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特許7362194インタラクティブプロットジャンプ方法、インタラクティブプロットインタフェース表示方法、装置及び機器
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-10-06
(45)【発行日】2023-10-17
(54)【発明の名称】インタラクティブプロットジャンプ方法、インタラクティブプロットインタフェース表示方法、装置及び機器
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/47 20140101AFI20231010BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20231010BHJP
【FI】
A63F13/47
A63F13/79
【請求項の数】 15
(21)【出願番号】P 2022567845
(86)(22)【出願日】2021-10-11
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2023-06-09
(86)【国際出願番号】 CN2021123131
(87)【国際公開番号】W WO2022089189
(87)【国際公開日】2022-05-05
【審査請求日】2022-11-08
(31)【優先権主張番号】202011182523.4
(32)【優先日】2020-10-29
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【弁理士】
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【弁理士】
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】李 程▲輝▼
(72)【発明者】
【氏名】▲楊▼ ▲穎▼
(72)【発明者】
【氏名】▲畢▼ 波
(72)【発明者】
【氏名】李 群
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-008067(JP,A)
【文献】特開2011-056049(JP,A)
【文献】特開2010-093802(JP,A)
【文献】特開2002-330419(JP,A)
【文献】特開2001-162051(JP,A)
【文献】特開2020-146572(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータ機器によって実行される、インタラクティブプロットジャンプ方法であって、前記方法は、
現在ノード情報を取得するステップであって、前記現在ノード情報は現在ノードに到達する第1プロットパス及び前記現在ノードのプロットパラメータを含み、前記現在ノードはユーザが現在いるプロットシナリオを指示することに用いられ、前記プロットパラメータはユーザの前記現在ノードでのユーザ状態を反映する、ステップと、
ターゲットノードに対するプロットジャンプ命令に応答して、ターゲットノード情報を取得するステップであって、前記ターゲットノード情報は前記ターゲットノードのプロットパラメータ及び前記ターゲットノードに到達した履歴プロットパスを含み、前記プロットジャンプ命令はプロットが前記現在ノードから前記ターゲットノードにジャンプすることを指示することに用いられる、ステップと、
前記第1プロットパス及び前記履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得るステップであって、前記プロットスプライスパスは前記ターゲットノードにつながる、ステップと、
前記プロットスプライスパスに基づいて、前記ターゲットノードに対応するプロットパラメータを更新するステップと、を含む、インタラクティブプロットジャンプ方法。
【請求項2】
前記第1プロットパス及び前記履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得る前記ステップは、
デフォルトのスプライスルールに従って、前記第1プロットパス及び前記履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、デフォルトのプロットスプライスパスを得るステップと、
前記デフォルトのプロットスプライスパスが前記プロット論理ルールに適合すれば、前記デフォルトのプロットスプライスパスを前記プロットスプライスパスとして使用するステップと、
前記デフォルトのプロットスプライスパスが前記プロット論理ルールに適合しなければ、前記現在ノードと前記ターゲットノードとの間の上下関係に基づいて、前記第1プロットパス及び前記履歴プロットパスに対してパススプライス処理を行い、前記プロット論理ルールに適合し且つ前記プロットパラメータ条件に適合する前記プロットスプライスパスを得るステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
ここで、前記現在ノードと前記ターゲットノードとの間の上下関係に基づいて、前記第1プロットパス及び前記履歴プロットパスに対してパススプライス処理を行い、前記プロット論理ルールに適合し且つ前記プロットパラメータ条件に適合する前記プロットスプライスパスを得る前記ステップは、
前記現在ノードと前記ターゲットノードとの間に前記上下関係が存在する場合に、前記ターゲットノードの前のプロットノードにおいて深さ優先検索処理を行い、前記プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得るステップであって、前記現在ノードの後のプロットノードは前記現在ノードのプロットパラメータを変更せず、前記プロットスプライスノードに基づいて前記プロットスプライスパスを生成する、ステップと、
前記現在ノードと前記ターゲットノードとの間に前記上下関係が存在しない場合に、前記デフォルトのプロットスプライスパスが前記プロット論理ルールに適合しないことを引き起こすターゲットプロットパラメータに基づいて、前記デフォルトのプロットスプライスパスにおける前記ターゲットプロットパラメータの変更に関するプロットノードを変え、前記プロット論理ルールに適合する前記プロットスプライスパスを得るステップであって、前記プロットスプライスパスにおける前記ターゲットプロットパラメータ以外の他のプロットパラメータは前記プロットパラメータ条件に適合する、ステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記ターゲットノードの前のプロットノードにおいて深さ優先検索処理を行い、前記プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得る前記ステップの前に、さらに、
ターゲット判断ノードの後の既読プロットノードを取得するステップであって、前記ターゲット判断ノードは、前記デフォルトのプロットスプライスパスが前記プロット論理ルールに適合しないことを引き起こす、前記ターゲットプロットパラメータの判断に関するプロットノードを指し、前記既読プロットノードは既に到達したプロットノードを指す、ステップを含み、
前記ターゲットノードの前のプロットノードにおいて深さ優先検索処理を行い、前記プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得る前記ステップは、
前記ターゲット判断ノードの後の既読プロットノードにおいて前記深さ優先検索処理を行い、前記プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得るステップを含む、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記ターゲット判断ノードの後の既読プロットノードにおいて前記深さ優先検索処理を行い、前記プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得る前記ステップは、
前記ターゲット判断ノードの出口ノードのうちの前記履歴プロットパスにあるプロットノードを除去し、残りの既読プロットノードを得るステップと、
前記残りの既読プロットノードにおいて前記深さ優先検索処理を行い、前記プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得るステップと、を含む、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記ターゲット判断ノードの後の既読プロットノードにおいて前記深さ優先検索処理を行い、前記プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得る前記ステップは、
前記深さ優先検索処理の再帰回数を検出するステップと、
前記再帰回数が再帰回数の閾値に達しない場合に、現在の検索ノードに対してノード判断処理を行うステップであって、前記現在の検索ノードは、現在の時点で前記深さ優先検索処理が到達したプロットノードを指し、前記深さ優先検索処理の開始位置は前記ターゲット判断ノードのターゲット出口ノードであり、前記現在の検索ノードが前記ノード判断処理を通過していない場合に、前記現在の検索ノードの次の出口ノードを前記現在の検索ノードとし、前記再帰回数を累積し、前記深さ優先検索処理の再帰回数を検出する前記ステップを実行し、前記現在の検索ノードが前記ノード判断処理を通過する場合に、前記現在の検索ノードに対してプロット論理検証処理を行い、前記現在の検索ノードが前記プロット論理検証処理を通過すれば、前記現在の検索ノードを前記プロットスプライスノードとして決定し、前記現在の検索ノードが前記プロット論理検証処理を通過していなければ、前記現在の検索ノードの次の出口ノードを前記現在の検索ノードとし、前記再帰回数を累積し、前記深さ優先検索処理の再帰回数を検出する前記ステップを実行する、ステップと、
前記再帰回数が前記再帰回数の閾値に達する場合に、前記現在の検索ノードのあらゆる出口ノードがいずれも前記ターゲットノードに到達する前記履歴プロットパスにないか否かを検出し、前記現在の検索ノードのあらゆる出口ノードがいずれも前記履歴プロットパスになければ、前記現在の検索ノードが所在する再帰ブランチを削除し、前記現在の検索ノードの出口ノードには前記履歴プロットパスにあるターゲット出口ノードが含まれれば、前記ターゲット出口ノードに対して前記プロット論理検証処理を行い、前記ターゲット出口ノードが前記プロット論理検証処理を通過すれば、前記ターゲット出口ノードを前記プロットスプライスノードとし、前記ターゲット出口ノードが前記プロット論理検証処理を通過していなければ、前記現在の検索ノードが所在する再帰ブランチを削除するステップと、を含む、請求項4に記載の方法。
【請求項7】
現在の検索ノードに対してノード判断処理を行う前記ステップは、
前記現在の検索ノードが前記ターゲットノードであるか、又は前記履歴プロットパスにあれば、前記現在の検索ノードが前記ノード判断処理を通過することを決定し、そうでなければ、前記現在の検索ノードが前記ノード判断処理を通過していないことを決定するステップを含み、
前記現在の検索ノードに対してプロット論理検証処理を行うことは、
前記第1プロットパスと前記履歴プロットパスにある前記現在の検索ノードの後の履歴パスに対してパススプライス処理を行い、一時スプライスパスを生成し、前記一時スプライスパスが前記プロット論理ルールに適合すれば、前記現在の検索ノードが前記プロット論理検証処理を通過することを決定し、そうでなければ、前記現在の検索ノードが前記プロット論理検証処理を通過していないことを決定するステップを含む、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記プロットスプライスノードに基づいて前記プロットスプライスパスを生成する前記ステップは、
前記第1プロットパスと前記履歴プロットパスにある前記プロットスプライスノードの後の履歴パスに対してパススプライス処理を行い、前記プロットスプライスパスを生成するステップ、
又は、
前記プロット論理ルールに適合する一時スプライスパスを前記プロットスプライスパスとするステップを含む、請求項4~7のいずれか1項に記載の方法。
【請求項9】
前記デフォルトのプロットスプライスパスが前記プロット論理ルールに適合しないことを引き起こすターゲットプロットパラメータに基づいて、前記デフォルトのプロットスプライスパスにおける前記ターゲットプロットパラメータの変更に関するプロットノードを変え、前記プロット論理ルールに適合する前記プロットスプライスパスを得る前記ステップは、
前記ターゲットプロットパラメータをマークするステップと、
前記第1プロットパスと前記履歴プロットパスとの間のあらゆる交差ノードを取得するステップと、
前記第1プロットパスにおける2つごとの隣接する交差ノード間のパス区間に対してパラメータ改定チェック処理を行うステップであって、前記パラメータ改定チェック処理は、前記パス区間上のプロットノードがマークされた前記ターゲットプロットパラメータに対する数値改定操作に関するか否かをチェックすることに用いられる、ステップと、
ターゲットパス区間内に、前記ターゲットプロットパラメータに対して数値改定操作を行うことに関するプロットノードが存在しなければ、前記ターゲットパス区間内で、前記第1プロットパスが前記ターゲットパス区間に対応する隣接する交差ノードの間に形成したパスを使用するステップと、
前記ターゲットパス区間内に、前記ターゲットプロットパラメータに対して数値改定操作を行うことに関するプロットノードが存在すれば、前記ターゲットパス区間内で、前記履歴プロットパスが前記ターゲットパス区間に対応する隣接する交差ノードの間に形成したパスを使用し、調整後の第1プロットパスを得るステップと、
前記調整後の第1プロットパスと前記最後の交差ノードの後の履歴プロットパスをスプライスし、置換スプライスパスを得るステップと、
