(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-10-31
(45)【発行日】2023-11-09
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20231101BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2021025212
(22)【出願日】2021-02-19
【審査請求日】2022-02-28
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
(72)【発明者】
【氏名】藤原 海
(72)【発明者】
【氏名】窪田 倫也
【審査官】佐藤 嘉純
(56)【参考文献】
【文献】特開2004-272040(JP,A)
【文献】特開2015-097841(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
当たり判定の結果を示す識別図柄を変動表示を経て停止表示可能な遊技制御手段と、
前記当たり判定を実行するための情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
表示画面を有する表示手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記当たり判定で当たりと判定すると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記表示画面に特定意匠を有する非立体視背景画像を表示可能であり、
前記遊技制御手段から送信される情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている保留記憶に対して前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する先読み予告演出を実行可能であり、
前記先読み予告演出として、前記当たり判定が開始される前で複数回の前記識別図柄の停止表示中に、前記表示画面に対して前後方向に離れた位置にて前記特定意匠を有する立体視背景画像が視認できる停止立体表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、当たりであるかの当たり判定の結果を示す特別図柄(識別図柄)を変動表示を経て停止表示させるものが良く知られている。この種類のパチンコ遊技機では、例えば、下記特許文献1に記載の遊技機のように、識別図柄の変動表示中に、当たりであるかの可能性を示唆する予告演出を実行する場合がある。従って、遊技者は、予告演出に注目することで、当たりであるかの可能性がどのくらい高いのかを認識して、楽しむようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機において、遊技者は、識別図柄の変動表示中の演出(例えば予告演出)には、注目する一方、識別図柄の停止表示中の演出にはほとんど注目していないことが多い。従って、識別図柄の停止表示中のように、遊技者にとってあまり遊技を意識していないタイミングでの興趣性には、改善の余地があった。
【0005】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技者にとってあまり遊技を意識していないタイミングでの興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の遊技機は、
当たり判定の結果を示す識別図柄を変動表示を経て停止表示可能な遊技制御手段と、
前記当たり判定を実行するための情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
表示画面を有する表示手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記当たり判定で当たりと判定すると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記表示画面に特定意匠を有する非立体視背景画像を表示可能であり、
前記遊技制御手段から送信される情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている保留記憶に対して前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する先読み予告演出を実行可能であり、
前記先読み予告演出として、前記当たり判定が開始される前で複数回の前記識別図柄の停止表示中に、前記表示画面に対して前後方向に離れた位置にて前記特定意匠を有する立体視背景画像が視認できる停止立体表示を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【0007】
本発明の遊技機によれば、遊技者にとってあまり遊技を意識していないタイミングでの興趣性を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】(A)は枠可動体が収納位置にあるときの図であり、(B)は枠可動体が突出位置にあるときの図である。
【
図4】(A)は盤可動体が待機位置にあるときの図であり、(B)は盤可動体が動作位置にあるときの図である。
【
図5】(A)はロゴ剣役物が通常位置にあるときの図であり、(B)はロゴ剣役物が押込位置にあるときの図である。
【
図6】
図3に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【
図7】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図8】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図9】主制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。
【
図10】サブ制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。
【
図11】大当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【
図12】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【
図13】(A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【
図15】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【
図17】主制御メイン処理のフローチャートである。
【
図18】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図23】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【
図24】大当たり判定処理のフローチャートである。
【
図25】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図26】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図27】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【
図28】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【
図29】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【
図30】特別電動役物処理のフローチャートである。
【
図31】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【
図32】(A)(B)は、立体視画像が見える仕組みを説明するための図である。
【
図33】(A)(B)は、表示画面よりも手前に立体視画像が見える仕組みを説明するための図である。
【
図34】(A)(B)は、表示画面よりも奥に立体視画像が見える仕組みを説明するための図である。
【
図35】3D停止予告演出のタイミングチャートである。
【
図43】操作タイミング予告演出が開始されたときを示す図である。
【
図44】操作タイミング予告演出においてボタン保留アイコンが第3保留表示領域に表示されているときに押下操作した場合を示す図である。
【
図45】操作タイミング予告演出においてボタン保留アイコンが第2保留表示領域に表示されているときに押下操作した場合を示す図である。
【
図46】操作タイミング予告演出においてボタン保留アイコンが第1保留表示領域に表示されているときに押下操作した場合を示す図である。
【
図47】(A)は、必ず戻るアイコンが表示された場合に出現する有利アイコンの種類を示す図であり、(B)は、SPまで戻らないアイコンが表示された場合に出現する有利アイコンの種類を示す図である。
【
図48】必ず戻るアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。
【
図49】必ず戻るアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。
【
図50】必ず戻るアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。
【
図51】必ず戻るアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。
【
図52】SPまで戻らないアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。
【
図53】SPまで戻らないアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。
【
図54】SPまで戻らないアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。
【
図55】SPまで戻らないアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。
【
図56】必ず戻るアイコンからSPまで戻らないアイコンに変化する場合を示す図である。
【
図57】3D停止予告演出の当選期待度を示す表である。
【
図58】アイコン予告演出の当選期待度を示す表である。
【
図59】擬似連予告演出の当選期待度を示す表である。
【
図61】チャンスアップ予告演出の当選期待度を示す表である。
【
図62】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【
図63】受信割り込み処理のフローチャートである。
【
図64】1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図65】10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図66】変形例の3Dアイコン組合せ演出を示す図である。
【
図67】変形例の操作タイミング予告演出を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【0010】
図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2(
図3参照)とを備えている。遊技機枠50は、パチンコ遊技機1の外郭部を構成するものであり、外枠51と内枠52と前枠(ガラス扉枠)53とを備えている。外枠(基枠部)51は、遊技機枠50の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。内枠(保持枠部)52は、外枠51の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠(前枠部)53は、外枠51及び内枠52の前面側に配置されていて、遊技盤2を保護する縦長方形状のものである。
【0011】
遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えて構成されている。このヒンジ部54により、前枠53は、外枠51及び内枠52に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠52は、外枠51及び前枠53に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠53の中央部には開口部が形成されていて、遊技者が後述する遊技領域3を視認できるように透明のガラス板55が前枠53の開口部に取付けられている。また遊技機枠50(前枠53)には、様々な発光色にて発光可能な枠ランプ66が設けられている。
【0012】
前枠53は、
図1に示すように、上側に上側装飾ユニット200を備え、左側に左側装飾ユニット210を備え、右側に右側装飾ユニット220を備え、下側に操作機構ユニット230を備えて構成されている。左側装飾ユニット210及び右側装飾ユニット220の各上側には、音を出力するスピーカ67が設けられている。操作機構ユニット230には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また操作機構ユニット230には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63やセレクトボタン(十字キー)64が設けられている。
【0013】
上側装飾ユニット200は、
図2(A)(B)に示すように、上側が開放した箱状の収容部290と、この収容部290に収容された枠可動体600とを備えている。枠可動体600は、左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとを備えて構成されている。収容部290の左右方向の中央には、前後方向に延びる回転軸441が取付けられている。この回転軸441は、前方に向かって下方に傾斜している。左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、回転軸441に対して回転可能に取付けられている。
【0014】
左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、初期状態では、
図2(A)に示す収納位置(待機位置)にある。そして、後述するSPリーチ(2DSPリーチ、ロゴSPリーチ)の実行中に、左側枠可動体600Lが収納位置から回転軸441周りに時計方向に90度回転して、
図2(B)に示す突出位置になると共に、右側枠可動体600Rが収納位置から回転軸441周りに反時計方向に90度回転して、
図2(B)に示す突出位置になる。なお、左側枠可動体600L及び右側枠可動体600Rは、枠可動体駆動モータ600a(
図8参照)によって駆動される。
【0015】
こうして本形態では、枠可動体600が、突出位置に移動すると
図2(B)に示すように、遊技機枠50の上縁50Uよりも上方に突出する。これにより、遊技者に強いインパクトを与えることが可能である。なお、遊技機枠50の外縁部分である枠縁50Wは、上側の上縁50Uと下側の下縁50D(
図4参照)と左側の左縁50Lと右側の右縁50Rとで構成されている。
【0016】
次に、
図3を参照して遊技盤2について説明する。
図3に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、様々な発光色にて発光可能な盤ランプ5(
図8参照)が設けられている。なお遊技盤2は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置7、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
【0017】
遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(表示手段)7が配されている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)及び停止表示に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【0018】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示エリアからなる。左の演出図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の演出図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには演出右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(
図6参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
【0019】
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、演出図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【0020】
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【0021】
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数又は第2特図保留の記憶数に応じてアイコン9を表示する第1保留表示領域17a、第2保留表示領域17b、第3保留表示領域17c、及び第4保留表示領域17dがある。これら保留表示領域17a~17dに表示されているアイコン9を、「保留アイコン9」と適宜呼ぶことにする。なお、保留アイコン9は、大当たり判定処理が未だ実行されていないことを示すアイコンということができる。
【0022】
第1保留表示領域17aにのみ保留アイコン9が表示されていれば、特図保留(第1特図保留又は第2特図保留)の数が1つであることを示している。第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bに保留アイコン9が表示されていれば、特図保留の数が2つであることを示している。第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bと第3保留表示領域17cに保留アイコン9が表示されていれば、特図保留の数が3つであることを示している。全ての保留表示領域17a~17dに保留アイコン9が表示されていれば、特図保留の数が4つであることを示している。こうして保留アイコン9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(
図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数、又は第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態において、後述する非時短状態では第1特図保留の記憶数を保留アイコン9として表示し、後述する時短状態では第2特図保留の記憶数を保留アイコン9として表示するようになっている。
【0023】
また画像表示装置7の表示画面7aでは、大当たり判定処理が実行されたことを示すアイコン9を、当該表示領域17xに表示するようになっている。当該表示領域17xに表示されているアイコン9を、「当該アイコン9」と適宜呼ぶことにする。保留表示領域17a~17dに表示されている保留アイコン9は、後述する特別図柄が変動表示を経て停止表示すると、左隣の保留表示領域17a~17cにシフト(移動)する。このとき、第1保留表示領域17aに表示されていた保留アイコン9は、当該アイコン9として、当該表示領域17xにシフトすることになる。
【0024】
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10には、画像表示装置7の表示画面7aよりも前方で移動可能な盤可動体(演出可動体)15が設けられている。
【0025】
盤可動体15は、
図4(A)に示すように、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとを備えて構成されている。上側盤可動体15Uは、遊技盤2の上部にて隠れるように取付けられている。そして上側盤可動体15Uは、
図4(A)に示す待機位置から下方に向かって移動して、
図4(B)に示す動作位置へ移動可能となっている。また左下盤可動体15Lは、遊技盤2の左下部にて隠れるように取付けられている。そして左下盤可動体15Lは、
図4(A)に示す待機位置から右斜め上方に向かって移動して、
図4(B)に示す動作位置へ移動可能となっている。また右下盤可動体15Rは、遊技盤2の右下部の後方にて隠れるように取付けられている。そして右下盤可動体15Rは、
図4(A)に示す待機位置から左斜め上方に向かって移動して、
図4(B)に示す動作位置へ移動可能となっている。
【0026】
上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとは、連動して(同じタイミングで)移動可能になっていて、
図4(B)に示すように、表示画面7aよりも前方にて表示画面7aの大部分の領域(半分以上の領域)を隠すように移動可能である。そのため、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとがそれぞれ動作位置にあることで、遊技者に強いインパクトを与えることが可能となっている。
【0027】
また本形態のパチンコ遊技機1は、
図1に示すように、右側装飾ユニット220に、ロゴ剣役物(操作手段)300と剣ホルダ310とを備えている。ロゴ剣役物300は、遊技者が操作可能な操作手段であり、本パチンコ遊技機1の変身した主人公キャラ(「ロゴ」)が使用する剣の形状を模したものである。剣ホルダ310は、ロゴ剣役物300を上下方向に移動可能に保持するものである。
【0028】
ロゴ剣役物300は、通常時には
図5(A)に示すように、刃301の半分程度が剣ホルダ310に収容されている。そしてロゴ剣役物300は、遊技者が柄302を握った状態で下方に押込むと、
図5(B)に示すように、刃301の大部分が剣ホルダ310に収容されるように下方に移動可能である。以下では、ロゴ剣役物300の
図5(A)に示す位置を「通常位置」と呼び、ロゴ剣役物300の
図5(B)に示す位置を「押込位置」と呼ぶことにする。ロゴ剣役物300は、遊技者によって
図5(B)に示す押込位置まで押込まれた後、ロゴ剣役物駆動モータ300a(
図8参照)の駆動力によって、
図5(A)に示す通常位置に復帰するようになっている。
【0029】
図3に示す遊技盤2の説明に戻る。
図3に示すように、遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
【0030】
また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(第2始動入賞口、入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
【0031】
電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(
図7参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【0032】
また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、大入賞口(特別入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置、特別入賞手段)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(
図7参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【0033】
また遊技領域3における大入賞口30の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過領域)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
【0034】
また遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。
【0035】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
【0036】
第1流路R1上には、第1始動口20と、普通入賞口27と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように左打ちを行うことで、第1始動口20や普通入賞口27への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート28は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー22が開放されることはない。
【0037】
一方、第2流路R2上には、ゲート28と、大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように右打ちを行うことで、ゲート28への通過や、大入賞口30及び第2始動口21への入賞を狙うことができる。
【0038】
また
図3に示すように、遊技盤2の右側中央には表示器類40が配置されている。表示器類40には、
図7に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
【0039】
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(識別図柄)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器(識別図柄表示手段)41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
【0040】
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
【0041】
特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0042】
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(
図7参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は4個となっている。なお各上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【0043】
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0044】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており(
図7参照)、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【0045】
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
【0046】
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(
図7参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0047】
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(
図7参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
【0048】
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0049】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており(
図7参照)、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【0050】
また
図3に示すように、表示画面7aの右上部には、補助図柄6L,6C,6Rを表示するための補助図柄表示領域が設けられている。補助図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの補助図柄表示エリアからなる。左の補助図柄表示エリアには左補助図柄6Lが表示され、中の補助図柄表示エリアには中補助図柄6Cが表示され、右の補助図柄表示エリアには右補助図柄6Rが表示される。補助図柄6L,6C,6Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなり、演出図柄8L,8C,8Rよりも小さく目立ち難い表示態様になっている。補助図柄6L,6C,6Rは、特別図柄の変動表示及び停止表示と同期して、変動表示及び停止表示を行うようになっている。これにより、遊技者は、表示画面7aで演出図柄8L,8C,8Rが視認困難又は視認不可能になっていても、補助図柄6L,6C,6Rを見ることで、特別図柄が変動表示しているのか、又は特別図柄が停止表示しているのかを把握することができる。なお、補助図柄6L,6C,6Rは、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で停止表示し、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。
【0051】
2.遊技機の電気的構成
次に
図7及び
図8に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。
図7及び
図8に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、サブ駆動基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15、枠可動体600等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【0052】
またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、営業終了や停電時等の電断によって本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給することができる。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしても良い。
【0053】
図7に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。RAM84には、上述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。なお、ROM83は外付けであってもよい。
【0054】
RAM84(記憶手段)には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、
図9(A)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また
図9(B)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は
図9(C)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【0055】
また主制御基板80には、
図7に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
【0056】
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
【0057】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。
【0058】
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
【0059】
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(
図1参照)が含まれる。
【0060】
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(
図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【0061】
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0062】
図8に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。
【0063】
またRAM94には、
図10(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、
図10(B)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域~第4記憶領域)に分けられている。また第2特図保留演出記憶部95bは、
