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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-10-20
(45)【発行日】2023-10-30
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20231023BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2021117876
(22)【出願日】2021-07-16
(65)【公開番号】P2023013574
(43)【公開日】2023-01-26
【審査請求日】2022-08-08
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】川崎 健一
(72)【発明者】
【氏名】中島 丈博
【審査官】下村 輝秋
(56)【参考文献】
【文献】特開2003-079872(JP,A)
【文献】特開2012-034860(JP,A)
【文献】特開2010-172366(JP,A)
【文献】特開2011-234990(JP,A)
【文献】特開2019-103700(JP,A)
【文献】特開2018-075137(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
前記演出実行手段で実行する演出を決定する演出決定手段と、を備え、
前記演出決定手段により決定可能な演出には、特定演出が含まれ、
前記特定演出は、演出内容の異なる特別回数特別演出によって構成される演出であって、抽選によって決定された実行順序で前記特別演出が実行されるようになっており
前記演出決定手段は、
前記特別回数前記特別演出によって構成された1回の前記特定演出が終了した後、次の前記特定演出を構成する前記特別回数前記特別演出の実行順序を決定可能であって、
次の前記特定演出を構成する前記特別回数前記特別演出の実行順序が決定されるとき、当該次の前記特定演出における最初の前記特別演出として、直前の前記特定演出における最後の前記特別演出とは異なる演出内容前記特別演出を決定可能であり、
前記演出制御手段は、遊技機への電力供給が開始されてから前記特別回数の前記特別演出が終了することによって、前記特別回数目の前記特別演出の演出内容とは異なる演出内容で前記特別回数目の次の前記特別演出を実行させ得るとともに、
遊技機への電力供給が開始されてから前記特別回数の前記特別演出が実行される前に大当りし、かつ、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が同じであるとき、新たに大当りする前に、遊技機への電力供給が開始されてから前記特別回数の前記特別演出が終了することによって、前記特別回数目の前記特別演出の演出内容とは異なる演出内容で前記特別回数目の次の前記特別演出を実行させ得ることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機では、変動ゲームで大当り表示結果が表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、このようなパチンコ遊技機の中には、複数種類の単位演出によって構成された演出を実行するものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、複数段階のステップによって構成される第1SU演出を実行可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2016-073390号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このような遊技機では、複数種類の単位演出によって構成された演出を実行するに際して、同じ演出内容が連続して実行されることで、遊技に対する興趣の低下を招く虞がある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための遊技機は、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、前記演出実行手段で実行する演出を決定する演出決定手段と、を備え、前記演出決定手段により決定可能な演出には、特定演出が含まれ、前記特定演出は、演出内容の異なる特別回数特別演出によって構成される演出であって、抽選によって決定された実行順序で前記特別演出が実行されるようになっており、前記演出決定手段は、前記特別回数前記特別演出によって構成された1回の前記特定演出が終了した後、次の前記特定演出を構成する前記特別回数前記特別演出の実行順序を決定可能であって、次の前記特定演出を構成する前記特別回数前記特別演出の実行順序が決定されるとき、当該次の前記特定演出における最初の前記特別演出として、直前の前記特定演出における最後の前記特別演出とは異なる演出内容前記特別演出を決定可能であり、前記演出制御手段は、遊技機への電力供給が開始されてから前記特別回数の前記特別演出が終了することによって、前記特別回数目の前記特別演出の演出内容とは異なる演出内容で前記特別回数目の次の前記特別演出を実行させ得るとともに、遊技機への電力供給が開始されてから前記特別回数の前記特別演出が実行される前に大当りし、かつ、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が同じであるとき、新たに大当りする前に、遊技機への電力供給が開始されてから前記特別回数の前記特別演出が終了することによって、前記特別回数目の前記特別演出の演出内容とは異なる演出内容で前記特別回数目の次の前記特別演出を実行させ得ることを要旨とする。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】パチンコ遊技機の正面図である。
図2】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図3】セリフ演出の演出態様の一例を示す説明図である。
図4】セリフ演出におけるキャラクタとセリフ内容の種類を示す説明図である。
図5】第1セリフ演出決定処理を示すフローチャートである。
図6】セリフ演出におけるキャラクタの決定態様を示す説明図である。
図7】第2セリフ演出決定処理を示すフローチャートである。
図8】(a)~(c)は、セリフ演出を実行するときの具体的な演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0011】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力する音声出力手段としてのスピーカSpを備えている。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【0012】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。
【0013】
パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0014】
情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
【0015】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。そして、本実施形態において、大当り判定において大当りと判定された場合には、特別ゲームにおいて大当り図柄が表示される一方で、大当り判定においてはずれと判定された場合には、特別ゲームにおいてはずれ図柄が表示される。このように、本実施形態では、大当り判定の結果に基づいて特別ゲームを実行可能である。このため、遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、はずれを認識可能である。
【0016】
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。本実施形態において、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【0017】
情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。
【0018】
情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【0019】
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。本実施形態において、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0020】
情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。
【0021】
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段として機能する。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。
【0022】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図2に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0023】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータAC1を備えている(図2に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【0024】
また、パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図2に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0025】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14の左下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータAC2を備えている(図2に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【0026】
パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図2に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【0027】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0028】
次に、パチンコ遊技機10における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り抽選において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口14への遊技級の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
【0029】
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0030】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口14への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
【0031】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通当り抽選において普通当りに当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通当り抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率で普通当り抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0032】
時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
【0033】
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。本実施形態において、通常状態は、第1遊技状態に相当し、第1有利状態及び第2有利状態は、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に相当する。
【0034】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。大当り図柄の種類は、大当りの種類と把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、特定図柄グループと、非特定図柄グループとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【0035】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0036】
大当りの種類に応じて、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数や、ラウンド遊技の上限時間、大当り遊技後に制御される遊技状態などが異なる。例えば、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後には第2有利状態に制御される一方で、非特定図柄に基づく大当り遊技の終了後には第1有利状態に制御される。
【0037】
