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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-10-25
(45)【発行日】2023-11-02
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20231026BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2022092736
(22)【出願日】2022-06-08
(62)【分割の表示】P 2020099388の分割
【原出願日】2018-06-25
(65)【公開番号】P2022111257
(43)【公開日】2022-07-29
【審査請求日】2022-06-08
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】中村 健
(72)【発明者】
【氏名】金川 勉
(72)【発明者】
【氏名】杉崎 正範
(72)【発明者】
【氏名】山川 秀一
【審査官】阿部 知
(56)【参考文献】
【文献】特開2007-007039(JP,A)
【文献】特開2016-187526(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
変動ゲームを実行可能であって、計時手段の計時結果に基づいて演出を実行可能な遊技機において、
待機状態を制御する待機状態制御手段と、
所定の動作を実行可能な可動体と、
前記演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記待機状態は、変動ゲーム、及び大当り遊技が実行されておらず、かつ、変動ゲームが保留されていない状態において、変動ゲームの実行条件が成立することを待機している状態であり、
前記待機状態には、特定待機状態と、特別待機状態と、特殊待機状態と、があり、
前記特定待機状態、及び前記特別待機状態では、前記可動体が動作不能である一方、前記特殊待機状態では、前記可動体が動作可能であり、
前記特殊待機状態に制御されてから所定時間が経過する場合には、前記特定待機状態に制御され、
デモンストレーション演出の実行条件は、特定時間が計時されたことを契機として成立し、
前記特定待機状態において前記デモンストレーション演出の実行条件が成立した場合には、前記特別待機状態に制御されるとともに、前記デモンストレーション演出が実行され、
前記デモンストレーション演出が終了する場合には、遊技機へののめり込みに関する注意喚起を行う注意喚起演出が実行され、
前記特殊待機状態では、前記デモンストレーション演出の実行条件が成立せず、
電力供給が開始されたことを契機として、前記特定時間の計時が開始される遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機は、遊技場の遊技機設置設備(所謂、島設備)に複数台並設されており、それぞれが独立して動作を行っている。そして、遊技機は、遊技が行われていない非遊技状態(待機状態)において、客寄せ効果を得るためのデモンストレーション演出を実行可能である。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技が行われていない状態となったことに伴ってデモ表示を実行している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2006-158436号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、近年では、待機状態における報知について更に工夫を施すことによって、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能であって、計時手段の計時結果に基づいて演出を実行可能な遊技機において、待機状態を制御する待機状態制御手段と、所定の動作を実行可能な可動体と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記待機状態は、変動ゲーム、及び大当り遊技が実行されておらず、かつ、変動ゲームが保留されていない状態において、変動ゲームの実行条件が成立することを待機している状態であり、前記待機状態には、特定待機状態と、特別待機状態と、特殊待機状態と、があり、前記特定待機状態、及び前記特別待機状態では、前記可動体が動作不能である一方、前記特殊待機状態では、前記可動体が動作可能であり、前記特殊待機状態に制御されてから所定時間が経過する場合には、前記特定待機状態に制御され、デモンストレーション演出の実行条件は、特定時間が計時されたことを契機として成立し、前記特定待機状態において前記デモンストレーション演出の実行条件が成立した場合には、前記特別待機状態に制御されるとともに、前記デモンストレーション演出が実行され、前記デモンストレーション演出が終了する場合には、遊技機へののめり込みに関する注意喚起を行う注意喚起演出が実行され、前記特殊待機状態では、前記デモンストレーション演出の実行条件が成立せず、電力供給が開始されたことを契機として、前記特定時間の計時が開始されることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】遊技島に設置されたパチンコ遊技機を示す正面図。
図2】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
図3】遊技盤を模式的に示す図。
図4】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
図5】(a)~(f)は、待機期間の流れを示す図。
図6】待機処理を示すフローチャート。
図7】(a)~(f)は、待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。
図8】(a)~(f)は、待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。
図9】待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。
図10】待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。
図11】待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0008】
(第1の実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1図10にしたがって説明する。
【0009】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に据え付けられた遊技島(島設備)YSに設置されている。遊技島YSには、複数台のパチンコ遊技機10が並設されている。この実施形態において同一の遊技島YSに設置されている複数台のパチンコ遊技機10は、同一仕様のパチンコ遊技機10である。この実施形態において同一仕様のパチンコ遊技機10は、同一の制御プログラムによって各種処理(大当り抽選、賞球払出し、演出の制御など)を実行させることができる。
【0010】
図2及び図3に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面には枠部材(前枠)Y1が配置されている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、演出実行手段としての演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11は、画像を表示する画像表示部GHを有している。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。
【0011】
また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。
【0012】
図3に示すように、遊技盤YBには、演出実行手段としての可動体Kが設けられている。可動体Kは、可動体Kの原位置Paから演出位置Pbの範囲内で動作可能に構成されている。この実施形態において、可動体Kは、該可動体Kを用いた演出が行われていない場合には、原位置Paに位置している。可動体Kは、演出位置Pbに動作する場合、遊技者から見て演出表示装置11の前面側に動作する。可動体Kは、図示しないアクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて動作する。
【0013】
遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
【0014】
第1始動口12は、遊技球の入球によって図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検出する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
【0015】
第2始動口13は、遊技球の入球によって図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータから動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検出する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。
【0016】
大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、演出表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口14は、アクチュエータから動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検出する手段(図4に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