図10(C)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域~第4記憶領域)からなる。
【0064】
さらに各記憶領域には、
図10(D)に示すように、2つの記憶領域が含まれている。これらの2つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述するアイコン(保留アイコン、当該アイコン)9の表示態様を示すデータを記憶するアイコン表示態様データ記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cもこれらの4つの記憶領域を含んでいる。
【0065】
サブ制御基板90には、
図8に示すように、画像制御基板100、音声制御基板106、サブ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。
【0066】
画像制御基板100は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM103、ワークメモリとして使用されるRAM104、及びROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。なお、ROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【0067】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音声データを格納してもよい。
【0068】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
【0069】
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤可動体15を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、盤可動体15の動作態様を決める盤可動体駆動データをセットする。これにより、盤可動体駆動モータ15aが回転駆動して、盤可動体15が
図4(A)に示す待機位置から
図4(B)に示す動作位置へ移動可能になっている。盤可動体15が
図4(A)に示す待機位置から
図4(B)に示す動作位置へ駆動する演出を「盤可動体駆動演出」と呼ぶことにする。
【0070】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠可動体600を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、枠可動体600の動作態様を決める枠可動体駆動データをセットする。これにより、枠可動体駆動モータ600aが回転駆動して、枠可動体600が
図2(A)に示す収納位置から
図2(B)に示す突出位置へ駆動可能になっている。枠可動体600が
図2(A)に示す収納位置から
図2(B)に示す突出位置へ駆動する演出を「枠可動体駆動演出」と呼ぶことにする。
【0071】
なお変形例として、サブ駆動基板107にCPUを実装してもよく、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体15又は枠可動体600の駆動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板107にROMを実装してもよく、そのROMにランプデータや駆動データに関するデータを格納してもよい。
【0072】
サブ制御基板90には、演出ボタン検出SW(スイッチ)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(
図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下操作されると、演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(
図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押下操作されると、セレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。
【0073】
なお
図7及び
図8は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、
図7及び
図8に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、
図7又は
図8に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、
図7又は
図8に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【0074】
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【0075】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【0076】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は
図11(A)に示す通りである。
図11(A)に示すように、本形態では2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に後述する高確率状態に制御されることになる大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技後に後述する通常確率状態に制御されることになる大当たりである。
【0077】
特
図1(第1特別図柄)の抽選で当選可能な「10R確変大当たり1」、又は特
図2(第2特別図柄)の抽選で当選可能な「10R確変大当たり2」或いは特
図2の抽選で当選可能な「10R通常大当たり2」は、
図11(B)に示すように、1Rから10Rまで大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特
図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特
図1_大当たり図柄1」が停止表示される。また特
図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特
図2_大当たり図柄1」が停止表示される。また特
図2の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特
図2_大当たり図柄2」が停止表示される。
【0078】
これに対して、特
図1の抽選で当選可能な「4R通常大当たり1」は、
図11(B)に示すように、1R~4Rまでは大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特
図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特
図1_大当たり図柄2」が停止表示される。
【0079】
但し、「通常大当たり」に当選して大当たり遊技後に通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。なお本形態では、
図11(A)に示すように、特
図1の抽選における大当たりの振分率、及び特
図2の抽選における大当たりの振分率は共に、確変大当たりが80%、通常大当たりが20%になるように設定されている。
【0080】
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。
図12(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【0081】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~127までの範囲で値をとる。
【0082】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、
図12(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
【0083】
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(
図13(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【0084】
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(
図14参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0085】
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(
図13(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【0086】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(
図13(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(
図15参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(
図15参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
【0087】
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【0088】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【0089】
本形態のパチンコ遊技機1では、確変大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。本形態の高確高ベース状態は、後述するように、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技後が開始されるまで継続するようになっている。つまり高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たりの当選を獲得できる非常に有利な状態である。
【0090】
また、通常大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が開始されることにより終了する。
【0091】
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【0092】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(
図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【0093】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(
図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【0094】
5.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、後述するように所謂先読み予告演出を実行可能である。先読み予告演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づき特定された始動入賞コマンド(入賞情報)を利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前に、その始動入賞(即ち特図保留)に対する大当たり期待度(当選期待度)や確変大当たり期待度を示唆する演出である。
【0095】
図16に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドは、2バイト(1バイトの上位コマンドと1バイトの下位コマンド)からなっている。この始動入賞コマンドには、大当たりか否かを示す当否情報が含まれている。本形態では下位コマンド(16進数で2桁)の下の桁の値が、「1」,「2」であれば、大当たりであることを示す当否情報が含まれている。更に始動入賞コマンドには、確変大当たり又は通常大当たりのどちらの大当たりであるかを示す当たり種別情報が含まれている。本形態では下位コマンドの下の桁が、「1」であれば確変大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれ、「2」であれば、通常大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれている。
【0096】
その他に、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかを示す始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかを示す遊技状態情報、入賞時の特図保留球数を示す特図保留球数情報、リーチを形成するか否かを示すリーチ情報、SPリーチを形成するか否かを示すSPリーチ情報等が含まれている。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。なお始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【0097】
6.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に
図17~
図31に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から
図17に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0098】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、
図12に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【0099】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【0100】
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。
図18に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
【0101】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(
図7参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
【0102】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、
図17の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、
図12に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0103】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特
図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特
図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(
図17参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【0104】
[センサ検出処理]
図19に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【0105】
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特
図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特
図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特
図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特
図2保留球数に1を加算する(S205)。なお特
図2保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【0106】
続いて特
図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特
図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得する(つまり
図12(A)に示す乱数値群を取得する)。
【0107】
続いて第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S207)。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で取得した乱数値群に基づき、
図16に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第2始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第2始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第2始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。
【0108】
そして遊技制御用マイコン81は、ステップS206で取得した
図12(A)に示す乱数値群(特
図2関係乱数)を、第2特図保留記憶部85bのうち現在の特
図2保留球数に応じた記憶領域に格納する(S208)。具体的には、特
図2保留球数が「1」の場合には特
図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域に格納し、特
図2保留球数が「2」の場合には特
図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第2記憶領域に格納し、特
図2保留球数が「3」の場合には特
図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第3記憶領域に格納し、特
図2保留球数が「4」の場合には特
図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第4記憶領域に格納する(
図9(B)参照)。
【0109】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特
図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特
図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特
図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特
図1保留球数に「1」を加算する(S211)。なお特
図1保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【0110】
続いて特
図1関係乱数取得処理を行う(S212)。特
図1関係乱数取得処理(S212)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RCの値)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1の値)を取得する(つまり
図12(A)に示す乱数値群を取得する)。
【0111】
続いて第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で取得した乱数値群に基づき、
図16に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第1始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第1始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第1始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。
【0112】
そして遊技制御用マイコン81は、ステップS212で取得した
図12(A)に示す乱数値群(特
図1関係乱数)を、第1特図保留記憶部85aのうち現在の特
図1保留球数に応じた記憶領域に格納して(S214)、本処理を終える。具体的には、特
図1保留球数が「1」の場合には特
図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域に格納し、特
図1保留球数が「2」の場合には特
図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に格納し、特
図1保留球数が「3」の場合には特
図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第3記憶領域に格納し、特
図1保留球数が「4」の場合には特
図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に格納する(
図9(A)参照)。
【0113】
[ゲート通過処理]
図20に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、
図12(B)参照)を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【0114】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(
図18参照)。
図21に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【0115】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、
図13(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【0116】
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、
図13(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【0117】
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【0118】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【0119】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(
図15の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(
図15の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。
【0120】
また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。
【0121】
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(
図18参照)。
図22に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0122】
[特別図柄待機処理]
図23に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特
図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特
図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特
図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特
図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。
【0123】
ステップS1401において特
図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特
図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特
図2大当たり判定処理(S1402)及び特
図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特
図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特
図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特
図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特
図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特
図2変動開始コマンドともいう)には、特
図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特
図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
【0124】
また、特
図2保留球数が「0」であるが特
図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特
図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特
図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特
図1大当たり判定処理(S1408)及び特
図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特
図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特
図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特
図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特
図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンドともいう)には、特
図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特
図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
【0125】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
【0126】
[特
図2大当たり判定処理(特
図1大当たり判定処理)]特
図2大当たり判定処理(S1402)と特
図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため
図24に基づいてまとめて説明する。
図24に示すように、特
図2大当たり判定処理(S1402)又は特
図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特
図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(
図9(B)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特
図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(
図9(A)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【0127】
次に、大当たり判定テーブル(
図13(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(
図13(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「218」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(
図13(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「1499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【0128】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、
図11(A)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(
図11(B)参照)を、RAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして(S1508)処理を終える。
【0129】
[特
図2変動パターン選択処理(特
図1変動パターン選択処理)]特
図2変動パターン選択処理(S1403)と特
図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため
図25及び
図26に基づいてまとめて説明する。
図25に示すように、特
図2変動パターン選択処理(S1403)又は特
図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。
【0130】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(
図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。
図14に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【0131】
本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いSPリーチ(スーパーリーチ)が実行され得るように、変動パターンが選択される。SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(
図14参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。
【0132】
図25に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、
図13(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「13」であり、時短状態であれば「0」~「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【0133】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(
図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【0134】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(
図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【0135】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、
図26に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(
図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。
【0136】
すなわち大当たりであれば、
図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、
図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、
図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【0137】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(
図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【0138】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、
図25に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
【0139】