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0038】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【0039】
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列(本実施形態では、第1列と第2列)に同一の演出図柄を一旦停止表示させた状態で行われる演出である。以下の説明では、全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄が一旦停止表示される演出図柄の組み合わせを「リーチの図柄組み合わせ」と示す場合がある。
【0040】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0041】
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【0042】
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。
【0043】
本実施形態の変動パターンには、大当り判定において大当りと判定された場合に決定される大当り変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。このように、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの実行中に実行させる演出の一部又は全部を特定可能な情報である。
【0044】
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【0045】
主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータAC1及び第2アクチュエータAC2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【0046】
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【0047】
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【0048】
また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【0049】
本実施形態において、副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御ROM31bに記憶されている表示演出データに基づいて各種の画像を表示させるように演出表示装置12を制御可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、演出表示装置12で実行する演出を制御する演出制御手段として機能するとともに、演出表示装置12で実行する演出を決定する演出決定手段として機能する。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpによる音声の出力態様を制御可能に構成されている。
【0050】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10の電力供給が遮断された後に、副制御RAM31cに記憶されている各種の情報を記憶保持(バックアップ)が可能である。
【0051】
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【0052】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
【0053】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0054】
第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
【0055】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0056】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0057】
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。一方、第1特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、特別ゲームを開始させることなく特別図柄開始処理を終了する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。
【0058】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。
【0059】
次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【0060】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【0061】
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0062】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板31へ出力される。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
【0063】
次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
【0064】
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータAC2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0065】
次に、遊技状態を移行させる処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御CPU30aが以下の処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。
【0066】
主制御CPU30aは、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを設定することにより、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを設定しない。即ち、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する。主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが設定されているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0067】
また、主制御CPU30aは、大当り遊技が終了すると、主制御RAM30cに作動フラグを設定することにより、高入球率状態に制御する。主制御CPU30aは、非特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RAM30cに記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RAM30cに記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、非特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが設定されているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU30aは、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
【0068】
そして、主制御CPU30aは、遊技状態を移行させた場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して副制御CPU31aへ出力する。
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【0069】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【0070】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【0071】
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。なお、実行させる演出を決定する処理について、詳しくは後述する。その後、副制御CPU31aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU31aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU31aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
【0072】
次に、大当り遊技に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置12、装飾ランプLa、及びスピーカSpを含む。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出装置群を制御する。
【0073】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中、当該変動ゲームに関連した演出として、大当り抽選の結果に基づいて各種の演出を実行可能に構成されている。
【0074】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、主制御CPU30aから遊技状態コマンドを入力すると、入力した遊技状態コマンドから特定した遊技状態を特定可能な情報を副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶させる。これにより、副制御CPU31aは、現在の遊技状態を特定可能となる。
【0075】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出には、セリフ演出が含まれる。本実施形態において、セリフ演出は、変動ゲームの実行中においてリーチ演出の開始前に実行可能な演出である。本実施形態において、セリフ演出は、特別演出に相当する。
【0076】
本実施形態においてセリフ演出は、複数種類あるキャラクタのうち何れかのキャラクタと、複数種類あるセリフ内容のうち何れかのセリフ内容と、を示す演出である。その具体的な一例として、本実施形態におけるセリフ演出は、キャラクタを示すキャラクタ画像を表示するとともに、セリフ内容を示すセリフ画像を表示する演出である。なお、以下の説明では、セリフ演出において示されるキャラクタを単に「セリフ演出におけるキャラクタ」と示す場合があるとともに、セリフ演出において示されるセリフ内容を単に「セリフ演出におけるセリフ内容」と示す場合がある。
【0077】
以下、図3を用いてセリフ演出の演出態様の一例を説明する。
図3に示すように、セリフ演出は、画像表示部GHにおいて演出図柄の変動表示が開始されてから、所定時間の経過後に実行される。ここで言う所定時間とは、変動ゲームにおいてリーチが形成される前の時間である。そして、画像表示部GHでは、キャラクタ画像101と、セリフ画像101aが表示される。例えば図3では、キャラクタ画像101はウサギの顔を模した画像である。また、例えば図3では、セリフ画像101aは白いウィンドウの中に黒の文字で「やあ!」と書かれた画像である。
【0078】
次に、セリフ演出において示されるキャラクタとセリフ内容について説明する。本実施形態において、セリフ内容はセリフ演出における第1情報に相当する。また、本実施形態において、キャラクタはセリフ演出における第2情報に相当する。
【0079】
図4に示すように、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、複数種類のキャラクタがある。具体的に、本実施形態のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、及びキャラクタDの4種類のキャラクタがある。また、セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容には、複数種類のセリフ内容がある。具体的に、本実施形態のセリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容には、セリフ内容A1、セリフ内容A2、セリフ内容B1、セリフ内容B2、セリフ内容C1、セリフ内容C2、セリフ内容D1、セリフ内容D2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの10種類のセリフ内容がある。
【0080】
本実施形態において、セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容は、当該セリフ演出におけるキャラクタによって異なる。例えば、セリフ演出におけるキャラクタがキャラクタAである場合、当該セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容は、セリフ内容A1、セリフ内容A2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの4種類である。また、セリフ演出におけるキャラクタがキャラクタBである場合に決定可能なセリフ内容は、セリフ内容B1、セリフ内容B2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの4種類である。さらに、セリフ演出におけるキャラクタがキャラクタCである場合に決定可能なセリフ内容は、セリフ内容C1、セリフ内容C2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの4種類である。そして、セリフ演出におけるキャラクタがキャラクタDである場合に決定可能なセリフ内容は、セリフ内容D1、セリフ内容D2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの4種類である。
