IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社コナミデジタルエンタテインメントの特許一覧

特許7381044ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-11-07
(45)【発行日】2023-11-15
(54)【発明の名称】ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/55 20140101AFI20231108BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20231108BHJP
   A63F 13/812 20140101ALI20231108BHJP
【FI】
A63F13/55
A63F13/69
A63F13/812 B
【請求項の数】 14
(21)【出願番号】P 2019045029
(22)【出願日】2019-03-12
(65)【公開番号】P2020146165
(43)【公開日】2020-09-17
【審査請求日】2022-02-24
(73)【特許権者】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100161207
【弁理士】
【氏名又は名称】西澤 和純
(74)【代理人】
【識別番号】100175824
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 淳一
(72)【発明者】
【氏名】張 耀仁
(72)【発明者】
【氏名】吉村 修一郎
(72)【発明者】
【氏名】東田 哲
(72)【発明者】
【氏名】長谷川 翔太
(72)【発明者】
【氏名】奥田 和樹
【審査官】西村 民男
(56)【参考文献】
【文献】特許第6075494(JP,B1)
【文献】特開2018-161274(JP,A)
【文献】特開2018-481(JP,A)
【文献】特開2015-223434(JP,A)
【文献】特開2014-198183(JP,A)
【文献】特開2013-220167(JP,A)
【文献】有栖川ドット、視聴者コメントをゲーム内アイテムとしてリアル反映する自作ゲームをお披露目!,Vtuber Post[online],2019年01月15日,https://vtuber-post.com/news/news-chara/2826,[2022年2月3日検索]
【文献】「ポケモンGO」もっと強くなりたくなる「トレーナーバトル」で新しいプレイスタイルへ[攻略日記],アキバ総研[online],2018年12月29日,https://akiba-souken.com/article/37786,[2022年07月12日検索]
【文献】バトルの要となるサポートシステムをおさらい&デッキの編成指針や具体例も紹介[MAAB],ファミ通.com [online],2017年12月22日,https://www.famitsu.com/matome/nesica2/maab002.html,[2023年10月02日検索]
【文献】[オセロニア攻略]圧倒的な回復力で持久戦を制そう!神属性の回復キャラを中心とした「超回復デッキ」を紹介![PR],Boom App Games [online],2016年06月28日,https://game.boom-app.com/entry/othellonia-play-76,[2023年10月02日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトと前記特定のゲームオブジェクト以外のゲームオブジェクトとが混在可能に選択されたゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが前記特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させ、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトに特定のゲームオブジェクトが含まれないとき、前記試合結果が敗北を示す場合に前記報酬を発生させない、
ゲームシステム。
【請求項2】
前記ゲームが進行する前に
前記ゲームオブジェクトは、複数のゲームオブジェクトからなる抽選対象群の中から、所定の抽選処理によって取得可能なゲームオブジェクトであり、
前記抽選処理は、前記ゲームが進行される前の所定期間に実行可能なことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記ゲームは、コンピュータとの対戦ゲームであり、
前記制御部は、前記対戦ゲームに用いられたゲームキャラクタの少なくとも1つが特定のゲームキャラクタであるとき、前記コンピュータに敗北したユーザに対して前記報酬を発生させる、
請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記ゲームは、スポーツの対戦ゲームであり、
前記ゲームオブジェクトは、前記対戦ゲームで前記スポーツを行う選手であり、
前記制御部は、前記スポーツを行う選手の少なくとも1人が特定の選手であるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも、前記選手の所属するチームを用いて前記ゲームをプレイするユーザに対して前記報酬を発生させる、
請求項1からのいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記取得部は、前記ゲームの種類と前記報酬とを関連付けた情報を更に取得し、
前記制御部は、前記ゲームの種類に基づいて、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、
請求項1からのいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
ゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記特定のゲームオブジェクトごとに前記報酬を発生させる、
ゲームシステム。
【請求項7】
ゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームの最初に用いられていないゲームオブジェクトであって、前記ゲームの途中から用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、
ゲームシステム。
【請求項8】
特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトと前記特定のゲームオブジェクト以外のゲームオブジェクトとが混在可能に選択されたゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが前記特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させ、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトに特定のゲームオブジェクトが含まれないとき、前記試合結果が敗北を示す場合に前記報酬を発生させない、
ゲーム装置。
【請求項9】
ゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記特定のゲームオブジェクトごとに前記報酬を発生させる、
ゲーム装置。
【請求項10】
ゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームの最初に用いられていないゲームオブジェクトであって、前記ゲームの途中から用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、
ゲーム装置。
【請求項11】
ゲーム処理部が、特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトと前記特定のゲームオブジェクト以外のゲームオブジェクトとが混在可能に選択されたゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理ステップと、
取得部が、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得ステップと、
制御部が、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御ステップと、
を含み、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが前記特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させ、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトに特定のゲームオブジェクトが含まれないとき、前記試合結果が敗北を示す場合に前記報酬を発生させない、
ゲーム処理方法。
【請求項12】
ゲーム処理部が、ゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理ステップと、
取得部が、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得ステップと、
制御部が、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御ステップと、
を含み、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記特定のゲームオブジェクトごとに前記報酬を発生させる、
ゲーム処理方法。
【請求項13】
ゲーム処理部が、ゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理ステップと、
取得部が、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得ステップと、
制御部が、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御ステップと、
を含み、
前記制御部は、前記ゲームの最初に用いられていないゲームオブジェクトであって、前記ゲームの途中から用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、
ゲーム処理方法。
【請求項14】
コンピュータを、
請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステム、又は請求項8から10のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲームカードなどのゲームオブジェクトを用いたゲームが知られている。(例えば特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2018-000482号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このようなゲームではユーザが所定の条件を達成すると報酬が付与されるが、所定の条件を達成できなかった場合に報酬が付与されない、または、付与される報酬がそれほど価値のないものになる、というものが一般的であった。そのため、例えば、ゲームに負けて条件を達成できなかった場合に、ユーザがゲームをプレイすることを辞めてしまうことが多かった。
【0005】
本発明のいくつかの態様は、新たな報酬の付与手法を提供できるゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【0006】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様は、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理部と、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御部と、を備え、前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理部と、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御部と、を備え、前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、ゲーム処理部が、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理ステップと、取得部が、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得ステップと、制御部が、前記取得ステップが取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御ステップと、を含み、前記制御ステップは、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲーム処理方法である。 また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステム又はゲーム装置として機能させるためのプロブラムである。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本発明の第1の実施形態の概要を表す第1図である。
図2】同実施形態の概要を示す第2図である。
図3】同実施形態の概要を示す第3図である。
図4】同実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
図5】同実施形態に係るコンピュータシステムの構成を示すブロック図である。
図6】同実施形態に係る端末装置の構成を示すブロック図である。
図7】同実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図である。
図8】同実施形態に係るホーム画面を示す図である。
図9】同実施形態に係るチーム編成画面を示す第1図である。
図10】同実施形態に係るチーム編成画面を示す第2図である。
図11】同実施形態に係るチーム編成画面を示す第3図である。
図12】同実施形態に係るチーム編成画面を示す第4図である。
図13】同実施形態に係るチーム編成画面を示す第5図である。
図14】同実施形態に係るチーム編成画面を示す第6図である。
図15】同実施形態に係る戦術オプション選択画面を示す図である。
図16】同実施形態に係るチーム編成呼出画面を示す図である。
図17】同実施形態に係る選手選択画面を示す図である。
図18】同実施形態に係る選手調整画面を示す図である。
図19】同実施形態に係る選手情報表示画面を示す第1図である。
図20】同実施形態に係る選手情報表示画面を示す第2図である。
図21】同実施形態に係る対戦チーム表示画面を示す図である。
図22】同実施形態に係る3D試合表示画面を示す図である。
図23】同実施形態に係る2D試合表示画面を示す図である。
図24】同実施形態に係るコンディション表示画面を示す図である。
図25】同実施形態に係る統計表示画面を示す第1図である。
図26】同実施形態に係る統計表示画面を示す第2図である。
図27】同実施形態に係る試合レポート表示画面を示す第1図である。
図28】同実施形態に係る試合レポート表示画面を示す第2図である。
図29】同実施形態に係るトレーナー人事画面を示す第1図である。
図30】同実施形態に係るトレーナー人事画面を示す第2図である。
図31】同実施形態に係る選手人事画面を示す第1図である。
図32】同実施形態に係る選手人事画面を示す第2図である。
図33】同実施形態に係る選手人事画面を示す第3図である。
図34】同実施形態に係る選手人事画面を示す第4図である。
図35】同実施形態に係る選手人事画面を示す第5図である。
図36】同実施形態に係る選手人事画面を示す第6図である。
図37】同実施形態に係る選手人事画面を示す第7図である。
図38】同実施形態に係る選手人事画面を示す第8図である。
図39】同実施形態に係るマイタウン画面を示す第1図である。
図40】同実施形態に係るマイタウン画面を示す第2図である。
図41】同実施形態に係るマイタウン画面を示す第3図である。
図42】同実施形態に係るマイタウン画面を示す第4図である。
図43】同実施形態に係る選手育成画面を示す第1図である。
図44】同実施形態に係る選手育成画面を示す第2図である。
図45】同実施形態に係る選手育成画面を示す第3図である。
図46】同実施形態に係る選手育成画面を示す第4図である。
図47】同実施形態に係る選手育成画面を示す第5図である。
図48】同実施形態に係る選手特性画面を示す第1図である。
図49】同実施形態に係る選手特性画面を示す第2図である。
図50】同実施形態に係る選手特性画面を示す第3図である。
図51】同実施形態に係る選手特性画面を示す第4図である。
図52】同実施形態に係る選手特性画面を示す第5図である。
図53】同実施形態に係る選手特性画面を示す第6図である。
図54】同実施形態に係る選手特性画面を示す第7図である。
図55】同実施形態に係るユース画面を示す第1図である。
図56】同実施形態に係るユース画面を示す第2図である。
図57】同実施形態に係る殿堂画面を示す第1図である。
図58】同実施形態に係る殿堂画面を示す第2図である。
図59】同実施形態に係る殿堂画面を示す第3図である。
図60】同実施形態に係る殿堂画面を示す第4図である。
図61】同実施形態に係るフレンド画面を示す第1図である。
図62】同実施形態に係るフレンド画面を示す第2図である。
図63】同実施形態に係るフレンドポイント交換画面を示す図である。
図64】同実施形態に係るニュース表示画面を示す図である。
図65】同実施形態に係るファイナンス画面を示す図である。
図66】同実施形態に係るクラブデータ画面を示す図である。
図67】同実施形態に係る協会画面を示す第1図である。
図68】同実施形態に係る協会画面を示す第2図である。
図69】同実施形態に係る協会画面を示す第3図である。
図70】同実施形態に係る協会画面を示す第4図である。
図71】同実施形態に係る協会画面を示す第5図である。
図72】同実施形態に係る協会画面を示す第6図である。
図73】同実施形態に係るリーグ選択画面を示す図である。
図74】同実施形態に係る移籍市場画面を示す図である。
図75】同実施形態に係るレンタル移籍画面を示す第1図である。
図76】同実施形態に係るレンタル移籍画面を示す第2図である。
図77】同実施形態に係るレンタル移籍画面を示す第3図である。
図78】同実施形態に係る試合相手の条件を示す図である。
図79】同実施形態に係る試合相手選択画面を示す図である。
図80】同実施形態に係るフォロワー獲得表示画面を示す第1図である。
図81】同実施形態に係るフォロワー獲得表示画面を示す第2図である。
図82】同実施形態に係る特効選手の判定方法を示す図である。
図83】同実施形態に係るSNSの表示画面を示す図である。
図84】同実施形態に係るランキング表示画面を示す図である。
図85】同実施形態に係る第2形式における、1試合の流れの一例を示す図である。
図86】同実施形態に係る選手データの一例を示す図である。
図87】同実施形態に係るトレーナーデータの一例を示す図である。
図88】同実施形態に係るユーザデータの一例を示す図である。
図89】同実施形態に係る人事データの一例を示す図である。
図90】同実施形態に係るユーザの選手データの一例を示す図である。
図91】同実施形態に係るユーザのトレーナーデータの一例を示す図である。
図92】同実施形態に係る育成データの一例を示す図である。
図93】同実施形態に係るポジションデータの一例を示す図である。
図94】同実施形態に係るカスタムデータの一例を示す図である。
図95】同実施形態に係る試合データの一例を示す図である。
図96】同実施形態に係るマイタウンデータの一例を示す図である。
図97】同実施形態に係る建築データの一例を示す図である。
図98】同実施形態に係る殿堂選手データの一例を示す図である。
図99】同実施形態に係るマーケットデータの一例を示す図である。
図100】同実施形態に係るフレンドデータの一例を示す図である。
図101】同実施形態に係る協会データの一例を示す図である。
図102】同実施形態に係るスカウト実施データの一例を示す図である。
図103】同実施形態に係るフォロワーデータの一例を示す図である。
図104】同実施形態に係る第2形式の試合結果データの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[最良の実施形態]
[最良の実施形態の概要]
本発明の最良の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステムは、ゲームを提供する情報処理システムである。
本実施形態に係るゲームは、いわゆるビデオゲームであり、コンピュータによって処理されるゲームである。このゲームには、ミッションという概念がある。ユーザの目的の1つは、ゲームをプレイするユーザが、ゲームが提供する様々なミッションを達成することにある。
【0010】
以下では、特に言及しない場合には、ユーザとは、ゲームをプレイするプレイヤであるとして説明する。また、ユーザには、コンピュータによる仮想的なユーザも含まれる。
【0011】
前記ミッションとは、1以上のゲーム目標である。ゲーム目標には、1以上の目標達成条件が予め関連付けられている。本実施形態では、ミッションを構成する一部、又は、全てのゲーム目標について、目標達成条件を満たすことを、「ミッションの達成(ミッションが達成される)」と称することがある。また、ゲーム目標は、1以上のゲームパートに関連する。つまり、1つのミッションには、1以上のゲームパートに関する目標達成条件が関連付けられている。この場合、ミッション達成のためにプレイするとは、ミッションに含まれるゲーム目標のゲームパートをプレイすることである。
【0012】
また、ミッションは、ミッションを構成する少なくとも一部の目標達成条件が満たされることを以て終了することとしてもよいし、所定のミッション終了条件が満たされることにより終了することとしてもよい。ミッション終了条件としては、時間的、空間的、数値的条件が含まれてもよい。時間的条件とは、例えば、ミッションの開始から所定時間経過することであってよい。空間的条件とは、例えば、ユーザが操作する選手(ゲームオブジェクトの一例)を所定の空間で用いられることであってよい。数値的条件とは、例えば、後述するフォロワー等、プレイによって変動する所定のパラメータの数値が所定値となることであってよい。また、所定のパラメータの数値に基づいて、ユーザ間で順位付けがなされるような場合、その順位が所定値となることであってよい。ミッションには、報酬が関連付けられており、ゲームシステム1は、ミッションの達成時にユーザに報酬を付与する。つまり、ミッションとは、報酬を付与するためのゲームの区切りの単位である。
【0013】
前記報酬とは、ゲーム内において価値を有しているとゲームの提供者やユーザが認識するものであり、例えば、アイテム、ゲームキャラクタ、ポイントなどが相当する。また、ゲームを有利に進行させることのできる要素や、ミッションを達成することにより発生する追加の要素などが報酬に設定されることもある。また、上記ミッションを達成する条件が所定のパラメータに関する数値的条件である場合、当該パラメータの消費や獲得についても、報酬に含むこともある。この場合、ユーザは、ある報酬が所定の数値的条件を満たす場合、別の報酬を獲得することができる。
なお、同じアイテムであっても、ゲームのルールや遊び方によって、そのアイテムが報酬になる場合とならない場合がある。
報酬は、ミッション達成条件の種類や内容に応じて異なっていてよい。つまり、報酬は、ミッションに設定されている、ミッションの難易度等に応じて異なっていてよい。ミッションの難易度とは、ミッションに設定されている目標達成条件を満たすことの困難さ(厳しさ)の指標である。例えば、目標達成条件がパラメータの数値が所定値になることである場合、ミッションの難易度は、所定値の大小に対応していてよい。また、例えば、目標達成条件が上述した順位である場合、ミッションの難易度は、順位の高低に対応していてよい。
前記ゲームキャラクタとは、ゲーム内に登場する人物を示す。本実施形態では、ゲームキャラクタは、後述する選手である。
【0014】
ゲームは、他のユーザが操作するキャラクタとの対戦、コンピュータにより制御されるキャラクタとの対戦、アイテムの購入、アイテム・キャラクタの取得、所持(所有)アイテム・キャラクタの確認、などの複数のゲームパートから構成される。以下では、ゲームシステム1が実行するゲームのことを「1次ゲーム」と称し、1次ゲームに含まれる前記複数のゲームパートのことを「2次ゲーム」と称する。つまり、1次ゲームは、1以上の2次ゲームを備える。また、1次ゲームと2次ゲームとを、特に区別しない場合には、単に「ゲーム」と称する。
【0015】
以下では、一例として、ゲームパートとして試合パートが含まれる場合について説明する。また、試合パートで行われる試合は、サッカーの試合(以下、単に「試合」とも称する)である例を説明する。
試合パートにおいて、ユーザは、例えば、複数の選手によって構成されるチームを用いて、他のユーザが操作するチーム、又は、コンピュータにより制御されるチームと試合を行うことができる。また、以下では、試合パートのプレイのことを、「試合のプレイ(試合をプレイする)」と称することがある。
前記選手とは、2次ゲームにも用いることが可能なゲームオブジェクトの一例である。選手は、例えば、仮想的なサッカー場において、試合を行う。前記チームとは、他のユーザと試合を行うための、複数の選手を含むまとまりである。ユーザは、基本的に1つのチームと関連付けられる。つまり、ユーザはチームを1つ所持する。 前記ゲームオブジェクトとは、ゲームにおける概念的な単位である。また、例えば、ゲームオブジェクトとは、視認可能な表示上の単位である。また、例えば、ユーザが選択可能な単位である。また、例えば、ゲームオブジェクトとは、ゲームに用いられる数値、テキスト、画像、音声等のデータの区分である。つまり、ゲームオブジェクトとは、ゲームにおいて、概念的なまとまりを示すものである。
【0016】
図1図3は、本実施形態の概要を示す図である。
図1に示すゲーム画面G1は、チーム編成画面の一例を示す。チーム編成画面については、後述する。
図1に示す例において、チーム編成画面G1には、選手アイコンC1~C5、第1表示領域D1、第2表示領域D2、試合開始ボタンB1が配置されている。
選手アイコンとは、選手を示すアイコンである。1つの選手アイコンには、1人の選手が関連付けられている。以下では、選手アイコンに関連付けられている選手を、「選手アイコンが示す選手」とも称する。選手アイコンの絵柄、表示態様(例えば、色、大きさ、形状、付加情報)は、選手アイコンが示す選手、選手アイコンが示す選手に関連付けられる情報等に応じて異なっていてよい。例えば、選手アイコンは、選手アイコンが示す選手の写真や、選手アイコンが示す選手に関連付けられる様々な情報などを表示するものであってもよい。
【0017】
チーム編成画面G1においては、選手アイコンは、第1表示領域D1、第2表示領域D2のいずれかの領域に表示される。チーム編成画面G1に表示される選手アイコンが示す選手は、全てユーザの所持するチームに含まれる。
第1表示領域D1に表示される選手アイコンが示す選手は、試合におけるスターティングメンバ(「スタメン」とも称する)に含まれる選手である。スタメンとは、試合開始時に出場する選手である。ここで、出場するとは、試合が行われる空間(フィールド)でサッカーをプレイできる状態になることを示す。
第2表示領域D2に表示される選手アイコンが示す選手は、試合におけるスタメンに含まれない選手である。スタメンに含まれない選手は、ベンチメンバと、ベンチ外メンバに区別される。ベンチメンバは、試合中にスタメンと交代できる選手である。交代するとは、スタメンと入れ替わることで出場することを示す。ベンチ外メンバは、チームには含まれるが、試合には出場できない選手である。図1に示す例では、選手アイコンC1が示す選手はスタメンである。
【0018】
また、図1に示す例では、選手アイコンC1~C5が示す選手は、特定の効果と関連付けられた選手(「特効選手」とも称する)である。本実施形態では、特定の効果の一例として、スタメンかベンチメンバかに関わらず、試合に出場すると所定数のフォロワーが増加する例を説明する。なお、選手アイコンC1~C5が示す選手以外の選手は、他の効果と関連付けられていても良いし、効果と関連付けられていなくてもよい。
前記特効選手は、特定のゲームオブジェクトの一例である。特定のゲームオブジェクトとは、ゲームオブジェクトのうち、特定の効果と関連付けられたゲームオブジェクトを示す。
フォロワーとは、試合を行うことによって増減するパラメータの1つである。フォロワーは、ゲームシステム1内に存在する架空のSNS(Socical Networking Service)における、チーム(又はチームを所有するユーザ)の評価を示す数値である。フォロワーは、試合ごとに変動する。上述した特効選手が試合に出場した場合、出場した特効選手に対応する、所定数のフォロワーが増加する。また、フォロワーは、試合の相手、試合の種類、試合の結果、試合開始前におけるユーザのフォロワーによっても変動する。
【0019】
試合開始ボタンB1は、試合のプレイ開始を受け付けるための操作子である。ユーザは、試合開始ボタンB1を選択することにより、試合をプレイすることができる。
【0020】
図2に示すゲーム画面G2は、試合結果画面の一例を示す。 図2に示す例において、試合結果画面G2には、試合結果表示D3が配置されている。
試合結果表示D3は、図1における試合開始ボタンB1を選択し、プレイした試合についての結果を示す。図2に示す例では、試合の結果が「2-3」であることを示している。この結果は、ユーザのチームが、コンピュータのチームと試合をし、ユーザのチームが敗北(LOSE)したことが示されている。なお、ユーザのチームの得点の表示サイズを、コンピュータのチームの得点の表示サイズよりも大きくすることにより、どちらの得点がユーザのチームの得点であるかを、表示形態から把握できるようにしている。つまり、試合の勝敗結果にかかわらず、ユーザのチームの試合結果と、対戦相手のチームの試合結果と区別して表示するようにしている。
【0021】
図3に示すゲーム画面G3は、フォロワー変動表示画面の一例を示す。フォロワー変動表示画面は、試合結果画面G2の後に表示される。フォロワー変動表示画面G3は、出場した特効選手を示す出場特効選手表示領域D4、フォロワー変動数表示欄D5、フォロワー表示欄D6、ミッション表示欄D7、報酬表示アイコンC6が配置されている。
【0022】
出場特効選手表示領域D4には、試合に出場した特効選手の選手アイコンC1~C4が表示される。図3に示す例では、選手アイコンC1~C4が示す4人の特効選手が出場したことが表示されている。選手アイコンC1~C4は、図1における選手アイコンC1~C4に対応している。図1における選手アイコンC5が示す選手は、特効選手であるが、試合に出場しなかったため、出場特効選手表示領域D4には表示されない。なお、出場特効選手表示領域D4には、試合に出場した選手が全て表示されてもよいし、何回に分けて表示されてもよい。
フォロワー変動数表示欄D5には、特効選手が出場したことによるフォロワーの増加数を示す数値が表示される。図3に示す例では、試合に敗北した(図2参照)したものの、特効選手が出場したため、試合の結果と無関係に特別な効果が発生し、フォロワー数が増加したことが表示されている。特効選手が試合に出場した場合に増加するフォロワー数は、試合に勝利した場合でも敗北した場合であっても同じである。ただし、試合結果に応じて、増加するフォロワー数を異なるようにしてもよい。例えば、試合に勝利した場合に増加するフォロワー数を、試合に敗北した場合に増加するフォロワー数よりも多く(例えば2倍、3倍)にしてもよい。
フォロワー表示欄D6には、現在のフォロワーを示す数値が表示される。また、ミッション表示欄D7には、現在のミッションを示す情報が表示される。図3に示す例では、ミッションは、所定数のフォロワーに到達することが表示されている。
報酬表示アイコンC6には、ミッション表示欄D7に表示されたミッションを達成した場合の報酬に関連付けられたアイコン(以下、「報酬を示すアイコン」とも称する)が表示されている。フォロワー表示欄D6に表示されるフォロワーが、ミッション表示欄D7に表示されるフォロワー以上になった場合、ミッションが達成される。一度ミッションが達成されると、報酬表示アイコンC6に対応する報酬が付与される。また、新たなミッションがミッション表示欄D7に表示され、対応する報酬を示すアイコンが報酬表示アイコンC6に表示される。
【0023】
このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、特効選手が出場した場合に、ユーザのチームが試合に敗北した場合でも、ユーザに対して報酬を発生させる。換言すれば、ゲームシステム1は、試合の勝敗に関係なく、特別な効果を発生させる。これにより、例えばユーザは、ミッションの達成が易しくなる。
このように、ゲームシステム1は、新たな報酬の付与手法を提供する。この報酬の付与手法では、例えばユーザは、報酬を獲得しやすくすることができる。これにより、ゲームシステム1は、ミッションを達成したいというユーザの動機付けを高めることができる。
以上が、本実施形態の概要についての説明である。
【0024】
[ゲームシステム1の構成]
次に、ゲームシステム1の構成について説明する。
図4は、ゲームシステム1の構成を示す図である。
ゲームシステム1は、複数の端末装置10-1、10-2、…、10-Nと、サーバ装置30と、を備える。以下では、複数の端末装置10-1、10-2、…、10-Nを区別しない場合には、単に端末装置10と総称する。端末装置10とサーバ装置30とは、それぞれネットワークNWに通信可能に接続され、互いに情報を送受信することができる。
【0025】
端末装置10は、コンピュータシステムを備える電子機器である。例えば、端末装置10は、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA、Personal Digital Assistant)、携帯型ゲーム機、据え置き型ゲーム機等であってよい。ユーザは、端末装置10を用いて1次ゲーム、2次ゲームをプレイする。
サーバ装置30は、コンピュータシステムを備える電子機器である。
【0026】