前記置換スプライスパスが前記プロット論理ルールに適合すれば、前記置換スプライスパスが前記プロットスプライスパスであることを決定し、且つ次のパス区間に対して前記パラメータ改定チェック処理を行うことを停止するステップと、
前記置換スプライスパスが前記プロット論理ルールに適合しなければ、次のパス区間に対して前記パラメータ改定チェック処理を行うステップと、を含む、請求項3に記載の方法。
【請求項10】
前記ターゲットノードの前のプロットノードにおいて深さ優先検索処理を行い、前記プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得る前記ステップの前に、さらに、
前記第1プロットパスと前記履歴プロットパスとの間の交差ノードのうちのターゲット判断ノードを決定ステップであって、前記ターゲット判断ノードは、前記デフォルトのプロットスプライスパスが前記プロット論理ルールに適合しないことを引き起こす、プロットパラメータの判断に関するノードを指す、ステップを含む、請求項3に記載の方法。
【請求項11】
コンピュータ機器によって実行される、インタラクティブプロットインタフェース表示方法であって、前記方法は、
プロット構造インタフェースにおいて現在ノード及び前記現在ノードに到達する第1プロットパスを表示するステップであって、前記現在ノードはユーザが現在いるプロットシナリオを指示することに用いられる、ステップと、
ターゲットノードに対するプロットジャンプ操作に応答して、前記現在ノードのプロットパラメータ及び前記ターゲットノードに到達した履歴プロットパスを取得するステップであって、前記プロットジャンプ操作はプロットが前記現在ノードから前記ターゲットノードにジャンプすることを指示することに用いられる、ステップと、
前記第1プロットパスと前記履歴プロットパスに対してパススプライス処理を行い、スプライスして得られたプロットスプライスパスを表示するステップであって、前記パススプライス処理は、前記現在ノードのプロットパラメータがプロットパラメータ条件に適合する場合に、前記第1プロットパスと前記履歴プロットパスをスプライスし、前記ターゲットノードへつながり、且つプロット論理ルールに適合する前記プロットスプライスパスを得ることに用いられる、ステップと、
前記現在ノードのプロットパラメータと前記プロットスプライスパスに基づいて、前記ターゲットノードに対応するプロットパラメータを更新して表示するステップと、を含む、インタラクティブプロットインタフェース表示方法。
【請求項12】
インタラクティブプロットジャンプ装置であって、前記装置は、現在ノード取得モジュールと、ターゲットノード取得モジュールと、パススプライスモジュールと、パラメータ更新モジュールとを含み、
前記現在ノード取得モジュールは、現在ノード情報を取得することに用いられ、前記現在ノード情報は現在ノードに到達する第1プロットパス及び前記現在ノードのプロットパラメータを含み、前記現在ノードはユーザが現在いるプロットシナリオを指示することに用いられ、前記プロットパラメータはユーザの前記現在ノードでのユーザ状態を反映し、
前記ターゲットノード取得モジュールは、ターゲットノードに対するプロットジャンプ命令に応答して、ターゲットノード情報を取得することに用いられ、前記ターゲットノード情報は前記ターゲットノードのプロットパラメータ及び前記ターゲットノードに到達した履歴プロットパスを含み、前記プロットジャンプ命令はプロットが前記現在ノードから前記ターゲットノードにジャンプすることを指示することに用いられ、
前記パススプライスモジュールは、前記第1プロットパス及び前記履歴プロットパスに対してパススプライス処理を行い、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得ることに用いられ、前記プロットスプライスパスは前記ターゲットノードにつながり、
前記パラメータ更新モジュールは、前記プロットスプライスパスに基づいて、前記ターゲットノードに対応するプロットパラメータを更新することに用いられる、インタラクティブプロットジャンプ装置。
【請求項13】
インタラクティブプロットインタフェース表示装置であって、前記装置は、インタフェース表示モジュールと、情報取得モジュールと、パススプライスモジュールと、パラメータ更新モジュールとを含み、
前記インタフェース表示モジュールは、プロット構造インタフェースにおいて現在ノード及び前記現在ノードに到達する第1プロットパスを表示することに用いられ、前記現在ノードはユーザが現在いるプロットシナリオを指示することに用いられ、
前記情報取得モジュールは、ターゲットノードに対するプロットジャンプ操作に応答して、前記現在ノードのプロットパラメータ及び前記ターゲットノードに到達した履歴プロットパスを取得することに用いられ、前記プロットジャンプ操作はプロットが前記現在ノードから前記ターゲットノードにジャンプすることを指示することに用いられ、
前記パススプライスモジュールは、前記第1プロットパスと前記履歴プロットパスに対してパススプライス処理を行い、スプライスして得られたプロットスプライスパスを表示することに用いられ、前記パススプライス処理は、前記現在ノードのプロットパラメータがプロットパラメータ条件に適合する場合に、前記第1プロットパスと前記履歴プロットパスをスプライスし、前記ターゲットノードへつながり、且つプロット論理ルールに適合する前記プロットスプライスパスを得ることに用いられ、
前記パラメータ更新モジュールは、前記現在ノードのプロットパラメータと前記プロットスプライスパスに基づいて、前記ターゲットノードに対応するプロットパラメータを更新して表示することに用いられる、インタラクティブプロットインタフェース表示装置。
【請求項14】
コンピュータ機器であって、前記機器はプロセッサとメモリとを含み、前記メモリには少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは前記プロセッサによってロードされ且つ実行されることにより、請求項1~10のいずれか一項に記載の方法を実現する、又は請求項11に記載の方法を実現する、コンピュータ機器。
【請求項15】
ンピュータプログラムであって、コンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、前記コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶され、プロセッサは前記コンピュータ可読記憶媒体から前記コンピュータ命令を読み取り、前記プロセッサは前記コンピュータ命令を実行することにより、請求項1~10のいずれか一項に記載の方法を実現する、又は請求項11に記載の方法を実現する、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願はコンピュータの技術分野に関し、特にインタラクティブプロットジャンプ方法、インタラクティブプロットインタフェース表示方法、装置及び機器に関する。
【0002】
本願は、2020年10月29日に提出した、出願番号が第202011182523.4号、発明の名称が「インタラクティブプロットジャンプ方法、インタラクティブプロットインタフェース表示方法、装置及び機器」である中国特許出願の優先権を主張し、その全内容は引用により本願に組み込まれている。
【背景技術】
【0003】
インタラクティブビデオゲームは映画とゲームとのインタラクティブな組み合わせであり、それは、映画作品に基づき改造されたモバイルゲーム、Webゲーム、端末ゲーム等のゲーム製品を含む。インタラクティブビデオゲームはビデオの形でゲームプロットを展開し、ゲームプロットに複数のブランチが存在し、プロットの進行に伴って異なるオプションが表示されるようになり、プレーヤーは合理的な選択を行うことができ、プロットはプレーヤーの選択に応じて異なるブランチに進み、異なるビデオコンテンツを再生するようになる。
【0004】
関連技術では、ゲーム製品のクライアント端末はプロット構造表示ページを表示することができ、プロット構造表示ページにおいては複数のプロットノードが含まれている。ここで、プレーヤーが現在いるプロットに対応するプロットノードは現在ノードであり、プレーヤーがトラベルして到達しようとするプロットノードはターゲットノードである。プレーヤーはある幾つかのプロットノードを選択することにより現在ノードに到達する。これらの通過したプロットノードで構成されるパスは現在パスであり、各プロットノードには、プレーヤーが最近該プロットノードに到達したパスが履歴パスとして記憶されている。現在パスとターゲットノードに対応する履歴パスとの間に交差点が存在し、ユーザはプロット構造表示ページにおいて、現在ノードと異なるターゲットノードをクリックし、且つ最後の交差点の前の現在パスの部分パスと、最後の交差点の後のターゲットノードに対応する履歴パスの部分パスとをスプライスすることにより、ゲームプロットジャンプを実現するためのプロットスプライスパスを得る。
【0005】
上記関連技術で実現されるパススプライスの解決手段は、往々にしてスプライスされたプロットパスが論理的に通じないという問題がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本願の実施例はインタラクティブプロットジャンプ方法、インタラクティブプロットインタフェース表示方法、装置及び機器を提供し、スプライスして得られたパスが論理的に通じることを確実にすると同時にプロットパラメータへの影響を軽減することができる。前記技術的解決手段は以下を含む。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本願の実施例の一態様によれば、インタラクティブプロットジャンプ方法を提供し、前記方法はコンピュータ機器によって実行され、前記方法は、
現在ノード情報を取得するステップであって、前記現在ノード情報は現在ノードに到達する第1プロットパス及び前記現在ノードのプロットパラメータを含み、前記現在ノードはユーザが現在いるプロットシナリオを指示することに用いられ、前記プロットパラメータはユーザの前記現在ノードでのユーザ状態を反映する、ステップと、
ターゲットノードに対するプロットジャンプ命令に応答して、ターゲットノード情報を取得するステップであって、前記ターゲットノード情報は前記ターゲットノードのプロットパラメータ及び前記ターゲットノードに到達した履歴プロットパスを含み、前記プロットジャンプ命令はプロットが前記現在ノードから前記ターゲットノードにジャンプすることを指示することに用いられる、ステップと、
前記第1プロットパス及び前記履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得るステップであって、前記プロットスプライスパスは前記ターゲットノードにつながる、ステップと、
前記プロットスプライスパスに基づいて、前記ターゲットノードに対応するプロットパラメータを更新するステップと、を含む。
【0008】
本願の実施例の一態様によれば、インタラクティブプロットインタフェース表示方法を提供し、前記方法はコンピュータ機器によって実行され、前記方法は、
プロット構造インタフェースにおいて現在ノード及び前記現在ノードに到達する第1プロットパスを表示するステップであって、前記現在ノードはユーザが現在いるプロットシナリオを指示することに用いられる、ステップと、
ターゲットノードに対するプロットジャンプ操作に応答して、前記現在ノードのプロットパラメータ及び前記ターゲットノードに到達した履歴プロットパスを取得するステップであって、前記プロットジャンプ操作はプロットが前記現在ノードから前記ターゲットノードにジャンプすることを指示することに用いられる、ステップと、
前記第1プロットパスと前記履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、スプライスして得られたプロットスプライスパスを表示するステップであって、前記パススプライスは、前記現在ノードのプロットパラメータがプロットパラメータ条件に適合する場合に、前記第1プロットパスと前記履歴プロットパスをスプライスし、前記ターゲットノードへつながり、且つプロット論理ルールに適合する前記プロットスプライスパスを得ることに用いられる、ステップと、
前記現在ノードのプロットパラメータと前記プロットスプライスパスに基づいて、前記ターゲットノードに対応するプロットパラメータを更新して表示するステップと、を含む。
【0009】
本願の実施例の一態様によれば、インタラクティブプロットジャンプ装置を提供し、前記装置は、現在ノード取得モジュールと、ターゲットノード取得モジュールと、パススプライスモジュールと、パラメータ更新モジュールと、を含み、
前記現在ノード取得モジュールは、現在ノード情報を取得することに用いられ、前記現在ノード情報は現在ノードに到達する第1プロットパス及び前記現在ノードのプロットパラメータを含み、前記現在ノードはユーザが現在いるプロットシナリオを指示することに用いられ、前記プロットパラメータはユーザの前記現在ノードでのユーザ状態を反映し、
前記ターゲットノード取得モジュールは、ターゲットノードに対するプロットジャンプ命令に応答して、ターゲットノード情報を取得することに用いられ、前記ターゲットノード情報は前記ターゲットノードのプロットパラメータ及び前記ターゲットノードに到達した履歴プロットパスを含み、前記プロットジャンプ命令はプロットが前記現在ノードから前記ターゲットノードにジャンプすることを指示することに用いられ、
前記パススプライスモジュールは、前記第1プロットパス及び前記履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得ることに用いられ、前記プロットスプライスパスは前記ターゲットノードにつながり、
前記パラメータ更新モジュールは、前記プロットスプライスパスに基づいて、前記ターゲットノードに対応するプロットパラメータを更新することに用いられる。
