(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-10-06
(45)【発行日】2023-10-17
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20231010BHJP
【FI】
A63F7/02 304D
A63F7/02 320
A63F7/02 310
A63F7/02 326C
(21)【出願番号】P 2021026909
(22)【出願日】2021-02-23
【審査請求日】2022-12-05
(73)【特許権者】
【識別番号】000132747
【氏名又は名称】株式会社ソフイア
(74)【代理人】
【識別番号】110002918
【氏名又は名称】弁理士法人扶桑国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】田中 雅也
【審査官】上田 正樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2012-130384(JP,A)
【文献】特開2015-149996(JP,A)
【文献】特開2021-006227(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技中の遊技者が観察可能な
第1の位置に
第1所定情報を
二次元コードで表示する
第1表示部と、
前記観察可能な第2の位置に第2所定情報を二次元コードで表示する第2表示部と、
を備え、
前記第1所定情報と前記第2所定情報のうち少なくとも1つは、読取対象を遊技者としない二次元コードであり、
前記読取対象を遊技者としない二次元コードは、当該二次元コードの前面側で重なる前面構成部品によって遊技中の遊技者の正面視から当該二次元コードの少なくとも一部を視認非容易にする、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技ホールの店員等を対象にして特定情報(QR(Quick Response)コード(登録商標))を表示する遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、遊技機が表示する所定情報(たとえば、二次元コード)は、遊技者に向けたものと遊技者以外に向けたものとが存在し、遊技者が不要な所定情報を読み取ってしまう場合があった。
【0005】
1つの側面では、本発明は、適切な所定情報を表示する遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機を提供する。遊技機は、遊技中の遊技者が観察可能な第1の位置に第1所定情報を二次元コードで表示する第1表示部と、観察可能な第2の位置に第2所定情報を二次元コードで表示する第2表示部と、を備え、第1所定情報と第2所定情報のうち少なくとも1つは、読取対象を遊技者としない二次元コードであり、読取対象を遊技者としない二次元コードは、当該二次元コードの前面側で重なる前面構成部品によって遊技中の遊技者の正面視から当該二次元コードの少なくとも一部を視認非容易にする。
【発明の効果】
【0007】
1態様によれば、遊技機において、適切な所定情報を表示する。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【
図2】第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【
図3】第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【
図4】第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【
図5】第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【
図6】第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。
【
図7】第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
【
図8】第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。
【
図9】第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。
【
図10】第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
【
図11】第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【
図12】第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【
図13】第1の実施形態の前面枠に表示する二次元コードの一例を示す図である。
【
図14】第1の実施形態の遊技盤に表示する二次元コードの一例を示す図である。
【
図15】第1の実施形態の二次元コードの表示例を示す図である。
【
図16】第1の実施形態の付随情報を伴う二次元コードの表示例を示す図である。
【
図17】第1の実施形態の(1)二次元コードの読取対象分類の一例と、(2)二次元コードの読取対象別の視認性と読取容易性の一例と、(3)遊技者対象の二次元コードの読取状態の一例を示す図である。
【
図18】第1の実施形態の二次元コードの情報種別分類の一例を示す図である。
【
図19】第1の実施形態の二次元コードの読取対象を遊技場管理者とする場合の遊技枠開放時の視認性と読取容易性の一例を示す図である。
【
図20】第1の実施形態の二次元コードの読取対象を管理者とする場合の付随情報の視認性と読取容易性、及び二次元コードの視認性と読取容易性の一例を示す図である。
【
図21】第1の実施形態の遊技機の前面の一例を示す図である。
【
図22】第1の実施形態の遊技機の前面の表示態様の一例(その1)を示す図である。
【
図23】第1の実施形態の遊技機の前面の表示態様の一例(その2)を示す図である。
【
図24】第1の実施形態の装飾制御状態別の発光態様の一例(その1)を示す図である。
【
図25】第1の実施形態の装飾制御状態別の発光態様の一例(その2)を示す図である。
【
図26】第1の実施形態の情報表示パネルの発光態様の一例を示す図である。
【
図27】第1の実施形態の情報表示パネルの一例を示す図である。
【
図28】第1の実施形態の情報表示パネルの部分発光態様の一例を示す図である。
【
図29】第1の実施形態の情報表示パネルの部分協調発光態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。
図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
【0010】
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。
遊技盤30(
図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納さ
れている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透
明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。
【0011】
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
【0012】
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
【0013】
さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
【0014】
なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(
図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(
図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよ
い。後述する
図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29
aと表している。
【0015】
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(
図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピ
ーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したり
することができる。
【0016】
次に、遊技盤30について
図2を用いて説明する。
図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【0017】
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置41は、LEDに
よるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置等、その他の表示装置、あるいは
2以上の表示装置の組合せで構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能
な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出する
キャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置4
1の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可
変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる
。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示
画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
【0018】
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、
図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
【0019】
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(
図3参照)により検出される。
【0020】
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、一般入賞口35が配
置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部に
は、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞
口スイッチ35a(
図3参照)により検出される。
【0021】
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特
図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(
図3参照)により検出される。
【0022】
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース40よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、
