊技者に対して、可変入球口が入球可能状態とならないこと(入球不能状態のままであること)を期待させることとなる。ここで、一般的に、入球可能状態となる可変入球口を備えている遊技機においては、当然ながら、可変入球口が入球可能状態となり可変入球口に遊技球が入球することを遊技者に期待させることとなる。この点、本遊技機では、これとは正反対のこと、すなわち、可変入球口が入球可能状態とならないこと(入球不能状態のままであること)を期待させるという斬新な遊技性を実現することができる。
【0187】
<遊技機A5>:可変入球口(小当りアタッカー)が高頻度で開放する第1状態と、可変入球口が低頻度で開放する第2状態とを設定可能。
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
所定の頻度で前記可変入球口が前記入球可能状態となる第1状態と、前記第1状態よりも低い頻度で前記可変入球口が前記入球可能状態となる第2状態とを設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0188】
このような遊技機では、「可変入球口が入球可能状態となること」が高い頻度で発生する第1状態と、低い頻度で発生する第2状態とを設定可能である。これらのうち、第1状態は、「可変入球口が入球可能状態となること」が高い頻度で発生するので、遊技球が可変入球口に入球し易く、一般入球口に入球し難い状態である。これに対して、第2状態は、「可変入球口が入球可能状態となること」が低い頻度で発生するので、遊技球が可変入球口に入球し難く、一般入球口に入球し易い状態である。すなわち、「可変入球口が入球可能状態となること」の発生頻度を互いに異ならせることで、遊技球が一般入球口に入球する可能性が互いに異なる状態(第1状態、第2状態)を発生させることができる。この結果、更に遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0189】
<遊技機A6>:第1状態は遊技球が増加せず、第2状態は遊技球が増加する。
遊技機A5において、
前記第1状態において遊技球が前記所定の領域に向けて発射された場合は、遊技者に払い出された遊技球を当該発射された遊技球で割った値が1を超えないものとなり、
前記第2状態において遊技球が前記所定の領域に向けて発射された場合は、遊技者に払い出された遊技球を当該発射された遊技球で割った値が1を超えるものとなる
ことを特徴とする遊技機。
【0190】
このような遊技機では、『可変入球口が入球可能状態となり易い第1状態』にある場合は、遊技者の獲得する遊技球(持ち球)は増加せず、『可変入球口が入球可能状態となり難い第2状態』にある場合は、遊技者の獲得する遊技球(持ち球)が増加する。遊技者は一般的に(遊技者自身の経験上)、『可変入球口が入球可能状態となり難い第2状態』にある場合よりも、『可変入球口が入球可能状態となり易い第1状態』にある場合の方が、遊技者の獲得する遊技球(持ち球)が多くなる状態であると感じている。これは、遊技者は、可変入球口が入球可能状態となり易い状態である場合の方が、当然に獲得する遊技球(持ち球)が増加し易いと感じているためである。この点、本遊技機は、遊技者が感じていることとは正反対の構成、すなわち、可変入球口が入球可能状態となり難い状態(第2状態)である場合の方が、遊技者が獲得する遊技球(持ち球)が増加し易すくなる構成を備えている。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0191】
また、本遊技機では、『可変入球口が入球可能状態となり易い第1状態』よりも『可変入球口が入球可能状態となり難い第2状態』の方が、遊技者が獲得する遊技球(持ち球)が増加し易い状態であるので、遊技者に対して、『可変入球口が入球可能状態となり易い第1状態』よりも『可変入球口が入球可能状態となり難い第2状態』が設定されることを期待させることとなる。ここで、一般的に、入球可能状態となる可変入球口を備えている遊技機においては、当然ながら、可変入球口が入球可能状態となり可変入球口に遊技球が入球することを遊技者に期待させることとなり、ひいては、可変入球口が入球可能状態となり難い状態よりも、可変入球口が入球可能状態となり易い状態が設定されることを期待させることとなる。この点、本遊技機では、これとは正反対のこと、すなわち、『可変入球口が入球可能状態となり易い第1状態』よりも『可変入球口が入球可能状態となり難い第2状態』が設定されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができる。
【0192】
<遊技機A7>:可変入球口は、別領域に設けられた契機入球口への入球に基づき開放する。遊技球が別領域(契機入球口が設けられた領域)に進入した後は、所定の領域(可変入球口が設けられた領域)に遊技球が進入し易くなる。
遊技機A1乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記所定の領域とは異なる領域である別領域に設けられた契機入球口を備え、
前記可変入球口は、遊技球が前記契機入球口に入球することに基づいて前記入球可能状態となるものであり、
遊技球が前記別領域に進入する前は、遊技球が前記別領域に進入した後よりも、遊技球が前記所定の領域に進入し難い
ことを特徴とする遊技機。
【0193】
このような遊技機では、「別領域」に「契機入球口」が設けられており、この「契機入球口」に遊技球が入球した場合に、可変入球口が入球可能状態となる。そして、この「契機入球口」が設けられた「別領域」に遊技球が進入する前は、遊技球は「所定の領域」、すなわち、「可変入球口や一般入球口が設けられた領域側」には進入し難いこととしている。このため、「可変入球口や一般入球口が設けられた領域側」に遊技球が進入するのは、遊技球が「契機入球口」に入球した後である蓋然性を高めることができる。この結果、遊技球が「契機入球口」に入球してから可変入球口が入球可能状態となるまでの時間を調節することによって、その後に「可変入球口や一般入球口が設けられた領域側」に進入した遊技球が可変入球口に入球する可能性(一般入球口に入球する可能性)を調節することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【0194】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【0195】
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25、71…第2始動口(契機入球口)、28…第1大入賞口、30…一般入球口、33…第2大入賞口ユニット、35、73…第2大入賞口(可変入球口)、37…非特定口(非特定領域)、38…特定口(特定領域)、39…可動部材、200…主制御基板、201…CPU、220…サブ制御基板、221…CPU。