【0017】
大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
【0018】
また、図3に示すように遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検出する手段(図4に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
【0019】
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
【0020】
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
【0021】
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
【0022】
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口22へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の右側をとおり、前記アウト口22へ向かう。
【0023】
また、パチンコ遊技機10は、遊技に使用された有効球を機外(遊技機設置設備)に案内する図示しない案内通路を備えている。
この明細書において有効球は、パチンコ遊技機10での遊技に使用された遊技球のことであり、より詳しくは発射ハンドルHDの操作によって打ち出され、遊技盤YBの遊技領域YBaへ到達した遊技球である。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDを連続して操作した場合、所定の間隔(1分間当り100球の打ち出し間隔)で遊技球を打ち出し、その打ち出した遊技球のうち、打出通路19で案内されて逆戻り防止弁20を通過した遊技球が有効球に相当する。その一方で、打ち出した遊技球のうち、逆戻り防止弁20を通過せずに打出通路19を戻った又は逆流した遊技球(所謂、戻り球)は打出通路19の途中に連通する排出通路を通じて遊技者に返却されることから、遊技に使用されなかった遊技球(無効球)であり、有効球とはならない。
【0024】
なお、遊技領域YBaに到達した有効球としての遊技球は、遊技盤YBの何れかの入賞口へ入球する場合もあれば、何れの入賞口へも入球せずにアウト口22へ入球する場合もある。そして、何れかの入賞口へ入球した有効球は、入球した入賞口に連設されている球通路から案内通路へ導かれるとともに当該案内通路を通じて機外へと案内され、機外へ排出される。また、アウト口22へ入球した遊技球は、アウト口22に連設されている球通路から前記案内通路へ導かれるとともに当該案内通路を通じて機外へと案内され、機外へ排出される。前記案内通路には、遊技球を検出する特定遊技球検出手段としてアウトセンサ(スイッチ)OSが配設されている(図4に示す)。
【0025】
また、遊技盤YBには、図4に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
【0026】
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検出された場合は、第1特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検出された場合は、第2特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
【0027】
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。
【0028】
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図柄変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
【0029】
一方、演出表示装置11では、複数の識別情報(実施形態では3列の識別情報)の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は「1」~「9」までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした「111」などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない「479」、「337」、「121」などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。
【0030】
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【0031】
また、図2に示すように、パチンコ遊技機10には、演出ボタンEBTと、上ボタンUBTと、下ボタンDBTと、左ボタンLBTと、右ボタンRBTとが設けられている。この実施形態において演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTは、遊技球を貯留する貯留皿21の上面にそれぞれ配置されている。演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTは、押しボタン式である。この実施形態の演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTは、それぞれ1つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。
【0032】
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
【0033】
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
【0034】
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【0035】
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。
【0036】
また、パチンコ遊技機10には、図4に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
【0037】
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GS,OSの検出信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、アクチュエータAC1、及びアクチュエータAC2の動作を制御する。
【0038】
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
【0039】
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
【0040】
図4に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
【0041】
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御、可動体Kの動作の制御などを行う。これらの装飾ランプLaや、スピーカSp、可動体Kなどによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態であるときなどに行われたりする。
【0042】
また、副制御基板31には、演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTの検出信号がそれぞれ入力されるようになっている。演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTには操作状態を検出する図示しない検出部がそれぞれ内蔵されている。各検出部は、対応するボタンが押下操作されると、対応するボタンが操作されたことを特定可能とした検出信号を出力する。各検出部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検出信号はON/OFFからなる2値の信号である。
【0043】
また、副制御基板31には、時刻を計時する計時手段としてのリアルタイムクロック31dが備えられている。図4では、リアルタイムクロック31dを「RTC」と記載している。また、副制御基板31には、パチンコ遊技機10の電源断後に電力を供給可能なバックアップ電源が搭載されている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。これにより、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力供給を受けて動作し、時刻を計時する。一方、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後にはバックアップ電源から電力供給を受けて動作する。なお、リアルタイムクロック31dは、現在の日にち(年、月、日、及び曜日)や時間を計測することもできる。
【0044】
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、各種センサSE1,SE2,CS,GS,OSからの遊技球の検出信号の受信に関する処理(受信処理(入力処理))について説明する。
【0045】
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検出信号を受信している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。
【0046】