第2特図変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電
ソレノイド37c(
図3参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球
の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容
状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者に
とって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表
示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように
なっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(
図3
参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし
、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通
電動役物(普電)に相当する。
【0023】
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、特図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム、および特
図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れな
い状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設さ
れている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技
としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状
態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下
する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち
特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(
図3参照)に
より駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図
1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態
)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は
、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流
入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、
大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段とし
ての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(
図3参照)が配設されている。
【0024】
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下側には、特図変動表示ゲーム(
特
図1変動表示ゲーム、および特
図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設
されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(
図3参照)
により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特
図1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞
口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易
にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口
の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(
図3参照)が配設されている。
【0025】
また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ38e(
図3参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38eに
おける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38
を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1
つとなっている。
【0026】
また、センターケース40は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにし
てもよい。たとえば、センターケース40の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、
ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース40内のステージ上を転動さ
せ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動
入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口3
6に入賞しやすくなるようにしてもよい。
【0027】
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位
置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)す
ることで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一
般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになって
いる。
【0028】
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
【0029】
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特
図1保留表示部
52と、特
図1図柄表示部53と、特
図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(
図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
【0030】
遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
【0031】
遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右下に特図ゲーム変動表示
状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄
表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、左側LEDにより特
図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特
図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示
装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変
動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、盤装飾装置46に含まれる。
【0032】
遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右側に普図変動表示装置9
3と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され
、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様によ
り普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLED
で構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知
する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれ
る。
【0033】
次に、遊技機の制御システムについて
図3を用いて説明する。
図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
【0034】
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
【0035】
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
【0036】
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
【0037】
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【0038】
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【0039】
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特
図1変動表示ゲームおよび特
図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
【0040】
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
【0041】
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
【0042】
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
【0043】
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【0044】
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
【0045】
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0046】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【0047】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【0048】
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
【0049】
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
【0050】