端末装置10とサーバ装置30とは、対として機能するゲーム制御プログラムを実行する。以下では、端末装置10において実行されるゲーム制御プログラムを「端末内ゲーム制御プログラム」と称し、サーバ装置30において実行されるゲーム制御プログラムを「サーバ内ゲーム制御プログラム」と称する。また、端末内ゲーム制御プログラムと、サーバ内ゲーム制御プログラムとを区別しない場合には、単に「ゲーム制御プログラム」と称する。例えば、サーバ装置30は、端末内ゲーム制御プログラムを、端末装置10に対して送信可能である。
【0027】
端末内ゲーム制御プログラムとサーバ内ゲーム制御プログラムとの実行に必要なデータは、その全てが端末装置10とサーバ装置30との両方又はいずれかに記憶されてもよいし、一部が端末装置10とサーバ装置30とに記憶されてもよい。また、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータの全て又は一部は、他のサーバ装置に記憶されていてもよい。以下では、一例として、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータのうちの主要な部分が、端末装置10に記憶されている場合について説明する。
以上が、ゲームシステム1の構成についての説明である。
【0028】
[コンピュータシステムの構成]
次に、端末装置10、サーバ装置30が備えるコンピュータシステム90について説明する。
図5は、コンピュータシステム90の構成を示すブロック図である。
コンピュータシステム90は、例えば、通信部91と、入力部92と、表示部93と、記憶部95と、CPU(Central Processing Unit)96と、を備える。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。
【0029】
通信部91は、通信用IC等の通信用モジュールであり、ネットワークNWを介して、他の装置と通信を行う。
入力部92は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン等の入力用モジュールであり、ユーザの操作により各種の指示が入力される。入力部92は、タッチパネルとしてディスプレイ(表示部93)と一体に構成されてもよい。
【0030】
表示部93は、画像やテキスト等の情報を表示する表示用モジュールであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル等を含んで構成される。
音声再生部94は、セリフ、バックミュージック、効果音等の音声を出力する音声再生用モジュールであり、スピーカ等を含んで構成される。
【0031】
記憶部95は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含み、端末装置10、サーバ装置30が処理する各種データ、ゲーム制御プログラム等を記憶する。なお、記憶部95は、端末装置10、サーバ装置30に内蔵されるものに限らず、USB(Universal Seriul Bus)等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
【0032】
CPU96は、記憶部95に記憶された各種プログラムを実行し、コンピュータシステム90が備える各構成を制御する。
なお、コンピュータシステム90は、不図示のカメラ、加速度センサ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュール等の任意のハードウェアを含んで構成されてもよい。
以上が、コンピュータシステム90についての説明である。
【0033】
[端末装置10の構成]
次に、端末装置10の構成について説明する。
図6は、端末装置10の構成を示すブロック図である。
端末装置10は、端末内通信部11と、端末内入力部12と、端末内表示部13と、端末内音声再生部14と、端末内記憶部15と、端末内制御部160と、を備える。
端末内通信部11は、ネットワークNWに接続し、サーバ装置30と通信する。
【0034】
端末内入力部12は、ユーザによる操作を受け付ける。以下では、一例として、端末内入力部12は、タッチパネルとして、端末内表示部13と一体に構成される場合について説明する。この場合、ユーザは、端末内表示部13の表示面において、ゲーム画面に配置された操作子の位置に、指やスタイラスペンを接触させることにより操作子を選択することができる。この他にも、端末内表示部13の表示面に指やスタイラスペンを接触させたまま滑らせる、いわゆるフリック(スワイプ)操作、同じ位置に接触させ続ける長押し操作、所定の場所で長押しした後、指やスタイラスペンを接触させたまま滑らせ所定の場所で離す、いわゆるドラッグアンドドロップ操作等、任意の操作入力が可能である。
【0035】
端末内表示部13は、ゲーム画面を表示する。
ゲーム画面とは、ユーザに対して、ゲームの進行状況、ゲーム結果等の情報を通知する画像である。また、ゲーム画面とは、ユーザがゲームを進行させるための操作(以下、「ゲーム操作」と称する)を受け付けたり、ゲーム操作を案内したりするための画像である。つまり、ゲーム画面とは、ユーザインターフェースの一例である。例えば、ユーザは、ゲーム画面に配置される各種ボタンやアイコン等の操作子を、端末内表示部13に対する操作を介して選択することができる。なお、前記ゲームの進行状況とは、ゲームの進み具合を示す。
なお、本実施形態では、1つの端末内表示部13において、同時に表示される1組の画像情報を、「画面」と称することがある。画面は、1つの画像から構成されてもよいし、複数の画像を並べたり、重ね合わせたりして構成されてもよい。また、画面には、テキストが含まれてもよい。画面は、テキストのみから構成されてもよい。
【0036】
端末内音声再生部14は、ゲーム音声を再生する。
端末内記憶部15は、端末内ゲーム制御プログラムと、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータとを記憶する。
端末内制御部160は、端末装置10が備える各構成を制御する。端末内制御部160は、例えば端末装置10が備えるCPUが、端末内記憶部15に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することにより実現される。また、端末内制御部160の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【0037】
端末内制御部160は、端末内データ管理部161と、端末内ゲーム処理部162と、端末内画面生成部163と、端末内出力制御部164と、を備える。
端末内データ管理部161は、データを管理する。データを管理するとは、他の装置との間におけるデータの送受信を制御すること、端末内記憶部15へのデータの書き込み、端末内記憶部15からのデータの読み出しを制御することを含む。端末内データ管理部161は、端末内ゲーム処理部162、端末内画面生成部163、端末内出力制御部164に対して、サーバ装置30から取得したデータや端末内記憶部15から読み出したデータを出力する。また、端末内データ管理部161は、端末内ゲーム処理部162から取得したデータを、サーバ装置30に送信したり、端末内記憶部15に書き込んだりする。
【0038】
端末内ゲーム処理部162は、ゲームを実行するための制御を行う。端末内ゲーム処理部162は、自装置において1次ゲーム、2次ゲームを進行させるための実質的な処理を行ってもよいし、サーバ装置30において1次ゲーム、2次ゲームを進行させるための補助的な処理を行ってもよい。例えば、端末内ゲーム処理部162は、自装置のみでゲームを進行させるための処理を完結させてもよい。本実施形態では、一例として、端末装置10において実質的なゲームの処理を行う場合について説明する。
【0039】
端末内画面生成部163は、ゲーム画面を生成する。端末内画面生成部163は、生成したゲーム画面の画像データを、端末内出力制御部164に出力する。
端末内出力制御部164は、画像の表示や音声の再生等の出力を制御する。例えば、端末内出力制御部164は、端末内画面生成部163から取得した画像データを、端末内表示部13に出力し、ゲーム画面を表示させる。
以上が、端末装置10の構成についての説明である。
【0040】
[サーバ装置30の構成]
次に、サーバ装置30の構成について説明する。
図7は、サーバ装置30の構成を示すブロック図である。
サーバ装置30は、サーバ内通信部31と、サーバ内記憶部32と、サーバ内制御部330と、を備える。
サーバ内通信部31は、ネットワークNWに接続し、端末装置10と通信する。
【0041】
サーバ内記憶部32は、サーバ内ゲーム制御プログラムと、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータとを記憶する。サーバ内記憶部32は、ユーザデータ記憶部321と、選手・トレーナーデータ記憶部322と、ゲーム状況データ記憶部323と、を備える。
【0042】
ユーザデータ記憶部321は、ユーザデータを記憶する。ユーザデータとは、ユーザに特有の情報を記述したデータである。ユーザデータには、例えばユーザレベル、ユーザ名、フレンドユーザ、ゲーム内通貨の量、所持アイテム、フォロワー等の情報が、ユーザID(IDentifier)に関連付けて記述される。ユーザIDとは、ユーザを識別する情報である。本実施形態では、ユーザIDに関連付けることを、「ユーザに関連付ける(ユーザが獲得する)」と称することがある。また、本実施形態では、ユーザIDに関連付けられた情報を指す場合に、「ユーザの」と表現することがある。本実施形態において、所持とは、ゲームオブジェクトがユーザに関連付けられていることをいう。例えば、所持の状態では、ゲームオブジェクトの識別情報と、ユーザのユーザIDとが関連付けられている。また、例えば、所持の状態では、ゲームオブジェクトの数(量)と、ユーザのユーザIDとが関連付けられている。このとき、ユーザはゲームオブジェクトを所持しており、ゲームオブジェクトはユーザの所持物である。ユーザは、自身が所有するゲームオブジェクトを利用することができる。ゲームオブジェクトを利用することを、「ゲームオブジェクトを使用する」と称することがある。上述したようにゲームオブジェクトは、利用により消費される場合がある。この場合、ゲームシステム1は、ユーザIDに関連付けられているゲームオブジェクトのうち、消費される量のゲームオブジェクトについて、ユーザIDとの関連付けを解除する。また、ユーザは、自身が所有するゲームオブジェクトが不要な場合に、そのゲームオブジェクトを不所持にすることができる。ゲームオブジェクトを不所持にするとは、当該ゲームオブジェクトとユーザIDとの関連付けを解除することをいう。本実施形態では、不所持にすることを「放出する」と表現することがある。
ゲーム内通貨とは、アイテム、カード、選手、トレーナー等の他のゲームオブジェクトとの交換に用いられるゲームオブジェクトである。ゲーム内通貨の利用とは、他のゲームオブジェクトを所持する場合等において、ゲーム内通貨を消費することである。
以下では、一例として、アイテムやゲーム内通貨は、利用により消費されるものとして説明する。この場合、アイテムやゲーム内通貨の利用とは、アイテムやゲーム内通貨を消費することに応じて所定の処理を実行することでもある。ただし、アイテムは、利用により消費されない場合があってもよい。
【0043】
選手・トレーナーデータ記憶部322は、選手データ及びトレーナーデータを記憶する。選手データとは、選手の情報を記述したデータである。選手データには、例えば、選手名、バージョン、種別、年齢、レアリティ、複数種類の能力値(サッカー技能毎の能力値、ポジション毎の能力値)、能力上限、適正ポジション、スキル、特性、画像等の選手に関する情報が、選手IDに関連付けて記述される。また、選手データは、当該選手のモデルとなった実在の選手が存在する場合、その実在する選手の国籍・地域、実在する選手が所属する実在のサッカークラブなどの情報についても、選手IDに関連付けて記述される。また、本実施形態では、選手IDに関連付けられた情報を指す場合に、「選手の」と表現することがある。
【0044】
トレーナーデータは、トレーナーの情報を記述したデータである。トレーナーはゲームオブジェクトの一種である。トレーナーは、ユーザの選手に対して使用する。選手に対して使用するとは、選手を示すゲームオブジェクトに対して、トレーナーを示すゲームオブジェクトを利用することを示す。トレーナーは、ユーザが所有する選手に対して使用することで、使用された選手の能力値などを上昇させることができる。また、本実施形態では、トレーナーIDに関連付けられた情報を指す場合に、「トレーナーの」と表現することがある。トレーナーについての詳細は後述する。
トレーナーデータには、例えば、トレーナー名、レアリティ、複数種類の能力値(トレーニング効率、能力アップ)、スキル、残りトレーニング回数、画像等のトレーナーに関する情報が、トレーナーIDに関連付けて記述される。また、トレーナーデータは、当該トレーナーのモデルとなった実在のトレーナー(監督、コーチなど)が存在する場合、その実在するトレーナーの出身国・地域などの情報についても、トレーナーIDに関連付けて記述される。
【0045】
ゲーム状況データ記憶部323は、ゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データとは、ユーザがプレイする試合のゲーム状況を記述したデータである。ゲーム状況は、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて随時更新される。例えば、ゲーム状況データには、試合中の選手の配置に関する情報と、試合中のボールの位置や動きに関する情報と、ユーザと対戦相手との対戦状況に関する情報とが記述される。
【0046】
サーバ内制御部330、サーバ装置30が備える各構成を制御する。サーバ内制御部330は、例えば端末装置10が備えるCPUが、サーバ内記憶部32に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することにより実現される。また、サーバ内制御部330の一部又は全部は、LSIやASIC等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【0047】
サーバ内制御部330は、サーバ内データ管理部331と、サーバ内ゲーム処理部332と、を備える。
サーバ内データ管理部331は、サーバ装置30の処理に関するデータを管理する。データを管理するとは、他の装置との間におけるデータの送受信を制御すること、サーバ内記憶部32へのデータの書き込み、サーバ内記憶部32からのデータの読み出しを制御することを含む。サーバ内データ管理部331は、サーバ内ゲーム処理部332に対して、端末装置10から取得したデータやサーバ内記憶部32から読み出したデータを出力する。また、サーバ内データ管理部331は、サーバ内ゲーム処理部332から取得したデータを、サーバ装置30に送信したり、サーバ内記憶部32に書き込んだりする。
【0048】
サーバ内ゲーム処理部332は、ゲームを実行するための制御の少なくとも一部の処理を行う。サーバ内ゲーム処理部332は、端末装置10において1次ゲーム、2次ゲームを進行させるための、補助的な処理を行ってもよいし、自装置において1次ゲーム、2次ゲームを進行させるための実質的な処理を行ってもよい。例えば、サーバ内ゲーム処理部332は、自装置のみでゲームを進行させるための処理を完結させてもよい。
また、サーバ内ゲーム処理部332は、ユーザ同士のマッチングや、試合中の選手やボールの動き等の処理を行う。
【0049】
上述したように、本実施形態では、一例として、端末装置10において実質的なゲームの処理を行う。この場合、端末装置10は、ユーザからゲーム操作を受け付けると、ゲーム操作の内容に基づいて、ゲームを進行させるための処理を実行する。このとき、端末装置10は、必要に応じて各種データを更新する。また、端末装置10は、必要に応じて、ゲーム操作の内容を、サーバ装置30に通知する。サーバ装置30は、端末装置10から通知されたゲーム操作の内容に基づいて、ゲームを進行させるための補助的な処理を実行する。このとき、サーバ装置30は、必要に応じて、各種データを更新する。サーバ装置30は、処理結果を端末装置10に通知する。そして、端末装置10は、端末装置10で実行された処理結果やサーバ装置30から通知された処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示したり、ゲーム音声を再生したりする。これにより、ゲームシステム1は、操作内容に応じてゲーム画面を更新したり、音声を再生したりすることができる。
【0050】
ここで、端末装置10の端末内ゲーム処理部162とサーバ装置30のサーバ内ゲーム処理部332との少なくともいずれかが行うゲームを進行させるための処理の具体例について説明する。ここでは、一例として、端末内ゲーム処理部162がゲームを進行させるための主要な処理を実行する場合について説明する。
例えば、端末内ゲーム処理部162は、試合選択用アイコンをゲーム画面に出現させる処理を実行する。試合選択用アイコンは、試合を選択するためのアイコンである。ここで、試合選択用アイコンは選択可能であってもよい。選択可能とは、試合選択用アイコン等の画像が、ユーザの選択を受け付ける状態でゲーム画面に配置されていることをいう。例えば、試合選択用アイコン等の画像は、ユーザのスワイプ入力に応じて、ゲーム画面に新たに配置されることによって選択可能とされてもよい。また、試合選択用アイコンは、その表示態様(例えば、色、大きさ、形状、付加情報)は、ゲーム画面内の配置に応じて異なっていてよい。例えば、ゲーム画面のある位置に配置される試合選択用アイコンは、他の試合選択用アイコンと比較して大きく、また、付加情報が多いものであってよい。
また、端末内ゲーム処理部162は、試合選択用アイコンがユーザによって選択されると、試合を行うためのチーム編成を行う処理を開始する。チーム編成とは、試合のスタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバを決定することである。また、スタメンについては、ポジションについても決定する。ここで、ポジションは、選手のフィールド内での基本的な配置を示す情報である。また、端末内ゲーム処理部162は、試合開始アイコンをゲーム画面に出現させる処理を行う。試合開始アイコンは、チーム編成によって決定された選手の組み合わせで試合を行うためのアイコンである。
【0051】
また、端末内ゲーム処理部162は、試合開始アイコンが選択されると、試合のための処理を実行する。試合のための処理とは、例えば、試合中の選手やボールの位置や動きを制御する処理、ゴールにボールが入ったか否かを判定する処理、所定の試合時間を経過したか否かを判定する処理、試合中の選手やボールの動きを撮影するカメラの位置を決定する処理、等である。端末内ゲーム処理部162は、試合のための処理に応じて、所定の頻度で、選手やボールなどのゲームオブジェクトをゲーム画面に配置する。端末内ゲーム処理部162は、例えば、試合の経過や結果を、サーバ装置30に送信する。サーバ内ゲーム処理部332は、受信した情報に基づいて、目標達成条件及びミッション終了条件の一部又は全てが満たされたか否かを判定する。サーバ内ゲーム処理部332は、試合の終了によって、ミッションが達成されている場合には、達成されたミッションに応じた所定の報酬を、ユーザに関連付ける。サーバ内ゲーム処理部332は、関連付けた情報を端末装置10に送信する。端末内ゲーム処理部162は、受信した情報を記憶させる。つまり、端末内ゲーム処理部162は、報酬を、ユーザの所有物として記憶させる。なお、サーバ内ゲーム処理部332は、報酬を、アイテム、ゲーム内通貨等の複数の所定のゲームオブジェクトの中から抽選により決定してよいし、抽選せずに決定してもよい。
以上が、サーバ装置30の構成についての説明である。
【0052】
[ゲーム画面:ホーム画面]
次に、ゲームシステム1において提供されるゲーム画面の例について順に説明する。
まず、ホーム画面について説明する。
図8は、ホーム画面を示す図である。
ホーム画面とは、ゲームパートの選択を受け付けるための画面である。ホーム画面G4は、ゲーム制御プログラムの起動時に最初に表示される画面である。ただし、ゲーム制御プログラムの起動時に最初に表示される画面は、他の任意のゲーム画面であってもよい。また、ホーム画面には、例えば、チーム編成画面、人事画面、マイタウン画面、選手育成画面等から遷移可能である。
【0053】
図8に示す例において、ホーム画面G4には、複数の試合選択用アイコンD8~D10と、アイテム取得表示ボタンB2~B5と、ニュース表示アイコンD11と、アチーブメント表示ボタンB6と、12個のパート選択ボタンE1~E12と、が設けられている。
試合選択用アイコンD8は、選択可能な試合選択用アイコンである。試合選択用アイコンD9及びD10は、それぞれ、試合選択用アイコンD8とは異なる種類の試合をプレイできることを示すためのアイコンである。試合選択用アイコンD9及びD10は、試合選択用アイコンD8の位置に配置されていないため、試合選択用アイコンD9及びD10を選択して対応する試合パートに遷移させることはできない。ユーザは、試合選択用アイコンの表示されている領域で、スワイプなど表示を変更するための入力を行う。この入力により、ゲームシステム1は、試合選択用アイコンの配置を変更して表示させる。例えば、図8に示す例において、試合選択用アイコンD9が試合選択用アイコンD8の位置に配置された場合、試合選択用アイコンD9は選択可能になる。ユーザが試合選択用アイコンを選択すると、ゲームシステム1は、ゲーム画面を、選択された試合を行うための試合パートに遷移させる。試合パートは、試合を行うための機能を提供する。例えば、図8に示す例において、試合選択アイコンD8が選択されると、試合画面G17(図21)が表示される。
【0054】
アイテム取得表示ボタンB2~B6は、ユーザが所持するアイテム又はユーザが課金した金額と、アイテムとを交換する画面(「アイテム交換画面」とも称する)を表示させるための操作子である。
ニュース表示アイコンD11は、ニュースを表示するニュース画面を表示させるための操作子である。ニュースは、ゲームを提供する提供者がユーザに通知する情報である。ニュースは、例えばゲームの提供に関する情報、取得可能なアイテムを通知する情報、ユーザの選手やチームに関する情報、フレンドに関する情報、協会に関する情報などである。
アチーブメント表示ボタンB6は、アチーブメントを表示する画面を表示させるための操作子である。アチーブメントには複数のミッションが含まれる。アチーブメントに含まれるミッションは、ゲームの様々なプレイを行うことによって達成可能である。アチーブメントに含まれるミッションは、ユーザのユーザレベルによって異なるものであってよい。また、アチーブメントは、プレイ中のいつでも達成可能なものであってもよいし、所定の期間が設けられ、当該期間内に達成することが達成条件であるものがあってもよい。また、アチーブメントの達成に伴って、後述するマイタウン内の所定の施設のレベルが上昇する。
【0055】
パート選択ボタンE1~E12は、ゲームパートの選択を受け付けるための操作子である。パート選択ボタンE1~E12は1画面上に全て表示することができない場合がある。この場合、ホーム画面G4には、複数のパート選択ボタンが表示可能な数だけ表示される。この場合、ユーザが、パート選択ボタンが表示されている領域で、スワイプ操作など表示を変更するための入力を行うことで、ゲームシステム1は、試合選択用アイコンの配置を変更して表示させる。
1つのパート選択ボタンは、1つのゲームパートに関連付けられている。例えば、図8に示す例において、パート選択ボタンE1~E11は、それぞれ、チーム編成パート、人事パート、マイタウンパート、選手育成パート、選手特性パート、ユースパート、殿堂パート、フレンドパート、フレンドポイント(以下、「FP」とも称する)交換パート、ファイナンスパート、クラブデータパート、協会パートに対応している。
【0056】
チーム編成パートは、ユーザのチーム編成を行う機能を提供する。
人事パートは、ユーザが新たに選手又はトレーナーを取得する機能を提供する。また、人事パートは、ユーザが所持したくないと考える選手やトレーナーを放出する機能を提供する。
マイタウンパートは、ユーザのマイタウンの表示及び設定を行う機能を提供する。マイタウンとは、ゲームシステム1内に存在する仮想的な地域である。マイタウンには、アイテムを生産する施設や、ゲームシステム1内で効果を発揮する施設などが存在する。 選手育成パートは、選手の能力値を上昇させるために、トレーナーを用いてトレーニングを行う機能を提供する。
選手特性パートは、選手の特性を変更する、又は、選手の特性を、トレーナーを用いて増加させる機能を提供する。
ユースパートは、所定の年齢以下の選手であるユース選手についての処理を行う機能を提供する。
殿堂パートは、ユーザの選手の殿堂に関する機能を提供する。殿堂は、ユーザの選手が有するパラメータの1つである。殿堂は、ユーザの選手の名声が所定の値に達すると、有することが可能になる(殿堂を有することを「殿堂入りする」とも称する)。名声もユーザの選手が有するパラメータの1つで、試合に出場することによって獲得することができる。
【0057】
フレンドパートは、ユーザのフレンドに関する機能を提供する。
FP交換パートは、ゲーム内通貨の1つであるFPをアイテムに交換するための機能を提供する。FP交換パートが提供する機能は、アイテム取得表示ボタンB2が選択されることによって提供される機能と同一の機能である。
ファイナンスパートは、ユーザのクラブの経営に関する機能を提供する。クラブは、ユーザのサッカーチームを運営するための組織である。また、ユーザはクラブの経営者でもある。以下では、「ユーザのクラブの」という場合に、「ユーザの」と称する場合がある。
クラブデータパートは、上述したクラブの経営やクラブが運営するチームに関する様々な情報を表示する機能を提供する。クラブデータパートについては、詳細を後述する。
協会パートは、協会に関する機能を提供する。協会は、複数のクラブの共同体である。
【0058】
ユーザがゲームパート選択ボタンを選択すると、ゲームシステム1は、ゲーム画面を、
選択されたパート選択ボタンに応じたゲームパートに遷移させる。例えば、図8に示す例において、パート選択ボタンE1が選択されると、チーム編成画面G5(図9)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE2が選択されると、人事画面G25(図29)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE3が選択されると、マイタウン画面G35(図39)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE4が選択されると、選手育成画面G39(図43)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE5が選択されると、選手特性画面G44(図48)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE6が選択されると、ユース画面G51(図55)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE7が選択されると、殿堂画面G53(図57)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE8が選択されると、フレンド画面G57(図61)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE9が選択されると、FP交換画面G59(図63)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE10が選択されると、ファイナンス画面G61(図65)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE11が選択されると、クラブデータ画面G62(図66)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE12が選択されると、協会画面G63(図67)が表示される。
【0059】
[ゲーム画面:チーム編成画面]
次に、チーム編成画面について説明する。
図9は、チーム編成画面G5を示す第1図である。
チーム編成画面G5とは、ユーザのチーム編成を行うための画面である。チーム編成画面G5は、例えば、ホーム画面、試合画面から遷移可能である。試合画面は、試合に関する様々な情報を表示するための画面である。
図9に示す例において、チーム編成画面G5には、第1表示領域D1、第2表示領域D2、複数の選手アイコン、第2表示領域切替タブD12、自動アイテム使用ボタンB7、メンバ自動決定ボタンB8、相手チーム編成閲覧ボタンB9、チーム編成保存・呼出ボタンB10、選手アイコン切替ボタンB11、カスタム設定表示ボタンB12、チームパラメータ表示領域D13、試合開始ボタンB1、バックボタンB13、及び、ホームボタンH1、が設けられている。チーム編成画面G5の基本的な構成はチーム編成画面G1と共通である。ここでは、チーム編成画面G1において説明したゲームオブジェクトについては説明を省略する。
【0060】
第1表示領域D1には、複数の選手アイコン(図9の例では11個)が表示される。選手アイコンの表示位置は、ユーザが選手アイコンをドラッグアンドドロップすることによって変更することができる。チーム編成画面G5においては、第2表示領域D2には、ベンチメンバに含まれる選手アイコンが表示されている。
第2表示領域切替タブD12は、第2表示領域D2に表示させる選手アイコンの変更を受け付ける操作子である。ゲームシステム1は、第2表示領域切替タブD12からの入力を受け付けると、第2表示領域D2に、ベンチ外メンバに含まれる選手アイコンを表示させる。
第1表示領域D1及び第2表示領域D2に表示される選手アイコンは所定の操作を行うことで入れ替えることができる。例えば、所定の操作とはドラッグアンドドロップである。例えば、スタメンに含まれる選手アイコン同士を上述の操作によって入れ替えると、選手アイコンが示す選手のポジションを入れ替えることができる。また、第1表示領域D1に表示されている選手アイコンと、第2表示領域D2に表示されている選手アイコンを上述の操作によって入れ替えると、スタメンとベンチメンバ(若しくはベンチ外メンバ)とを入れ替えることができる。
【0061】
自動アイテム使用ボタンB7は、ユーザの選手に対して、アイテムを自動的に使用する機能を提供するための操作子である。本実施形態において、自動アイテム使用ボタンB7で使用することができるアイテムは、ユーザの選手の体力、モチベーション、及びケガに関するアイテムである。
ここで、体力、モチベーション、及びケガについて説明する。モチベーション、及びケガは、それぞれユーザの選手のパラメータの1つである。体力は選手の体力の状態を示す。モチベーションは、選手の試合に対するモチベーションの強さを示す。ケガは、試合中に負傷したケガが完治までに必要な試合数を示す。体力、モチベーション、及びケガは、試合の経過に伴って変動する。例えば、試合に出場している時間に従って、体力は減少する。また、試合終了後次の試合までが行われるまでに、体力は回復する。モチベーションは、試合に出場しない期間が長いほど、減少しやすくなる。体力やモチベーションの低い状態の選手は、高い状態に比べて動きが遅くなるなどの悪影響を与えるため、試合の勝利がより困難になる。また、ケガした選手は試合に出場することができないため、早期の完治が望まれる。体力、モチベーション、及びケガに関するアイテムは、これらの悪影響を早期に除くことができる。
体力、モチベーション、及びケガに関するアイテムには、ユーザの選手の体力、モチベーション、及びケガの変化量が予め関連付けられている。例えば、体力に関するアイテムの場合、アイテム1つについて、体力を15%増加させる。また、例えば、モチベーションに関するアイテムの場合、アイテム1つについて、モチベーションを1段階上向きにする。また、ケガに関するアイテムの場合、アイテム1つについて、ケガの治療期間を所定の期間短縮する。アイテムを選手に対して使用するとは、アイテムに関連付けた変化量に基づいて、アイテムを使用された選手のパラメータを変化させることを示す。自動的に使用するとは、ユーザが定めた所定の下限値未満の体力、モチベーション、及びケガになっている選手全員に対して、所定の下限値にするために必要な数だけのアイテムを使用することを示す。
【0062】
メンバ自動決定ボタンB8は、ユーザの選手のスタメン、スタメンのポジション、ベンチメンバ、ベンチ外メンバを自動的に決定するための機能を提供するための操作子である。以下では、ユーザの選手のスタメン、スタメンのポジション、ベンチメンバ、ベンチ外メンバを決定することを、「メンバを決定する」とも称する。
【0063】
以下、スタメンのポジションとその役割の一例を示す。
・CF(センターフォワード):ゴール前で得点を狙う。
・ST(セカンドトップ):センターフォワードの周りを動き、得点を狙う。
・LWG(レフトウィング)、RWG(ライトウィング):前線のサイドから縦への突破でチャンスを作る。
・OMF(オフェンシブミッドフィルダー):中盤の高い位置から攻撃を仕掛ける。
・LMF(レフトミッドフィルダー)、RMF(ライトミッドフィルダー):サイドから攻撃を仕掛ける。
・CMF(セントラルミッドフィルダー):守備にも参加しながら、攻撃を組み立て、ときには相手ゴール前まで攻め込む。
・DMF(ディフェンシブミッドフィルダー):中盤の低い位置で守備をします。
・LSB(レフトサイドバック)、RSB(ライトサイドバック):サイドを守備する。縦への動きで攻撃にも参加する。
・CB(センターバック):ゴール前で相手チームの攻撃を食い止める。
・GK(ゴールキーパー):最後の砦となってゴールを守る。
なお、後述するフォーメーションにおいては、ディフェンダー、守備的ミッドフィルダー、攻撃的ミッドフィルダー、フォワードのカテゴリに属するそれぞれの人数によってフォーメーションが示される。上述したポジションのうち、CB、LSB、RSBはディフェンダーに属する。DMF、CMFは守備的ミッドフィルダーに属する。LMF、RMF、OMFは攻撃的ミッドフィルダーに属する。LWG、RWG、ST、CFはフォワードに属する。
【0064】
