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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-11-13
(45)【発行日】2023-11-21
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20231114BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2021123222
(22)【出願日】2021-07-28
(65)【公開番号】P2023018871
(43)【公開日】2023-02-09
【審査請求日】2022-08-12
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】切替 秀幸
(72)【発明者】
【氏名】神 光太郎
【審査官】大浜 康夫
(56)【参考文献】
【文献】特開2015-093057(JP,A)
【文献】特開2017-209319(JP,A)
【文献】特開2020-005716(JP,A)
【文献】特開2012-213567(JP,A)
【文献】特開2011-041661(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動手段への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段における演出の実行態様を決定する演出決定手段と、
演出モードの制御を行う演出モード制御手段と、を備え、
前記演出の実行態様には、演出の実行可否と、演出の実行契機と、演出の演出内容とがあり、
前記当り表示結果には、特定表示結果が含まれ、
前記演出実行手段は、実行中の図柄変動ゲーム及び保留中の図柄変動ゲームにそれぞれ対応する特定画像を表示可能であって、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、前記特定画像を特定表示態様で表示させることにより、前記特定表示態様で表示させる前記特定画像に対応する図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する演出であり、
前記演出モード制御手段によって制御される演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとがあり、
特定図柄変動ゲームの実行が保留される場合に、当該特定図柄変動ゲームとは異なる保留中の図柄変動ゲーム及び実行中の図柄変動ゲームの少なくとも何れかが所定図柄変動ゲームであり、
前記演出決定手段は、前記演出モード制御手段によって前記第1演出モードに制御されている状況において、前記特定図柄変動ゲームの実行が保留される場合に、第1決定条件に基づいて、前記特定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する前記特定演出の実行態様を決定可能であ、前記演出モード制御手段によって前記第2演出モードに制御されている状況において、前記特定図柄変動ゲームの実行が保留される場合に、第2決定条件に基づいて、前記特定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する前記特定演出の実行態様を決定可能であり、
前記第1決定条件と前記第2決定条件とは、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の実行態様が特定実行態様である状況において、前記特定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する前記特定演出の実行態様として決定可能な前記特定演出の実行契機の種類が異なり、
前記特定演出の実行契機の種類には、第1実行契機と、第2実行契機とがあり、
前記第1実行契機は、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の実行態様が特定実行態様である状況において、前記第1決定条件に基づいて決定可能であり、前記第2決定条件に基づいて決定可能であるが、
前記第2実行契機は、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の実行態様が特定実行態様である状況において、前記第1決定条件に基づいて決定不能であるが、前記第2決定条件に基づいて決定可能である遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機として大当り判定用の乱数の値を取得し、その乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りとなるかの大当り抽選が行われている。そして、大当り抽選の抽選結果に基づいて図柄変動ゲームが実行され、図柄変動ゲームの表示結果が導出される。また、大当りとなる期待度(大当り期待度)を特定可能な各種演出が実行される。
【0003】
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献1に示すように、実行が保留されている図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆することができる特定演出(所謂、「先読み演出」)が実行されるものが開示されている。これにより、実行が保留されている図柄変動ゲームの大当り期待度などの有利度合いを特定可能となり、実行が保留されている図柄変動ゲームに対する注意を持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2015-29726号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、このような遊技機において、特定演出について更に工夫を凝らすことにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記問題点を解決する遊技機は、始動手段への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段における演出の実行態様を決定する演出決定手段と、演出モードの制御を行う演出モード制御手段と、を備え、前記演出の実行態様には、演出の実行可否と、演出の実行契機と、演出の演出内容とがあり、前記当り表示結果には、特定表示結果が含まれ、前記演出実行手段は、実行中の図柄変動ゲーム及び保留中の図柄変動ゲームにそれぞれ対応する特定画像を表示可能であって、特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記特定画像を特定表示態様で表示させることにより、前記特定表示態様で表示させる前記特定画像に対応する図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する演出であり、前記演出モード制御手段によって制御される演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとがあり、特定図柄変動ゲームの実行が保留される場合に、当該特定図柄変動ゲームとは異なる保留中の図柄変動ゲーム及び実行中の図柄変動ゲームの少なくとも何れかが所定図柄変動ゲームであり、前記演出決定手段は、前記演出モード制御手段によって前記第1演出モードに制御されている状況において、前記特定図柄変動ゲームの実行が保留される場合に、第1決定条件に基づいて、前記特定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する前記特定演出の実行態様を決定可能であ、前記演出モード制御手段によって前記第2演出モードに制御されている状況において、前記特定図柄変動ゲームの実行が保留される場合に、第2決定条件に基づいて、前記特定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する前記特定演出の実行態様を決定可能であり、前記第1決定条件と前記第2決定条件とは、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の実行態様が特定実行態様である状況において、前記特定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する前記特定演出の実行態様として決定可能な前記特定演出の実行契機の種類が異なり、前記特定演出の実行契機の種類には、第1実行契機と、第2実行契機とがあり、前記第1実行契機は、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の実行態様が特定実行態様である状況において、前記第1決定条件に基づいて決定可能であり、前記第2決定条件に基づいて決定可能であるが、前記第2実行契機は、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の実行態様が特定実行態様である状況において、前記第1決定条件に基づいて決定不能であるが、前記第2決定条件に基づいて決定可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】パチンコ遊技機を模式的に示す図である。