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【0051】
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する
盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V
-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、
センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングにな
ったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されて
いる。
【0052】
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、
図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、
図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
【0053】
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特
図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、
図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
【0054】
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
【0055】
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
【0056】
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
【0057】
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
【0058】
また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
【0059】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当りの遊技性能(たとえば、ベ
ース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、
アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。そ
の場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる
稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、
4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示する
ことができる。
【0060】
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
【0061】
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
【0062】
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
【0063】
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【0064】
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
【0065】
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
【0066】
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
【0067】
また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
【0068】
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
【0069】
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
【0070】
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
【0071】
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
【0072】
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
【0073】
次に、演出制御装置300の構成について
図4を用いて説明する。
図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
【0074】
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【0075】
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
【0076】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
【0077】
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
【0078】
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
【0079】
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
【0080】
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【0081】
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【0082】
さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお
図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
【0083】
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
【0084】
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
【0085】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【0086】
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【0087】
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特
図1図柄表示部53や
特
図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【0088】
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【0089】
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特
図1図柄表示部53や特
図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特
図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
【0090】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特
図1図柄表示部53や特
図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
【0091】
また、第1の実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにおいて確率変動
をおこなわないが、図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなうものであってもよい。
たとえば、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技
状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は
、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である
。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2
特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【0092】
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
【0093】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
【0094】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
【0095】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
【0096】
次に、一括表示装置の構成について
図5を用いて説明する。
図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【0097】
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特
図1保留表示部52と、特
図1図柄表示部53と、特
図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特
図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特
図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特
図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特
図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特
図1ゲーム
における図柄を表示する。特
図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特
図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特
図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特
図2ゲームにおける保留数を表示する。
【0098】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
【0099】
〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について
図6から
図10を用いて説
明する。
図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。