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検出信号を受信している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。
【0047】
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
【0048】
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
【0049】
また、主制御用CPU30aは、遊技に使用された有効球を機外に案内する案内通路を遊技球が通過したことによってアウトセンサOSからの検出信号を受信している場合、有効球を検出したことを特定可能な情報(以下、有効球コマンドと示す)を副制御基板31に送信する。
【0050】
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検出信号を受信した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンド(ゲート通過情報)を副制御基板31に送信する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検出信号を受信した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
【0051】
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検出信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
【0052】
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
【0053】
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
【0054】
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
【0055】
なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、待機状態へと制御する。すなわち、待機状態とは、大当り遊技中ではなく、且つ特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではない状態であって、第1特別図柄の図柄変動ゲーム、及び第2特別図柄の図柄変動ゲームの何れも保留されていない状態である。主制御用CPU30aは、待機状態へと制御する場合、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機コマンドと示す)を副制御基板31に送信する。
【0056】
第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。
【0057】
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
【0058】
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。
【0059】
また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【0060】
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。
【0061】
なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【0062】
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
【0063】
主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
【0064】
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。
【0065】
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
【0066】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
【0067】
主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド(遊技状態情報)を生成する。
【0068】
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【0069】
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
【0070】
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
【0071】
普通図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
【0072】
この実施形態では、非入球率向上状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、入球率向上状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。なお、普通当り抽選の当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。
【0073】
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。
【0074】
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25で普通図柄変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
【0075】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、この実施形態において副制御用CPU31aは演出の実行を制御する演出制御手段として機能する。
【0076】
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、リーチありのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、リーチなしのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
【0077】
この実施形態において演出図柄の図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
【0078】
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。
【0079】
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計測し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
【0080】
また、演出表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。
【0081】
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示部GHなどで実行させる。
【0082】
次に、上記のように構成したパチンコ遊技機10の待機状態中に行われる各種の演出について説明する。この実施形態のパチンコ遊技機10では、待機状態中に第1待機演出と、第2待機演出と、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)と、デモ待ち演出と、が実行可能に構成されている。また、この実施形態のパチンコ遊技機10において、待機状態には、第1待機状態と、第2待機状態と、第3待機状態と、第4待機状態と、がある。以下、各待機状態と、各待機状態中に実行される演出について詳細に説明する。
【0083】
図5(a)~(f)は、待機状態の流れの一例を示している。
図5(a)では、図柄変動ゲームが実行されている状況を示している。その後、所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)が経過したことで、図柄変動ゲームが終了し、次の図柄変動ゲームの実行が許容される。このとき、次の図柄変動ゲームの実行が許容されたタイミングで、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には、待機状態としての第1待機状態へと移行する。
【0084】
図5(b)に示すように、この実施形態では、第1待機状態へと移行すると、第1待機演出が実行される。第1待機演出は、第1待機状態へと移行する直前の演出態様の一部、又は全部が継続(維持)して実行される演出である。つまり、第1待機演出は、図柄変動ゲームの終了後に待機状態となった場合、変動ゲームが終了したときの演出態様の一部、又は全部が継続するように実行される。その一方で、第1待機演出は、大当り遊技の実行が終了された直後に待機状態となった場合、大当り遊技の実行が終了したときの演出態様の一部、又は全部が継続するように実行される。例えば、第1待機演出は、第1待機演出へと移行する直前の背景画像を継続して表示する演出である。
【0085】
また、この実施形態では、第1待機状態へと移行すると演出の調整が可能となる。例えば、演出の調整には、音声演出における音量を調整する音量調整と、発光演出における光量を調整する光量調整とがある。第1待機状態では、演出表示装置11において、音量調整が可能なことを特定可能な音量調整画像40と、光量調整が可能なことを特定可能な光量調整画像41とがそれぞれ表示される。例えば、音声演出における音量は、演出の調整が可能な期間において、上ボタンUBTを操作することによって大きくなり、下ボタンDBTを操作することによって小さくなる。また、例えば、発光演出における光量は、演出の調整が可能な期間において、右ボタンRBTを操作することによって強くなり、左ボタンLBTを操作することによって弱くなる。なお、この実施形態において演出の調整は、第1~4待機状態中に可能である。