[特別図柄変動中処理]
図27に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、
図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【0140】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【0141】
[特別図柄確定処理]
図28に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、
図14参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【0142】
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは
図11(B)参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【0143】
遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。
【0144】
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【0145】
[遊技状態管理処理]
図29に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、時短フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。ステップS2005では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【0146】
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]
図30に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口30の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【0147】
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口30の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【0148】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(
図11(B)参照)に従って大入賞口30を開放させる(S2204)。
【0149】
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口30の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口30の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【0150】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口30の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(
図11(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口30の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
【0151】
これに対して、大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2008)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【0152】
一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。
【0153】
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(
図22参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。
【0154】
[遊技状態設定処理]
図31に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特
図1_大当たり図柄1又は特
図2_大当たり図柄1、
図11(A)参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタに「100」をセットして(S2306)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【0155】
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして時短カウンタに「10000」をセットして(S2304)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。つまり確変フラグは次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。そして時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、時短フラグも次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。
【0156】
ステップS2307では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【0157】
7.立体視画像
次に、本形態の画像表示装置7では、立体視画像が視認できることについて説明する。立体視画像とは、表示画面7a上に配されているように見える画像ではなく、右目の視認対象(右目で見える視認対象の像)と左目の視認対象(左目で見える視認対象の像)とのズレ(視差)を利用して、表示画面7aに対して前後方向に離れた位置にて配されているように見える画像(裸眼3D画像)のことである。
【0158】
図32(A)は、画像表示装置7を平面上に切断した場合の概略的な断面図である。
図32(A)に示すように、画像表示装置7には、映像表示液晶層7bと、映像表示液晶層7bよりも後方に配置されているバックライト7cと、映像表示液晶層7bよりも前方に配置されている視差バリア層7dと、が設けられている。視差バリア層7dでは、
図32(A)に示すように、透過性スリット7eと非透過性バリア帯7fとが、左右方向に交互に並んで設けられている。
【0159】
図32(B)は、遊技者の左右の目が視差バリア層7dを介して映像表示液晶層7bを視認する状態を模式的に示した図である。
図32(B)に示すように、映像表示液晶層7bでは、遊技者の右目によって視認される領域が「右目用領域R」として示され、遊技者の左目によって視認される領域が「左目用領域L」として示されている。そして、画像表示装置7は、右目用領域Rに視認対象である右目用画像を表示すると共に、左目用領域Lに同一の視認対象である左目用画像を表示する。これにより、遊技者には、右目の視認対象(右目で見える視認対象の像)と左目の視認対象(左目で見える視認対象の像)とのズレ(視差)が生じていて、視認対象が映像表示液晶層7b、即ち表示画面7aに対して前後方向に離れた位置に(立体的に)見えることになる。
【0160】
具体的に、
図33(A)に示すように、右目において右目用画像の視認対象Rzが左右方向の中央に対して少し左側に見える一方、左目において左目用画像の視認対象Lzが左右方向の中央に対して少し右側に見える場合、右目と視認対象Rzとを結ぶ線L1と、左目と視認対象Lzとを結ぶ線L2とが交差する位置にて、視認対象像Hxが配置されているように見える。即ち、表示画面7aに対して少し前方向に(手前に)離れた位置にて、視認対象像Hxが視認できる。
【0161】
また
図33(B)に示すように、右目において右目用画像の視認対象Rzが
図33(A)よりも左側に見える一方、左目において左目用画像の視認対象Lzが
図33(A)よりも右側に見える場合、右目と視認対象Rzとを結ぶ線L1と、左目と視認対象Lzとを結ぶ線L2とが交差する位置にて、視認対象像Hxが配置されているように見える。即ち、表示画面7aに対してより前方向に(手前に)離れた位置にて、視認対象像Hxが視認できる。
【0162】
一方、
図34(A)に示すように、右目において右目用画像の視認対象Rzが左右方向の中央に対して少し右側に見える一方、左目において左目用画像の視認対象Lzが左右方向の中央に対して少し左側に見える場合、右目と視認対象Rzとを結ぶ線L1と、左目と視認対象Lzとを結ぶ線L2とが交差する位置にて、視認対象像Hxが配置されているように見える。即ち、表示画面7aに対して少し後方向に(奥に)離れた位置にて、視認対象像Hxが視認できる。
【0163】
また
図34(B)に示すように、右目において右目用画像の視認対象Rzが
図34(A)よりも右側に見える一方、左目において左目用画像の視認対象Lzが
図34(A)よりも左側に見える場合、右目と視認対象Rzとを結ぶ線L1と、左目と視認対象Lzとを結ぶ線L2とが交差する位置にて、視認対象像Hxが配置されているように見える。即ち、表示画面7aに対してより後方向に(奥に)離れた位置にて、視認対象像Hxが視認できる。
【0164】
以上により、本形態の画像表示装置7では、右目用画像の視認対象Rzと左目用画像の視認対象Lzとが、左右方向の中央に対してどちら側(左側又は右側)に配置されているかによって、遊技者に対して、視認対象像Hxを表示画面7aに対して手前に又は奥に見せることができる。そして、右目用画像の視認対象Rzと左目用画像の視認対象Lzとのズレ(視差)によって、視認対象像Hxを表示画面7aに対してより手前に又はより奥に見せることができる。以下では、視認対象像Hxが表示画面7aに対して奥に視認できる画像を、「奥視差立体視画像」と呼ぶことにする。なお上記では、パララックスバリア方式によって、立体視画像が見えるようになっている。
【0165】
8.3D停止予告演出
次に、3D停止予告演出について説明する。3D停止予告演出は、先読み予告演出の一つである。先読み予告演出は、大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前に、その判定情報に基づく始動入賞コマンドによって、大当たりへの当選期待度を事前に(当該変動前に)示唆する予告演出を意味する。本形態の3D停止予告演出は、特別図柄の停止表示中に、奥視差立体視画像が表示されることに特徴がある。
【0166】
図35は、3D停止予告演出のタイミングチャートである。
図35に示すように、変動時間が7000msである通常ハズレ変動(
図14に示す変動パターンP4参照)が実行されたことする。この場合、特別図柄の変動表示が開始されてから6000msが経過すると、背景奥視差表示(
図36(B)参照)が開始される。背景奥視差表示については、後に詳述する。そして、特別図柄の変動表示が開始されてから6500msが経過すると、背景奥視差表示(
図36(C)参照)が終了する。つまり、特別図柄の変動表示の終盤にかけて、言い換えると、特別図柄の停止表示が開始される直前において、背景奥視差表示が実行される。
【0167】
その後、特別図柄の停止表示が開始されるまで、背景奥立体表示が実行される。背景奥立体表示については、後に詳述する。更に、600msである特別図柄の停止表示中でも、背景奥立体表示が実行される。そして、次の特別図柄の変動表示が開始されてから100msが経過するまで、背景奥立体表示が実行される。こうして、背景奥立体表示は、特別図柄の変動表示が終了する直前から、特別図柄の停止表示を経て、次の特別図柄の変動表示が開始された直後まで、実行され続けるようになっている。
【0168】
そして、次の特別図柄の変動表示が開始されてから100msが経過すると、背景元示唆表示(
図38(A)参照)が開始される。背景元示唆表示については、後に詳述する。続いて、次の変動表示が開始されてから600msが経過すると、背景元示唆表示(
図38(B)参照)が終了する。つまり、次の特別図柄の変動表示の序盤にかけて、言い換えると、次の特別図柄の変動表示が開始された直後において、背景元示唆表示が実行される。以上、3D停止予告演出は、背景奥視差表示⇒背景奥立体表示⇒背景元示唆表示で構成されている。
【0169】
続いて、
図36~
図38に基づいて、3D停止予告演出を詳細に説明する。なお、
図36~
図38では、遊技者によって見える画像が模式的に表されている。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が4個であることとする。また、
図36(A)に示す4個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に記憶されている特
図1関係乱数)に対して、3D停止予告演出が実行される場合を例として説明する。
【0170】
図36(A)では、特別図柄の変動表示中であり、演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aにて変動表示している。また表示画面7aの右上部(補助図柄表示領域)では、補助図柄6L,6C,6Rが変動表示している。なお以下では、演出図柄8L,8C,8Rをまとめて「演出図柄8」と呼ぶことがあり、補助図柄6L,6C,6Rをまとめて「補助図柄6」と呼ぶことがある。
【0171】
また
図36(A)では、家及び木々(特定意匠)を示す背景画像Haが表示画面7aに表示されている。つまり、遊技者は、表示画面7a上に表示されているように背景画像Ha(非立体視画像)を視認する。そして、表示画面7aの当該表示領域17xに、当該アイコン9が表示されていると共に、表示画面7aの各保留表示領域17a~17dに保留アイコン9が表示されている。なお、
図36~
図38において、遊技者は、演出図柄8、補助図柄6、当該アイコン9、保留アイコン9については、常に表示画面7a上に表示されているように視認する。
【0172】
そして、特別図柄の変動表示の終盤になると(
図35参照)、
図36(B)に示すように、左演出図柄8Lの変動表示のスピードが遅くなって、左演出図柄8Lが示す数字「5」が視認し易くなる。このとき、背景奥視差表示が開始されて、家及び木々を示す背景画像Hbが表示画面7aに対して徐々に後方向に位置するように見える。なお、背景奥視差表示が開始されても、演出図柄8、補助図柄6、当該アイコン9、保留アイコン9については、表示画面7a上に表示されているように見える。
【0173】
その後、背景奥視差表示が開始されてから500msが経過すると(
図35参照)、
図36(C)に示すように、左演出図柄8Lだけでなく、右演出図柄8Rの変動表示のスピードも遅くなって、右演出図柄8Rが示す数字「8」が視認し易くなる。このとき、背景奥視差表示が終了して、家及び木々を示す背景画像Hcが、表示画面7aに対して
図36(B)に示す背景画像Hbよりも後方向に位置するように見える。こうして、背景奥視差表示(立体開始表示)は、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できる状態から、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できるように変化させる表示のことである。以上、背景奥視差表示が実行されると、表示画面7aに正対する遊技者からは、背景画像の意匠である家及び木々が徐々に奥に引っ込んでいき、家及び木々だけが元々の大きさから小さくなっていくように見える。
【0174】
また
図36(B)(C)に示すように、背景奥視差表示の実行中には、遊技者の視線を表示画面7aよりも後方向に(奥に)誘導するための奥視差誘導表示が実行される。奥視差誘導表示では、表示画面7aの縁部から表示画面7a中心部分に向かって延びる鋭角画像Eiが表示される。なお、鋭角画像Eiは、表示画面7aよりも後方向に表示されているように見えるわけではなく、表示画面7a上に表示されているように見える。この背景奥視差表示では、
図36(B)(C)に示すように、表示画面7aの中心部分に向かって延びる鋭角画像Eiの長さが徐々に長くなる。これにより、遊技者の視線を表示画面7aに対して徐々に後方向に誘導して、徐々に奥に引っ込んでいく家及び木々をより強調することができる。
【0175】
そして、背景奥視差表示が終了した後、特別図柄の停止表示が開始される前において、
図37(A)に示すように、背景奥立体表示が実行される。背景奥立体表示の実行中では、家及び木々を示す背景画像Hcが、表示画面7aに対して
図36(C)と同様に後方向に所定距離Dだけ離れているように見える。こうして、背景奥立体表示は、表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れた位置にて背景画像Hcが視認できる表示のことである。また
図37(A)に示す状態では、特別図柄が未だ停止表示しておらず、表示画面7aにて、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、僅かに揺動した状態で「538」のハズレ態様にて仮停止表示している。
【0176】
その後、特別図柄が停止表示すると、
図37(B)に示すように、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、表示画面7aにて、揺動しない状態で「538」のハズレ態様にて確定的に停止表示する。また表示画面7aの右上部(補助図柄表示領域)では、補助図柄6が、「627」のハズレ態様にて確定的に停止表示する。そして、600msである特別図柄の停止表示中、背景奥立体表示(停止立体表示)が実行されていて、遊技者は、家及び木々を示す背景画像Hc(立体視画像)だけ、表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れているように見ることになる。
【0177】
続いて、600msである特別図柄の停止表示が終了すると、次の特別図柄の変動表示が開始され始める。このとき、
図37(C)に示すように、「538」のハズレ態様を示す演出図柄8は、変動表示の開始に伴って、僅かに揺動する。またこのときには未だ背景奥立体表示が実行されていて、背景画像Hcが表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れているように見える。なお、次の特別図柄の変動表示が開始されているため、
図37(C)に示すように、表示画面7aの右上部では、補助図柄6の変動表示が開始されている。
【0178】
また、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで)、当該アイコン9が当該表示領域17xから消えると共に、各保留アイコン9がシフトすることになる。即ち、第1保留表示領域17aに表示されていた保留アイコン9は、当該アイコン9として当該表示領域17xにシフトする。また第2保留表示領域17b~第4保留表示領域17dに表示されていた保留アイコン9は、左側ある第1保留表示領域17a~第3保留表示領域17cにそれぞれシフトする。
【0179】
そして、次の特別図柄の変動表示が開始されてから100ms経過すると(
図35参照)、
図38(A)に示すように、背景元視差表示が開始されて、家及び木々を示す背景画像Hdが表示画面7aに対して徐々に前方向に位置するように見える。また背景元視差表示の実行中でも、「538」のハズレ態様を示す演出図柄8は、未だ揺動したままであり、下方向にスクロール(移動)していない。
【0180】
その後、背景元視差表示が開始されてから500msが経過すると(
図35参照)、
図38(B)に示すように、背景元視差表示が終了して、家及び木々を示す背景画像Haが
表示画面7aに表示されている。つまり、遊技者は、表示画面7a上に表示されているように背景画像Haを視認する。こうして、背景元視差表示(立体終了表示)は、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できる状態から、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できるように変化させる表示のことである。以上、背景元視差表示が実行されると、表示画面7aに正対する遊技者からは、背景画像の特定意匠である家及び木々が徐々に手前に出てきて、家及び木々が元々の大きさへ戻りながら大きくなっていくように見える。
【0181】
そして、背景元視差表示が終了した後、
図38(C)に示すように、「538」のハズレ態様を示す演出図柄8は、下方向にスクロール(移動)し始める。その後、表示画面7aから、「538」のハズレ態様を示す演出図柄8が見えなくなり、演出図柄8は高速で変動表示することになる。そして、3個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第3記憶領域に記憶されている特
図1関係乱数)に対する3D停止予告演出が、上記と同様に、特別図柄の変動表示の終盤から次の特別図柄の変動表示の序盤まで、実行される。
【0182】
以後同様に、保留アイコン9がシフトした後、2個目の第1特図保留に対する3D停止予告演出が、特別図柄の変動表示の終盤から次の特別図柄の変動表示の序盤まで、実行される。続いて、保留アイコン9がシフトした後、1個目の第1特図保留に対する3D停止予告演出が、特別図柄の変動表示の終盤から次の特別図柄の変動表示の序盤まで、実行される。こうして、3D停止予告演出は、先読み予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前において(当該変動が実行される前において)4変動前から1変動前まで、特別図柄の変動表示の終盤から次の特別図柄の変動表示の序盤にかけて、実行されることがある。つまり、3D停止予告演出は、複数の特別図柄の変動表示に跨って実行されることがある連続予告演出でもある。
【0183】
続いて、
図57に基づいて、3D停止予告演出の当選期待度について説明する。
図57に示すように、先読み予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前において(当該変動が実行される前において)、1変動前にだけ3D停止予告演出が実行された場合には、その判定情報に対する当選期待度が2%であることを示唆している。また2変動前から1変動前まで実行された場合には、判定情報に対する当選期待度が3%であることを示唆している。また3変動前から1変動前まで実行された場合には、判定情報に対する当選期待度が5%であることを示唆している。また上述のように、4変動前から1変動前まで実行された場合には、判定情報に対する当選期待度が10%であることを示唆している。以上により、3D停止予告演出は、連続して実行される回数が多いほど、当選期待度が高いことを示唆するようになっている。こうして、遊技者には、3D停止予告演出が連続して何回実行されるのかに注目させることで、特別図柄の停止表示中の興趣性を高めることが可能である。
【0184】
次に、先読み予告演出としての3D停止予告演出の作用効果について説明する。そこで、従来の先読み予告演出の問題点について先に説明する。従来の先読み予告演出の中には、保留変化予告演出や、カットイン予告演出など、様々な先読み予告演出があるが、主に、特別図柄の変動表示中に実行されているものが多い。従って、遊技者は、特別図柄の変動表示中に先読み予告演出が実行されることに注目しているが、特別図柄の停止表示中に先読み予告演出が実行されることについて注目していないことが多い。
【0185】
そこで、特別図柄の停止表示中での興趣性を高めるべく、特別図柄の停止表示中に先読み予告演出を実行することが考えられる。しかしながら、特別図柄の停止時間は、一般的に600msのように極短時間であり、特別図柄の停止時間を利用した先読み演出では、インパクトを与え難い。即ち、極短時間だけしか実行されない特別図柄の停止表示中の先読み予告演出に対して、遊技者に対して如何にしてインパクトを与えて、先読み予告演出が実行されていることに気付かせ易くするかが問題であった。
【0186】
そこで本形態では、
図37(B)に示すように、600msである特別図柄の停止表示中に、3D停止予告演出の背景奥立体表示を実行している。これにより、遊技者には、停止表示された演出図柄8は表示画面7a上に配置されているように視認させつつ、家及び木々を示す背景画像Hcだけ、表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れているように視認させる。これにより、家及び木々を示す背景画像は常に表示画面7a上で視認できると思っている遊技者に対して、インパクトを与えることが可能である。こうして、遊技者には、極短時間の特別図柄の停止表示にも拘わらず、インパクトのある先読み予告演出(3D停止予告演出)を見せることができて、先読み演出の実行に気付かせ易くすることが可能である。
【0187】
また本形態では、特別図柄の停止表示が開始される前に、その特別図柄の変動表示の終盤にかけて、
図36(B)(C)に示すように、背景奥視差表示が実行される。つまり、特別図柄の停止表示が開始される直前に、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できる状態から、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できるように徐々に変化していく。こうして、特別図柄の停止表示中にだけ、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にある背景画像Hcをいきなり視認させるわけではなく、特別図柄の停止表示が開始される直前に、家及び木々を示す背景画像が徐々に奥に引っ込んでいくのを視認させる。従って、背景奥立体表示に至るまでの過程として、背景画像の家及び木々が徐々に奥に引っ込んでいくという特殊な視認性を提供して、よりインパクトのある先読み演出を見せることが可能である。
【0188】
また本形態では、
図37(B)に示すように、特別図柄の変動表示中に背景奥立体表示が実行された後、
図38(A)(B)に示すように、次の特別図柄の変動表示の序盤にかけて、背景元視差表示が実行される。つまり、次の特別図柄の変動表示が開始された直後に、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できる状態から、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できるように徐々に変化していく。こうして、次の特別図柄の変動表示が開始されてから、家及び木々を示す背景画像が徐々に手前に出てくるのを視認させる。従って、通常通りに背景画像Haが見えるようになるまでの過程として、背景画像の家及び木々が徐々に手前に出てくるという特殊な視認性を提供することが可能である。そして、3D停止予告演出の終了を遊技者に分かり易く示しつつ、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる背景画像Hcを必要以上長く見せないようにすることが可能である。言い換えると、次の特別図柄の変動表示に基づく演出が既に始まっている状況で、違和感のある背景画像Hcを必要以上に長く見せないようにすることが可能である。
【0189】
9.3Dアイコン予告演出
次に、3Dアイコン予告演出について説明する。3Dアイコン予告演出は、保留アイコン9又は当該アイコン9が、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる予告演出のことである。この3Dアイコン予告演出は、先読み予告演出であると共に、当該変動に対して大当たりへの当選期待度を事前に(大当たり又はハズレであるかが報知される前に)示唆する予告演出でもある。なお以下では、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる保留アイコン9を、「3D保留アイコン9X(立体視アイコン)」と呼び、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる当該アイコン9を、「3D当該アイコン9Y(立体視アイコン)」と呼ぶことにする。
【0190】
ここで、本形態のアイコン9(保留アイコン9又は当該アイコン9)の表示態様について説明する。アイコン9は、保留アイコン9又は当該アイコン9の何れであっても、基本的に、丸形状の中に三角形状が示されている円盤形状になっている。そして、アイコン9の表示態様には、デフォルト(基本)の表示態様として、白色の円盤形状がある。従って、アイコン9が白色の円盤形状になっている場合には、当選期待度が1%未満であることを示唆していて、実質的に当選期待度を示唆していない。なおデフォルトとして白色の円盤形状であるアイコン9が、「通常アイコン」に相当する。
【0191】
本形態では、従来のパチンコ遊技機と同様、2Dアイコン予告演出が実行される場合がある。2Dアイコン予告演出は、保留アイコン9又は当該アイコン9(アイコン9)が、表示画面7a上に配置されているように視認できて、デフォルトの表示態様(白色の円盤形状)とは異なる表示態様になっている演出である。
【0192】
図58に示すように、2Dアイコン予告演出において、アイコン9が青色の円盤形状になっている場合には、当選期待度が2%であることを示唆している。またアイコン9が緑色の円盤形状になっている場合には、当選期待度が10%であることを示唆している。またアイコン9が赤色の円盤形状になっている場合には、当選期待度が35%であることを示唆している。またアイコン9が虹色の円盤形状になっている場合には、当選期待度が100%であることを示唆している。つまり、アイコン9が虹色の円盤形状になっている場合には、ハズレになることがなく、大当たりへの当選が確定していることを示唆している。
【0193】
また、
図58に示すように、アイコン9は、円盤形状だけに限らず、円盤形状にロゴ剣役物300を模した剣が刺さったロゴ剣形状(
図45(C―1)参照)になっている場合がある。アイコン9がロゴ剣形状になっている場合には、当選期待度が50%になっていることを示唆している。なお、
図58に示す3Dアイコン予告演出の各当選期待度については、後述する。
【0194】
続いて、
図39~
図42に基づいて、3Dアイコン予告演出を詳細に説明する。なお、
図39~
図42では、遊技者によって見える画像が模式的に表されている。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が1個であることとする。つまり、
図39(A)に示すように、当該アイコン9が当該表示領域17x上に表示されていると共に、保留アイコン9が第1保留表示領域17a上に表示されている状態で、演出図柄8が表示画面7aにて変動表示していることとする。
【0195】
そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球することで、2個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に記憶されている特
図1関係乱数)に対して、3Dアイコン予告演出が実行されることとする。この3Dアイコン予告演出では、
図39(B)に示すように、第2保留表示領域17bに対して前方向に離れた位置にて3D保留アイコン9Xが視認できる。つまり、遊技球が第1始動口20に入球したタイミングで、第2保留表示領域17b上に配置されているように保留アイコン9が見えるわけではなく、3D保留アイコン9Xが第2保留表示領域17bに対して前方向に離れた位置にて発生したように見える。
【0196】
3D保留アイコン9Xの形状及び模様は、円盤形状になっていて、デフォルトのアイコン9の形状及び模様と同じである。従って、3D保留アイコン9Xは、デフォルトのアイコン9から変化したものであることを、遊技者に分かり易く示すことが可能である。但し、表示画面7aに正対する遊技者にとって、第2保留表示領域17bに対して前方向に離れた位置で視認できる3D保留アイコン9Xは、第2保留表示領域17b上に配置される保留アイコン9よりも、前方向に飛び出ている分、大きく見える。こうして新たに発生するアイコンがいきなり大きな3D保留アイコン9Xに見えることで、遊技者には従来にはない斬新なアイコン予告演出だと思わせることが可能である。なお本形態では、3D保留アイコン9Xの表示態様は、必ず白色の円盤形状になっている。そして、この3D保留アイコン9Xは、当選期待度が少なくとも30%以上であることを実質的に示唆している。この点については後述する。
【0197】
図39(B)の後、表示画面7a上にて、変動表示していた演出図柄8が、
図39(C)に示すように、「197」を示すハズレ態様で確定的に停止表示する。なおこのときには、特別図柄が停止表示していると共に、表示画面7aの右上部(補助図柄表示領域)にて、補助図柄6が「264」で停止表示している。
【0198】
続いて、次の特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、