図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。
図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。
図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
【0100】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
【0101】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
【0102】
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
【0103】
ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
【0104】
第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
【0105】
たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
【0106】
また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
。
【0107】
また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
【0108】
また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
【0109】
これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
【0110】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【0111】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
【0112】
なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【0113】
また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【0114】
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
【0115】
停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
【0116】
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
【0117】
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
【0118】
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
【0119】
ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
【0120】
ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
【0121】
ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
【0122】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
【0123】
次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
【0124】
なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
【0125】
ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
【0126】
なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
【0127】
ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
【0128】
ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
【0129】
ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
【0130】
ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【0131】
ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【0132】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【0133】
ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【0134】
ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
【0135】
ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
【0136】
ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
【0137】
ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
【0138】
ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
【0139】
ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
【0140】
制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
。
【0141】
ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【0142】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
【0143】
ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
【0144】
ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
【0145】
一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
【0146】
次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
【0147】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
【0148】
ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
【0149】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
【0150】
これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
【0151】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【0152】
ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
【0153】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【0154】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特
図1保留数コマンド、特
図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特
図1変動表示ゲームと特
図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
【0155】
ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
【0156】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
【0157】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【0158】
ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
【0159】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
【0160】
そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【0161】
同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【0162】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
【0163】
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
【0164】
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
【0165】
なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
【0166】
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【0167】
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
【0168】
ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
【0169】
RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
【0170】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について
図11を用いて説明する。
図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
。
【0171】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
【0172】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【0173】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
【0174】
ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【0175】
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
【0176】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特
図1,特
図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