【0086】
図5(c)に示すように、遊技が行われていない状態を検出した場合には、第1待機状態から第2待機状態へと移行する。第2待機状態では、デモ待ち演出が実行される。デモ待ち演出は、デモ待ち演出が開始される直前の演出態様の全部が継続(維持)して実行される演出である。つまり、この実施形態においてデモ待ち演出と、第1待機演出とのうち何れの演出が行われているかは、演出表示装置11の表示内容からは特定不能である。
【0087】
図5(d)に示すように、遊技が行われていない状態において、所定の実行条件が成立した場合には、第2待機状態から第3待機状態へと移行する。第3待機状態では、デモ演出が実行される。デモ演出は、パチンコ遊技機10が遊技が行われていない状態であることを報知し、客寄せ効果を得るための演出である。例えば、デモ演出は、パチンコ遊技機において実行される演出であって、且つデモ演出とは別の所定の演出で表示されるキャラクタ(図では、ライオンを模したキャラクタCを例示している)を表示する演出である。なお、デモ演出の実行条件の詳細については後述する。
【0088】
また、第3待機状態では、演出の調整が可能な一方で、原則として音量調整画像40と、光量調整画像41との表示が規制される。また、この実施形態において第3待機状態では、デモ演出が開始してから所定時間が経過した場合、デモ演出が終了するとともに、注意喚起演出が実行される。注意喚起演出は、遊技機へののめり込みに関する注意喚起を行うための演出である。例えば、注意喚起演出は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字と、「のめり込みに注意しましょう。」という文字と、を含む注意喚起画像を表示する演出である。
【0089】
図5(e)に示すように、注意喚起演出が開始してから所定時間が経過した場合、注意喚起演出が終了するとともに、第3待機状態から第4待機状態へと移行する。第4待機状態では、第2待機演出が実行される。第2待機演出は、第1待機演出とは異なる演出態様で実行される演出である。この実施形態において、第2待機演出では、可動体Kが演出表示装置11の前面側に動作する点で第1待機演出とは異なる演出である。また、第4待機状態では、演出表示装置11において、音量調整が可能なことを特定可能な音量調整画像40と、光量調整が可能なことを特定可能な光量調整画像41がそれぞれ表示される。
【0090】
図5(f)に示すように、第2待機演出が開始してから所定時間が経過した場合、第2待機演出が終了するとともに、第4待機状態から第2待機状態へと移行する。上述したように第2待機状態では、デモ待ち演出が実行される。第4待機状態から第2待機状態へと移行した場合、デモ待ち演出が開始される直前には、第2待機演出が実行されている。このため、第4待機状態から第2待機状態へと移行した場合には、第2待機演出の演出態様の全部を継続してデモ待ち演出が実行される。つまり、この実施形態においてデモ待ち演出と、第2待機演出とのうち何れの演出が行われているかは、演出表示装置11の表示内容からは特定不能である。
【0091】
また、上述したように、第2待機状態では、所定の実行条件の成立に基づいて、第3待機状態へと移行するようになっている。このため、この実施形態において、待機状態は、第1待機状態→第2待機状態→第3待機状態→第4待機状態のように推移し、以降は、第4待機状態→第2待機状態→第3待機状態→第4待機状態→・・・を繰り返すようになっている。つまり、この実施形態において第2待機状態では、デモ演出の実行条件が成立した場合、第2待機状態から第3待機状態へと移行する一方で、デモ演出の実行条件が成立するまでは、第2待機状態から別の待機状態へとは移行しない。なお、この実施形態において、第2待機状態が特定待機状態に相当し、第3待機状態が特別待機状態に相当する。
【0092】
次に、図6にしたがって、待機状態において副制御用CPU31aが実行する待機処理について説明する。
副制御用CPU31aは、待機コマンドを入力すると、待機処理を開始する。待機処理において副制御用CPU31aは、待機状態を第1待機状態に制御するとともに、音量調整画像40、及び光量調整画像41を表示するように演出表示装置11を制御する(ステップS101)。また、このとき、副制御用CPU31aは、演出の調整の受付を開始する。また、副制御用CPU31aは、第1待機状態へと制御したことに基づいて、第1待機演出を開始するように演出表示装置11を制御する(ステップS102)。
【0093】
次に、副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態であるか否かを判定する(ステップS103)。例えば、副制御用CPU31aは、第1待機状態において、規定時間(例えば、60秒)にわたって、有効球コマンドを入力しない場合に遊技が行われていない状態を検出する。遊技が行われていない状態でない場合(ステップS103:NO)、副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態を検出するまで待機する。具体的に、副制御用CPU31aは、第1待機状態へと制御されたとき、及び最後の有効球コマンドを入力したときのうち、何れか遅い方から規定時間が経過するまで待機する。つまり、この実施形態において第1待機状態は、第1待機状態中、アウトセンサOSによって遊技に使用された有効球が検出された場合には、第1待機状態に制御されている期間が延長される。
【0094】
遊技が行われていない状態である場合(ステップS103:YES)、第1待機演出を終了するように演出表示装置11を制御する(ステップS104)。その後、副制御用CPU31aは、待機状態を第2待機状態に制御するとともに、デモ待ち演出を開始するように演出表示装置11を制御する(ステップS105)。つまり、副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態を検出すると待機状態のうち第2待機状態へと制御する。
【0095】
次に、副制御用CPU31aは、後述するデモ演出の判定処理においてデモ演出の実行条件が成立したか否かを判定する(ステップS106)。デモ演出の実行条件が成立していない場合(ステップS106:NO)、副制御用CPU31aは、デモ演出の実行条件が成立するまで待機する。デモ演出の実行条件が成立している場合(ステップS106:YES)、副制御用CPU31aは、デモ待ち演出を終了するように演出表示装置11を制御する(ステップS107)。
【0096】
その後、副制御用CPU31aは、待機状態を第3待機状態に制御するとともに、演出の調整が行われているか否かを判定する(ステップS108)。例えば、副制御用CPU31aは、予め定めた時間(例えば、5秒)にわたって、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTのうち、何れのボタンも操作されていない場合に演出の調整が行われていないと判定する。
【0097】
演出の調整が行われていない場合(ステップS108:NO)、副制御用CPU31aは、音量調整画像40、及び光量調整画像41の表示を規制するように演出表示装置11を制御する(ステップS109)。演出の調整が行われている場合(ステップS108:YES)、又はステップS109の処理を終了した場合、副制御用CPU31aは、デモ演出を実行するように演出表示装置11を制御する(ステップS110)。つまり、第2待機状態から第3待機状態へと制御されたとき、演出の調整が行われていない場合には、音量調整画像40、及び光量調整画像41の表示が規制される一方で、演出の調整が行われている場合には、音量調整画像40、及び光量調整画像41が継続して表示される。その後、副制御用CPU31aは、デモ演出の演出時間が経過すると、注意喚起演出を実行するように演出表示装置11を制御する(ステップS111)。
【0098】
次に、副制御用CPU31aは、注意喚起演出の演出時間が経過すると、待機状態を第4待機状態に制御するとともに、音量調整画像40、及び光量調整画像41が表示されるように演出表示装置11を制御する(ステップS112)。つまり、第3待機状態から第4待機状態に制御されたとき、音量調整画像40、及び光量調整画像41の表示が規制されている場合には、音量調整画像40、及び光量調整画像41が表示され、音量調整画像40、及び光量調整画像41が表示されている場合には、音量調整画像40、及び光量調整画像41が継続して表示される。
【0099】
次に、副制御用CPU31aは、第2待機演出を実行させるように演出表示装置11を制御する(ステップS113)。その後、副制御用CPU31aは、第2待機演出の演出時間が経過すると、ステップS105の処理に戻る。なお、待機処理は、所定の制御周期毎に実行される処理において、待機状態ではないと判定された場合に終了する。例えば、副制御用CPU31aは、所定の制御周期毎に実行される処理において、変動開始コマンドを入力した場合に待機状態ではないと判定する。なお、変動開始コマンドを入力した場合、副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態ではないことを判定してもよい。
【0100】
したがって、この実施形態において副制御用CPU31aは待機制御手段として機能する。また、この実施形態において副制御用CPU31aは操作手段の操作に基づいて、遊技に関する調整を行うことが可能な調整手段として機能する。また、この実施形態において副制御用CPU31aは待機状態における演出の調整状態を制御する演出状態制御手段として機能する。また、この実施形態において副制御用CPU31aは非遊技状態検出手段として機能する。また、この実施形態において演出の調整状態は演出状態に相当する。