図40(A)に示すように、当該表示領域17xで表示されていた当該アイコン9が消えると共に、第1保留表示領域17aに表示されていた保留アイコン9が、当該表示領域17xに向かって移動し始める。このとき、3D保留アイコン9Xは、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態のまま、第2保留表示領域17bに対して前方向に離れた位置から、左方向へ移動し始める。即ち、3D保留アイコン9Xは、次の特別図柄の変動表示に伴って、一旦消えた後に、第1保留表示領域17aに対して前方向に離れた位置にて視認できるように突然現れるわけではない。従って、3D保留アイコン9Xが表示画面7aから飛び出たように見える状態のままシフトするという斬新な見せ方を提供することが可能である。なお
図40(A)に示すように、保留アイコン9及び3D保留アイコン9Xがシフトし始める際には、演出図柄8は、未だ下方向にスクロール(移動)しておらず、揺動している。
【0199】
そして、
図40(B)では、保留アイコン9及び3D保留アイコン9Xのシフトが完了した状態が示されている。つまり、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されている。また、第1保留表示領域17aに対して前方向に離れた位置にて、3D保留アイコン9Xが視認できるように表示されている。なおこのときでも、演出図柄8は、未だ下方向にスクロール(移動)しておらず、揺動している。
【0200】
その後、演出図柄8が下方向にスクロールして、
図40(C)に示すように、演出図柄8が高速で変動表示する。そして、表示画面7a上にて、変動表示していた演出図柄8が、
図41(A)に示すように、「372」を示すハズレ態様で確定的に停止表示する。なおこのときには、特別図柄が停止表示していると共に、表示画面7aの右上部(補助図柄表示領域)にて、補助図柄6が「189」で停止表示している。
【0201】
続いて、次の特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、当該表示領域17xで表示されていた当該アイコン9が消えると共に、第1保留表示領域17aに対して前方向に離れた位置にて視認できていた3D保留アイコン9Xが消える。そして、
図41(B)に示すように、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置にて、3D当該アイコン9Yが突然現れたように見える。こうして、3D保留アイコン9Xに対応する特別図柄の変動表示(当該変動)が開始される際には、3D保留アイコン9Xが表示画面7aに対して前方向に離れた位置で視認できる状態のままシフト(移動)するわけでなく、3D当該アイコン9Yが、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置にて、突然現れる。このときの3D当該アイコン9Yの表示態様は、3D保留アイコン9Xと同様、白色の円盤形状になっている。
【0202】
ここで本形態では、
図41(B)に示すように、白色の円盤形状である3D当該アイコン9Yが、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置に表示されると、必ず、保留昇格ゾーン演出が開始されるようになっている。保留昇格ゾーン演出は、3D当該アイコン9Yの表示態様が、白色の円盤形状とは異なる表示態様になることで、大当たりへの当選期待度が高くなることを示唆する演出である。以下では、保留昇格ゾーン演出の一例について説明する。
【0203】
図41(B)に示すように、保留昇格ゾーン演出が開始されると、表示画面7aにて「保留昇格ゾーン」の文字を示す保留昇格示唆画像HZが表示される。これにより、遊技者には、3D当該アイコン9Yが白色の円盤形状からどんな表示態様に変化するのか期待させることが可能である。その後、
図41(C)に示すように、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置にて視認できる3D当該アイコン9Yでは、白色の円盤形状から赤色の円盤形状に表示態様が変化する。これにより、遊技者には大当たりへの当選期待度が高くなった印象を抱かせることが可能である。なお、3D当該アイコン9Yの表示態様が変化(昇格)したことを分かり易く示すために、表示画面7aでは、「昇格」の文字を示す昇格画像SKが表示されるようになっている。
【0204】
以上、本形態の保留昇格ゾーン演出では、上述したように、3D当該アイコン9Yの表示態様が、白色の円盤形状(通常表示態様)から赤色の円盤形状(特別表示態様)に変化する場合の他、3D当該アイコン9Yの表示態様が、白色の円盤形状から青色の円盤形状(特別表示態様)に変化する場合と、白色の円盤形状から緑色の円盤形状(特別表示態様)に変化する場合と、白色の円盤形状から虹色の円盤形状(特別表示態様)に変化する場合と、がある。なお、3D当該アイコン9Yの表示態様が白色の円盤形状のまま、保留昇格ゾーン演出が終了することはない。
【0205】
図57に示すように、白色の円盤形状から青色の円盤形状に変化した3D当該アイコン9Yは、大当たりへの当選期待度が30%であることを示唆している。また白色の円盤形状から緑色の円盤形状に変化した3D当該アイコン9Yは、大当たりへの当選期待度が40%であることを示唆している。また白色の円盤形状から赤色の円盤形状に変化した3D当該アイコン9Yは、大当たりへの当選期待度が50%であることを示唆している。また白色の円盤形状から虹色の円盤形状に変化した3D当該アイコン9Yは、大当たりへの当選期待度が100%であることを示唆している、即ち大当たりへの当選が確定していることを示唆している。
【0206】
こうして本形態では、特別図柄(演出図柄8)の変動表示中に始動口(第1始動口20又は第2始動口21)に遊技球が入球すると、3D保留アイコン9Xが表示される場合がある。この3D保留アイコン9Xは、白色の円盤形状になっていて、保留表示領域17a~17dに対して前方向に離れた位置で視認できる限り、表示態様は変わらない。その後、上述したように、3D保留アイコン9Xに対応する特別図柄の変動表示(当該変動)が開始される際には、3D当該アイコン9Yが、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置に表示される。そして、保留昇格ゾーン演出が必ず実行されて、白色の円盤形状である3D当該アイコンPYが、青色、緑色、赤色、虹色の何れかの円盤形状である3D当該アイコンPYに変化する。
【0207】
従って本形態では、白色の円盤形状である3D保留アイコン9Xが発生すると、その3D保留アイコン9Xに対する当該変動が実行される際には、保留昇格ゾーン演出により、当選期待度が高くなることを示唆する表示態様に必ず変化する。これにより遊技者には、白色の円盤形状である3D保留アイコン9Xが発生しても、その当該変動が実行される際には、より当選期待度が高い表示態様である3D当該保留アイコン9Yを、必ず遊技者に見せることが可能である。言い換えると、白色の円盤形状である3D保留アイコン9Xが発生すると、アイコン9Xのデフォルトの表示態様と同じ白色の円盤形状であるため、当選期待度があまり高くないかもしれないという印象を抱かれるおそれがある。しかしながら、その当該変動が実行される際に、青色、緑色、赤色、虹色の何れかの円盤形状である3D当該アイコンPYに変化して、当選期待度が30%以上であることが保証されている。よって、3D保留アイコン9Xの表示態様が、アイコン9Xのデフォルトの表示態様と同じ白色の円盤形状であっても、遊技者には、当選期待度が高いアイコンという印象を抱かせることが可能である。
【0208】
次に、
図42に基づいて、3Dアイコン組合せ演出について説明する。3Dアイコン組合せ演出(特定形態完成演出)は、3D当該アイコン9Yに対して、ロゴ剣画像LS(特定画像)が組み合わさることで、遊技者に対して、ロゴ剣形態(特定形態)を視認させる演出である。具体的には、3Dアイコン組合せ演出は、保留昇格ゾーン演出の後に実行されることがある演出であり、保留昇格ゾーン演出で表示態様が変化した3D当該アイコン9Yに対して、表示画面7a上に表示されているロゴ剣画像LSの円盤部分LSaが前後方向に重なることで、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態が完成することになる。この3Dアイコン組合せ演出が実行されることで、保留昇格ゾーン演出で表示態様が変化した3D当該アイコン9Yよりも、当選期待度が高くなったことが示唆される。
【0209】
例えば、
図42(A)に示すように、保留昇格ゾーン演出が実行された後、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置にて、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yが表示されていることとする。このとき、表示画面7a上では、ロゴ剣画像LSが上側から下方向に向かって移動していく。そして、ロゴ剣画像LSの円盤部分LSaが、当該表示領域17xにて停止するか否かを煽る組合せ煽り演出が実行される。つまり、組合せ煽り演出は、遊技者にとって立体視である3D当該アイコン9Yに対して、遊技者にとって平面視であるロゴ剣画像LSの円盤部分LSaが前後方向に重なることを期待させて、3Dアイコン組合せ演出が実行されることを期待させる演出である。
【0210】
そして、
図42(B)に示すように、3Dアイコン組合せ演出が実行される(成功する)場合には、ロゴ剣画像LSの円盤部分LSaが当該表示領域17xにて停止するように、ロゴ剣画像LSが表示画面7a上で停止する。これにより、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yとロゴ剣画像LSとによって、遊技者には、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態を見せるようになっている。こうして、3D当該アイコン9Yを用いて、新たな立体視及び平面視であるロゴ剣形態を完成させることで、大当たりへの当選期待度が更に高くなるという斬新な演出を遊技者に見せることが可能である。
【0211】
一方、
図42(C)に示すように、3Dアイコン組合せ演出が実行されない(失敗する)場合には、ロゴ剣画像LSの円盤部分LSaが当該表示領域17xにて停止せずに、ロゴ剣画像LSが表示画面7aから下方へ消えるように移動する。これにより、上述した3Dアイコン組合せ演出のように、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態が完成されない。こうして、遊技者には、大当たりへの当選期待度が高くなるわけではないことを把握させる。
【0212】
図58では、3Dアイコン組合せ演出が実行される場合の当選期待度が示されている。3Dアイコン組合せ演出が実行される場合には、3つのパターンがある。即ち、上述したように、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yとロゴ剣画像LSとによって、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態(3D赤ロゴ剣)を見せるパターンがあり、このパターンの当選期待度は70%(
図58参照)である。また、緑色の円盤形状である3D当該アイコン9Yとロゴ剣画像LSとによって、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態(3D緑ロゴ剣)を見せるパターンがあり、このパターンの当選期待度は60%(
図58参照)である。また、青色の円盤形状である3D当該アイコン9Yとロゴ剣画像LSとによって、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態(3D青ロゴ剣)を見せるパターンがあり、このパターンの当選期待度は50%(
図58参照)である。
【0213】
こうして本形態では、3D当該アイコン9Yの中では、青色の円盤形状である3D当該アイコン9Yの当選期待度が低い(30%である)ため、保留昇格ゾーン演出で青色の円盤形状である3D当該アイコン9Yを見た遊技者は、少し落胆する。しかしながら、その後の3Dアイコン組合せ演出により、青色の円盤形状である3D当該アイコン9Yよりも当選期待度が高くなるのを期待させることが可能である。その一方で、3D当該アイコン9Yの中では、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yの当選期待度が高い(50%である)ため、保留昇格ゾーン演出で赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yを見た遊技者は、大きく喜ぶ。その上で、その後の3Dアイコン組合せ演出により、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yよりも更に当選期待度が高くなるのを期待させることが可能である。
【0214】
10.操作タイミング予告演出
次に、操作タイミング予告演出について説明する。操作タイミング予告演出は、演出ボタン63(操作手段)への操作によって予告演出が実行される操作演出である。しかしながら、本形態の操作タイミング予告演出は、従来の操作演出と異なり、演出ボタン63への操作タイミングによって、実行され得る予告演出の種類が異なるようになっている。また本形態の操作タイミング演出は、先読み予告演出として実行されるようになっている。
【0215】
操作タイミング予告演出が実行される場合、保留アイコン9の表示態様が、演出ボタン63の形状を模したボタン表示態様(
図43(B)参照)になる。なお以下では、ボタン表示態様である保留アイコン9を、「ボタン保留アイコン9Z」と呼ぶことにする。ボタン保留アイコン9Zは、遊技者に演出ボタン63への押下操作を促している保留アイコンということができる。
【0216】
本形態では、第3保留表示領域17c(第1の表示領域)にボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、即ち、操作タイミング予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報(特定の保留記憶)に対して大当たり判定処理が実行される前において(当該変動が実行される前において)、3変動前である場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作すると、その押下操作に基づいて2Dアイコン予告演出が実行され得るようになっている。但し、第3保留表示領域17cにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、その押下操作に基づいて2Dアイコン予告演出以外の予告演出が実行されることはない。なお、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されている期間が、「第1操作期間」に相当する。
【0217】
一方、第3保留表示領域17cにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しなかったこととする。この場合、変動表示していた特別図柄が停止表示して、次の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cから第2保留表示領域17bにシフトする。そして、第2保留表示領域17b(第2の表示領域)にボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、即ち、操作タイミング予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前において、2変動前である場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作すると、その押下操作に基づいてロゴ剣飛来演出が実行されるようになっている。但し、第2保留表示領域17bにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、その押下操作に基づいてロゴ剣飛来演出以外の予告演出が実行されることはない。なお、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されている期間が、「第2操作期間」に相当する。
【0218】
一方、第2保留表示領域17bにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しなかったこととする。この場合、変動表示していた特別図柄が停止表示して、次の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bから第1保留表示領域17aにシフトする。そして、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、即ち、操作タイミング予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前において、1変動前である場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作すると、その押下操作に基づいて一発告知演出が実行され得るようになっている。一発告知演出は、遊技者に対して大当たりへの当選が確定していることを把握させる予告演出であり、操作タイミング予告演出に基づく一発告知演出については、後に説明する。但し、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、その押下操作に基づいて一発告知演出以外の予告演出が実行されることはない。
【0219】
なお本形態では、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しないと、操作タイミング予告演出が終了するようになっている。即ち、ボタン保留アイコン9Zが第1保留表示領域17aから当該表示領域17xにシフトしようとすると、当該表示領域17xでは白色の円盤形状である当該アイコン9が表示される。従って、操作タイミング予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後では、ボタン保留アイコン9Zが表示されなくなって、操作タイミング演出が終了していることになる。
【0220】
続いて、
図43~
図46に基づいて、操作タイミング予告演出を詳細に説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が3個であることとする。つまり、
図43(A)に示すように、当該アイコン9が当該表示領域17xに表示されていると共に、保留アイコン9が第1保留表示領域17a、第2保留表示領域17b、第3保留表示領域17cにそれぞれ表示されている状態で、演出図柄8が表示画面7aにて変動表示していることとする。
【0221】
そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球することで、4個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に記憶されている特
図1関係乱数)に対して、操作タイミング予告演出が実行されたこととする。これにより、
図43(B)に示すように、第4保留表示領域17dにボタン保留アイコン9Zが表示される。また、操作タイミング予告演出が開始されたことを分かり易くするために、表示画面7aには、「ボタン操作のタイミングで予告演出を決定せよ!」の文字を示す操作告知画像SGが表示される。
【0222】
但し、本形態では、
図43(B)に示すように、第4保留表示領域17dにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合には、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、その押下操作に基づいて予告演出が何も実行されないようになっている。これは、仮に第4保留表示領域17dにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合でも、演出ボタン63への押下操作に基づいて予告演出が実行され得るようにすると、特図保留球数が4個である場合に、短縮変動の機能が働くため、遊技者に対して演出ボタン63への押下操作を過剰に焦らせてしまうからである。よって、上述したように、第3保留表示領域17c、第2保留表示領域17b、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合にのみ、遊技者による操作に基づいて予告演出が実行されるようにしている。
【0223】
図43(B)に示す操作告知画像SGが表示された後、変動表示中の特別図柄が停止表示すると、
図43(C)に示すように、表示画面7aにて演出図柄8が「782」を示すハズレ態様で停止表示する。なおこのときには、表示画面7aの右上部(補助図柄表示領域)にて、補助図柄6が「394」のハズレ態様で停止表示する。そして、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17aから第3保留表示領域17cまで表示されていた保留アイコン9がシフトする共に、第4保留表示領域17dに表示されていたボタン保留アイコン9Zがシフトする。
【0224】
こうして、
図44(A)に示すように、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されて、第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bに保留アイコン9が表示されると共に、第3保留表示領域17cにボタン保留アイコン9Zが表示される。またこのときには、表示画面7aの上部に、「保留3で押すと保留変化?」を示す保留3予告内容画像HN3が表示される。保留3予告内容画像HN3は、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに、演出ボタン63への押下操作に基づいて実行される予告演出を示唆するものである。この保留3予告内容画像H3により、遊技者には、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに演出ボタン63を押下操作すると、2Dアイコン予告演出が実行され得ることを把握させることが可能である。
【0225】
そして、
図44(A)に示す状態で演出ボタン63が押下操作されると、2Dアイコン予告演出が実行される場合、又は、2Dアイコン予告演出が実行されない場合に分岐する。例えば、
図44(B-1)に示すように、2Dアイコン予告演出が実行される場合には、第3保留表示領域17cに表示されていたボタン保留アイコン9Zが、赤色の円盤形状である保留アイコン9に変化する。これにより、遊技者には、押下操作に基づいて2Dアイコン予告演出が実行されて、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。その一方で、
図44(B-2)に示すように、2Dアイコン予告演出が実行されない場合には、第3保留表示領域17cに表示されていたボタン保留アイコン9Zが、白色の円盤形状(デフォルト)である保留アイコン9に変化する。これにより、遊技者には、押下操作しても2Dアイコン予告演出が実行されないことを把握させて、落胆させる。なお
図44(B-2)に示す例では、2Dアイコン予告演出として、ボタン保留アイコン9Zから赤色の円盤形状に変化する場合を説明したが、ボタン保留アイコン9Zから青色又は緑色の円盤形状に変化する場合もあり得るようになっている。
【0226】
ここで、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに、遊技者が演出ボタン63を押下操作しなかったとする。そして、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8がハズレ態様で停止表示したこととする。この場合、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bで表示されていた保留アイコン9がシフトする共に、第3保留表示領域17cに表示されていたボタン保留アイコン9Zがシフトする。
【0227】
こうして、
図45(A)に示すように、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されて、第1保留表示領域17aに保留アイコン9が表示されると共に、第2保留表示領域17bにボタン保留アイコン9Zが表示される。またこのときには、表示画面7aの上部に、「保留2で押すとロゴ剣保留?」を示す保留2予告内容画像HN2が表示される。保留2予告内容画像HN2は、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに、演出ボタン63への押下操作に基づいて実行される予告演出を示唆するものである。この保留2予告内容画像HN2により、遊技者には、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに演出ボタン63を押下操作すると、ロゴ剣保留演出が実行され得ることを把握させることが可能である。
【0228】
そして、
図45(A)に示す状態で演出ボタン63が押下操作されると、
図45(B)に示すように、第2保留表示領域17bに表示されていたボタン保留アイコン9Zが、白色の円盤形状(デフォルト)である保留アイコン9に変化して、ロゴ剣飛来演出が実行される。ロゴ剣飛来演出は、ロゴ剣役物300の形態を模したロゴ剣画像LTが、操作タイミング予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報を示す保留アイコン9(第2保留表示領域17bに表示されている保留アイコン9)に突き刺さるか否かを煽る演出である。なお、
図45(B)に示すように、ロゴ剣飛来演出では、ロゴ剣画像LTが、表示画面7aの左上部から、第2保留表示領域17bに表示されている保留アイコン9に向かって、移動するようになっている。
【0229】
こうして、ロゴ剣飛来演出を経て、ロゴ剣保留演出が実行される場合、又は、ロゴ剣保留演出が実行されない場合に分岐する。
図45(C-1)に示すように、ロゴ剣保留演出が実行される場合には、第2保留表示領域17bに表示されている保留アイコン9に対して、ロゴ剣画像LTが突き刺さるように停止する。これにより、第2保留表示領域17bには、円盤形状にロゴ剣が突き刺さっていることを示すロゴ剣保留画像LUが表示される。ロゴ剣保留演出により、ロゴ剣保留画像LUが表示された場合の当選期待度は、
図58に示すように、50%である。こうして、遊技者には、押下操作に基づいてロゴ剣保留演出が実行されて、当選期待度が非常に高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。その一方で、
図45(B-2)に示すように、ロゴ剣保留演出が実行されない場合には、第2保留表示領域17bに表示されている保留アイコン9に対して、ロゴ剣画像LTが突き刺ささらずに、通り過ぎていく。これにより、遊技者には、押下操作しても、ロゴ剣保留演出が実行されないことを把握させて、落胆させる。
【0230】
ここで、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに、遊技者が演出ボタン63を押下操作しなかったとする。そして、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8がハズレ態様で停止表示したこととする。この場合、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17aで表示されていた保留アイコン9がシフトする共に、第2保留表示領域17bに表示されていたボタン保留アイコン9Zがシフトする。
【0231】
こうして、
図46(A)に示すように、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されて、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示される。またこのときには、表示画面7aの上部に、「保留1で押すと一発告知?」を示す保留1予告内容画像HN1が表示される。保留1予告内容画像HN1は、ボタン保留アイコン9Zが第1保留表示領域17aに表示されているときに、演出ボタン63への押下操作に基づいて実行される予告演出を示唆するものである。この保留1予告内容画像HN1により、遊技者には、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに演出ボタン63を押下操作すると、一発告知演出が実行され得ることを把握させることが可能である。
【0232】
そして、
図46(A)に示す状態で演出ボタン63が押下操作されると、一発告知演出が実行される場合、又は、一発告知演出が実行されない場合に分岐する。
図46(B-1)に示すように、一発告知演出が実行される場合には、表示画面7aに本パチンコ遊技機1の変身した主人公キャラ(「ロゴ」)を示す一発告知カットイン画像KIが表示されると共に、スピーカ67から「キュイーン」という一発告知音が出力される。またこのときには、第1保留表示領域17aに表示されていたボタン保留アイコン9Zが、白色の円盤形状(デフォルト)である保留アイコン9に変化する。なお一発告知カットイン画像KIは、表示画面7aに対して極短時間だけ割り込んで表示される画像である。この一発告知カットイン画像KI及び一発告知音により、遊技者には、押下操作に基づく一発告知演出が実行されて、大当たりへの当選が確定していていることによる大きな高揚感を与えることが可能である。その一方で、
図46(B-2)に示すように、一発告知演出が実行されない場合には、第1保留表示領域17aに表示されていたボタン保留アイコン9Zが、白色の円盤形状(デフォルト)である保留アイコン9に変化するだけであり、その他の実行中の演出に何ら変化がない。これにより、遊技者には、押下操作しても一発告知演出が実行されないことを把握させて、落胆させる。
【0233】
ここで本形態では、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されている状態で演出ボタン63が押下操作されたときに、1個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域に記憶されている特
図1関係乱数)が大当たりへの当選を示すものであれば、50%の確率(振分)で、一発告知演出が実行されるようになっている。言い換えると、1個目の第1特図保留が大当たりへの当選を示すものであって、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されているときに、演出ボタン63を押下操作しても、50%の確率で一発告知演出が実行されない。従って、
図46(B-2)に示すように、一発告知演出が実行されない場合であっても、次の特別図柄の変動表示の際に(操作タイミング予告演出の対象になった特
図1関係乱数に対する特別図柄の変動表示の際に)、大当たりへの当選が示される場合があり得る。従って、押下操作によって一発告知演出が実行されないことを把握した遊技者でも、大当たりへの期待を抱かせることが可能である。なお上記した演出例に替えて、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されているときに1個目の第1特図保留が大当たりへの当選を示すものであれば、100%の確率(振分)で、一発告知演出が実行されるようにしても良く、上記した確率の値は適宜変更可能である。
【0234】
こうして本形態では、操作タイミング予告演出が実行されると、遊技者は、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに演出ボタン63を押下操作するか(
図44(A)参照)、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに演出ボタン63を押下操作するか(
図45(A)参照)、ボタン保留アイコン9Zが第1保留表示領域17aに表示されているときに演出ボタン63を押下操作するか(
図46(A)参照)を考えることになる。そして、2Dアイコン予告演出の実行を期待する場合には、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに演出ボタン63を押下操作する。また、ロゴ剣保留演出の実行を期待する場合には、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに演出ボタン63を押下操作する。また、一発告知演出の実行を期待する場合には、ボタン保留アイコン9Zが第1保留表示領域17aに表示されているときに演出ボタン63を押下操作する。以上により、操作タイミング予告演出において、遊技者はどのタイミングで演出ボタン63を押下操作するかを考えて、好みに合った予告演出の種類を選ぶことができて、演出ボタン63を押下操作する際の興趣性を高めることが可能である。
【0235】