図2】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。
図3】変動パターンを示す図である。
図4】保留変化演出の演出内容を示す図である。
図5】演出モードを示す図である。
図6】演出モードの移行遷移を示す図である。
図7】(a)~(h)は、保留変化演出の演出態様を示す図である。
図8】(a)~(h)は、保留変化演出の演出態様を示す図である。
図9】(a)~(h)は、保留変化演出の演出態様を示す図である。
図10】(a)~(g)は、保留変化演出の演出態様を示す図である。
図11】先読みコマンド設定処理を示す図である。
図12】保留変化演出決定処理を示す図である。
図13】保留変化演出に関する実行条件を示す図である。
図14】(a)~(l)は、保留変化演出の実行態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0013】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【0014】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
【0015】
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
【0016】
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0017】
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
【0018】
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
【0019】
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。このように、特別ゲームには、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとがある。
【0020】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定表示結果)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【0021】
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技である。
【0022】
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
【0023】
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0024】
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
【0025】
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
【0026】
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、演出表示装置27は、画像を表示することにより演出を実行する。
【0027】
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0028】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【0029】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【0030】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。始動手段及び第1始動手段としての第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。つまり、第1特別ゲームは、第1始動口28への遊技球の入球を契機として実行が保留可能である。言い換えると、第1始動口28への遊技球の入球を契機として特別ゲームの実行を保留可能である。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
【0031】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。始動手段及び第2始動手段としての第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。つまり、第2特別ゲームは、第2始動口29への遊技球の入球を契機として実行が保留可能である。言い換えると、第2始動口29への遊技球の入球を契機として特別ゲームの実行を保留可能である。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
【0032】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な開閉手段としての普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【0033】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【0034】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
【0035】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0036】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【0037】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【0038】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0039】
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【0040】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0041】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【0042】
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【0043】
このように、本実施形態において、遊技状態には、第2始動口29に遊技球が入球可能な高ベース状態と、高ベース状態よりも第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない低ベース状態とがある。本実施形態において、低ベース状態が非入球率向上状態及び所定遊技状態に相当し、高ベース状態が入球率向上状態に相当する。
【0044】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【0045】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【0046】
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0047】
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
【0048】
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
【0049】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。
【0050】