【0081】
以上のように、本実施形態におけるセリフ内容には、セリフ演出におけるキャラクタとして特定のキャラクタが決定されている場合にしか決定されないセリフ内容がある。例えば、セリフ内容A1及びセリフ内容A2は、キャラクタAが決定されている場合に決定可能である一方で、キャラクタB~Dが決定されている場合には決定されない。また、本実施形態におけるセリフ内容には、セリフ演出におけるキャラクタとして何れのキャラクタが決定されている場合であっても決定可能なセリフ内容がある。例えば、セリフ内容Y及びセリフ内容Zは、キャラクタA~Dの何れが決定されている場合であっても決定可能である。
【0082】
以下、セリフ演出を実行させるための制御について説明する。
副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、セリフ演出を実行させるか否かを決定するための、セリフ演出実行抽選を行う。
【0083】
セリフ演出実行抽選に当選しなかった場合、副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに対応する変動ゲームの実行中はセリフ演出を実行させないように制御する。一方、セリフ演出実行抽選に当選した場合、副制御CPU31aは、セリフ演出におけるキャラクタを決定するための第1セリフ演出決定処理を実行する。本実施形態において、第1セリフ演出決定処理では、特別回数分(例えば、4回分)のセリフ演出(以下、一連のセリフ演出と示す)におけるキャラクタを決定する。本実施形態において、一連のセリフ演出は、特別回数のセリフ演出によって構成された演出としても把握できる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出は特定演出に相当する。また、本実施形態において、一連のセリフ演出を構成する一つ一つのセリフ演出は単位演出に相当する。
【0084】
図5に示すように、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定であるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報が記憶されていない場合に、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定であると判定する。一方で、ステップS201の処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報が記憶されている場合に、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されている(未決定ではない)と判定する。なお、以下の説明では、セリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報を、単に「キャラクタ情報」と示す。
【0085】
副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定ではない場合(ステップS201:NO)、第1セリフ演出決定処理を終了する。一方で、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定である場合(ステップS201:YES)、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに、直前のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報(以下、最終キャラクタ情報と示す)が記憶されているか否かを判定する(ステップS202)。詳しくは後述するが、本実施形態の第1セリフ演出決定処理では、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタがそれぞれ決定される。このため、本実施形態において、最終キャラクタ情報は、直前に実行された一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報として把握できる。
【0086】
そして、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに最終キャラクタ情報が記憶されていると判定した場合(ステップS202:YES)、最終キャラクタ情報に基づいて、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報(以下、1回目のキャラクタ情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる(ステップS203)。
【0087】
一方、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに最終キャラクタ情報が記憶されていないと判定した場合(ステップS202:NO)、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報を1回目のキャラクタ情報として副制御RAM31cに記憶させる(ステップS204)。
【0088】
1回目のキャラクタ情報を副制御RAM31cに記憶させた後、副制御CPU31aは、1回目のキャラクタ情報に基づいて、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち2回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報(以下、2回目のキャラクタ情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる(ステップS205)。
【0089】
続いて、副制御CPU31aは、1回目及び2回目のキャラクタ情報に基づいて、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち3回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報(以下、3回目のキャラクタ情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる(ステップS206)。
【0090】
その後、副制御CPU31aは、1回目~3回目のキャラクタ情報に基づいて、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報(以下、4回目のキャラクタ情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる(ステップS207)。
【0091】
そして、副制御CPU31aは、副制御RAM31cから最終キャラクタ情報を削除する(ステップS208)。その後、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理を終了する。
【0092】
本実施形態において、副制御RAM31cに記憶されている各種の情報のうち、セリフ演出におけるキャラクタ情報は、電力供給が遮断に記憶保持されることなく消去されるように構成されている。このため、本実施形態では、例えば、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の第1セリフ演出決定処理の実行時には、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報が記憶されていないことになる。即ち、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の第1セリフ演出決定処理におけるステップS201の処理では、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定であると判定する。このため、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定することとなる。言い換えれば、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目のセリフ演出が実行されるまでの間に、特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。
【0093】
また、これによれば、第1セリフ演出決定処理において特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、該特別回数のセリフ演出が実行されるよりも前に電力供給が遮断された場合、第1セリフ演出決定処理において決定されたキャラクタを特定可能なキャラクタ情報が消去されることとなる。このため、本実施形態では、その後に電力供給が再開されて、改めて第1セリフ演出決定処理が実行された場合、副制御CPU31aは、該第1セリフ演出決定処理において、特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを抽選により再度決定する。
【0094】
また、本実施形態の第1セリフ演出決定処理では、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報が副制御RAM31cに記憶される。そして、副制御RAM31cに記憶されたキャラクタ情報は、後述する第2セリフ演出決定処理が実行される毎に消去される。ここで、第2セリフ演出決定処理は、セリフ演出の実行が決定される毎に実行される処理である。このため、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後、特別回数のセリフ演出が実行されるまでの間は、ステップS201の処理において今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されている(未決定ではない)と判定する。一方で、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後、特別回数のセリフ演出が実行された後に、再びセリフ演出の実行が決定されたときには、ステップS201の処理において今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定であると判定する。
【0095】
これにより、本実施形態の副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定した場合には、該一連のセリフ演出が終了した後に、次の一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定することとなる。特に、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した場合、次の一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出の実行が決定されたときに、次の一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。
【0096】
また、上述したように、第1セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、ステップS205~ステップS207の処理において、1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて2~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定している。即ち、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後、該1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち1回目とは異なる所定回数目のセリフ演出におけるキャラクタを決定しているといえる。特に、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出以降の全てのセリフ演出におけるキャラクタを決定している。
【0097】
ここで、第1セリフ演出決定処理において各セリフ演出におけるキャラクタを決定する際の決定態様について説明する。
図6に示すように、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dの4種類のキャラクタがある。このため、最終キャラクタ情報としては、キャラクタA~Dのうち何れかのキャラクタを特定可能なキャラクタ情報が記憶されていることとなる。言い換えれば、今回の第1セリフ演出決定処理においてキャラクタが決定される一連のセリフ演出よりも前に実行された直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出は、複数種類のキャラクタのうち何れかのキャラクタを示す態様で実行される。
【0098】