また本形態では、操作タイミング予告演出によって実行され得る予告演出において、2Dアイコン予告演出、ロゴ剣保留演出、一発予告演出の何れも、先読み予告演出である。従って、遊技者は、演出ボタン63への押下操作(以下「ボタン操作」と適宜呼ぶ)のタイミングで、実行され得る先読み演出の種類を選択するという斬新な操作演出を楽しむことが可能である。そして本形態では、ボタン保留アイコン9Zが表示されている保留表示領域17a~17cと、実行され得る先読み予告演出の種類とが1対1でリンクしている。そのため、遊技者に対して、いつからいつまでのタイミングで演出ボタン63を押下操作すれば、どの先読み予告演出が実行されるのかという関係性を把握させ易くすることが可能である。そして、ボタン保留アイコン9Zが、演出ボタン63の形態を模したものであるため、ボタン保留アイコン9Zが保留表示領域17a~17cでシフトしていく途中のどのタイミングで演出ボタン63を押下操作するのかというゲーム性を楽しませることが可能である。
【0236】
また本形態では、操作タイミング予告演出において、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときにボタン操作がなされると、実行され得る2Dアイコン予告演出の当選期待度は、2%、10%、35%である(
図58参照)。また、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときにボタン操作がなされると、実行され得るロゴ剣保留演出の当選期待度は、50%である(
図58参照)。また、ボタン保留アイコン9Zが第1保留表示領域17aに表示されているときにボタン操作がなされると、実行され得る一発告知演出の当選期待度は、100%である(大当たりへの当選が確定している)。従って、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17c⇒第2保留表示領域17b⇒第1保留表示領域17aの順番にシフトしていく度に、言い換えると、時間が経過する毎に、当選期待度がより高い予告演出が実行され得る。
【0237】
その一方で、操作タイミング予告演出において、2Dアイコン予告演出⇒ロゴ剣保留演出⇒一発告知演出の順番に、実行され難い(出現率が低い)予告演出になっている。従って、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17c⇒第2保留表示領域17b⇒第1保留表示領域17aの順番にシフトしていく度に、言い換えると、時間が経過する毎に、演出ボタン63を押下操作しても、予告演出自体が実行され難くなっていく(実行頻度が低くなっていく)。
【0238】
以上により、遊技者は、操作タイミング予告演出で実行される予告演出のうち、当選期待度が低いものの実行頻度が高い予告演出(2Dアイコン予告演出)を期待する場合には、早いタイミングで演出ボタン63を押下する。一方、当選期待度が高い(当確である)ものの実行頻度が低い予告演出(一発告知演出)を期待する場合には、遅いタイミングで演出ボタン63を押下する。こうして、操作タイミング予告演出において、実行され得る予告演出の当選期待度と実行頻度とのバランスを考慮して、演出ボタン63の操作タイミングを考えさせるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【0239】
ここで、上記した演出例では、4個目の第1特図保留が発生したときに操作タイミング予告演出が実行された場合を説明した(
図43~
図46参照)。しかしながら、3個目の第1特図保留が発生したときに操作タイミング予告演出が実行される場合、2個目の第1特図保留が発生したときに操作タイミング予告演出が実行される場合、1個目の第1特図保留が発生したときに操作タイミング予告演出が実行される場合も同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、3個目、2個目、1個目の第1特図保留が発生したときに操作タイミング予告演出が実行される場合には、
図43(B)に示す操作告知画像SGが短時間(例えば3秒)だけ表示された後、操作タイミング予告演出の実行契機となった第1特図保留に対応する保留表示領域に、ボタン保留アイコン9Zが表示されることになる。
【0240】
11.有利アイコン出現演出及び出現待機演出
次に、有利アイコン出現演出及び出現待機演出について説明する。有利アイコン出現演出は、何れの予告演出又はリーチ演出(有利演出)が実行されるのかを事前に示す有利アイコン(事前有利画像)を出現させる演出である。有利アイコンの種類については、
図47に基づいて後述する。本形態では、有利アイコン出現演出が実行される前に、有利アイコンの出現を待機していることを示す出現待機演出が実行されるようになっている。言い換えると、出現待機演出が実行されれば、その後に、有利アイコン出現演出が実行されることになる。
【0241】
先ず、出現待機演出について、
図47に基づいて説明する。出現待機演出は、保留表示領域17a~17dに表示される保留アイコン9として、
図47(A)に示すように、開閉可能なドア形状に対して「必ず戻る」の文字が付された保留アイコン9(以下「必ず戻るアイコン9A」と呼ぶ)を表示する演出、又は
図47(B)に示すように、開閉可能なドアの形状に対して「SPまで戻らない」の文字が付された保留アイコン9(「SPまで戻らないアイコン9B」と呼ぶ)を表示する演出である。この出現待機演出(必ず戻るアイコン9A又はSPまで戻らないアイコン9Bを表示する演出)は、先読み予告演出として実行される。
【0242】
必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)は、この必ず戻るアイコン9Aに対応する判定情報について大当たり判定処理が実行された場合に、予め定められた有利アイコンの種類の中から何れかの有利アイコンが表示されることを事前に示すものである。具体的には、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合、
図47(A)に示すように、「擬似2」の文字を示す擬似2アイコン9a、「擬似3」の文字を示す擬似3アイコン9b、「SP」の文字を示すSPアイコン9c、「LOGOSP」の文字を示すLOGOSPアイコン9d、覚醒したロゴの形態と「全回転」の文字を示す全回転アイコン9e、ロゴの顔の形態と「FOL」の文字を示すFOLアイコン9fと、ロゴ剣の形態と「LOGO剣」の文字を示すLOGO剣アイコン9gとの中から、何れかの有利アイコン9a~9fが出現することになる。なお、必ず戻るアイコン9Aが表示されていれば、有利アイコン9a~9fの中から1つの有利アイコンが必ず出現するようになっている。
【0243】
擬似2アイコン9aは、擬似連2回の擬似連演出が実行されることを示唆するものである。ここで、擬似連演出(擬似連続予告演出)とは、1回の特別図柄の変動表示中に、演出図柄8が複数回に跨って変動表示を行う(開始する)演出であり、演出図柄8の変動表示の回数が多いほど、大当たりへの当選期待度が高いことが示唆される。従って、擬似連2回の擬似連演出(有利演出)では、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄8が2回に跨って変動表示を行い、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄8が1回だけ変動表示を行う擬似連無しの場合よりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。
図59に示すように、擬似連2回の擬似連演出の当選期待度は、5%である。
【0244】
擬似3アイコン9bは、擬似連3回の擬似連演出が実行されることを示唆するものである。従って、擬似連3回の擬似連演出(有利演出)では、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄8が3回に跨って変動表示を行い、擬似連無しの場合、及び擬似連2回の場合よりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。
図59に示すように、擬似連3回の擬似連演出の当選期待度は、15%である。なお本形態では、1回の特別図柄の変動表示中において、SPリーチに発展した後に、擬似連演出に基づいて演出図柄8が変動表示(再変動表示)を行うことはない。
【0245】
SPアイコン9cは、SPリーチに発展することを示唆するものである。即ち、SPアイコン9cは、リーチを経てSPリーチ演出(有利演出)が実行されることを示唆するものである。本形態では、SPリーチ演出の中には、2DSPリーチ演出とロゴSPリーチ演出とがある。2DSPリーチ演出(有利演出)は、後に詳述するが、2頭身で平面的な主人公キャラがミッションを行い、そのミッションに成功するか否かによって、大当たりへの当選又はハズレであることを示唆する演出である。
図60に示すように、2DSPリーチ演出の当選期待度は、15%である。本形態のSPアイコン9cでは、SPリーチ演出が実行されることを示唆しているが、2DSPリーチ演出とロゴSPリーチ演出のうちどちらのSPリーチ演出が実行されるかについては示唆していない。
【0246】
LOGOSPアイコン9dは、ロゴSPリーチ演出が実行されることを示唆するものである。ロゴSPリーチ演出(有利演出)は、後に詳述するが、変身した立体的な主人公キャラ(「ロゴ」)が敵キャラとバトルを行い、そのバトルに勝利するか否かによって、大当たりへの当選又はハズレであることを示唆する演出である。ロゴSPリーチ演出は、2DSPリーチ演出よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆していて、
図60に示すように、ロゴSPリーチ演出の当選期待度は、35%である。
【0247】
全回転アイコン9eは、全回転リーチ演出が実行されることを示唆するものである。全回転リーチ演出(有利演出)は、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、それぞれ同じ数字を示す演出図柄になっていて、横一列に並んでいる状態で等速に変動表示を行った後に、ゾロ目である大当たり態様で停止表示する演出である。従って、全回転リーチ演出は、大当たりへの当選が確定している演出である。言い換えると、
図60に示すように、全回転リーチ演出の当選期待度は、100%である。
【0248】
FOLアイコン9fは、盤可動体駆動演出が実行されることを示唆するものである。盤可動体駆動演出(有利演出)は、盤可動体15が
図4(A)に示す待機位置から
図4(B)に示す動作位置へ駆動する演出であり、実行中の演出に対して大当たりへの当選期待度が高くなることを示唆するチャンスアップ予告演出として機能する。
図61に示すように、2DSPリーチ演出の実行中に、盤可動体駆動演出が実行された場合には、当選期待度が25%(15%⇒25%)になる。また、ロゴSPリーチ演出の実行中に、盤可動体駆動演出が実行された場合には、当選期待度が45%(35%⇒45%)になる。
【0249】
LOGO剣アイコン9gは、ロゴ剣役物操作促進演出が実行されることを示唆するものである。ロゴ剣役物操作促進演出(有利演出)は、後に詳述するが、遊技者に対してロゴ剣役物300を
図5(A)に示す通常位置から
図5(B)に示す押込位置まで押込操作をすることを促す演出であり、実行中の演出に対して大当たりへの当選期待度が高くなることを示唆するチャンスアップ予告演出として機能する。このロゴ剣役物操作促進演出は、大当たりへの当選又はハズレの何れかであることを示唆する当落分岐タイミングで実行される。
図61に示すように、2DSPリーチ演出の実行中に、ロゴ剣役物操作促進演出が実行された場合には、当選期待度が35%(15%⇒35%)になる。また、ロゴSPリーチ演出の実行中に、ロゴ剣役物操作促進演出が実行された場合には、当選期待度が55%(35%⇒55%)になる。
【0250】
次に、SPまで戻らないアイコン9Bについて説明する。SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)は、このSPまで戻らないアイコン9Bに対応する判定情報について大当たり判定処理が実行された場合に、予め定められた有利アイコンの種類の中から何れかの有利アイコンが表示されることを事前に示すものである。具体的には、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、
図47(B)に示すように、「全回転」の文字を示す全回転アイコン9e、ロゴの顔の形態と「PFOL」の文字を示すPFOLアイコン9hと、ロゴ剣の形態と「LOGO剣」の文字を示すLOGO剣アイコン9gとの中から、何れかの有利アイコン9e、9h、9gが出現することになる。なお、必ず戻るアイコン9Aが表示されていれば、有利アイコン9e、9h、9gの中から1つの有利アイコンが必ず出現するようになっている。
【0251】
全回転アイコン9e(
図47(B)参照)は、上述したように、必ず戻るアイコン9Aが表示された後に出現する全回転アイコン9e(
図47(A)参照)と同じであるため、説明を省略する。
【0252】
PFOLアイコン9hは、枠可動体駆動演出が実行されることを示唆するものである。枠可動体駆動演出(有利演出)は、盤可動体15が
図2(A)に示す収納位置から
図2(B)に示す突出位置へ駆動する演出であり、実行中の演出に対して大当たりへの当選期待度が高くなることを示唆するチャンスアップ予告演出として機能する。
図61に示すように、2DSPリーチ演出の実行中に、枠可動体駆動演出が実行された場合には、当選期待度が35%(15%⇒35%)になる。また、ロゴSPリーチ演出の実行中に、盤可動体駆動演出が実行された場合には、当選期待度が55%(35%⇒55%)になる。
【0253】
LOGO剣アイコン9g(
図47(B)参照)は、上述したように、必ず戻るアイコン9Aが表示された後に出現するLOGO剣アイコン9g(
図47(A)参照)と同じであるため、説明を省略する。
【0254】
次に、必ず戻るアイコン9Aが表示された後に出現する有利アイコンの種類(以下「第1有利アイコン群A1」(
図47(A)参照))と、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された後に出現する有利アイコンの種類(以下「第2有利アイコン群A2」(
図47(B)参照))との違いについて説明する。
【0255】
先ず、
図47(A)に示す第1有利アイコン群A1に含まれる各有利アイコンについて、更に説明する。擬似2アイコン9aは、擬似連2回の擬似連演出(通常有利演出)の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチに発展する前のSPリーチ前区間(SPリーチ演出が開始される前の演出区間、第1演出区間)で表示されるものである。また擬似3アイコン9bは、擬似連3回の擬似連演出(通常有利演出)の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチ前区間で表示されるものである。またSPアイコン9cは、SPリーチ演出の実行を事前に示唆するものであるため、SPリーチ前区間で表示されるものである。またLOGOSPアイコン9dは、SPリーチ演出の実行を事前に示唆するものであるため、SPリーチ前区間で表示されるものである。また、全回転アイコン9eは、全回転リーチ演出の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチに発展した後のSPリーチ後区間(SPリーチ演出が開始された後の演出区間、第2演出区間)で表示されるものである。またFOLアイコン9fは、盤可動体駆動演出の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチ後区間で表示されるものである。またLOGO剣アイコン9gは、ロゴ剣操作促進演出の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチ後区間で表示されるものである。なおSPリーチ演出が、「発展演出」に相当する。
【0256】
次に、
図47(B)に示す第2有利アイコン群A2に含まれる各有利アイコンについて、更に説明する。全回転アイコン9eは、全回転リーチ演出の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチ後区間で表示されるものである。またPFOLアイコン9hは、枠可動体駆動演出の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチ後区間で表示されるものである。またLOGO剣アイコン9gは、ロゴ剣操作促進演出の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチ後区間で表示されるものである。
【0257】
以上、第1有利アイコン群A1には、SPリーチ前区間又はSPリーチ後区間の何れであっても、表示される有利アイコンが含まれている。よって、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合、その必ず戻るアイコン9Aに対応する当該変動の際に、第1有利アイコン群A1の中にある有利アイコン9a~9gの何れかが、SPリーチ前区間、又はSPリーチ後区間の何れであっても出現する。
【0258】
これに対して、第2有利アイコン群A2には、SPリーチ前区間で表示される有利アイコンが含まれておらず、SPリーチ後区間でのみ表示される有利アイコンが含まれている。よって、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動の際に、第2有利アイコン群A2の中にある有利アイコン9e、9h、9gの何れかが、SPリーチ後区間で出現する。
【0259】
以上により、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動の際に、SPリーチ演出にまで必ず発展することになる。そして、そのSPリーチ演出の実行中に、有利アイコン9e、9h、9gの何れかが出現することになる。これに対して、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合、その必ず戻るアイコン9Aに対応する当該変動の際に、SPリーチ演出にまで発展することが保証されていない。そのため、SPリーチ前区間又はSPリーチ後区間で、有利アイコン9a~9fの何れかが出現することになる。こうして、SPまで戻らないアイコン9Bの方が、SPリーチ演出の実行を保証していて、且つSPリーチ後区間で全回転リーチ演出、枠可動体駆動演出、ロゴ剣役物操作促進演出の何れかの実行を保証しているという点で、必ず戻るアイコン9Aよりも有利である。
【0260】
次に、
図48~
図51に基づいて、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合の有利アイコン出現演出の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が1個であることとする。つまり、
図48(A)に示すように、当該アイコン9が当該表示領域17xに表示されていると共に、保留アイコン9が第1保留表示領域17aに表示されている状態で、演出図柄8が表示画面7aにて変動表示していることとする。
【0261】
そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球することで、2個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に記憶されている特
図1関係乱数)に対して、必ず戻るアイコン9Aを表示する出現待機演出が実行されることとする。この場合、
図48(B)に示すように、第2保留表示領域17bに、閉鎖しているドアの形状を示す閉鎖ドアアイコンDRが表示されると共に、表示画面7aに主人公キャラと「必ず戻る」の文字とを示す必ず戻るカットイン画像KJが表示される。必ず戻るカットイン画像KJは、表示画面7aに対して極短時間だけ割り込んで表示される画像である。この必ず戻るカットイン画像KJにより、遊技者には、直後に必ず戻るアイコン9Aが表示されるのを把握させることが可能ある。
【0262】
続いて、
図48(C)に示すように、表示画面7aに表示されていた必ず戻るカットイン画像KJが消えると共に、第2保留表示領域17bには、必ず戻るアイコン9Aが表示される。なお本パチンコ遊技機1において、必ず戻るカットイン画像KJ及び必ず戻るアイコン9Aは、主人公キャラがドアの奥の世界に行って、必ず戻るアイコン9Aに対応する当該変動の際に、
図47(A)に示す第1有利アイコン群A1の中から何れかの有利アイコンを必ず持って戻ってくることを意味している。
【0263】
図48(C)に示す必ず戻るアイコン9Aが表示された後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8がハズレ態様で停止表示したこととする。これにより、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17aで表示されていた保留アイコン9がシフトする共に、第2保留表示領域17bに表示されていた必ず戻るアイコン9Aがシフトする。こうして、
図48(D)に示すように、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されて、第1保留表示領域17aに必ず戻るアイコン9Aが表示される。。
【0264】
続いて、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8がハズレ態様で停止表示したこととする。これにより、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17aで表示されていた必ず戻るアイコン9Aがシフトする。但し、必ず戻るアイコン9Aが当該表示領域17xにシフトしようとするときには、必ず戻るアイコン9Aにおいてドアが開放して、「必ず戻る」の文字が開放されたドアの中に吸い込まれていく。そして、
図49(A)に示すように、当該表示領域17xにて、開放されているドアの形状を示す開放ドアアイコンDSが表示されて、必ず戻るアイコン9Aに対する当該変動が開始されている。なお本形態では、開放ドアアイコンDSは、大当たりへの当選又はハズレの何れであるかが示唆されるまで、当該表示領域17xにて表示され続けるようになっている。
【0265】
その後、有利アイコン出現演出の実行タイミングに近づくと、
図49(B)に示すように、当該表示領域17xには、開放ドアアイコンDSと共に、カウントダウンの数字である「3」を示すカウントダウンアイコン9Cが表示される。カウントダウンアイコン9Cは、有利アイコン出現演出が実行されるまでのタイミングをカウントダウンで示すものであり、時間の経過に伴ってカウントダウンで示す数字が「3」⇒「2」⇒「1」に変化していく。こうして、カウントダウンアイコン9Cによって、どの有利アイコンが出現するかの期待感を高めると共に、有利アイコンが表示されるタイミングを遊技者に分かり易く示すことが可能である。
【0266】
そして、
図49(C)に示すように、有利アイコン出現演出の実行タイミングになると、当該表示領域17xにて、開放ドアアイコンDSと共に、擬似2アイコン9aが表示される。これにより、遊技者には、擬似2アイコン9aがドアから出現したような印象を遊技者に抱かせて、擬似連2回の擬似連演出が実行されることを把握させることが可能である。その後、
図49(D)に示すように、当該表示領域17xでは、擬似2アイコン9aが消えて、開放ドアアイコンDSだけが表示される。こうして本形態では、有利アイコン出現演出で表示される有利アイコン(
図49(C)に示す擬似2アイコン9a、
図54に示すLOGO剣アイコン9gなど)は、出現後にしばらくすると消えるようになっていて、以降に表示されることはない。しかしながら、変更例として、有利アイコン出現演出で表示される有利アイコンは表示され続けるようにしても良い。
【0267】
続いて、
図50(A)に示すように、「3」を示す左演出図柄8Lと「継続」を示す中演出図柄8Cと「7」を示す右演出図柄8Rとが、僅かに揺動している状態で仮停止表示する。そして、演出図柄8が確定的に停止表示することなく、
図50(B)に示すように、演出図柄8の再変動表示が開始される。こうして、擬似2アイコン9aの出現に基づいて擬似連2回の擬似連演出が実行されたことになる。その後、
図50(C)に示すように、演出図柄8が「4↓4」を示すリーチ態様で仮停止表示する。そして、
図50(D)に示すように、2DSPリーチ演出に発展して、表示画面7aにて、2頭身で平面的な主人公キャラであるミニキャラ画像MIが表示される。
【0268】
次に、2DSPリーチ演出では、
図51(A)に示すように、主人公キャラが「3」を示す演出図柄を切り裂くことができるか否かのミッションを示すミッション画像MSが表示画面7aに表示される。その後、
図51(B)に示すように、主人公キャラがミッションに失敗したことを示す失敗画像FAが表示画面7aに表示される。こうして、失敗画像FAによりハズレであることが示唆されると、当該表示領域17xでは、開放ドアアイコンDSに替わって、閉鎖ドアアイコンDRが表示される。続いて、
図51(C)に示すように、表示画面7aでは、演出図柄8が「434」を示すリーチハズレ態様で確定的に停止表示すると共に、表示画面7aの右上部では、補助図柄6が「192」で停止表示する。以上により、この演出例では、遊技者は有利アイコン出現演出で擬似2アイコン9aを見たものの、大当たり判定の結果がハズレであることを把握する。
【0269】
なお、上記した演出例と異なり、大当たり判定の結果が大当たりである場合には、
図51(B)に示すタイミングで、主人公キャラがミッションに成功したことを示す成功画像(図示省略)が表示画面7aに表示される。そして、
図51(C)に示すタイミングで、表示画面7aでは、演出図柄8が「444」を示す大当たり態様で確定的に停止表示することになる。
【0270】
次に、
図52~
図56に基づいて、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合の有利アイコン出現演出の一例について説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が1個であることとする。つまり、
図52(A)に示すように、当該アイコン9が当該表示領域17xに表示されていると共に、保留アイコン9が第1保留表示領域17aに表示されている状態で、演出図柄8が表示画面7aにて変動表示していることとする。
【0271】
そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球することで、2個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に記憶されている特
図1関係乱数)に対して、SPまで戻らないアイコン9Bを表示する出現待機演出が実行されることとする。この場合、
図52(B)に示すように、第2保留表示領域17bに、閉鎖しているドアの形状を示す閉鎖ドアアイコンDRが表示されると共に、表示画面7aに主人公キャラと「SPまで戻らない」の文字とを示す「SPまで戻らないカットイン画像KK」が表示される。SPまで戻らないカットイン画像KKは、表示画面7aに対して極短時間だけ割り込んで表示される画像である。このSPまで戻らないカットイン画像KKにより、遊技者には、直後にSPまで戻らないアイコン9Bが表示されるのを把握させることが可能ある。
【0272】
続いて、
図52(C)に示すように、表示画面7aに表示されていたSPまで戻らないカットイン画像KKが消えると共に、第2保留表示領域17bには、SPまで戻らないアイコン9Bが表示される。なお本パチンコ遊技機1において、SPまで戻らないカットイン画像KK及びSPまで戻らないアイコン9Bは、主人公キャラがドアの奥の世界に行って、SPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動のSPリーチ演出が実行されるまで、
図47(B)に示す第2有利アイコン群A2の中から何れかの有利アイコンを持って戻ってこないこと(即ち、SPリーチ演出中に、
図47(B)に示す第2有利アイコン群A2の中から何れかの有利アイコンを必ず持って戻ってくること)を意味している。
【0273】
図52(C)に示すSPまで戻らないアイコン9Bが表示された後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8がハズレ態様で停止表示したこととする。これにより、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17aで表示されていた保留アイコン9がシフトする共に、第2保留表示領域17bに表示されていたSPまで戻らないアイコン9Bがシフトする。こうして、
図52(D)に示すように、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されて、第1保留表示領域17aにSPまで戻らないアイコン9Bが表示される。
【0274】
続いて、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8がハズレ態様で停止表示したこととする。これにより、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17aで表示されていたSPまで戻らないアイコン9Bがシフトする。但し、SPまで戻らないアイコン9Bが当該表示領域17xにシフトしようとするときには、SPまで戻らないアイコン9Bにおいてドアが開放して、「SPまで戻らない」の文字が開放されたドアの中に吸い込まれていく。そして、
図53(A)に示すように、当該表示領域17xにて、開放されているドアの形状を示す開放ドアアイコンDSが表示されて、SPまで戻らないアイコン9Bに対する当該変動が開始される。
【0275】
その後、
図53(B)に示すように、演出図柄8が「4↓4」を示すリーチ態様で仮停止表示する。そして、
図53(C)に示すように、表示画面7aにて、主人公キャラが剣を振りかざしてロゴに変身することを示すキャラ変身画像HMが表示される。キャラ変身画像HMは、ロゴSPリーチ演出に発展することを示唆する画像である。こうして、ロゴSPリーチ演出に発展すると、
図53(D)に示すように、表示画面7aにて、変身した主人公キャラ(ロゴ)と敵キャラとが戦い始めることを示すバトル前半画像BAが表示される。
【0276】
その後、ロゴSPリーチ演出の実行中に、有利アイコン出現演出の実行タイミングに近づくと、
図54(A)に示すように、当該表示領域17xには、開放ドアアイコンDSと共に、カウントダウンの数字である「3」を示すカウントダウンアイコン9Cが表示される。カウントダウンアイコン9Cでは、上述したように、時間の経過に伴ってカウントダウンで示す数字が「3」⇒「2」⇒「1」に変化していく。
【0277】
そして、
図54(B)に示すように、有利アイコン出現演出の実行タイミングになると、当該表示領域17xにて、開放ドアアイコンDSと共に、LOGO剣アイコン9gが表示される。これにより、遊技者には、LOGO剣アイコン9gがドアから出現したような印象を遊技者に抱かせて、ロゴ剣操作促進演出が実行されることを把握させることが可能である。その後、
図54(C)に示すように、当該表示領域17xでは、LOGO剣アイコン9gが消えて、開放ドアアイコンDSだけが表示される。またこのときに、表示画面7aでは、変身した主人公キャラと敵キャラとが睨み合うことを示すバトル後半画像BBが表示されている。
【0278】
続いて、大当たりへの当選又はハズレの何れかであることを示唆する当落分岐タイミングになると、
図54(D)に示すように、ロゴ剣役物操作促進演出が実行される。具体的に、ロゴ剣役物操作促進演出では、表示画面7aにて、ロゴ剣役物300を模した形態と「剣を押し込め」の文字とを示す操作促進画像SSが表示される。こうして、LOGO剣アイコン9gの出現に基づいて、ロゴ剣役物操作促進演出が実行されたことになる。
【0279】
そして、遊技者がロゴ剣役物300に対して
図5(A)に示す通常位置から
図5(B)に示す押込位置まで押込操作を行う、又は操作有効期間が経過すると、
図55(A)に示すように、変身した主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利画像WIが表示画面7aに表示される。こうして、勝利画像WIにより大当たりに当選していることが示唆されると、当該表示領域17xでは、開放ドアアイコンDSに替わって、閉鎖ドアアイコンDRが表示される。続いて、
図55(B)に示すように、表示画面7aでは、演出図柄8が「777」を示す大当たり態様で確定的に停止表示すると共に、表示画面7aの右上部では、補助図柄6が「777」で停止表示する。
【0280】
なお、上記した演出例と異なり、大当たり判定の結果が大当たりである場合には、
図55(A)に示すタイミングで、主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北画像(図示省略)が表示画面7aに表示される。そして、
図55(B)に示すタイミングで、表示画面7aでは、演出図柄8が「767」を示すリーチハズレ態様で確定的に停止表示することになる。
【0281】