【0101】
このように、この実施形態において、待機状態のうち、第1待機状態である場合には、遊技が行われている状態である一方で、待機状態のうち、第2~4待機状態は、遊技が行われていない状態である。つまり、この実施形態において、第1待機状態において実行される第1待機演出は、遊技が行われている状態において開始可能な演出であり、第2待機演出において実行されるデモ待ち演出は、遊技が行われていない状態において開始可能な演出である。また、第3待機状態において実行されるデモ演出は、遊技が行われていない状態において開始可能な演出であり、第3待機状態において実行される注意喚起演出は、遊技が行われていない状態において開始可能な演出であり、第4待機状態において実行される第4待機演出は、遊技が行われていない状態において開始可能な演出である。
【0102】
次に、副制御用CPU31aが実行するデモ演出の判定処理について説明する。
デモ演出の判定処理は、所定の制御周期毎に実行される処理である。デモ演出の判定処理において、副制御用CPU31aは、デモ演出を実行する周期として予め定められたデモ周期時間が経過したか否かを判定する。例えば、副制御用CPU31aは、電源投入時(復電時)にリアルタイムクロック31dから取得した電源投入時刻と、現在の時刻との差がデモ周期の倍数に達したことによってデモ周期が経過したと判定する。この実施形態においてデモ周期時間には、デモ演出の演出時間と、注意喚起演出の演出時間と、第2待機演出の演出時間との総和よりも長い時間が設定されている。つまり、デモ周期時間には、デモ演出が実行されてから次回のデモ演出の実行を待機している状態(第2待機状態)へと制御されるまでの時間よりも長い時間が設定されている。また、特定時間としてのデモ周期時間は、デモ演出の演出時間よりも長い時間が設定されているともいえる。この実施形態においてリアルタイムクロック31dはデモ演出の実行タイミングに関する検出を行う特定検出手段として機能する。
【0103】
デモ演出の判定処理の説明に戻り、副制御用CPU31aは、デモ周期が経過している場合、デモ演出の実行条件が成立したと判定し、デモ周期が経過していない場合、デモ演出の実行条件が成立していないと判定する。すなわち、この実施形態においてデモ演出の実行条件は、特定時間としてのデモ周期時間が計時された場合に成立する。このため、デモ演出の実行条件は、遊技が行われている状態であっても、遊技が行われていない遊技が行われていない状態であっても成立する。そして、デモ演出の実行条件が成立する場合、遊技が行われていない状態であるときにはデモ演出が開始される一方で、遊技が行われていない状態でないときにはデモ演出が開始されない。
【0104】
また、上述のように、デモ周期時間には、デモ演出の演出時間と、注意喚起演出の演出時間と、第2待機演出の演出時間との総和よりも長い時間が設定されている。このため、遊技が行われていない状態においてデモ演出の実行条件が成立する場合、デモ演出の実行条件は、遊技が行われていない状態のうち第2待機状態であるときに成立するようになっている。つまり、デモ演出の実行条件が成立する場合、第2待機状態であるときにはデモ演出が開始される一方で、第2待機状態でないときにはデモ演出が開始されないともいえる。
【0105】
このように、副制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dが取得した電源投入(復電)時刻を基準として、予め定められたデモ周期が経過するごとにデモ演出の実行条件が成立したと判定する。つまり、この実施形態においてデモ演出の実行条件は、リアルタイムクロック31dの検出結果に基づいて、周期的に成立するようになっている。このため、この実施形態においてリアルタイムクロック31dは電源投入(復電)が行われたことを契機にデモ周期時間を周期的に計時する計時手段として機能する。
【0106】
以下、図7図9を用いて、この実施形態の作用について説明する。
図7(a)~(c)と、図7(d)~(f)は、遊技島YSに並設された遊技台の遊技の流れをそれぞれ示している。以下の説明では、説明の便宜上、図7(a)~(c)に示すパチンコ遊技機10をパチンコ遊技機10aと示し、図7(d)~(f)に示すパチンコ遊技機10をパチンコ遊技機10bと示す。また、図7においてパチンコ遊技機10a,10bは、同じタイミングで電源投入(復電)が行われているものとする。なお、図7(a)、及び図7(d)は、第1時点でのパチンコ遊技機10a,10bをそれぞれ示しており、図7(b)、及び図7(e)は、第2時点でのパチンコ遊技機10a,10bをそれぞれ示しており、図7(c)、及び図7(f)は、第3時点でのパチンコ遊技機10a,10bをそれぞれ示している。
【0107】
図7(a)に示すように、パチンコ遊技機10aは、第1時点において、第2待機状態に制御されているとともに、演出表示装置11においてデモ待ち演出を実行している。その一方で、図7(d)に示すように、パチンコ遊技機10bでは、第1時点において、演出表示装置11において演出図柄の図柄変動ゲームを実行している。
【0108】
図7(b)に示すように、パチンコ遊技機10aでは、第2時点において、電源投入時刻からデモ周期が経過していないため、演出表示装置11においてデモ待ち演出を継続して実行している。図7(e)に示すように、パチンコ遊技機10bは、第2時点において、図柄変動ゲームが実行されておらず、且つ図柄変動ゲームの実行が保留されていない遊技が行われていない状態が検出されたことから、第2待機状態に制御されている。このため、パチンコ遊技機10bでは、演出表示装置11においてデモ待ち演出を実行している。
【0109】
図7(c)、及び図7(f)に示すように、パチンコ遊技機10a,10bは、第3時点において、電源投入時刻からデモ周期が経過したことによってデモ演出の実行条件が成立している。パチンコ遊技機10a,10bでは、デモ演出の実行条件が成立したことに基づいて、各演出表示装置11においてデモ演出を実行している。前提に示す通り、パチンコ遊技機10a,10bは、同じタイミングで電源投入(復電)が行われている。このため、パチンコ遊技機10a,10bの電源投入時刻は、同じ又は略同じである。したがって、パチンコ遊技機10a,10bは、同じタイミングで、デモ演出の実行条件が成立することとなる。このため、パチンコ遊技機10a,10bの各演出表示装置11では、デモ演出が同期して実行されることとなる。
【0110】
このように、副制御用CPU31aが遊技が行われていない状態を検出してから、デモ演出の実行条件が成立するまでの所定期間は、リアルタイムクロック31dの検出結果によって不定となる。これにより、パチンコ遊技機10は、同一仕様のパチンコ遊技機10を並設している場合、遊技が行われていない状態となったタイミングが異なっていても、電源投入(復電)が同じタイミングで行われていることを条件として、デモ演出を同期して実行可能である。
【0111】
次に、図8(a)~(f)を用いて、待機期間中に遊技が行われている場合と、待機期間中に遊技が行われていない場合と、における待機期間中の演出の実行態様について説明する。
【0112】
図8(a)~(c)と、図8(d)~(f)は、遊技島YSに並設された遊技台の遊技の流れをそれぞれ示している。以下の説明では、説明の便宜上、図8(a)~(c)に示すパチンコ遊技機10をパチンコ遊技機10cと示し、図8(d)~(f)に示すパチンコ遊技機10をパチンコ遊技機10dと示す。また、図8においてパチンコ遊技機10c,10dは、同じタイミングで電源投入(復電)が行われているものとする。なお、図8(a)、及び図8(d)は、第1時点でのパチンコ遊技機10c,10dをそれぞれ示しており、図8(b)、及び図8(e)は、第2時点でのパチンコ遊技機10c,10dをそれぞれ示しており、図8(c)、及び図8(f)は、第3時点でのパチンコ遊技機10c,10dをそれぞれ示している。
【0113】
図8(a)、及び図8(d)に示すように、パチンコ遊技機10c,10dは、第1時点において、第1待機状態に制御されているとともに、各演出表示装置11においてデモ待ち演出を実行している。このとき、パチンコ遊技機10cは、遊技が行われていない(遊技球が発射されていない)。その一方で、パチンコ遊技機10dは、遊技が行われている(遊技球が発射されている)。
【0114】
図8(b)に示すように、パチンコ遊技機10cは、第2時点において、第1待機状態へと制御されてから規定時間にわたって有効球が検出されなかったことによって第2待機状態へと制御されている。その一方で、図8(e)に示すように、パチンコ遊技機10dは、第2時点において、遊技が継続して行われていることで有効球が検出されている。このため、パチンコ遊技機10dは、第2時点においても第1時点から継続して第1待機状態に制御されている。
【0115】
図8(c),及び図8(f)に示すように、パチンコ遊技機10c,10dは、第3時点において、電源投入時刻からデモ周期が経過したことによってデモ演出の実行条件が成立している。このとき、パチンコ遊技機10cは、第2待機状態に制御されている。このため、パチンコ遊技機10cでは、演出表示装置11においてデモ演出を実行している。その一方で、パチンコ遊技機10dは、第1待機状態に制御されている。このため、パチンコ遊技機10dでは、演出表示装置11においてデモ演出が実行されない。
【0116】
その後、パチンコ遊技機10dでは、遊技が行われていない場合、第1待機状態において最後に有効球が検出されてから規定時間が経過したことにともなって第2待機状態へと制御される。そして、第2待機状態において、電源投入時刻からデモ周期が経過したことによってデモ演出の実行条件が成立した場合には、デモ演出が実行されることとなる。
【0117】