また、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dの4種類のキャラクタがある。即ち、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出と、直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出と、で同一である。そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際しては、キャラクタA~Dのうち、最終キャラクタ情報から特定可能なキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。具体的には、副制御CPU31aは所定の乱数を取得し、取得した乱数の値が副制御ROM31bに記憶されているセリフ演出におけるキャラクタ内容抽選用の判定値の何れと一致するかにより、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このとき、副制御CPU31aは、最終キャラクタ情報から特定可能なキャラクタに応じて、キャラクタ内容抽選用の判定値として異なる判定値を用いることにより、最終キャラクタ情報から特定可能なキャラクタと同じキャラクタを決定しないように制御する。
【0099】
ここで、本実施形態において、最終キャラクタ情報は、直前の一連のセリフ演出のうち最終回の(最後の)セリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報である。このため、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタは、直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて決定されることとなる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出のうち最初のセリフ演出は、直前の一連のセリフ演出における最終回のセリフ演出に基づいて決定されているといえる。特に、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、直前の一連のセリフ演出における最終回のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。
【0100】
また、一連のセリフ演出のうち2回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dの4種類のキャラクタがある。即ち、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、一連のセリフ演出のうち1回目~4回目のセリフ演出の何れであっても同一である。そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち2回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際しては、キャラクタA~Dのうち、1回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。さらに、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち3回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際しては、キャラクタA~Dのうち、1回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタ及び2回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタの何れとも異なるキャラクタを決定する。そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際しては、キャラクタA~Dのうち、1回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタ、2回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタ、及び3回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタの何れとも異なるキャラクタを決定する。
【0101】
以上のようなキャラクタの決定態様により、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際して、同じキャラクタが重複しないように各セリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出において、同じキャラクタが重複しない。さらに、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際して、同じキャラクタが連続しないように各セリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出において、同じキャラクタが連続しない。
【0102】
また、本実施形態において、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出では、それぞれ異なるキャラクタが示される。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出は、それぞれ異なる種類のセリフ演出であるといえる。このため、本実施形態において、一連のセリフ演出は、複数種類のセリフ演出によって構成されているといえる。
【0103】
特に、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出について、セリフ演出が実行される順に、所定の抽選によりセリフ演出におけるキャラクタを決定している。言い換えれば、本実施形態において、一連のセリフ演出を構成する複数種類のセリフ演出は、抽選によって決定された実行順序で実行されるといえる。
【0104】
また、本実施形態の第1セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、セリフ演出が実行される変動ゲームの内容によらず、複数種類のキャラクタのうち何れのキャラクタを示すセリフ演出を実行させるかを決定する。特に、副制御CPU31aは、セリフ演出が実行される変動ゲームの内容によらず、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出について、セリフ演出が実行される順に、該セリフ演出におけるキャラクタを決定する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、セリフ演出が実行される変動ゲームの内容によらず、複数種類のセリフ演出の実行順序を決定しているといえる。
【0105】
なお、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出の実行が決定されたことを契機として実行される第1セリフ演出決定処理において、該一連のセリフ演出のうち1回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち2回目~4回目のセリフ演出が実行される変動ゲームの内容が決定されるよりも前に、2回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。
【0106】
また、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理を終了すると、セリフ演出で示されるセリフ内容を決定するための第2セリフ演出決定処理を実行する。
図7に示すように、第2セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを取得する(ステップS301)。
【0107】
次に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されたキャラクタ情報から、一番若い回数目のキャラクタ情報を取得する(ステップS302)。例えば、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに1回目~4回目のキャラクタ情報が記憶されているときには、1回目のキャラクタ情報を取得する。また例えば、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに3回目及び4回目のキャラクタ情報が記憶されているときには、3回目のキャラクタ情報を取得する。
【0108】
続いて、副制御CPU31aは、取得した変動パターン及び取得したキャラクタ情報に基づいて所定の抽選を行うことにより、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定する(ステップS303)。具体的に、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報から特定したキャラクタに基づいて、今回のセリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容を特定し、決定可能なセリフ内容の中から何れか1つを決定する。例えば、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容A1、セリフ内容A2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの中から何れか1つを決定する。
【0109】
また、副制御CPU31aは、決定可能なセリフ内容の中から何れか1つを決定するに際しては、セリフ内容の種類に応じて、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が異ならされるようにセリフ内容を決定する。具体的に、副制御CPU31aは、取得した変動パターンが大当り変動パターンであるときと、はずれ変動パターンであるときとで、異なる決定割合でセリフ内容を決定する。
【0110】
例えば、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容A1及びセリフ内容A2の何れが決定された場合であっても大当り期待度が同一となるようにセリフ内容を決定する。一方で、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容Y又はセリフ内容Zが決定されたときには、セリフ内容A1及びセリフ内容A2が決定されたときよりも大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。特に、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容Zが決定されたときには、セリフ内容Yが決定されたときよりも大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。即ち、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容A1,A2<セリフ内容Y<セリフ内容Zの順で大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。
【0111】
同様に、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタBを特定した場合、セリフ内容B1,B2<セリフ内容Y<セリフ内容Zの順で大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。また、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタCを特定した場合、セリフ内容C1,C2<セリフ内容Y<セリフ内容Zの順で大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。さらに、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタDを特定した場合、セリフ内容D1,D2<セリフ内容Y<セリフ内容Zの順で大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。
【0112】
このように、本実施形態の第2セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、セリフ演出が実行される変動ゲームの内容に応じてセリフ演出におけるセリフ内容を決定する。
【0113】
次に、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報が一連のセリフ演出のうち4回目のキャラクタ情報であるか否かを判定する(ステップS304)。即ち、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出が、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出であるか否かを判定する。
【0114】
副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報が4回目のキャラクタ情報であると判定した場合(ステップS304:YES)、取得したキャラクタ情報を最終キャラクタ情報として、副制御RAM31cに記憶させる(ステップS305)。そして、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報を副制御RAM31cから削除する(ステップS306)。その後、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理を終了する。
【0115】