相手チーム編成閲覧ボタンB9は、試合相手のチーム編成を表示させるための機能を提供するためのボタンである。相手チーム編成閲覧ボタンB9は、試合の相手が決定している場合(試合画面から遷移した場合)にのみ選択可能である。相手チーム編成閲覧ボタンB9が選択されると、ゲームシステム1は、試合相手のチーム編成画面を表示させる。試合相手のチーム編成画面は、ユーザのチーム編成画面と基本的に同様の画面である。
チーム編成保存・呼出ボタンB10は、チーム編成を記憶させる、又は記憶したチーム編成を現在のチーム編成とするための機能を提供するためのボタンである。ゲームシステム1は、複数のチーム編成情報をユーザデータとして記憶させることができる。チーム編成情報は、スタメン及びそのポジション、ベンチメンバ、ベンチ外メンバ、後述するカスタム設定を含む情報である。チーム編成保存・呼出ボタンB10が選択されると、ゲームシステム1は、保存ボタン及び呼出ボタンを表示させる。保存ボタンは、現在のチーム編成情報を保存するための画面を表示させるための操作子である。呼出ボタンは、保存されているチーム編成情報を呼び出すための画面を表示させるための操作子である。
【0065】
選手アイコン切替ボタンB11は、選手アイコンの表示態様を変更する機能を提供するための操作子である。選手アイコンの表示態様は、予め複数種類が定められており、また、表示態様の表示順番が予め定められている。ここで、各表示態様において、選手の複数のパラメータや画像データなどが選手アイコンの所定の位置に表示させる。選手アイコン切替ボタンB11から選手アイコンの表示態様を変更する入力が行われると、ゲームシステム1は、表示順番に従って表示態様を選択する。また、ゲームシステム1は、選択した表示態様に従って選手アイコンを表示させる。本実施形態では、5つの表示形態(第1~第5)を有し、選手アイコン切替ボタンB11からの入力が行われるごとに、表示形態を第1、第2、第3、第4、第5、第1・・・の順に表示態様を変更する。
【0066】
カスタム設定表示ボタンB12は、スタメン、スタメンのポジション、ベンチメンバ、ベンチ外メンバ以外の項目(以下、「チーム編成のカスタム項目」とも称する)について設定するためのボタンを表示させるための操作子である。チーム編成のカスタム項目とは、例えば、戦術(攻撃タイプ、ビルドアップ、攻撃エリア、守備タイプ、プレッシング)、戦術オプション、プレイヤ設定、フォーメーション、マンマークなどである。カスタム設定表示ボタンB12からチーム編成のカスタム項目を設定する入力が行われると、ゲームシステム1は、チーム編成のカスタム項目を設定するボタンを表示させる。
チームパラメータ表示領域D13には、複数のチームパラメータが表示される。チームパラメータは、スタメンに含まれる選手のパラメータに基づいて算出される。チームパラメータは、例えば、総合値、オフェンス、ディフェンス、連携などである。総合値は、チームの強さを示すパラメータである。オフェンスは、チームの攻撃力の強さを示すパラメータである。ディフェンスは、チームの守備力の強さを示すパラメータである。連携は、チームの連携の強さを示すパラメータである。チームの総合値が高いほど、試合に勝利できる可能性が高くなる。
【0067】
試合開始ボタンB1は、試合を行うための機能を提供するための操作子である。試合開始ボタンB1は、試合の相手が決定しており、試合が開始されていない場合(試合画面から遷移した場合)にのみ選択可能である。試合の相手が決定しない場合、ゲームシステム1は、試合開始ボタンB1を画面に表示させない。試合開始ボタンB1が選択されると、ゲームシステム1は、試合パートにおいて、試合を開始させる。
なお、試合は、ゲームシステム1が自動的に進行させる。ユーザは、交代する選手の指示や、後述するポジション・カスタム設定の変更などを行うことができる。
バックボタンB13は、現在のゲーム画面の前に表示されていた画面に表示を戻すための操作子である。ホームボタンH1は、ホーム画面に表示を戻すための操作子である。
【0068】
図10は、チーム編成画面を示す第2図である。
図10に示す例では、図9において、第2表示領域切替タブD12が選択された際のチーム編成画面G6を示す。
図10に示す例において、チーム編成画面G6には、第2表示領域D2、第2表示領域切替タブD12、第1ベンチ外メンバ表示タブD14、及び、第2ベンチ外メンバ表示タブD15、が設けられている。
【0069】
図10に示す例では、第2表示領域D2には、第1ベンチ外メンバに含まれる選手アイコンが表示されている。第1ベンチ外メンバ表示タブD14は、第2表示領域D2に第1ベンチ外メンバを表示するための操作子である。第2ベンチ外メンバ表示タブD15は、第2表示領域D2に第2ベンチ外メンバを表示するための操作子である。第1ベンチ外メンバと第2ベンチ外メンバとは、どちらもベンチ外メンバであり、表示させるための操作方法のみが異なる。また、ベンチメンバ、第1ベンチ外メンバ、第2ベンチ外メンバを表示可能な複数の領域の一部には、錠アイコンが表示されることがある。これは、ユーザのレベルが所定の条件を満たしていないために表示される。各メンバ(ベンチメンバ、第1ベンチ外メンバ、第2ベンチ外メンバ)は、ユーザのレベルに応じて含むことができる選手の最大数が予め定められている。そのため、ユーザのレベルによっては、表示可能な選手の数よりも最大数が少ない場合がある。この場合、表示可能な選手の数と最大数との差の分だけ、錠アイコンが表示される。
【0070】
第2表示領域D2には、ユーザのスタメン以外の選手(ベンチメンバ、第1・第2ベンチ外メンバ)を全て同時に表示させることもできる。しかしながら、スタメン以外のユーザの選手の数が多い場合には、個々の当該選手の表示領域が狭くなってしまう。そのため、ユーザのスタメン以外の選手については、選手の認識が困難になってしまう可能性がある。そこで、複数の切替タブ(第2表示領域切替タブD12、第1ベンチ外メンバ表示タブD14、第2ベンチ外メンバ表示タブD15)を利用することで、ユーザのスタメン以外の選手についても、第2表示領域D2に表示領域を狭くすることなく表示させることが可能になる。
【0071】
図11は、チーム編成画面を示す第3図である。
図11に示す例では、図9において、自動アイテム使用ボタンB7が選択された際のチーム編成画面G7を示す。
図11に示す例において、チーム編成画面G7には、アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16、及び、パラメータ設定領域D16、アイテム使用ボタンB17~B19が設けられている。
【0072】
アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16は、アイテムを自動的に使用する対象を限定するための操作子である。アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16が有効化されている場合は、アイテムを使用する対象を、それぞれスタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバに限定する。アイテム使用対象選択ボタンB14~B16は複数有効にすることができる。
パラメータ設定領域D16には、アイテムが使用される選手の体力、モチベーション、ケガの各パラメータについて、使用後の下限値を設定するための設定画面が表示される。
【0073】
アイテム使用ボタンB17~B19は、アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16、及びパラメータ設定領域D16で設定される条件で、アイテムを使用することを確定させるための操作子である。アイテム使用ボタンB17~B19は、それぞれ、ユーザの選手の体力、モチベーション、ケガに対してアイテムを使用することを確定させる。アイテム使用ボタンB17~B19は、アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16、及びパラメータ設定領域D16で設定される条件によっては、選択不可能に表示されることがある。ゲームシステム1は、アイテムごとに、アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16、及びパラメータ設定領域D16で設定される条件と、ユーザの選手のパラメータとに基づいて、使用するために必要なアイテム数を算出する。ゲームシステム1は、算出したアイテム数が、ユーザのアイテム数よりも多い場合、アイテムを使用することができないと判定する。この場合、ゲームシステム1は、当該アイテムを使用するボタン(B17~B19のうち当該アイテムに対応するボタン)を選択不可能に表示する。ゲームシステム1は、アイテム使用ボタンB17~B19が選択された場合、アイテム使用ボタンB17~B19は、アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16、及びパラメータ設定領域D16で設定される条件でユーザの選手の体力、モチベーション、ケガのパラメータを変更する処理を行う。
【0074】
図12は、チーム編成画面を示す第4図である。
図12に示す例では、図9において、メンバ自動決定ボタンB8が選択された際のチーム編成画面G8を示す。
図12に示す例において、チーム編成画面G8には、メンバ自動決定条件選択ボタンB20、B21が設けられている。
【0075】
メンバ自動決定条件選択ボタンB20、B21は、メンバを自動的に決定する際の条件を提供するための操作子である。
ポジション決定条件選択ボタンB20は、能力重視の条件でメンバを自動的に決定するための操作子である。能力重視とは、ユーザの選手の能力を示すパラメータに基づいて、スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバの順に、能力を示すパラメータが高い選手を配置する。
ポジション決定条件選択ボタンB21は、若手重視の条件でメンバを自動的に決定するための操作子である。若手重視とは、ユーザの選手の年齢を示すパラメータに基づいて、スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバの順に、年齢を示すパラメータが低い(若い)選手を配置する。
メンバ自動決定条件選択ボタンB20、B21が選択されると、ゲームシステム1は、選択された条件に基づいて、メンバを決定し、チーム編成画面G5に決定したメンバを表示させる。
【0076】
図13は、チーム編成画面を示す第5図である。
図13に示す例では、図9において、カスタム設定表示ボタンB12が選択された際のチーム編成画面G9を示す。
図13に示す例において、チーム編成画面G9には、攻撃タイプ選択ボタンB22、ビルドアップ選択ボタンB23、攻撃エリア選択ボタンB24、守備タイプ選択ボタンB25、プレッシング選択ボタンB26、及び、その他設定選択ボタンB27が設けられている。それぞれのボタンは、試合におけるユーザの1人以上の選手について、当該選手の動きに関する設定するための機能を提供する。
【0077】
攻撃タイプ選択ボタンB22、ビルドアップ選択ボタンB23、攻撃エリア選択ボタンB24、守備タイプ選択ボタンB25、及び、プレッシング選択ボタンB26は、それぞれ、攻撃タイプ、ビルドアップ、攻撃エリア、守備タイプ、及びプレッシング(以下、これらを総称して「戦術」とも称する。また、個別の戦術を区別する必要がない場合には、「各戦術」とも称する)に関する設定を行うための機能を提供するための操作子である。
各戦術選択ボタンB22~B26が選択されると、ゲームシステム1は、各戦術の詳細を設定するためのボタンを表示する。各戦術の詳細を設定するためのボタンは、各戦術の詳細を決定する機能を提供するための操作子である。ゲームシステム1は、各戦術の詳細を設定するボタンが選択されると、各戦術の詳細を決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
【0078】
以下は、各戦術の詳細の一例を示す。
・攻撃タイプ:カウンター
ボールを奪ったら前に仕掛けることを優先し、味方選手は積極的に飛び出す。
・攻撃タイプ:ポゼッション
スペースがあまり無い場合ボールキープを優先し、味方選手はボールを保持している選手のサポートに来る。
・ビルドアップ:ロングパス
一気に前線にボールを蹴りこんで攻めていきます。味方選手は長い縦パスが入りやすいよう相手選手をひきつけ、縦パスが入ったら2列目からサポートする。
・ビルドアップ:ショートパス
自陣から細かくパスをつないで崩す。味方選手は一定の距離感を保ち、パスがつながりやすいようにする。
・攻撃エリア:サイド
サイド攻撃メインで攻めるスタイルである。サイドで連携する動きが多くなる。
・攻撃エリア:中央
中央からの攻撃メインで攻めるスタイルである。中央で連携する動きが多くなりなる。
・守備タイプ:フォアチェック
ボールを奪われたら積極的にプレッシャーをかけ、できるだけ高い位置でボールを奪い返そうとする。
・守備タイプ:リトリート
ボールを奪われたら自陣に撤退し、守備のブロックを作ることを優先する。
・プレッシング:アグレッシブ
ファーストディフェンダー(ボールを持っている相手選手に一番近く、最初に守備を行う選手のこと)はボールを奪うことを狙って、相手に積極的に当たりにいく。
・プレッシング:セーフティ
ファーストディフェンダーは簡単に抜かれないよう、相手に対し少し距離をとって行動を遅らせるように行動する。
【0079】
その他設定選択ボタンB27は、その他の設定に関する設定を行うための機能を提供するための操作子である。
その他設定選択ボタンB27が選択されると、ゲームシステム1は、その他の設定のカテゴリを選択するためのボタンを表示する。その他の設定のカテゴリは、例えば、戦術オプション、プレイヤ設定、フォーメーション、マンマークなどである。
【0080】
図14は、チーム編成画面を示す第6図である。
図14に示す例では、図13において、その他設定選択ボタンB27が選択された際のチーム編成画面G10を示す。
図14に示す例において、チーム編成画面G10には、戦術オプション選択ボタンB28、プレイヤ設定選択ボタンB29、フォーメーション選択ボタンB30、及び、マンマーク設定選択ボタンB31、が設けられている。
【0081】
戦術オプション選択ボタンB28は、戦術オプションを選択するための画面(戦術オプション選択画面)を表示させるための操作子である。戦術オプションは、戦術に関する詳細な設定である。戦術オプション選択ボタンB28が選択されると、ゲームシステム1は、戦術オプションの詳細を設定するためのボタンを表示する。
【0082】
プレイヤ選択ボタンB29は、試合中の特別な行動や役割を担うユーザの選手を設定するための画面を表示させるための操作子である。以下では、試合中の特別な行動や役割を担うユーザの選手の設定を「プレイヤ設定」とも称する。試合中の特別な行動は、例えば、フリーキック、コーナーキック、ペナルティーキック、セットプレーなどである。試合中の特別な役割とは、例えば、キャプテンである。ゲームシステム1は、プレイヤ選択ボタンB29が選択されると、プレイヤ設定の画面を表示させる。ゲームシステム1は、プレイヤ設定の画面で、プレイヤ設定が選択されると、各戦術オプションを決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
【0083】
以下、プレイヤ設定の一例を示す。
・ロングフリーキッカー
相手のゴールから離れた場所からフリーキックを行う選手を設定する。
・ショートフリーキッカー
相手のゴール近くの場所からフリーキックを行う選手を設定する。
・左コーナーキッカー
左サイドからコーナーキックを行う選手を設定する。
・右コーナーキッカー
右サイドからコーナーキックを行う選手を設定する。
・ペナルティーキッカー
ペナルティーキックを行う選手を設定する。
・攻撃参加をする選手
セットプレー時に前線に攻撃参加するディフェンダーの選手(最大3人)を設定する。
・キャプテン任命
試合に出場している選手のリーダーとなるキャプテンを設定する。
【0084】
フォーメーション選択ボタンB30は、フォーメーションを設定するための画面(フォーメーション設定画面)を表示させるための操作子である。フォーメーションとは、ユーザのチームにおいて、出場する選手の配置隊形を示す情報である。本実施形態の例では、フォーメーションは、ディフェンダー、守備的ミッドフィルダー、攻撃的ミッドフィルダー、フォワードのそれぞれの人数をハイフンで繋いだ表現によって示される。
ゲームシステム1は、フォーメーション選択ボタンB30が選択されると、フォーメーション設定画面を表示させる。ゲームシステム1は、フォーメーション設定画面で、フォーメーションが選択されると、フォーメーションを決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。また、設定されるフォーメーションに応じて、チーム編成画面における各選手アイコンの表示位置が決定される。
【0085】
以下、フォーメーションの一例を示す。
・4-2-3-1
サイドアタックや中盤の人数を生かしたポゼッションなど様々な戦術に対応できる自由度の高いフォーメーションである。
・4-1-2-3
攻撃に特化しているため、中盤が薄いフォーメーションである。
・4-2-2-2
サイドアタック・中央突破どちらにも適した、攻守にバランスの取れたフォーメーションである。
・4-1-4-1
中盤の高い位置に攻撃的な選手を多く配置したフォーメーションである
・3-2-4-1
中盤に多くの選手を配置し、サイドアタックとポゼッションに向いたフォーメーションである。
・4-3-1-2
中盤の中央に多く選手を配置し、中央突破に向いた守備的なフォーメーションである。
・3-2-3-2
サイドアタックに適した、攻守にバランスの取れたフォーメーションである。
・4-3-2-1
中盤の中央に多く選手を配置したフォーメーションである。攻撃的な中盤の選手の能力が鍵を握る、カウンターアタックに向いたフォーメーションである。
・3-2-2-3
ピッチに均等に選手を配置したフォーメーションである。サイドアタックに向いた攻撃的なフォーメーションである。
・4-2-1-3
4-1-2-3に比べ守備に重きを置いたフォーメーションである。
・5-2-2-1
守備に重きを置き、サイドアタックとカウンターアタックに向いたフォーメーションである。
・5-2-1-2
守備に重きを置き、中央突破とカウンターアタックに向いたフォーメーションである。
【0086】
マンマーク設定選択ボタンB31は、マンマークを設定するための画面(マンマーク設定画面)を表示させるための操作子である。マンマークとは、試合中に相手のチームの特定の選手に張り付き、自由に攻撃させないよう行動を制限する守備を行うことである。マンマーク設定選択ボタンB31は、試合の相手が決定している場合にのみ選択可能である。ゲームシステム1は、マンマーク設定選択ボタンB31が選択されると、マンマーク設定画面を表示させる。ゲームシステム1は、マンマーク設定画面で、マンマークが設定されると、設定された情報を、ゲーム状況データなどに反映させる。
【0087】
図15は、戦術オプション選択画面を示す図である。
図15に示す例では、図14において、戦術オプション選択ボタンB28が選択された際の戦術オプション選択画面G11を示す。
図15に示す例において、戦術オプション選択画面G11には、戦術オプションを選択する複数の戦術オプション詳細選択ボタンB32(B32-1、B32-2、・・・)、が設けられている。
戦術オプション選択ボタンB32は、各戦術オプションの詳細を決定するボタンを表示する機能を提供するための操作子である。ゲームシステム1は、各戦術オプションの詳細を設定するボタンが選択されると、各戦術オプションの詳細を決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
【0088】
以下は、各戦術オプションの詳細の一例を示す。
・ポジショニング:フォーメーション重視
自分のポジションを守り、本来の位置からあまり離れずに動く。
・ポジショニング:流動的
味方とポジションを入れ替えたりしながら、流動的に動く。
・パスのサポート距離
パスを受ける距離を設定する。
・攻撃人数
攻撃に参加する人数を調整する。
・ショートコーナー
ユーザの選手がコーナーキックを蹴る際に、ショートコーナーを行うかを設定する。
・追い込みエリア:中央
縦パスを出させないよう守備の網を張って中に追い込み、相手が横パスを出したところでボールを奪うことを狙う。
・追い込みエリア:サイド
相手をサイドに追い込むようにディフェンスし、相手が縦パスを出したところで挟み込んで奪うことを狙う。
・ディフェンスラインの高さ:
ディフェンスラインの位置に影響を与える。
・コンパクトネス:
守備時のライン間の距離と幅に影響を与える。
・守備人数:
守備に参加する人数を調整する。
・オフサイドトラップ:
試合中に自動でオフサイドトラップを発動するか否かを設定する。
【0089】
図16は、チーム編成呼出画面を示す図である。
図16に示す例では、図9において、チーム編成保存・呼出ボタンB10、及び、呼出ボタンが選択された場合のチーム編成呼出画面G12を示す。
図16に示す例において、チーム編成呼出画面G12には、複数の保存枠選択タブD17、チーム編成情報表示領域D18、表示切替ボタン表示領域D19、ロードボタンB33、が設けられている。
保存枠選択タブD17は、チーム編成情報と関連付けが行われた保存枠を選択するための操作子である。保存枠とは、端末内記憶部15において、チーム編成情報を記憶するための領域を識別する枠組みを示す。ゲームシステム1は、複数のチーム編成情報と保存枠と関連付けて記憶する。保存枠選択タブD17が選択されると、ゲームシステム1は、選択された保存枠と関連付けられたチーム編成情報を、チーム編成情報表示領域D18に表示させる。
表示切替ボタン表示領域D19には、複数の表示切替ボタンが設けられている。表示切替ボタンは、チーム編成情報表示領域D18に表示される情報を切り替えるための操作子である。図16に示す例では、プレイヤ設定を表示させるための表示切替ボタンが選択された場合の、チーム編成情報がチーム編成情報表示領域D18に表示されている。
ロードボタンB33は、保存枠選択タブD17で選択されている保存枠に関連付けられたチーム編成情報を現在のチーム編成情報に適用するための操作子である。ゲームシステム1は、ロードボタンB33が選択された場合、保存枠選択タブD17で選択されている保存枠に関連付けられたチーム編成情報を現在のチーム編成情報に適用し、チーム編成画面を表示させる。
【0090】
ここで、図9において、チーム編成保存・呼出ボタンB10、及び、保存ボタンが選択された場合の、チーム編成保存画面についても説明する。
チーム編成保存画面の基本的な構成は、チーム編成呼出画面G12と同様であり、ロードボタンB33の代わりに、セーブボタンB34が設けられる点が異なる。
セーブボタンB34は、保存枠選択タブD17で選択されている保存枠に関連付けられているチーム編成情報を、現在のチーム編成情報に変更するための操作子である。ゲームシステム1は、セーブボタンB34が選択された場合、保存枠選択タブD17で選択されている保存枠に、現在のチーム編成情報を関連付け、チーム編成画面を表示させる。
【0091】
図17は、選手選択画面を示す図である。
図17に示す例では、図9において、選手アイコンを選択した場合の選手選択画面G13を示す。選択された選手アイコンC7には、選択されたことを示す画像が選手アイコンの周囲に表示される。
図17に示す例において、選手選択画面G13には、選手情報表示ボタンB35、プレースタイル選択ボタンB36、アイテム使用画面表示ボタンB37、選手比較ボタンB38、役割変更ボタンB39、キャプテン設定ボタンB40、特性表示領域D20、及び、全ポジション適正値表示領域D21、が設けられている。また、第1表示領域D1は、選択された選手アイコンの選手(以下、「選択選手」とも称する)の適正ポジションの範囲を、色を変えて表示させる。
【0092】
選手情報表示ボタンB35は、選択選手の選手情報を表示する画面(選手情報画面)を表示させるための操作子である。選手情報表示ボタンB35が選択されると、ゲームシステム1は、選手情報画面を表示させる。また、選手情報表示ボタンB35は、選択選手の情報の一部(名前、レアリティ、国籍、年齢など)を表示する表示欄を含む。
プレースタイル選択ボタンB36は、選択選手のプレースタイルを選択するためのボタンを表示させるための操作子である。プレースタイルとは、試合中の選手の動き方を示す。プレースタイル選択ボタンB36が選択された場合、ゲームシステム1は、プレースタイルを決定するためのボタンを表示させる。プレースタイルを決定するボタンによってプレースタイルが選択された場合、ゲームシステム1は、選択選手のプレースタイルを決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
【0093】
以下、プレースタイルの一例を示す。
・ラインブレイカー
裏へ抜ける動きをする。ユーザの選手のポジションがCF、STの時にプレースタイルが有効になる。
・デコイラン
おとりとなる動きを行い、味方が攻めやすくなるようにする。ユーザの選手のポジションがCF、ST、OMFの時にプレースタイルが有効になる。
・ボックスストライカー
動き回らずに中央でボールが来るのを待つ。ユーザの選手のポジションがCFの時にプレースタイルが有効になる。
・ポストプレイヤー
前線でくさびのボールを受けられる位置に動いて、攻撃の起点を作る。ユーザの選手のポジションがCFの時にプレースタイルが有効になる。
・チャンスメイカー
前線からボールをもらいに来て、攻撃の組み立てに参加する。ユーザの選手のポジションがST、WGの時にプレースタイルが有効になる。
・ウイングストライカー
サイドから中のスペースへの飛び出しを積極的に行う。ユーザの選手のポジションがWGの時にプレースタイルが有効になる。
・ナンバー10
動き回らず、パスで試合を組み立てるタイプの司令塔として働く。ユーザの選手のポジションがOMF、CMFの時にプレースタイルが有効になる。
・2列目からの飛び出し
攻撃時には常にゴール前に出ることを意識する。ユーザの選手のポジションがOMF、SMF、CMFの時にプレースタイルが有効になる。
・ボックストゥボックス
フィールドの隅から隅まで動き回り、攻守に貢献する。ユーザの選手のポジションがOMF、SMF、CMFの時にプレースタイルが有効になる。
・ハードプレス
激しい当たりで攻撃の芽を摘む。ユーザの選手のポジションがCMF、DMFの時にプレースタイルが有効になる。
・アンカー
中盤の底に位置して守備を安定させる。ユーザの選手のポジションがDMFの時にプレースタイルが有効になる。
・ビルドアップ
最終ライン付近までボールをもらいに来て、攻撃の組み立てに参加する。ユーザの選手のポジションがDMF、SB、CBの時にプレースタイルが有効になる。
・オーバーラップ
前線での攻撃参加を好むディフェンダーである。ユーザの選手のポジションがCBの時にプレースタイルが有効になる。
・攻撃的サイドバック
常に高めのポジションを取り、積極的に攻撃に参加する。ユーザの選手のポジションがSBの時にプレースタイルが有効になる。
・守備的サイドバック
常に低めのポジションを取り、守備を重視して行動する。ユーザの選手のポジションがSBの時にプレースタイルが有効になる。
・攻撃的GK
積極的に飛び出して、ディフェンスラインの裏をカバーする。ユーザの選手のポジションがGKの時にプレースタイルが有効になる。
・守備的GK
自陣ゴールマウス近くにポジショニングする。ユーザの選手のポジションがGKの時にプレースタイルが有効になる。
【0094】
アイテム使用画面表示ボタンB37は、選択選手にアイテムを使用するための画面(選手調整画面)を表示させるための操作子である。
選手比較ボタンB38は、選択選手と他の選手とについて、選手の情報を比較するための機能を提供するための操作子である。選手比較ボタンB38が選択されると、ゲームシステム1は、比較する選手(比較対象選手)を選択する画面を表示させる。ゲームシステム1は、比較する選手が選択されると、選択選手の情報と比較対象選手の情報とを並べて表示させる。
【0095】
役割変更ボタンB39は、選択選手のポジションを変更するための表示させる操作子である。選手は、複数のポジションに対して適正を有する場合がある。役割変更ボタンB39は、適正を有するポジションが複数存在する場合に、現在のポジション以外のポジションを選択するための役割選択アイコンを表示させる操作子である。ここで適正を有するポジションは、選手が能力を発揮できるポジションであり、予め選手ごとに定められている。適正を有するポジションのことを、適正ポジションとも称する。役割選択アイコンは、適正を有するポジションと関連付けられており、選手アイコンの近傍に表示される。役割選択アイコンによってポジションが選択されると、ゲームシステム1は、選択選手のポジションを変更し、ゲーム状況データなどに反映させる。
キャプテン設定ボタンB40は、選択選手をキャプテンに設定する操作子である。キャプテン設定ボタンB40が選択されると、ゲームシステム1は、選択選手をキャプテンに設定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
特性表示領域D20には、選択選手の特性が表示される。特性は、試合中の特定の条件で発揮される、クラブ運営の手助けになるなど、シーズンを有利に進めることができる能力である。
全ポジション適正値表示領域D21には、選択選手の全てのポジションの適正値を表示される。適正値とは、ポジションごとの能力を示す数値である。選手の適正値は予め定められている。また、適正値は、後述するトレーニングなどによって上昇させることができる。
【0096】
図18は、選手のコンディションを調整するための選手調整画面を示す図である。
図18に示す例では、図17において、アイテム使用画面表示ボタンB37が選択された場合の選手調整画面G14を示す。
図18に示す例において、選手調整画面G14には、体力、モチベーション、ケガのパラメータごとに、2つのアイコンと、2つのボタンが設けられている。1つ目のアイコンD22は、選択選手のパラメータの現在値を示すアイコンである。2つ目のアイコンD23は、ユーザのアイテムを示すアイコンである。ユーザのアイテムを示すアイコンの近傍には、当該パラメータを変動させるアイテムの量が表示される。2つのボタンは、アイテムを使用するための操作子である。1つ目のボタンB41は、アイテムを1個使用するための操作子である。2つ目のボタンB42は、選択選手のパラメータを最大値になるようにアイテムを使用するための操作子である。ボタンB41又はボタンB42が選択されると、ゲームシステム1は、選択されたボタンに従って、アイテムを消費し、選択選手のパラメータを、消費したアイテム量に応じて変動させる。
【0097】
[ゲーム画面:選手情報表示画面]
次に、選手情報表示画面について説明する。
図19は、選手情報表示画面を示す第1図である。
図19に示す例では、図17において、選手情報表示ボタンB35が選択された場合の選手情報表示画面G15を示す。
図19に示す例において、選手情報表示画面G15は、ポジション情報表示領域D22、プレースタイル表示領域D23、限界突破情報表示領域D24、能力詳細表示領域D25、ボタン表示領域D26、及び、選手情報表示切替ボタンB43(B43L、B43R)が設けられている。
【0098】
ポジション情報表示領域D22には、選手の適正ポジションと、適正ポジションにおける適正値と、が表示される。適正ポジションは、選手ごとに予め定められている。選手は適正ポジションで試合に出場した場合、その選手に設定されている基本的な能力値がそのまま試合に反映されるが、適正ポジション以外で試合に出場した場合、その選手に設定されている能力値が基本的な能力値よりも低くなる。適正値は、年齢、試合の出場や、後述するトレーニングなどによって変動する。
プレースタイル表示領域D23には、選手のプレースタイルが表示される。プレースタイルは、固有スタイルと継承スタイルとに区分される。固有スタイルは、選手固有のプレースタイルであり、予め定められている。継承スタイルは、他の選手から継承されたプレースタイルである。ここで、継承とは、継承元の選手の固有スタイルを継承先の選手の継承スタイルとして関連付けることを示す。継承は、継承元の選手のレアリティが継承先の選手のレアリティよりも高く、かつ後述する殿堂入り可能である場合に、行うことができる。なお、レアリティは選手の潜在能力を示し、レアリティが高いとはより潜在能力が高いことを示す。また、レアリティは、獲得のしにくさを示す指標でもある。例えば、レアリティが高い選手は、レアリティが低い選手に比べて、ユーザが獲得しにくい選手である。
限界突破情報表示領域D24には、能力上限値と、限界突破回数とが表示される。能力上限値とは、後述する選手の能力を示すパラメータの上限を示す値である。能力上限値は、レアリティに応じて定められる。能力上限は、予め選手毎に定められた値であるが、限界突破によって上昇させることができる。限界突破とは、後述する限界突破コーチを選手に使用することを示す。限界突破回数は、限界突破を行った回数を示す。
【0099】
能力詳細表示領域D25には、選手の各能力のパラメータが表示される。
以下、能力の一例を示す。
・PHY
選手のフィジカルの高さを示す。
・SPD
選手のスピード能力の高さを示す。
・TEC
選手のテクニックの高さを示す。
・TWK
選手のチームワークの高さを示す。
・オフェンスセンス
値が高いほど、攻撃時のボールに対する反応が早くなる。
・ボールコントロール
値が高いほど、自在にボールを扱うことができる。トラップやフェイントにも影響する。
・ドリブル
値が高いほど、細かいタッチでドリブルを行うことができる。
・グラウンダーパス
値が高いほど、グラウンダーパスが正確になる。
・フライパス
値が高いほど、フライパスが正確になる。
・決定力
値が高いほど、ゴール枠内にシュートを打つことができる。
・プレースキック
値が高いほど、フリーキックやPKを行う時に、狙い通りの位置にボールを蹴ることができる。
・カーブ
値が高いほど、カーブが掛かりやすくなる。
・ヘディング
値が高いほど、ヘディングの動作が正確になる。
・ディフェンスセンス
値が高いほど、守備時のボールに対する反応が早くなる。
・ボール奪取
値が高いほど、相手からボールを奪いやすくなる。
・キック力
値が高いほど、強いキックができる。
・スピード
値が高いほど、速く走ることができる。
・瞬発力
値が高いほど、ひとつひとつの動作が速くなる。
・ボディバランス
値が高いほど、相手に当たられてもバランスを崩しにくくなる。
・ジャンプ
値が高いほど、ジャンプ力が高くなる。
・スタミナ
値が高いほど、体力を維持することができる。
・GKセンス
値が高いほど、ゴールキーパーをしている時のボールに対する反応が早くなる。