このように、待機状態であって、且つ、待機状態へと制御されてから規定時間が経過するまでにアウトセンサOSによって有効球が検出されなかった場合には、待機状態へと制御されてから規定時間が経過した以降にデモ周期時間が計時されたとき、デモ演出が開始される。また、待機状態であって、且つ、待機状態へと制御されてから規定時間が経過するまでにアウトセンサOSによって有効球が検出された場合には、当該有効球の検出から規定時間が経過した以降に前記特定時間が計時されたとき、デモ演出が開始される。その一方で、有効球の検出から所定時間が経過するまでにデモ周期時間が計時されたとき、デモ演出が開始されない。
【0118】
次に、図9を用いて、第1待機状態から第2待機状態へと制御された直後にデモ演出の実行条件が成立する場合における待機期間中の演出の実行態様について説明する。
図9に示すように、第1待機状態では、演出表示装置11において第1待機演出が実行されている。その後、副制御用CPU31aは、第1待機状態において、規定時間にわたって有効球コマンドを入力しなかったことに基づいて、第2待機状態に制御する。第2待機状態へと制御されたことに伴って、演出表示装置11では、デモ待ち演出が開始される。この直後に、副制御用CPU31aは、電源投入時刻からデモ周期が経過したこと(デモ演出の実行条件が成立したこと)に基づいて、第3待機状態へと制御する。そして、演出表示装置11では、デモ演出が実行される。
【0119】
ここで、第2待機状態において実行されるデモ待ち演出は、第1待機状態において実行される第1待機演出の演出態様の全部を継続(維持)して実行される。このため、デモ待ち演出の実行期間が短い場合であっても、第1待機演出が終了し、デモ待ち演出が実行されていたことを遊技者に認識させ難くなっている。
【0120】
次に、図10を用いて、第2待機状態において演出の調整が行われる場合であって、当該演出の調整中にデモ演出の実行条件が成立する場合における待機期間中の演出の実行態様について説明する。
【0121】
図10に示すように、第2待機状態では、演出の調整を受付けるとともに、演出表示装置11において音量調整画像40、及び光量調整画像41が表示されている。ここで、前提に示す通り、第2待機状態において演出の調整が行われる。図10では、上ボタンUBTが操作されたことによって、音声演出の音量が大きくなっている。その後、演出の調整中、デモ演出の実行条件が成立し、デモ演出が開始される。このとき、演出の調整が行われていることによって、演出表示装置11では、音量調整画像40、及び光量調整画像41が継続して表示されている。
【0122】
このように、この実施形態では、遊技が行われていない状態において、遊技に関する調整を行うことが可能である。そして、この実施形態では、遊技が行われていない状態であって、且つ遊技に関する調整が行われている場合であってもデモ演出の実行条件が成立するときがあり、当該デモ演出の実行条件の成立を契機としてデモ演出が開始される。
【0123】
また、この実施形態では、演出の調整が行われている状態において、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、各調整画像が継続して表示される。つまり、副制御用CPU31aは、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、第2待機状態における演出状態の全部を第3待機状態へと引き継ぐようになっている。
【0124】
以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1-1)これによれば、副制御用CPU31aが遊技が行われていない状態を検出してから、遊技が行われていない状態において開始可能なデモ演出の実行条件が成立するまでの期間は、リアルタイムクロック31dの検出結果によって不定となる。すなわち、本件発明では、リアルタイムクロック31dの検出結果によって、デモ演出が実行されるタイミングが異なるようになっている。このため、複数の遊技機で、遊技が行われていない状態を検出したタイミングが異なる場合であっても、リアルタイムクロック31dの検出結果が同じであるときには、複数の遊技機において、デモ演出が同期して実行され得ることとなる。このため、デモ演出の演出効果を更に高めることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0125】
(1-2)副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態を検出すると、待機状態のうち第2待機状態へと制御するようになっている。そして、第2待機状態では、デモ演出の実行条件が成立した場合、第2待機状態から第3待機状態へと制御される。その一方で、第2待機状態では、デモ演出の実行条件が成立するまで第2待機状態から第3待機状態とは別の待機状態へとは制御されない。すなわち、第2待機状態へと制御された場合には、デモ演出の実行条件が成立すること以外の契機によって待機状態が変化しない。例えば、第2待機状態から遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタン)の操作によって待機状態が変化する場合には、遊技者の操作によって、デモ演出の実行が制限される虞がある。このような虞があるところ、第2待機状態へと制御された場合には、デモ演出の実行条件が成立すること以外の契機によって、待機状態が変化しないことで、複数の遊技機でデモ演出を同期して実行させ易くすることができる。
【0126】
(1-3)デモ演出の実行条件が成立する周期は、デモ演出の演出時間よりも長い。ここで、デモ演出の実行条件が成立する周期がデモ演出の演出時間よりも必ず長くなるように構成されていない場合には、リアルタイムクロック31dの検出結果によってはデモ演出の実行中に別のデモ演出の実行条件が成立してしまう。このため、このような場合には、複数の遊技機でリアルタイムクロック31dの検出結果が同じであっても、デモ演出が同期して実行されない虞がある。この実施形態では、デモ演出の実行条件が成立する周期が、デモ演出の演出時間よりも長いことで、必ずデモ演出の終了後に次のデモ演出の実行条件が成立するようになっている。これにより、複数の遊技機でリアルタイムクロック31dの検出結果が同じであるときには、複数の遊技機において、デモ演出を同期して実行させることができる。
【0127】
(1-4)この実施形態では、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTの操作に基づいて、遊技に関する調整を行うことが可能となっており、第2待機状態であって、且つ遊技に関する調整が行われている場合であってもデモ演出の実行条件が成立するときがある。このような場合であっても、リアルタイムクロック31dの検出結果が同じでときには、デモ演出を同期して実行させることができる。
【0128】
(1-5)リアルタイムクロック31dは、電源投入(復帰)を契機としてデモ周期時間を周期的に計時している。そして、遊技が行われていない状態において実行可能なデモ演出は、遊技が行われていない状態中にデモ周期時間が計時されることで開始されるようになっている。このため、複数台の遊技機が並設されており、且つ複数台の遊技機で電源投入(復帰)のタイミングが同じ場合には、同じタイミングでデモ周期時間が計時されることによって、複数台の遊技機で遊技が行われていない状態となったタイミング異なる場合であっても、デモ演出を同期して実行させることができる。
【0129】
(1-6)この実施形態では、変動ゲームの実行が許容されたタイミングで変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機状態となる。待機状態では、待機状態へと制御されてから所定時間が経過するまでにアウトセンサOSによって有効球が検出されなかった場合、待機状態へと制御されてから所定時間が経過した以降にデモ周期時間が計時されたときにデモ演出が開始されるようになっている。
【0130】
しかしながら、変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ変動ゲームの実行が保留されていない待機状態となった場合であっても、有効球が検出されているときには、遊技が行われていることが想定される。このため、待機状態となってから所定時間が経過した以降にデモ周期時間が計時された場合であっても、遊技が行われている虞がある。
【0131】
ここで、この実施形態では、待機状態であって、且つ、待機状態へと制御されてから所定時間が経過するまでに有効球が検出された場合には、当該有効球の検出から所定時間が経過した以降にデモ周期時間が計時されたとき、デモ演出が開始されるようになっている。その一方で、当該有効球の検出から所定時間が経過するまでにデモ周期時間が計時されたときには、デモ演出が開始されないようになっている。すなわち、有効球が検出されなくなってから、所定時間が経過したタイミングで、遊技が行われていない遊技が行われていない状態を検出し、遊技が行われていない状態においてデモ周期時間が計時された場合にデモ演出が開始されるようになっている。
【0132】
これにより、遊技が行われているときにデモ演出が実行されることを抑制しつつ、複数台の遊技機で遊技が行われていない状態となったタイミング異なる場合であっても、当該複数台の遊技機でデモ周期時間の計時が開始されるタイミングが同じであるときには、デモ演出を同期して実行させることができる。
【0133】
(1-7)この実施形態では、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、第2待機状態における演出状態(各調整画像の表示演出の状態)の全部を第3待機状態へと引き継ぐようになっている。ここで、この実施形態では、第2待機状態から第3待機状態へと制御されるタイミングがリアルタイムクロック31dの検出結果によって不定であるため、第2待機状態における演出状態が変化したタイミングで第3待機状態へと制御される場合がある。このため、第2待機状態における演出状態を第3待機状態へと引き継がない場合には、第3待機状態へと制御されるタイミングによっては、演出状態が短い期間で変化することとなり、遊技者の興趣を低下させる虞がある。