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【0051】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
【0052】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
【0053】
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
【0054】
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、主制御基板40と副制御基板41とに電力供給を行うユニットである。
【0055】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報が含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。また、本実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とがバックアップ機能を搭載しているが、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していなくてもよい。
【0056】
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【0057】
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【0058】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【0059】
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0060】
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、初期化操作手段としてのRWMクリアスイッチ40dがオン状態である(操作されている)ときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。
【0061】
主制御CPU40aと、センサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【0062】
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
【0063】
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【0064】
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【0065】
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0066】
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。つまり、副制御CPU41aは、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【0067】
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【0068】
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
【0069】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第1始動口28への遊技球の入球を契機として第1特別ゲーム(特別ゲーム)の実行を保留可能である。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0070】
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0071】
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0072】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第2始動口29への遊技球の入球を契機として第2特別ゲーム(特別ゲーム)の実行が保留可能である。
【0073】
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0074】
一方、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行と第2特別ゲームの実行との両方が保留されている場合、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中ではなく、各特別保留数が「0」であるときには、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態に制御することとなる。
【0075】
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
【0076】
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【0077】
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
【0078】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0079】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0080】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0081】
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【0082】
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【0083】
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0084】
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【0085】
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
【0086】
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【0087】
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【0088】
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。一方、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0089】
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。一方、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、高ベース状態に制御されているときに、主制御CPU40aは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、高ベース回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。本実施形態において、このような処理を実行することにより遊技状態を制御する主制御CPU40aが遊技状態制御手段に相当する。
【0090】
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【0091】
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【0092】
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0093】
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【0094】
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
【0095】
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【0096】
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【0097】