・セービング
値が高いほど、セービングの成功率が上がる。
・ケガ耐性
値が高いほど、怪我をしにくくなる。
・逆足頻度
値が高いほど、利き足ではない足でもボールを扱うようになる。
・逆足精度
値が高いほど、利き足ではない足でもボールを正確に扱うことができる。
上述した例のうち、PHY、SPD、TEC、TWKのパラメータは、試合の出場によって、変動の可能性のあるパラメータである。また、他のパラメータは、トレーニングによって変動の可能性のあるパラメータである。
【0100】
ボタン表示領域D26には、選手情報に応じたボタンが表示される。図19に示す例では、売却ボタンが表示されている。売却ボタンは、選手情報が表示されている選手(「表示対象選手」とも称する)の売却を行うための操作子である。売却とは、表示対象選手とユーザIDとの関連付けを解除し、当該選手の市場評価額に相当するゲーム内通貨を獲得することを示す。市場評価額は、選手情報の1つで、選手のパラメータや、後述するマイタウン内の施設のレベルに基づいて決定される数値である。
図19では表示されていないが、選手情報によっては、引退ボタンが表示される場合がある。引退ボタンは、表示対象選手が、後述する殿堂入り可能である選手である場合に表示されるボタンである。引退ボタンは、表示対象選手を引退させるための操作子である。引退とは、ユーザの選手ではあるが、試合に出場させることができない(スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバに含むことができない)状態にすることを示す。
【0101】
なお、選手情報表示画面は、チーム編成画面以外に、様々なゲームパートから呼び出されることがある。その場合、ボタン表示領域D26には、呼出元のゲームパートなどに応じて、他のボタンが表示される場合がある。他のボタンは、例えば、戻るボタン、獲得ボタンなどである。戻るボタンは、現在のゲーム画面の前に表示されていた画面に表示を戻すための操作子である。獲得ボタンは、表示対象選手とユーザIDとを関連付け、ユーザの選手とするための操作子である。
【0102】
選手情報表示切替ボタンB43は、表示される選手情報を切り替えるための操作子である。ゲームシステム1は、選手情報表示切替ボタンB43が選択されると、現在表示している選手情報と、B43LとB43Rのどちらの切替ボタンが選択されたかと、に応じて、選手情報を切り替えて表示する。
【0103】
図20は、選手情報表示画面を示す第2図である。
図20に示す例では、図19において、選手情報表示切替ボタンB43Lが選択された場合の選手情報表示画面G16を示す。
図20に示す例において、選手情報表示画面G16は、成長シート表示領域D27、が設けられている。
【0104】
成長シート表示領域D27には、表示対象選手の成長シートが表示される。成長シートとは、選手の年齢と選手の能力パラメータの総合値との関係を表示したグラフである。能力パラメータの総合値は、複数の能力パラメータに基づいて算出される選手の総合的な能力を示す値である。総合値にはベース値と実績値の2種類がある。ベース値は、選手ごとに予め定められた値である。実績値は、試合の出場やトレーニングなどによって変動した各能力のパラメータに基づいて算出される実際の値である。
【0105】
選手情報表示画面には、上述した2つの画面の他、選手特性・ボール保持時のプレー・スキルを表示する第3図と、名声・基本情報・成績を表示する第4図が含まれる。
【0106】
ボール保持時のプレーとは、選手がボールを持った時の行動の傾向を示す情報である。
以下に、ボール保持時のプレーの一例を示す。
・ドリブル突破(フェイント)
またぎを多用したドリブル突破を行う。
・ドリブル突破(切り返し)
切り返しを使ったドリブル突破を行う。
・ドリブル突破(縦)
縦への突破を多く行う。
・ドリブル突破(インサイドカット)
ドリブルでペナルティーエリア内に切り込む。
・ロングパス
ロングパスを多く行う。
・アーリークロス
アーリークロスを行う。
・ミドルシュート
ミドルシュートを多く行う。
【0107】
スキルとは、試合中に選手が使用可能な難易度の高いテクニックを示す情報である。選手は複数のスキルを有することがある。
以下に、スキルの一例を示す。
・シザーズ
高速シザーズができる。
・エラシコ
エラシコができる。
・ルーレット
ボールタッチが特殊なルーレットができる。
・シャペウ
三日月ターン、ブーメラントラップができる。
・軸裏ターン
キックフェイント(軸足裏)ができる。
・軸足当て
軸足当てができる。
・コントロールカーブ
ミドルレンジからカーブを掛けた正確なシュートを打つことができる。
・無回転シュート
無回転シュートが打ちやすくなる。
・アクロバティックシュート
難しい体勢からでも足を使って正確なシュートを打つことができる。
・ワンタッチシュート
ワンタッチで正確なシュートを打つことができる。
・ワンタッチパス
ワンタッチで正確なパスを出すことができる。
・バックスピンロブ
前方へのフライパス、フライスルーでバックスピンを掛けた正確なパスを出すことができる。
・ピンポイントクロス
カーブを掛けた正確なクロスをあげることができる。
・アウトスピンキック
長い距離でもアウトサイドを使ってスピンを掛けた正確なシュート、パスができる。
・低弾道パントキック
弾道が低く正確なパントキックができる。
・ロングスロー
ロングスローインの飛距離が伸びる。
・GKロングスロー
ゴールキーパーのスローの飛距離が伸びる。
・マンマーク
マーク相手から外されにくくなる。
・チェイシング
前線から相手のボールホルダーに対して積極的にプレッシャーをかける。
・キャプテンシー
チームを鼓舞し、チームの調子を上げる。
・スーパーサブ
終盤で選手起用されると能力が上昇する。
・闘争心
周囲のプレッシャーに左右されず安定して行動する。疲労の影響も受けにくくなる。
・ヘッダー
ヘディングで正確なシュートを打つことができる。叩きつけも出やすくなる。
・ヒールトリック
難しい体勢からでもヒールを使って正確なシュート、パスができる。
・ラボーナ
ラボーナができるようになり、ディフェンスのタイミングを外すようなシュート、パスができる。
・低弾道ロブ
状況に応じて弾道が低く正確なフライパスを出すことができる。
・マリーシア
ボールキープ時にファールを貰いやすくなる。
・アクロバティッククリア
難しい体勢からでも足を使って緊急回避のクリアができる。
【0108】
名声は、試合出場や、チームの成績に応じて獲得可能なパラメータである。名声が所定の閾値に到達すると、殿堂入りさせることができる(「殿堂入り可能」とも称する)ようになる。殿堂とは、ユーザの選手のパラメータの一種である。殿堂入り、及び殿堂については、殿堂パートにおいて詳細を述べる。
【0109】
基本情報は、ユーザの選手の基本的な情報を示す情報である。基本情報は、シーズンデータ、市場評価額、契約期間、年俸、国籍・地域、出身クラブチーム、身長、体重、利き足、などの情報である。
シーズンデータは、選手のバージョンを示す情報である。契約期間は、ユーザの選手がユーザのクラブと契約する期間を示す情報である。契約するとは、ユーザの選手がユーザのクラブと関連付けられることを示す。ゲームシステム1内での時間(期間)に関する詳細は、説明を後述する。年俸は、契約期間中に選手に支払われる(ユーザが消費する)ゲーム内通貨を示す。国籍・地域は、選手のモデルになった実在の選手の出身国籍・地域を示す情報である。出身クラブチームは、選手のモデルになった実在の選手の出身クラブチームを示す情報である。身長、体重、利き足は、選手の身長、体重、利き足を示す情報である。
【0110】
成績は、出場した試合に関する成績を示す情報である。成績は、出場試合数、ゴール数、アシスト数、平均評価点、イエローカード、レッドカード、などの情報を含む。出場試合数は、出場した試合の数を示す。ゴール数、アシスト数は、ゴール及びアシストの数を示す。平均評価点は、出場した試合において獲得した評価点の平均である。評価点は、試合全体における各選手のチーム勝利への貢献度を示す値である。イエローカード、レッドカードは、試合中に提示されたイエローカード、レッドカードの数を示す情報である。
以上が、チーム編成画面に関する説明である。
【0111】
[ゲーム画面:試合画面]
次に、試合画面について説明する。試合画面とは、試合パートにおいて、試合を行う際に表示される画面である。
ここで、本実施形態において、試合パートには、試合相手が事前に決定している形式(以下、「第1形式」とも称する)の試合パートと、試合相手を選択して決定する形式(以下、「第2形式」とも称する)の試合パートと、が含まれる。ここでは、まず、第1形式の試合パートについて説明する。
【0112】
図21は、試合画面の1つである、対戦チームを表示する対戦チーム表示画面を示す図である。対戦チーム表示画面は、例えば、ホーム画面から選択可能である。
図21に示す例において、対戦チーム表示画面G17は、自チーム情報表示領域D28、相手チーム情報表示領域D29、ブースター使用ボタンB44、チーム編成実行ボタンB45、が設けられている。
自チーム情報表示領域D28には、ユーザのチーム情報が表示される。図21に示す例では、表示されるチーム情報は、チーム名、チームパラメータ、フォーメーションを示す情報である。また、相手チーム情報表示領域D29には、対戦相手のチーム情報が表示される。表示される情報は、自チーム情報表示領域D28に表示される情報と同様である。
ブースター使用ボタンB44は、ユーザのブースターを選択するための画面を表示させるための操作子である。ブースターは、試合後に獲得可能な報酬を増加させるためのアイテムである。ブースターには、複数の種類が存在する。例えば、体力、モチベーション、ケガ、ゲーム内通貨、名声に関するブースターが存在する。ユーザがブースター使用ボタンB44を選択すると、ゲームシステム1は、使用するブースターを選択する画面(ブースター選択画面)を表示させる。ゲームシステム1は、ブースター選択画面でブースターが選択されると、使用するブースターを決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。なお、ブースターは1回の消費に対して、数試合分効果を有するようであってもよい。すなわち、ブースターが使用された場合、使用後に行われる複数の試合に対して上述した効果が発生するようであってもよい。
チーム編成実行ボタンB45は、チーム編成パートを開始し、チーム編成画面G5を表示させるための操作子である。ユーザがチーム編成実行ボタンを選択すると、ゲームシステム1は、チーム編成パートを開始する。チーム編成画面において、試合開始ボタンB1が選択されると、ゲームシステム1は、試合を開始させる。
試合を行う場合には、アイテム(マッチエナジーとも称する)が1つ消費される。マッチエナジーは、所定の時間の経過によって獲得可能なアイテムである。また、ユーザが所持可能なマッチエナジーの最大数は、予め定められている。
ゲームシステム1は、試合中、選手やボールの動きを算出し、算出した情報を、ゲーム状況データに記憶させる。また、ゲームシステム1は、ゴールにボールが入ったか否かを判定し、判定に基づいてチームの得点を算出する。また、算出した情報に基づいて、試合画面を表示させる。
【0113】
図22は、試合画面の1つである、3D試合表示画面を示す図である。
ゲームシステム1は、前半、後半、延長線の前半・後半などの開始時、終了時などでは、試合の状況を3D形式で表示させる。3D形式とは、試合空間を3次元的な映像及び画像で表示する形式である。ゲームシステム1は、ゲーム状況データなどに参照して、試合の表示形式に従って、試合の状況を表示させる。試合の表示形式は、3D形式、2D形式、オート形式の3種類がある。3D形式は、常に試合の状況を図22に示すような3Dで表示する形式である。2D形式は、前半、後半、延長線の前半・後半などの開始時、終了時以外では、試合の状況を2Dで表示する形式である(図23、G19)。2D形式では、試合空間であるピッチを上方から見下ろして2次元的に表現した平面上に選手とボールの位置が所定の表示形式で表示される。選手は、所定の大きさの丸印で表現され、丸印の内部に、選手の背番号が表示される。また、ボールを保持している選手については、選手名が選手を示す丸印の近傍に表示される。オート形式は、3D形式と2D形式を自動的に切り替えて表示する形式である。オート形式では、試合の状況に応じて、3D形式と、2D形式とを自動的に切り替える形式である。オート形式は、例えば、お互いのゴール近くにボールがある場合や、選手がシュート動作をすることが予想される場合など、得点の可能性が高いと判定される場合には3D形式で表示し、それ以外の場合には、2D形式で表示する。
【0114】
図22に示す例において、3D試合表示画面G18には、形式切替ボタンB46、攻撃タイプ選択ボタンB22、ビルドアップ選択ボタンB23、攻撃エリア選択ボタンB24、守備タイプ選択ボタンB25、プレッシング選択ボタンB26、攻守レベル変更スライダーS1、チーム編成表示ボタンB47、ボタン表示切替ボタンB48、及び、3D表示視点切替ボタンB49、が設けられている。
【0115】
形式切替ボタンB46は、試合の表示形式を切り替えるための操作子である。形式切替ボタンB46によって表示形式が選択されると、ゲームシステム1は、対応する表示形式で試合を表示させる。
攻撃タイプ選択ボタンB22、ビルドアップ選択ボタンB23、攻撃エリア選択ボタンB24、守備タイプ選択ボタンB25、プレッシング選択ボタンB26は、図13における、攻撃タイプ選択ボタンB22、ビルドアップ選択ボタンB23、攻撃エリア選択ボタンB24、守備タイプ選択ボタンB25、プレッシング選択ボタンB26と同様の機能を提供するボタンである。
攻守レベル変更スライダーS1は、ユーザのチームの出場選手の攻撃、守備のレベルを設定するための操作子である。攻守レベル変更スライダーS1を左にスライドさせると、より守備的になる。攻守レベル変更スライダーS1を右にスライドさせると、より攻撃的になる。
チーム編成表示ボタンB47は、チーム編成画面を表示する。チーム編成表示ボタンB47が選択されると、ゲームシステム1は、チーム編成画面を表示させる。なお、チーム編成表示ボタンB47によって呼び出されるチーム編成画面では、その他設定ボタンB27など、一部のボタンは表示されない。そのためユーザは、当該ボタンで設定される項目については変更することができない。チーム編成画面で出場中の選手と、ベンチメンバとを交換すると、ゲームシステム1は、出場選手を交代する処理を行う。
ボタン表示切替ボタンB48は、複数のボタンB22~B26、B47、及びスライダーS1の表示状態を切り替えるための操作子である。ボタン表示切替ボタンB48が選択されると、ゲームシステム1は、上述したボタン・スライダーが表示されている場合には、それらの表示を取りやめる。上述したボタン・スライダーが表示されていない場合には、ゲームシステム1は、それらの表示を行わせる。
3D表示視点切替ボタンB49は、3D表示を行うための仮想的な視点を別の視点に変更するための操作子である。3D表示視点切替ボタンB49が選択されると、ゲームシステム1は、現在の仮想的な視点を別の視点に切り替え、切り替えた視点で、3D表示を行う。
【0116】
図23は、試合画面の1つである、2D試合表示画面を示す図である。
図23に示す例において、2D試合表示画面G19には、形式切替ボタンB46、攻撃タイプ選択ボタンB22、ビルドアップ選択ボタンB23、攻撃エリア選択ボタンB24、守備タイプ選択ボタンB25、プレッシング選択ボタンB26、攻守レベル変更スライダーS1、チーム編成表示ボタンB47、試合スピード変更ボタンB50、試合中断ボタンB51、コンディション表示ボタンB52、統計データ表示ボタンB53、及び、試合状況文字表示領域D30、が設けられている。以下、図22と同様のボタン、スライダーについては、説明を省略する。
【0117】
試合スピード変更ボタンB50は、試合のスピードを変更するための操作子である。ゲームシステム1は、試合スピード変更ボタンB50が選択されるごとに、試合のスピードを1倍、2倍、3倍、1倍・・・の順に変更し、ゲーム状況データなどに反映させる。例えば、試合のスピードを2倍にすると、1倍の場合に比べて、半分の時間で試合が終了することになる。なお、試合のスピードは、1倍であっても、現実の時間よりも早く進むようになっている。例えば、ゲームにおける試合時間90分は、1倍で5分になっている。 試合中断ボタンB51は、試合を中断するための操作子である。ゲームシステム1は、試合中断ボタンB51が選択されると、試合の処理を一時中止する。また、ゲームシステム1は、試合の処理が一時中止している場合に、試合中断ボタンB51が選択されると、試合の処理を再開する。
コンディション表示ボタンB52は、現在の表示(例えば、2D形式表示)とコンディション表示(図24、G20)とを切り替えるための操作子である。コンディション表示では、出場している選手の体力と評価点が、試合の進行状況に合わせて随時更新し表示される。ゲームシステム1は、コンディション表示ボタンB52が選択されると、現在の表示とコンディション表示とを切り替えて表示させる。
統計データ表示ボタンB53は、現在の表示(例えば、2D形式表示)と統計表示(図25、G21)とを切り替えるための操作子である。統計表示では、ユーザのチームと、試合相手のチームとのスタッツ(選手の行動の内容に関する統計数値)が、試合の進行状況に合わせて随時更新し表示される。ゲームシステム1は、統計データ表示ボタンB53が選択されると、現在の表示と統計表示とを切り替えて表示させる。
試合状況文字表示領域D30には、試合状況が文字で表示される。試合状況とは、選手の行動、選手の交代、得点などの状況である。
【0118】
図24は、選手の状態を示すコンディション表示画面を示す図である。
図24に示す例では、図23において、コンディション表示ボタンB52が選択された場合の、コンディション表示画面G20を示す。
図24に示す例において、コンディション表示画面G20には、コンディション表示領域D31、が設けられている。
コンディション表示領域D31には、試合に出場している選手の体力と評価点とが表示されている。図24に示す例では、選手の体力は、体力に応じた棒グラフとして表示される。なお、棒グラフは、体力に応じて異なる色を用いて表示されても良い。
【0119】
図25は、試合における統計表示画面を示す第1図である。
図25に示す例では、図23において、統計データ表示ボタンB53が選択された場合の、統計表示画面G21を示す。
図25に示す例において、統計表示画面G21には、複数の統計個別データ表示ボタン(B54~B59)、及び、統計データ表示領域D32、が設けられている。
統計個別データ表示ボタン(B54~B59)は、様々な種類の統計データを統計データ表示領域D32に表示させるための操作子である。統計個別データ表示ボタンは、それぞれ、攻撃エリア(左/中央/右)、攻撃エリア(サードオブザピッチ)、ボールタッチエリア、パス、ドリブル、スタッツについての統計データを表示するための操作子である。ゲームシステム1は、統計個別データ表示ボタンが選択されると、対応する統計データを、統計データ表示領域D32に表示させる。
【0120】
図25に示す例では、統計個別データ表示ボタンB59が選択された場合の統計データが、統計データ表示領域D32に表示されている。図25に示す例では、スコア、支配率、シュート、パス、ボールタッチ回数、ボール奪取、ショートパス、ロングパスに関する統計データが数値とグラフの両方で表示される。スコアは、試合のスコアを示す。支配率は、試合中にボールを保持している(支配している)時間の割合を示す。シュート、パス、ショートパス、ロングパスは、それぞれ、試合中のシュート、パス、ショートパス、ロングパスの本数を示す。ボールタッチ回数は試合中のボールタッチの回数を示す。ボール奪取は、試合中に相手チームからボールを奪取した回数を示す。また、それぞれのグラフは、統計データごとに両チームの合計が100%となるようにした場合の、両チームの統計データの割合を示す。
【0121】
図26は、統計表示画面を示す第2図である。
図26に示す例では、図25において、統計データ表示ボタンB54が選択された場合の、統計表示画面G22を示す。
図26に示す例において、統計表示画面G21には、チーム切替ボタンB60、及び、統計データ表示領域D32、が設けられている。
チーム切替ボタンB60は、統計データ表示領域D32に表示される統計データを切り替えるための操作子である。チーム選択ボタンB60が選択されると、ゲームシステム1は、統計データが表示されるチームを切り替える。例えば、統計データ表示領域D32にユーザのチームの統計データが表示されている場合に、チーム選択ボタンB60が選択されると、ゲームシステム1は、統計データ表示領域D32に試合相手のチームの統計データを表示させる。
図26に示す例では、統計データ表示領域D32には、3分割したフィールドの各領域に、ボールが存在した時間をそれぞれ割合で示している。図26に示す例では、左側、真ん中、右側の領域に、それぞれ20%、46%、34%の時間ボールが存在していたことを示す。
図25図26に示す統計表示画面の内容を見ることによって、その試合が優勢か劣勢かをユーザは把握することができる。
【0122】
ここで、試合中に重要な行動または印象的な行動が行われた場合のゲーム画面について説明する。
重要な行動または印象的な行動とは、得点になった行動、得点にはならなかったがシュートが行われた行動など、試合結果に関連する行動や見どころとなる行動である。ゲームシステム1は、試合中、選手の各行動内容を評価しており、所定の評価値以上の行動を見どころとなる行動と判定する。また、例えば、見どころとなる行動が行われたか否かを、ゴールとボールの距離によって判定してもよい。すなわち、ゴールとボールの距離が所定の閾値以下の場合に、見どころとなる行動が行われたと判定する。この場合、3D形式又はオート形式で試合が表示されている場合には、見どころとなる行動について、リプレイが行われる。リプレイ時の表示は、最初に重要な行動が行われた場合の視点と異なる視点からの表示であってもよい。2D形式で試合が表示されている場合には、得点になった行動が行われた場合に限って、得点者とスコアとを示す情報を表示する。
【0123】
次に、前半(延長戦が行われる場合は後半、延長前半を含む)が終了した場合のゲーム画面について説明する。
前半が終了すると、ゲームシステム1は、その時点までのチーム成績を表示する画面(チーム成績表示画面)を表示させる。チーム成績は、チームの行動の代表的な統計データである。チーム成績は、例えば、得点、ボール支配率、シュート数、ファウル数、コーナーキック回数、フリーキック数、パス成功率、クロス数、パスカット回数、タックル数、セーブ数などである。
次に、ゲームシステム1は、第1スコア表示画面を表示させる。第1スコア表示画面は、スコアを示すスコア表示欄と、チーム編成ボタン、スタッツ表示ボタン、及び、後半開始ボタンが設けられている。スコア表示欄は、その時点までのスコアを表示する。チーム編成ボタンは、チーム編成を実行するための操作子である。スタッツ表示ボタンは、チーム成績表示画面に戻るための操作子である。後半開始ボタンは、試合の後半(延長前後半)を開始させるための操作子である。
【0124】
次に、試合が終了した場合のゲーム画面について説明する。
試合が終了すると、前半終了時と同様、ゲームシステム1は、チーム成績表示画面を表示させる。続いて、ゲームシステム1は、選手評価表示画面を表示させる。選手評価表示画面には、各選手の評価点が表示される。続いて、ゲームシステム1は、第2スコア表示画面を表示させる。試合が終了した場合、第2スコア表示画面は、スコア表示欄、スタッツ表示ボタン、リプレイボタン、得点者表示ボタン、試合レポート表示ボタン、及びスキップボタン、が設けられている。第1スコア表示画面と第2スコア表示画面とで共通する操作子の機能は同様である。リプレイボタンは、試合のリプレイを行うための操作子である。リプレイボタンが選択されると、ゲームシステム1は、試合のリプレイを表示させる。表示するリプレイは、本実施形態では、3D形式で試合が表示されている場合に表示されるリプレイと同一のものである。得点者表示ボタンは、得点者と得点時刻とを表示するための操作子である。試合レポート表示ボタンは、後述する試合レポートを表示するための操作子である。スキップボタンは、試合レポートの表示を省略し、ホーム画面G4を表示させるための操作子である。
【0125】
図27は、試合レポート表示画面を示す第1図である。
図27に示す例では、試合終了後に試合レポート表示ボタンが選択された場合の試合レポート表示画面G23を示す。
図27に示す例において、試合レポート表示画面G23には、複数の選手情報表示ボタンB61、試合報酬表示ボタンB62、及び、スキップボタンB63、が設けられている。
【0126】
選手情報表示ボタンB61は、選手情報を表示するための操作子である。選手情報表示ボタンB61は、ユーザの選手と関連付けられている。選手情報表示ボタンB61が選択されると、関連付けられたユーザの選手の選手情報が表示される。選手情報表示ボタンB61には、関連付けられたユーザの選手の情報が表示される。図27に示す例において、選手情報表示ボタンB61には、選手名、レアリティ、年齢、出身、成長タイプ、総合値、及び、試合による能力変動結果、が表示される。成長タイプとは、選手が年齢に応じて成長する際の、成長のパターンを示す。成長とは、年齢の上昇に伴う能力パラメータの変化の度合いである。成長タイプは、標準成長、早熟、晩成、天才の4種類がある。標準成長は、一般的な成長タイプである。早熟は、標準成長に比べ早い年齢で成長するタイプである。晩成は、標準成長に比べ遅い年齢で成長するタイプである。天才は、標準成長に比べ早い年齢で成長し、能力値のピークが長続きするタイプである。試合による能力変動結果は、試合による能力の変動を示す。能力変動結果は、上昇、下降、変化なしの3種類がある。上昇の場合、上方向への矢印が表示される。加工の場合、下方向への矢印が表示される。変化なしの場合は、矢印が表示されない。また、試合によって総合値が変動した場合、その変動の度合い(例えば、総合値の変動量)が総合値の近傍に表示される。
【0127】
試合報酬表示ボタンB62は、試合報酬を示す画面(図28、G24)を表示させるための操作子である。スキップボタンB63は、試合レポートの表示を中止し、ホーム画面G4を表示させるための操作子である。
【0128】
図28は、試合レポート表示画面を示す第2図である。
図28に示す例では、図27において、試合報酬表示ボタンB62が選択された場合の、の試合レポート表示画面G24を示す。
図28に示す例において、試合レポート表示画面G24には、獲得通貨表示欄D33、獲得通貨詳細表示ボタンB63、獲得サポーター数表示欄D34、複数のアイテム獲得ゲージ表示欄D35、及び、試合レポート次表示ボタンB64、が設けられている。
【0129】
獲得通貨表示欄D33は、試合によって獲得したゲーム内通貨を表示する表示欄である。獲得通貨詳細表示ボタンB63は、試合によって獲得したゲーム内通貨の詳細を表示させるための操作子である。ゲームシステム1は、獲得通貨詳細表示ボタンB63が選択されると、試合によって獲得したゲーム内通貨の詳細を示す画面を表示させる。
試合によって獲得できるゲーム内通貨には、試合収入とスタジアム収入の2種類がある。試合収入は、試合ごとに獲得できるゲーム内通貨である。試合収入は、試合の勝敗、得失点差などに基づいて決定される。スタジアム収入は、試合が行われるスタジアムが、ユーザのスタジアムである場合にのみ獲得できるゲーム内通貨である。スタジアム収入は、試合を見に来た入場者数に基づいて決定される。以下、ユーザのスタジアムで試合を行うことを、「ホームで試合を行う」とも称する。また、試合相手のスタジアムで試合を行うことを、「アウェイで試合を行う」とも称する。
獲得サポーター数表示欄D34は、試合によって獲得したサポーター数を表示する表示欄である。サポーター数は、ユーザのチームのサポーターを示す数値である。サポーター数は後述するマイタウンに存在する施設に応じて決定される。
アイテム獲得ゲージ表示欄D35には、試合によって獲得した報酬の量(アイテム獲得ゲージ)がグラフ状に表示される。ゲームシステム1は、アイテム獲得ゲージが最大になったと判定した場合に、予め関連付けられたアイテム1つと交換する。試合で獲得できるアイテム獲得ゲージは、図21において、ブースター使用ボタンを選択することによりブースターが使用された場合には、当該ブースターに関連付けられたアイテム報酬ゲージを通常より多く増加させる。
【0130】
試合レポート次表示ボタンB64は、次の試合レポート表示画面を表示させるための操作子である。次の試合レポート表示画面は、複数の画面から構成される場合がある。また、次の試合レポート表示画面を構成する画面は、行われた試合によって異なる。ここでは、第1形式のうち、試合がリーグ戦である場合の例を説明する。リーグ戦は、リーグに参加しているチームが総当たり形式で複数の試合を行う形式である。本実施形態では、リーグ戦において、リーグに参加している全てのチームが、所定の時期(以降、「節」とも称する)に試合を1つずつ行う。例えばリーグに参加しているチームが10チームの場合、ある節では、5試合が必ず行われる。
リーグ戦の場合、次の試合レポート表示画面の第1画面には、例えば、当該試合が行われた節までの試合結果に基づいた順位情報が表示される(この画面を「順位表示画面」とも称する)。また、次の試合レポート表示画面には、画面切替ボタンが設けられている。画面切替ボタンが選択されると、当該試合が行われた節までのゴール・アシストランキングが表示される(この画面を「ゴール・アシストランキング表示画面」とも称する)。ゴール・アシストランキングには、リーグに参加している全チームの中でゴール数、アシスト数が多い選手が順位づけされて表示される。
ゲームシステム1は、次の試合レポート表示画面の第1画面においてユーザから所定の入力を受け付けると、次の試合レポート表示画面の第2画面を表示させる。次の試合レポート表示画面の第2画面には、例えば、当該節の試合結果を示す画面が表示される。当該節の試合結果を示す画面には、当該節のリーグ戦の試合結果が表示される。ゲームシステム1は、当該節の試合結果を示す画面を表示したあと、ユーザから所定の入力を受け付けると、ホーム画面G4を表示させる。
以上が、試合画面の説明である。
【0131】
[ゲーム画面:人事画面]
次に、人事画面について説明する。人事画面とは、人事パートのプレイにおいて表示される画面である。人事パートは、トレーナーに関するパート(以下、トレーナー人事パート とも称する)と、選手に関するパート(以下、選手人事パートとも称する)の2つから構成される。まず、トレーナーに関するパートについて説明する。
図29は、トレーナー人事画面を示す第1図である。
図29に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンE2が選択された場合に表示される。
図29に示す例において、トレーナー人事パート画面G25には、選手人事切替ボタンB64、トレーナーチケット表示ボタンB65、トレーナーリスト表示ボタンB66、及び、複数のトレーナースカウト選択ボタンB67、が設けられている。
選手人事切替ボタンB64は、選手人事パート画面(図31、G27)を表示させるための操作子である。
トレーナーチケット表示ボタンB65は、ユーザのトレーナーチケットを表示させるための操作子である。トレーナーチケットとは、アイテムの1つである。ユーザは、トレーナーチケットを消費することで、トレーナーを獲得することができる。トレーナーチケットには複数の種類があり、種類ごとに、獲得可能なトレーナーの種類が予め定められている。トレーナーチケット表示ボタンB65が選択されると、ゲームシステム1は、トレーナーチケット表示画面(図30、G26)を表示させる。
トレーナーリスト表示ボタンB66は、ユーザのトレーナーを表示させるための操作子である。ゲームシステム1は、トレーナーリスト表示ボタンB66が選択されると、ユーザのトレーナーを表示させる。
【0132】
トレーナースカウト選択ボタンB67は、アイテムを消費してトレーナーを獲得する(以下、「スカウトする(スカウトを行う)」とも称する)画面を表示させるための操作子である。トレーナースカウト選択ボタンは、複数の種類が存在する。種類ごとに獲得できるトレーナーの種類や、獲得可能なトレーナーの出現割合などが異なる。また、レアリティが高いトレーナーは、レアリティの低いトレーナーに比べて出現確率が低い。ゲームシステム1は、トレーナースカウト選択ボタンが選択されると、スカウトを行うスカウト実行画面を表示させる。なお、表示されるトレーナースカウト選択ボタンの種類は、現実の時刻(期間)に応じて異なってもよい。例えば、ある所定の期間だけ表示され選択可能なトレーナースカウト選択ボタンがあってもよい。
スカウト実行画面には、1つ以上のスカウト回数選択タブと、スカウト実行ボタンと、が設けられている。スカウト回数選択タブは、1度につきスカウトを何回連続して行うかを選択するためのタブである。また、スカウト実行ボタンは、選択されたスカウト回数のスカウトを行うための操作子である。ゲームシステム1は、スカウト実行ボタンが選択されると、所定の回数のスカウトを行う。
【0133】
図30は、トレーナー人事パートを示す第2図である。
図30に示す例において、トレーナー人事パート画面G26には、複数のスカウト実行ボタンB68、が設けられている。
スカウト実行ボタンB68は、トレーナーチケットと関連付けられている。スカウト実行ボタンB68は、関連付けられているトレーナーチケットの詳細を表示する領域内に表示される。スカウト実行ボタンB68は、関連付けられているトレーナーチケットを消費して、トレーナーを獲得するための操作子である。ゲームシステム1は、スカウト実行ボタンB68が選択されると、トレーナーチケットを消費し、トレーナーを獲得する処理を行う。
【0134】
図31は、選手人事パートを示す第1図である。
図31に示す例において、選手人事パート画面G27には、トレーナー人事切替ボタンB69、複数の選手スカウト選択ボタンB70、マーケット表示ボタンB71、選手チケット表示ボタンB72、スカウティングリスト表示ボタンB73、及び、選手リスト表示ボタンB74、が設けられている。
トレーナー人事切替ボタンB64は、トレーナー人事パート画面(図29、G25)を表示させるための操作子である。