【0134】
この実施形態では、第3待機状態へと制御されるタイミングが第2待機状態における演出状態が変化した直後であっても、第2待機状態における演出状態の一部を第3待機状態へと引き継ぐことで、演出状態が短い期間で変化することによる興趣の低下を防ぐことができる。
【0135】
(第2の実施形態)
次に、パチンコ遊技機に具体化した第2の実施形態を図11にしたがって説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容についてはその重複する説明を省略又は簡略する。
【0136】
この実施形態のパチンコ遊技機10は、第2待機演出、又は第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合において、所定条件が成立したとき、第1待機状態へと制御されるように構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第2待機演出、又は第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合において、演出ボタンEBTが操作されたことを特定可能な検出信号を入力したことに基づいて、副制御用CPU31aが第1待機状態へと制御するように構成されている。
【0137】
図11に示すように、第2待機演出、及び第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合、可動体Kは、演出位置Pbに位置している。ここで、第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合において、演出ボタンEBTが操作されたときには、第1待機状態に制御されるとともに、第1待機演出が実行されることとなる。このとき、可動体Kは、演出位置Pbに向けて動作する。その後、第1待機状態において、電源投入時刻から、デモ周期が成立し、デモ演出の実行条件が成立する。しかしながら、第1待機状態であるため、デモ演出は実行されず、第1待機演出が継続して実行される。その後、演出ボタンEBTが操作されてから所定時間が経過したことに基づいて、副制御用CPU31aが遊技が行われていない状態を検出し、第3待機状態へと制御されるとともに、第1待機演出の演出態様を継続してデモ待ち演出が開始される。
【0138】
以上詳述したように、この実施形態は、第1の実施形態の効果(1-1)~(1-7)に加えて以下の効果を有する。
(2-1)可動体Kが演出位置Pbに位置している状態、すなわち、演出表示装置11の前面側に動作している状態で変動ゲームが開始される場合、変動ゲームが開始されてから可動体Kが原位置Paに戻るまでは、可動体Kによる正常な可動体演出が実行できない。ここで、この実施形態では、第4待機状態において演出ボタンEBTが操作されると、可動体Kが原位置Paに動作することとなる。このため、可動体Kによる正常な可動体演出が見たい遊技者は、演出ボタンEBTを操作することで可動体Kを原位置Paに戻すことができ、可動体Kが原位置Paに戻った状態で遊技を開始することができる。これにより、遊技者の興趣を向上できる。
【0139】
(2-2)第4待機状態に制御されている場合、可動体Kによる正常な可動体演出が見たい遊技者は、演出ボタンEBTを操作することによって可動体Kを原位置Paに戻すことが想定される。つまり、この実施形態では、第4待機状態において演出ボタンEBTが操作された場合、遊技者が遊技を開始しようとしている状態にあるといえる。このような状態でデモ演出を開始した場合には、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。この実施形態では、第4待機状態において演出ボタンEBTが操作された場合、第1待機状態へと制御されることで、遊技が行われている状態であると判定し、デモ演出の実行を規制する。これにより、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
【0140】
なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第2の実施形態において、第2待機演出、又は第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合であっても、デモ演出の周期まで一定時間以下の場合、すなわち、デモ演出の実行条件が成立するまでの時間が一定時間以下の場合には、演出ボタンEBTの操作を無効にしてもよい。このように構成する場合、演出ボタンEBTの操作を無効にする時間は、可動体Kが演出位置Pbから原位置Paに動作する時間以上の時間であるとよい。
【0141】
・各実施形態において、第2待機状態に制御されているとき、副制御用CPU31aは、演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、右ボタンRBTのうち、任意に選択された1又は複数のボタンのうち何れかが操作されたことを検出した場合、遊技が行われている状態であると判定してもよい。すなわち、第2待機状態において、副制御用CPU31aによって所定の操作手段が操作されたことを検出した場合と、副制御用CPU31aによって所定の操作手段が操作されたことを検出しなかった場合とでは、デモ演出が実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。このように構成する場合、副制御用CPU31aは、操作手段が操作されたことを検出可能な操作検出手段に相当する。
【0142】
これによれば、遊技が行われていない状態であっても遊技者によって所定の操作手段の操作が行われている場合には、遊技者が遊技を開始しようとしていることが考えられる。このため、副制御用CPU31aによって所定の操作手段が操作されたことを検出した場合と、副制御用CPU31aによって所定の操作手段が操作されたことを検出しなかった場合とで、デモ演出が実行されるタイミングを異ならせることによって、デモ演出を好適に実行することができる。
【0143】
・各実施形態において、第1待機状態で遊技が行われていない状態を検出した場合、当該遊技が行われていない状態を検出したタイミングにおいて次のデモ周期が経過するまでの時間が予め定めた時間よりも長いときには、第1待機状態から第3待機状態へと制御してもよい。このように構成する場合、前記予め定めた時間は、第3待機状態と、第4待機状態とに制御される時間よりも長い時間である方が好ましい。つまり、前記予め定めた時間は、デモ演出の演出時間と、注意喚起演出の演出時間と、第2待機演出の演出時間との総和よりも長い時間、すなわち、デモ演出が実行されてから第2待機状態へと制御されるまでの時間よりも長い時間であるとよい。
【0144】
これによれば、遊技状態から遊技が行われていない状態へと移行したタイミングでデモ演出を実行することで、客待ち効果を高めつつ、デモ周期毎に実行されるデモ演出では、電源投入時刻が同じであることを条件として、複数のパチンコ遊技機でデモ演出を同期して実行させることができる。
【0145】
・各実施形態において、有効球が所定期間検出されないことで遊技が行われていない状態と判定したがこれに限らない。例えば、アウト口22から所定期間、遊技球が検出されないことで遊技が行われていない状態であると判定してもよく、遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する普通入賞口を備え、当該普通入賞口から所定期間、遊技球が検出されないことで遊技が行われていない状態であると判定してもよい。また、例えば、アウト口22、及び普通入賞口から所定期間、遊技球が検出されないことで遊技が行われていない状態であると判定してもよい。つまり、1又は複数である所定の入球口において所定期間、遊技球が検出されないことで遊技が行われていない状態であると判定してもよい。
【0146】
また、例えば、発射ハンドルが所定期間操作されていないことを条件として判定してもよい。つまり、副制御用CPU31aは、規定時間にわたって遊技者が操作可能な操作手段が操作されていないことを検出した場合に遊技が行われていない状態と判定してもよい。
【0147】
また、例えば、第1待機状態へと制御されてから規定時間が経過した場合に遊技が行われていない状態と判定してもよい。つまり、副制御用CPU31aは、第1待機状態へと制御されてから規定時間が経過した場合、当該規定時間が経過するまでの期間において遊技者が操作可能な操作手段が操作された場合であっても、第1待機状態へと制御されてから規定時間が経過したことによって遊技が行われていない状態と判定してもよい。なお、規定時間は、任意に選択された時間であればよく、0秒であっても1分であってもよい。
【0148】
・各実施形態において、遊技が行われていない状態と判定される迄の時間は、遊技者によって変更可能であってもよい。例えば、遊技者が所定の操作手段を操作することによって直接的に変更可能であってもよく、遊技情報に基づいて副制御用CPU31aが設定時間を決定することで間接的に変更可能であってもよい。例えば、遊技情報には、遊技状態、演出モード、大当り回数、変動ゲームの実行回数などがある。
【0149】
・各実施形態において、リアルタイムクロック31dがデモ周期時間を計時したことによってデモ周期が経過したと判定してもよい。つまり、リアルタイムクロック31dは、電源投入(復帰)からデモ周期時間を計時し、デモ周期が経過したと判定したときに再びデモ周期時間を計時するとともに、デモ演出の実行条件が成立することで、デモ演出の実行条件が周期的に成立するようにしてもよい。
【0150】