【0177】
次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
【0178】
次に、制御部は、特
図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特
図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特
図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特
図2ゲーム処理(ステ
ップS83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ス
テップS830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲ
ーム処理(ステップS84)を実行する。
【0179】
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特
図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
【0180】
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【0181】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を
図12を用いて説明する。
図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【0182】
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
【0183】
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
【0184】
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
【0185】
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
【0186】
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
【0187】
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【0188】
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
【0189】
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
【0190】
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
【0191】
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
【0192】
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
【0193】
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【0194】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
【0195】
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
【0196】
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
【0197】
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
【0198】
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
【0199】
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
【0200】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【0201】
次に、遊技機10が前面から観察可能にする二次元コードについて
図13と
図14を用
いて説明する。
図13は、第1の実施形態の前面枠に表示する二次元コードの一例を示す
図である。
図14は、第1の実施形態の遊技盤に表示する二次元コードの一例を示す図で
ある。
【0202】
遊技機10は、前面側から読取可能な二次元コードを表示する。二次元コードは、光学
的な読取手段により読取可能な情報表示手段である。二次元コードは、たとえば、QRコ
ード(登録商標)等のマトリクスコードの他、バーコード等がある。二次元コードは、媒
体に印刷されたり、媒体に貼付されるシールに印刷されることによって、遊技機前面に表
示される。なお、二次元コードは、LCDやOEL(Organic Electro-Luminescence)等
によって表示されるものであってもよい。
【0203】
遊技機10の前面側から読取可能な二次元コードは、遊技者を対象にした二次元コード
と遊技者以外を対象とした二次元コードとがある。遊技者以外は、製造工程における部品
管理や工程管理、品質管理をおこなう管理者であったり、流通過程における管理者であっ
たり、遊技場において保守点検作業をおこなう係員であったり、検査をおこなう係員であ
ったりする。遊技者を対象にした二次元コードは、スマートフォンが備えるカメラを通し
て遊技者に読み取らせることができる。このような遊技者が扱う二次元コードの読取手段
は、周囲環境によっては二次元コードの読み取りが困難になる場合がある。たとえば、遊
技者が扱う二次元コードの読取手段は、二次元コードの周囲の明るさが安定している場合
に読み取りが比較的容易であるが、明るさ変化が激しい場合に読み取りが困難になる場合
がある。また、遊技者が扱う二次元コードの読取手段は、二次元コードの周囲が明るすぎ
る場合に読み取りが困難になる場合がある。
【0204】
遊技機10は、遊技者を対象にした二次元コードとして、前面枠12の上部の情報表示
パネル180に二次元コード501を表示する。二次元コード501は、正面視での観察
が容易な状態で表示される。情報表示パネル180は、前面枠12に設けられた所要の情
報を表示可能な装飾部材であり、所要の情報の1つとして二次元コード501を表示する
。情報表示パネル180は、遊技機をアピールするための所要の意匠を有し、裏面側に設
けられた発光部により発光態様を変更可能にする。二次元コード501は、遊技機に関す
る情報(たとえば、機種名、遊技性能、簡単な機種紹介等)を提供したり、遊技機に関す
る情報の提供先へのアクセス情報(たとえば、URL(Uniform Resource Locator)を提
供したりする。
【0205】
遊技機10は、遊技者以外を対象とした二次元コードとして、二次元コード502,5
03,504,505を表示する。二次元コード502,503,504,505は、前
面枠12やガラス枠15、あるいは前面枠12やガラス枠15が備える装飾部材等により
正面視での観察が容易でない状態で表示される。
【0206】
なお、遊技機10は、遊技者を対象にした二次元コードとして、遊技盤30の遊技領域
32に二次元コード509を表示するものであってもよいし、センターケース40に二次
元コード510を表示するものであってもよいし、表示装置41に二次元コード511を
表示するものであってもよい。二次元コード509は、遊技領域32にありながら打設さ
れた釘により遊技球の流下領域外にあり、正面視での観察が容易な状態で表示される。二
次元コード510は、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32か
ら遊技球が飛び込みにくくなるように形成されたセンターケース40に、正面視での観察
が容易な状態で表示される。二次元コード511は、表示装置41の表示領域に、正面視
での観察が容易な状態で表示される。
【0207】
また、遊技機10は、遊技者以外を対象にした二次元コードとして、二次元コード50
6,507,508を表示するものであってもよい。二次元コード506,507,50
8は、前面枠12やガラス枠15、あるいは前面枠12やガラス枠15が備える装飾部材
等により正面視での観察が容易でない状態で表示される。
【0208】
次に、二次元コードの表示例について
図15を用いて説明する。
図15は、第1の実施
形態の二次元コードの表示例を示す図である。
図15(1)に示す二次元コード501は
、視認容易(観察容易)に表示されている様子を示す。このような視認容易に表示されて
いる二次元コード501は、遊技者に対して読取対象であることを自然に感得させること
ができる。
【0209】
図15(2)に示す二次元コード503は、下部が大きく欠けて視認非容易(観察非容
易)に表示されている様子を示す。
図15(3)に示す二次元コード508は、右上部欠
けて視認非容易に表示されている様子を示す。二次元コード503,508は、前面側に
障害物が存在して視認非容易に表示される。たとえば、前面枠12やガラス枠15、ある
いは前面枠12やガラス枠15が備える装飾部材等が正面視で二次元コード503,50
8に干渉する。このような視認非容易に表示されている二次元コード503,508は、
遊技者に対して読取対象でないことを自然に感得させることができる。
【0210】
なお、視認非容易に表示されている二次元コード503,508に限らず二次元コード
は、冗長性を持たせて情報を記録していることから表示内容の一部を欠いたときに読取可
能である場合と読取不能である場合とがある。遊技機10は、遊技者を読取対象としない
二次元コードの表示内容の少なくとも一部を欠いて視認非容易に表示するとき、当該二次
元コードを読取可能にして表示するものであってもよいし、読取不能にして表示するもの
であってもよいし、その両方を含むものであってもよい。これにより、遊技機10は、視
認非容易に表示する二次元コードについて、遊技者に読み取られてよいものと読み取られ
ることを望まないものとを区別して、表示内容の視認範囲を欠損させるようにしてもよい
。
【0211】
次に、付随情報を伴う二次元コードの表示例について
図16を用いて説明する。
図16
は、第1の実施形態の付随情報を伴う二次元コードの表示例を示す図である。
図16(1
)に示す二次元コード507は、シール507aの左側に表示される。シール507aは
、中央から右側にかけて付随情報507bを表示する。付随情報507bは、二次元コー
ド507に関連して表示される情報であり、二次元コード507の内容の全部または一部
や、種別、読取目的等が表示される。たとえば、付随情報507bは、二次元コード50
7が管理番号であることや、二次元コード507の内容の全部または一部として「012
3456789」が含まれることや、読取対象を管理者とすること等がある。シール50
7aは、サイドケース33に貼付され、遊技者が正対したときに前面枠12の一部が重な
り視認非容易となり得る。
【0212】
なお、遊技者が観察対象に正対する方向とは、遊技中の遊技者を対象とし、かつ観察対
象が遊技盤30あるいは遊技盤30近くの周縁にある場合、着座した遊技者が遊技機正面
を向く方向である。また、遊技者が観察対象に正対する方向とは、遊技中の遊技者を対象
とし、かつ観察対象が遊技盤30から離れた周縁にある場合、着座した遊技者が観察対象
を向く方向である。また、遊技者が観察対象に正対する方向とは、遊技機30から離れた