選手スカウト選択ボタンB70は、アイテムを消費して選手を獲得する(以下、選手についても「スカウトする(スカウトを行う)」とも称する)画面を表示させるための操作子である。選手スカウト選択ボタンは、複数の種類が存在する。種類ごとに獲得できる選手の種類や、獲得可能な選手の出現割合などが異なる。また、レアリティが高い選手は、レアリティの低い選手に比べて出現確率が低い。ゲームシステム1は、選手スカウト選択ボタンが選択されると、スカウトを行うスカウト実行画面を表示させる。なお、表示される選手スカウト選択ボタンの種類は、現実の時刻(期間)に応じて異なってもよい。例えば、ある所定の期間だけ表示され選択可能な選手スカウト選択ボタンがあってもよい。また、例えば上述した特攻選手が獲得可能なスカウトを行うことが可能な期間が、フォロワーが増加する試合が行われる以前の所定の時期に設けられてもよい。特攻選手が獲得可能なスカウトを行うことが可能な期間とは、特攻選手が出現するスカウトを実行できる選手スカウト選択ボタンが表示される期間を示す。
スカウト実行画面には、1つ以上のスカウト回数選択タブと、スカウト実行ボタンと、が設けられている。スカウト回数選択タブは、1度につきスカウトを何回連続して行うかを選択するためのタブである。また、スカウト実行ボタンは、選択されたスカウト回数のスカウトを行うための操作子である。ゲームシステム1は、スカウト実行ボタンが選択されると、所定の回数のスカウトを行う。
選手をスカウトする場合は、スカウト実行後、獲得した選手と契約するか否かを選択する画面(契約選択画面)が表示される。契約するとは、獲得した選手をチームの選手としてユーザに関連付けることを示す。ユーザは、獲得した選手をすぐにチームの選手として契約するか、それともスカウトしたが契約しないかを選択する。契約した選手は、ユーザの選手リストに登録される。選手リストは、契約した選手を格納するためのリストである。また、スカウトしたが契約しない選手は、ユーザのスカウティングリストとしてユーザと関連付けられる。スカウンティングリストは、獲得したが契約していない選手を格納するためのリストである。
契約選択画面には、契約ボタンと、終了ボタンとが設けられる。契約ボタンは、スカウトした選手と契約する機能を提供する操作子である。終了ボタンは、スカウトした選手と契約せず、スカウティングリストに登録する機能を提供する操作子である。
【0135】
マーケット表示ボタンB71は、マーケットを表示するための操作子である。マーケットとは、ユーザが売却した選手を、他のユーザが獲得するための仮想的な市場である。 選手チケット表示ボタンB72は、ユーザの選手チケットを表示させるための操作子である。選手チケットとは、アイテムの1つである。ユーザは、選手チケットを消費することで、選手を獲得することができる。選手チケットには複数の種類があり、種類ごとに、獲得可能な選手の種類が予め定められている。選手チケット表示ボタンB72が選択されると、ゲームシステム1は、選手チケット表示画面を表示させる。
スカウティングリスト表示ボタンB73は、ユーザのスカウティングリストを表示させるための操作子である。ゲームシステム1は、スカウティングリスト表示ボタンB73が選択されると、ユーザのスカウティングリストに登録された選手を表示させる。
選手リスト表示ボタンB74は、ユーザの選手リストを表示させるための操作子である。ゲームシステム1は、選手リスト表示ボタンB74が選択されると、ユーザの選手リストに登録された選手を表示させる。
【0136】
図32は、選手人事パートを示す第3図である。
図32に示す例では、上述した契約ボタンが選択された場合の、契約画面G28を示す。
図32に示す例において、契約画面G28には、契約金額・年数選択ボタンB75、背番号入力欄D36、契約ボタンB76、が設けられている。
契約金額・年数選択ボタンB75は、対象となる選手と、契約における契約年数・契約年俸を選択するための操作子である。
背番号入力欄D36は、対象となる選手の背番号を入力するための入力欄である。対象となる選手の背番号は、契約期間中、背番号入力欄D36で入力された番号となる。
契約ボタンB76は、契約金額・年数選択ボタンB75及び背番号入力欄D36を介して選択された条件で、契約を行うための操作子である。ゲームシステム1は、契約ボタンB76が選択されると、契約金額・年数選択ボタンB75及び背番号入力欄D36を介して選択された条件を、例えば、ゲーム状況データなどに反映させる。
【0137】
図33は、選手人事パートを示す第4図である。
図33に示す例では、図27においてスカウティングリスト選択ボタンB73が選択された場合の、スカウティングリスト表示画面G29を示す。
図33に示す例において、スカウティングリスト表示画面G29には、ソートボタンB77、フィルターボタンB78、管理メニュー表示ボタンB79、選手情報表示ボタンB80、が設けられている。
ソートボタンB77は、スカウティングリストをソートして表示するためのソート条件を選択する機能を提供する操作子である。
フィルターボタンB78は、スカウティングリストを所定の条件でフィルタリングして表示するためのフィルター条件を選択する機能を提供する操作子である。
管理メニュー表示ボタンB79は、管理メニューを表示させるための操作子である。 選手情報表示ボタンB80は、選手情報画面を表示させるための操作子である。
【0138】
図34は、選手人事パートを示す第5図である。
図34に示す例では、図33において管理メニュー表示ボタンB79が選択された場合の、管理メニュー表示画面G30を示す。
図34に示す例において、管理メニュー表示画面G30には、複数の管理メニュー選択ボタンB81、が設けられている。
管理メニュー選択ボタンB81は、スカウティングリストに対する操作を行うための操作子である。管理メニューには、限界突破コーチ転身、スペシャルコーチ転身、トレードスカウト、一括売却、リスト拡張などがある。
【0139】
限界突破コーチ転身とは、所定の閾値以上のレアリティの選手を限界突破コーチに変更するための機能を提供するための操作子である。限界突破コーチとは、ユーザの選手の能力上限の値を上昇させるために使用されるアイテムである。ゲームシステム1は、ユーザの選手を、限界突破コーチに変更すると、当該選手はユーザの選手としての関連付けを解除し、ユーザの限界突破コーチとして関連付けを行う。
スペシャルコーチ転身とは、スカウティングリストに登録される選手のうち、特性を有する選手を、スペシャルコーチに転身させるための機能を提供する操作子である。スペシャルコーチとは、ユーザの選手に特性を付与するために使用されるアイテムである。スペシャルコーチは、選手のときに有していた特性を受け継ぐ。ゲームシステム1は、ユーザの選手を、スペシャルコーチに変更すると、当該選手について、ユーザの選手としての関連付けを解除し、ユーザのスペシャルコーチとして関連付けを行う。また、ゲームシステム1は、スペシャルコーチがユーザの選手に使用されると、スペシャルコーチが有する特性を当該選手の特性として関連付ける。
トレードスカウトとは、所定の条件を満たす選手を放出し、他の選手を獲得するための機能を提供する操作子である。トレードスカウトでは、放出する選手のレアリティ・枚数などに応じて、獲得可能な選手の種類が予め定められている。
一括売却は、複数の選手をまとめて売却するための機能を提供する操作子である。
リスト拡張は、スカウティングリストに登録可能な選手の数を増加させるための機能を提供する操作子である。ユーザは、所定のゲーム内通貨を消費し、スカウティングリストに登録可能な選手の数を増加させることができる。
【0140】
管理メニュー選択ボタンが選択されると、ゲームシステム1は、管理メニュー選択ボタンに関連付けられている機能を行うための画面を表示させる。この画面には、当該機能を実施することができる選手と、当該機能の実施ボタンとが表示される。ユーザは、表示された選手の中から当該機能を実施するための選手を選択し、実施ボタンを選択する。ゲームシステム1は、実施ボタンが選択されると、選択された選手に対して、当該機能を実施し、ゲーム実況データなどに結果を記憶させる。
【0141】
図35は、選手人事パートを示す第5図である。
図35に示す例では、図31において選手リスト表示ボタンB74が選択された場合の、選手リスト表示画面G31を示す。
図35に示す例において、選手リスト表示画面G31には、選手情報表示ボタンB82、及び、契約更新ボタンB83、が設けられている。
選手情報表示ボタンB82は、選手情報画面を表示させるための操作子である。
契約更新ボタンB83は、ユーザの選手との契約を更新する画面(契約更新画面)を表示するための操作子である。契約更新ボタンB83は、選手情報表示ボタンB82内に表示される。契約更新ボタンB83は、契約更新ボタンB83が示す選手との契約が、最終年である場合、あるいは最終年を終了した場合に、表示される。ゲームシステム1は、契約更新ボタンB83が選択されると、契約更新を行うための画面(契約更新画面)を表示させる。契約更新画面は、契約画面と同様の画面であるので、ここでは説明を省略する。
【0142】
図36は、選手人事パートを示す第6図である。
図36に示す例では、図31においてマーケット表示ボタンB71が選択された場合の、マーケット表示画面G32を示す。
図36に示す例において、マーケット表示画面G32には、選手入札情報表示ボタンB84、が設けられている。
選手入札情報表示ボタンB84は、マーケットにおいて獲得可能な選手に関する情報を表示させるための操作子である。選手入札情報表示ボタンB84には、選手情報、市場価格、及び、タイムが表示されている。市場価格は、当該選手の市場評価額である。タイムとは、入札期限までの時間である。マーケットでは、選手が売却されてから入札することができるまでの時間(入札期限)が予め定められている。ユーザは、入札期限までに、獲得したい選手に入札を行う。入札とは、獲得したい選手に対し、獲得したい金額を示すことである。ゲームシステム1は、選手入札情報表示ボタンB84が選択されると、選択された選手に関する情報を表示させる。
【0143】
図37は、選手人事パートを示す第7図である。
図37に示す例では、図36において選手入札情報表示ボタンB84が選択された場合の、入札画面G33を示す。
図37に示す例において、入札画面G33には、選手情報表示領域D37、選手情報表示ボタンB85、タイム表示欄D38、お気に入りボタンB86、入札ボタンB87、及び、入札者情報表示領域D39、入札者情報表示ボタンB88、が設けられている。
【0144】
選手情報表示領域D37には、選手情報のうち、代表的な情報が表示される。
選手情報表示ボタンB85は、選手情報画面を表示させるための操作子である。
タイム表示欄D38には、入札期限までの時間が表示される。
お気に入りボタンB86は、対象選手をユーザのお気に入りとして関連付ける機能を提供する操作子である。お気に入りボタンB86が選択されると、ゲームシステム1は、対象選手をユーザのお気に入りとして関連付ける。また、ユーザのお気に入りの選手に対して、お気に入りボタンB86が選択される場合には、対象選手とユーザのお気に入りとの関連付けを解除する。
入札ボタンB87は、対象選手に入札する機能を提供する操作子である。ゲームシステム1は、入札ボタンB87が選択されると、予め定められたゲーム内通貨の金額(入札価格)で入札を行う。このとき、入札に必要なゲーム内通貨を消費する。入札価格は、これまでの入札価格に基づいてゲームシステム1が自動的に決定する。なお、初めて入札する場合は、入札参加価格として、所定のゲーム内通貨を消費する。また、入札したものの、落札できなかった場合には、入札価格として消費したゲーム内通貨を再獲得することができる。
入札者情報表示領域D39には、過去の入札の履歴が、入札者情報表示ボタンB88として表示される。入札者情報表示ボタンB88は、入札者のチーム情報を表示するための操作子である。入札者のチーム情報の表示画面(図38)については、後述する。
ゲームシステム1は、入札期限が到来した場合には、入札期限における最高額の入札価格を行ったユーザに当該選手を獲得させる。獲得した選手は、ユーザのスカウティングリストに含まれる。
【0145】
図38は、選手人事パートを示す第8図である。
図38に示す例では、図37において入札者情報表示ボタンB88が選択された場合の、チーム情報表示画面G34を示す。
図38に示す例において、チーム情報表示画面G34には、自チーム情報表示領域D28、入札者チーム情報表示領域D40、及び、フレンド申し込みボタンB89、が設けられている。チーム情報表示画面G34の基本的な構成は、対戦チーム表示画面G17(図21)と同様である。チーム情報表示画面G34の基本的な構成のうち、自チーム情報表示領域D28については、対戦チーム表示画面G17と同様であるので説明を省略する。
入札者チーム情報表示領域D40には、入札者のチーム情報が表示される。
フレンド申し込みボタンB89は、入札者に対してフレンド登録の申請を行うための機能を提供するボタンである。フレンドとは、例えば、互いに関連付けられた2人のユーザの関係のことである。以下では、フレンドとして、2つのユーザを関連付けて管理することを「フレンド登録」とも称する。フレンド登録は、任意の方法、タイミングにより行われてよい。例えば、フレンド登録では、一方のユーザから、他方のユーザにフレンド登録の申請を行う。そして、申請を受け付けたユーザが登録を承認した場合に、2人のユーザのユーザIDを関連付けて、各ユーザのユーザデータに記憶させる。
ユーザは、入札者チーム情報表示領域D40に表示されるチーム情報に基づいて、フレンド登録の申請を行うことができる。そのため、ユーザはフレンドになった方がよいか否かを、チーム情報から推定できる入札者のチームの強さを参考にして判断することができる。
以上が、人事パートの説明である。
【0146】
[ゲーム画面:マイタウン画面]
次に、マイタウン画面について説明する。マイタウン画面とは、マイタウンパートのプレイにおいて表示される画面である。
図39は、マイタウンパートを示す第1図である。
図39に示す例では、ホーム画面において、パート選択画面E3が選択された場合の、マイタウンの斜視図G35を示す。
図39に示す例において、斜視図G35には、施設D41、D42、生産アイテム取得ボタンB90、アイテム一括取得ボタンB91、施設管理メニュー表示ボタンB92、施設拡大表示ボタンB93、が設けられている。
【0147】
施設D41、D42は、ユーザのクラブが保有する施設を示す。施設は、マイタウン内で区切られた区画内に配置される。施設は様々な種類があり、施設によっては、所定の効果又は機能を有する。所定の効果とは、例えば、試合終了後に獲得できるゲーム内通貨やアイテム獲得ゲージを上昇させる効果、試合終了後に獲得できるサポーター数を上昇させる効果、一定時間ごとにアイテムを生産する効果、などである。所定の機能とは、例えば、後述するクラブデータを表示する機能、アイテムの一括取得を行える機能、などである。施設は、アップグレードされることによって、施設が有する効果を高めることができる。
施設D41は、所定の効果を有する施設の1つである。ゲームシステム1は、施設D41が選択されると、当該施設のアップグレード画面を表示させる。
施設D42は、所定の機能を有する施設の1つである、データセンターである。ゲームシステム1は、施設D42が選択されると、後述するクラブデータを表示させる。
【0148】
生産アイテム取得ボタンB90は、施設が生産するアイテムを獲得するための操作子である。生産アイテム取得ボタンB90は、アイテムを生産する効果を有する施設の近傍に、アイテムを生産する度に表示される。生産アイテム取得ボタンB90は、生産するアイテムを表示するアイコンを含んでも良い。生産アイテム取得ボタンB90が選択されると、施設が生産したアイテムを獲得する。
アイテム一括取得ボタンB91は、マイタウン内に存在する複数の施設が生産するアイテムを一括して獲得するための操作子である。アイテム一括取得ボタンB91は、例えば、マイタウン内に所定の施設が含まれる場合にのみ選択可能である。
施設管理メニュー表示ボタンB92は、施設管理メニューを表示させるための操作子である。
施設拡大表示ボタンB93は、ユーザの施設を順番に拡大して表示するための操作子である。ゲームシステム1は、施設拡大表示ボタンB93が選択されると、ユーザの施設を所定の順番で拡大して表示させる。
【0149】
図40は、マイタウンパートを示す第2図である。
図40に示す例では、図39において、施設管理メニュー表示ボタンB92が選択された場合の、施設管理メニュー画面G36である。
図40に示す例において、施設管理メニュー画面G36には、表示選択タブD43、施設選択ボタンB94、及び、建設ボタンB95、が設けられている。
表示選択タブD43は、表示する施設を選択するための操作子である。ユーザは、表示選択タブD43を選択し、建設、倉庫、保有施設一覧のいずれかを表示させる。図43の例では、建設が選択された場合の画面が示されている。なお、倉庫が選択された場合には、マイタウンに配置されていない施設についての情報を表示する。保有施設一覧が選択された場合は、ユーザが保有する施設を一覧表示する。
施設選択ボタンB94は、一度もマイタウン内に配置されていない(以下、「未建設」とも称する)施設を選択するための操作子である。建築ボタンB95は、施設選択ボタンB94で選択された施設をマイタウン内に配置する(以下、「建設する」とも称する)ための操作子である。建築ボタンB95を選択後、ユーザは選択した施設を建設する区画を選択する。ゲームシステム1は、区画が選択されると、当該区画に施設を配置し、その情報をゲーム状況データなどに記憶させる。なお、施設管理メニュー画面G36には、錠アイコンが表示され選択可能でない施設選択ボタンB94が表示されることがある。これは、ユーザのレベルが所定の条件を満たしていないため、特性の施設を建築できないことを示す。
【0150】
図41は、マイタウンパートを示す第3図である。
図41に示す例では、図39において、マイタウンを選択し、アップグレードを行う場合の、アップグレート画面G37である。
図41に示す例において、アップグレード画面G37には、アップグレード実行ボタンB96、B97、が設けられている。
ゲームシステム1は、ユーザによる施設のアップグレードを示す入力を受け入れると、アップグレード画面G37に、アップグレードの詳細を示す情報を表示する。図41の例では、施設をレベル1からレベル2にアップグレードすることが表示されている。
アップグレード実行ボタンは、アップグレードを行うための操作子である。アップグレードには、アップグレード実行ボタンに表示される、ゲーム内通貨が必要である。アップグレードするレベルが上位のレベルになるほど、多くのゲーム内通貨がアップグレードに必要になる。また、アップグレードには、アップグレードボタンの近傍に表示される所定の試合数又は実時間の経過が必要となる。ここで、実時間とは、ゲーム内の時間ではなく、実際の時間である。アップグレード実行ボタンB96の場合は、アップグレード完了のためには、所定の試合数(図41の例では、5試合)の経過が必要である。また、アップグレード実行ボタンB97の場合は、アップグレード完了のためには、所定の実時間(図41の例では、10時間)の経過が必要である。また、ゲーム内通貨を消費することで、アップグレード完了に必要な実時間を短縮することができる。このとき、ゲーム内通貨の消費量が多いほど、多くの実時間を短縮でき、アップグレード完了を早めることができる。
ゲームシステム1は、アップグレード実行ボタンが選択されると、選択されたボタンに関連付けられたアップグレードの条件に従って、施設をアップグレードする。
【0151】
図42は、マイタウンパートを示す第4図である。
図42に示す例では、図41において、アップグレード実行ボタンB96が選択された場合の、マイタウンの斜視図G38を示す。
図42に示す例において、斜視図G38には、建設アイコンD42、建設完了ボタンB98、が設けられている。
建設アイコンD42は、施設がアップグレード中であることを示すアイコンである。建設アイコンD42には、アップグレード完了までに必要な条件が含まれてもよい。
建設完了ボタンB98は、施設のアップグレードを今すぐ完了させるための操作子である。建築完了ボタンB98には、施設のアップグレードを今すぐ完了させるために必要なゲーム内通貨の量が表示されている。施設のレベルが上位のレベルになるほど、多くのゲーム内通貨が必要になる。ゲームシステム1は、建築完了ボタンB98が選択されると、表示されているゲーム内通貨を消費し、施設のアップグレードを完了させる。
なお、図40において、建築ボタンB95が選択された場合にも、斜視図G38と同様の画面が表示されるが、構成は同一のものであるので、ここでは説明を省略する。
以上が、マイタウンの説明である。
【0152】
[ゲーム画面:選手育成画面]
次に、選手育成画面について説明する。選手育成画面とは、選手育成パートのプレイにおいて表示される画面である。
図43は、選手育成パートを示す第1図である。
図43に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンE4が選択された場合の選手育成選択画面G39が表示される。
【0153】
ここで、選手育成について説明する。選手育成では、ユーザが所有する選手にユーザが所有するトレーナーを使用することで、ユーザの選手の能力を上昇させることができる。トレーナーは、使用可能回数が予めトレーナー毎に定められている。トレーナーは、使用可能回数使用すると、消費され、ユーザとの関連付けが解除される。また、選手育成では、トレーニングの種類を選択可能である。トレーニングの種類によって、上昇する能力は異なる。また、トレーナーの種類によって、トレーニング完了までの試合数や、上昇の程度は異なる。
【0154】
図43に示す例において、選手育成選択画面G39には、複数の育成枠選択ボタンB99、トレーナースカウトボタンB100、トレーナーリスト表示ボタンB66、限界突破ボタンB101、が設けられている。
育成枠選択ボタンB99は、選手育成を実行できる枠を選択するための操作子である。選手育成は複数の選手に対して同時並行で実行することができる。そこで、ゲームシステム1は、複数の選手育成に関する情報を端末内記憶部15のそれぞれ異なる領域に記憶させる。育成枠とは、この領域を識別する理論的な枠組みを示す。育成枠選択ボタンB99が選択されると、ゲームシステム1は、当該ボタンに関連付けた枠で行うトレーニングを決定するための画面(トレーニング内容決定画面)を表示させる。なお、選手育成選択画面G39には、錠アイコンが表示され選択可能でない育成枠選択ボタンB99が表示されることがある。これは、ユーザのレベルが所定の条件を満たしていないため、育成枠を選択できず、当該枠を選択して選手育成を実行することができないことを示す。
トレーナースカウトボタンB100は、トレーナースカウトを実行するための操作子である。
トレーナー表示ボタンB66は、ユーザのトレーナーを表示するための操作子である。トレーナー表示ボタンB66は、図29のトレーナー表示ボタンB66と同一の機能を有する。
限界突破ボタンB101は、限界突破を行うための画面(限界突破画面)を表示させるための操作子である。
【0155】
図44は、選手育成パートを示す第2図である。
図44に示す例では、育成枠選択ボタンB99が選択された場合の、トレーニング内容決定画面G40を示す。
図44に示す例において、トレーニング内容決定画面G40には、選手選択ボタンB102、トレーナー選択ボタンB103、トレーニング内容選択ボタンB104、一括設定ボタンB105、及び、確定ボタンB106、が設けられている。
選手選択ボタンB102は、トレーニングを行う選手を選択するための操作子である。選手選択ボタンB102が選択されると、ゲームシステム1は、トレーニングを行う選手を選択するための画面を表示させる。
トレーナー選択ボタンB103は、トレーナーを選択するための操作子である。トレーナー選択ボタンB103が選択されると、ゲームシステム1は、トレーナーを選択するための画面を表示させる。
トレーニング選択ボタンB104は、トレーニング内容を選択するための操作子である。トレーニング選択ボタンB104が選択されると、ゲームシステム1は、トレーニング内容を選択するための画面を表示させる。
一括設定ボタンB105は、選手・トレーナー・トレーニング内容をまとめて設定するための操作子である。
確定ボタンB106は、選択された内容(選手、トレーナー、トレーニング内容)でトレーニングを開始するための操作子である。確定ボタンB106が選択されると、ゲームシステム1は、選択された内容でトレーニングを開始させる。
【0156】
図45は、選手育成パートを示す第3図である。
図45に示す例では、トレーニングが終了した場合の、トレーニング結果表示画面G41を示す。
図45に示す例において、トレーニング結果表示画面G41には、トレーニング結果表示領域D43、が設けられている。
トレーニング結果表示領域D43には、選手の能力値が表示される。トレーニング結果表示領域D43に表示される能力値は、トレーニングによって変動する可能性がある能力値である。また、例えば、実際にトレーニングによって変動した能力については、変動しなかった能力と比べて、表示態様(色など)を異なるものにして表現する。図45に示す例では、4つの能力が上昇したことが示されている。なお、トレーニングによって変動しない能力値もある。
【0157】
図46は、選手育成パートを示す第4図である。
図46に示す例では、図43において、限界突破ボタンB101が選択された場合の、限界突破選択画面G42を示す。
図46に示す例において、限界突破選択画面G42には、対象選手表示ボタンB107、限界突破条件表示ボタンB108、限界突破コーチ転身ボタンB109、が設けられている。
対象選手選択ボタンB107は、ユーザの選手のうち、限界突破を実行できる選手の選手情報を表示させるための操作子である。対象選手選択ボタンB107には、限界突破条件表示ボタンB108が含まれる。
限界突破条件表示ボタンB108は、限界突破させる場合の条件を表示させるための操作子である。限界突破条件表示ボタンB108が選択されると、ゲームシステム1は、限界突破の条件を示す画面(限界突破条件確認画面)を表示させる。限界突破の条件は、限界突破回数の変動、能力上限の変動、消費アイテム、消費ゲーム内通貨などの情報を含む。限界突破回数の変動とは、限界突破を行うことで、限界突破回数が何回になるかを示す情報である。限界突破の最大回数は、選手ごとに予め定められている。このため、限界突破回数の変動は、限界突破可能回数と、今回の限界突破が何回目かを示す情報が含まれる。また、能力上限の変動とは、限界突破を行うことで、能力上限がどのように変化するかを示す情報である。消費アイテム、消費ゲーム内通貨は、限界突破を行う際に消費されるアイテム、ゲーム内通貨を示す情報である。
また、限界突破条件確認画面には、実行ボタンが設けられている。実行ボタンが選択されると、ゲームシステム1は、限界突破の条件に従って、対象選手の限界突破を実行する。
【0158】
限界突破コーチ転身ボタンB109は、ユーザの所有する選手を、限界突破コーチに変換する機能を提供する操作子である。限界突破コーチに変換できるのは、ユーザの選手のうち、あるレアリティ以上の選手である。限界突破コーチ転身ボタンB109が選択されると、ゲームシステム1は、限界突破コーチに転身する選手を選択する画面(限界突破コーチ転身画面)を表示させる。
【0159】
図47は、選手育成パートを示す第5図である。
図47に示す例では、図46において、限界突破コーチ転身ボタンB109が選択された場合の、限界突破コーチ転身画面G43を示す。
図47に示す例において、限界突破コーチ転身画面G43には、複数の選手情報表示ボタンB110、及び、選択チェックボックスCB1と、転身ボタンB111とが設けられている。
選手情報表示ボタンB110は、選手情報を表示するための操作子である。選手情報表示ボタンB110には、選手情報のほか、必要ゲーム内通貨表示欄、選択チェックボックスCB1、が含まれる。必要ゲーム内通貨表示欄には、限界突破コーチに転身するために必要となるゲーム内通貨が表示される。また、選手情報表示ボタンB110には、特性情報(選手情報の一部)を表示する表示欄が含まれる。このとき、当該表示欄に錠アイコンが表示される場合がある。これはユーザが所定の条件を満たしていないため、特性が未開放であることを示すアイコンである。特性の開放については後述する。
選択チェックボックスCB1は、限界突破コーチに転身させる選手を選択する操作子である。
転身ボタンB111は、選択チェックボックスCB1で選択された選手を限界突破コーチに転身させるための操作子である。
以上が、選手育成画面の説明である。
【0160】
[ゲーム画面:選手特性画面]
次に、選手特性画面について説明する。選手特性画面とは、選手特性パートのプレイにおいて表示される画面である。
図48は、選手特性画面を示す第1図である。
図48に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンE5が選択された場合の選手特性選択画面G44が表示される。
【0161】
ここで、特性(選手特性とも称する)について説明する。特性は、試合中の特定の条件で発揮される、クラブ運営の手助けになるなど、試合を有利に進めることができる能力である。
【0162】
以下、特性の一例を示す。
・ホームアドバンテージ
ホーム戦で一定時間だけ能力が上昇する。レベルが上がるほど、効果時間が長くなる。・アウェイゲーム
アウェイ戦で一定時間だけ能力が上昇する。レベルが上がるほど、効果時間が長くなる。
・逆境
試合に負けている状況で能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・リード
試合に負けている状況で能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・接戦
後半以降に得点状況が1点差以内の時に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・ポゼッション
攻撃タイプがポゼッションの場合に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・カウンター
攻撃タイプがカウンターの場合に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・対ポゼッション
対戦相手の攻撃タイプがポゼッションの場合に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・対カウンター
対戦相手の攻撃タイプがカウンターの場合に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・鉄人
連続で試合に出ても体力が減少しにくくなる。レベルが上がるほど疲れにくくなる。
・ハイテンション
チーム状態に関わらずモチベーションが上がりやすくなる。レベルが上がるほど、高い状態でモチベーションを維持できる。
【0163】
選手は予め定められた数の特性枠を有する。特性枠は、選手に関連付ける1つ以上の特性を区別するための理論的な枠組みを示す。特性枠の数は、例えば、選手のレアリティに基づいて定まる。また、例えば、選手のレアリティが高いほど特性枠の数も増加する。
特性枠は、予め解放されているもの(解放済)と、解放されていないもの(未開放)とがある。解放済の特性枠とは、特性枠と特性とを関連付けることができる状態になっている特性枠である。未開放の特性枠とは、特性枠と特性とを関連付けることができる状態になっていない特性枠である。未開放の特性枠は、ユーザによって解放されることによって、解放済の特性枠に変化する。ここで「解放される」とは、所定のアイテムまたは選手を使用して、未開放の特性枠を開放済の特性枠に変更することをいう。
特性は、スカウト時にすでに獲得している場合もあるし、スペシャルコーチを使用することによって獲得する場合もある。スペシャルコーチを使用する場合、スペシャルコーチの特性を、選手の特性として、特性枠に関連付けることがある。
特性には、レベルの概念が存在する。レベルが高い特性ほど、特性の能力も高い。後述するレベルアップを行うことによって、レベルは上昇させることができる。
図48に示す例において、選手特性選択画面G44には、特性枠解放ボタンB110、特性セット・変更ボタンB111、特性レベルアップボタンB112、及び、スペシャルコーチ転身ボタンB113、が設けられている。
【0164】
特性枠解放ボタンB110は、特性枠を開放する(増やす)機能を提供するための操作子である。特性枠解放ボタンが選択されると、ゲームシステム1は、ユーザの選手を選択する画面(特性枠解放選手選択画面)を表示させる。ここで選択可能なユーザの選手は、未開放の特性枠を有するユーザの選手である。特性枠解放選手選択画面で開放する選手が選択されると、ゲームシステム1は、特性枠解放に必要なアイテム又は選手を選択する画面(図49)を表示させる。
特性セット・変更ボタンB111は、選手の特性枠に特性を関連付ける(以降、「特性をセットする」とも称する)、又は関連付けされている特性を変更する(以降、「特性を変更する」とも称する)機能を提供するための操作子である。特性セット・変更ボタンB111が選択されると、ゲームシステム1は、ユーザの選手を選択する画面(特性枠変更選手選択画面)を表示させる。ここで選択可能なユーザの選手は、開放済の特性枠を有するユーザの選手である。特性枠変更選手選択画面で特性をセットする、又は変更する選手が選択されると、ゲームシステム1は、特性の変更に必要なアイテム又は選手を選択する画面(図51)を表示させる。
特性レベルアップボタンB112は、選手の特性枠にセットされた特性のレベルアップを行う機能を提供するための操作子である。特性レベルアップボタンB112が選択されると、ゲームシステム1は、ユーザの選手を選択する画面(特性レベルアップ選手選択画面)を表示させる。ここで選択可能なユーザの選手は、特性がセットされているユーザの選手である。特性レベルアップ枠選手選択画面において、特性をレベルアップする選手が選択されると、ゲームシステム1は、特性をレベルアップするために必要なアイテム又は選手を選択する画面(図53)を表示させる。
スペシャルコーチ転身ボタンB113は、スカウティングリストに登録される選手のうち、特性を有する選手を、スペシャルコーチに転身させるための機能を提供する操作子である。スペシャルコーチ転身ボタンB113は、図34における、スペシャルコーチ転身を選択した場合と同様の機能を有するので、ここでは説明を省略する。
【0165】
図49は、選手特性画面を示す第2図である。
図49に示す例は、図48において、特性枠解放ボタンB110が選択され、特性枠を開放する選手を選択した後の、特性枠開放に必要な選手又はアイテムを選択する画面G45である。