ここで、図3を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP21,HP22,HP41が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP12,HP31がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01,HP02がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【0098】
また、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22が低ベース状態において選択可能な変動パターンである。変動パターンHP31,HP41が高ベース状態において選択可能な変動パターンである。変動パターンHP01,HP02が低ベース状態と高ベース状態とで共通して選択可能な変動パターンである。
【0099】
また、変動パターンHP11,HP21は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP12,HP22は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP31,HP41は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第3スーパーリーチ演出が実行される変動パターンである。
【0100】
本実施形態において、SR1演出及びSR2演出は、実行中の特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。本実施形態において、SR1演出が実行される場合よりも、SR2演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。つまり、本実施形態において、SR2演出は、SR1演出よりも大当り期待度が高い演出である。
【0101】
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。また、変動パターンHP02は、低ベース状態において第1特別保留数が大きいときに選択可能であり、変動パターンHP01は、高ベース状態において第2特別保留数が小さいときに選択可能である。
【0102】
本実施形態において、演出表示装置27は、実行が保留されている特別ゲームに対応する保留画像を表示可能である。また、本実施形態において、演出表示装置27は、実行中の特別ゲームに対応する実行画像も表示可能である。本実施形態において、保留画像及び実行画像が特定画像に相当する。つまり、本実施形態において、演出表示装置27は、実行中の特別ゲーム及び保留中の特別ゲームにそれぞれ対応する特定画像を表示可能である。
【0103】
本実施形態において、演出表示装置27は、特定演出としての保留変化演出を実行可能である。保留変化演出は、特別ゲームの実行が保留されているときに実行可能な演出であり、実行が保留されている特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。詳しくは、保留変化演出は、演出表示装置27において保留画像を特定表示態様で表示させる演出であり、特定表示態様で表示させた保留画像に対応する特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。
【0104】
また、本実施形態において、保留変化演出は、特別ゲームが実行されているときにも実行可能な演出であり、実行されている特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出でもある。詳しくは、保留変化演出は、演出表示装置27において保留画像を特定表示態様で表示させた後に、その保留画像を実行画像として表示させる演出であり、特定表示態様で表示させた実行画像に対応する特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。また、保留変化演出は、演出表示装置27において実行画像を特定表示態様で表示させる演出であり、特定表示態様で表示させた実行画像に対応する特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。
【0105】
図4に示すように、保留画像及び実行画像は、通常表示態様で表示される場合と、特定表示態様で表示される場合とがある。通常表示態様は、保留画像及び実行画像が白色の表示色で表示される表示態様である。一方、特定表示態様は、保留画像及び実行画像が青色、緑色及び赤色のうち何れかの表示色で表示される表示態様である。緑色の表示色のほうが青色の表示色よりも大当り期待度が高く、赤色の表示色のほうが緑色の表示色よりも大当り期待度が高い。つまり、保留画像及び実行画像の表示色は、保留画像及び実行画像に対応する特別ゲームの大当り期待度を示唆する。以降、保留画像及び実行画像のうち、保留変化演出の対象となる画像を対象画像と示す場合がある。
【0106】
このように、本実施形態において、保留変化演出は、対象画像を特定表示態様で表示させることにより、特定表示態様で表示させる対象画像に対応する大当り期待度を示唆する演出である。また、本実施形態において、保留変化演出は、大当り期待度を示唆する対象となる特別ゲームが特定可能な演出である。本実施形態において、保留変化演出は、大当り期待度が高くなるように対象画像の表示態様が変化する場合と、対象画像の表示態様が変化しない場合とがあるが、大当り期待度が低くなるように対象画像の表示態様が変化しない演出である。
【0107】
また、本実施形態において、保留変化演出は、低ベース状態において第1特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出であり、低ベース状態において第2特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出ではなく、高ベース状態において特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出ではない。つまり、本実施形態において、保留変化演出は、低ベース状態において第1特別ゲームの大当り期待度を示唆する場合に限り実行可能な演出である。
【0108】
また、本実施形態において、保留変化演出は、複数種類の実行契機のうち何れかにおいて実行される演出である。詳しくは、保留変化演出の実行契機としては、第1始動口28への遊技球の入球、特別ゲームの実行の開始がある。
【0109】
また、本実施形態において、保留変化演出は、1回又は複数回の特別ゲームにおいて実行可能である。具体的な一例をあげると、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、第1特別保留数「3」に対応する特別ゲームであるときと、第1特別保留数「2」に対応する特別ゲームであるときと、第1特別保留数「1」に対応する特別ゲームであるときと、実行中の特別ゲームであるときとにおいて実行される場合がある。
【0110】
本実施形態では、各当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置27の背景画像の種類に対応し、その背景画像から遊技者により特定可能であり、変動パターンの種類に関係なく表示される画像である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
【0111】
図5に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA~MFの6種類が含まれている。
演出モードMA~MDは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードME,MFは、高ベース状態であるときの演出モードである。また、本実施形態において、演出モードMA~MDは、低確率状態である場合に限り制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御されることがない。演出モードMEは、高確率状態である場合と低確率状態である場合との両方において制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御される可能性がある演出モードである。演出モードMFは、高確率状態である場合に限り制御可能な演出モードであり、低確率状態である場合に制御されることがない。つまり、演出モードMFは、高確率状態であることが確定する演出モードであるといえる。