【0010】
本願の実施例の一態様によれば、インタラクティブプロットインタフェース表示装置を提供し、前記装置は、インタフェース表示モジュールと、情報取得モジュールと、パススプライスモジュールと、パラメータ更新モジュールと、を含み、
前記インタフェース表示モジュールは、プロット構造インタフェースにおいて現在ノード及び前記現在ノードに到達する第1プロットパスを表示することに用いられ、前記現在ノードはユーザが現在いるプロットシナリオを指示することに用いられ、
前記情報取得モジュールは、ターゲットノードに対するプロットジャンプ操作に応答して、前記現在ノードのプロットパラメータ及び前記ターゲットノードに到達した履歴プロットパスを取得することに用いられ、前記プロットジャンプ操作はプロットが前記現在ノードから前記ターゲットノードにジャンプすることを指示することに用いられ、
前記パススプライスモジュールは、前記第1プロットパスと前記履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、スプライスして得られたプロットスプライスパスを表示することに用いられ、前記パススプライスは、前記現在ノードのプロットパラメータがプロットパラメータ条件に適合する場合に、前記第1プロットパスと前記履歴プロットパスをスプライスし、前記ターゲットノードへつながり、且つプロット論理ルールに適合する前記プロットスプライスパスを得ることに用いられ、
前記パラメータ更新モジュールは、前記現在ノードのプロットパラメータと前記プロットスプライスパスに基づいて、前記ターゲットノードに対応するプロットパラメータを更新して表示することに用いられる。
【0011】
本願の実施例の一態様によれば、コンピュータ機器を提供し、前記機器はプロセッサとメモリとを含み、前記メモリには少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは前記プロセッサによってロードされ且つ実行され、これにより、前記インタラクティブプロットジャンプ方法を実現する。
【0012】
本願の実施例の一態様によれば、コンピュータ機器を提供し、前記機器はプロセッサとメモリとを含み、前記メモリには少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは前記プロセッサによってロードされ且つ実行され、これにより、前記インタラクティブプロットインタフェース表示方法を実現する。
【0013】
本願の実施例の一態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記記憶媒体には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットはプロセッサによってロードされ且つ実行され、これにより、前記インタラクティブプロットジャンプ方法を実現する。
【0014】
本願の実施例の一態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記記憶媒体には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットはプロセッサによってロードされ且つ実行され、これにより、前記インタラクティブプロットインタフェース表示方法を実現する。
【0015】
本願の実施例の一態様によれば、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行し、これにより、該コンピュータ機器は前記インタラクティブプロットジャンプ方法を実行する。
【0016】
本願の実施例の一態様によれば、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行し、これにより、該コンピュータ機器は前記インタラクティブプロットインタフェース表示方法を実行する。
【発明の効果】
【0017】
本願の実施例により提供される技術的解決手段は以下の有益な効果をもたらすことができる。
【0018】
現在ノードに到達する最新のパス及び最新のプロットパラメータに基づいて、プロット論理ルール及びプロットパラメータ条件の両方の制限を同時に満たすことを確実にする前提で、現在パスと履歴パスに対してパススプライスを行い、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得ることにより、トラベル操作後の新しいパスは判断ノードの存在のためスプライスパスが通じないことがないことを確実にし、且つスプライスされたパスは最大限のパラメータ変更を満たし、最新のプロット状態を効果的に維持する。
【0019】
理解すべきことは、以上の一般的な記述及び以下の詳細な記述は例示的で解釈的なものに過ぎず、本願を制限するものではない。
【0020】
本願の実施例の技術的解決手段をより明確に説明するために、以下、実施例の記述に使用される必要がある図面に対して簡単な紹介を行う。明らかなように、以下の記述における図面は単に本願の幾つかの実施例に過ぎず、当業者にとって、創造的な労働を必要としない前提で、さらにこれらの図面に基づきほかの図面を取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
図1】本願の一実施例が提供するアプリケーションプログラムの動作環境の模式図である。
図2】本願の一実施例が提供するインタラクティブプロットジャンプ方法のフローチャートである。
図3】本願の一実施例が提供するプロット構造の模式図である。
図4】本願の別の一実施例が提供するプロット構造の模式図である。
図5】本願の別の一実施例が提供するプロット構造の模式図である。
図6】本願の別の一実施例が提供するプロット構造の模式図である。
図7】本願の別の一実施例が提供するプロット構造の模式図である。
図8】本願の別の一実施例が提供するプロット構造の模式図である。
図9】本願の別の一実施例が提供するインタラクティブプロットジャンプ方法のフローチャートである。
図10】本願の一実施例が提供するインタラクティブプロットインタフェース表示方法のフローチャートである。
図11】本願の一実施例が提供するインタラクティブプロットジャンプ装置のブロック図である。
図12】本願の一実施例が提供するインタラクティブプロットインタフェース表示装置のブロック図である。
図13】本願の一実施例が提供するコンピュータ機器の構造ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0022】
本願の目的、技術的解決手段及び利点をより明確にするために、以下、図面と組み合わせて本願の実施形態を更に詳細に記述する。下記例示的な実施例に記述される実施形態は本願と一致するあらゆる実施形態を表すものではない。むしろ、それらは単に添付の特許請求の範囲に詳しく記述されるように、本願の幾つかの態様と一致する方法の例に過ぎない。
【0023】
まず、本願の実施例に関する関連用語を解釈して説明し、それにより、当業者の理解を容易にする。
【0024】
インタラクティブビデオゲーム:インタラクティブ映画ゲームとも呼ばれてもよく、映画とゲームとのインタラクティブな組み合わせである。インタラクティブビデオゲームは、映画作品に基づき改造されたモバイルゲーム、Webゲーム、端末ゲーム等のゲーム製品を含む。ゲームにおいて、プロットに複数のブランチが存在し、プロットの進行に伴って異なるオプションが表示され、プレーヤーは合理的な選択を行うことができる。プロットはプレーヤーの選択に応じて異なるブランチに進み、異なるビデオコンテンツを再生するようになる。インタラクティブビデオゲームの画面はピクチャ、動画、ビデオに加えて、さらに共通オプション、インタラクティブオプション、ループオプション等のゲーム類のルールと方法及びゲームの動作プログラムを含む。ここで、共通オプション及びループオプションは通常のオプションであり、インタラクティブオプションはあまり多くなく、主にキャラクターの変換、復号、対話選択、QTE(Quick Time Event、クイックタイムイベント)等の限定された幾つかの種類のオプションを含む。ここで、クイックタイムイベントとは、ユーザが指示に基づき一定時間内に操作し(例えば、タッチ制御操作、音声操作等)、キャラクターの行動をガイドし、それによりストーリーの進展に影響を与えるインタラクティブなイベントを指す。選択可能に、上記オプションはテキストオプションであってもよく、又は音声オプションであってもよく、さらにピクチャオプションであってもよく、本願の実施例はこれに対して限定を行わない。
【0025】
プロットノード:プロットビデオブロックと、プロットオプションと、パラメータ変化操作と、パラメータ判断操作とを含む属性セットの総称である。選択可能に、1つのプロットノードは1つ又は複数の出口ノードを有する。ノードにおけるオプションに基づき特定の出口ノードへ能動的につながることがよく、又は数値判断に基づき特定の出口ノードへ自動的につながることもよい。選択可能に、1つのプロットノードの出口ノードとは、該プロットノードに次ぐ、該プロットノードに最も近いノードを指す。選択可能に、1つのプロットノードの出口ノードと該プロットノードとの間に他のプロットノードが存在しない。
【0026】
プロットオプション:プレーヤーがプロットを選択することに用いられる制御部材であり、各プロットオプションは異なるプロットブランチと対応し、又は異なるプロットノードにつながり、プレーヤーは合理的な選択を行うことができる。プロットはプレーヤーの選択に応じて異なるブランチに進むようになっており、更に、プロット全体は異なる結末に進む。ユーザは自ら複数のプロットオプションからターゲットプロットオプションを選択することができ、これに対応して、クライアント端末はターゲットプロットオプションに対する選択命令を取得することができる。該ターゲットプロットオプションに対する選択命令は、ターゲットプロットオプションに対応するプロットビデオを再生するように指示することに用いられる。ターゲットプロットオプションは複数のプロットオプションのうちのいずれか1つのプロットオプションであってもよい。
【0027】
ストーリーライン:プロットノードのセットである。
【0028】
プロットパラメータ;1つのグローバル変数であり、幾つかのプロットノードにおいてこれらのパラメータ数値変数に対してパラメータ変化操作及びパラメータ判断操作を行うようになる。ここで、プロットパラメータは、ユーザがプロットノードに対応するプロットに到達するときのプロットパラメータを含んでもよい。例えば、プロットパラメータは、アイテムパラメータ、好感度値等のパラメータ値を含んでもよい。この他、プロットパラメータはさらに、プロットパスにある判定情報を含んでもよく、例えば、プロットパスにあるパラメータ判定情報、次のゲームプロットに入る判定情報、アイテム取得判定情報等を含んでもよい。
【0029】
論理的に到達可能である:隣接するノード間に発生し、前のノードから次のノードへのパスが論理ルールに適合することを反映している。例えば、前のノードaから次のノードbまでの場合、ノードaのパラメータはノードbに到達する数値判断条件を満たすか、又はノードbに到達するとき数値判断操作がなければ、ノードaからbへは論理的に到達可能であり、そうでなければ、論理的に到達不可能である。
【0030】
パス:若干の隣接し且つ論理的に到達可能なノードが直列接続されたノードセットである。
【0031】
パス識別子:特定のパスを識別する一意のアイデンティティであり、整数で表される。選択可能に、パス識別子に対応するパスは更新可能である。例えば、ユーザはプロットノードaから次のプロットノードbに進む場合、このときのパスは[a、b]であり、相応に、パス識別子は1であってもよく、ユーザが続いてパス1に沿って次のプロットノードcに進むとき、パス1に対応するプロットノードセットは[a、b、c]に更新される。
【0032】
履歴パス:各プロットノードにプレーヤーが最近該プロットノードに到達したパスが記憶されている。
【0033】
ルートノード:第1のビデオブロックに対応するノードであり、他のいずれのノードもルートノードにつながることができない。
【0034】
現在ノード:プレーヤーが現在いるプロットに対応するプロットノードであり、又は、プレーヤーが視聴しているビデオブロックに対応するノードを指してもよい。
【0035】
現在パス:プレーヤーがルートノードからある幾つかのプロットノードを選択する(ある幾つかのプロットを視聴する)ことにより現在ノードに到達し、通過したプロットノードで現在パスが構成される。
【0036】
交差ノード:2本又は複数本のパス上の同じプロットノードである。
【0037】
バックトラック操作:プレーヤーが現在ノードから現在パス上の他のプロットノードにジャンプする操作である。
【0038】
トラベル操作:プレーヤーが現在ノードから、経由したあらゆるノードのうち現在パスにない他のノードにジャンプする操作である。
【0039】
ターゲットノード:トラベル操作及びバックトラック操作において、ユーザが移動したいプロットノードである。
【0040】
現在状態:プレーヤーが現在ノードに達するときの各プロットパラメータの値を反映する。1つのノードに到達すると複数本の異なるパスがあってもよく、毎回異なるパスに従って同じノードに到達する場合、該ノードに到達するプロットパラメータの数値は異なる可能性があってもよい。
【0041】
履歴状態:各ノードがいずれも1つの履歴状態を有し、プレーヤーが最近該ノードに到達したときの各プロットパラメータの数値を反映する。
【0042】
上下関係:2つのノード間に発生し、ノードaからその後のノードへトラバーサルし、若干のノードを通過してノードbに到達できれば、ノードaとbとの間に上下関係が存在すると見なす。
【0043】
ジャンプ開始ノード及びターゲットノード:トラベル/バックトラック操作中に発生し、トラベル操作/バックトラック操作前の現在ノードはジャンプ開始ノードであり、トラベル/バックトラックしたいノードはターゲットノードである。