一方、取得したキャラクタ情報が4回目のキャラクタ情報ではないと判定した場合(ステップS304:NO)、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報を最終キャラクタ情報として副制御RAM31cに記憶させることなく、取得したキャラクタ情報を副制御RAM31cから削除する(ステップS306)。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理を終了する。
【0116】
また、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り遊技の終了を契機として副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去する制御が可能である。具体的に、副制御CPU31aは、大当りしたときの遊技状態と、大当りした後の遊技状態が異なる場合、大当り遊技の終了を契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去する。一方で、副制御CPU31aは、大当りしたときの遊技状態と、大当りした後の遊技状態とが同じである場合、大当り遊技の終了を契機としては、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去しない。
【0117】
続いて、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において決定したキャラクタと、第2セリフ演出決定処理において決定したセリフ内容と、を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。これにより、本実施形態では、演出表示装置12においてセリフ演出を実行可能となる。
【0118】
次に、図8を用いて、セリフ演出を実行するときの具体的な演出の流れの一例について説明する。
図8(a)に示すように、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから1回目のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されていないことから、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。この例では、一連のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタAが、2回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタBが、3回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタCが、4回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタDが、それぞれ決定されたものとする。なお、図8(a)では、第1セリフ演出決定処理において決定された1回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを「A→B→C→D」と示している。また、大括弧で示されている[A]~[D]は、実行中の変動ゲームにおいて実行されるセリフ演出におけるキャラクタの種類を表している。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。
【0119】
続いて、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから2回目のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタB)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における2回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、2回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。
【0120】
その後、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴って、セリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから3回目のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタC)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における3回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、3回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。
【0121】
また、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定しなかったとする。この場合、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理及び第2セリフ演出決定処理を実行しないとともに、セリフ演出を実行させない。
【0122】
また、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから特別回目のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタD)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における4回目のセリフ演出であって、一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出である。その後、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を最終キャラクタ情報として記憶させた後、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。そして、副制御CPU31aは、4回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。これにより、一連のセリフ演出が終了したこととなる。
【0123】
その後、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出の終了後に変動ゲームが開始される場合に、該変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定しなかったとする。この場合、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理及び第2セリフ演出決定処理を実行しない。即ち、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した後に変動ゲームが開始される場合であっても、該変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定しないときには、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定しない。
【0124】
そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出の終了後に変動ゲームが開始される場合に、該変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから特別回数目の次のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されていないことから、第1セリフ演出決定処理において、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このとき、副制御CPU31aは、次の一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。即ち、副制御CPU31aは、電力供給が開始されてから特別回数のセリフ演出が終了した場合、特別回数目のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを示す態様で特別回数目の次のセリフ演出を実行させる制御が可能である。そして、この例では、次の一連のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタBを、2回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタCを、3回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタDを、4回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタAを、それぞれ決定したものとする。なお、図8(a)では、第1セリフ演出決定処理において決定された1回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを「B→C→D→A」と示している。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、次の一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。
【0125】
このように、本実施形態における副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を副制御RAM31cに記憶させた場合、その後にセリフ演出が実行されない変動ゲームが実行されたときであっても、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去しない。そして、副制御CPU31aは、その後にセリフ演出の実行が決定された場合には、セリフ演出が実行されない変動ゲームが実行されるよりも前に記憶されたキャラクタ情報に基づいてセリフ演出を実行させる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出は、セリフ演出が実行されない変動ゲームを含む複数回の変動ゲームにまたがって実行可能である。
【0126】
また、図示しないが、本実施形態において、副制御CPU31aは、電力供給が開始されてから1回目の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されない場合には、該1回目の変動ゲームの開始に伴っては一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定しない。その後、副制御CPU31aは、電力供給が開始されてから最初にセリフ演出の実行が決定されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。
【0127】
図8(b)に示すように、副制御CPU31aは、第2有利状態に制御されている状態において、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。また、このとき、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されていないものとする。この場合、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。なお、この例では、図8(a)に示す例と同様に一連のセリフ演出におけるキャラクタが決定されたものとする。また、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。
【0128】
また、副制御CPU31aは、引き続き第2有利状態に制御されている状態において、次の変動ゲームの開始に伴って、セリフ演出の実行を決定したとする。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタB)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における2回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、2回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。
【0129】
そして、この例では、一連のセリフ演出における2回目のセリフ演出が実行される変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出され、その後に大当り遊技が付与されたものとする。なお、上述したように、本実施形態では、大当り遊技中は通常状態(低確率状態且つ低入球率状態)に制御される。また、この例では、大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与される前と同様に、第2有利状態に制御されたものとする。即ち、この例では、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が同じであったものとする。この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技が付与される前に第1セリフ演出決定処理において決定した一連のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を消去しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が同じとなるときには、大当り遊技の付与又は終了に伴って遊技状態が変化した場合であっても、キャラクタ情報を消去しない。
【0130】