【0112】
図6に示すように、低ベース状態に制御されている場合には、演出モードMA~MDの何れかに制御されている。演出モードMA~MCには、制御順序が定めされており、低ベース状態に制御されている場合、所定の移行条件が成立したときに、制御順序に従って、次の演出モードに制御される。本実施形態において、所定の移行条件としては、演出モードMA~MCにおいて所定回数(本実施形態では30回)の特別ゲームが実行されたときに成立する。
【0113】
演出モードMDは、高ベース状態から低ベース状態に制御される場合に制御される演出モードである。演出モードMDには、所定の移行条件が成立したときに、次の演出モードである演出モードMAに制御される。本実施形態において、所定の移行条件としては、演出モードMDにおいて予め定めた回数(本実施形態では20回)の特別ゲームが実行されたときに成立する。
【0114】
一方、高ベース状態に制御されている場合には、演出モードME,MFに制御される。演出モードMEは、大当り遊技の終了後に制御される。演出モードMFは、大当り遊技の終了後に100回の特別ゲームが実行された後であっても、高ベース状態に制御されている場合に制御される。一方、高ベース状態に制御されているときに、大当り遊技の終了後、101回目の特別ゲームにおいて、高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御されるときには、演出モードMDに移行する。
【0115】
次に、副制御CPU41aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて低ベース状態であると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMAを示す情報を設定するとともに、滞在ゲームカウンタに所定回数に対応する情報を設定する。演出モードフラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、滞在する演出モードを示すフラグである。滞在ゲームカウンタは、副制御RAM41cに割り当てられており、演出モードに滞在する特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。
【0116】
副制御CPU41aは、低ベース状態に制御されているときには、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、実行回数カウンタを更新する(本実施形態では「1」減算する)。そして、副制御CPU41aは、所定回数の特別ゲームの実行が終了することを含む所定の移行条件が成立したときには、制御順序に従った演出モードを示す情報を演出モードフラグに設定するとともに、滞在ゲームカウンタに所定回数に対応する情報を設定する。これにより、副制御CPU41aは、低ベース状態において、特別ゲームの実行回数を計数し、所定回数の特別ゲームの実行を1つの条件として、演出モードMA、演出モードMB、演出モードMC、演出モードMAというように、制御順序に従って演出モードを制御する。このように、副制御CPU41aは、低ベース状態において、演出モードMAから演出モードMBへの移行、演出モードMBから演出モードMCへの移行及び演出モードMCから演出モードMAへの移行を制御可能である。
【0117】
副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて高ベース状態であると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMDを示す情報を設定するとともに、滞在ゲームカウンタに予め定めた回数(本実施形態では「100」)に対応する情報を設定する。副制御CPU41aは、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMDを示す情報を設定するとともに、滞在ゲームカウンタに予め定めた回数(本実施形態では「100」)に対応する情報を設定する。
【0118】
副制御CPU41aは、高ベース状態に制御されているときには、演出モードMEに制御されており、かつ、実行回数カウンタが「1」以上である場合に、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、実行回数カウンタを更新する(本実施形態では「1」減算する)。そして、副制御CPU41aは、予め定めた回数の特別ゲームの実行が終了することを含む所定の移行条件が成立したときには、演出モードMFを示す情報を演出モードフラグに設定する。これにより、副制御CPU41aは、高ベース状態において、特別ゲームの実行回数を計数し、100回の特別ゲームの実行を1つの条件として、演出モードMEから演出モードMFに移行する。
【0119】
また、副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMDを示す情報を設定するとともに、滞在ゲームカウンタに予め定めた回数(本実施形態では20回)に対応する情報を設定する。そして、副制御CPU41aは、演出モードMDに移行してから予め定めた回数の特別ゲームが実行されると、次回の特別ゲームの実行に伴って演出モードMAに移行する。このように、副制御CPU41aは、低ベース状態において、演出モードMDから演出モードMAへの移行を制御可能である。なお、本実施形態において、演出モードMA~MCから演出モードMDに移行することはない。このように、演出モードMDは、高ベース状態から低ベース状態となった後に移行する演出モードとなる。
【0120】
そして、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定された値に対応する種類の背景画像を演出表示装置27に表示させる。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定された値に対応する種類の識別画像を演出表示装置27に表示させる。この識別画像は、例えば「演出モードMA」など、制御されている演出モードが特定可能な画像である。このように、副制御CPU41aは、演出モードを制御する。本実施形態において、副制御CPU41aが演出モード制御手段に相当する。本実施形態において、低ベース状態において制御される演出モードMAが第1演出モードに、低ベース状態において制御される演出モードMBが第2演出モードにそれぞれ相当する。
【0121】
本実施形態において、演出表示装置27は、特別ゲームが実行されている場合に、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示される前に、実行中の特別ゲームの大当り期待度を示唆する所定予告演出が実行可能である。本実施形態において、所定予告演出は、少なくとも保留変化演出とは異なる演出である。また、本実施形態において、所定予告演出は、SR1演出及びSR2演出よりも大当り期待度が低い演出であり、例えば、セリフ画像が表示されることにより大当り期待度を示唆するセリフ演出等を含む。
【0122】
本実施形態において、所定予告演出は、制御されている演出モードにより異なる確率で実行される。具体的に、演出モードMAに制御されているときには、演出モードMBに制御されているときよりも高い確率で所定予告演出が実行される。このように、演出モードMBは、演出モードMAと比較して、所定予告演出が実行される確率が低い分、所定予告演出が実行されることによる演出効果を奏し難い演出モードであるといえる。また、演出モードMCに制御されているときには、演出モードMAに制御されているときよりも高い確率で所定予告演出が実行される。このように、演出モードMAは、演出モードMCと比較して、所定予告演出が実行される確率が低い分、所定予告演出が実行されることによる演出効果を奏し難い演出モードであるといえる。
【0123】
また、本実施形態において、演出表示装置27は、特別ゲームが実行されている場合に、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示される前に、実行中の特別ゲームの大当り期待度を示唆する特定予告演出が実行可能である。本実施形態において、特定予告演出は、少なくとも保留変化演出とは異なる演出である。また、本実施形態において、特定予告演出は、SR1演出及びSR2演出よりも大当り期待度が低い演出であり、例えば、特定キャラクタ画像が表示されることにより大当り期待度を示唆する特定キャラクタ演出などを含む。