図49に示す例では、画面G45には、特性枠解放選手選択ボタンB114、特性枠解放アイテム選択ボタンB115が設けられている。特性枠解放選手選択ボタンB114は、特性枠解放のために消費される選手を表示させるための操作子である。特性枠解放アイテム選択ボタンB115は、特性枠解放のために消費されるアイテム(スペシャルコーチ)を表示させるための操作子である。
【0166】
図50は、選手特性画面を示す第3図である。
図50に示す例では、図49において、特性枠解放選手選択ボタンB114が選択された場合の、消費選手選択画面G46である。
図50に示す例では、消費選手選択画面G46には、消費選手選択チェックボックスCB2、消費対象変更ボタンB116、及び、特性枠解放ボタンB117、が設けられている。
消費選手選択チェックボックスCB2は、特性枠解放のために消費する選手を選択するためのチェックボックスである。特性枠解放のために消費される選手は、スカウティングリストに含まれる選手のうち、特性枠を開放する選手のレアリティと同等以上のレアリティを有する選手である。
消費対象変更ボタンB116は、特性枠解放のために消費する対象を選手からアイテムに変更するための操作子である。消費対象変更ボタンB116が選択されると、ゲームシステム1は、消費選手選択画面G46の代わりに消費アイテム選択画面を表示させる。消費アイテム選択画面については、選択可能な消費対象が選手ではなく、アイテム(スペシャルコーチ)になる点が異なる。しかしながら、消費アイテム選択画面の基本的な構成は、消費選手選択画面G46と同様であるので、ここでは説明を省略する。なお、消費アイテム選択画面は、図49において、特性枠解放アイテム選択ボタンB115が選択された場合に表示される画面である。
特性枠解放ボタンB117は、消費選手選択チェックボックスCB2で選択された選手を使用して、特性枠の解放を実行するための操作子である。特性枠解放ボタンB117が選択されると、ゲームシステム1は、対象選手の未開放の特性枠を、開放済に変更する。
【0167】
図51は、選手特性画面を示す第4図である。
図51に示す例では、図48において、特性セット・変更ボタンB111が選択され、特性をセットする又は変更する選手を選択した後の、特性変更に必要な選手又はアイテムを選択する画面G47である。
図51に示す例では、画面G47には、特性セット・変更選手選択ボタンB118、特性セット・変更アイテム選択ボタンB119が設けられている。特性セット・変更選手選択ボタンB118は、特性セット・変更のために消費される選手を表示させるための操作子である。特性セット・変更アイテム選択ボタンB119は、特性セット・変更のために消費されるアイテム(スペシャルコーチ)を表示させるための操作子である。
【0168】
図52は、選手特性画面を示す第5図である。
図52に示す例では、図51において、特性セット・変更選手選択ボタンB118が選択された場合の、消費選手選択画面G48である。
図52に示す例では、消費選手選択画面G48には、消費選手選択チェックボックスCB3、消費対象変更ボタンB120、及び、特性セット・変更ボタンB121、が設けられている。
消費選手選択チェックボックスCB3は、特性セット・変更のために消費する選手を選択するためのチェックボックスである。特性セット・変更のために消費される選手は、スカウティングリストに含まれる選手のうち、所定のレアリティ以上を有する選手である。
消費対象変更ボタンB120は、特性枠解放のために消費する対象を選手からアイテムに変更するための操作子である。消費対象変更ボタンB120の機能は、図49における消費対象変更ボタンB116と同様の機能であるので、ここでは説明を省略する。
特性セット・変更ボタンB121は、消費選手選択チェックボックスCB3で選択された選手を使用して、特性セット・変更を実行するための操作子である。特性セット・変更ボタンB121が選択されると、ゲームシステム1は、対象選手の特性を、消費選手選択チェックボックスCB3で選択された選手の特性にセットする又は変更する。
【0169】
図53は、選手特性画面を示す第6図である。
図53に示す例では、図48において、特性レベルアップボタンB112が選択され、特性をレベルアップする選手を選択した後の、特性レベルアップに必要な選手又はアイテムを選択する画面G49である。
図53に示す例では、画面G49には、特性レベルアップ選手選択ボタンB122、特性レベルアップアイテム選択ボタンB123が設けられている。特性レベルアップ選手選択ボタンB122は、特性レベルアップのために消費される選手を表示させるための操作子である。特性レベルアップアイテム選択ボタンB123は、特性レベルアップのために消費されるアイテム(スペシャルコーチ)を表示させるための操作子である。
【0170】
図54は、選手特性画面を示す第7図である。
図54に示す例では、図53において、特性レベルアップ選手選択ボタンB122が選択された場合の、消費選手選択画面G50である。
図54に示す例では、消費選手選択画面G50には、消費選手選択チェックボックスCB4、消費対象変更ボタンB124、及び、特性レベルアップボタンB125、が設けられている。
消費選手選択チェックボックスCB4は、特性レベルアップのために消費する選手を選択するためのチェックボックスである。特性レベルアップのために消費される選手は、スカウティングリストに含まれる選手のうち、所定のレアリティ以上を有する選手である。また、消費選手選択チェックボックスCB4の左側には、その選手を消費して特性レベルアップを行うために必要なゲーム内通貨が表示される。
消費対象変更ボタンB124は、特性枠解放のために消費する対象を選手からアイテムに変更するための操作子である。消費対象変更ボタンB124の機能は、図49における消費対象変更ボタンB116と同様の機能であるので、ここでは説明を省略する。
特性レベルアップボタンB125は、消費選手選択チェックボックスCB4で選択された選手を使用して、特性レベルアップを実行するための操作子である。特性レベルアップボタンB125が選択されると、ゲームシステム1は、対象選手の特性を、消費選手選択チェックボックスCB4で選択された選手の特性にセットする又は変更する。
以上が、選手特性画面の説明である。
【0171】
[ゲーム画面:ユース画面]
次に、ユース画面について説明する。ユース画面とは、ユースパートのプレイにおいて表示される画面である。
図55は、ユース画面を示す第1図である。
図55に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンE6が選択された場合のユーザのユース選手表示画面G51が表示される。
【0172】
ここで、ユース選手について説明する。ユース選手は、一定年齢以下の選手である。ユーザのユース選手は、ユーススカウトを行うことによって獲得される。ユース選手は、トレーニングを行うことで、能力を向上させることができる。また、ユース選手は、複数回のトレーニング終了後、レアリティが上昇する場合がある。なお、トレーニングは、例えば、所定の実時間内に1回実行可能である。また、トレーニング実行可能回数は、予め定められている。ユーザは、ユース選手を昇格させるか、放出するか決定することができる。昇格とは、ユース選手ではなく、選手リスト内に登録することを示す。ユース選手は昇格すると、試合に出場することができるようになる。
【0173】
図55に示す例において、ユース選手表示画面G51には、ユース選手表示ボタンB126、一括放出ボタンB127、トレーニング実施ボタンB128、派遣ボタンB129、が設けられている。
ユース選手表示ボタンB126は、ユース選手の選手情報画面を表示させるための操作子である。ユース選手表示ボタンB126は、例えば、選手名、年齢、特性、トレーニング状況などの情報を示す表示欄を含む。
一括放出ボタンB127は、ユース選手の一括放出を行うための機能を提供するための操作子である。ゲームシステム1は、一括放出ボタンB127が選択されると、ユース選手表示ボタンB126上に、一括放出を行う選手を選択するためのチェックボックスを表示させる。また、ゲームシステム1は、一括放出ボタンB127が選択されると、放出ボタンを表示させる。ゲームシステム1は、放出ボタンが選択されると、チェックボックスで選択されたユーザのユース選手を放出する。
トレーニングボタンB128は、ユーザのユース選手全員に対しトレーニングを実行するための操作子である。トレーニングボタンB128が選択されると、ゲームシステム1は、ユーザのユース選手に対しトレーニングを行う。トレーニングの状況は、例えば、ユース選手表示ボタンB126内のトレーニング状況表示欄にゲージとして表示される。また、トレーニングの結果、能力値が上昇した場合には、ゲームシステム1は、例えば、上昇したことを通知する画面を表示する。
派遣ボタンB129は、ユーススカウトを実行するための操作子である。ユーザのユース選手の数は予め上限が定められている。ユーザのユース選手の数が上限未満の場合、派遣ボタンB129は選択可能に表示される。派遣ボタンB129は、獲得可能な数のユース選手を獲得するための操作子である。獲得可能な数とは、上限数と現在存在するユーザのユース選手の数との差である。派遣ボタンB129が選択されると、ユーススカウトが実行される。ユーススカウトは、所定の時間経過後に完了し、完了時に獲得可能な数のユース選手が獲得される。
【0174】
図56は、ユース画面を示す第2図である。
図56に示す例では、図55において、トレーニングボタンB128及び派遣ボタンB129が選択された場合の、ユース画面G52である。
図56に示す例において、ユース画面G52には、追加トレーニング実施ボタンB130、派遣完了ボタンB131、が設けられている。
追加トレーニング実施ボタンB131は、追加トレーニングを行うための操作子である。上述したように、トレーニングは、所定の時間内に1回しか行うことができない。この場合、ゲーム内通貨を消費することで、トレーニングを更に行うことができる(このトレーニングを、「追加トレーニング」とも称する)。
派遣完了ボタンB131は、スカウトをすぐに終了するための操作子である。派遣完了ボタンB131が選択されると、ゲームシステム1は、所定のゲーム内通貨を消費し、スカウトをすぐに完了させる。
以上が、ユース画面の説明である。
【0175】
[ゲーム画面:殿堂画面]
次に、殿堂画面について説明する。殿堂画面とは、殿堂パートのプレイにおいて表示される画面である。
図57は、殿堂画面を示す第1図である。
図57に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンE7が選択された場合のユーザの殿堂メニュー画面G53が表示される。
図57に示す例において、殿堂メニュー画面G53には、殿堂入り選手表示ボタンB132、殿堂入りチーム表示ボタンB133、レベルアップボタンB134、が設けられている。
【0176】
ここで、殿堂入りについて説明する。ユーザの選手は、試合に出場することで名声を獲得する。名声は、ユーザの選手のパラメータの1つである。ユーザの選手は、名声が所定の値になった場合、殿堂入りすることができる。また、殿堂入りした選手は、引退することが可能になる。殿堂入りした選手は、殿堂入り以降の任意の時点における、当該選手のパラメータを有することができる。任意の時点におけるパラメータを、殿堂入り選手のパラメータに設定することを、「殿堂入り選手を更新する」、とも称する。殿堂入りした選手は、初期状態として、名声が所定の値になった時点における、当該選手のパラメータを有する。
【0177】
殿堂入り選手表示ボタンB132は、殿堂入りした選手を表示させるための操作子である。
殿堂入り選手表示ボタンB132が選択されると、ゲームシステム1は、殿堂入りした選手を表示させる。
殿堂入りチーム表示ボタンB133は、殿堂入りチームを表示させるための操作子である。殿堂入りチームとは、殿堂入りした選手を含んで構成されるユーザのチームである。殿堂入りチームには、サポート選手が含まれる場合がある。サポート選手は、チームを構成する際に、殿堂入りした選手が不足している場合に用意される選手である。サポート選手は、予め用意されており、後述する入れ替えによって殿堂入りした選手と入れ替えることができる(殿堂入り選手を殿堂入りチームに含むことを、殿堂入りチームに登録するとも称する)。また、殿堂入りチームは、殿堂入り選手がいない場合には、全員がサポート選手で構成される。殿堂入りチームは複数用意され、それぞれのチームごとに、殿堂入り選手を自由に登録することができる。ユーザは、殿堂入りチームを用いて行われる試合において、殿堂入りチームを使用して試合を行う。なお、殿堂入りチーム表示ボタンB132は、錠アイコンが表示され、選択可能でない場合がある。これは、ユーザのレベルが所定の条件を満たしていないため、殿堂入りチームを構成することができない場合に表示される。
レベルアップボタンB134は、殿堂入りチームのレベルアップを行うための機能を提供する操作子である。殿堂入りチームのレベルは、マイタウン内の所定の施設のレベルと同一である。レベルアップボタンB134が選択されると、ゲームシステム1は、マイタウン内の所定の施設をレベルアップするための機能を提供する。なお、殿堂入りチームは、そのレベルに応じて、登録可能な選手の条件が定められている。例えば、条件とは、特定のレアリティの選手を登録可能な最大人数などである。
【0178】
図58は、殿堂画面を示す第2図である。
図58に示す例では、図57において殿堂入り選手表示ボタンB132が選択された場合の殿堂入り選手表示画面G54が表示される。
図58に示す例において、殿堂入り選手表示画面G54には、殿堂入り選手情報表示ボタンB135、殿堂入り情報更新ボタンB136、一括消去ボタンB137、が設けられている。
殿堂入り選手情報表示ボタンB135は、殿堂入りした選手の選手情報を表示するための操作子である。殿堂入り選手情報表示ボタンB135は、選手情報、登録チーム、登録日付などの情報などを表示する表示欄が含まれてもよい。登録チームは、複数ある殿堂入りチームのうちどのチームに登録されているかを示す情報である。登録日付は、殿堂入り選手を更新した日付を示す情報である。選手情報は、登録日付において更新された選手情報である。
殿堂入り選手情報表示ボタンB135が選択されると、ゲームシステム1は、殿堂入り選手の選手情報(殿堂入り選手情報表示画面)を表示させる。
殿堂入り情報更新ボタンB136は、殿堂入りした選手のパラメータを更新するための操作子である。
一括消去ボタンB137は、殿堂入りした選手を一括して消去するための操作子である。殿堂入りした選手の消去とは、殿堂入りした選手とユーザとの関連付けを解除することである。なお、殿堂入りした選手は、殿堂入り選手情報表示画面から個別に消去することができる。殿堂入り選手情報表示画面には、消去ボタンが設けられている。消去ボタンが選択されると、ゲームシステム1は、当該殿堂入り選手を消去する。
【0179】
図59は、殿堂画面を示す第3図である。
図59に示す例では、図57において殿堂入りチーム表示ボタンB133が選択された場合の殿堂入りチーム編成画面G55が表示される。
図59に示す例において、殿堂入り選手表示画面G55には、殿堂入りチーム選択ボタンB137、殿堂入りチームコピーボタンB138、メンバ自動決定ボタンB139、が設けられている。殿堂入りチーム編成画面G55の基本的な構成は、チーム編成画面G5と同様であるので、同一の機能を有する操作子については、説明を省略する。
【0180】
殿堂入りチーム選択ボタンB137は、表示させる殿堂入りチームを選択するための操作子である。
殿堂入りチームコピーボタンB138は、複数ある殿堂入りチーム間で、チーム編成をコピーするための機能を提供する操作子である。
メンバ自動決定ボタンB139は、殿堂入りチームのスタメン、ベンチメンバを自動的に決定するための機能を提供するための操作子である。メンバ自動決定ボタンB139が選択されると、ゲームシステム1は、自動決定する範囲を選択するボタンを表示させる。自動決定する範囲は、スタメン及びベンチメンバか、殿堂入りした全選手か、のいずれかである。自動決定する範囲がスタメン及びベンチメンバの場合、ゲームシステム1は、スタメン及びベンチメンバを参照し、能力の高い選手をスタメンに設定し、残りの選手をベンチメンバに設定する。また、自動決定する範囲が殿堂入りした全選手の場合、ゲームシステム1は、殿堂入りした選手を参照し、ポジション毎に、能力の高い選手から、スタメン、ベンチメンバの順に設定する。
【0181】
図60は、殿堂画面を示す第4図である。
図60に示す例では、図59において選手アイコンが選択された場合の入れ替え選手選択画面G56が表示される。
図60に示す例において、入れ替え選手選択画面G56には、入れ替え元選手表示欄D45、入れ替え選手表示欄D46、入れ替え実行ボタンB140、が設けられている。
入れ替え元選手表示欄D45には、入れ替え元となる選手の選手情報が表示される。入れ替え元となる選手とは、選択された選手アイコンが示す殿堂入り選手である。
入れ替え選手表示欄D46には、入れ替えることができる殿堂入り選手を示す情報が表示される。入れ替えることが可能な選手は、入れ替え元となる選手のポジションを、適正ポジションとして有する選手である。
入れ替え実行ボタンB140は、選択した選手と入れ替え元となる選手とを入れ替えるための操作子である。
【0182】
ユーザが獲得した選手は、年齢によって能力パラメータが変化するが、ある年齢以上の場合は、能力パラメータが下降するため、最も能力パラメータが高い状態で試合に出場させることができない。また、引退させてしまうと試合に出場させることができなくなり、獲得した選手の価値が大きく減少してしまう。しかしながら、上述したように、殿堂入りさせることで、能力パラメータを維持させることができる。また、殿堂入りチームを使用して試合を行うことも可能になる。このため、殿堂入りが行えない場合に比べ、獲得した選手の価値を大きく高めることができる。
以上が、殿堂画面についての説明である。
【0183】
[ゲーム画面:フレンド画面]
次に、フレンド画面について説明する。フレンド画面とは、フレンドパートのプレイにおいて表示される画面である。
図61は、フレンド画面を示す第1図である。
図61に示す例では、ホーム画面において、パート選択画面E8が選択された場合の、フレンドリスト画面G57を示す。
図61に示す例において、フレンドリスト画面G57には、フレンド表示ボタンB141、フレンド検索ボタンB142、フレンド招待ボタンB143、ギフト送信ボタンB144が設けられている。
フレンド表示ボタンB141は、フレンドの詳細を表示させる機能を提供するための操作子である。フレンド表示ボタンB141が選択されると、ゲームシステム1は、フレンド詳細ボタンと、フレンド解除ボタンとを表示させる。フレンド詳細ボタンは、フレンドの詳細を表示させるための操作子である。フレンド解除ボタンは、フレンドを解除するためのボタンである。フレンド解除ボタンは、フレンドとして関連付けられた2つのユーザの関連付けを解除する機能を提供する。
フレンド検索ボタンB142は、他のユーザの検索を行うための機能を提供する操作子である。また、検索した他のユーザに対し、フレンド申請する機能も含む。
フレンド招待ボタンB143は、他のユーザに対して、端末装置10が備える通信手段を利用してフレンド登録の申請を行うための操作子である。
ギフト送信ボタンB144は、フレンド間で送信することができるゲーム内通貨(FP)を全フレンドに対して送信するための操作子である。
【0184】
図62は、フレンド画面を示す第2図である。
図62に示す例では、図61において、フレンド表示ボタンB141と、フレンド詳細ボタンを選択した場合の、フレンド詳細表示画面G58である。フレンド詳細表示画面は、対戦チーム表示画面G17と基本的な構成は同様である。
図62に示す例において、フレンド詳細表示画面G58は、訪問ボタンB145、対戦ボタンB146、クラブデータ表示ボタンB147が設けられている。
訪問ボタンB145は、フレンドのマイタウンを表示させるための操作子である。
対戦ボタンB146は、フレンドとの試合を行う機能を提供する操作子である。
クラブデータ表示ボタンB147は、フレンドのクラブデータを表示させるための操作子である。クラブデータについては後述する。
以上が、フレンド画面の説明である。
【0185】
[ゲーム画面:フレンドポイント交換画面]
次に、FP(フレンドポイント)交換画面について説明する。FP交換画面とは、FP交換パートのプレイにおいて表示される画面である。
ここで、ゲーム内通貨について説明する。本実施形態では、ゲーム内通貨には、第1ゲーム内通貨、第2ゲーム内通貨、第3ゲーム内通貨の3種類がある。第1ゲーム内通貨は、主にユーザが現実の通貨を用いて購入することにより取得可能な通貨である。第2ゲーム内通貨は、主にゲームの進行に応じて取得可能な通貨である。第3ゲーム内通貨は、フレンド間で送り合うことができる通貨である。ただし、ゲーム内通貨の取得方法は、任意であってよい。ここでは、第3ゲーム内通貨のことをFPとも称する。FP交換とは、FPを用いて、他のゲーム内アイテムなどを取得することを示す。
図63は、FP交換画面を示す図である。
図63において、FP交換画面は、ホーム画面においてパート選択ボタンE9が選択された場合などに表示される。FP交換画面は、アイテム交換画面の1つである。
図63に示す例において、FP交換画面G59には、種類選択タブ表示領域D47、複数のアイテム交換ボタンB148、FP獲得方法表示ボタンHB1が設けられている。
種類選択タブ表示領域D47にはFPを交換するアイテムの種類を選択するためのタブが表示される。
アイテム交換ボタンB148は、FPとアイテムとを交換するための操作子である。アイテム交換ボタンB148には、交換できるアイテムの種類や個数と、交換に必要なFPの量とが表示されている。なお、交換できるアイテムは1種類とは限らない。複数種類のアイテムと交換可能なアイテム交換ボタンがあってもよい。
FP獲得方法表示ボタンHB1は、FPを獲得するための方法を表示するための操作子である。FP獲得方法表示ボタンHB1が選択されると、FPを獲得するための方法が表示される。また、その後、FPをフレンドに送信するための画面を表示してもよい。
【0186】
他のフレンドから送信されたFPは、ニュース表示画面から獲得することが可能である。
図64は、ニュース表示画面を示す図である。
図64に示す例は、ホーム画面G4において、ニュース表示アイコンD11が選択された場合に表示されるニュース表示画面G60を示す。
図64に示す例において、ニュース表示画面G60には、複数のニュース切替タブD48、ニュース表示領域D49、及び、受け取りボタンB149が設けられている。
ニュース切替タブD48は、ニュース表示領域D49に表示される情報を切り替えるための操作子である。
以下、ニュース切替タブの一例を示す。
・運営からのメッセージ
ゲームシステム1の運営を行っている運営者からユーザに向けてのメッセージを表示する。
・アイテム受け取り
アチーブメントの達成や他のミッションの達成によって、獲得可能なアイテムを表示する。
・選手/チーム情報
ユーザの選手やチームについての特に重要な情報(例えば、選手のケガ、ケガからの完治など)を表示する。
・フレンド承認
ユーザに対して行われたフレンド申請を表示する。また、フレンド申請の承認を行う。
・ギフト
フレンドから送付されたFPを取得する。
・協会
後述する協会に関する情報を表示する。
【0187】
受け取りボタンB149は、アイテムやギフトなどをまとめて獲得するための操作子である。受け取りボタンB149は、アイテム受け取り、ギフトなどのニュース切替タブが選択された場合に表示される。
以上が、FP交換画面の説明である。
【0188】
なお、他のゲーム内通貨についても同様のアイテム交換画面によって、ゲーム内通貨とアイテムを交換することができる。また、ゲーム内通貨間で交換を行うこともできる。本実施形態の例では、図8におけるアイテム取得表示ボタンB3は、第1ゲーム内通貨を使用して、第2ゲーム内通貨を獲得する機能を提供するための操作子である。また、アイテム取得表示ボタンB4及びB5は、第1ゲーム内通貨を現実の通貨を用いて購入する機能を提供するための操作子である。
【0189】
[ゲーム画面:ファイナンス画面]
次に、ファイナンス画面について説明する。ファイナンス画面とは、ファイナンスパートのプレイにおいて表示される画面である。
ここで、ファイアンスについて説明する。ユーザはクラブの運営において、主に第2ゲーム内通貨を資金として用いる。ユーザが所有する第2ゲーム内通貨が不足しないよう、ユーザはゲームをプレイしなければならない。ファイナンスパートは、主に第2ゲーム通貨に関する項目を確認するためのゲームパートである。
【0190】
図65は、ファイナンス画面を示す図である。
図65において、ファイナンス画面は、ホーム画面においてパート選択ボタンE10が選択された場合に表示される。
図65に示す例において、ファイナンス画面G61には、収支表示ボタンB150、スポンサー表示ボタンB151、ログインボーナス表示ボタンB152、アイテム一覧表示ボタンB153、が設けられている。
収支表示ボタンB150は、第2ゲーム内通貨について、後述するシーズン中に発生した収入と支出に関する情報を表示するための操作子である。
スポンサー表示ボタンB151は、後述するシーズンで契約したスポンサーの情報を表示するための操作子である。スポンサーはシーズンにおいてユーザのチームに資金を提供する仮想的な企業である。スポンサーとの契約内容は、マイタウン内の所定の施設のレベルに応じて、好条件となる場合がある。ここで、契約とは、ユーザIDとスポンサーとを関連付け、ゲーム内通貨やアイテムを獲得することを示す。
ログインボーナス表示ボタンB152は、ログインボーナス情報を表示させるための操作子である。ログインボーナスとは、ユーザがゲームシステム1を定期的に実行することで得られるアイテムである。
アイテム一覧表示ボタンB153は、ユーザのアイテムを一覧で表示するための操作子である。
以上が、ファイナンス画面の説明である。
【0191】
[ゲーム画面:クラブデータ画面]
次に、クラブデータ画面について説明する。クラブデータ画面とは、クラブデータパートのプレイにおいて表示される画面である。
クラブデータとは、クラブの運営に関する様々なデータである。クラブデータは、例えば、クラブが獲得したタイトルや過去の大会成績、収支などのクラブの経営状況、シーズンごとのクラブの歩みである。
【0192】
図66は、クラブデータ画面を示す図である。
図66において、クラブデータ画面は、ホーム画面においてパート選択ボタンE11が選択された場合などに表示される。
図66に示す例において、クラブデータ画面G62には、複数のデータ選択ボタンB154、クラブデータ表示領域D50、が設けられている。
データ選択ボタンB154は、データ選択ボタンに関連付けられたクラブデータを表示させるための操作子である。
以下、データ選択ボタンB154の例である。
・クラブヒストリー:過去のシーズンにおけるリーグ戦やカップ戦の成績や得点王、アシスト王の情報、選手の加入や引退、施設の建設等そのシーズンにクラブに起こった出来事などを表示する。カップ戦は、カップ戦に参加しているチーム間でのトーナメント戦である。
・大会情報:リーグ戦やカップ戦の結果を示す情報を表示する。
・クラブ経営:クラブの収支、スポンサー収入、試合収入、年俸などの情報を表示する。
・クラブレコード:リーグ戦の最多勝ち点やリーグ戦の連勝記録、チームのスタッツなどのチームのクラブ記録、通算最多得点や通算最多アシスト、選手のスタッツなどの選手個人のクラブ記録などを表示する。
・ランキング:試合の勝敗や得点数などによって決定されるランキングポイントに基づくランキングを表示する。
クラブデータ表示領域D50には、クラブに関する基礎データが表示される。基礎データは、例えば、クラブステータス、ランキング、タイトルなどである。クラブステータスは、クラブのレベル、大会成績、チームの選手、クラブ設立からの歴史などによってチームに与えられる称号である。タイトルは、リーグ戦やカップ戦における優勝の回数を示す情報である。
以上が、クラブデータ画面の説明である。
【0193】
[ゲーム画面:協会画面]
次に、協会画面について説明する。協会画面とは、協会パートのプレイにおいて表示される画面である。
図67は、協会画面を示す第1図である。
まず、協会に未加入の場合について説明する。協会に未加入であるとは、ユーザIDと協会IDとが関連付けされていないことを示す。協会IDとは、協会を識別する識別情報である。
図67に示す例では、ユーザが協会に未加入の場合に、ホーム画面においてパート選択ボタンE12が選択された場合の協会メニュー画面G63が表示される。
【0194】
ここで、協会について説明する。協会は、複数のクラブによる共同体である。ユーザは、協会に加入することで、協会のレベルに応じたボーナス(アイテムなどのゲームオブジェクト)を獲得することができる。協会のレベルは、協会に加入しているクラブの成績に基づいて獲得できる、協会メダルに基づいて決定される。協会メダルは、リーグ戦の最終成績、カップ戦の最終成績などに基づいて獲得できる。協会メダルや、協会のレベルなど、協会に関する情報は、協会IDに関連付けて記述される。本実施形態では、協会IDに関連付けることを、「協会に関連付ける」と称することがある。また、本実施形態では、協会IDに関連付けられた情報を示す場合に、「協会の」と表現することがある。
また、協会には役職の概念がある。役職は、協会内で実行可能なプレイに基づいて、協会に加入したクラブの運営者であるユーザを区分する区分情報である。役職には、会長と会員との2種類がある。会長は、協会のリーダーである。会長は、協会設定の変更や、加入申請の処理、会長の譲渡など、のプレイが実行可能である。会長も会員も実行可能なプレイは、例えば、フレンドの招待、退会などである。
【0195】
図67に示す例において、協会メニュー画面G63には、協会検索ボタンB155、協会メンバ募集ボタンB156、及び、協会設立ボタンB157、が設けられている。
協会検索ボタンB155は、協会を検索する機能を提供するための操作子である。
協会メンバ募集ボタンB156は、クラブを募集中の協会を閲覧するための機能を提供するための操作子である。クラブを募集している協会は、架空の掲示板に表示される。ユーザは、募集しているクラブの中から1つを選択し、加入申請を行うことができる。加入申請とは、ユーザIDと協会IDを関連付けるための申請である。協会の会長によって、加入申請が承認されると、ユーザ(ユーザのクラブ)は、協会に加入することができる。
協会設立ボタンB157は、協会を設立するための操作子である。協会に未加入のクラブが新たに協会を設立するための機能を提供する操作子である。以下、協会に加入しているクラブ(又は当該クラブの運営者であるユーザ)を「加入メンバ」とも称する。
【0196】
図68は、協会画面を示す第2図である。
図68に示す例では、図67において協会設立ボタンB157が選択された場合の、協会設立画面G64が表示される。協会設立画面G64には、協会名称、協会地域、加入申請処理方法、入会資格、などの協会の設定に関する入力を行う入力欄D52、及び、協会設立実行ボタンB158、が設けられている。
協会名称は、協会の名前を入力する入力欄である。協会地域は、協会が存在する架空の地域を指定する入力欄である。加入申請処理方法は、入会資格を満たすクラブを承認する方法を指定する入力欄である。加入申請処理方法は、例えば、自動的に承認するか、会長であるユーザによって承認されるか、を設定可能である。入会資格は、入会可能なユーザのレベルを限定する条件を入力する入力欄である。
【0197】
協会設立実行ボタンB158は、入力欄D52に入力された内容で協会を新たに作成するための機能を提供するための操作子である。
協会設立実行ボタンB158が選択されると、ゲームシステム1は、入力欄D52に入力された内容と、新たな協会IDとを関連付ける。また、ユーザIDと協会IDとを関連付ける。また、協会を設立したユーザを協会の会長として設定する。
【0198】
次に、協会に加入している場合について説明する。
図69は、協会画面を示す第3図である。
図69に示す例では、ユーザが協会に加入している場合、又は協会を設立した場合に、に、ホーム画面においてパート選択ボタンE12が選択された場合の協会メニュー画面G65が表示される。
図69に示す例において、協会メニュー画面G65には、協会メンバ表示ボタンB159、協会詳細情報表示ボタンB160、メンバ募集ボタンB161、協会検索ボタンB162、掲示板表示ボタンB163、が設けられている。
協会メンバ表示ボタンB159は、協会に加入しているクラブ、及びユーザの情報を表示する機能を提供するための操作子である。
協会詳細情報表示ボタンB160は、協会の詳細情報を閲覧及び設定するための機能を提供するための操作子ための操作子である。
メンバ募集ボタンB161は、協会にメンバを募集する機能を提供するための操作子である。
協会検索ボタンB162は、協会を検索するための機能を提供するための操作子である。協会検索ボタンB155と同様の機能を有するのでここでは説明を省略する。
掲示板表示ボタンB163は、協会内の掲示板を表示する機能を提供するための操作子である。協会内の掲示板は、協会内に存在する架空の掲示板である。協会内の掲示板には、協会のイベント(協会のレベルアップ、協会への加入、協会からの退会など)や、協会に加入しているユーザによる発言内容などが投稿される。
【0199】
図70は、協会画面を示す第4図である。
図70に示す例では、図69において、協会メンバ表示ボタンB159を選択した場合の、協会メンバ表示画面G66が表示される。
図70に示す例において、協会メンバ表示画面G66には、協会メンバ表示領域D53、会長引継ぎボタンB164、退会ボタンB165、が設けられている。
協会メンバ表示領域D53には、協会メンバが表示される。協会メンバ表示領域には、協会メンバのユーザ情報、役職、これまでに獲得した協会メダルなどの情報が表示される。
会長引継ぎボタンB164は、協会の会長を他の協会メンバに変更する機能を提供するための操作子である。会長引継ぎボタンB164は、ユーザが協会の会長である場合にのみ選択可能であってもよい。
退会ボタンB165は、ユーザが加入している協会から退会する機能を提供するための操作子である。退会とは、ユーザIDと協会IDとの関連付けを解除することである。また、退会ボタンB165が選択された場合、ユーザの役職によってゲームシステム1が行う処理は異なる。例えば、役職が会員の場合、ゲームシステム1は、ユーザを協会から退会させる。また、例えば、役職が会長の場合、ゲームシステム1は、上述した会長引継ぎの処理を行った後、ユーザを協会から退会させる。また、例えば、協会メンバが1人の場合、協会を解体する。解体とは、協会IDに関連付けられている情報について、その関連付けを解除することを示す。