この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技の終了後に第2有利状態に制御されている状態において、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したときには、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されていることとなる(この例では、キャラクタC)。このため、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における3回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、3回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。
【0131】
また、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタD)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における4回目のセリフ演出であって、一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出である。その後、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を最終キャラクタ情報として記憶させた後、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。そして、副制御CPU31aは、4回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。これにより、一連のセリフ演出が終了したこととなる。
【0132】
このように、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を副制御RAM31cに記憶させた場合、その後に特別回数のセリフ演出が実行されるよりも前に大当りとなったときであっても、大当りの前後で遊技状態が同じであるときには、キャラクタ情報を消去しない。そして、副制御CPU31aは、その後にセリフ演出の実行が決定された場合には、大当りとなったときよりも前に記憶されたキャラクタ情報に基づいてセリフ演出を実行させる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出は、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって実行可能である。
【0133】
そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した後は、図8(a)に示す例と同様にしてセリフ演出に関する制御を行う。即ち、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した後に、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定した場合に、第1セリフ演出決定処理において、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このとき、副制御CPU31aは、次の一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。これにより、副制御CPU31aは、特別回数のセリフ演出が実行される前に大当りした場合であって、大当りの前後で遊技状態が同じであるときには、大当りの前後におけるセリフ演出の回数の合計が特別回数に達した場合に、特別回数目のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを示す態様で特別回数目の次のセリフ演出を実行させる。
【0134】
また、図示しないが、副制御CPU31aは、大当りの前後で遊技状態が異なる場合、大当り遊技の終了を契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去する。このため、副制御CPU31aは、大当り遊技の終了後に変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したことを契機として、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。
【0135】
なお、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化したときには、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去しない。例えば、第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前に大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化したとする。この場合、副制御CPU31aは、その後にセリフ演出の実行が決定されたときには、遊技状態が変化する前に決定したキャラクタを特定可能なキャラクタ情報に基づいてセリフ演出を実行させる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出は、大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化した場合、遊技状態が変化する前後の変動ゲームにまたがって実行可能である。
【0136】
図8(c)に示すように、副制御CPU31aは、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。また、このとき、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されていないものとする。この場合、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。なお、この例では、図8(a)に示す例と同様に一連のセリフ演出におけるキャラクタが決定されたものとする。また、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。
【0137】
また、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴って、セリフ演出の実行を決定したとする。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタB)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における2回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、2回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。
【0138】
その後、この例では、2回目のセリフ演出が実行された変動ゲームの終了後であって、且つ、次の変動ゲームが実行される前のインターバル期間中に、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開されたものとする。なお、上述したように、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタ情報は、電力供給が遮断されたときに記憶保持されることなく消去されるように構成されている。このため、副制御CPU31aは、電力供給の再開後に変動ゲームが開始された場合に、該変動ゲームの開始に伴って、セリフ演出の実行を決定したときには、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。例えば、この例では、一連のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタDを、2回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタAを、3回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタBを、4回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタCを、それぞれ決定したものとする。なお、図8(c)では、第1セリフ演出決定処理において決定された1回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを「D→A→B→C」と示している。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。
【0139】
そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後は、図8(a)に示す例と同様にしてセリフ演出に関する制御を行う。
このような制御により、本実施形態における副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、特別回数のセリフ演出が実行されるよりも前に電力供給が遮断された場合、次にセリフ演出の実行が決定されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。
【0140】
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態の第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出におけるキャラクタを決定する場合、次の一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタは、直前の一連のセリフ演出における最終回のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて決定される。このため、本実施形態では、直前の一連のセリフ演出と、次の一連のセリフ演出に関連性を持たせて遊技を楽しませることができる。
【0141】
(2)特に、本実施形態の副制御CPU31aは、1回の第1セリフ演出決定処理において特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。これによれば、本実施形態では、特別回数のセリフ演出を一連のセリフ演出として遊技者に意識させることができる。その上で、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタが、直前の一連のセリフ演出のうち最終回の(特別回数目の)セリフ演出におけるキャラクタと同じキャラクタとなることを抑制できる。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出が一区切りとなる際に、同じキャラクタを示すセリフ演出が連続することを抑制できるため、セリフ演出に対する興趣が低下してしまうことを抑制できる。
【0142】
(3)本実施形態の第1セリフ演出決定処理では、一連のセリフ演出が終了した後に、次の一連のセリフ演出を構成するセリフ演出におけるキャラクタが決定される。このため、本実施形態では、例えば、セリフ演出の実行が決定されるたびに当該セリフ演出におけるキャラクタを決定する遊技機と比較して、セリフ演出が実行される場合の制御を簡略化することができる。
【0143】
(4)特に、本実施形態の副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した場合、次のセリフ演出の実行が決定されたときに実行される第1セリフ演出決定処理において、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、例えば、一連のセリフ演出が終了したときに次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する場合と比較して、一連のセリフ演出が終了したときの制御を簡略化することができる。
【0144】
(5)副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容によらず、セリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、実行される変動ゲームの内容によらず、所定のキャラクタが示される態様でセリフ演出を楽しませることができる。
【0145】
(6)また、本実施形態のセリフ演出で示されるセリフ内容には、同一の大当り期待度が示される複数種類のセリフ内容がある。このため、本実施形態では、実行される変動ゲームの内容に応じてセリフ内容を決定しつつも、セリフ演出の演出内容を多様化して遊技者を楽しませることができる。
【0146】
(7)本実施形態のセリフ演出で示されるセリフ内容には、該セリフ演出におけるキャラクタとして所定のキャラクタが決定されていることを条件として決定可能なセリフ内容と、該セリフ演出におけるキャラクタとして何れのキャラクタが決定されている場合であっても決定可能なセリフ内容と、がある。これによれば、決定されているキャラクタに応じたセリフ内容でセリフ演出を楽しませつつも、一部のセリフ内容については決定されているキャラクタにかかわらず決定することでキャラクタとセリフ内容の組み合わせを多様化して遊技者を楽しませることができる。
【0147】
(8)特に、セリフ演出におけるキャラクタとして何れのキャラクタが決定されている場合であっても決定可能なセリフ内容は、セリフ演出におけるキャラクタとして所定のキャラクタが決定されていることを条件として決定可能なセリフ内容と比較して、大当り期待度が高いセリフ内容となるように構成されている。これによれば、本実施形態では、大当り期待度が高いセリフ内容が何れのセリフ内容であるかを認識させやすくすることができるとともに、大当り期待度が高いセリフ内容が決定されなかった場合であっても、キャラクタに合わせたセリフ内容でセリフ演出を楽しませることで、遊技者を落胆させてしまうことを抑制することができる。