【0044】
図1に参照されるように、本願の一実施例が提供するアプリケーションプログラムの動作環境の模式図を示している。該アプリケーションプログラムの動作環境は、端末10とサーバ20とを含んでもよい。
【0045】
端末10は、例えば、携帯電話、タブレットコンピュータ、ゲームホスト、マルチメディア再生機器、ウェアラブル機器、PC(Personal Computer、パーソナルコンピュータ)、手持ち式携帯型ゲーム機器等の電子機器であってもよい。端末10にアプリケーションプログラムのクライアント端末をインストールすることができる。
【0046】
本願の実施例では、上記アプリケーションプログラムはユーザが視聴及び選択するために画面及びオプションを表示することができる任意のアプリケーションプログラムであってもよい。典型的に、該アプリケーションプログラムはゲームアプリケーションプログラム、例えば、インタラクティブな物語類ゲーム、インタラクティブなプロット類ゲーム、インタラクティブなビデオ類ゲーム(例えば、インタラクティブムービー)、インタラクティブな音楽類ゲーム、画像類アドベンチャーゲーム、ロールプレイングアドベンチャーゲーム及び論理的推論ゲーム等である。例えば、ゲームは、1つの大きなゲームストーリーフレームワークを設定することができ、ゲームストーリーフレームワークに複数のゲームプロットブランチを設定することができる。これらのゲームプロットブランチは所定のプロット論理に従って接続することができ、それにより相応なゲームストーリーが形成される。プレーヤーはゲームにおいてインタラクティブ操作を行うことができ、端末はプレーヤーのインタラクティブな操作に基づいて相応なゲームプロットを進行することができる。例えば、プロットの進行に伴って異なるオプションが表示されてもよく、プレーヤーは合理的な選択を行うことができ、プロットはプレーヤーの選択に応じて異なるブランチに進むことができ、更に、ゲームストーリー全体は異なる結末に進む。勿論、ゲームアプリケーションプログラムを除き、他のタイプのアプリケーションプログラムもユーザがプロットを視聴及び選択するために画面及びオプションを表示することができる。例えば、バーチャルリアリティー(Virtual Reality、VR)類アプリケーションプログラム、拡張現実(Augmented Reality、AR)類アプリケーションプログラム、三次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、ソーシャル類アプリケーションプログラム、インタラクティブ娯楽類アプリケーションプログラム等があるが、本願の実施例はこれに対して限定を行わない。
【0047】
選択可能に、端末10には上記アプリケーションプログラムのクライアント端末が動作している。幾つかの実施例では、上記アプリケーションプログラムは三次元仮想環境エンジンに基づいて開発されたアプリケーションプログラムであり、例えば、該仮想環境エンジンはUnityエンジンである。該仮想環境エンジンは三次元の仮想環境、仮想対象及び仮想アイテム等を構築し、ユーザにより没入型のゲーム体験を与えることができる。
【0048】
サーバ20は端末10におけるアプリケーションプログラムのクライアント端末にバックグラウンドサービスを提供することに用いられる。例えば、サーバ20は上記アプリケーションプログラムのバックグラウンドサーバであってもよい。サーバ20は一台のサーバであってもよく、又は複数台のサーバからなるサーバクラスター、又は1つのクラウドコンピューティングサービスセンターであってもよく、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウド記憶、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、CDN(Content Delivery Network、コンテンツ配信ネットワーク)、及びビッグデータと人工知能プラットフォーム等の基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供することができる。選択可能に、サーバ20は同時に複数の端末10におけるアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供する。
【0049】
選択可能に、端末10とサーバ20との間はネットワーク30によって相互に通信することができる。
【0050】
本願の実施例が提供するインタラクティブプロットジャンプ方法、及びインタラクティブプロットインタフェース表示方法では、各ステップの実行主体はサーバ20であってもよく、又は端末10(例えば、端末10で動作しているアプリケーションプログラムのクライアント端末)であってもよく、さらに端末10とサーバ20が交互に連携して実行されてもよい。説明の便宜上、下記方法実施例では、各ステップの実行主体がコンピュータ機器であることのみを紹介して説明するが、これは限定を構成するものではない。
【0051】
以下では、幾つかの実施例を通して本願の技術的解決手段を紹介し説明する。本願の技術的解決手段は主にインタラクティブ映画に応用されるパススプライス解決手段を提供し、該解決手段は、プレーヤーの現在パス及び記憶されている履歴パスに基づいて規定されたアルゴリズムに従ってパススプライスを行い、該解決手段により、プレーヤーはトラベル/バックトラック操作で、現在状態を基にターゲットノードの最新の状態を更新することができる。
【0052】
図2に参照されるように、本願の一実施例が提供するインタラクティブプロットジャンプ方法のフローチャートを示している。該方法はコンピュータ機器によって実行され、該方法は以下の幾つかのステップ(210~240)を含んでもよい。
【0053】
ステップ210:現在ノード情報を取得する。
【0054】
現在ノード情報は現在ノードに到達する第1プロットパス及び現在ノードのプロットパラメータを含む。ここで、プロットパラメータに対する理解及び紹介については、上記本願の実施例に関する関連用語に対して行われた解釈及び説明を参照すればよい。
【0055】
幾つかの実施例では、現在ノードはユーザが現在いるプロットシナリオを指示することに用いられる。第1プロットパスは現在ノードに到達する現在のプロットパスであり、最新のプロットパスとして理解してももよく、プロットパラメータはユーザの現在ノードでのユーザ状態を反映する。選択可能に、第1プロットパスはルートノードから現在ノードに到達するプロットパスである。幾つかの実施例では、クライアント端末にはユーザアカウントがログインされている。選択可能に、1つのユーザアカウントは1つのユーザに対応する。選択可能に、ユーザ状態はユーザの現在ノードでのアイテムパラメータ、好感度値等のパラメータ値を含み、ユーザ状態はユーザの現在ノードでの履歴操作情報(例えば履歴選択情報等)をさらに含んでもよい。
【0056】
ステップ220:ターゲットノードに対するプロットジャンプ命令に応答して、ターゲットノード情報を取得する。
【0057】
選択可能に、ターゲットノードに対するプロットジャンプ操作を受信すると、プロットジャンプ命令を生成する。プロットジャンプ命令は、プロットが現在ノードからターゲットノードにジャンプすることを指示することに用いられる。
【0058】
幾つかの実施例では、ターゲットノード情報はターゲットノードのプロットパラメータ及びターゲットノードに到達した履歴プロットパスを含む。選択可能に、履歴プロットパスは最後にターゲットノードに到達したプロットパスである。選択可能に、履歴プロットパスはターゲットノードに到達した少なくとも1つのプロットパスを含む。
【0059】
ステップ230:第1プロットパス及び履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得る。
【0060】
幾つかの実施例では、上記パススプライスは、異なるパスのうち一部のパス又は全部のパスをスプライス又は組み合わせ処理することを指し、パススプライスによって1つの新しいプロットパスを得ることができる。選択可能に、プロットスプライスパスはターゲットノードにつながる。パス探索を行う過程で、現在ノードは変化する可能性があり、従ってプロットスプライスパスは現在ノードを通過する可能性があり、現在ノードを通過しない可能性もある。幾つかの実施例では、現在ノードに基づいてプロットパスに対して論理的判断を行い、それがプロット論理ルール又はプロットパラメータ条件に適合しないことを決定すると、プロットスプライスパスが現在ノードを通過しない。
【0061】
幾つかの実施例では、上記プロットスプライスパスがプロット論理ルールに適合することは、プロットスプライスパス中の各プロットノード間が論理的に到達可能であることを指す。ここで、論理的に到達可能であること及び論理的に到達不可能であることに対する理解及び紹介については、上記本願の実施における関連用語に対して行われた解釈及び説明を参照すればよい。
【0062】
幾つかの実施例では、上記プロットスプライスパスがプロットパラメータ条件に適合することは、パススプライスにより現在ノードのプロットパラメータの数値が改定されるが、数値の変化範囲が予め設定された範囲内にある必要があることを指す。その目的は、ユーザが第1プロットパスを通って現在ノードに到達することにより生成されたプロットパラメータをできるだけ少なく改定し、且つ1つの論理的に到達可能なターゲットノードにつながるプロットパスを生成することである。従って、パススプライスを行うとき、2つの点からスプライスパスを制限する必要があり、1番目はスプライスパスが論理的に到達可能であることを確実にし、2番目はスプライスパスにおいて、現在ノードのプロットパラメータについての変更をできるだけ小さくする必要があり、ユーザが達成したいパススプライス結果に適合し、ユーザの意図の識別に準備することを確実にする。
【0063】
例示的な実施例では、上記ステップ230は以下のステップによって実現されてもよい。
【0064】
ステップ231:デフォルトのスプライスルールに従って、第1プロットパス及び履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、デフォルトのプロットスプライスパスを得る。
【0065】
例示的な実施例では、上記ステップ231は以下の過程で実現できる。
【0066】
現在パスと履歴パスとの間のプロット交差ノードを決定し、最後の交差ノードの前の現在パス及び最後の交差ノードの後の履歴パスを取得し、最後の交差ノードの前の現在のプロットパスと最後の交差ノードの後の履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、デフォルトのプロットスプライスパスを得る。
【0067】
ステップ232:デフォルトのプロットスプライスパスに対してプロット論理検証処理を行う。
【0068】
幾つかの実施例では、上記プロット論理検証処理はプロットパス中の各プロットノード間が論理的に到達可能であるか否かを検出することに用いられ、到達可能であれば、該パスがプロット論理ルールに適合することを判定することができ、そうでなければ、該パスがプロット論理ルールに適合しない。
【0069】
幾つかの実施例では、上記ステップ232について、2つの場合が得られる可能性があり、1番目はデフォルトのプロットスプライスパスがプロット論理ルールに適合し、2番目はデフォルトのプロットスプライスパスがプロット論理ルールに適合しない。
【0070】
幾つかの実施例では、第1の場合について、デフォルトのプロットスプライスパスがプロット論理ルールに適合すれば、デフォルトのプロットスプライスパスをプロットスプライスパスとして使用する。ここで、この場合について説明すると、現在ノードからターゲットノードにシャンプするデフォルトのスプライスパスの場合は比較的簡単であり、数値判断操作又は数値改定操作を行う必要がない場合、該デフォルトのスプライスパスを最終的なプロットスプライスパスとして使用してノード間のジャンプを実現することができる。
【0071】
第2の場合について、デフォルトのプロットスプライスパスがプロット論理ルールに適合しなければ、現在ノードとターゲットノードとの間の上下関係に基づいて、第1プロットパス及び履歴プロットパスに対してパススプライス処理を行い、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得る。
【0072】
幾つかの実施例では、デフォルトのプロットスプライスパスがプロット論理ルールに適合しない場合に、履歴パスを簡単に使用してターゲットノードへつながることもできないため、このようにすると、ユーザが現在ノードで得たプロットパラメータの消去が引き起こされ、それにより期待されるプロット効果を達成することができない。従って、ここでは、第2の場合を分析し、異なるシーンに対して、異なるパススプライス解決手段を選択する必要がある。
【0073】
本願が提供する技術的解決手段の本来の目的は、ユーザが経由する現在パスをできるだけ少なく改定する前提で、ターゲットノードに到達できる1つのパスを生成し、且つ現在ノードでの数値状態に基づいて、ターゲットノードの最新数値を更新することである。例示的な実施例では、現在ノードとターゲットノードとの間の上下関係に基づき異なるパススプライスシーンを分割し、1つのシーンはトラベル前後のノードに上下関係が存在することであり、もう1つはトラベル前後のノードに上下関係が存在しないことである。具体的な解決手段は以下のとおりである。
【0074】
現在ノードとターゲットノードとの間に上下関係が存在するか否かを決定する。選択可能に、現在ノードとターゲットノードとの間の上下関係が決定されると、第1プロットパスと履歴プロットパスとの間の交差ノードのうちのターゲット判断ノードを決定し、ターゲット判断ノードは、デフォルトのプロットスプライスパスがプロット論理ルールに適合しないことを引き起こす、プロットパラメータの判断に関するノードを指す。