【0200】
図71は、協会画面を示す第5図である。
図71に示す例には、図69において、協会詳細情報表示ボタンB160が選択された場合の、協会詳細情報表示画面G67が表示される。
図71に示す例において、協会詳細情報表示画面G67には、入力欄D54が設けられている。入力欄D54は、図68における入力欄D52と同様の機能を有するので、ここでは説明を省略する。
【0201】
図72は、協会画面を示す第6図である。
図72に示す例には、図69において、メンバ募集ボタンB161が選択された場合の、オプション選択画面G68が表示される。
図72に示す例において、オプション選択画面G68には、フレンド招待ボタンB166、ランダム招待ボタンB167、掲示板投稿ボタンB168、及び、閲覧ボタンB169、が設けられている。
フレンド招待ボタンB166は、ユーザのフレンドを協会に招待する機能を提供するための操作子である。招待するとは、協会への加入を促すことである。協会に招待されたユーザは、ニュース画面(図64)にその旨が表示される。
ランダム招待ボタンB167は、協会に加入していないユーザをランダムに選択し、協会に招待する機能を提供するための操作子である。
掲示板投稿ボタンB168は、クラブを募集していることを、架空の掲示板に表示させる機能を提供するための操作子である。
閲覧ボタンB169は、架空の掲示板を閲覧する機能を提供するための操作子である。閲覧B169の機能は、協会メンバ募集ボタンB156の機能と同一であるので、ここでは説明を省略する。
以上が、協会画面の説明である。
【0202】
[シーズンの概要]
次に、ゲームシステム1内でのシーズンについて説明する。シーズンは、所定のチーム間でリーグ戦を行うための期間である。ユーザは、ユーザのレベルに合わせて、リーグ戦を行う。ユーザのレベルは、複数のカテゴリに分類されており、カテゴリ内に複数の区分で構成される。この区分のことをディビジョンとも称する。カテゴリは、下位のカテゴリから、例えば、エントリー、ビギナー、アマチュア、スタンダード、プロフェッショナル、トッププレイヤー、スーパースター、スーパースターEXなどと呼称される。このうち、エントリー以外のカテゴリは、複数のディビジョンから構成される。それぞれのディビジョンは、下位のディビジョンから順に、1、2・・・と呼称される。例えば、ビギナーが5つのディビジョンで構成される場合、下から順に、ビギナーレベル1、ビギナーレベル2、・・・ビギナーレベル5となる。ビギナーレベル5の次は、アマチュアレベル1となる。ユーザは、これらのレベルのいずれかに所属する。
ユーザは、ユーザのレベル(ディビジョン)で、1シーズン試合を行う。同一のレベルには、所定の数のチームが存在し、シーズンを通じて、それらのチームとリーグ戦を行う。シーズンのリーグ戦の試合結果によって、次のシーズンのディビジョンが決定される。
シーズンのリーグ戦は、総当たり戦であり、また、同じ対戦相手と2回試合を行う。2回の試合は、ホームでの試合と、アウェイでの試合である。したがって、例えば、同一のディビジョンに10チームで行われる場合、1シーズンにユーザのチームが行うリーグ戦は、18試合(試合相手9チームx2試合)となる。リーグ戦では、1シーズンで行われた試合の勝敗に基づく勝ち点の合計によって、ランキングが決定される。勝ち点は、例えば、試合に勝った場合は3、引き分けの場合は1、負けた場合は0である。シーズン終了時のランキングが上位の場合、次のシーズンは、1つ上のディビジョンに所属する(昇格とも称する)。逆にシーズン終了時のランキングが下位の場合、次のシーズンは1つ下のディビジョンに所属する(降格とも称する)。それ以外のランキングの場合は、次のシーズンも同一のディビジョンに所属する。
【0203】
また、シーズン中には、同一のリーグに参加しているチーム内でのカップ戦が行われる。カップ戦は、トーナメント方式で行われる試合である。カップ戦は、リーグ戦と並行して開催され、シーズン終了までに優勝チームが決定される。リーグ戦やカップ戦は、上述した第1形式で行われる試合の一例である。
なお、ユーザのレベルが所定のレベル以上の場合には、上述した、昇格・降格のあるリーグ(インターナショナルリーグとも称する)の代わりに、昇格や降格などのないリーグ(地域リーグとも称する)に参加することもできる。地域リーグに参加した場合には、ユーザは、マネージャーズスコアを獲得することができない。マネージャーズスコアとは、アイテムの1種であり、定期的に開催される所定のカップ戦(マネージャーズカップ)に参加するために必要なアイテムである。
【0204】
なお、ユーザが行うことができる試合は、上述したインターナショナルリーグ、地域リーグでの試合に限られない。ゲームシステム1は、定期的にトーナメント戦や、対人戦(第2形式で行われる試合の一例)などのイベントを開催する。ユーザは、イベントの参加条件を満たす場合、当該イベントに参加し、試合を行うことができる。ユーザは、上述したインターナショナルリーグ、地域リーグでの試合と並行して、イベントの試合を行うことができる。マネージャーズカップもイベントの1つである。
イベント、リーグ戦などは、ホーム画面G4において、試合選択用アイコン(D8~D10)に関連付けがなされている。また、リーグ戦と関連付けられている試合選択用アイコンは、スケジュールアイコンと、ランキングアイコンとが隣接して表示される場合がある。図8に示す例では、試合選択用アイコンD8は、リーグ戦と関連付けられている。
スケジュールアイコンは、リーグ戦のスケジュールを表示させるための操作子である。スケジュールアイコンが選択されると、ゲームシステム1は、リーグ戦のスケジュールを表示させる。スケジュールには、これまでの試合結果と今後の試合予定が含まれる。ランキングアイコンは、シーズンでこれまで行われた試合結果に基づくチームのランキングや、シーズンのゴールランキング・アシストランキングを表示させる操作子である。
【0205】
次に、シーズンの開始時の画面について説明する。シーズン開始には、リーグ選択、スポンサー選択、移籍市場、レンタル移籍に関する画面が表示される。以下各画面について、詳細を説明する。
図73は、リーグ選択画面を示す図である。
図73に示す例では、シーズン開始時に、ホーム画面G4においてリーグ戦を示す試合選択用アイコンが選択された場合の、リーグ選択画面G69である。
図73に示す例において、リーグ選択画面G69には、インターナショナルリーグ選択ボタンB170と、地域リーグ選択ボタンB171、が設けられている。
インターナショナルリーグ選択ボタンB170は、インターナショナルリーグに参加することを決定する操作子である。地域リーグ選択ボタンB171は、地域リーグに参加することを決定する操作子である。ユーザは、シーズン開始時に、いずれのリーグに参加するかを選択する。リーグを選択すると、同一リーグに参加する他のユーザの情報が表示される。
【0206】
続いて、ゲームシステム1は、スポンサーを選択する画面(スポンサー選択画面)を表示させる。ユーザは、スポンサー選択画面が表示されると、スポンサーを選択する。ユーザは、シーズンごとにスポンサーと契約する。ユーザは、スポンサーから、シーズン開始時に基本報酬として、ゲーム内通貨やアイテムを獲得する。また、スポンサー毎に、ボーナス報酬が設定される。ボーナス報酬は、シーズン中に達成可能な条件をユーザが達成した場合に、獲得可能なゲーム内通貨やアイテムである。達成可能な条件は、試合に関する条件である。達成可能な条件は、例えば、得点数、勝利数、連続勝利数、ランキングなどに関する条件である。
【0207】
続いて、ゲームシステム1は、移籍市場の画面(移籍市場画面)を表示させる。移籍市場は、シーズン開始時に存在する仮想的な市場である。ユーザは、移籍市場に登場する選手のうち、1人と契約することができる。なお、ユーザは移籍市場に登場する選手と契約を行わなくても良い。
図74は、移籍市場画面を示す図である。
図74に示す例では、移籍市場画面G70には、選手情報表示ボタンB172と、スキップボタンB173が設けられている。
選手情報表示ボタンB172は、移籍市場に登場する選手の選手情報を表示させる機能を提供するための操作子である。選手情報表示ボタンB172が選択されると、ゲームシステム1は、選手情報画面を表示させる。また、選手情報画面には、契約ボタンが設けられる。ユーザが契約ボタンを選択することによって、当該選手と契約を行う。契約ボタンが選択された場合の処理は、図32における契約ボタンB76が選択された場合の処理と同様であるので、ここでは説明を省略する。
スキップボタンB173は、移籍市場及び、後述するレンタル移籍を行わずに、シーズン開始時の処理を終了するための操作子である。
【0208】
続いて、ゲームシステム1は、レンタル移籍の画面(レンタル移籍画面)を表示させる。レンタル移籍とは、1シーズンの間、ユーザの選手のうち、25歳以下の選手を他のチームにレンタルすることを示す。レンタルとは、ユーザの選手ではあるが、他のチームの選手として試合に出場できるようにすることである。レンタル移籍される選手は、スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバに含むことはできない。したがって、レンタル移籍される選手は、当該シーズンの間、ユーザのチームの試合には出場できない。レンタル移籍される選手は、レンタル移籍先のチームで試合に出場することによって、選手の能力値を上昇させることができる。
【0209】
図75は、レンタル移籍画面を示す第1図である。
図75に示す例において、レンタル移籍画面G71には、移籍先選択ボタンB174、選択取り消しボタンB175、スキップボタンB176が、設けられている。
移籍先選択ボタンB174は、レンタル移籍するチームを選択する機能を提供するための操作子である。レンタル移籍するチームには、基本型、バランス型、チャンレンジ型の3種類のタイプが有る。チームのタイプによって、選手の能力値の上昇度合いが異なる。基本型のチームにレンタル移籍した選手は、多くの試合に出場できるが、大活躍による急成長は見込めない。大活躍とは、試合で勝利のために貢献するプレー(例えば、ゴールを決めるなど)を多く行うことである。成長とは能力値が上昇することである。急成長とは、試合に出場した場合に、通常得られる能力値の上昇度合いに比べて、より大きな上昇度合いが得られることである。バランス型のチームにレンタル移籍した選手は、安定して試合に出場でき、大活躍すると通常より成長する。チャレンジ型のチームにレンタル移籍した選手は、試合出場が少ないものの、大活躍すると通常より大きく成長する。
選択取り消しボタンB175は、移籍先選択ボタンB174で選択した選手について、選択を取り消すための操作子である。
スキップボタンB176は、レンタル移籍を行わずに、シーズン開始時の処理を終了するための操作子である。
【0210】
図76は、レンタル移籍画面を示す第2図である。
図76に示す例には、図75で移籍先選択ボタンB174が選択された場合の、レンタル移籍先を選択するための、レンタル移籍先選択画面G72が表示されている。
図76に示す例において、レンタル移籍先選択画面G72には、チームタイプ選択チェックボックスCB5、移籍先決定ボタンB177、が設けられている。
チームタイプ選択チェックボックスCB5は、レンタル移籍するチームのタイプを選択するためのチェックボックスである。
移籍先決定ボタンB177は、チームタイプ選択チェックボックスCB5で選択されたチームに選手を移籍させる機能を提供するための操作子である。
【0211】
ゲームシステム1は、レンタル移籍された選手についての成長レポートを、シーズン中の所定の時点で表示させる。成長レポートは、選手の能力値を表示する画面である。
図77は、レンタル移籍画面を示す第3図である。
図77に示す例には、上述した成長レポートを表示する成長レポート表示画面G73が表示されている。成長レポート表示画面は、トレーニング結果表示画面(G41、図45)と基本的な構成は同様であるので、ここでは説明を省略する。
以上が、シーズン開始時の説明である。
【0212】
次に、シーズン中のキャンプについて説明する。
シーズンが半分終了すると、次の試合を行う前に、キャンプが行われる。キャンプは、シーズン中にユーザのチームの選手全員に対して実行可能なトレーニングである。ゲームシステム1は、シーズンが半分終了すると、キャンプを実行するための画面を表示させる。
キャンプには、複数の種類がある。キャンプの種類(レベル)ごとに、キャンプを行うために必要なゲーム内通貨は異なる。キャンプのレベルが高いほど、必要なゲーム内通貨の量は多くなるが、キャンプの成果(トレーニング結果)は高くなる。ユーザは、キャンプの種類を選択し、キャンプを行う。ゲームシステム1は、キャンプが行われると、キャンプの結果を示す画面(キャンプ結果画面)を表示させる。キャンプ結果画面は、トレーにニング結果表示画面G41(図45)と基本的な構成が同様であるので、ここでは説明を省略する。
以上が、キャンプの説明である。
【0213】
[ゲーム画面:第2形式]
次に、第2形式の試合パートについて説明する。第2形式の試合は、例えば、イベントにおいて、対戦するユーザを選択する形式の試合である。第2形式の主な流れや画面の推移は第1形式と同様であるので、異なる点について、以下説明する。また、本実施形態では、第2形式の試合が行われるイベントの例として、ランキングを競うイベントが行われる例について説明する。ランキングは、ゲームシステム1上に存在する架空のSNSにおける、フォロワーの数によって決定される。ランキングは、フォロワーの数が多いほど上位となる。イベントの終了時には、ランキングに基づいた報酬が獲得できる。ランキングが上位であるほど、ランキングに基づいた報酬が多くなる、又はより価値のある報酬が得られる。また、ランキングが所定の範囲となったユーザに対しての報酬が同一であってもよい。例えば、ランキングが1000位から5000位のユーザに対しては、同一の報酬が与えられる。また、ランキングとは別に、ゲームシステム1は、フォロワーが一定の条件を満たした場合、所定の報酬を発生させる。つまり、ユーザはイベントにおける試合の結果に基づいてフォロワーを獲得し、獲得したフォロワー数及びランキングに応じて報酬を獲得することができる。
【0214】
ここで、フォロワーについて説明する。フォロワーは、ユーザのパラメータの1つであって、試合によって獲得可能な報酬の1つである。フォロワーは、試合結果、試合相手、試合に出場した選手などに応じて獲得可能である。ゲームシステム1は、試合結果、試合相手、試合に出場した選手などに応じて、ユーザが獲得可能なフォロワーを算出する。ゲームシステム1は、1試合につき、ユーザが獲得可能なフォロワーを、2つに分けて算出する。
第1の方法では、獲得可能なフォロワーは、出場した選手に基づいて算出される。算出の方法については、詳細を後述する。
第2の方法では、獲得可能なフォロワーは、試合結果、試合相手の総合値、試合の種別、試合開始時のフォロワーなどに基づいて決定される。第2の方法において、ゲームシステム1は、以下の式に従って獲得可能なフォロワーを算出する。
F2=(総合値×マッチエナジー×係数)+(総合値×マッチエナジー×係数)×フォロワー係数
ここで、F2は第2の方法で獲得可能なフォロワー、総合値は、試合相手の総合値、マッチエナジーは試合に必要なマッチエナジーの数、係数は、試合結果(勝ち、負け、引き分け)に対応する所定の数値、フォロワー係数は、ユーザの試合開始前のフォロワーに基づいて決定される所定の数値である。
なお、本イベントにおいては、獲得可能なフォロワーがマイナスになる場合がある。この場合、ユーザのフォロワーが減少する。
【0215】
次に、イベントで行われる試合について説明する。イベントで行われる試合には、通常戦、COM戦、リベンジマッチの3種類がある。3種類について、以下順に説明する。
【0216】
まず、通常戦について説明する。通常戦で行われる試合には、ローカルツアー、シティツアー、海外ツアーの3種類がある。種類ごとに、選択可能なチームの総合値が異なる。本実施形態では、ローカルツアー、シティツアー、海外ツアーの順に、試合相手が満たすチームの総合値は高くなる。
図78は、試合相手の条件を示す図である。
図78に示すように、総合値が第1閾値よりも低いチームは、ローカルツアーに試合相手として登場しうる。また、総合値が、第1閾値以上、第2閾値未満のチームは、シティツアーに試合相手として登場しうる。また、総合値が、第2閾値以上のチームは、海外ツアーに試合相手として登場しうる。
ユーザは試合を開始する場合、3種類の試合のうち1つを選択する。ゲームシステム1は、種類ごとの試合相手を、選択可能なユーザの中からランダムに抽出する。選択可能なユーザは、総合値の条件を満たすユーザのうち、所定の条件のいずれかを満たさないユーザである。所定の条件とは、例えば、ユーザのフレンド、ユーザと同じ協会に加入している、最終ログインが所定の時間より古い、COM戦語所定の時間以内である、などである。
【0217】
図79は、試合相手選択画面を示す図である。
図79に示す例には、ユーザが試合を行う際に、試合相手を選択するための画面である、試合相手選択画面G74が表示されている。
図79に示す例において、試合相手選択画面G74には、複数の試合相手選択ボタンB178、試合相手変更ボタンB179、及び、SNS表示ボタンB180、が設けられている。
試合相手選択ボタンB178は、試合相手を決定し試合を行う機能を提供する操作子である。試合相手選択ボタンB178には、ランダムに抽出された試合相手の情報を表示する表示欄が含まれる。また、試合相手選択ボタンB178には、上述した第2の方法で獲得可能なフォロワーを表示する表示欄が含まれる。試合相手選択ボタンB178が選択されると、選択された試合相手と試合を行う。試合の流れについては、第1形式の試合と同様であるので、ここでは説明を省略する。なお、このイベントでは、試合を行っても、選手の体力、モチベーションは変化しない。また、試合中にケガが発生しても、次の試合では選手のパラメータには反映されない。
試合相手変更ボタンB179は、抽出される試合相手を変更するための操作子である。ユーザは所定のゲーム内通貨を利用し、抽出される試合相手を変更することができる。ゲームシステム1は、試合相手変更ボタンB179が選択されると、試合相手を再度抽出する。
SNS表示ボタンB180は、SNSを表示させるための操作子である。
【0218】
図80は、フォロワー獲得表示画面を示す第1図である。
図80に示す例には、図79で試合相手選択ボタンB183を選択し、試合を行ったあとに表示される、フォロワー獲得表示画面G75が表示される。
図80に示す例において、フォロワー獲得表示画面G75には、フォロワー表示欄D55、獲得フォロワー表示欄D56、フォロワー目標表示欄D57が設けられている。
フォロワー表示欄D55には、試合開始前のユーザのフォロワーが表示される。
獲得フォロワー表示欄D56には、試合によって獲得したフォロワーが表示される。図79に示す例では、試合に勝利し、900のフォロワーを獲得したことが示されている。獲得フォロワー表示欄D56に表示されるフォロワーは、第2の方法で獲得したフォロワーである。
フォロワー目標表示欄D57には、報酬を獲得することができるフォロワーの目標値が表示される。ユーザは、フォロワーの最高記録が、フォロワーの目標値以上になった場合に、報酬を獲得する。また、フォロワー目標表示欄D57には、目標値を達成した場合の報酬を示すアイコンが表示される。フォロワーの目標値は、複数存在し、フォロワー目標表示欄D57には、複数のフォロワーの目標値のうち、最も目標値の低い目標のみが表示される。
【0219】
図81は、フォロワー獲得表示画面を示す第2図である。なお、図81は、図3と同様の図である。
図81に示す例には、図80のフォロワー獲得表示画面のあとに表示される、フォロワー獲得表示第2画面G76が表示される。
図81に示す例において、フォロワー獲得表示第2画面G76には、出場特効選手表示領域D58、フォロワー表示欄D59、獲得フォロワー表示欄D60、が設けられている。
出場特効選手表示領域D58には、出場した特効選手の選手アイコンが表示される。ゲームシステム1は、試合に出場した選手の選手IDに基づいて、出場した選手の中に含まれる特効選手を判定する。ゲームシステム1は、判定した選手の選手アイコンを出場特効選手表示領域D58に表示させる。特効選手の判定方法については後述する。
フォロワー表示欄D59には、試合開始前のフォロワーと第2の方法で獲得したフォロワーを合わせたフォロワーが表示される。
獲得フォロワー表示欄D56には、第1の方法で獲得したフォロワーが表示される。
【0220】
図82は、特効選手の判定方法を示す図である。
以下、選手IDを2進法で表現し説明する。特効選手のIDは、2進法で示した場合に、所定の位(所定のビット)が1となるように設定される。また、特効選手でない選手のIDは、2進法で示した場合に、所定の位が0となるように設定される。ゲームシステム1は、選手IDを取得し、所定のビットが1となる選手がいる場合、当該選手IDが示す選手を特効選手として判定する。また、ゲームシステム1は、所定のビットが0となる選手がいる場合、当該選手IDが示す選手を特効選手ではない選手として判定する。また、ゲームシステム1は、特効選手のレアリティに基づいて、特効選手を第1特効選手、第2特効選手の2つに分類する。なお、以下では、第1特性選手のレアリティのほうが、第2特効選手のレアリティよりも、レアリティが高いものとする。
【0221】
第1の方法において、ゲームシステム1は、以下の式に従って獲得可能なフォロワーを算出する。
F1=(第1特効選手数×第1ボーナスフォロワー)+(第2特効選手数×第2ボーナスフォロワー)
ここで、F1は第1の方法で獲得可能なフォロワー、第1特効選手数は、試合に出場した第1特効選手の数、第1ボーナスフォロワーは、試合の種類によって定められる値である。第2特効選手数は、試合に出場した第2特効選手の数、第2ボーナスフォロワーは、試合の種類によって定められる値である。本実施形態では、第1ボーナスフォロワーは、第2ボーナスフォロワーよりも多い。なお、上記の算出方法において特効選手が試合のどの時点で出場したかは無関係である。すなわち、1人の特効選手がスタメンとして試合に出場した場合であっても、1人の特効選手が試合の途中から試合に出場した場合であっても、特効選手数としてはどちらも1人としてフォロワーが算出される。
したがって、第1の方法で格闘可能なフォロワーは、試合の勝敗には依存しない。これにより、特効選手を試合に出場させれば、ユーザはフォロワーを獲得することが可能になる。また、特効選手を試合に出場させない場合には、第1の方法によっては、ユーザはフォロワーを獲得することができない。
なお、第1の方法、第2の方法共に、フォロワーの算出方法は、上述した方法には限られない。別の方法によって算出されてもよいし、更に他の方法が存在してもよい。
【0222】
なお、ゲームシステム1は、所定の確率又は所定の条件でフォロワーバズを発生させる。フォロワーバズとは、獲得可能なフォロワーの数を上昇させるイベントである。フォロワーバズが発生すると、次の試合で勝利した場合、獲得可能なフォロワーが倍になる。所定の条件とは、例えば、イベントの初めての試合である、所定の試合数1度もフォロワーバズが発生していない、などである。
以上が、通常戦の説明である。
【0223】
続いて、COM戦について説明する。
COM戦とは、他のユーザから試合を申し込まれた場合の試合である。この場合、ユーザ自身は、試合を行わない。代わりに、ゲームシステム1が、自動的に申し込まれた相手と試合を行う。つまり、COM戦とは、通常戦を試合相手側から捉えた概念である。ユーザは、COM戦に関する情報(COM戦が行われたこと、及びその勝敗結果)を、後述するSNSで知ることができる。なお、ゲームシステム1は、COM戦が行われた場合、所定の時間、COM戦を行うことができないように設定する。すなわち、ゲームシステム1は、COM戦が行われた場合、所定の時間、他のユーザの試合相手として抽出されないように設定する。
COM戦においても、フォロワーを獲得することができる。本実施形態では、この場合に獲得可能なフォロワーは、通常戦で獲得可能なフォロワーよりも少ない。例えば、COM戦において獲得可能なフォロワーは、通常戦で獲得可能なフォロワーの1割である。
以上が、COM戦の説明である。
【0224】
続いて、リベンジマッチについて説明する。リベンジマッチは、COM戦で他のユーザに負けた場合にのみ、実行可能な試合である。リベンジマッチの試合相手は、COM戦で負けたユーザに限られる。リベンジマッチは、選択した試合相手と、通常戦と同様に試合を行う。リベンジマッチの試合結果が引分又は敗北の場合、リベンジマッチで獲得可能なフォロワーは、通常戦で引分又は敗北の場合と同様である。リベンジマッチの試合結果が勝利の場合は、獲得可能なフォロワーは、通常戦で勝利した場合に獲得可能なフォロワーに1以上の所定の倍率を積算した値となる。また、フォロワーバズが発生している場合には、フォロワーバズの倍率も加算される。例えば、フォロワーバズが2倍で、リベンジマッチに勝利する場合の倍率が1.5倍の場合、リベンジマッチで勝利すると、ユーザは通常戦の3.5倍のフォロワーを獲得できる。なお、リベンジマッチで再度敗北しても、再度リベンジマッチを行うことはできない。
以上が、リベンジマッチの説明である。
【0225】
次に、SNSについて説明する。
図83は、SNSの表示画面を示す図である。
図83に示す例では、図79において、SNS表示ボタンB185が選択された場合の、SNS表示画面G77である。
図83に示す例において、SNS表示画面G77には、試合状況表示欄D61、リベンジマッチ選択ボタンB181、COM戦試合結果表示欄D62、特性選手出場表示欄D63、ランキング表示ボタンB182、が設けられている。
試合状況表示欄D61には、イベントの試合の状況が表示される。試合状況表示欄D61には、例えば、リベンジマッチ選択ボタンB181、COM戦試合結果表示欄D62などが含まれる。
リベンジマッチ選択ボタンB181は、リベンジマッチを行うための機能を提供するための操作子である。リベンジマッチ選択ボタンB181には、試合相手、リベンジマッチに必要なマッチエナジーなどの情報が表示される。リベンジマッチ選択ボタンB186が選択されると、ゲームシステム1は、リベンジマッチを行う。
COM戦試合結果表示欄D62には、COM戦の試合結果、獲得フォロワーなどが表示される。
特性選手出場表示欄D63には、ユーザが使用した特性選手の情報が表示される。
ランキング表示ボタンB182は、ランキングを表示する機能を提供するための操作子である。
【0226】
図84は、ランキング表示画面を示す図である。
図84に示す例では、図81において、ランキング表示ボタンB182が選択された場合のランキング表示画面G78が表示されている。
図84に示す例において、ランキング表示画面G78には、ランキング表示領域D64、ランキング変更ボタンB183、が設けられている。
ランキング表示領域D64には、ランキング変更ボタンB183で選択された種類のランキングが表示される。ランキングには、ランキング対象となるユーザの限定条件に基づいて、複数のランキングがある。ランキング対象となるユーザの限定条件とは、例えば、全ユーザのうち、ユーザ自身の国籍・地域と同じ国籍・地域であるユーザであること、などである。この場合、限定条件を満たす全てのユーザについて、対象ユーザのフォロワーに基づいてランキングが決定される。
【0227】
図85は、第2形式における、1試合の流れの一例を示す図である。
例えば、1試合は、図85に示す(1)~(6)の順に進行する。
(1)対戦相手を抽出:ゲームシステム1が対戦相手を試合のレベル毎に抽出する。
(2)対戦相手を変更するか否かを決定:ユーザは、抽出された対戦相手を変更するか否かを決定する。対戦相手を変更する入力を受け付けた場合、ゲームシステム1は、(1)に戻り、対戦相手の再抽出を行う。
(3)対戦相手を選択:ユーザが対戦相手を選択することで、対戦相手を決定する。
(4)チーム編成:試合に向けてチーム編成が行われる。
(5)試合:対戦相手との試合が行われる。ユーザは、戦術や出場選手などを適宜変更し試合の勝利を目指してプレイを行う。COM戦の場合は、ユーザの代わりにゲームシステム1が上述の処理を行う。
(6)フォロワー処理:試合終了後、試合結果や出場選手などに応じて、フォロワーの変動や目標値達成時のアイテム獲得などの処理が行われる。
以上が、第2形態の試合画面の説明である。
【0228】
[データ構成の概要]
次に、ゲームシステム1が管理する各種データのデータ構成の概要について説明する。
まず、選手データについて説明する。
図86は、選手データの一例を示す図である。この選手データは、ユーザによって能力値などのパラメータが変更させる前の状態(初期状態とも称する)、すなわち、ユーザが選手を新たに獲得する場合の選手データである。
図86に示す例において、選手データは、選手ID、選手名情報、バージョン情報、ユース情報、国籍・地域情報、出身クラブ情報、年齢情報、レアリティ情報、成長タイプ情報、自然成長情報、能力値情報、ポジション情報、適正ポジション情報、スキル情報、能力上限情報、特性情報、及び、画像情報、を互いに関連付けて構成されている。
【0229】
選手名情報は、選手の名称を示す情報である。
バージョン情報は、選手のバージョンを示す情報である。選手のバージョンとは、選手がいつ頃登場した選手であるか等による選手の区分けを示す情報である。
ユース情報は、選手がユース選手であるか否かを示す情報である。
国籍・地域情報、出身クラブ情報は、選手のモデルになった実在の選手の出身国籍・地域、出身クラブを示す情報である。
年齢情報は、選手の年齢を示す情報である。
レアリティ情報は、選手のレアリティを示す情報である。
成長タイプ情報は、成長タイプを示す情報である。成長タイプは、選手が年齢とともに成長する際の、成長のパターンを示す。
自然成長情報は、年齢毎の、年齢と総合値のベース値とを組み合わせた情報である。ゲームシステム1は、自然成長情報に基づいて、図19における成長シートのベース値を示すグラフを作成する。
能力値情報、ポジション情報は、選手のパラメータ(能力値、ポジション毎の適正値)を示す情報である。
適正ポジション情報は、適正ポジションを示す情報である。
スキル情報は、選手が有するスキルを示す情報である。
能力上限情報は、能力値の上限値を示す情報である。
特性情報は、選手が予め有する特性を示す情報である。
画像情報は、選手の画像を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、選手データを参照することにより、各選手の名称、バージョン、初期状態のパラメータ、画像等を特定することができる。
以上が、選手データについての説明である。
【0230】
次に、トレーナーデータについて説明する。
図87は、トレーナーデータの一例を示す図である。このトレーナーデータは、ユーザによって選手に使用される前の状態(初期状態とも称する)、すなわち、ユーザがトレーナーを新たに獲得する場合のトレーナーデータである。
図87に示す例において、トレーナーデータは、トレーナーID、トレーナー名情報、国籍・地域情報、レアリティ情報、トレーニング効率情報、能力アップ情報、スキル情報、育成可能回数情報、及び、画像情報、を互いに関連付けて構成されている。
【0231】
トレーナー名情報は、トレーナーの名称を示す情報である。
国籍・地域情報は、トレーナーのモデルになった実在のトレーナーの出身国籍・地域を示す情報である。
レアリティ情報は、トレーナーのレアリティを示す情報である。
トレーニング効率情報、能力アップ情報は、トレーナーのパラメータを示す情報である。トレーニング効率情報は、トレーニング効率を示す情報である。トレーニング効率が高いほど、トレーニング完了までに必要な試合数が軽減される。能力アップは、トレーニングよって選手の能力値を上昇させる能力である。能力アップが高いほど、トレーニング完了時の選手の能力上昇が大きくなる。
スキル情報は、トレーニング効率を高めることができる条件を示す情報である。スキル情報の条件を満たす選手に対してトレーニングを行うことで、トレーニング効率を高めることができる。
育成可能回数情報は、トレーニングに使用可能な回数の上限値を示す情報である。
画像情報は、トレーナーの画像を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、トレーナーデータを参照することにより、各トレーナーの名称、初期状態のパラメータ、画像等を特定することができる。
以上が、トレーナーデータについての説明である。
【0232】
次に、ユーザデータについて説明する。
図88は、ユーザデータの一例を示す図である。
図88に示す例おいて、ユーザデータは、ユーザID、ユーザ名情報、チーム名情報、チーム名略称情報、エンブレム情報、ユニフォーム情報、国・地域情報、ホームタウン名情報、スタジアム名情報、所属リーグ情報、第1ゲーム内通貨情報、第2ゲーム内通貨情報、第3ゲーム内通貨情報、当月課金額情報、年齢認証情報、複数のアイテム情報、マッチエナジー情報、マッチエナジー取得情報、画像情報を、互いに関連付けることにより構成されている。
所属リーグ情報は、ユーザが所属しているリーグの情報を示す情報である。所属しているリーグは、ユーザのレベルを表す情報でもある。
ユーザ名情報は、ユーザの名称を示す情報である。
チーム名情報は、ユーザのチームの名称を示す情報である。
チーム略称情報は、ユーザのチームの名称の略称を示す情報である。
エンブレム情報は、ユーザのチームのエンブレムを示す情報である。
ユニフォーム情報は、ユーザの選手のユニフォームを示す情報である。ユニフォームには、ホーム用、アウェイ用、GK用の3種類が存在する、ユニフォーム情報は、3種類のユニフォームのデザイン、色などの情報を含む。
国・地域情報は、ユーザのチームの所属する国・地域を示す情報である。
ホームタウン名情報は、ユーザのチームが存在する地域の名称を示す情報である。
スタジアム名情報は、ユーザのクラブが所有するスタジアムの名称を示す情報である。
第1ゲーム内通貨情報とは、ユーザが所持する第1ゲーム内通貨の量を示す情報である。第1ゲーム内通貨情報には、第1ゲーム内通貨のうち、ユーザが購入した分と、ゲームの進行により獲得した分とが、区別して記述されてもよい。
第2ゲーム内通貨情報とは、ユーザが所持する第2ゲーム内通貨の量を示す情報である。
第3ゲーム内通貨情報とは、ユーザが所持する第3ゲーム内通貨の量を示す情報である。
当月課金額情報とは、その月に、ユーザがゲームについて課金した金額を示す情報である。
年齢認証情報は、ユーザの年齢の認証結果を示す情報である。この認証結果に基づいて、ユーザの月ごとの課金額の上限が定められてもよい。