【0124】
本実施形態において、特定予告演出は、制御されている演出モードにより実行可能であるか否かが異なる。具体的に、特定予告演出は、演出モードMDに制御されているときに実行可能であるが、演出モードMA~MCの何れかに制御されているときに実行不能である。このように、演出モードMDは、演出モードMA~MCと比較して、特定予告演出が実行される分、特定予告演出が実行されることによる演出効果を奏し易い演出モードであるといえる。
【0125】
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、演出モードフラグに設定されている値に基づいて、制御されている演出モードを特定する。また、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから変動パターンを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定変動パターンに基づいて、特定した演出モードに対応する確率で、所定予告演出及び特定予告演出を含む予告演出を実行させるか否かを決定するための抽選を行い、予告演出を実行させるか否かを決定する。
【0126】
具体的に、副制御CPU41aは、演出モードMAに制御されているときには、演出モードMBに制御されているときよりも高い確率で所定予告演出を実行させると決定する。副制御CPU41aは、演出モードMCに制御されているときには、演出モードMAに制御されているときよりも高い確率で所定予告演出を実行させると決定する。
【0127】
副制御CPU41aは、演出モードMDに制御されているときには、所定確率で特定予告演出を実行させると決定する。一方、副制御CPU41aは、演出モードMA~MCの何れかに制御されているときには、特定予告演出を実行させるとは決定しない。
【0128】
副制御CPU41aは、予告演出を実行させると決定した場合、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間が経過したときに、予告演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。これにより、演出表示装置27は、予告演出を実行する。
【0129】
ここで、図7図10を参照して、保留変化演出を含む各種演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図7(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて演出図柄が変動表示されている。この場合、低ベース状態であって、演出モードMAに制御されており、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出モードMAに対応する背景画像と、演出モードMAに制御されていることが特定可能な識別画像とが表示されている。また、第1特別保留数が「2」であり、実行中の特別ゲームに対応する実行画像G0と、実行が保留されている2回の特別ゲームに対応する保留画像G1,G2とが白色の表示色で表示されている。
【0130】
その後、図7(b)に示すように、第1始動口28に遊技球が入球したときには、第1特別保留数が「3」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行画像G0と、実行が保留されている3回の特別ゲームにそれぞれ対応する保留画像G1~G3とが表示される。このような場合において、3つ目の保留画像G3に対して保留変化演出が実行されることがあり、保留画像G3は、青色の表示色で表示されることがある。これにより、実行画像G0、1つ目の保留画像G1及び2つ目の保留画像G2が白色の表示色で、3つ目の保留画像G3が青色の表示色でそれぞれ表示される。そして、図7(c)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0131】
図7(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「3」から「2」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行画像G0が消去され、実行が保留されている3回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1~G3が移動する。詳しくは、1つ目の保留画像G1は、実行画像G0となるように移動する。2つ目の保留画像G2は、1つ目の保留画像G1となるように移動する。3つ目の保留画像G3は、2つ目の保留画像G2となるように移動する。これにより、実行画像G0と1つ目の保留画像G1とが白色の表示色で、2つ目の保留画像G2が青色の表示色でそれぞれ表示される。そして、図7(e)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0132】
図7(f)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「2」から「1」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行画像G0が消去され、実行が保留されている2回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1,G2が移動する。詳しくは、1つ目の保留画像G1は、実行画像G0となるように移動する。2つ目の保留画像G2は、1つ目の保留画像G1となるように移動する。これにより、実行画像G0が白色の表示色で、1つ目の保留画像G1が青色の表示色でそれぞれ表示される。そして、図7(g)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0133】
図7(h)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「1」から「0」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行画像G0が消去され、実行が保留されている1回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1が移動する。詳しくは、1つ目の保留画像G1は、実行画像G0となるように移動する。これにより、実行画像G0が青色の表示色で表示される。そして、図8(a)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示された後に、図8(b)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0134】
また、図7(d)に示すように、実行画像G0と1つ目の保留画像G1とが白色の表示色で、2つ目の保留画像G2が青色の表示色でそれぞれ表示されている。その後、図8(c)に示すように、第1始動口28に遊技球が入球したときには、第1特別保留数が「3」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行画像G0と、実行が保留されている3回の特別ゲームにそれぞれ対応する保留画像G1~G3とが表示される。このような場合において、第1始動口28に遊技球が入球したことを契機として、3つ目の保留画像G3よりも前に実行が保留された2つ目の保留画像G2に対して保留変化演出が実行されている状態であっても、3つ目の保留画像G3に対して保留変化演出が実行されることがあり、保留画像G3は、緑色の表示色で表示されることがある。これにより、実行画像G0及び1つ目の保留画像G1が白色の表示色で、2つ目の保留画像G2が青色の表示色で、3つ目の保留画像G3が緑色の表示色でそれぞれ表示される。そして、図8(d)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0135】
図8(e)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「3」から「2」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行画像G0が消去され、実行が保留されている3回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1~G3が移動する。詳しくは、1つ目の保留画像G1は、実行画像G0となるように移動する。2つ目の保留画像G2は、1つ目の保留画像G1となるように移動する。3つ目の保留画像G3は、2つ目の保留画像G2となるように移動する。これにより、実行画像G0が白色の表示色で、1つ目の保留画像G1が青色の表示色で、2つ目の保留画像G2が緑色の表示色でそれぞれ表示される。そして、図8(f)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0136】