【0075】
シーン1:現在ノードとターゲットノードとの間に上下関係が存在する。
【0076】
ステップS10:現在ノードとターゲットノードとの間に上下関係が存在する場合に、ターゲットノードの前のプロットノードにおいて深さ優先検索処理を行い、プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得る。現在ノードの後のプロットノードは現在ノードのプロットパラメータを変更しない。
【0077】
例示的な実施例では、深さ優先検索処理DFSが1つの再帰操作であるため、検索する必要があるノードが非常に多い場合、明らかに単純なDFSは非常に時間がかかり且つメモリスペースを比較大きく占有するため、幾つかのプルーニング操作を行って、幾つかのトラバーサルする必要がないノードを削除する必要がある。従って、ターゲットノードの前のプロットノードにおいて深さ優先検索処理を行う上記ステップを実行する前に、まず計算量最適化操作を行う。
【0078】
ステップS00:ターゲット判断ノードの後の既読プロットノードを取得する。
【0079】
上記ターゲット判断ノードは、デフォルトのプロットスプライスパスがプロット論理ルールに適合しないことを引き起こす、ターゲットプロットパラメータの判断に関するプロットノードを指す。
【0080】
相応に、上記ステップS10は以下のステップS1に置き換えることができ、
S1:ターゲット判断ノードの後の既読プロットノードにおいて深さ優先検索処理を行い、プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得る。
【0081】
このように、深さ優先検索処理は、ユーザが経由したノード(すなわち既読プロットノード)のみをトラバーサルすることができ、理由も容易に理解でき、ユーザが経由していないプロットノードは何の根拠もなく作り出すことができない。
【0082】
例示的な実施例では、判断ノードの後のプロット構造が比較的複雑であるという場合がさらに存在し、図3に提供される例に示すように、それはプロット構造の模式図を例示的に示している。判断ノード6の後に若干層の分岐+合流ノードが次いであり、いずれもユーザが既に到達したものであると判断する場合、そのときには既読プロットノードをトラバーサルする方法のみによってターゲットノード9につながるパスを見つけ、依然として再帰の複雑さが高い問題が存在する。図3に示される場合に対して、再帰の複雑さは間違いなく指数関数的に逓増し、このような場合にも、時間がかかり同様に要件を満たすことができない。従って、深さ優先検索処理のトラバーサル過程で更なるプルーニング解決手段を使用する必要がある。具体的には以下のとおりである(S20~S30)。
【0083】
S20:深さ優先検索処理の再帰回数を検出する。
【0084】
S21:再帰回数が再帰回数の閾値に達しない場合に、現在の検索ノードに対してノード判断処理を行う。
【0085】
幾つかの実施例では、現在の検索ノードは、現在の時点で深さ優先検索処理が到達したプロットノードを指し、深さ優先検索処理の開始位置はターゲット判断ノードのターゲット出口ノードである。
【0086】
選択可能に、上記ノード判断処理は、現在の検索ノードがターゲットノードであるか否か、又は履歴プロットパスにあるか否かを検出し、そうであれば(すなわち現在の検索ノードが上記ターゲットノードであるか、又は履歴プロットパスにある)、現在の検索ノードがノード判断処理を通過することを決定し、そうでなければ、現在の検索ノードがノード判断処理を通過していないことを決定するステップを含む。
【0087】
S22:現在の検索ノードがノード判断処理を通過していない場合に、現在の検索ノードの次の出口ノードを現在の検索ノードとし、再帰回数を累積し、深さ優先検索処理の再帰回数を検出するステップS20を実行する。
【0088】
S23:現在の検索ノードがノード判断処理を通過する場合に、現在の検索ノードに対してプロット論理検証処理を行う。
【0089】
選択可能に、プロット論理検証処理は、第1プロットパスと履歴プロットパスにある現在の検索ノードの後の履歴パスに対してパススプライス処理を行い、一時スプライスパスを生成する。一時スプライスパスがプロット論理ルールに適合すれば、現在の検索ノードがプロット論理検証処理を通過することを決定し、そうでなければ、現在の検索ノードがプロット論理検証処理を通過していないことを決定するステップを含む。
【0090】
S24:現在の検索ノードがプロット論理検証処理を通過すれば、現在の検索ノードをプロットスプライスノードとして決定する。
【0091】
S25:現在の検索ノードがプロット論理検証処理を通過していなければ、現在の検索ノードの次の出口ノードを現在の検索ノードとし、再帰回数を累積し、深さ優先検索処理の再帰回数を検出するステップS20を実行する。
【0092】
S26:再帰回数が再帰回数の閾値に達する場合に、現在の検索ノードのあらゆる出口ノードがいずれもターゲットノードに到達した履歴プロットパスにないか否かを検出する。
【0093】
S27:現在の検索ノードのあらゆる出口ノードがいずれも履歴プロットパスになければ、現在の検索ノードが所在する再帰ブランチを削除する。
【0094】
S28:現在の検索ノードの出口ノードには履歴プロットパスにあるターゲット出口ノードが含まれれば、ターゲット出口ノードに対してプロット論理検証処理を行う。
【0095】
S29:ターゲット出口ノードがプロット論理検証処理を通過すれば、ターゲット出口ノードをプロットスプライスノードとする。
【0096】
S30:ターゲット出口ノードがプロット論理検証処理を通過していなければ、現在の検索ノードが所在する再帰ブランチを削除する。
【0097】
選択可能に、上記プルーニング操作解決手段の実行が開始する前に、まずターゲット判断ノードの出口ノードのうち履歴パスにあるプロットノードを除去し、残りの既読プロットノードを得ることができる。次に、残りの既読プロットノードにおいて深さ優先検索処理を行い、プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得る。
【0098】
上記過程は以下のように簡単に理解することができる。トラバーサル過程における現在ノードが履歴パスにあれば、該ノードの後の履歴パスとトラバーサルされている現在パスとをスプライスして新しいパスを形成する。到達可能であれば(すなわち該新しいパスが論理的に到達可能である)、満たしているとして終了し、到達不可能であれば(すなわち該新しいパスが論理的に到達不可能である)、該ノードからDFS再帰探しを行い続ける。ここでは、再帰が深すぎることを回避するために、1つの上限を設定することができる。再帰の深さが該上限に達すると、該ノード出口のあらゆるノードがターゲットノードの履歴パスにあるか否かを判断する。もしなければ直接戻り、他のブランチのノードを探すことから、後に非常に時間がかかる再帰が回避される。ここで、該上限は、当業者が実際の場合に応じて設定することができ、本願の実施例はこれに対して具体的な限定を行わない。続いて再帰して探せばターゲットノードへつながる1つのパスを見つける可能性があるが、本解決手段の目的は1つの利用可能なパスを迅速に見つけることである。このとき履歴パスを十分に利用できるため、必要のない再帰ブランチを迅速に削減することができ、時間とスペースのオーバーヘッドが大幅に節約される。
【0099】
ステップS2:プロットスプライスノードに基づいてプロットスプライスパスを生成する。
【0100】
選択可能に、上記ステップS2は、以下のとおり少なくとも2種の方式で実現することができる。
方式1:第1プロットパスと履歴プロットパスにあるプロットスプライスノードの後の履歴パスに対してパススプライスを行い、プロットスプライスパスを生成する。
方式2:プロット論理ルールに適合する一時スプライスパスをプロットスプライスパスとする。
【0101】
上記シーン1に対して提供する解決手段の要旨は大まかに、現在ノードの最新数値に基づきターゲットノードの数値を更新することであると要約することができる。インタラクティブなゲームシーンを例として、ここでの過程は以下のように簡単に理解することができる。すなわち、まずプレーヤーの現在パスとターゲットノードの履歴パスとの最後の交差ノードを見つける。新しいパスの前半部分が交差ノードの前の現在パスであり、後半部分が交差ノードの後の履歴パスであり、2つのパスはターゲットノードに移動する新しいパスとしてスプライスされる。新しいパスは論理的に到達可能であれば新しいパスを使用し、論理的に到達不可能であれば、論理的に到達不可能である判断ノードを見つけ、判断ノードの後の履歴パスにないノード(履歴パスにあるノードが既に到達不可能になった)において、ターゲットノードを見つけるまで再帰回数が制限された深さ優先検索(DFS)を行う。
【0102】
一例では、図4に示すように、プレーヤーが最近ノード9に到達した履歴パスは[1、2、5、6、7、9]であり、プレーヤーがノード1にバックトラックして再選択し、ノード1で行った選択をノード4に改定する。このとき、ノード5に到達する最新パスは[1、4、5]である。このとき、ノード5からノード9にトラベルするのであれば、現在ノードの後に経由したノードにおいて探索を行い、論理的に到達可能であることを満たし、且つターゲットノードに到達できるノードセットを順に見つけて最新パスとすべきである。ここでは、深さ優先トラバーサルアルゴリズム(DFS)を使用して探し操作を行っている。ノード5での数値を基にすると、深さトラバーサルを行ってノード6を発見し、現在ノードをノード6に変え、検証したところ論理的に到達可能である。ノード6を現在パスに追加し、ノード6の出口ノード7及び8を発見したため、現在ノードをノード7に変え、検証したところ論理的に到達不可能であることを発見した。現在ノードを8に変え、検証したところ論理的に到達可能である。以下同様に、ターゲットノードを見つけるまで続ける。ノード6の後に他のノードがあるが経由していない場合、該ノードはトラバーサル範囲から除外される。
【0103】
以下、シーン2に対して採用される技術的解決手段に対して紹介を行う。
【0104】
シーン2:現在ノードとターゲットノードとの間に上下関係が存在しない。
【0105】
現在ノードとターゲットノードとの間に上下関係が存在しない場合に、デフォルトのプロットスプライスパスがプロット論理ルールに適合しないことを引き起こすターゲットプロットパラメータに基づいて、デフォルトのプロットスプライスパスにおけるターゲットプロットパラメータの変更に関するプロットノードを変え、プロット論理ルールに適合するプロットスプライスパスを得る。
【0106】
ここで、ターゲットプロットパラメータの変更はプロット論理ルールを満たすことに用いられ、プロットスプライスパスにおけるターゲットプロットパラメータ以外の他のプロットパラメータはプロットパラメータ条件に適合する。
【0107】
例示的な実施例では、上記解決手段は以下のステップ(A1~A8)によって実現されてもよい。
【0108】
A1:ターゲットプロットパラメータをマークする。
【0109】
A2:第1プロットパスと履歴プロットパスとの間のあらゆる交差ノードを取得する。
【0110】
A3:第1プロットパスにおける2つごとの隣接する交差ノード間のパス区間に対してパラメータ改定チェック処理を行う。
【0111】
選択可能に、パラメータ改定チェック処理は、パス区間上のプロットノードがマークされたターゲットプロットパラメータに対する数値改定操作に関するか否かをチェックすることに用いられる。
【0112】
A4:ターゲットパス区間内で、ターゲットプロットパラメータに対して数値改定操作を行うことに関するプロットノードが存在しなければ、ターゲットパス区間内で第1プロットパスを使用し、調整後の第1プロットパスを得る。
【0113】
A5:ターゲットパス区間内で、ターゲットプロットパラメータに対して数値改定操作を行うことに関するプロットノードが存在すれば、ターゲットパス区間内で、履歴プロットパスを使用し、調整後の第1プロットパスを得る。
【0114】
A6:調整後の第1プロットパスと最後の交差ノードの後の履歴プロットパスをスプライスし、置換スプライスパスを得る。
【0115】
A7:置換スプライスパスがプロット論理ルールに適合すれば、置換スプライスパスがプロットスプライスパスであることを決定し、且つ次のパス区間に対してパラメータ改定チェック処理を行うことを停止する。
【0116】
A8:置換スプライスパスがプロット論理ルールに適合しなければ、次のパス区間に対してパラメータ改定チェック処理を行う(次のパス区間について、ステップA3に戻って実行を開始する)。
【0117】
このような、現在ノードとターゲットノードとの間に上下関係が存在せず、すなわち現在ノードからターゲットノードに到達するパスを1つも見つけることができない場合についても、同様に、現在ノードの最新数値に基づいてターゲットノードの数値更新を行うことが望ましい。このように、明らかにあらゆる数値がすべて最新であることを確実にはできない。なぜなら、あらゆる値がすべて最新である場合、判断点は必ず現在ノードのパスを指し、ターゲットノードは論理的に到達可能であることを満たさないからである。従って、ここでは、次善のものを求め、該判断点に関する数値以外、他の数値が最新に維持されることを確実にし、判断点の数値については、できるだけ最新に維持することを保証することができる、すなわち、ちょうど判断点からターゲットノードにつながるパスが論理的に到達可能であることを満たす。
【0118】