【0148】
(9)特に、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容によらず、一連のセリフ演出を構成する複数回のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、実行される変動ゲームの内容によらず、複数回のセリフ演出について、様々な実行順序で遊技者を楽しませることができる。
【0149】
(10)セリフ演出で示されるキャラクタとセリフ内容のうち、セリフ内容は、実行される変動ゲームの内容に応じて決定される一方で、キャラクタは、実行される変動ゲームの内容によらず決定される。このため、本実施形態のセリフ演出では、セリフ内容によってでは遊技者に変動ゲームの内容を推測させつつも、変動ゲームの内容によらず多様なキャラクタを示すことによって遊技者を楽しませることができる。
【0150】
(11)本実施形態において、一連のセリフ演出は、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって実行可能である。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、大当り遊技が付与された場合であっても、該大当り遊技の前後にまたがって関連性する演出内容で一連のセリフ演出を実行させることができるため、遊技者の興趣を向上できる。
【0151】
(12)特に、本実施形態では、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前に大当りした場合、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が同じであることを条件として、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行可能である。これによれば、本実施形態では、大当り遊技の前後で大きく遊技性が変化しない場合に、該大当り遊技の前後にまたがって関連性する演出内容で一連のセリフ演出を実行させることができるため、遊技者の興趣を向上できる。
【0152】
(13)また、本実施形態では、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前に大当りした場合、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が異なるときには、大当り遊技の終了後にセリフ演出の実行が決定されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。これによれば、本実施形態では、大当り遊技の前後で大きく遊技性が変化する場合、該大当り遊技の終了後には改めて決定した演出内容で一連のセリフ演出を実行させることができるため、遊技性が変化したにもかかわらず関連する演出内容で一連のセリフ演出が実行されることで、かえって遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制できる。
【0153】
(14)一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dを含む複数種類のキャラクタがある。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出について、多様な演出内容で遊技者を楽しませることができる。
【0154】
(15)同様に、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dを含む複数種類のキャラクタがある。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出について、多様な演出内容で遊技者を楽しませることができる。
【0155】
(16)一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタも含まれている。このため、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出について、多様な演出内容で遊技者を楽しませることができる。
【0156】
(17)副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出とは異なる所定回数目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタと、1回目のセリフ演出とは異なる所定回数目のセリフ演出におけるキャラクタと、に関連性を持たせ、遊技者を楽しませることができる。
【0157】
(18)特に、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出以降の全てのセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、一連のセリフ演出全体に関連性を持たせ、遊技者を楽しませることができる。
【0158】
(19)副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成する各セリフ演出におけるキャラクタとして、同じキャラクタが連続しないように決定する。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち複数回のセリフ演出について、同じキャラクタが連続して示されることで遊技者がセリフ演出に飽きてしまうことを抑制することができる。
【0159】
(20)また、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成する各セリフ演出におけるキャラクタとして、同じキャラクタが重複しないように決定する。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出の中で同じキャラクタが複数回示されることで遊技者がセリフ演出に飽きてしまうことを抑制することができる。
【0160】
(21)副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合、電力供給が再開された後にセリフ演出の実行が決定されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。これによれば、本実施形態では、パチンコ遊技機10への電力供給が再開された後には、改めて一連のセリフ演出を最初から楽しませることができるため、遊技者の興趣を向上できる。
【0161】
(22)本実施形態において、一連のセリフ演出は、セリフ演出が実行されない変動ゲームを含む複数回の変動ゲームにまたがって実行可能である。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、セリフ演出を実行しない変動ゲームが実行された場合であっても、該セリフ演出を実行しない変動ゲームの前後にまたがって関連性する演出内容で一連のセリフ演出を実行させることができるため、遊技者の興趣を向上できる。
【0162】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0163】
・セリフ演出の演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、セリフ演出において、キャラクタ及びセリフ内容は、画像の表示とは異なる態様で示されるように構成されてもよい。一例として、キャラクタ及びセリフ内容は、スピーカSpによる音声の出力によって示されてもよい。この場合、セリフ内容は、スピーカSpから出力される音声の内容によって示されるようにしてもよい。また、キャラクタは、スピーカSpから出力される音声の声質によって示されるようにしてもよい。この場合、セリフ演出において示されるキャラクタは、所定のセリフを発する声優に相当する。
【0164】
・セリフ演出が実行されるタイミングは、変動ゲームにおいてリーチが形成される前の時間でなくてもよい。例えば、副制御CPU31aは、変動ゲームにおいてリーチが形成された後にセリフ演出を実行可能に制御してもよい。また、副制御CPU31aは、リーチが実行されない変動ゲームにおいてセリフ演出を実行可能に制御してもよい。
【0165】
・第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するときの決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、直前の一連のセリフ演出における最終回のセリフ演出におけるキャラクタを決定可能であってもよい。また、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち任意の連続しない複数回のセリフ演出におけるキャラクタとして、同一のキャラクタを決定可能であってもよい。即ち、一連のセリフ演出において、所定のキャラクタが示されるセリフ演出が重複して実行される場合があってもよい。さらに、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち任意の連続する複数回のセリフ演出におけるキャラクタとして、同一のキャラクタを決定可能であってもよい。即ち、一連のセリフ演出において、所定のキャラクタが示されるセリフ演出が連続して実行される場合があってもよい。この場合、一連のセリフ演出は、全て同じ態様で実行される場合があってもよい。
【0166】
・第1セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、2~4回目のセリフ演出のうち一部のセリフ演出におけるキャラクタについて、1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて決定するようにしてもよい。言い換えれば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する複数回のセリフ演出のうち一部のセリフ演出におけるキャラクタについて、該一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて決定するようにしてもよい。
【0167】
・セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、一連のセリフ演出における何回目のセリフ演出であるかに応じて異なっていてもよい。例えば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、特定のキャラクタを決定可能である一方で、一連のセリフ演出のうち4回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、特定のキャラクタを決定不能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1~3回目のセリフ演出におけるキャラクタとして特定のキャラクタが決定されていない場合であっても、4回目のセリフ演出におけるキャラクタとしては特定のキャラクタを決定しない。また、一連のセリフ演出のうち予め定めた回数目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、1種類であってもよい。言い換えれば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち予め定めた回数目のセリフ演出におけるキャラクタについては、予め定めた種類のキャラクタを決定するようにしてもよい。
【0168】
・セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容には、セリフ演出におけるキャラクタとして何れのキャラクタが決定されている場合であっても決定可能なセリフ内容を含んでいなくてもよい。言い換えれば、セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容は、キャラクタ毎に専用のセリフ内容のみでもよい。この場合、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定されているキャラクタの種類に応じて、決定可能なセリフ内容の全てを異ならせるとよい。
【0169】
・セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容には、セリフ演出におけるキャラクタとして特定のキャラクタが決定されている場合にしか決定されないセリフ内容を含んでいなくてもよい。言い換えれば、セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容は、全てのキャラクタで共通のセリフ内容のみでもよい。この場合、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定されているキャラクタの種類が何れであっても、決定可能なセリフ内容の全てを同一とするとよい。
【0170】
・セリフ演出において、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する情報は、適宜変更してもよい。例えば、セリフ演出では、セリフ内容に代えて又は加えて、セリフ画像の色に応じて大当り期待度が示唆されてもよい。
【0171】