図8(g)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「2」から「1」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行画像G0が消去され、実行が保留されている2回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1,G2が移動する。詳しくは、1つ目の保留画像G1は、実行画像G0となるように移動する。2つ目の保留画像G2は、1つ目の保留画像G1となるように移動する。これにより、実行画像G0が青色の表示色で、1つ目の保留画像G1が緑色の表示色でそれぞれ表示される。そして、図8(h)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示された後に、図9(a)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0137】
図9(b)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「1」から「0」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行画像G0が消去され、実行が保留されている1回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1が移動する。詳しくは、1つ目の保留画像G1は、実行画像G0となるように移動する。これにより、実行画像G0が緑色の表示色で表示される。そして、図9(c)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示された後に、図9(d)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0138】
また、図9(e)に示すように、低ベース状態であって、演出モードMBに制御されており、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出モードMBに対応する背景画像と、演出モードMBに制御されていることが特定可能な識別画像とが表示されている。また、第1特別保留数が「2」であり、実行画像G0と、1つ目の保留画像G1とが白色の表示色で、2つ目の保留画像G2が青色の表示色でそれぞれ表示されている。
【0139】
その後、図9(f)に示すように、第1始動口28に遊技球が入球したときには、第1特別保留数が「3」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行画像G0と、実行が保留されている3回の特別ゲームにそれぞれ対応する保留画像G1~G3とが表示される。このような場合において、3つ目の保留画像G3に対して保留変化演出が実行されず、保留画像G3は、白色の表示色で表示されることがある。これにより、実行画像G0、1つ目の保留画像G1及び3つ目の保留画像G3が白色の表示色で、2つ目の保留画像G2が青色の表示色でそれぞれ表示される。そして、図9(g)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0140】
図9(h)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「3」から「2」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行画像G0が消去され、実行が保留されている3回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1~G3が移動する。詳しくは、1つ目の保留画像G1は、実行画像G0となるように移動する。2つ目の保留画像G2は、1つ目の保留画像G1となるように移動する。3つ目の保留画像G3は、2つ目の保留画像G2となるように移動する。このような場合において、特別ゲームの実行が開始されることを契機として、2つ目の保留画像G2よりも前に実行が保留された1つ目の保留画像G1に対して保留変化演出が実行されている状態であっても、2つ目の保留画像G2に対して保留変化演出が実行されることがあり、保留画像G2は、緑色の表示色で表示されることがある。これにより、実行画像G0が白色の表示色で、1つ目の保留画像G1が青色の表示色で、2つ目の保留画像G2が緑色の表示色でそれぞれ表示される。なお、本実施形態において、演出モードMAに制御されている場合、特別ゲームの実行が開始されることを契機として、2つ目の保留画像G2よりも前に実行が保留された1つ目の保留画像G1に対して保留変化演出が実行されている状態では、2つ目の保留画像G2に対して保留変化演出が実行されない。そして、図10(a)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0141】
図10(b)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「2」から「1」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行画像G0が消去され、実行が保留されている2回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1,G2が移動する。詳しくは、1つ目の保留画像G1は、実行画像G0となるように移動する。2つ目の保留画像G2は、1つ目の保留画像G1となるように移動する。これにより、実行画像G0が青色の表示色で、1つ目の保留画像G1が緑色の表示色でそれぞれ表示される。そして、図10(c)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示された後に、図10(d)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0142】
図10(e)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「1」から「0」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行画像G0が消去され、実行が保留されている1回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1が移動する。詳しくは、1つ目の保留画像G1は、実行画像G0となるように移動する。これにより、実行画像G0が緑色の表示色で表示される。そして、図10(f)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示された後に、図10(g)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0143】
ここで、図11を参照して、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留条件が成立したことを契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される処理であり、第1特別保留数が上限であるときに第1始動口28に遊技球が入球したときには実行されない処理である。
【0144】
図11に示すように、ステップS101において、主制御CPU40aは、高ベース状態である場合、低ベース状態であるが第2特別ゲームの保留条件が成立したときなど、規制条件が成立しているか否かを判定する。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。
【0145】
ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された各種乱数を参照し、ステップS103に移行する。
ステップS103において、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し、先読みコマンド設定処理を終了する。
【0146】
より詳しくは、主制御CPU40aは、低ベース状態において第1始動口28への遊技球の入球を契機として、特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