ところで、従来においては、大当たりへの当選期待度を示唆する予告演出等の有利演出が実行されることを事前に示す事前アイコンを表示することがある。そして、この事前アイコンを表示する前に、どの種類の事前アイコンが表示されるのか期待させる待機アイコンを表示することがある。要するに、従来の遊技機において、待機アイコンが表示された後、或るタイミングになると、或る有利演出が実行されることを事前に示す事前アイコンを表示する演出があった。しかしながら、この演出の場合、待機アイコンが表示された直後に(待機アイコンが表示されてから早いタイミングで)、事前アイコンが表示されることがある。そうなると、遊技者にとっては、待機アイコンが表示された直後に、実行される有利演出が分かってしまい、どんな有利演出が実行されるのかを期待させる遊技興趣が損なわれてしまう。
【0282】
これに対して、本形態では、出現待機演出でSPまで戻らないアイコン9Bが表示されると、遊技者には、SPリーチ前区間までは有利アイコン9e、9h、9gが表示されることはないという安心感を与えつつ、どの有利アイコン9e、9h、9gが出現するのかを期待させることが可能である。言い換えると、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、その直後には有利アイコン9e、9h、9gが表示されないことになり、遊技者にはSPリーチ演出の実行中でしか出現しない有利アイコン(第2有利アイコン群A2)の中からどの有利アイコン9e、9h、9gが出現するのかという期待感を、長い間(SPリーチ演出が開始されるまで)掻き立てることが可能である。
【0283】
また本形態では、出現待機演出でSPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合には、SPリーチ後区間にならないと、有利アイコンが表示されない。一方、出現待機演出で必ず戻るアイコン9Aが表示された場合には、SPリーチ前区間又はSPリーチ後区間の何れであっても、有利アイコンが表示される。こうして、SPまで戻らないアイコン9Bと必ず戻るアイコン9Aという2種類があることで、SPまで戻らないアイコン9Bが表示される場合の方が、必ず戻るアイコン9Aが表示される場合よりも、どの有利アイコンが表示されるのかが分かるタイミングが後になり易く、有利アイコンが出現するまでの期待感をより掻き立てることが可能である。
【0284】
また本形態では、出現待機演出で必ず戻るアイコン9Aが表示された場合には、擬似2アイコン9a又は擬似3アイコン9bが表示されることがある。そして、擬似2アイコン9aに基づいて擬似連2回の擬似連演出(通常有利演出)が実行された場合、当選期待度は5%である(
図59参照)。また擬似3アイコン9bに基づいて擬似連3回の擬似連演出(通常有利演出)が実行された場合、当選期待度は15%である(
図59参照)。これに対して、出現待機演出でSPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合には、
図47(B)に示す第2有利アイコン群A2の中から、有利アイコン9e、9h、9gの何れかが表示される。この場合、全回転リーチ演出(特別有利演出)、枠可動体駆動演出(特別有利演出)、LOGO剣役物操作促進演出(特別有利演出)のうちの何れかが実行されるため、当選期待度が35%以上であることが保証されている(
図60及び
図61参照)。こうして、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合には、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを遊技者に意識させることが可能である。言い換えると、SPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者には、擬似連演出の実行を示す擬似2アイコン9a又は擬似3アイコン9bを見せることがなくて、大当たりへの当選期待度が思ったよりも高くないという事態が生じるのを回避することが可能である。
【0285】
また本形態では、出現待機演出は先読み予告演出として実行されて、
図52(C)に示すように、SPまで戻らないアイコン9Bが保留アイコンとして表示される。この場合、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する大当たり判定処理が実行されると、SPリーチ前区間では、有利アイコンが表示されるとはない。そして、SPリーチ前区間を経て、SPリーチ後区間になると、有利アイコンが表示されるようになる。こうして、当該変動よりも前にSPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者には、早く当該変動になると共に、早くSPリーチ後区間になって、有利アイコンが表示されるのを強く期待させることが可能である。
【0286】
ここで本形態では、必ず戻るアイコン9AがSPまで戻らないアイコン9Bに変化する場合があるようになっている。以下では、
図56に基づいて、必ず戻るアイコン9AがSPまで戻らないアイコン9Bに変化する場合の演出例を説明する。先ず、
図56(A)に示すように、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されていて、第1保留表示領域17aに保留アイコン9が表示されていると共に、第2保留表示領域17bに必ず戻るアイコン9Aが表示されていることとする。そして、
図56(B)に示すように、第2保留表示領域17bに、閉鎖ドアアイコンDRが表示されると共に、表示画面7aにSPまで戻らないカットイン画像KKが表示される。続いて、
図56(C)に示すように、表示画面7aに表示されていたSPまで戻らないカットイン画像KKが消えると共に、第2保留表示領域17bには、SPまで戻らないアイコン9Bが表示される。こうして、第2保留表示領域17bには、必ず戻るアイコン9Aが表示されていたものの(
図56(A)参照)、必ず戻るアイコン9AからSPまで戻らないアイコン9Bに変化することがある(
図56(C)参照)。
【0287】
以上により、本形態では、出現待機演出で必ず戻るアイコン9Aが表示されると、遊技者には、SPリーチ前期間又はSPリーチ後区間の何れでも、有利アイコン9a~9fが出現すると思わせることになる。その上で、
図56に示す演出例のように、必ず戻るアイコン9Aが、SPまで戻らないアイコン9Bに変化する場合がある。この場合、遊技者には、SPリーチ前期間では有利アイコン9a~9fが出現することがなく、SPリーチ後区間にならないと有利アイコン9e、9h、9gが出現しないことを把握させる。こうして、遊技者には、有利アイコンの表示タイミングが、突如、SPリーチ演出の開始以降に先延ばされたように感じさせて、早くSPリーチ演出が実行されて欲しいという気持ちを掻き立てることが可能である。
【0288】
12.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に
図62~
図65に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から
図62に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0289】
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0290】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、3D停止予告演出、3Dアイコン予告演出、操作タイミング予告演出、有利アイコン出現演出、出現待機演出等)を実行する。
【0291】
なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、サブ駆動基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5を発光させたり、盤可動体15、枠可動体600、ロゴ剣役物300を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【0292】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、
図63に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【0293】
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
図64に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(
図8参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
【0294】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ66、盤ランプ5を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブ駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ66、枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
【0295】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体15、枠可動体600、ロゴ剣役物300を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を移動させるための盤可動体駆動モータ15a、枠可動体600を移動させるための枠可動体駆動モータ600a、ロゴ剣役物300を移動させるためのロゴ剣役物駆動モータ300aを駆動させる。
【0296】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【0297】
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
図65に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、受信コマンド解析処理を行う(S4301)。受信コマンド解析処理(S4301)では、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から変動開始コマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、変動開始コマンドの解析結果(変動パターンの情報)に基づいて、変動演出を実行するための変動演出パターン選択処理、予告演出を実行するための予告演出選択処理を実行する。
【0298】
また受信コマンド解析処理(S4301)では、遊技制御用マイコン81からオープニングコマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、オープニング演出選択処理を実行する。また、遊技制御用マイコン81からラウンド指定コマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、ラウンド演出選択処理を実行する。また遊技制御用マイコン81からエンディングコマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、エンディング演出選択処理を実行する。また、遊技制御用マイコン81から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド)を受信しているかを判定し、受信していれば、先読み予告演出を実行するための先読み予告演出選択処理、及びアイコン9を表示するためのアイコン表示処理を実行する。
【0299】
また演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(S4301)に続いて、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。次に、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【0300】
その後、演出制御用マイコン91は、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ(枠ランプ66、盤ランプ5の点灯を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【0301】
13.制御例
次に、3D停止予告演出の制御の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が3個であることとする。そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン81が、
図19に示す第1始動入賞コマンド特定処理(S213)により、第1始動入賞コマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドは、例えば、非時短状態(通常遊技状態)であり、第1特図保留が4個であり、SPリーチハズレを示すもの(「E1H43H」、
図16参照)であることとする。そして、この第1始動入賞コマンドは、
図18に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。
【0302】
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1始動入賞コマンドを受信すると、
図65に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した第1始動入賞コマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、先読み予告演出選択処理及びアイコン表示処理を実行する。先読み予告演出選択処理では、ROM93に記憶されている3D停止予告演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、3D停止予告演出を実行するか否かを決定する。こうして、3D停止予告演出を実行すると決定されると、
図36~
図38に示す演出例で説明したように、3D停止予告演出が実行されることになる。
【0303】
続いて、3Dアイコン予告演出の制御の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が1個であることとする。そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン81が、
図19に示す第1始動入賞コマンド特定処理(S213)により、第1始動入賞コマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドは、例えば、非時短状態(通常遊技状態)であり、第1特図保留が2個であり、SPリーチ通常大当たりを示すもの(「E1H22H」、
図16参照)であることとする。そして、この第1始動入賞コマンドは、
図18に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。
【0304】
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1始動入賞コマンドを受信すると、
図65に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した第1始動入賞コマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、先読み予告演出選択処理及びアイコン表示処理を実行する。先読み予告演出選択処理では、ROM93に記憶されている3Dアイコン予告演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、3Dアイコン予告演出を実行するか否かを決定する。ここで、3Dアイコン予告演出を実行すると決定されると、更に、保留昇格ゾーン演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、3D当該アイコン9Yが白色から何色(青色、緑色、赤色)に変化するかを決定する。続いて、3Dアイコン組合せ演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、3Dアイコン組合せ演出を実行するか否かを決定する。こうして、3Dアイコン予告演出を実行すると決定され、3D当該アイコン9Yが白色から赤色に変化すると決定され、3Dアイコン組合せ演出を実行すると決定されると、
図39~
図41及び
図42(A)(B)に示す演出例のように、3Dアイコン予告演出、保留昇格ゾーン演出、3Dアイコン組合せ演出が実行されることになる。
【0305】
次に、操作タイミング予告演出の制御の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が3個であることとする。そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン81が、
図19に示す第1始動入賞コマンド特定処理(S213)により、第1始動入賞コマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドは、例えば、非時短状態(通常遊技状態)であり、第1特図保留が4個であり、SPリーチ確変大当たりを示すもの(「E1H41H」、
図16参照)であることとする。そして、この第1始動入賞コマンドは、
図18に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。
【0306】
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1始動入賞コマンドを受信すると、
図65に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した第1始動入賞コマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、先読み予告演出選択処理及びアイコン表示処理を実行する。先読み予告演出選択処理では、ROM93に記憶されている操作タイミング予告演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、操作タイミング予告演出を実行するか否かを決定する。ここで、操作タイミング予告演出を実行すると決定されると、更に、2Dアイコン予告演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、2Dアイコン予告演出を実行するか否かを決定する。続けて、ロゴ剣保留演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、ロゴ剣保留演出を実行するか否かを決定する。続けて、一発告知演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、一発告知演出を実行するか否かを決定する。こうして、操作タイミング予告演出を実行すると決定された場合において、2Dアイコン予告演出の実行の有無、ロゴ剣保留演出の実行の有無、一発告知演出の実行の有無、演出ボタン63への押下操作のタイミングに応じて、
図43~
図46に示すように、操作タイミング予告演出(2Dアイコン予告演出、ロゴ剣保留演出、一発告知演出)が実行されることになる。
【0307】
最後に、有利アイコン出現演出及び出現待機演出の制御の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が1個であることとする。そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン81が、
図19に示す第1始動入賞コマンド特定処理(S213)により、第1始動入賞コマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドは、例えば、非時短状態(通常遊技状態)であり、第1特図保留が2個であり、SPリーチ確変大当たりを示すもの(「E2H41H」、
図16参照)であることとする。そして、この第1始動入賞コマンドは、
図18に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。
【0308】
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1始動入賞コマンドを受信すると、
図65に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した第1始動入賞コマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、先読み予告演出選択処理及びアイコン表示処理を実行する。先読み予告演出選択処理では、ROM93に記憶されている有利アイコン出現演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、有利アイコン出現演出を実行するか否かを決定する。有利アイコン出現演出を実行すると決定した場合、第1始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示すものであるか否かに応じて、必ず戻るアイコン9A又はSPまで戻らないアイコン9Bのうちどちらを表示するかを決定する。即ち、第1始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示すものでない場合には、必ず戻るアイコン9Aが表示されるように決定される。一方、第1始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示すものである場合には、必ず戻るアイコン9A又はSPまで戻らないアイコン9Bの何れを表示するかを抽選で決定される。
【0309】
そして、必ず戻るアイコン9Aを表示すると決定した場合には、第1始動入賞コマンドの解析結果と、ROM93に記憶されている第1有利アイコン群抽選テーブル(図示省略)とに基づいて、第1有利アイコン群A1(
図47(A)参照)の中からどの有利アイコンを表示するかを決定する。一方、SPまで戻らないアイコン9Bを表示すると決定した場合には、第1始動入賞コマンドの解析結果と、ROM93に記憶されている第2有利アイコン群抽選テーブル(図示省略)とに基づいて、第2有利アイコン群A2(
図47(B)参照)の中からどの有利アイコンを表示するかを決定する。こうして、有利アイコン出現演出を実行すると決定した場合において、例えば、SPまで戻らないアイコン9Bを表示すると決定し、有利アイコンとしてLOGO剣アイコン9gを表示すると決定した場合には、
図52~
図55に示すように、有利アイコン出現演出及び出現待機演出が実行されることになる。なお、SPまで戻らないアイコン9Bを表示すると決定した場合において、抽選によって、必ず戻るアイコン9Aを表示した後に、SPまで戻らないアイコン9Bに変えるパターンが決定される場合がある。この場合には、
図56に示すように、必ず戻るアイコン9AからSPまで戻らないアイコン9Bに変化することになる。
【0310】
14.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1によれば、
図36(A)に示すように、特別図柄の変動表示中に(演出図柄8、8C、8Rの変動表示中に)、遊技者には、家及び木々(特定意匠)を示す背景画像Haを意識させておく。その上で、特別図柄の停止表示中に、
図37(B)に示すように、背景奥立体表示(停止立体表示)が実行されることで、遊技者には、家及び木々を示す背景画像Hcが表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れているように視認させる。こうして、特別図柄の停止表示中という遊技者にとってあまり遊技を意識していないタイミングにおいて、背景画像Hcが通常見える位置よりも引っ込んで見えるため、興趣性を高めることが可能である。
【0311】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、
図36(B)(C)に示すように、特別図柄の変動表示の終盤にかけて、背景奥視差表示によって、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できる状態から、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できるように変化する。そして、特別図柄の停止表示中には、上述したように、背景奥立体表示によって、背景画像Hcが表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れているように視認させ続ける(
図37(B)参照)。こうして、特別図柄の変動表示の終盤から特別図柄の停止表示中にわたって、家及び木々に対する特殊な視認性の変化を見せて、興趣性を高めることが可能である。
【0312】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、
図37(B)に示すように、特別図柄の停止表示中に、背景奥立体表示によって、背景画像Hcが表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れているように視認させる。その後、
図38(A)(B)に示すように、次の特別図柄の変動表示の序盤では、背景元視差表示によって、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できる状態から、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できるように変化する。こうして、次の変動表示が開始されると、遊技者には、背景奥立体表示の終了を把握させて、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる背景画像Hcを必要以上に長く見せないようにすることが可能である。
【0313】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、
図37(B)に示すように、特別図柄の停止表示中に、先読み予告演出として、背景奥立体表示(3D停止予告演出、停止立体表示)が実行される。これにより、遊技者には、特別図柄の停止表示中に、背景である家及び木々が、表示画面7a上ではなく、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できれば、先読み予告演出(3D停止予告演出)が実行されているという関係を容易に把握させることが可能である。
【0314】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、
図37(B)に示すように、特別図柄の停止表示中に、背景奥立体表示によって、背景である家及び木々が、表示画面7aに対して前方向に離れた位置ではなく、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる。これにより、特別図柄の停止表示中という遊技者にとって遊技を意識していないタイミングであり、且つ意識していない方向にて、背景である家及び木々(背景画像Hc)を見せることが可能である。
【0315】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、
図39(B)に示すように、3D保留アイコン9Xが、第2保留表示領域17bに対して前方向に離れた位置で視認できる。この3D保留アイコン9Xは、白色の円盤形状である(デフォルトの)保留アイコン9よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆しているため、遊技者に高揚感を与えることができる。こうして、3D保留アイコン9Xが表示されることで、保留アイコンによる斬新な興趣性を提供することが可能である。
【0316】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、
図39(C)及び
図40(A)に示すように、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、3D保留アイコン9Xが、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態のままシフトする。即ち、3D保留アイコン9Xが一旦消えた後に、シフトさせる位置で3D保留アイコン9Xが現れるわけではない。こうして、3D保留アイコン9Xが立体視のままシフト(移動)するという斬新な見た目を提供することが可能である。
【0317】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、
図39(B)に示すように、3D保留アイコン9Xでは、デフォルトの保留アイコン9の形状及び模様(円盤形状)が、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる。こうして、形状及び模様の同一性を保つことで、3D保留アイコン9Xは、白色の円盤形状である(デフォルトの)保留アイコン9よりも、当選期待度が高いことを示唆しているという関係性を、遊技者に分かり易く示すことが可能である。
【0318】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、
図41に示すように、白色の円盤形状である3D当該アイコン9Yが表示されると(大当たり判定処理が実行されると)、保留昇格ゾーン演出が必ず実行される。この保留昇格ゾーン演出により、白色の円盤形状である3D当該アイコン9Yから、より当選期待度が高い青色、又は緑色、或いは赤色(
図41(C)参照)の円盤形状である3D当該アイコン9Yに変化する。こうして、保留昇格ゾーン演出が必ず実行されることで、白色の円盤形状である3D保留アイコン9X(又は白色の円盤形状である3D当該アイコン9Y)であっても、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆しているアイコンであるという印象を遊技者に抱かせ易くすることが可能である。
【0319】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、
図42(A)(B)に示すように、3Dアイコン組合せ演出が実行されると、大当たりへの当選期待度が高くなることが示唆される。従って、遊技者には、3D当該アイコンPYが表示されているときに、ロゴ剣画像LSが組み合わされて、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態が視認できるようになることを期待させることが可能である。
【0320】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、操作タイミング予告演出において、
図44(A)に示すようにボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときには、演出ボタン63が押下操作されることに基づいて、
図44(B―1)に示すように2Dアイコン予告演出を実行可能である一方、その他の予告演出(ロゴ剣保留演出、一発告知演出)が実行されることはない。また
図45(A)に示すようにボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときには、演出ボタン63が押下操作されることに基づいて、
図45(C―1)に示すようにロゴ剣保留演出を実行可能である一方、その他の予告演出(2Dアイコン予告演出、一発告知演出)が実行されることはない。また
図46(A)に示すようにボタン保留アイコン9Zが第1保留表示領域17aに表示されているときには、演出ボタン63が押下操作されることに基づいて、
図46(B―1)に示すように一発告知演出を実行可能である一方、その他の予告演出(2Dアイコン予告演出、ロゴ剣保留演出)が実行されることはない。こうして、操作タイミング予告演出において、遊技者はどのタイミングで演出ボタン63を押下操作するかを考えて、好みに合った予告演出の種類を選ぶことができて、操作演出の興趣性を高めることが可能である。
【0321】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、操作タイミング予告演出は、先読み予告演出として実行されている。つまり、遊技者にとっては、当該変動が開始される前(操作タイミング予告演出の実行契機となった判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前)に、2Dアイコン予告演出とロゴ剣保留演出と一発告知演出の3つの先読み予告演出の中から、操作タイミングに応じて、どの先読み予告演出が実行されて欲しいかを選択することになる。こうして、先読み予告演出及び操作演出の興趣性を高めることが可能である。