解決手段の概念は以下のとおりであり、まずデフォルトのスプライスパスを生成する。デフォルトのスプライスパスが論理的に到達可能であることを満たせば、デフォルトのスプライスパスを直接使用する。デフォルトのスプライスパスが論理的に到達可能であることを満たさなければ、デフォルトのスプライスパスが論理的に到達可能であることを満たさないことを引き起こす判断点を見つけ、デフォルトのスプライスパスが論理的に到達可能であることを満たさないことを引き起こすターゲットパラメータをマークする。現在パスを基に改造を行って、判断点の後に履歴パスに変え、現在パスと履歴パスとのあらゆる交差点を見つけ、後から前に、2つごとの交差点間がターゲットパラメータの数値変化操作に関するものであれば、この2つの交差点間において対応する履歴パスを使用し、ターゲットパラメータの数値変化操作に関するものでなければ、最新パスを使用する。幾つかの実施例では、1つのパス区間内で履歴パスが使用されるたびに、改造後の新しいパスを一回チェックし、ターゲットノードに到達できるか否かを判断する。この目的は、最新数値の変更をできるだけ少なくすることである。このようにして後から前へ、交差ノードの間のパスを1つずつスプライスすれば、期待されるニーズに達することができる。
【0119】
一例では、図5に示すように、ターゲットノード18について、最近ターゲットノード18に到達した履歴パスは[1、4、5、8、9、12、13、16、17、18]である。現在ノード14に到達する現在パスは[1、2、5、6、9、10、13、14、15]である。このとき、現在ノード14からターゲットノード18にトラベルする場合、履歴パスと現在パスとの最後の交差点は判断ノード13であり、判断ノード13はパラメータBを含有する数値判断ノードである。この場合、スプライスパスがターゲットノード18に到達できることを確実にするために、パラメータBの数値は判断ノード13から普通ノード16に進む数値判断条件を満たす必要がある。従って、今回のパススプライス処理の期待される効果は、パラメータBの数値が判断ノード13の数値判断条件を満たせばパラメータAの数値を変更しない、ということを確定することができる。
【0120】
この例において、本解決手段を応用するパススプライスの概念は、現在パスとターゲットノードの履歴パスとのあらゆる交差ノードを見つけて、隣接する2つの交差ノードで決定されるパス区間内のプロットノードに対して検出を行うことであり、検出の目的は、パス区間内のノードにターゲットパラメータBの数値変化操作に関するノードが含まれるか否かを発見することである。あるパス区間内にターゲットパラメータBの数値変化操作に関するノードが存在すれば、該パス区間内で履歴パス上のプロットノードを選択し、そうでなければ、現在パス上のプロットノードを使用する。同時に、プレーヤーが選択した現在パスをできるだけ少なく改定するために、あるノードの選択を変更した後に、生成されたスプライスパスが論理的に到達可能である条件を満たし、ターゲットノードにつながることができることをいったん発見すると、他の交差ノード間の判断と変更を停止する。
【0121】
このようにして、最後に得られた最新パスは[1、4、5、8、9、12、13、16、17、18]であり、ノード1とノード5との間には、パラメータBに対して数値変化操作を行うことに関するノード2、3、4が含まれる。従って、ノード1とノード5との間に、ノード4を通過する履歴パスをこのパス区間内のスプライスパスとして選択する。ノード9とノード13との間には、パラメータBに対して数値変化操作を行うことに関するノード10、11、12が含まれる。従って、ノード9とノード13との間に、ノード12を通過する履歴パスをこのパス区間内のスプライスパスとして選択する。ノード5とノード9との間には、パラメータBに対して数値変化操作を行うことに関するノードが含まれておらず、パラメータAに対して数値変化操作を行うことに関するノード6、7、8のみが含まれる。従って、ノード5とノード9との間で、ノード6を通過する現在パスをこのパス区間内のスプライスパスとして選択する。このように、ユーザが現在パスで得たパラメータAの最新数値が変更せず、同時にパラメータBも判断ノード13でプロットノード16に指す数値判断条件を満たしており、従って、該スプライスパスはパススプライスの期待される効果に達する。
【0122】
数値Bに対して変化する1つのノードのみを変更すれば判断点の数値がターゲットノードに到達することを満たすのであれば、生成された新しいパスは[1、2、5、6、9、12、13、16、17、18]である可能性がある。
【0123】
ステップ240:プロットスプライスパスに基づいて、ターゲットノードに対応するプロットパラメータを更新する。
【0124】
幾つかの実施例では、プロットスプライスパスにおける各プロットノードに存在するパラメータ変化操作及びパラメータ判断操作に基づいて、ターゲットノードに対応するプロットパラメータを更新する。
【0125】
以上のように、本願の実施例が提供する技術的解決手段は、現在ノードに到達する最新のパス及び最新のプロットパラメータに基づいて、プロット論理ルール及びプロットパラメータ条件の両方の制限を同時に満たすことを確実にする前提で、現在パスと履歴パスに対してパススプライスを行って、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得ることによって、トラベル操作後の新しいパスが判断ノードの存在のためにスプライスパスが通じないことがないことを確実にし、且つスプライスされたパスは最大限のパラメータ変更を満たして、最新のプロット状態を効果的に維持する。
【0126】
以下、幾つかの例を組み合わせて上記有益な効果に対して解釈して説明する。
【0127】
関連技術に使用される解決手段は、一般的に、トラベル操作においてプレーヤーの現在パスとターゲットノードの履歴パスとの最後の交差ノードを見つけることである。新しいパスの前半部分は交差ノードの前の現在パスであり、後半部分は交差ノードの後の履歴パスであり、2つのパスはターゲットノードに移動する新しいパスとしてスプライスされる。一例として、図6に示すように、プロット構造の模式図を例示的に示している。ここで、プロットノードGに到達する履歴パスは太字のパス60であり、パス60上に幾つかの代表的なノードがあることが分かるが、ユーザがもしノードGに到達したければ、幾つかのブランチノードからAとCを選択する必要がある。別の一例として、図7に示すように、一種のプロット構造の模式図を例示的に示している。現在ノードがEにあり、Eに到達するパスが図7の太字のパス70である場合、ここでユーザの幾つかの代表的なノード箇所での選択はBとDである。上記2つの例を組み合わせ、本例では、図8に示すように、このとき、現在ノードEからGにトラベルしGに到達するパス80は、このときの代表的なノードのブランチが前のA、Cから最新のB、D、F、Eに変わるように変わる。ノードEとFは数値の変更に関する場合、点Gに到達する最新数値も変更される。
【0128】
上記解決手段は、簡単なプロットシーンでノードトラベル操作を行うと問題がないが、応用シーンにおいてトラベルするターゲットノードの履歴パスに数値判断のノードがある場合、その解決手段が使用できない。
【0129】
ここでは、図4を通して一例を挙げて説明を行う。この例では、ノード2、3、4のスタイルは数値変化操作が含有されるノードを表し、ノード6のスタイルは数値判断操作が含有されるノードを表し、ノード1のスタイル3は数値判断操作及び数値変化操作のない普通ノードを表す。図4におけるノード2、3、4はある数値に対して改定を行い、ノード6は該数値に対して値判断を行う。例えば、値がある閾値xよりも大きいとプロットがノード7に進み、そうでなければ、ノード8に進む。ここで、xの具体的な数値は、当業者が実際の場合に応じて設定することができ、本願の実施例はこれに対して具体的な限定を行わない。1つの可能な場合において、プレーヤーが最近ノード9に到達したのは、パス[1、2、5、6、7、9]に従って到達したものである。プレーヤーがノード1にバックトラックして再選択することで数値を改定してノード9にトラベルする場合、このときに関連技術が提供するパススプライス解決手段に従ってパススプライスを行うと、得られたスプライスパスは到達できない可能性がある。ノード6での判断は、スプライス後のノード7ではなくノード8に指す可能性が非常に高いからである。パスが論理的に到達不可能であるとき、依然としてターゲットノードの履歴パスを使用する、すなわち、また[1、2、5、6、7、9]に調整すると、このときにターゲットノード9に到達したときのプロットパラメータの数値は、前にノード1にバックトラックされた改定のため更新されることがなく、ユーザの期待される効果を満たすことができない。
【0130】
本願の技術的解決手段が提供する概念は現在の最新パスに基づいてパス探索を行うことであり、トラベル操作後の新しいパスは判断ノードの存在のためスプライスパスが通じないことがないことを確実にする。この他、本解決手段は応用シーンに対して更なる拡張を行い、トラベル操作の前後で、スプライスされたパスは最大限にある幾つかの数値のみを変更し、他の数値が変化しないことを満たす。
【0131】
図9に参照されるように、それは本願の別の一実施例が提供するインタラクティブプロットジャンプ方法のフローチャートを示している。該方法はコンピュータ機器によって実行され、該方法は以下の幾つかのステップ(1~22)を含んでもよい。
【0132】
ステップ1:ターゲットノードに対するプロットジャンプ操作に応答して、パススプライスプロセスを起動する。
【0133】
ステップ2:デフォルトのスプライスルールに従ってデフォルトのプロットスプライスパスを生成する。
【0134】
ステップ3:デフォルトのプロットスプライスパスが論理的に到達可能であるか否かを判断する。到達可能であれば、ステップ21を実行し、そうでなければ、ステップ4を実行する。
【0135】
ステップ4:ジャンプ開始ノードとターゲットノードとの間に上下関係が存在するか否かを判断する。存在すれば、ステップ5を実行し、そうでなければ、ステップ13を実行する。
【0136】
ステップ5:デフォルトのプロットスプライスパスが到達不可能であることを引き起こす判断ノードを探し、該判断ノードの出口ノードのうちの履歴パスにあるノードを除去し、残りのノードにおいて深さ優先検索処理を行う。
【0137】
ステップ6:このとき再帰の深さが予め設定された上限に達するか否かを判断し、上限に達すれば、ステップ10を実行し、そうでなければ、ステップ7を実行する。
【0138】
ステップ7:現在の検索ノードがターゲットノードであるか否か、又はターゲットノードの履歴パスにあるか否かを判断する。そうであれば、ステップ8を実行し、そうでなければ、ステップ9を実行する。
【0139】
ステップ8:現在パスと現在ノードの後の履歴パスをスプライスして新しいパスを生成し、新しいパスが到達可能であればステップ21を実行し、そうでなければ、ステップ9を実行する。
【0140】
ステップ9:現在の検索ノードの出口ノードから深さ優先検索処理を行い続け、ステップ6を実行する。
【0141】
ステップ10:現在の検索ノードのあらゆる出口ノードがいずれもターゲットノードの履歴パスにないか否かを判断する。現在の検索ノードのあらゆる出口ノードがいずれもターゲットノードの履歴パスになければ、ステップ11を実行し、そうでなければ、ステップ12を実行する。
【0142】
ステップ11:該再帰ブランチを削除し、他のノードに対して深さ優先検索処理を行い、ステップ6を実行する。
【0143】
ステップ12:現在パスと履歴パスにある出口ノードの後の履歴パスをスプライスして新しいパスを生成し、新しいパスが論理的に到達可能であれば、ステップ21を実行し、到達可能でなければ、ステップ11を実行する。
【0144】
ステップ13:ターゲットノードが論理的に到達不可能であることを引き起こす判断ノードに対応するパラメータをマークする。
【0145】
ステップ14:現在パスを基にパス改造を行う。
【0146】
ステップ15:現在パスとターゲットノードの履歴パスとのあらゆる交差ノードを取得する。
【0147】
ステップ16:最後の交差ノードからターゲットノードへの履歴パスを新しいパスの最後のパス区間とする。
【0148】
ステップ17:後から前へ、2つごとの交差ノード間のパス区間に対してチェックを行い、パス区間上のノードがマークされたパラメータに対する改定操作に関するか否かを判断する。パス区間上のノードがマークされたパラメータに対する改定操作に関すれば、ステップ18を実行し、そうでなければ、ステップ19を実行する。
【0149】
ステップ18:新しいパスはこの2つの交差ノード間の1つの小さなパス区間に履歴パスを使用し、新しいパスに対してターゲットノードに到達可能であるか否かを判断する。到達可能であれば、ステップ21を実行し、そうでなければ、ステップ20を実行する。
【0150】
ステップ19:新しいパスはこの2つの交差ノード間の1つの小さなパス区間に現在パスを使用する。
【0151】
ステップ20:ここでの2つの交差ノードの処理が終了すると、前の2つの交差ノードに移動する。ステップ17を実行する。
【0152】
ステップ21:該新しいパスを最終的なパスとして使用し、ターゲットノード状態を更新する。
【0153】
ステップ22:パススプライスが完了する。
【0154】
以上のように、本願の実施例が提供する技術的解決手段は、現在ノードに到達する最新のパス及び最新のプロットパラメータに基づいて、プロット論理ルール及びプロットパラメータ条件の両方の制限を同時に満たすことを確実にする前提で、現在パスと履歴パスに対してパススプライスを行い、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得ることにより、トラベル操作後の新しいパスは判断ノードの存在のためスプライスパスが通じないことがないことを確実にし、且つスプライスされたパスは最大限のパラメータ変更を満たし、最新のプロット状態を効果的に維持する。
【0155】
この他、本願が提供する方法はインタラクティブ映画のプロット設計により大きな柔軟性を与え、比較的複雑なプロット論理に技術サポートを提供し、適用シーンがより広い。
【0156】