・各実施形態において、リアルタイムクロック31dが予め定めた時間を計時したことによってデモ周期が経過したと判定してもよい。つまり、副制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dの検出結果が予め定めた所定の時間を検出したことに基づいてデモ演出の実行条件が成立したと判定してもよい。なお、所定の時間は、所定の周期毎に定められているとよい。
【0151】
・各実施形態において、パチンコ遊技機10は、リアルタイムクロック31dを備えなくてもよい。例えば、副制御用CPU31aは、電源投入(復帰)から所定の制御周期(割込み周期)毎に実行される処理において割り込み時間を累積し、当該累積した時間が所定時間となったことに基づいてデモ演出の実行条件が成立することで、デモ演出の実行条件が周期的に成立するようにしてもよい。
【0152】
・各実施形態において、演出の調整が可能期間において各調整画像を表示する期間は任意に変更してもよい。例えば、第3待機状態へと制御したときに演出の調整中であると判定した場合には、各調整画像を継続して表示するようにしたが、その後、第3待機状態において調整中ではないと判定したタイミングで、各調整画像の表示を規制するようにしてもよい。また、例えば、第3待機状態中、各調整画像を表示するようにしてもよい。また、例えば、第1待機状態、第2待機状態、及び第4待機状態のうち、任意に選択された1又は複数の待機状態において、各調整画像を表示しないようにしてもよい。また、例えば、所定の待機状態のうち一部の期間において、各調整画像を表示しないようにしてもよい。
【0153】
・各実施形態において、第1~第4待機状態のうち、任意に選択された1又は複数の待機状態において、演出の調整を受付けなくてもよい。また、例えば、所定の待機状態のうち一部の期間において、演出の調整を受付けなくてもよい。
【0154】
・各実施形態において、デモ待ち演出は、当該デモ待ち演出が開始される直前に実行されていた演出の演出態様の一部を継続(維持)して実行される演出であってもよい。つまり、第1待機状態から第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定可能なようにしてもよい。例えば、第2待機演出へと制御されたときに、第1待機演出へと移行する直前の音声演出(例えば、BGM)が継続して実行されている場合、当該音声演出を終了することで、第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定可能なようにしてもよい。このとき、音声演出は、フェードアウトしてもよい。すなわち、第2待機状態へと制御された時点では、第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定不能な一方で、第2待機状態へと制御されてから所定時間が経過した時点では、第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定可能となるようにしてもよい。また、同様に第4待機状態から第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定可能なようにしてもよい。
【0155】
・各実施形態において、第4待機状態を備えていなくてもよい。つまり、待機状態では、第1待機状態→第2待機状態→第3待機状態→第1待機状態・・・を繰り返すようになっていてもよい。
【0156】
・各実施形態において、第1~第4待機状態に加えて、又は代えて別の待機状態を備えていてもよい。このように構成する場合、別の待機状態では、第1待機演出、第2待機演出、デモ演出、デモ待ち演出、注意喚起演出、及びこれらとは別の演出のうち任意に選択された1又は複数の演出を実行可能であってもよい。
【0157】
・各実施形態において、第3待機状態において、注意喚起演出を実行しないようにしてもよい。つまり、第3待機状態において、デモ演出が開始され、デモ演出の演出時間が経過し、デモ演出が終了した場合、第3待機状態から第4待機状態へと制御されるようにしてもよい。
【0158】
・各実施形態において、第2待機演出は、可動体Kが動作する演出でなくてもよい。つまり、第2待機演出は、第1待機演出の演出態様と少なくとも一部が異なる演出であるとよい。
【0159】
・各実施形態において、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、第2待機状態における演出状態の一部を第3待機状態へと引き継ぐようにしてもよく、演出状態を引き継がないようにしてもよい。例えば、音量調整画像40、及び光量調整画像41のうち一方を第3待機状態へと引き継ぐようにしてもよく、音量調整画像40、及び光量調整画像41の何れも第3待機状態へと引き継がないようにしてもよい。
【0160】
・各実施形態において、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、演出状態として、演出の調整が行われているか否かを示す状態を第3待機状態へと引き継いだがこれに限らない。例えば、第2待機状態において、任意の演出を実行可能に構成し、当該演出の演出状態を第3待機状態に引き継いでもよい。
【0161】
・各実施形態において、有効球を検出するためのセンサは複数設けていてもよい。例えば、入賞口に入球した遊技球を検出する第1有効球検出センサと、アウト口に入球した遊技球を検出する第2有効球検出センサとを設けていてもよい。このように構成する場合、各入賞口に入球した遊技球をそれぞれ検出するセンサSE1,SE2,CSが第1有効球検出センサとして機能してもよい。
【0162】
・各実施形態において、各演出は画像表示部GHにおいて画像を表示する表示演出に加え、装飾ランプLaの発光、スピーカSpからの音声出力、可動体Kの動作など他の演出を任意に組み合わせて実行させてもよい。
【0163】
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
【0164】
・また、単一の基板に主制御基板30の主制御用CPU30aと副制御基板31の副制御用CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【0165】
・各実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
【0166】
・各実施形態において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
【0167】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記非遊技状態検出手段が前記非遊技状態を検出すると待機状態のうち特定待機状態へと制御する待機制御手段と、前記待機状態における演出状態を制御する演出状態制御手段と、を備え、前記特定待機状態では、前記デモンストレーション演出の実行条件が成立した場合、前記特定待機状態から特別待機状態へと制御され、前記特定待機状態から前記特別待機状態へと制御される場合、前記特定待機状態における演出状態の一部、又は全部を前記特別待機状態へと引き継ぐようになっているとよい。
【0168】
(ロ)遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作されたことを検出可能な操作検出手段と、を備え、前記所定期間中において、前記操作検出手段によって前記操作手段が操作されたことを検出した場合と、前記操作検出手段によって前記操作手段が操作されたことを検出しなかった場合とでは、前記デモンストレーション演出が開始されるタイミングが異なるとよい。
【0169】
(ハ)変動ゲームを実行可能な遊技機において、前記変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、前記変動ゲームの実行が保留されていない非遊技状態を検出可能な非遊技状態検出手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、前記演出のうち、前記非遊技状態において開始可能なデモンストレーション演出の実行タイミングに関する検出を行う特定検出手段と、を備え、前記非遊技状態検出手段が前記非遊技状態を検出してから、前記デモンストレーション演出の実行条件が成立するまでの所定期間は、前記特定検出手段の検出結果によって不定となることを特徴とする。
【0170】
(ニ)前記非遊技状態検出手段が前記非遊技状態を検出すると待機状態のうち特定待機状態へと制御する待機制御手段を備え、前記特定待機状態では、前記デモンストレーション演出の実行条件が成立した場合、前記特定待機状態から特別待機状態へと制御される一方で、前記デモンストレーション演出の実行条件が成立するまでは、前記特定待機状態から別の待機状態へとは制御されないことを特徴とする。
【0171】
(ホ)前記デモンストレーション演出の実行条件は、前記特定検出手段の検出結果に基づいて、周期的に成立し、前記デモンストレーション演出の実行条件が成立する周期は、前記デモンストレーション演出の演出時間よりも長いことを特徴とする。
【0172】
(ヘ)遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作に基づいて、遊技に関する調整を行うことが可能な調整手段を備え、前記所定期間中であって、且つ前記遊技に関する調整が行われている場合であっても前記デモンストレーション演出の実行条件が成立するときがあり、当該実行条件の成立を契機として前記デモンストレーション演出が開始されることを特徴とする。
【符号の説明】
【0173】
10…パチンコ遊技機、11…演出表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、31d…リアルタイムクロック、EBT…演出ボタン、DBT…下ボタン、LBT…左ボタン、RBT…右ボタン、UBT…上ボタン、YS…遊技島、40…音量調整画像、41…光量調整画像、OS…アウトセンサ。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11