【0322】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、保留アイコンとしてのボタン保留アイコン9Zが、第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bと第3保留表示領域17cのうち、どの保留表示領域にあるかに応じて、実行され得る先読み予告演出(2Dアイコン予告演出とロゴ剣保留演出と一発告知演出)の種類が決まるようになっている。つまり、保留表示領域17a~17cと、実行され得る先読み予告演出の種類とが、1対1で関係付けられている。よって、どのタイミングで演出ボタン63を押下操作すれば、どの先読み予告演出が実行され得るのか分かり易くすることが可能である。
【0323】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動の際に(SPまで戻らないアイコン9Bの表示契機になった判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後に)、SPリーチ後区間にならないと、有利アイコン9e、9h、9gが表示されない。言い換えると、SPリーチ前区間では、有利アイコン9e、9h、9gが表示されることがない。これにより、SPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者に対して、有利アイコン9e、9h、9gが表示されるまでの期待感を掻き立てることができて、大当たりへの当選期待度を示唆する有利演出(全回転リーチ演出、枠可動体駆動演出、LOGO剣役物操作促進演出)が実行されるまでの遊技興趣を高めることが可能である。
【0324】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合、その必ず戻るアイコン9Aに対応する当該変動の際に(必ず戻るアイコン9Aの表示契機になった判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後に)、SPリーチ前区間又はSPリーチ後区間の何れでも、有利アイコン9a~9fが表示されることがある。一方、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、上述したように、SPリーチ後区間にならないと、有利アイコン9e、9h、9gが表示されない。こうして、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合の方が、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合よりも、
何れの有利演出(大当たりへの当選期待度を示唆する有利演出)が実行されるのかが分かるタイミングが後になり易く、有利演出が実行されるまでの期待感をより掻き立てることが可能である。
【0325】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、
図56(A)(B)(C)に示すように、必ず戻るアイコン9Aから、SPまで戻らないアイコン9Bに変化する場合がある。この場合、必ず戻るアイコン9Aによって、SPリーチ前区間又はSPリーチ後区間の何れでも、有利アイコン9a~9fが表示されるかもしれないと思っていた遊技者に対して、SPリーチ後区間にならないと有利アイコン9e、9h、9gが表示されないことを急に把握させる。これにより、何れの有利演出が実行されるのかが分かるタイミングが先延ばされたように感じさせて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【0326】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合と異なり、擬似連2回の擬似連演出が実行されることを示す擬似2アイコン9aと、擬似連3回の擬似連演出が実行されることを示す擬似3アイコン9bとが表示されることがない。従って、SPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者に対して、擬似2アイコン9a及び擬似3アイコン9bを見せることがなくて、大当たりへの当選期待度が思ったよりも高くないという事態が生じるのを防ぐことが可能である。
【0327】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、SPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者には、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動の際に、SPリーチ演出(2DSPリーチ演出、LOGOSPリーチ演出)にならないと、有利アイコン9e、9h、9gが表示されないことを把握させる。言い換えると、SPまで戻らないアイコン9Bの表示は、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動の際に、SPリーチ演出が実行されることを保証していることになる。こうして、SPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者には、SPリーチ演出が必ず実行されると共に、SPリーチ演出において何れかの有利演出(全回転リーチ演出、枠可動体駆動演出、LOGO剣役物操作促進演出)が実行されることを把握させて、大きな期待感を抱かせることが可能である。
【0328】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、
図52(C)に示すように、保留アイコンとしてSPまで戻らないアイコン9Bが表示される。この場合、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動の際に(必ず戻るアイコン9Aの表示契機になった判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後に)、SPリーチ前区間を経て、有利アイコン9e、9h、9gが表示されるSPリーチ後区間になる。こうして、保留アイコンとしてSPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者は、対応する大当たり判定処理が早く実行されるのを期待させると共に、早くSPリーチ後区間になって有利アイコン9e、9h、9gが表示されるのを強く期待させることが可能である。
【0329】
15.変更例
次に、上記形態のパチンコ遊技機1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0330】
上記形態では、
図36(A)に示すように、家及び木々(特定意匠)を示す背景画像Ha(非立体視画像)が表示されて、
図37(B)に示すように、特別図柄の停止表示中に、背景奥立体表示(停止立体表示、奥視差停止立体表示)によって、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて家及び木々(特定意匠)を示す背景画像Hc(立体視画像)が視認できるようにした。しかしながら、非立体視画像及び立体視画像が有する特定意匠は、家及び木々に限られるものではなく、キャラクタ、アイテム、文字、数字等であっても良く、適宜変更可能である。また非立体視画像及び立体視画像は、背景画像に限られるものではなく、キャラクタ画像、アイテム画像、演出図柄であっても良く、適宜変更可能である。よって、例えば、非立体視画像及び立体視画像を演出図柄にした場合、特別図柄の停止表示中に、表示画面7aに対して前後方向に離れた位置にて演出図柄が視認できることで、斬新な先読み予告演出を提供することが可能である。
【0331】
上記形態では、
図35に示すように、特別図柄の変動表示の終盤にかけて、背景奥視差表示(立体開始表示)によって、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できる状態から、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できるように変化させた(
図35(B)(C)参照)。しかしながら、特別図柄の停止表示が開始されてから、背景奥視差表示(立体開始表示)を実行するようにしても良い。なお特別図柄の変動表示の終盤にかけてとは、例えば、演出図柄8の変動表示のスピード(速度)が遅くなり始めてから、特別図柄の停止表示が開始されるまでの間であれば良いこととする。
【0332】
上記形態では、
図35に示すように、次の特別図柄の変動表示の序盤にかけて、背景元視差表示(立体終了表示)によって、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できる状態から、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できるように変化させた(
図38(A)(B)参照)。しかしながら、特別図柄の停止表示が終了する前に、背景元視差表示(立体終了表示)を実行するようにしても良い。なお次の特別図柄の変動表示の序盤にかけてとは、次の特別図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄8の変動表示が高速になって視認し難くなるまでの間であれば良いこととする。
【0333】
上記形態では、大当たりへの当選期待度を示唆する先読み予告演出として、特別図柄の停止表示中に、背景奥立体表示(停止立体表示)を実行した。しかしながら、先読み予告演出ではなく(大当たりへの当選期待度を示唆しない演出として)、特別図柄の停止表示中に、背景奥立体表示(停止立体表示)を実行するようにしても良い。
【0334】
上記形態では、
図37(B)に示すように、特別図柄の停止表示中に、背景奥立体表示(奥視差停止立体表示)によって、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hc(立体視画像)が視認できるようにした。しかしながら、特別図柄の停止表示中に、前視差停止立体表示によって、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて背景画像(立体視画像)が視認できるようにしても良い。
【0335】
上記形態では、3D保留アイコン9X(
図39(B)参照)及び3D当該アイコン9Y(
図41(B)参照)の形状及び模様は、デフォルトとして白色の円盤形状であるアイコン9(通常アイコン)の形状及び模様と同一であった。しかしながら、3D保留アイコン9X(立体視アイコン)と3D当該アイコン9Y(立体視アイコン)とデフォルトであるアイコン9(通常アイコン)とにおいて、形状及び模様は、円盤形状に限られるものではなく、同一であれば、適宜変更可能である。また同一に限られず、一部分が異なっていても、共通する部分があることによって、実質的に同一の形状及び模様であっても良い。また、立体視アイコン(3D保留アイコン9X、3D当該アイコン9Y)の形状及び模様は、通常アイコン(デフォルトであるアイコン9)の形状及び模様とは全く異なるように(専用の形状及び模様に)しても良い。そして、3D保留アイコン9Xの形状及び模様と、3D当該アイコン9Yの形状及び模様とを、異ならせるようにしても良い。
【0336】
上記形態では、
図41(A)(B)に示すように、3D保留アイコン9Xの表示契機になった判定情報に対して大当たり判定処理(当該変動)が開始されるのに伴って、第1保留表示領域17aに対して前方向に離れた位置にて視認できる3D保留アイコン9Xが消えるようにした。そして、その直後に、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置にて、3D当該アイコン9Yが現れるようにした。しかしながら、3D保留アイコン9Xが、第1保留表示領域17aに対して前方向に離れた位置から、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置に向かって移動(シフト)するようにしても良い。
【0337】
上記形態では、
図40(A)(B)に示すように、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、3D保留アイコン9Xは、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態のままシフト(移動)した。しかしながら、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、或る保留表示領域に対して前方向に離れた位置にて視認できていた3D保留アイコン9Xが一旦消えて、その3D保留アイコン9Xが、別の保留表示領域に対して前方向に離れた位置にて突然現れるようにしても良い。
【0338】
上記形態では、3D保留アイコン9Xでは、3D当該アイコン9Yと異なり、表示態様が必ず白色の円盤形状であった。しかしながら、3D保留アイコン9Xであっても、3D当該アイコン9Yのように、表示態様が青色の円盤形状、緑色の円盤形状、赤色の円盤形状、虹色の円盤形状になり得るようにしても良く、ロゴ剣形状のように特殊態様になり得るようにしても良い。
【0339】
上記形態では、3D当該アイコン9Yにおいて、保留昇格ゾーン演出により、より当選期待度が高い表示態様に変化するようにした(
図41(B)(C)参照)。これに対して、3D保留アイコン9Xにおいて、より当選期待度が高い表示態様に変化するようにしても良い。
【0340】
上記形態では、
図42(A)(B)に示すように、3Dアイコン組合せ演出(特定形態完成演出)では、3D当該アイコン9Y(立体視アイコン)に対して、ロゴ剣画像LS(特定画像)を組合わせることで、ロゴ剣形態(特定形態)が視認できるようにした。しかしながら、特定形態を完成させるための立体視アイコンと特定画像とは、3D当該アイコン9Yとロゴ剣画像LSとの関係に限られず、例えば3D保留アイコン9Xとロゴ剣画像LSとであっても良く、適宜変更可能である。そして、完成する特定形態も、ロゴ剣形態に限られるものではなく、特定のキャラクタやアイテム等であっても良く、適宜変更可能である。
【0341】
上記形態では、
図42(A)(B)に示すように、3Dアイコン組合せ演出(特定形態完成演出)では、3D当該アイコン9Yに対して、表示画面7a上のロゴ剣画像LS(特定画像)が組み合わさることで、遊技者に対してロゴ剣形態(特定形態)を視認させるようにした。しかしながら、
図66に示す変形例のように、特定形態完成演出を実行するようにしても良い。
【0342】
即ち、
図66(A)に示すように、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置にて、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yが表示されていることとする。このとき、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる3Dロゴ剣画像LX(特定画像)が上側から下方向に向かって移動していく。そして、3Dロゴ剣画像LXの円盤部分LXaが、3D当該アイコン9Yにて停止するか否かを煽る組合せ煽り演出が実行される。つまり、組合せ煽り演出は、遊技者にとって立体視である3D当該アイコン9Yに対して、遊技者にとって立体視である3Dロゴ剣画像LXの円盤部分LXaが重なることを期待させる演出である。
【0343】
そして、
図66(B)に示すように、特定形態完成演出が実行される(成功する)場合には、3Dロゴ剣画像LXの円盤部分LXaが3D当該アイコン9Yにて停止する。これにより、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yと3Dロゴ剣画像LXとによって、遊技者には、立体視(だけ)としてのロゴ剣形態(特定形態)を見せるようになっている。こうして、3D当該アイコン9Yと3Dロゴ剣画像LXとを用いて、新たな立体視であるロゴ剣形態を完成させることで、大当たりへの当選期待度が高くなるという斬新な演出を遊技者に見せることが可能である。
【0344】
一方、
図66(C)に示すように、特定形態完成演出が実行されない(失敗する)場合には、3Dロゴ剣画像LXの円盤部分LXaが3D当該アイコン9Yにて停止せずに、下方へ消えるように移動する。上述した特定形態完成演出のように、立体視してのロゴ剣形態が完成されない。こうして、遊技者には、大当たりへの当選期待度が高くなるわけではないことを把握させる。
【0345】
上記形態では、3D保留アイコン9X(立体視アイコン、
図39(B)参照)は、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できるものであった。しかしながら、3D保留アイコン9Xは、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できるものであっても良い。また、3D保留アイコン9Xは、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態から、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる状態に変化するようにしても良い。その反対に、3D保留アイコン9Xは、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる状態から、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態に変化するようにしても良い。
【0346】
上記形態では、3D保留アイコン9X(立体視アイコン、
図39(B)参照)は、表示画面7aに対して前方向に一定距離だけ離れた位置にて、視認できるものであった。しかしながら、立体視アイコンは、表示画面7aに対して前方向に向かって徐々に離れるように(遊技者に向かって飛び出てくるように)視認できるものであっても良い。
【0347】
上記形態では、3D当該アイコン9Y(立体視アイコン、
図41(B)参照)は、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できるものであった。しかしながら、3D当該アイコン9Yは、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できるものであっても良い。また、3D当該アイコン9Yは、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態から、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる状態に変化するようにしても良い。その反対に、3D当該アイコン9Yは、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる状態から、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態に変化するようにしても良い。
【0348】
上記形態では、保留アイコン9の位置を分かり易くする保留台座(主に保留アイコン9の下方に配置される台座)が表示画面7aに表示されていなかったが、保留アイコン9の位置を分かり易くする保留台座を表示画面7aに表示するようにしても良い。この場合、3D保留アイコン9Xが、表示画面7aに対して前方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるものになれば、その3D保留アイコン9Xに対応して、保留台座(3D保留台座)も、表示画面7aに対して前方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるようにしても良い。また、3D保留アイコンが、表示画面7aに対して後方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるものになれば、その3D保留アイコンに対応して、保留台座(3D保留台座)も、表示画面7aに対して後方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるようにしても良い。
【0349】
上記形態では、当該アイコン9の位置を分かり易くする当該台座(主に当該アイコン9の下方に配置される台座)が表示画面7aに表示されていなかったが、当該アイコン9の位置を分かり易くする当該台座を表示画面7aに表示するようにしても良い。この場合、3D当該アイコン9Yが、表示画面7aに対して前方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるものになれば、その3D当該アイコン9Yに対応して、当該台座(3D当該台座)も、表示画面7aに対して前方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるようにしても良い。また、3D当該アイコンが、表示画面7aに対して後方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるものになれば、その3D当該アイコンに対応して、保留台座(3D保留台座)も、表示画面7aに対して後方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるようにしても良い。
【0350】
上記形態では、操作タイミング予告演出(操作演出)において、演出ボタン63への押下操作のタイミングに応じて、2Dアイコン予告演出(第1予告演出、
図44(B-1)参照)、又はロゴ剣保留演出(第2予告演出、
図45(C-1)参照)、或いは一発告知演出(
図46(B-1)参照)が実行され得るようにした。しかしながら、操作タイミング予告演出(操作演出)において、実行され得る予告演出の種類は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、3Dアイコン予告演出などであっても良い。
【0351】
上記形態では、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しないと、操作タイミング予告演出(操作演出)が終了するようにした。つまり、当該表示領域17xでは、ボタン当該アイコンが表示されないようにした。しかしながら、当該表示領域17xでは、ボタン当該アイコンが表示されるようにしても良い。この場合、ボタン当該アイコンが当該表示領域17xに表示されているときに、演出ボタン63が押下操作されると、2Dアイコン予告演出、ロゴ剣保留演出、一発告知演出とは異なる予告演出が実行され得るようにすれば良い。
【0352】
上記形態では、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに(第1操作期間にて)、演出ボタン63が押下操作されると、2Dアイコン予告演出(第1予告演出)が実行されることがあり、その他の予告演出(ロゴ剣保留演出、一発告知演出)が実行されないようにした。またボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに(第2操作期間にて)、演出ボタン63が押下操作されると、ロゴ剣保留演出(第2予告演出)が実行されることがあり、その他の予告演出(2Dアイコン予告演出、一発告知演出)が実行されないようにした。しかしながら、第1操作期間にて演出ボタン63が押下操作されると、予告演出として、2Dアイコン予告演出(第1予告演出)が1番実行され易いものの、ロゴ剣保留演出や一発告知演出も実行され得るようにしても良い。つまり、第1操作期間では、出現率が、例えば2Dアイコン予告演出>ロゴ剣保留演出>一発告知演出の順番に高くなるようにしても良い。同様に、第2操作期間にて演出ボタン63が押下操作されると、予告演出として、ロゴ剣保留演出(第2予告演出)が1番実行され易いものの、2Dアイコン予告演出や一発告知演出も実行され得るようにしても良い。つまり、第2操作期間では、出現率が、例えばロゴ剣保留演出>2Dアイコン予告演出>一発告知演出の順番に高くなるようにしても良い。この変形例の操作演出では、演出ボタン63への押下操作のタイミングに応じて、予告演出の実行のされ易さが異なることになる。従って、遊技者はどのタイミングで押下操作を行えば、好みの予告演出が実行され易いかを考えることになり、操作演出の興趣性を高めることが可能である。
【0353】
上記形態では、操作タイミング予告演出(操作演出)において、演出ボタン63を押下操作しても、必ず予告演出が実行されるわけではなかった。しかしながら、操作演出において、或る操作期間では、演出ボタン63を押下操作すると、その操作期間に対応する予告演出が必ず実行されるようにしても良い。例えば、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに(第1操作期間にて)、演出ボタン63が押下操作されると、2Dアイコン予告演出(第1予告演出)が必ず実行されるようにしても良い。
【0354】
上記形態では、操作タイミング予告演出(操作演出)において、ボタン保留アイコン9Zが、第3保留表示領域17cにあるとき(第1操作期間)、第2保留表示領域17bにあるとき(第2操作期間)、第1保留表示領域17aにあるとき(第3操作期間)にあるときの何れであっても、演出ボタン63(操作手段)を押下操作させるようにした。しかしながら、各操作期間にて押下操作させる操作手段は、同じものでなくても良く、各操作期間にて、異なる操作手段を操作させるようにしても良い。また操作手段は、演出ボタン63に限られるものではなく、操作演出以外の演出では操作されることがない専用操作手段であっても良い。
【0355】
上記形態では、操作タイミング予告演出(操作演出)は、
図43~
図46に示すように、先読み予告演出として実行されるようにした。しかしながら、操作演出は、その実行契機となった判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後の当該変動(当該変動中の変動演出)にて、実行されるようにしても良い。
【0356】
即ち、
図67(A)に示すように、当該変動中の変動演出にて、操作演出が開始されることとする。この操作演出では、表示画面7aにて、ロゴ剣役物300を模した形態と「剣を押し込め」の文字とを示す操作促進画像SSが表示される。そのため、遊技者には、ロゴ剣役物300(操作手段)を、
図5(A)に示す通常位置から
図5(B)に示す押込位置まで押込操作を行うことを促している。そしてこの操作演出では、表示画面7aの下部にて、ロゴ剣役物300に対する操作有効期間を示すプログレスバーPRが示されている。プログレスバーPRでは、時間の経過に伴って(操作有効期間が短くなるにつれて)、左側から右側に向かう消化部分SBが表示される。そして、プログレスバーPRにおいて消化部分SBが右端に到達すると、操作有効期間が無くなったことが示される。
【0357】
この変形例の操作演出では、プログレスバーPRの範囲は、左側と中央と右側によって3分割されている。そして、
図67(A)に示すように、消化部分SBがプログレスバーPRの左側にある間には、プログレスバーPRの左側にて「保留変化?」の文字を示す予告内容画像PR1が表示される。こうして、消化部分SBがプログレスバーPRの左側にあるときに、遊技者がロゴ剣役物300に対して押込操作を行うと、
図44(B-1)に示すように、2Dアイコン予告演出が実行されることがあり、その他の予告演出が実行されないようになっている。なお、消化部分SBがプログレスバーPRの左側にあるときが、「第1操作期間」に相当する。
【0358】
一方、
図67(B)に示すように、消化部分SBがプログレスバーPRの中央にある間には、プログレスバーPRの中央にて「ロゴ剣保留?」の文字を示す予告内容画像PR2が表示される。こうして、消化部分SBがプログレスバーPRの中央にあるときに、遊技者がロゴ剣役物300に対して押込操作を行うと、
図45(C-1)に示すように、ロゴ剣保留演出が実行されることがあり、その他の予告演出が実行されないようになっている。なお、消化部分SBがプログレスバーPRの中央にあるときが、「第2操作期間」に相当する。
【0359】
一方、
図67(C)に示すように、消化部分SBがプログレスバーPRの右側にある間には、プログレスバーPRの右側にて「一発告知?」の文字を示す予告内容画像PR3が表示される。こうして、消化部分SBがプログレスバーPRの右側にあるときに、遊技者がロゴ剣役物300に対して押込操作を行うと、
図46(B-1)に示すように、一発告知演出が実行されることがあり、その他の予告演出が実行されないようになっている。なお、消化部分SBがプログレスバーPRの右側にあるときが、「第3操作期間」に相当する。
【0360】
以上、この変形例の押下演出でも、遊技者は、どのタイミングでロゴ剣役物300の押込操作を行うかを考えて、好みに合った予告演出の種類を選ぶことが可能である。こうして、変形例の押下演出では、先読み予告演出であること以外は、上記した操作タイミング予告演出(
図43~
図46参照)と同様の作用効果を奏することができて、詳細な説明を省略する。
【0361】
上記形態では、有利アイコン9a~9hを表示することによって、有利演出(擬似連2回の擬似連演出、擬似連3回の擬似連演出、SPリーチ演出、ロゴSPリーチ演出、全回転リーチ演出、盤可動体駆動演出、LOGO剣操作促進演出、枠可動体駆動演出)が実行されることを事前に示すようにした。しかしながら、有利演出の種類は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、有利演出として、擬似連4回の擬似連演出、カットイン予告演出、タイマ予告演出、2Dアイコン予告演出があるようにしても良く、これらの有利演出が実行されることを事前に示す有利アイコンを表示するようにしても良い。
【0362】
上記形態では、必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)が表示されると、
図47(A)に示す第1有利アイコン群A1(有利アイコン9a~9g)の中から、何れかの有利アイコンが出現(表示)されるようにした。また、SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)が表示されると、
図47(B)に示す第2有利アイコン群A2(有利アイコン9e、9g、9h)の中から、何れかの有利アイコンが出現されるようにした。しかしながら、通常事前待機画像が表示された場合に出現する有利アイコンの種類、特別事前待機画像が表示された場合に出現する有利アイコンの種類は、
図47(A)(B)に示すものに限られず、含まれている有利アイコンが1つでも異なれば、適宜変更可能である。また、特別事前待機画像が表示された場合に出現する有利アイコン(事前待機画像)の種類が、通常事前待機画像が表示された場合に出現する有利アイコン(事前待機画像)の種類と同じ、又は多いようにしても良い。特別事前待機画像が表示された場合に出現する有利アイコン(事前待機画像)の種類を1種類としたり、通常事前待機画像が表示された場合に出現する有利アイコン(事前待機画像)の種類を1種類としても良い。
【0363】
上記形態では、保留表示領域17a~17dに表示される保留アイコン9として、SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)、又は必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)が表示されるようにした。しかしながら、特別事前待機画像、又は通常事前待機画像は、保留アイコンに限られるものではなく、表示画面7a上に表示される画像であれば、適宜変更可能である。なお上記形態では、SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)、又は必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)は、当該表示領域17xに表示される当該アイコン9として表示されることがなかったが、当該アイコンとして表示されるようにしても良い。
【0364】
上記形態では、SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)が表示されると、有利アイコン9e、9h、9gが、SPリーチ前区間(SPリーチ演出が開始される前の演出区間、第1演出区間)で出現(表示)されることがなく、SPリーチ後区間(SPリーチ演出が開始された後の演出区間、第2演出区間)で表示されるようにした。しかしながら、第1演出区間と第2演出区間は、SPリーチ前区間とSPリーチ後区間に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第1演出区間と第2演出区間は、リーチが形成される前の演出区間(リーチ前区間)と、リーチが形成された後の演出区間(リーチ後区間)であっても良い。また第1演出区間と第2演出区間は、SPリーチ中の前半区間と、SPリーチ中の後半区間であっても良い。
【0365】
上記形態では、必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)が表示されると、有利アイコン9a~9fが、SPリーチ前区間(第1演出区間)又はSPリーチ後区間(第2演出区間)の何れでも、表示されるようにした。これに対して、或る特定事前待機画像が表示されると、有利アイコン9a~9f(事前有利画像)が、SPリーチ前区間(第1演出区間)では表示される一方、SPリーチ後区間(第2演出区間)では表示されないようにしても良い。
【0366】