図10に参照されるように、本願の一実施例が提供するインタラクティブプロットインタフェース表示方法のフローチャートを示している。該方法はコンピュータ機器によって実行され、該方法可は以下の幾つかのステップ(1001~1004)を含んでもよい。
【0157】
ステップ1001:プロット構造インタフェースにおいて現在ノード及び現在ノードに到達する第1プロットパスを表示する。
【0158】
選択可能に、現在ノードはユーザが現在いるプロットシナリオを指示することに用いられる。
【0159】
ゲームプロット構造インタフェースは、プレーヤーにゲームプロット構造全体のインタフェースをディスプレイすることに用いられる。プレーヤーはゲームプロット構造インタフェースによって、自分が経験したゲームプロット、プレーヤーのゲームプロット経路、及び各ゲームプロット間の関連関係等を知ることができる。例えば、ゲームプロット構造インタフェースは、ゲームストーリーラインインタフェース等であってもよい。本願の実施例では、ゲームプロット構造インタフェースは、プレーヤーが以前に入った、且つデータが記憶されているプロットノードを含んでもよく、これにより、プレーヤーは履歴プロットノードのプロットに入るよう再選択することができる。
【0160】
ステップ1002:ターゲットノードに対するプロットジャンプ操作に応答して、現在ノードのプロットパラメータ及びターゲットノードに到達した履歴プロットパスを取得する。
【0161】
選択可能に、プロットジャンプ操作はプロットが現在ノードからターゲットノードにジャンプすることを指示することに用いられる。幾つかの実施例では、受信されたプロットジャンプ操作に基づきプロットジャンプ命令を生成し、現在のジャンプ命令に基づいて現在ノードのプロットパラメータ及びターゲットノードに到達した履歴プロットパスを取得する。
【0162】
ステップ1003:第1プロットパスと履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、スプライスして得られたプロットスプライスパスを表示する。
【0163】
幾つかの実施例では、クライアント端末がパススプライスを行うことがよく、又はサーバがパススプライスを行うこともよく、さらにクライアント端末とサーバが交互にパススプライスを行うこともよく、本願の実施例はこれに対して具体的な限定を行わない。
【0164】
選択可能に、ユーザがプロット画面からゲームプロット構造インタフェースに戻った後に、スプライスして得られたプロットスプライスパスを表示する。
【0165】
選択可能に、ユーザがターゲットノードをクリックした後に、スプライスして得られたプロットスプライスパスを表示する。
【0166】
選択可能に、ユーザがターゲットノードをクリックした後に、ターゲットノードに対応するプロット画面ディスプレイ制御部材を表示すると同時に、スプライスして得られたプロットスプライスパスを表示する。
【0167】
パススプライスは、現在ノードのプロットパラメータがプロットパラメータ条件に適合する場合に、第1プロットパスと履歴プロットパスをスプライスし、ターゲットノードへつながり、且つプロット論理ルールに適合するプロットスプライスパスを得ることに用いられる。
【0168】
ステップ1004:現在ノードのプロットパラメータとプロットスプライスパスに基づいて、ターゲットノードに対応するプロットパラメータを更新して表示する。
【0169】
選択可能に、プロット構造インタフェースにおいて更新後のターゲットノードに対応するプロットパラメータを表示する。
【0170】
本実施例は、上記で提供されたインタラクティブプロットジャンプ方法の製品側の実施例であり、関連する関連用語の解釈は上記実施例における関連用語の解釈を参照されたい。例示的に、物語類製品において、ある幾つかのノードは数値に対して改定を行ってもよく、異なるノードを選択すると数値に対して異なる改定を行ってもよく、異なるパスから同じノードに到達するとき、数値は異なる可能性がある。該数値に対する判断ノードに到達するとき、数値が異なると異なるノードへつながってもよく、プレーヤーが異なるプロットコンテンツを見ることを引き起こす。プレーヤーはストーリーラインの若干のノードを往復してトラベルして再選択して数値を改定することができ、見たノードビデオを繰り返し視聴する必要がなく、それにより新しいプロットの効果を迅速に体験する。
【0171】
以上のように、本願の実施例が提供する技術的解決手段は、現在ノードに到達する最新のパス及び最新のプロットパラメータに基づいて、プロット論理ルール及びプロットパラメータ条件の両方の制限を同時に満たすことを確実にする前提で、現在パスと履歴パスに対してパススプライスを行い、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得ることにより、トラベル操作後の新しいパスは判断ノードの存在のためスプライスパスが通じないことがないことを確実にし、且つスプライスされたパスは最大限のパラメータ変更を満たし、最新のプロット状態を効果的に維持する。
【0172】
下記は本願の装置実施例であり、本願の方法実施例を実行することに用いることができる。本願の装置実施例に披露されていない細部について、本願の方法実施例を参照してください。
【0173】
図11に参照されるように、本願の一実施例が提供するインタラクティブプロットジャンプ装置のブロック図を示している。該装置は上記インタラクティブプロットジャンプ方法を実現する機能を有する。該装置1100は、現在ノード取得モジュール1101と、ターゲットノード取得モジュール1102と、パススプライスモジュール1103と、パラメータ更新モジュール1104とを含んでもよい。
【0174】
現在ノード取得モジュール1101は、現在ノード情報を取得することに用いられ、上記現在ノード情報は現在ノードに到達する第1プロットパス及び上記現在ノードのプロットパラメータを含み、上記現在ノードはユーザが現在いるプロットシナリオを指示することに用いられ、上記プロットパラメータはユーザの上記現在ノードでのユーザ状態を反映する。
【0175】
ターゲットノード取得モジュール1102は、ターゲットノードに対するプロットジャンプ命令に応答して、ターゲットノード情報を取得することに用いられ、上記ターゲットノード情報は上記ターゲットノードのプロットパラメータ及び上記ターゲットノードに到達した履歴プロットパスを含み、上記プロットジャンプ命令はプロットが上記現在ノードから上記ターゲットノードにジャンプすることを指示することに用いられる。
【0176】
パススプライスモジュール1103は、上記第1プロットパス及び上記履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得ることに用いられ、上記プロットスプライスパスは上記ターゲットノードにつながる。
【0177】
パラメータ更新モジュール1104は、上記プロットスプライスパスに基づいて、上記ターゲットノードに対応するプロットパラメータを更新することに用いられる。
【0178】
例示的な実施例では、上記パススプライスモジュール1103は、
デフォルトのスプライスルールに従って、上記第1プロットパス及び上記履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、デフォルトのプロットスプライスパスを得ることと、
上記デフォルトのプロットスプライスパスが上記プロット論理ルールに適合すれば、上記デフォルトのプロットスプライスパスを上記プロットスプライスパスとして使用することと、
上記デフォルトのプロットスプライスパスが上記プロット論理ルールに適合しなければ、上記現在ノードと上記ターゲットノードとの間の上下関係に基づいて、上記第1プロットパス及び上記履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、上記プロット論理ルールに適合し且つ上記プロットパラメータ条件に適合する上記プロットスプライスパスを得ることと、に用いられる。
【0179】
例示的な実施例では、上記パススプライスモジュール1103は、
上記現在ノードと上記ターゲットノードとの間に上下関係が存在するか否かを決定することと、
上記現在ノードと上記ターゲットノードとの間に上記上下関係が存在する場合に、上記ターゲットノードの前のプロットノードにおいて深さ優先検索処理を行い、上記プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得て、上記現在ノードの後のプロットノードは上記現在ノードのプロットパラメータを変更せず、上記プロットスプライスノードに基づいて上記プロットスプライスパスを生成することと、
上記現在ノードと上記ターゲットノードとの間に上記上下関係が存在しない場合に、上記デフォルトのプロットスプライスパスが上記プロット論理ルールに適合しないことを引き起こすターゲットプロットパラメータに基づいて、上記デフォルトのプロットスプライスパスにおける上記ターゲットプロットパラメータの変更に関するプロットノードを変え、上記プロット論理ルールに適合する上記プロットスプライスパスを得ることであって、ここで、上記プロットスプライスパスにおける上記ターゲットプロットパラメータ以外の他のプロットパラメータは上記プロットパラメータ条件に適合する、ことと、に用いられる。
【0180】
例示的な実施例では、上記パススプライスモジュール1103はさらに、
ターゲット判断ノードの後の既読プロットノードを取得することに用いられ、上記ターゲット判断ノードは、上記デフォルトのプロットスプライスパスが上記プロット論理ルールに適合しないことを引き起こす、上記ターゲットプロットパラメータの判断に関するプロットノードを指し、上記既読プロットノードは到達したプロットノードを指し、
上記ターゲットノードの前のプロットノードにおいて深さ優先検索処理を行い、上記プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得る上記ステップは、
上記ターゲット判断ノードの後の既読プロットノードにおいて上記深さ優先検索処理を行い、上記プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得るステップを含む。
【0181】
例示的な実施例では、上記パススプライスモジュール1103は、
上記ターゲット判断ノードの出口ノードのうちの上記履歴パスにあるプロットノードを除去し、残りの既読プロットノードを得ることと、
上記残りの既読プロットノードにおいて上記深さ優先検索処理を行い、上記プロット論理ルールに適合するプロットスプライスノードを得ることと、に用いられる。
【0182】
例示的な実施例では、上記パススプライスモジュール1103はさらに、
上記深さ優先検索処理の再帰回数を検出することと、
上記再帰回数が再帰回数の閾値に達しない場合に、現在の検索ノードに対してノード判断処理を行うことであって、上記現在の検索ノードは、現在の時点で上記深さ優先検索処理が到達したプロットノードを指し、上記深さ優先検索処理の開始位置は上記ターゲット判断ノードのターゲット出口ノードであり、上記現在の検索ノードが上記ノード判断処理を通過していない場合に、上記現在の検索ノードの次の出口ノードを上記現在の検索ノードとし、上記再帰回数を累積し、上記深さ優先検索処理の再帰回数を検出する上記ステップを実行し、上記現在の検索ノードが上記ノード判断処理を通過する場合に、上記現在の検索ノードに対してプロット論理検証処理を行い、上記現在の検索ノードが上記プロット論理検証処理を通過すれば、上記現在の検索ノードを上記プロットスプライスノードとして決定し、上記現在の検索ノードが上記プロット論理検証処理を通過していなければ、上記現在の検索ノードの次の出口ノードを上記現在の検索ノードとし、上記再帰回数を累積し、上記深さ優先検索処理の再帰回数を検出する上記ステップを実行する、ことと、
上記再帰回数が上記再帰回数の閾値に達する場合に、上記現在の検索ノードのあらゆる出口ノードがいずれも上記ターゲットノードに到達する上記履歴プロットパスにないか否かを検出し、上記現在の検索ノードのあらゆる出口ノードがいずれも上記履歴プロットパスになければ、上記現在の検索ノードが所在する再帰ブランチを削除し、上記現在の検索ノードの出口ノードには上記履歴プロットパスにあるターゲット出口ノードが含まれれば、上記ターゲット出口ノードに対して上記プロット論理検証処理を行い、上記ターゲット出口ノードが上記プロット論理検証処理を通過すれば、上記ターゲット出口ノードを上記プロットスプライスノードとし、上記ターゲット出口ノードが上記プロット論理検証処理を通過していなければ、上記現在の検索ノードが所在する再帰ブランチを削除することと、に用いられる。
【0183】
例示的な実施例では、上記パススプライスモジュール1103は、
上記現在の検索ノードが上記ターゲットノードであるか否か、又は上記履歴プロットパスにあるか否かを検出し、上記現在の検索ノードが上記ターゲットノードであるか、又は上記履歴プロットパスにあれば、上記現在の検索ノードが上記ノード判断処理を通過することを決定し、そうでなければ、上記現在の検索ノードが上記ノード判断処理を通過していないことを決定することに用いられ、
上記現在の検索ノードに対してプロット論理検証処理を行う上記ステップは、
上記第1プロットパスと上記履歴プロットパスにある上記現在の検索ノードの後の履歴パスに対してパススプライスを行い、一時スプライスパスを生成し、上記一時スプライスパスが上記プロット論理ルールに適合すれば、上記現在の検索ノードが上記プロット論理検証処理を通過することを決定し、そうでなければ、上記現在の検索ノードが上記プロット論理検証処理を通過していないことを決定するステップを含む。
【0184】
例示的な実施例では、上記パススプライスモジュール1103は、
上記第1プロットパスと上記履歴プロットパスにある上記プロットスプライスノードの後の履歴パスに対してパススプライスを行い、上記プロットスプライスパスを生成すること、