アイテム情報は、対応するアイテムの所有数を示す情報である。アイテム情報は、アイテムの種類数だけ存在する。
マッチエナジー情報は、マッチエナジーの所有数を示す情報である。
マッチエナジー取得情報は、マッチエナジーの所有数が最大でない場合に、次にマッチエナジーを獲得できる時刻を示す情報である。
画像情報は、ユーザの画像を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、ユーザデータを参照することにより、各ユーザの設定や、ユーザがどの程度ゲームをプレイしているのかを特定することができる。
以上が、ユーザデータについての説明である。
【0233】
次に、人事データについて説明する。
図89は、人事データの一例を示す図である。人事データは、ユーザが保持ししている選手、トレーナーを示す情報である。
図89に示す例において、人事データは、枠区別情報、ID情報、を互いに関連付けることにより構成されている。
【0234】
枠区別情報は、人事データ枠を示す情報である。人事データ枠とは、ユーザが保持している選手、トレーナーの区別、順序、配置を示すものである。枠区別情報は、選手リスト、スカウティングリスト、ユースリスト、トレーナーリストにカテゴリが分けられ、その中で01、02・・・と順に識別番号が付与されている。
ID情報は、選手ID、トレーナーIDを示す情報である。選手リスト、スカウティングリスト、ユースリストの場合、ID情報は、選手IDとなる。トレーナーリストの場合、ID情報は、トレーナーIDとなる。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、人事データを参照することにより、ユーザが所持している選手、トレーナーを特定することができる。
以上が、人事データについての説明である。
【0235】
次に、ユーザの選手データについて説明する。
図90は、ユーザの選手データの一例を示す図である。ユーザの選手データは、ユーザが使用することによって初期状態から変動するデータを含む選手データである。
図90に示す例において、ユーザの選手データは、選手ID、背番号情報、契約状況情報、年俸情報、市場評価額情報、レンタル移籍状況、年齢情報、成長実績情報、経歴情報、能力値情報、能力上限情報、限界突破回数情報、ポジション情報、特性情報、体力情報、モチベーション情報、ケガ情報、成績情報、名声情報、ユーストレーニング残り回数情報、ユーストレーニング結果情報、を互いに関連付けることにより構成されている。
【0236】
背番号情報は、ユーザの選手の背番号を示す情報である。
契約状況情報、年俸情報は、ユーザの選手の契約状況と、現在の契約における年俸を示す情報である。
市場評価額情報は、ユーザの選手を売却する際に獲得できるゲーム内通貨を示す情報である。
レンタル移籍情報は、ユーザの選手がレンタル移籍されているか否かを示す情報を含む。また、レンタル移籍されている場合には、レンタル移籍情報は、移籍先に関する情報も含む。移籍先に関する情報とは、移籍先のチームの種類などである。
年齢情報は、ユーザの選手の現在の年齢を示す情報である。
成長実績情報は、ユーザの選手のこれまでの年齢ごとの総合値(実績値)を示す情報である。
経歴情報は、ユーザの選手がこれまでの経歴を示す情報である。
能力値情報、ポジション情報は、ユーザの選手の現在のパラメータ(能力値、ポジション毎の適正値)を示す情報である。
能力上限情報は、ユーザの選手の現在の能力上限値を示す情報である。
限界突破回数情報は、ユーザの選手がこれまでに限界突破を行った回数を示す情報である。
特性情報は、ユーザの選手の、現在の特性を示す情報を含む。また、特性情報は、ユーザの現在の特性について、そのレベルを示すレベル情報も含む。
体力情報、モチベーション情報、ケガ情報、成績情報、名声情報は、ユーザの選手の現在の体力、モチベーション、ケガ、成績、名声を示す情報である。
ユーストレーニング残り回数情報、ユーストレーニング結果情報は、ユーザの選手がユース選手である場合の、ユースのトレーニングに関する情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、ユーザの選手データを参照することにより、ユーザが所持している選手の状態を特定することができる。
以上が、ユーザの選手データについての説明である。
【0237】
次に、ユーザのトレーナーデータについて説明する。
図91は、ユーザのトレーナーデータの一例を示す図である。ユーザのトレーナーデータは、ユーザが使用することによって初期状態から変動するデータを含むトレーナーデータである。
図91に示す例において、ユーザのトレーナーデータは、トレーナーID、トレーナー区別情報、及び、残り育成可能回数情報、を互いに関連付けて構成されている。
【0238】
トレーナー区別情報は、ユーザが保持している同一のトレーナーを区別するための情報である。
残り育成可能回数情報は、トレーニングに使用可能な回数の残り回数を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、ユーザのトレーナーデータを参照することにより、ユーザが所持しているトレーナーの状態を特定することができる。
以上が、ユーザのトレーナーデータについての説明である。
【0239】
次に、育成データについて説明する。
図92は、育成データの一例を示す図である。育成データは、選手育成の状態を示すデータである。
図92に示す例において、育成データは、育成枠ID、選手ID、トレーナーID、トレーニング情報、及び、残り試合数情報、を互いに関連付けて構成されている。
育成枠IDとは、育成枠を識別する情報である。育成枠とは、選手育成を行う画面における順序や配置を示すものである。
トレーニング情報は、育成枠IDにおいて、行われているトレーニングを識別する情報である。図示しないが、トレーニングは、予めその内容を示す情報と、トレーニング識別情報とが関連付けされている。
残り回数は、トレーニング完了までに必要な試合数を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、育成データを参照することにより、ユーザが行っている選手育成の状態を特定することができる。
以上が、育成データについての説明である。
【0240】
次に、ポジションデータについて説明する。
図93は、ポジションデータの一例を示す図である。ポジションデータは、チーム編成における、ポジションを示すデータである。
図93に示す例において、ポジションデータは、枠ID、ポジション情報、選手ID、を互いに関連付けて構成されている。
枠IDは、スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバの区別、ベンチメンバ、ベンチ外メンバの順序や配置を識別する情報である。
ポジション情報は、枠IDがスタメンの場合に設定される情報で、スタメンの役割や配置を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、ポジションデータを参照することにより、ユーザのチーム編成における選手の配置状態を特定することができる。
以上が、ポジションデータについての説明である。
【0241】
次に、カスタムデータについて説明する。
図94は、カスタムデータの一例を示す図である。カスタムデータは、チーム編成のカスタム項目を示す情報である。
図94に示す例において、カスタムデータは、カスタム設定、及び、カスタム設定詳細、を互いに関連付けて構成されている。
カスタム設定は、カスタム設定の項目を示す情報である。
カスタム設定詳細は、カスタム設定項目の設定情報を示す。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、カスタムデータを参照することにより、ユーザのチーム編成における、カスタム項目の情報を特定することができる。
以上が、カスタムデータについての説明である。
なお、ポジションデータ、カスタムデータは、複数存在する。例えば、保存枠に保存された数と、殿堂入りチームの数を合わせた数だけ存在する。
【0242】
次に、試合データについて説明する。
図95は、試合データの一例を示す図である。試合データは、ユーザが過去にプレイした試合の状況を示すデータである。
図95に示す例において、試合データは、週情報、節/回戦情報、相手情報、試合種別情報、開催地情報、結果情報、スタッツ情報、統計情報、入場者数情報、アイテム取得情報、試合経過情報、を互いに関連付けて構成されている。
週情報は、試合が行われた週を示す情報である。
節/回戦情報は、試合の順番、トーナメントのラウンドを識別する識別情報である。
相手情報は、試合相手となるチームに関連付けられているユーザのユーザIDである。
試合種別情報は、リーグ戦、カップ戦など開催される大会を識別する情報である。
開催地情報は、試合が開催された場所を識別する情報である。
結果情報は、試合結果を示す情報である。
スタッツ情報、統計情報は、試合のスタッツ、統計データを識別する識別情報である。
入場者数情報は、試合の入場者数を示す情報である。
アイテム取得情報は、試合で獲得したアイテムを示す情報である。
試合経過情報は、試合中の選手、ボールなどの動きなど試合に関する詳細をまとめた情報を識別するための識別情報である。
なお、図示しないが、スタッツ情報、統計情報、試合経過情報は、それぞれが示す識別情報と、それぞれの詳細情報とを互いに関連付けて構成されたデータが存在する。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、試合データを参照することにより、ユーザの過去の試合状況を特定することができる。
【0243】
次に、マイタウンデータについて説明する。
図96は、マイタウンデータの一例を示す図である。マイタウンデータは、ユーザのマイタウンの状況を示すデータである。
図96に示す例において、マイタウンデータは、場所ID、施設情報、レベル情報、及び、アイテム生成情報、を互いに関連付けて構成されている。
場所IDは、マイタウン内での場所を識別する識別情報である。
施設情報は、場所IDが示す場所に配置されている施設を示す情報である。また、場所IDが示す場所に施設が配置されていないことを示す情報(「未建設」)、場所IDが示す場所が、施設を配置できないことを示す情報(「未開放」)なども含む。
レベル情報は、施設のレベルを示す情報である。施設によっては、複数のサブ施設を含む場合がある。この場合、レベル情報には、サブ施設のレベルも含まれる。
アイテム生成情報は、施設が次にアイテムを生成する時刻を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、マイタウンデータを参照することにより、ユーザのマイタウンにおける配置、レベル、アイテム生成状況を特定することができる。
以上が、マイタウンデータについての説明である。
【0244】
次に、建築データについて説明する。
図97は、建築データの一例を示す図である。建築データは、ユーザのマイタウンにおいて、建築、又はアップグレードされている施設の状況を示すデータである。
図97に示す例において、建築データは、場所ID、アップグレード施設情報、次レベル情報、及び、残り情報、を互いに関連付けて構成されている。
場所IDは、建築、又はアップグレードされている施設が配置される場所の場所IDである。
アップグレード施設情報は、建築、又はアップグレードされている施設を示す情報である。
次レベル情報は、建築又はアップグレードによって到達する施設のレベルを示す情報である。
残り情報は、建築又はアップグレードが完了するまでに必要な試合数を示す情報である。 従って、端末装置10とサーバ装置30とは、建築データを参照することにより、ユーザのマイタウンにおける建築、アップグレードに関する状況を特定することができる。
以上が、建築データについての説明である。
【0245】
次に、殿堂選手データについて説明する。
図98は、殿堂選手データの一例を示す図である。殿堂選手データは、殿堂入りした選手の選手情報を示すデータである。なお、殿堂選手データは、殿堂入りした選手の数だけ存在する。
図98に示す例において、殿堂選手データは、選手ID、年齢情報、市場評価額情報、レンタル移籍状況、成長実績情報、能力値情報、能力上限情報、限界突破回数情報、ポジション情報、特性情報、成績情報、登録日情報、及び、殿堂入りチーム所属情報、を互いに関連付けて構成されている。このうち、選手データと同一の項目については、ここでは説明を省略する。
登録日情報は、殿堂入りした選手の選手情報を更新した日時を示す情報である。
殿堂入りチーム情報は、複数ある殿堂入りチームのうち、チーム編成に含まれているチームを示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、殿堂選手データを参照することにより、殿堂入りした選手の状況を特定することができる。
以上が、殿堂選手データについての説明である。
【0246】
次に、マーケットデータについて説明する。
図99は、マーケットデータの一例を示す図である。マーケットデータは、マーケットに出現している選手の状況を示すデータである。なお、マーケットデータは、マーケットに出現している選手の数だけ存在する。
図99に示す例において、マーケットデータは、選手ID、ユーザID、入札履歴、及び、入札期限、を互いに関連付けて構成されている。
選手ID、ユーザIDは、マーケットに出現している選手を特定するための情報である。マーケットに出現する選手は、ユーザが獲得した後に試合出場などによって、パラメータなどの値が変動した選手である。そのため、マーケットに出現した選手を特定するためには、選手ID、ユーザIDの両方が必要になる。
入札履歴は、入札の履歴を示す情報である。入札の履歴とは、入札したユーザのユーザIDと、入札金額とを関連付けた情報である。
入札期限は、入札期限を示す時刻を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、マーケットデータを参照することにより、マーケットに出現している選手の状況を特定することができる。
以上が、マーケットデータについての説明である。
【0247】
次に、フレンドデータについて説明する。
図100は、フレンドデータの一例を示す図である。フレンドデータは、ユーザのフレンドを示すデータである。
図100に示す例において、フレンドデータは、フレンドID、FP授与情報、を互いに関連付けて構成されている。
フレンドIDは、フレンドのユーザIDである。
FP授与情報は、第3ゲーム内通貨を授与したか否かを示す情報である。ユーザは、フレンド間で、予め定められた期間ごとに、第3ゲーム内通貨を送り合うことができる。FP授与情報は、最新の期間内において、第3ゲーム内通貨を授与したか否かを示す。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、フレンドデータを参照することにより、フレンドに関する状況を特定することができる。
以上が、フレンドデータについての説明である。
【0248】
次に、協会データについて説明する。
図101は、協会データの一例を示す図である。協会データは、協会ごとに存在する。
図101に示す例において、協会データは、協会ID、協会名情報、レベル情報、設立日情報、加盟地域情報、公用語情報、会長情報、メンバ情報、及び、募集表示情報、を互いに関連付けて構成されている。
協会IDは、協会を識別する識別情報である。
協会名情報は、協会名を示す情報である。
レベル情報は、協会のレベルを示す情報である。
設立日情報、加盟地域情報、公用語情報は、協会の設定を示す情報である。
会長情報は、会長のユーザIDである。
メンバ情報は、加入しているメンバのユーザIDである。
募集表示情報は、メンバ募集を架空の掲示板に表示させているか否かを示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、協会データを参照することにより、協会に関する状況を特定することができる。
以上が、協会データについての説明である。
【0249】
次に、スカウト実施データについて説明する。
図102は、スカウト実施データの一例を示す図である。スカウト実施データは、人事パートにおける、選手又はトレーナーのスカウトの詳細を示すデータである。
図102に示す例において、スカウトデータは、スカウト種別情報、開催期間情報、出現確率情報、登場選手/トレーナー情報、を互いに関連付けて構成されている。
スカウト種別情報は、スカウトの種別(名称)を示す情報である。
開催期間情報は、スカウトが開催された期間を示す情報である。
出現確率情報は、スカウトで獲得可能な選手・トレーナーの出現確率を示す情報である。
登場選手/トレーナー情報は、スカウトで獲得可能な選手の選手ID、又はスカウトで獲得可能なトレーナーのトレーナーIDを示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、スカウト実施データを参照することにより、スカウトに関する状況を特定することができる。
以上が、スカウト実施データについての説明である。
【0250】
次に、フォロワーデータについて説明する。
図103は、フォロワーデータの一例を示す図である。フォロワーデータは、架空のSNS内でのフォロワーに関する情報を示すデータである。
図103に示す例において、フォロワーデータは、ユーザID、現在値情報、最高値情報、を互いに関連付けて構成されている。
現在値情報は、ユーザの現在のフォロワーを示す情報である。
最高値情報は、ユーザのこれまでのフォロワーの最高値を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、フォロワーデータを参照することにより、フォロワーに関する状況を特定することができる。
以上が、フォロワーデータについての説明である。
【0251】
次に、第2形式の試合結果データについて説明する。
図104は、第2形式の試合結果データの一例を示す図である。第2形式の試合結果データは、上述した第2形式で行われる試合のユーザの試合結果を示すデータである。
図104に示す例において、第2形式の試合結果データは、試合時刻情報、種別情報、相手情報、勝敗情報、バズ発生情報、特性選手情報、を互いに関連付けて構成されている。
試合時刻情報は、試合を行った時刻を示す情報である。
種別情報は、通常戦、COM戦、リベンジマッチを識別する情報である。
相手情報は、試合相手のユーザIDである。
勝敗情報は、試合の結果を示す情報である。
バズ発生情報は、フォロワーバズが発生したか否かを示す情報である。
特性選手情報は、試合に出場した特性選手を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、第2形式の試合結果データを参照することにより、上述したイベントにおけるユーザの試合状況を特定することができる。
以上が、第2形式の試合結果データについての説明である。
【0252】
なお、上述した実施形態において、各画面におけるボタン、アイコンなどの画像は、ユーザのゲーム進行に合わせて適宜変更されて表示されてもよい。例えば、重要な情報を通知する場合、ユーザにとって有益な情報を通知する場合に、例えば、ユーザの目に留まるようなアイコン(例えば、感嘆符を含むアイコン)などが追加された画像としてもよい。また、時間がかかるプレイの進捗状況などを、各画面上に通知するようにしてもよい。時間がかかるプレイとは、例えばマイタウンパートの施設建設や、ユースパートの新規ユース選手の獲得、選手育成などである。このようなプレイが行われているとき、ゲームシステム1は、当該パートをプレイしなくとも進捗状況がわかるように、ホーム画面上のパート選択ボタン内に、進捗状況を示すプログレスバーなどで表示してもよい。
【0253】
なお、上述した実施形態において、ユーザの選手リストに含まれる選手は、選手名を変更できるようになっていてもよい。この場合、ユーザの選手情報表示画面において、選手名が表示されている表示欄を選択することで、選手名を変更するための機能が提供される。ゲームシステム1は、ユーザが設定した選手名を記憶する。また、ユーザは、ゲームシステム1によって予め設定されている名前に戻すこともできる。これによってユーザは、ユーザのチームをより自分の好みに合わせて設定することができる。
【0254】
なお、上述した実施形態において、フォーメーション選択ボタンB30から、フォーメーションを設定する例を説明したが、フォーメーションの設定方法はこれには限られない。例えば、スタメンの選手アイコンをドラッグアンドドロップで変更することによって、フォーメーションを変更することもできる。ゲームシステム1は、予め第1表示領域D1内のエリア毎に、どのカテゴリのポジションであるかを判定することができる。そのため、ユーザが選手アイコンを移動させるごとに、ゲームシステム1は、カテゴリ毎の選手の数を算出し、フォーメーションを設定することができる。
【0255】
なお、上述した実施形態において、試合中に選手交代をユーザが行う例を説明したが、自動的に行われるように設定可能であってもよい。自動的に選手交代を行う設定がなされていても、ユーザは、適宜自由に選手交代を行うことができる。なお、1試合中に選手交代が可能な上限数は予め定められている。ゲームシステム1は、自動的な選手交代と、ユーザによる選手交代の合計が上限数を超えないように制御する。
【0256】
なお、上述した実施形態において、所定の条件を満たす場合に、試合を中断し、チーム編成画面を自動的に表示させることができる。所定の条件を満たす場合とは、出場中のユーザの選手が、ケガ、レッドカードなどで退場する場合である。なお、退場は交代とは異なり、出場中の選手と交代する選手はいない。このため、退場したまま試合を進行させると、退場した選手のポジションが空いてしまい、相手チームに攻められやすくなる。そこで、チーム編成画面においてフォーメーションやポジションを変更することで、ユーザは、退場したことによる不利益をより少なくすることができる。
【0257】
なお、上述した実施形態において、試合中に実況中継が音声で行われてもよい。ゲームシステム1は、予め実況に必要な音声と、音声に対応するプレイとを関連付けた情報を記憶する。ゲームシステム1は、試合中のプレイに応じて、対応する音声を取得し、取得した音声を組み合わせることで実況中継を行うことができる。
【0258】
なお、上述した実施形態において、名声は試合に出場する又はベンチメンバになることで獲得できる例を説明したが、名声の獲得手段はこれに限られない。例えば、シーズン終了後、獲得できる場合がある。例えば、シーズンにおけるリーグ戦やカップ戦の結果が上位であった場合や、シーズン終了後に、代表選手などとして召集される場合である。代表選手として召集される場合、ユーザは実際には試合をプレイすることはないが、召集された選手は名声を獲得することができる。
【0259】
なお、上述した実施形態において、特性を有する選手をスペシャルコーチに転身させ、他の選手に特性を付与する例を説明したが、特性によっては、他の選手に付与することができない場合もある。例えば、特定の選手に固有の特性、ポジションが異なり付与しても特性を活用できない場合など、他の選手に付与することはできない。このような特性は、他の選手に付与できないことを示す特定の表示態様とすることで、ユーザのプレイを阻害しないようにすることができる。
【0260】
なお、上述した実施形態において、1つのミッションの達成のみでなく、複数のミッションの達成に応じて、報酬が付与されてもよい。つまり、複数のミッションから構成されるミッショングループの達成に応じて、報酬が付与されてもよい。例えば、ゲームシステム1は、複数の所定のミッションが所定の順序で達成されることに応じて、ユーザに報酬を付与してよい。
【0261】
なお、上述した実施形態において、ゲームシステム1が行う処理は、記憶部95が記憶する情報をCPU96で処理し、各種指令が実行されることで実現される。上述した実施形態において、ゲームシステム1との用語は、CPU96、端末内制御部160、サーバ内制御部330に置き換えても良い。
【0262】
なお、上述した実施形態において端末装置10が行うものとして説明した処理を、サーバ装置30が実行してもよい。この場合、端末装置10は、ユーザによる操作内容をサーバ装置30に通知し、サーバ装置30は、操作内容に応じた処理結果を、端末装置10に通知するようにしてよい。
【0263】
また、上述の端末装置10及びサーバ装置30の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより端末装置10及びサーバ装置30としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
【0264】
また、上述した端末装置10及びサーバ装置30の機能の一部または全部を、LSI等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【0265】
[発明のまとめ]
以上の記載から本発明の複数の態様は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【0266】
本発明の一態様は、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理部(162、332)と、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部(161、331)と、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御部(160、330)と、を備え、前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定のゲームオブジェクト(C1~C4)であるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲームシステム(1)である。
【0267】
上記構成によれば、ゲームをプレイするユーザは、特定のゲームオブジェクトが含まれてゲームが進行した場合に、前記ゲームに敗北した場合であっても報酬を獲得できる。従って、ゲームシステムは、ゲームに敗北した場合に報酬を発生させない場合よりも、ユーザに対して、ゲームを続ける動機を強く与えることができる。
【0268】
なお、本実施形態では、試合パートで行われる試合が、サッカーの試合である場合について説明した。しかし本発明はこれに限らず、試合は、野球、バスケットボール、体操、各種オリンピック競技等のスポーツであってもよい。また、試合は、チームで試合するスポーツであってもよいし、個人競技のスポーツであってもよい。また、試合パートは、対戦パートであってもよく、スポーツ以外のカードバトルであってもよい。カードバトルは、例えば、複数の手持ちのカード(手札)や手札から一部のカードが選択されたデッキをチームとして、各カード(ゲームオブジェクトの一例)同士を所定のルールで対戦させる対戦ゲームであってもよい。
【0269】
本発明の他の一態様は、前記制御部(160、330)が発生させる前記報酬は、前記結果が敗北を示す場合でも、前記結果が勝利又は引き分けを示す場合に発生させる前記報酬と同様である、ゲームシステム(1)である。
【0270】
上記構成によれば、ゲームをプレイするユーザは勝敗に関わらず一定の報酬を獲得できる。従って、ゲームシステムは、ゲームに敗北した場合に報酬を発生させない場合よりも、ユーザに対して、ゲームを続ける動機を強く与えることができる。
【0271】
本発明の他の一態様は、前記ゲームが進行する前に前記ゲームオブジェクト(C1~C4)は、複数のゲームオブジェクトからなる抽選対象群の中から、所定の抽選処理によって取得可能なゲームオブジェクトであり、前記抽選処理は、前記ゲームが進行される前の所定期間に実行可能なことを特徴とするゲームシステムである。
【0272】
上記構成によれば、ゲームをプレイするユーザは、特定のゲームオブジェクトを、前記ゲームをプレイする前の時点で、予め獲得することが可能になる。そのため、予め特定のゲームオブジェクトが獲得できない場合に比べ、前記ゲームをプレイする動機を与えることができる。従って、ユーザに対してゲームを続ける動機を強くすることができる。
【0273】
本発明の他の一態様は、前記制御部(160、330)は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトに特定のゲームオブジェクト(C1~C5)が含まれないとき、前記結果が敗北を示す場合に前記報酬を発生させないゲームシステム(1)である。
【0274】
上記構成によれは、ゲームをプレイするユーザは、特定のゲームオブジェクトが含まれない場合には、敗北しても報酬を獲得できない。従って、ユーザは、特定のゲームオブジェクトを獲得することを目指してプレイを行うようになる。従って、ユーザに対してゲームを続ける動機を強く与えることができる。
【0275】
本発明の他の一態様は、前記ゲームは、コンピュータとの対戦ゲームであり、前記制御部(160、330)は、前記対戦ゲームに用いられたゲームキャラクタの少なくとも1つが特定のゲームキャラクタ(C1~C4)であるとき、前記コンピュータに敗北したユーザに対して前記報酬を発生させるゲームシステム(1)である。
【0276】
上記構成によれば、ユーザは、コンピュータとの対戦ゲームにおいて、特定のゲームキャラクタを用いることができれば、敗北した場合でも報酬を獲得できる。従って、ユーザは、他の対戦ゲームに比べ、敗北しても報酬を獲得できる当該ゲームを続ける動機を強く与えることができる。
【0277】
なお、対戦ゲームは、スポーツのゲームに限らず、戦闘ゲーム、格闘ゲーム、レースゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、バラエティゲーム(教育ゲーム、又は、学習ゲーム等)の各種対戦ゲームであってもよい。
【0278】
本発明の他の一態様は、前記ゲームは、スポーツの対戦ゲームであり、前記制御部(160、330)は、前記スポーツを行う選手の少なくとも1人が特定の選手(C1~C4)であるとき、前記結果が敗北を示す場合でも、前記選手の所属するチームを用いて前記ゲームをプレイするユーザに対して前記報酬を発生させるゲームシステム(1)である。
【0279】
上記構成によれば、ユーザは、スポーツの対戦ゲームにおいて、少なくとも1人が特定の選手であれば、敗北しても報酬を獲得できる。従って、ユーザは特定の選手を獲得さえできれば報酬を得られるようになる。そこで、ユーザは、特定の選手を獲得できるようにプレイを行うようになる。従って、ユーザに対してゲームを続ける動機を強く与えることができる。
【0280】
なお、ゲームは、カードバトルの対戦ゲームであり、前記制御部(160、330)は、カードバトルに用いるオブジェクト(例えば、モンスター等の戦闘オブジェクト、アイテムや魔法、罠等の効果発動オブジェクト)の少なくとも1つが特定のオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも、前記オブジェクトが属する組(例えばデッキ:チームの一例)を用いて前記ゲームをプレイするユーザに対して前記報酬を発生させてもよい。カードバトルに用いるオブジェクトの少なくとも1つが特定のオブジェクトであるときとは、カードバトルに用いるオブジェクトの属性や能力が特定の属性や能力を有することであってもよい。
【0281】
本発明の他の一態様は、前記制御部(160、330)は、前記結果が敗北を示す場合でも、前記特定のゲームキャラクタ(C1~C4)ごとに前記報酬を発生させる、ゲームシステム(1)である。
【0282】
上記構成によれば、ユーザは、報酬をより多く獲得するために、特定のゲームキャラクタを多く獲得することを目指し、ゲームを好んでプレイするようになる。従って、ユーザに対してゲームを続ける動機を強く与えることができる。
【0283】
本発明の他の一態様は、前記制御部(160、330)は、前記ゲームの最初に用いられていないゲームオブジェクトであって、前記ゲームの途中から用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが前記特定のゲームオブジェクト(C1~C4)であるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲームシステム(1)である。
【0284】
上記構成によれば、ゲームの開始時からでなくとも、ゲームの途中で特定のゲームオブジェクトを使用すれば、ユーザは、報酬を獲得することができる。つまり、特定のゲームオブジェクトの使用の仕方は、ユーザが自由に設定することができる。よって、ゲームを進行させるために様々な方法を選択することが可能になり、ゲームをより楽しむことができる。従って、ゲームシステムは、ユーザに対してゲームを続ける動機を与えることができる。
【0285】
本発明の他の一態様は、コンピュータを、前述したゲームシステム(1)、又はゲーム装置(10、30)として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【0286】
1・・・ゲームシステム、10・・・端末装置、30・・・サーバ装置、11・・・端末内通信部、12・・・端末内入力部、13・・・端末内表示部、14・・・端末内音声再生部、15・・・端末内記憶部、160・・・端末内制御部、161・・・端末内データ管理部、162・・・端末内ゲーム処理部、163・・・端末内画面生成部、164・・・端末内出力制御部、31・・・サーバ内通信部、32・・・サーバ内記憶部、321・・・ユーザデータ記憶部、322・・・選手・トレーナーデータ記憶部、323・・・ゲーム状況データ記憶部、330・・・サーバ内制御部、331・・・サーバ内データ管理部、332・・・サーバ内ゲーム処理部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21
図22
図23
図24
図25
図26
図27
図28
図29
図30
図31
図32
図33
図34
図35
図36
図37
図38
図39
図40
図41
図42
図43
図44
図45
図46
図47
図48
図49
図50
図51
図52
図53
図54
図55
図56
図57
図58
図59
図60
図61
図62
図63
図64
図65
図66
図67
図68
図69
図70
図71
図72
図73
図74
図75
図76
図77
図78
図79
図80
図81
図82
図83
図84
図85
図86
図87
図88
図89
図90
図91
図92
図93
図94
図95
図96
図97
図98
図99
図100
図101
図102
図103
図104