上記形態では、SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)又は必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)を表示する出現待機演出は、
図48~
図55に示すように、先読み予告演出として実行した。しかしながら、SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)又は必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)を表示する出現待機演出は、その実行契機となった判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後の当該変動(当該変動中の変動演出)にて、実行されるようにしても良い。
【0367】
上記形態では、
図32~
図34に示すように、パララックスバリア方式によって、立体視画像が視認できることを説明した。しかしながら、立体視画像は、フレームシーケンシャル方式、偏光方式など、その他の方法によって、視認できるようにしても良い。
【0368】
上記形態では、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「確変ループタイプ」のパチンコ遊技機1であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「STタイプ」のパチンコ遊技機としても良い。また上記形態では、また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機1であったが、小当たり遊技を実行可能なその他のタイプのパチンコ遊技機(例えば所謂1種2種混合機)であっても良い。
【0369】
上記形態では、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機1であった。しかしながら、大入賞装置の中に特定領域(V領域)を設けて、特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
【0370】
また上記形態では、大当たり遊技後に時短回数が「100」回に設定される、又は実質的に次回の大当たりに当選するまで時短状態が続くようにした。しかしながら、大当たり遊技後に時短回数が「0」回に設定される(即ち「非時短状態」に制御される)ことがあり得るようにしても良い。
【0371】
また上記形態では、パチンコ遊技機1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。またノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えばARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。
【0372】
上記形態で説明した各演出の当選期待度(
図57に示す3D停止予告演出の当選期待度、
図58に示すアイコン予告演出の当選期待度、
図59に示す擬似連演出の当選期待度、
図60に示すリーチ演出の当選期待度、
図61に示すチャンスアップ予告演出の当選期待度)は、一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【0373】
16.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0374】
<手段A>
手段A1に係る発明は、
当たり判定(大当たり判定処理)の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、
表示画面(7a)を有する表示手段(画像表示装置7)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、
前記表示画面に特定意匠(家及び木々)を有する非立体視画像(背景画像Ha)を表示可能であり(
図36(A)参照)、
前記識別図柄の停止表示中に、前記表示画面に対して前後方向に離れた位置にて前記特定意匠を有する立体視画像(背景画像Hc)が視認できる停止立体表示(背景奥立体表示)を実行可能であること(
図37(B)参照)を特徴とする遊技機である。
【0375】
この構成の遊技機によれば、遊技者に、特定意匠を有する非立体視画像を意識させておく。その上で、識別図柄の停止表示中に、停止立体表示によって、特定意匠を有する立体視画像を視認させる。こうして、遊技者にとってあまり遊技を意識していないタイミングでの興趣性を高めることが可能である。
【0376】
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示の終盤にかけて(
図35参照)、前記表示画面上に前記非立体視画像が視認できる状態から、前記表示画面に対して前後方向に離れた位置にて前記立体視画像が視認できるように変化させる立体開始表示(背景奥視差表示)を実行可能である(
図36(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0377】
この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動表示の終盤にかけて、立体開始表示によって、非立体視画像から立体視画像が視認できるように変化する。そして、識別図柄の停止表示中では、停止立体表示によって、立体視画像を視認させ続ける。こうして、識別図柄の変動表示の終盤から識別図柄の停止表示中にわたって、特定意匠に対する特殊な視認性の変化を見せて、興趣性を高めることが可能である。
【0378】
手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の停止表示中に前記停止立体表示を実行した後、次の前記識別図柄の変動表示の序盤にかけて(
図35参照)、前記表示画面に対して前後方向に離れた位置にて前記立体視画像が視認できる状態から、前記表示画面上に前記非立体視画像が視認できるように変化させる立体終了表示(背景元視差表示)を実行可能である(
図38(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0379】
この構成の遊技機によれば、識別図柄の停止表示中に、停止立体表示によって、立体視画像を視認させた後、次の識別図柄の変動表示の序盤では、立体終了表示によって、立体視画像から非立体視画像が視認できるように変化する。こうして、次の識別図柄の変動表示が開始されると、遊技者には、立体視画像の終了を把握させて、立体視画像を必要以上に長く見せないようにすることが可能である。
【0380】
手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
前記当たり判定を実行するための情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段(RAM84)を備え、
前記遊技制御手段は、前記当たり判定で当たりと判定すると、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される情報(始動入賞コマンド(
図16参照))に基づいて、前記記憶手段に記憶されている保留記憶に対して前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する先読み予告演出を実行可能であり、
前記先読み予告演出として、前記停止立体表示を実行可能である(
図36~
図38参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0381】
この構成の遊技機によれば、識別図柄の停止表示中に、先読み予告演出として、停止立体表示が実行される。これにより、遊技者には、識別図柄の停止表示中に、特定意匠を有する立体視画像が視認できれば、先読み予告演出が実行されているという関係を容易に把握させることが可能である。
【0382】
手段A5に係る発明は、
手段A1乃至手段A4の何れかに記載の遊技機において、
前記停止立体表示は、前記表示画面に対して後方向に離れた位置にて前記立体視画像が視認できる奥視差停止立体表示(背景奥立体表示)である(
図37(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0383】
この構成の遊技機によれば、識別図柄の停止表示中に、奥視差停止立体表示によって、表示画面に対して前方向に離れた位置ではなく、表示画面に対して後方向に離れた位置にて、立体視画像が視認させる。これにより、遊技者にとって遊技を意識していないタイミングであり、且つ意識していない方向にて、立体視画像を見せることが可能である。
【0384】
ところで、特開2010-005345号公報に記載の遊技機では、識別図柄の変動表示中に、当たりであるかの可能性を示唆する予告演出を実行する場合がある。従って、遊技者は、予告演出に注目することで、当たりであるかの可能性がどのくらい高いのかを認識して、楽しむようになっている。しかしながら、遊技者は、識別図柄の変動表示中の演出(例えば予告演出)には、注目する一方、識別図柄の停止表示中の演出にはほとんど注目していないことが多い。従って、識別図柄の停止表示中のように、遊技者にとってあまり遊技を意識していないタイミングでの興趣性には、改善の余地があった。そこで手段A1~A5に係る発明は、特開2010-005345号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、表示画面に特定意匠を有する非立体視画像を表示可能であり、識別図柄の停止表示中に、表示画面に対して前後方向に離れた位置にて特定意匠を有する立体視画像が視認できる停止立体表示を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者にとってあまり遊技を意識していないタイミングでの興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【0385】
<手段B>
手段B1に係る発明は、
当たり判定(大当たり判定処理)で当たりと判定すると、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、
表示画面(7a)を有する表示手段(画像表示装置7)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定の実行が保留されていること、又は、前記当たり判定が実行されたことを示すアイコン(当該アイコン9、保留アイコン9)を表示可能であり、
前記アイコンとして通常アイコン(白色の円盤形状であるアイコン9)を表示する場合と、
前記アイコンとして前記通常アイコンよりも前記特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆していて、前記表示画面に対して前後方向に離れた位置にて視認できる立体視アイコン(3D保留アイコン9X)を表示する場合(
図39(B)参照)と、があることを特徴とする遊技機である。
【0386】
この構成の遊技機によれば、表示画面に対して前後方向に離れた位置にて視認できる立体視アイコンが表示される場合がある。この立体視アイコンは、通常アイコンよりも特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆しているため、遊技者に高揚感を与えることができる。こうして、立体視アイコンが表示されることで、アイコンによる斬新な興趣性を提供することが可能である。
【0387】
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記当たり判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の停止表示の終了に伴って、前記立体視アイコンを前記表示画面に対して前後方向に離れた位置にて視認できる状態のままシフトすることが可能である(
図40(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0388】
この構成の遊技機によれば、識別図柄の停止表示の終了に伴って、立体視アイコンを表示画面に対して前後方向に離れた位置にて視認できる状態のままシフトさせる。即ち、立体視アイコンが一旦消えた後に、シフトさせる位置で立体視アイコンが現れるわけではない。こうして、立体視アイコンが立体視のままシフト(移動)するという斬新な見た目を提供することが可能である。
【0389】
手段B3に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機において、
前記立体視アイコンの形状及び模様は、前記通常アイコンの形状及び模様と同一又は実質的に同一である(
図39(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0390】
この構成の遊技機によれば、立体視アイコンが表示されれば、通常アイコンの形状及び模様が、表示画面に対して前後方向に離れた位置にて視認できることになる。こうして、形状及び模様の同一性を保つことで、立体視アイコンは通常アイコンよりも特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆しているという関係性を、遊技者に分かり易く示すことが可能である。
【0391】
手段B4に係る発明は、
手段B1乃至手段B3の何れかに記載の遊技機において、
前記立体視アイコンの表示態様には、通常表示態様(白色の円盤形状)と、前記通常表示態様よりも前記特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する特別表示態様(青色の円盤形状、緑色の円盤形状、赤色の円盤形状、虹色の円盤形状)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定の実行が保留されていることを示すアイコンとして前記通常表示態様の立体視アイコンを表示した後に、当該当たり判定の実行がされたことを示すアイコンとして前記通常表示態様の立体視アイコンを表示した場合(
図41(B)参照)には、当該通常表示態様である立体視アイコンから前記特別表示態様である立体視アイコンに変化させる(
図41(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0392】
この構成の遊技機によれば、通常表示態様である立体視アイコンに対する当たり判定が実行される場合、通常表示態様である立体視アイコンから特別表示態様である立体視アイコンに必ず変化する。これにより、通常表示態様である立体視アイコンであっても、特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆しているアイコンであるという印象を遊技者に抱かせ易くすることが可能である。
【0393】
手段B5に係る発明は、
手段B1乃至手段B4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記立体視アイコンに対して、特定画像(ロゴ剣画像LS)を組合わせることで、特定形態(ロゴ剣形態)が視認できる特定形態完成演出(3Dアイコン組合せ演出)を実行可能であり(
図42(B)参照)、
前記特定形態完成演出により、前記特別遊技状態に制御される可能性が高くなることを示唆することを特徴とする遊技機である。
【0394】
この構成の遊技機によれば、特定形態完成演出が実行されると、特別遊技状態に制御される可能性が高くなることが示唆される。従って、遊技者には、立体視アイコンが表示されているときに、特定画像が組み合わされて、特定形態が視認できるようになることを期待させることが可能である。
【0395】
ところで、特開2010-005345号公報に記載の遊技機では、画像表示装置(表示手段)の表示画面にて、大当たり判定処理の実行が保留されていること、又は、大当たり判定処理が実行されたことを示すアイコンを表示可能である。しかしながら、アイコンは、常に、表示画面上に配置されているように視認可能なものであり、見た目として新しさが無い。従って、アイコンによる興趣性には、改善の余地があった。そこで手段B1~B5に係る発明は、特開2010-005345号公報に記載の遊技機に対して、通常アイコンよりも特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆していて、表示画面に対して前後方向に離れた位置にて視認できる立体視アイコンを表示する場合がある点で相違している。これにより、アイコンによる斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【0396】
<手段C>
手段C1に係る発明は、
当たり判定(大当たり判定処理)で当たりと判定すると、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
遊技者が操作(押下操作)可能な操作手段(演出ボタン63)と、
前記操作手段への操作を促す操作演出(操作タイミング予告演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記操作演出の操作期間には、第1操作期間(ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されている期間)と、第2操作期間(ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されている期間)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記操作期間にて前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する第1予告演出(2Dアイコン予告演出)を実行する場合と、前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する第2予告演出(ロゴ剣保留演出)を実行する場合と、があり、
前記第1操作期間では、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記第1予告演出を前記第2予告演出よりも実行し易く(
図44(B)参照)、
前記第2操作期間では、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記第2予告演出を前記第1予告演出よりも実行し易い(
図45(C-1)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0397】
この構成の遊技機によれば、操作演出において、第1操作期間にて遊技者が操作手段を操作すると、第1予告演出が第2予告演出よりも実行され易い。また操作演出において、第2操作期間にて遊技者が操作手段を操作すると、第2予告演出が第1予告演出よりも実行され易い。こうして、操作演出において、操作手段への操作タイミングに応じて、予告演出の実行のされ易さを異ならせることで、操作演出の興趣性を高めることが可能である。
【0398】
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1操作期間では、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記第1予告演出を実行可能である一方、前記第2予告演出を実行することがなく(
図44(B)参照)、
前記第2操作期間では、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記第2予告演出を実行可能である一方、前記第1予告演出を実行することがない(
図45(C-1)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0399】
この構成の遊技機によれば、操作演出において、第1操作期間にて遊技者が操作手段を操作すると、第1予告演出が実行されることがある一方、第2予告演出が実行されることがない。また操作演出において、第2操作期間にて遊技者が操作手段を操作すると、第2予告演出が実行されることがある一方、第1予告演出が実行されることがない。こうして、操作演出において、遊技者はどのタイミングで操作手段を操作するかを考えて、好みに合った予告演出の種類を選ぶことができて、操作演出の興趣性を高めることが可能である。
【0400】
手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
前記当たり判定を実行するための情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段(RAM84)を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1予告演出として、前記遊技制御手段から送信される情報(始動入賞コマンド(
図16参照))に基づいて、前記記憶手段に記憶されている特定の保留記憶(操作タイミング予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報)に対して前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する第1先読み予告演出(2Dアイコン予告演出)を実行可能であり、
前記第2予告演出として、前記遊技制御手段から送信される情報(始動入賞コマンド(
図16参照))に基づいて、前記特定の保留記憶に対して前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する第2先読み予告演出(ロゴ剣保留演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【0401】
この構成の遊技機によれば、操作演出の第1操作期間にて遊技者が操作手段を操作すると、特定の保留記憶に対する第1先読み予告演出が実行され易い。また操作演出の第2操作期間にて遊技者が操作手段を操作すると、特定の保留記憶に対する第2先読み予告演出が実行され易い。こうして、操作手段への操作タイミングに応じて、先読み予告演出の実行のされ易さを異ならせることで、先読み予告演出及び操作演出の興趣性を高めることが可能である。
【0402】
手段C4に係る発明は、
手段C3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記当たり判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記保留記憶を示す保留アイコンを表示可能な保留表示領域(17a~17d)があり、
前記保留表示領域には、第1の表示領域(第3保留表示領域17c)と、前記第1の表示領域に表示された保留アイコンが前記識別図柄の停止表示の後にシフト可能な第2の表示領域(第2保留表示領域17b)と、があり、
前記第1操作期間は、前記特定の保留記憶を示す保留アイコンが前記第1の表示領域に表示されているときであり(ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されている期間)、
前記第2操作期間は、前記特定の保留記憶を示す保留アイコンが前記第2の表示領域に表示に表示されているとき(ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されている期間)であることを特徴とする遊技機である。
【0403】
この構成の遊技機によれば、特定の保留記憶を示す保留アイコンが第1の表示領域に表示されているときに、遊技者が操作手段を操作すると、第1先読み予告演出が実行され易い。また特定の保留記憶を示す保留アイコンが第2の表示領域に表示されているときに、遊技者が操作手段を操作すると、第2先読み予告演出が実行され易い。こうして、保留表示領域と、実行され易い先読み予告演出の種類とを関係付けることで、どのタイミングで操作手段を操作すれば、どの先読み予告演出が実行され易いのかを分かり易くすることが可能である。
【0404】
ところで、特開2016-159174号公報に記載の遊技機では、操作手段への操作を促す操作演出が実行されることがある。そして、この操作演出において、遊技者が操作手段を操作することに基づいて、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御される可能性を示唆する予告演出が実行され得るようになっている。しかしながら、操作演出において、遊技者がどのタイミングで操作しても、実行され得る予告演出の種類が変わることはなかった。従って、遊技者が操作手段への操作タイミングについてはあまり意識しておらず、操作演出の興趣性については、改善の余地があった。そこで手段C1~C4に係る発明は、特開2016-159174号公報に記載の遊技機に対して、操作期間にて操作手段が操作されることに基づいて、特別遊技状態に制御される可能性を示唆する第1予告演出を実行する場合と、特別遊技状態に制御される可能性を示唆する第2予告演出を実行する場合と、があり、第1操作期間では、操作手段が操作されることに基づいて、第1予告演出を第2予告演出よりも実行し易く、第2操作期間では、操作手段が操作されることに基づいて、第2予告演出を第1予告演出よりも実行し易い点で相違している。これにより、操作演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【0405】
<手段D>
手段D1に係る発明は、
当たり判定(大当たり判定処理)で当たりと判定すると、遊技者に有利な特別遊技状態(特別遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する有利演出(擬似連2回の擬似連演出、擬似連3回の擬似連演出、SPリーチ演出、ロゴSPリーチ演出、全回転リーチ演出、盤可動体駆動演出、LOGO剣操作促進演出、枠可動体駆動演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、
何れの有利演出が実行されるのかを事前に示す事前有利画像(有利アイコン9a~9h)を表示可能であり、
前記事前有利画像が表示されることを事前に示す事前待機画像(必ず戻るアイコン9A、SPまで戻らないアイコン9B)を表示可能であり、
前記事前待機画像には、第1演出区間(SPリーチ前区間)では前記事前有利画像が表示されないことを示している一方、前記第1演出区間よりも後である第2演出区間(SPリーチ後区間)では前記事前有利画像が表示されることを示す特別事前待機画像(SPまで戻らないアイコン9B)があることを特徴とする遊技機である。
【0406】
この構成の遊技機によれば、特別事前待機画像が表示されると、第1演出区間の後である第2演出区間にならないと、何れの有利演出が実行されるのかを事前に示す事前有利画像が表示されない。これにより、特別事前待機画像を見た遊技者に対して、事前有利画像が表示されるまでの期待感を掻き立てることができて、有利演出が実行されるまでの遊技興趣を高めることが可能である。
【0407】
手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記事前待機画像には、前記第1演出区間又は前記第2演出区間で前記事前有利画像が表示されることを示す通常事前待機画像(必ず戻るアイコン9A)があることを特徴とする遊技機である。
【0408】
この構成の遊技機によれば、通常事前待機画像が表示されると、第1演出区間又は第2演出区間の何れでも、事前有利画像が表示されることがある。一方、特別事前待機画像が表示されると、第2演出区間にならないと、事前有利画像が表示されない。こうして、特別事前待機画像が表示される場合の方が、通常事前待機画像が表示される場合よりも、何れの有利演出が実行されるのかが分かるタイミングが後になり易く、有利演出が実行されるまでの期待感をより掻き立てることが可能である。
【0409】
手段D3に係る発明は、
手段D2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記通常事前待機画像から前記特別事前待機画像に変化させることがある(
図56(A)(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0410】
この構成の遊技機によれば、通常事前待機画像から特別事前待機画像に変化する場合がある。この場合、第1演出区間又は第2演出区間の何れでも事前有利画像が表示されるかもしれないと思っていた遊技者に対して、第2演出区間にならないと事前有利画像が表示されないことを急に把握させる。これにより、何れの有利演出が実行されるのかが分かるタイミングが先延ばされたように感じさせて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【0411】
手段D4に係る発明は、
手段D2又は手段D3に記載の遊技機において、
前記有利演出には、特別有利演出(全回転リーチ演出、枠可動体駆動演出、LOGO剣役物操作促進演出)と、前記特別有利演出よりも前記特別遊技状態に制御される可能性が低いことを示唆する通常有利演出(擬似連2回の擬似連演出、擬似連3回の擬似連演出)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記通常事前待機画像を表示した場合には、前記通常有利演出が実行されることを示す事前有利画像(擬似2アイコン9a、擬似3アイコン9b)を表示することがある(
図47(A)参照)一方、前記特別事前待機画像を表示した場合には、前記通常有利演出が実行されることを示唆する事前有利画像を表示しない(
図47(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0412】
この構成の遊技機によれば、特別事前待機画像が表示された場合、通常事前待機画像が表示された場合と異なり、通常有利演出が実行されることを示す事前有利画像が表示されることがない。従って、特別事前待機画像を見た遊技者に対して、通常有利演出が実行されることを示す事前有利画像を見せることがなくて、特別遊技状態に制御される可能性が思ったより高くないという事態が生じるのを防ぐことが可能である。
【0413】
手段D5に係る発明は、
手段D1乃至手段D4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御される可能性が高くなることを示唆する発展演出(SPリーチ演出)を実行可能であり、
前記第1演出区間は、前記発展演出が開始される前の演出区間(SPリーチ前区間)であり、
前記第2演出区間は、前記発展演出が開始された後の演出区間(SPリーチ後区間)であることを特徴とする遊技機である。
【0414】
手段D6に係る発明は、
手段D1乃至手段D5の何れかに記載の遊技機のおいて、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定の実行が保留されていることを示す保留アイコンとして、前記特別事前待機画像を表示可能であり、
前記第1演出区間と前記第2演出区間とは、前記特別事前待機画像に対応する前記当たり判定が実行された後の演出区間であることを特徴とする遊技機である。
【0415】
この構成の遊技機によれば、保留アイコンとして特別事前待機画像が表示される。この場合、その特別事前待機画像(保留アイコン)に対応する当たり判定が実行された後、第1演出区間を経て、事前待機画像が表示される第2演出区間になる。こうして、特別事前待機画像である保留アイコンを見た遊技者には、対応する当たり判定が早く実行されるのを期待させると共に、早く第2演出区間になって事前有利画像が表示されるのを強く期待させることが可能である。
【0416】
ところで、特開2016-159174号公報に記載の遊技機では、予告演出が実行されることを事前に示す事前有利画像を表示することがある。これにより、遊技者は、事前有利画像を見ることで、実行される予告演出を予め把握できるようになっている。しかしながら、事前有利画像は、遊技者に対して突然表示されるようになっていた。そのため、遊技者は、事前有利画像の表示に対して期待感を抱き難いものであった。従って、事前有利画像の表示を経て、有利演出が実行されるまでの遊技興趣には、改善の余地があった。そこで手段D1~D6に係る発明は、特開2016-159174号公報に記載の遊技機に対して、事前有利画像が表示されることを事前に示す事前待機画像を表示可能であり、事前待機画像には、第1演出区間では事前有利画像が表示されないことを示している一方、第1演出区間よりも後である第2演出区間では事前有利画像が表示されることを示す特別事前待機画像がある点で相違している。これにより、有利演出が実行されるまでの遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【符号の説明】
【0417】
1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示画面
9…当該アイコン、保留アイコン
9a~9h…有利アイコン
9A…必ず戻るアイコン
9B…SPまで戻らないアイコン
9X…3D当該アイコン
9Y…3D保留アイコン
9Z…ボタン保留アイコン
17x…当該表示領域
17a~17d…保留表示領域
30…大入賞口
63…演出ボタン
81…遊技制御用マイコン
84…RAM
91…演出制御用マイコン
300…ロゴ剣役物
Ha、Hb、Hc、Hd…背景画像
LS…ロゴ剣画像