又は、
上記プロット論理ルールに適合する一時スプライスパスを上記プロットスプライスパスとすることに用いられる。
【0185】
例示的な実施例では、上記パススプライスモジュール1103はさらに、
上記ターゲットプロットパラメータをマークすることと、
上記第1プロットパスと上記履歴プロットパスとの間のあらゆる交差ノードを取得することと、
上記第1プロットパスにおける2つごとの隣接する交差ノード間のパス区間に対してパラメータ改定チェック処理を行うことであって、上記パラメータ改定チェック処理は、上記パス区間上のプロットノードがマークされた上記ターゲットプロットパラメータに対する数値改定操作に関するか否かをチェックすることに用いられる、ことと、
ターゲットパス区間内に、上記ターゲットプロットパラメータに対して数値改定操作を行うことに関するプロットノードが存在しなければ、上記ターゲットパス区間内で、上記第1プロットパスが上記ターゲットパス区間に対応する隣接する交差ノードの間に形成したパスを使用することと、
上記ターゲットパス区間内に、上記ターゲットプロットパラメータに対して数値改定操作を行うことに関するプロットノードが存在すれば、上記ターゲットパス区間内で、上記履歴プロットパスが上記ターゲットパス区間に対応する隣接する交差ノードの間に形成したパスを使用し、調整後の第1プロットパスを得ることと、
上記調整後の第1プロットパスと上記最後の交差ノードの後の履歴プロットパスをスプライスし、置換スプライスパスを得ることと、
上記置換スプライスパスが上記プロット論理ルールに適合すれば、上記置換スプライスパスが上記プロットスプライスパスであることを決定し、且つ次のパス区間に対して上記パラメータ改定チェック処理を行うことを停止することと、
上記置換スプライスパスが上記プロット論理ルールに適合しなければ、次のパス区間に対して上記パラメータ改定チェック処理を行うことと、に用いられる。
【0186】
例示的な実施例では、上記パススプライスモジュール1103はさらに、
上記第1プロットパスと上記履歴プロットパスとの間の交差ノードのうちのターゲット判断ノードを決定することに用いられ、上記ターゲット判断ノードは、上記デフォルトのプロットスプライスパスが上記プロット論理ルールに適合しないことを引き起こす、プロットパラメータの判断に関するノードを指す。
【0187】
以上のように、本願の実施例が提供する技術的解決手段は、現在ノードに到達する最新のパス及び最新のプロットパラメータに基づいて、プロット論理ルール及びプロットパラメータ条件の両方の制限を同時に満たすことを確実にする前提で、現在パスと履歴パスに対してパススプライスを行い、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得ることにより、トラベル操作後の新しいパスは判断ノードの存在のためスプライスパスが通じないことがないことを確実にし、且つスプライスされたパスは最大限のパラメータ変更を満たし、最新のプロット状態を効果的に維持する。
【0188】
図12に参照されるように、本願の別の一実施例が提供するインタラクティブプロットインタフェース表示装置のブロック図を示している。該装置は上記インタラクティブプロットインタフェース表示方法を実現する機能を有する。該装置1200は、インタフェース表示モジュール1201と、情報取得モジュール1202と、パススプライスモジュール1203と、パラメータ更新モジュール1204とを含んでもよい。
【0189】
インタフェース表示モジュール1201は、プロット構造インタフェースにおいて現在ノード及び上記現在ノードに到達する第1プロットパスを表示することに用いられ、上記現在ノードはユーザが現在いるプロットシナリオを指示することに用いられる。
【0190】
情報取得モジュール1202は、ターゲットノードに対するプロットジャンプ操作に応答して、上記現在ノードのプロットパラメータ及び上記ターゲットノードに到達した履歴プロットパスを取得することに用いられ、上記プロットジャンプ操作はプロットが上記現在ノードから上記ターゲットノードにジャンプすることを指示することに用いられる。
【0191】
パススプライスモジュール1203は、上記第1プロットパスと上記履歴プロットパスに対してパススプライスを行い、スプライスして得られたプロットスプライスパスを表示することに用いられ、上記パススプライスは、上記現在ノードのプロットパラメータがプロットパラメータ条件に適合する場合に、上記第1プロットパスと上記履歴プロットパスをスプライスし、上記ターゲットノードへつながり、且つプロット論理ルールに適合する上記プロットスプライスパスを得ることに用いられる。
【0192】
パラメータ更新モジュール1204は、上記現在ノードのプロットパラメータと上記プロットスプライスパスに基づいて、上記ターゲットノードに対応するプロットパラメータを更新して表示することに用いられる。
【0193】
以上のように、本願の実施例が提供する技術的解決手段は、現在ノードに到達する最新のパス及び最新のプロットパラメータに基づいて、プロット論理ルール及びプロットパラメータ条件の両方の制限を同時に満たすことを確実にする前提で、現在パスと履歴パスに対してパススプライスを行い、プロット論理ルールに適合し且つプロットパラメータ条件に適合するプロットスプライスパスを得ることにより、トラベル操作後の新しいパスは判断ノードの存在のためスプライスパスが通じないことがないことを確実にし、且つスプライスされたパスは最大限のパラメータ変更を満たし、最新のプロット状態を効果的に維持する。
【0194】
図13に参照されるように、それは本願の一実施例が提供するコンピュータ機器1100の構造ブロック図を示している。該コンピュータ機器1300は、例えば携帯電話、タブレットコンピュータ、ゲームホスト、マルチメディア再生機器、ウェアラブル機器、PC(Personal Computer、パーソナルコンピュータ)、手持ち式携帯型ゲーム機器等の電子機器であってもよい。該コンピュータ機器は、上記実施例に提供される方法を実施することに用いられる。該コンピュータ機器は、図1に示されるアプリケーションプログラム動作環境における端末10、又はサーバ20であってもよい。具体的に言えば、通常、コンピュータ機器1300はプロセッサ1301とメモリ1302とを含む。
【0195】
プロセッサ1301は1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサ等が挙げられる。プロセッサ1301はDSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1種のハードウェアの形態で実現されてもよい。プロセッサ1301はまたメインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよく、メインプロセッサは、ウェイクアップ状態でのデータに対して処理を行うことに用いられるプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれ、コプロセッサは、スタンバイ状態でのデータに対して処理を行うことに用いられる低消費電力プロセッサである。幾つかの実施例では、プロセッサ1301は、GPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッサ)が統合されてもよく、GPUは、ディスプレイスクリーンに表示される必要があるコンテンツのレンダリング及び描画を担うことに用いられる。幾つかの実施例では、プロセッサ1301はさらにAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよく、該AIプロセッサは機械学習に関するコンピューティング操作を処理することに用いられる。
【0196】
メモリ1302は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であってもよい。メモリ1302はさらに高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュ記憶機器を含んでもよい。幾つかの実施例では、メモリ1302中の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを記憶することに用いられ、上記少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットは、1つ又は1つ以上のプロセッサによって実行され、上記方法を実現するように構成される。
【0197】
幾つかの実施例では、コンピュータ機器1300はさらに選択可能に周辺機器インターフェース1303及び少なくとも1つの周辺機器を含んでもよい。プロセッサ1301、メモリ1302及び周辺機器インターフェース1303の間はバス又は信号線を介して連結することができる。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース1303に連結することができる。具体的に、周辺機器は、RF回路1304と、ディスプレイスクリーン1305と、カメラユニット1306と、オーディオ回路1307と、測位ユニット1308と、電源1309とのうちの少なくとも1種を含む。
【0198】
当業者が理解できる点として、図13に示される構造はコンピュータ機器1300に対する限定を構成せず、図示されているものよりも多く又はよりも少ないユニットを含むか、又はあるいくつかのユニットを組み合わせるか、又は異なるユニット配置を採用することもよい。
【0199】
例示的な実施例では、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、上記記憶媒体には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、上記少なくとも1つの命令、上記少なくとも1つのプログラム、上記コードセット又は上記命令セットがプロセッサによって実行されると上記インタラクティブプロットジャンプ方法を実現する。
【0200】
例示的な実施例では、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、上記記憶媒体には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、上記少なくとも1つの命令、上記少なくとも1つのプログラム、上記コードセット又は上記命令セットがプロセッサによって実行されると上記インタラクティブプロットインタフェース表示方法を実現する。
【0201】
選択可能に、該コンピュータ可読記憶媒体は、ROM(Read Only Memory、読み出し専用メモリ)、RAM(Random Access Memory、ランダムアクセスメモリ)、SSD(Solid State Drives、ソリッドステートドライブ)又は光ディスク等を含んでもよい。ここで、ランダムアクセスメモリはReRAM(Resistance Random Access Memory、抵抗ランダムアクセスメモリ)及びDRAM(Dynamic Random Access Memory、ダイナミックランダムアクセスメモリ)を含んでもよい。
【0202】
例示的な実施例では、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供し、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行し、これにより、該コンピュータ機器は上記インタラクティブプロットジャンプ方法を実行する。
【0203】
例示的な実施例では、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供し、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行し、これにより、該コンピュータ機器は上記インタラクティブプロットインタフェース表示方法を実行する。
【0204】
理解すべきことは、本明細書に言及される「複数」は2つ又は2つ以上を指す。「及び/又は」は関連対象の関連関係を記述するものであり、3種類の関係が存在し得ることを示し、例えば、A及び/又はBは、Aが単独で存在すること、AとBが同時に存在すること、及びBが単独で存在することの3種類の場合を示すことができる。「/」という文字は、一般的に前後の関連対象が「又は」の関係であることを示す。また、本明細書に記述されるステップ番号は単にステップ間の一種の可能な実行順序を例示的に示すものであり、幾つかの他の実施例では、上記ステップは番号の順序に従って実行されなくてもよい。例えば、2つの異なる番号のステップは同時に実行され、又は2つの異なる番号のステップは図示されるものと反対の順序で実行されうるが、本願の実施例はこれに対して限定を行わない。
【0205】
上記は本願の例示的な実施例に過ぎず、本願を制限することに用いられない。本願の精神や原則内に行われたいかなる改定、同等置換、及び改良等は、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。
【符号の説明】
【0206】
10 端末
1100 装置
1100 コンピュータ機器
1101 現在ノード取得モジュール
1102 ターゲットノード取得モジュール
1103 パススプライスモジュール
1104 パラメータ更新モジュール
1200 装置
1201 インタフェース表示モジュール
1202 情報取得モジュール
1203 パススプライスモジュール
1204 パラメータ更新モジュール
1300 コンピュータ機器
1301 プロセッサ
1302 メモリ
1303 周辺機器インターフェース
1304 RF回路
1305 ディスプレイスクリーン
1306 カメラユニット
1307 オーディオ回路
1308 測位ユニット
1309 電源
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13