遊技者(たとえば遊技場の通路上にいる遊技者)を対象とする場合、遊技機30から離れ
た遊技者が観察対象を向く方向である。このように、遊技者が観察対象に正対する方向と
は、必ずしも遊技機正面を向く方向と一致しない。したがって、観察対象は、遊技機正面
を向く方向において正面視が容易でない場合がある。
【0213】
図16(2)に示すシール507aは、二次元コード507の一部と付随情報507b
の全部に前面枠12の一部が重なり視認非容易となっている様子を示す。なお、付随情報
507bは、全部が視認非容易となることに限らず、一部が視認非容易となる場合もあり
得る。このように、遊技者が正対した状態で視認非容易に表示されている二次元コード5
07は、遊技者に対して読取対象でないことを自然に感得させることができる。一方で、
遊技場の管理者や製造工程や流通過程における管理者等は、前面枠12を開放可能にして
シール507aの表示内容を視認容易にすることができる。
【0214】
なお、付随情報は、文字情報(たとえば、機種名512、キャッチフレーズ等)であっ
てもよいし、イメージ情報(たとえば、キャラクタ、アイコン等の意匠、あるいは線や色
彩等による領域を示す意匠等)であってもよい。また、付随情報は、文字情報とイメージ
情報の両方を含むものであってもよい。
【0215】
また、所定情報は、二次元コードに限らず、文字情報あるいはイメージ情報であっても
よい。所定情報が文字情報あるいはイメージ情報である場合に付随情報が二次元コードで
あってもよいし、所定情報が文字情報である場合に付随情報がイメージ情報であってもよ
いし、所定情報がイメージ情報である場合に付随情報が文字情報であってもよい。このよ
うにしても、遊技機10は、所定情報と付随情報のうちのいずれか一方を手掛かりにして
他方へのアクセスを容易にする。
【0216】
また、所定情報あるいは付随情報は、遊技機10の正面視において前面構成部品の一部
が重なり視認非容易となっても、正面視によらない方向からの観察により視認容易になる
ものであってもよい。この場合、遊技機10は、所定情報あるいは付随情報に対して容易
なアクセスを牽制しながらも、アクセスを可能にすることで観察者の便を図ることができ
る。
【0217】
また、所定情報あるいは付随情報は、遊技機10の正面視において前面構成部品の一部
が重なり視認非容易となる場合に、正面視によらない方向からの観察によっても視認非容
易になるものであってもよい。この場合、遊技機10は、所定情報あるいは付随情報に対
して容易なアクセスを牽制し、かつアクセスを不可能にすることで予定する観察者に対し
て所定情報あるいは付随情報の位置を案内し、予定しない観察者に対してアクセスを排除
することができる。
【0218】
また、遊技機10は、遊技機10の正面視において前面構成部品の一部が重なり視認非
容易となる場合に、正面視によらない方向からの観察により視認容易になる所定情報(あ
るいは付随情報、あるいは所定情報と付随情報)と、正面視によらない方向からの観察に
よっても視認非容易になる所定情報(あるいは付随情報、あるいは所定情報と付随情報)
とを含むものであってもよい。
【0219】
次に、(1)二次元コードの読取対象分類と、(2)二次元コードの読取対象別の視認
性と読取容易性と、(3)遊技者対象の二次元コードの読取状態について
図17を用いて
説明する。
図17は、第1の実施形態の(1)二次元コードの読取対象分類の一例と、(
2)二次元コードの読取対象別の視認性と読取容易性の一例と、(3)遊技者対象の二次
元コードの読取状態の一例を示す図である。
【0220】
図17(1)に示す二次元コードの読取対象分類のように、遊技機10に表示される二
次元コードは、遊技者を読取対象としたものと、遊技者以外を読取対象としたものとがあ
る。また、遊技者以外を読取対象とした二次元コードは、製造者を対象としたものと管理
者を対象としたものとがある。なお、二次元コードの遊技者以外を読取対象として挙げた
製造者や管理者は一例であって、不正対策として正当性を検査する者や、遊技場の係員、
その他のものであってもよい。このような遊技機10は、二次元コードの読取対象分類に
従った視認性で二次元コードを表示する。遊技機10は、遊技者を読取対象とする二次元
コードに構造物が干渉しないようにして視認あるいは確認容易にして二次元コードを表示
する。また、遊技機10は、遊技者以外を読取対象とする二次元コードの少なくとも一部
に構造物が干渉するようにして視認あるいは確認非容易にして二次元コードを表示する。
また、遊技機10は、遊技者以外を読取対象とする二次元コードの少なくとも一部に干渉
する構造物を遊技者以外が干渉しない状態に変更可能(たとえば、前面枠12やガラス枠
15の開放等)にして、視認あるいは確認容易にして二次元コードを表示する。
【0221】
このようにして、遊技機10は、
図17(2)に示すような二次元コードの読取対象別
の視認性と読取容易性を実現できる。遊技者を読取対象とする二次元コードは、視認性を
良好にして遊技者に対して読取対象であることを自然に感得させる。当然、遊技者を読取
対象とする二次元コードは、読取容易性をも良好にする。なお、遊技機10が備える装飾
部の発光が二次元コードの視認性や読取容易性を低下させる場合があり、遊技者を読取対
象とする二次元コードは、後述するように視認性や読取容易性を良好にする期間を限った
ものであってもよい。
【0222】
遊技者以外を読取対象とする二次元コードは、少なくとも視認性を不良として遊技者に
対して読取対象でないことを自然に感得させる。なお、視認性を不良とする二次元コード
は、読取容易性が良好であったり、不良であったり、不可であったりする。二次元コード
が一部を破損や棄損しても一定の読取容易性が担保されていることから、前面側に存在す
る障害の程度によって読取容易性が変化する。なお、遊技者以外を読取対象とする二次元
コードは、視認性と読取容易性を共に不可とするものであってもよい。このような視認性
と読取容易性を共に不可とする二次元コードであっても、遊技者以外であれば障害を排除
して視認性と読取容易性を共に良好にすることができる。
【0223】
図17(3)に示すように、遊技者を読取対象とする二次元コードは、状態に応じて視
認性と読取容易性を変更できる。遊技者を読取対象とする二次元コードは、遊技者が正対
したときに前面側に構造物が干渉することはないが、遊技演出に伴う装飾部の発光態様次
第で視認性や読取容易性が低下する場合がある。遊技者を読取対象とする二次元コードは
、状態Aにおいて視認性と読取容易性を共に良好にし、状態Bにおいて視認性を良好にす
るものの読取容易性を不良にし、状態Cにおいて視認性と読取容易性を共に不良にする。
【0224】
なお、遊技者を読取対象とする二次元コードは、装飾部の発光態様が高輝度であったり
、激しい輝度変化や色彩変化を伴うものであったりした場合に視認性が不良になり得る。
また、遊技者を読取対象とする二次元コードは、装飾部の可動体が一時的に前面側で干渉
する場合に視認性が不良になり得る。また、遊技者を読取対象とする二次元コードは、装
飾部の可動体が一時的に前面側で干渉した場合の他、装飾部の発光態様が高輝度であった
り、激しい輝度変化や色彩変化を伴うものであったりした場合に読取容易性が不良になり
得る。すなわち、状態Aは、装飾部の可動体が一時的に前面側で干渉せず、また装飾部が
読取容易性を容易にする発光態様となる状態である。
【0225】
次に、二次元コードの情報種別分類について
図18を用いて説明する。
図18は、第1
の実施形態の二次元コードの情報種別分類の一例を示す図である。遊技者を読取対象とす
る二次元コードは、遊技との関連性がある情報である。遊技者を読取対象とする二次元コ
ードは、たとえば機種名やメーカ名、発売開始日、遊技性や遊技性能、遊技方法等の機種
説明や、遊技履歴(都度生成した二次元コードを表示可能な表示装置41等に限る)や、
より詳細な情報を提示するWebサイト等の外部URL等がある。遊技者を読取対象とし
ない二次元コードは、遊技との関連性がない情報であり、一般に遊技機管理との関連性が
ある情報である。遊技者を読取対象としない二次元コードは、たとえば部品管理番号や遊
技機管理番号があり、他にも基板管理番号等がある。
【0226】
なお、遊技機10は、前面側から一切の視認性を有しない二次元コードとして遊技機1
0の裏面側から観察可能な二次元コードを表示する。前面側から一切の視認性を有しない
二次元コードは、遊技者を読取対象としない二次元コードであり、たとえば遊技制御装置
100を収容する基板ボックスに貼付された基板管理シールや基板封印シール、その他部
品やユニット部品等に付される。
【0227】
遊技機10の裏面側から観察可能な二次元コードの視認性と読取容易性について
図19
を用いて説明する。
図19は、第1の実施形態の二次元コードの読取対象を遊技場管理者
とする場合の遊技枠開放時の視認性と読取容易性の一例を示す図である。
【0228】
遊技機10は、遊技制御装置100を収容する基板ボックスに貼付する基板管理シール
と、基板封印シールとにそれぞれ読取対象となる二次元コードを表示して、たとえば管理
番号を取得可能にする。基板管理シールに表示される二次元コードは、遊技機10の裏面
側から、あるいは前面枠12を開放して前面枠12の裏面側から管理者が容易に観察可能
である。したがって、基板管理シールに表示される二次元コードは、視認性と読取容易性
を共に良好にする。
【0229】
一方、基板封印シールに表示される二次元コードは、基板管理シールに表示される二次
元コードと、基板ボックスにおいて異なる面に表示される。したがって、基板封印シール
に表示される二次元コードは、視認性と読取容易性を共に不良にする。なお、基板封印シ
ールに表示される二次元コードは、基板ボックスの取り外し等によって情報取得が可能で
ある。
【0230】
このような遊技機10は、管理者に対して基板管理シールに表示される二次元コードの
取得と、基板封印シールに表示される二次元コードの取得とに煩わしさを与えるが、同様
にして不正をおこなおうとする者に対しても煩わしさを与え、不正行為をけん制できる。
【0231】
次に、二次元コードの読取対象を管理者とする場合の付随情報の視認性と読取容易性、
及び二次元コードの視認性と読取容易性について
図20を用いて説明する。
図20は、第
1の実施形態の二次元コードの読取対象を管理者とする場合の付随情報の視認性と読取容
易性、及び二次元コードの視認性と読取容易性の一例を示す図である。
【0232】
遊技機10は、読取対象を管理者とする付随情報を伴う二次元コードについて、管理者
が前面枠12を開放する等して付随情報の視認性を良好にした場合、二次元コードの視認
性と読取容易性を共に良好にする。これにより、遊技機10は、管理者等における管理の
便宜を図ることができる。
【0233】
一方、遊技機10は、読取対象を管理者とする付随情報を伴う二次元コードについて、
付随情報の視認性が不良な場合、二次元コードの視認性を不良にして読取容易性を担保し
ない。同様に、遊技機10は、読取対象を管理者とする付随情報を伴う二次元コードにつ
いて、付随情報の視認性が不可な場合、二次元コードの視認性を不良あるいは不可にして
読取容易性を担保しない。これにより、遊技機10は、管理者等に付随情報の視認性改良
を促して管理の便宜を図ることができる。
【0234】
遊技者を読取対象とする二次元コード501の視認性と読取容易性に影響を及ぼす装飾
部の発光態様について
図21から
図23を用いて説明する。
図21は、第1の実施形態の
遊技機の前面の一例を示す図である。
図22は、第1の実施形態の遊技機の前面の表示態
様の一例(その1)を示す図である。