・第1セリフ演出決定処理においてキャラクタを決定するセリフ演出の数は、適宜変更してもよい。言い換えれば、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出の数は、適宜変更してもよい。また、第1セリフ演出決定処理においてキャラクタを決定するセリフ演出の数は、第1セリフ演出決定処理が実行される毎に決定されてもよい。例えば、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出として第1回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定するときと、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出として第1回数とは異なる第2回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定するときと、があってもよい。
【0172】
・副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容に応じて、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出のうち一部又は全部のセリフ演出におけるキャラクタを決定してもよい。この場合、副制御CPU31aは、実行される変動ゲームの内容に加えて、保留されている変動ゲームの内容に応じて一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、変動ゲームが保留されたときに該変動ゲームの内容を事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な情報を副制御CPU31aに出力するようにするとよい。
【0173】
・副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容に応じて、一連のセリフ演出を構成する複数回のセリフ演出においてキャラクタが示される順序を異ならせるようにしてもよい。
【0174】
・セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、適宜変更してもよい。例えば、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出の数と同数でなくてもよい。例えば、一連のセリフ演出が4回のセリフ演出で構成されるのに対し、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類が5種類以上であってもよい。この場合、一連のセリフ演出におけるキャラクタとして、決定されないキャラクタがあってもよい。また例えば、一連のセリフ演出が4回のセリフ演出で構成されるのに対し、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類が3種類以下であってもよい。この場合、一連のセリフ演出におけるキャラクタとして、所定のキャラクタが複数回決定されてもよい。
【0175】
・セリフ演出における大当り期待度は、キャラクタとセリフ内容の組み合わせによって異なってもよい。例えば、副制御CPU31aは、キャラクタAとセリフ内容Yが示される態様でセリフ演出が実行されたときより、キャラクタBとセリフ内容Yが示される態様でセリフ演出が実行されたときの方が、大当り期待度が高くなるようにセリフ演出におけるセリフ内容を決定してもよい。
【0176】
・副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタとセリフ内容との両方を決定してもよい。この場合、セリフ演出では、大当り期待度が示唆されないこととなる。また、この場合、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理を実行しなくてもよい。
【0177】
・副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容によらずセリフ演出におけるセリフ内容を決定するようにしてもよい。
・第1セリフ演出決定処理及び第2セリフ演出決定処理において決定する内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出におけるセリフ内容を決定し、第2セリフ演出決定処理においてセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。
【0178】
・副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了したとき、次のセリフ演出の実行が決定されるよりも前に、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。例えば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了したときに、次の一連のセリフ演出を決定するようにしてもよい。
【0179】
・副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始された場合、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されるよりも前に、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。例えば、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されなかった場合であっても、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。即ち、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の変動ゲームの開始を契機として、該変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されるか否かにかかわらず、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定してもよい。また例えば、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。即ち、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として、電力供給の開始後に変動ゲームが開始されたか否かにかかわらず、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。
【0180】
・一連のセリフ演出におけるキャラクタ情報は、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合であっても記憶保持されてもよい。この場合、副制御CPU31aは、電力供給が再開された後にセリフ演出の実行を決定した場合、記憶保持されたキャラクタ情報に基づいてセリフ演出を実行させるようにしてもよい。即ち、一連のセリフ演出は、パチンコ遊技機10への電力供給が停止される前後にまたがって実行可能であってもよい。また、一連のセリフ演出におけるキャラクタ情報は、所定の操作手段の操作により消去されるようにしてもよく、例えば、所定の操作手段が操作されている状態でパチンコ遊技機10への電力供給が再開されたことを契機として消去されるようにしてもよい。
【0181】
・副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了する前に大当りしたときには、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が異なる場合であっても、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去しないようにしてもよい。即ち、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前に大当りしたときには、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が異なる場合であっても、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行させてもよい。
【0182】
・副制御CPU31aは、大当り遊技の前後で遊技状態が同一であるか否かにかかわらず、大当り遊技が付与されたことを契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去してもよい。即ち、副制御CPU31aは、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行させないようにしてもよい。
【0183】
・副制御CPU31aは、大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化したことを契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去してもよい。例えば、副制御CPU31aは、特別ゲームの実行回数が作動回数に達したことを契機として第2有利状態から通常状態に制御したとき、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去してもよい。この場合、一連のセリフ演出は、大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化したときには、遊技状態が変化する前後の変動ゲームにまたがって実行されない。
【0184】
・副制御CPU31aは、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されなかった場合、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去するようにしてもよい。即ち、一連のセリフ演出は、セリフ演出が実行されない変動ゲームを含む複数回の変動ゲームにまたがっては実行されないようにしてもよい。
【0185】
・副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了する前に、変動ゲーム及び大当り遊技の何れも実行されていない待機状態に移行したときには、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去するようにしてもよいし、消去しないようにしてもよい。消去しない場合、副制御CPU31aは、待機状態を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行可能となる。消去する場合、副制御CPU31aは、待機状態を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行させないこととなる。また、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了する前に待機状態に移行したときには、該待機状態が所定時間継続したことを契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去してもよい。
【0186】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0187】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間及び大入賞口の開放回数のうち一部、又は全部を異ならせてもよい。
【0188】
・複数の大入賞口を備えた遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
【0189】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、画像表示部GHに特別図柄を表示するとよい。
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
【0190】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記次の特定演出を構成する前記複数種類の単位演出の実行順序は、当該次の特定演出の実行が決定されたときに決定される。
【0191】
(ロ)前記演出決定手段が決定する前記複数種類の単位演出の実行順序において、同じ種類の単位演出は連続しない。
(ハ)前記演出決定手段が決定する前記複数種類の単位演出の実行順序において、同じ種類の単位演出は重複しない。
【符号の説明】
【0192】
YB…遊技盤 YBa…遊技領域 La…装飾ランプ Sp…スピーカ GH…画像表示部 10…パチンコ遊技機 11…情報表示装置 11a…第1特別図柄表示部 11b…第2特別図柄表示部 11c…第1特別保留表示部 11d…第2特別保留表示部 11e…普通図柄表示部 11f…普通保留表示部 12…演出表示装置(演出実行手段) 13…第1始動口 14…第2始動口 15…第1可変部材 16…大入賞口 17…第2可変部材 18…ゲート 30…主制御基板 30a…主制御CPU 30b…主制御ROM 30c…主制御RAM 31…副制御基板 31a…副制御CPU(演出制御手段、演出決定手段) 31b…副制御ROM 31c…副制御RAM SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ AC1…第1アクチュエータ AC2…第2アクチュエータ 101…キャラクタ画像 101a…セリフ画像 A~D…キャラクタ A1…セリフ内容 A2…セリフ内容 B1…セリフ内容 B2…セリフ内容 C1…セリフ内容 C2…セリフ内容 D1…セリフ内容 D2…セリフ内容 Y…セリフ内容 Z…セリフ内容
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8