図23は、第1の実施形態の遊技機の前面の表示態
様の一例(その2)を示す図である。
【0235】
遊技機10は、前面枠12の前面、あるいはガラス枠15の前面に備える枠装飾装置1
8を発光して遊技を演出する。枠装飾装置18は、遊技機領域を取り囲むようにして、複
数の発光部514~525を有する。発光部514~517は、前面枠12の左側に位置
する。発光部518は、前面枠12の上部に位置し、情報表示パネル180と一体になる
。発光部519~522は、前面枠12の右側に位置する。発光部523~525は、前
面枠12の下部に位置し、上皿21と一体となる。
【0236】
情報表示パネル180は、二次元コード501とともに、機種名(たとえば「かっぱ」
)512と、キャラクタ(たとえば、河童のようなイメージキャラクタ)513を表示す
る。これら二次元コード501、機種名512、キャラクタ513は、情報表示パネル1
80が表示する所定情報の一形態である。なお、情報表示パネル180が表示する所定情
報は、情報表示パネル180の全体に表示するものとしたが、一部にまとめて表示するも
のであってもよい。
【0237】
遊技機10は、
図22に示すように、発光部514~525を協調表示して遊技演出を
おこなう。協調表示は、たとえば、発光部514~525が同時に所定の点灯態様となる
ものであったり、所定の点灯態様が上から下に流れたり、下から上に流れたり、左から右
に流れたり、右から左に流れたり、左回りに流れたり、右回りに流れたりするように時差
を設けて変化するもの等がある。このとき、発光部514~517,519~525と協
調して表示する発光部518は、演出効果向上に寄与するが、情報表示パネル180が表
示する所定情報の視認性と読取容易性を低下し得る。
【0238】
また、遊技機10は、
図23に示すように、協調表示の範囲を発光部514~517,
519~525に限定し、発光部518を独立して発光させる遊技演出をおこなう。協調
表示の範囲を発光部514~517,519~525に限定した協調表示は、たとえば、
発光部発光部514~517,519~525が同時に所定の点灯態様となるものであっ
たり、所定の点灯態様が上から下に流れたり、下から上に流れたり、左から右に流れたり
、右から左に流れたり、左回りに流れたり、右回りに流れたりするように時差を設けて変
化するもの等がある。このとき、発光部514~517,519~525から独立して表
示する発光部518は、演出効果向上に寄与しないが、情報表示パネル180が表示する
所定情報の視認性と読取容易性を高める。
【0239】
なお、発光部514~525は、それぞれが1つの発光部であってもよいし、さらに2
以上の発光部から構成されたものであってもよい。
次に、装飾制御状態別の発光態様について
図24と
図25を用いて説明する。
図24は
、第1の実施形態の装飾制御状態別の発光態様の一例(その1)を示す図である。
図25
は、第1の実施形態の装飾制御状態別の発光態様の一例(その2)を示す図である。
【0240】
図24に示す装飾制御状態別の発光態様は、遊技制御状態に応じた情報表示パネル18
0の発光態様を示す。発光部(枠装飾発光部)514~525のうち発光部514~51
7,519~525を遊技領域周縁発光部としたとき、遊技領域周縁発光部は、装飾制御
状態が客待ち、通常遊技、特別遊技、特定遊技、エラーのすべてにおいて協調発光で制御
される。なお、装飾制御状態は、遊技制御状態に対応する。発光部514~525のうち
発光部518を情報表示パネル(情報表示パネル発光部)は、装飾制御状態が客待ちにお
いて独立発光で制御され、装飾制御状態が通常遊技、特別遊技、特定遊技、エラーにおい
て協調発光で制御される。なお、装飾制御状態は、各制御状態をそれぞれ所定の制御期間
としてとらえることができる。
【0241】
これにより、遊技機10は、遊技者が二次元コード501、機種名512、キャラクタ
513を観察するであろうタイミング(期間)となる客待ちにおいて、二次元コード50
1、機種名512、キャラクタ513を観察容易にする。すなわち、遊技機10は、客待
ちにおいて二次元コード501の視認性と読取容易性を高める。また、遊技機10は、客
待ちにおいて機種名512やキャラクタ513の視認性と把握容易性を高める。また、遊
技機10は、客待ちにおいて機種名512やキャラクタ513を本来の色彩で表示するこ
とができ、装飾性や遊技機10が演出する世界観を遊技者に好適に感得させることができ
る。また、遊技機10は、通常遊技、特別遊技、特定遊技、エラーにおいて発光部514
~525のすべてで装飾制御状態に応じた演出効果を発揮することができる。
【0242】
図25(1)に示す装飾制御状態別の発光態様は、リーチ態様に応じた情報表示パネル
180の発光態様を示す。遊技領域周縁発光部は、装飾制御状態が特定リーチ、通常リー
チのすべてにおいて協調発光で制御される。情報表示パネルは、特定リーチにおいて独立
発光で制御され、通常リーチにおいて協調発光で制御される。なお、特定リーチは、通常
リーチと比較して当り期待度が異なるリーチである。たとえば、遊技機10は、特定リー
チを通常リーチよりも当り期待度が低いリーチとすることで、当り期待度が低いリーチ中
において退屈に感じる遊技者に対して情報表示パネル180が表示する所定情報へのアク
セスを容易にする。また、遊技機10は、特定リーチを通常リーチよりも当り期待度が高
いリーチとすることで、当り期待度が高いリーチ中において遊技者に対して情報表示パネ
ル180が表示する所定情報へのアクセスを容易にするとともに、当りへの期待感を演出
する。
【0243】
なお、
図25(1)に示す装飾制御状態別の発光態様は、リーチ態様に応じた発光態様
としたが、特定演出の有無に応じた発光態様としてもよい。たとえば、遊技領域周縁発光
部は、装飾制御状態が特定演出をおこなう場合、おこなわない場合のすべてにおいて協調
発光で制御される。情報表示パネルは、特定演出をおこなう場合において独立発光で制御
され、特定演出をおこなわない場合において協調発光で制御される。特定演出としては、
たとえば、表示装置41に表示内容の一部またはすべてを停止させるフリーズ演出がある
。たとえば、遊技機10は、フリーズ演出において表示装置41に表示内容の一部または
すべてが停止する間に、遊技者に対して情報表示パネル180が表示する所定情報へのア
クセスを容易にすることができる。
【0244】
図25(2)に示す装飾制御状態別の発光態様は、当り中の情報表示パネル180の発
光態様を示す。遊技領域周縁発光部は、装飾制御状態が当り中において協調発光で制御さ
れる。情報表示パネルは、当り中のうちエンディングに限り独立発光で制御され、当り中
のうちエンディングを除いて協調発光で制御される。たとえば、遊技機10は、エンディ
ングを除いた当り中の演出効果を発揮しながらも、当り中のうちエンディングにおいて遊
技に関して関心を抱いた遊技者に対して情報表示パネル180が表示する所定情報へのア
クセスを容易にする。
【0245】
図25(3)に示す装飾制御状態別の発光態様は、遊技中の情報表示パネル180の発
光態様を示す。遊技領域周縁発光部は、装飾制御状態が遊技中において協調発光で制御さ
れる。情報表示パネルは、遊技中のうちタッチ非検出において独立発光で制御され、遊技
中のうちタッチ検出において協調発光で制御される。たとえば、遊技機10は、タッチ非
検出を遊技者の情報表示パネル180が表示する所定情報へのアクセス意志とみなして情
報表示パネル180が表示する所定情報へのアクセスを容易にする。また、遊技機10は
、タッチ検出を遊技者の情報表示パネル180が表示する所定情報へのアクセス意志がな
いとみなして情報表示パネル180が表示する所定情報へのアクセスを容易にせず、遊技
中の演出効果を発揮する。
【0246】
次に、情報表示パネル(発光部518)の発光態様について
図26を用いて説明する。
図26は、第1の実施形態の情報表示パネルの発光態様の一例を示す図である。
図26(
1)に示す情報表示パネルは、独立発光において輝度変化がないもの、あるいは輝度変化
があっても二次元コード501の読取に影響しない程度に小さなものとし、協調発光にお
いて大きな輝度変化を許し制限なしに輝度変化可能にする。これにより、情報表示パネル
は、独立発光において所定情報へのアクセスを容易にし、協調発光において演出効果を発
揮する。
【0247】
図26(2)に示す情報表示パネルは、独立発光において色(色彩)変化がないもの、
あるいは色変化があっても二次元コード501の読取に影響しない程度に小さなものとし
、協調発光において大きな色変化を許し制限なしに色変化可能にする。これにより、情報
表示パネルは、独立発光において所定情報へのアクセスを容易にし、協調発光において演
出効果を発揮する。
【0248】
図26(3)に示す情報表示パネルは、独立発光において消灯し、協調発光において点
灯や点滅を許し制限なしに点灯態様を変化可能にする。これにより、情報表示パネルは、
独立発光において所定情報へのアクセスを容易にし、協調発光において演出効果を発揮す
る。
【0249】
図26(4)に示す情報表示パネルは、独立発光において白色点灯(常時白色点灯)し
、協調発光において白色点灯を制限してその他の点灯態様で変化可能にする。これにより
、情報表示パネルは、独立発光において所定情報へのアクセスを容易にし、協調発光にお
いて演出効果を発揮する。なお、遊技機10は、
図26(1)~(4)に示した発光態様
を独立におこなうものであってもよいし、任意の組合せでおこなうものであってもよい。
【0250】
ここまで、遊技機10は、情報表示パネル180を1系統の発光部518で装飾表示す
るとしたが、2系統以上の発光部を備えて情報表示パネル180を装飾表示するようにし
てもよい。次に、3系統の発光部により装飾表示される情報表示パネル18について
図2
7を用いて説明する。
図27は、第1の実施形態の情報表示パネルの一例を示す図である
。
【0251】
図27(1)に示す情報表示パネル180aは、3系統の発光部518a,518b,
518cを備え、それぞれ独立に発光制御可能である。発光部518aは、情報表示パネ
ル180aのうち機種名512とその周辺を装飾表示する。発光部518bは、情報表示
パネル180aのうちキャラクタ513とその周辺を装飾表示する。発光部518cは、
情報表示パネル180aのうち二次元コード501とその周辺を装飾表示する。
【0252】
図27(2)に示す情報表示パネル180aは、協調表示時の表示例の1つである。協
調表示時の情報表示パネル180aは、3系統の発光部518a,518b,518cを
それぞれ異なる態様で表示可能にする。これにより、遊技機10は、協調発光において情
報表示パネル180aにおける演出効果を発揮する。
【0253】
図27(3)に示す情報表示パネル180aは、独立発光時の表示例の1つである。独
立発光時の情報表示パネル180aは、3系統の発光部518a,518b,518cを
それぞれ同じ態様で表示する。これにより、遊技機10は、独立発光において情報表示パ
ネル180aにおける所定情報へのアクセスを容易にする。
【0254】
なお、3系統の発光部518a,518b,518cは、独立発光時に遊技領域周縁発
光部(発光部514~517,519~525)の発光態様と独立したものであればよく
、必ずしも同じ発光態様であることを要しない。
【0255】
ここで、3系統の発光部518a,518b,518cについて
図28を用いて説明す
る。
図28は、第1の実施形態の情報表示パネルの部分発光態様の一例を示す図である。
情報表示パネル180aの左側を装飾する発光部518a(情報表示パネル(左))と
、中側を装飾する発光部518b(情報表示パネル(中))と、右側を装飾する発光部5
18c(情報表示パネル(右))とは、遊技領域周縁発光部から独立して発光するときに
、3系統で協調して表示する部分協調をおこなう。たとえば、3系統の発光部518a,
518b,518cは、協調して輝度や色彩をそれぞれの態様で固定して所定情報の視認
性と読取容易性を担保する。なお、3系統の発光部518a,518b,518cは、協
調して輝度や色彩を緩やかに変化させたりするなど、所定情報の視認性と読取容易性を低
下させない範囲で表示態様を変更するものであってもよい。
【0256】
また、3系統の発光部518a,518b,518cは、遊技領域周縁発光部と協調し
て発光するときに、3系統が独立して遊技領域周縁発光部と協調表示する部分独立をおこ
なう。たとえば、3系統の発光部518a,518b,518cは、それぞれが独立して
輝度や色彩を変化させたりするなどして演出効果を発揮する。
【0257】
次に、情報表示パネル180aの部分協調発光態様について
図29を用いて説明する。
図29は、第1の実施形態の情報表示パネルの部分協調発光態様の一例を示す図である。
図29(1)に示す3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示パ
ネル(右)は、部分協調において特定の輝度(たとえば、輝度1)でそれぞれ固定する。
これにより、3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示パネル(
右)は、全体として情報表示パネル180aの所定情報の視認性と読取容易性を容易にす
る。
【0258】
図29(2)に示す3系統のうち情報表示パネル(左)は、部分協調において特定の輝
度(たとえば、輝度1)で固定し、情報表示パネル(中)は、部分協調において特定の輝
度(たとえば、輝度2)で固定し、情報表示パネル(右)は、部分協調において特定の輝
度(たとえば、輝度3)で固定する。これにより、3系統の発光部518a,518b,
518cは、情報表示パネル180aの所定情報に適した態様で視認性と読取容易性を容
易にする。
【0259】
図29(3)に示す3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示
パネル(右)は、部分協調において特定の色彩(たとえば、色彩1)でそれぞれ固定する
。これにより、3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示パネル
(右)は、全体として情報表示パネル180aの所定情報の視認性と読取容易性を容易に
する。
【0260】
図29(4)に示す3系統のうち情報表示パネル(左)は、部分協調において特定の色
彩(たとえば、色彩1)で固定し、情報表示パネル(中)は、部分協調において特定の色
彩(たとえば、色彩2)で固定し、情報表示パネル(右)は、部分協調において特定の色
彩(たとえば、色彩3)で固定する。これにより、3系統の発光部518a,518b,
518cは、情報表示パネル180aの所定情報に適した態様で視認性と読取容易性を容
易にする。
【0261】
なお、3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示パネル(右)
は、部分協調において特定の輝度や色彩とするとしたが、これらの組合せによるものであ
ってもよい。
【0262】
なお、情報表示パネル180aは、3系統の発光部518a,518b,518cを備
えるときに、それぞれに所定情報を対応させたが、3系統の発光部518a,518b,
518cのうちに所定情報を対応させない発光部を備えるようにしてもよい。たとえば、
情報表示パネル180aは、発光部518cに二次元コード501、機種名512、キャ
ラクタ513をまとめて対応させ、発光部518a,518bに対応する所定情報がない
ようにしてもよい。このようにすると、情報表示パネル180aは、独立発光する部位を
限定的にして、遊技機全体の装飾効果を向上することができる。
【0263】
なお、所定情報の表示部位である情報表示パネル180,180aにおける独立発光、
協調発光について説明したが、これに限らず、遊技盤30内の所定情報の表示部位や、そ
の他の領域における所定情報の表示部位を対象にして、独立発光や協調発光をおこなわせ
るものであってもよい。
【0264】
なお、遊技機10は、遊技領域周縁発光部として枠装飾装置18を例示したが、これに
限らず遊技機枠を構成する遊技枠構成部品(たとえば、外枠11、前面枠12、カバーガ
ラス14、ガラス枠15、上皿21等)に備えられる発光部であってもよいし、遊技盤3
0を構成する遊技盤構成部品に備えられる発光部であってもよいし、センターケース40
を構成するセンターケース構成部品に備えられる発光部であってもよいし、カバーガラス
14と重なる導光パネルであってもよい。なお、導光パネルは、導光パネルの周縁に設け
られる発光部の発光を導光して遊技領域32や表示装置41等に重ねてあらかじめ用意す
る意匠を表示する表示装置の1つである。
【0265】
また、遊技機10は、遊技枠構成部品、遊技盤構成部品、センターケース構成部品、あ
るいは導光パネルのうちいずれか1つによるものに限らず、これらの任意の組合せとして
遊技領域周縁発光部に代わる発光部を実現するものであってもよい。
【0266】
また、遊技機10は、遊技枠構成部品、遊技盤構成部品、センターケース構成部品、あ
るいは導光パネルのうちいずれか1つ、あるいは任意の組合せによって遊技領域周縁発光
部に代わる発光部を実現する場合に、情報表示パネルを当該構成部品あるいは部品に設け
るものであってもよいし、異なる構成部品あるいは部品に設けるものであってもよい。
【0267】
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、遊技機が表示する二次元コードは、遊技者に向
けたものと遊技者以外に向けたものとが存在し、遊技者が不要な二次元コードを読み取っ
てしまう場合があった。また、遊技機が表示する二次元コードは、近接する発光部の発光
等、周囲環境の変化により読取困難になるものもあった。第1の実施形態の遊技機10は
、遊技者にとって読取容易な二次元コードを表示する。
【0268】
(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、遊技中の遊技者が観察可能な位置に所定情
報(たとえば、二次元コード501,502,503,504,505)を表示する。遊
技機は、所定情報(たとえば、二次元コード502,503,504,505)が読取対
象を遊技者としないとき、遊技機の正面視において所定情報の少なくとも一部に重なる前
面構成部品(たとえば、前面枠12やガラス枠15、あるいは前面枠12やガラス枠15
が備える装飾部材等)を備える(
図13、
図15参照)。
【0269】
(2)(1)の遊技機の正面視において少なくとも一部が前面構成部品に重なる所定情
報は、正面視によらない方向から読取可能になる(
図13参照)。
(3)(1)の遊技機の正面視において少なくとも一部が前面構成部品に重なる所定情
報は、正面視によらない方向からでも読取不能である(
図13参照)。
【0270】
(4)(1)の遊技機の正面視において少なくとも一部が前面構成部品に重なる所定情
報は、正面視によらない方向から読取可能になる所定情報と、正面視によらない方向から
でも読取不能である所定情報とを含む(
図13参照)。
【0271】
(5)(1)の所定情報は、二次元コード(たとえば、二次元コード501,502,
503,504,505)を含む(
図13、
図15参照)である。
(6)(1)の所定情報は、機種に関する文字情報(たとえば、機種名512、キャッ
チフレーズ等)を含む(
図21、
図27参照)である。
【0272】
(7)(1)の所定情報は、機種に関するイメージ情報(たとえば、キャラクタ513
、アイコン等の意匠、あるいは線や色彩等による領域を示す意匠等)を含む(
図21、図
27参照)である。
【0273】
(8)(1)の所定情報は、二次元コード(たとえば、文字情報、イメージ情報)と、
二次元コードとともに表示される情報を含む(
図13、
図15参照)である。
(9)(1)から(8)の所定情報は、遊技機枠(たとえば、外枠11、前面枠12、
カバーガラス14、ガラス枠15、上皿21等)に表示される。
【0274】
(10)(1)から(8)の所定情報は、遊技盤(たとえば、遊技盤30)に表示され
る。
(11)(1)から(8)の所定情報は、遊技機枠(たとえば、外枠11、前面枠12
、カバーガラス14、ガラス枠15、上皿21等)に表示される所定情報と、遊技盤(た
とえば、遊技盤30)に表示される表示情報とがある。
【0275】
(12)(1)から(4)の正面視は、遊技機に正対した場合である。
(13)(1)から(4)の正面視は、観察対象に正対した場合である。
(14)遊技機(たとえば、遊技機10)は、第1発光部(たとえば、遊技領域周縁発
光部)と、第2発光部(たとえば、情報表示パネル)と、制御部と、を含む。第1発光部
は、所定の発光態様で発光可能である。第2発光部は、遊技者に観察可能にする所定情報
(たとえば、二次元コード501)を表示する表示部(たとえば、二次元コード501の
表示領域)を含み、所定の発光態様で発光可能である。制御部(たとえば、演出制御装置
300)は、第1期間(たとえば、遊技状態)において第1発光部と第2発光部を協調発
光させ、第1期間と異なる第2期間(たとえば、客待ち状態)において第1発光部と第2
発光部を独立発光させるとともに所定情報を読取容易にする態様(たとえば、一様発光)
で第2発光部を発光させる(
図24参照)。
【0276】
(15)(14)の所定情報(たとえば、二次元コード501)は、付随情報機種に関
する文字情報(たとえば、機種名512、キャッチフレーズ等)や、機種に関するイメー
ジ情報(たとえば、キャラクタ513、アイコン等の意匠、あるいは線や色彩等による領
域を示す意匠等)とともに表示される。
【0277】
(16)(14)、(15)の遊技者に観察可能にする所定情報は、遊技機あるいは遊
技盤に遊技者が正対した場合に遊技者に観察可能になる。
(17)(1)から(4)の遊技者に観察可能にする所定情報は、観察対象である所定
情報に遊技者が正対した場合に遊技者に観察可能である。
【0278】
(18)(17)の観察対象である所定情報に遊技者が正対する方向は、遊技機あるい
は遊技盤に遊技者が正対する方向と異なる方向である。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
【0279】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
【0280】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【0281】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
【0282】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
【0283】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
【符号の説明】
【0284】
10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
100 遊技制御装置
180,180a 情報表示パネル
300 演出制御装置
501~511 二次元コード