【0147】
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。
【0148】
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、決定される変動パターンを特定する。なお、本実施形態においては、変動パターンHP01,HP02を除いて、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始される前であっても変動パターンが確定する構成である。また、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始される前であっても、変動パターンHP01,HP02の何れかが決定されること自体も確定する構成である。
【0149】
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、変動パターンが特定可能なコマンドとなる。
【0150】
このように、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターンが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。
【0151】
そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【0152】
一方、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから特別保留数を特定し、その特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【0153】
次に、図12を参照して、副制御CPU41aにより実行される保留変化演出決定処理について説明する。保留変化演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
図12に示すように、ステップS201において、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したかを判定する。先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、保留変化演出決定処理を終了する。一方、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS202に移行する。
【0154】
次に、ステップS202において、副制御CPU41aは、保留変化演出の規制条件が成立しているかを判定する。本実施形態において、高ベース状態であるときには、保留変化演出の規制条件が成立する。本実施形態において、入力された先読みコマンドが、第2特別ゲームの保留指定コマンドと入力されたときには、保留変化演出の規制条件が成立する。本実施形態において、第1特別保留数が「1」以上ではない先読みコマンドが入力されたときには、保留変化演出の規制条件が成立する。本実施形態において、滞在ゲームカウンタに設定されている値が、第1特別保留数の上限数である「4」以下であるときには、保留変化演出の規制条件が成立する。本実施形態において、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力されたときに、既に保留変化演出の実行が決定されているときには、保留変化演出の規制条件が成立しない。また、本実施形態において、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力されたときに、既に保留変化演出が実行されているときにも、保留変化演出の規制条件が成立しない。
【0155】
保留変化演出の規制条件が成立していると判定した場合、副制御CPU41aは、保留変化演出決定処理を終了する。一方、保留変化演出の規制条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS203に移行する。
【0156】
ステップS203において、副制御CPU41aは、既存ゲームに対応する保留変化演出についての決定結果情報を参照する。本実施形態において、既存ゲームとしては、実行が保留されている特別ゲームのうち入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームよりも先に実行される保留中の第1特別ゲームと、実行中の第1特別ゲームとが該当し、保留中の第2特別ゲームと、実行中の第2特別ゲームとが該当しない。以降、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを始動保留ゲームと示す場合がある。
【0157】
この処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cから既存ゲームにそれぞれ対応する決定結果情報を読み出す。副制御CPU41aは、読み出した決定結果情報に基づいて、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行が決定されているかを判定する。副制御CPU41aは、保留変化演出の実行が決定されている既存ゲームの数を特定する。以降、保留変化演出の実行が決定されている既存ゲームの数を、既存保留変化個数と示す場合がある。具体的に、全ての既存ゲームにおいて保留変化演出の実行が決定されていない場合、既存保留変化個数が0個となり、全ての既存ゲームのうち1回の既存ゲームにおいて保留変化演出の実行が決定されている場合、既存保留変化個数が1個となる。
【0158】
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、現状の保留画像及び実行画像が既に特定表示態様で表示されているか否かに関係なく、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行が決定されているかを判定する。つまり、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したときに表示されている現状の保留画像及び実行画像が既に特定表示態様で表示されている場合と、その後において保留画像及び実行画像が特定表示態様で表示される場合とについて、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行が決定されていると判定する。
【0159】
具体的な一例をあげると、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより特定可能な第1特別保留数が「2」である場合、実行中の既存ゲームと、第1特別保留数が「1」である保留中の既存ゲームとにそれぞれ対応する決定結果情報を読み出す。そして、副制御CPU41aは、実行中の既存ゲームに対応する特定画像を特定表示態様で表示させるか否かを判定する。副制御CPU41aは、第1特別保留数が「1」である保留中の既存ゲームに対応する特定画像を特定表示態様で表示させるか否かを判定する。副制御CPU41aは、実行中の既存ゲームに対応する特定画像を特定表示態様で表示させないが、第1特別保留数が「1」である保留中の既存ゲームに対応する特定画像を特定表示態様で表示させる場合に、既存保留変化個数が「1」であると特定する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS204に移行する。
【0160】
ステップS204において、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定された値に基づいて演出モードを特定し、演出モードに対応する決定テーブルを選択し、選択した決定テーブルを示す情報を副制御RAM41cに記憶する。
【0161】
本実施形態において、決定テーブルは、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様を決定するためのテーブルであり、制御されている演出モードの種類に対応するように副制御ROM41bに記憶されている。決定テーブルは、保留変化演出の実行態様として、保留変化演出の実行可否と、保留変化演出の演出パターンとを決定するためのテーブルである。保留変化演出の実行可否は、後述するステップS205において決定される。保留変化演出の演出パターンは、後述するステップS206において決定される。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS205に移行する。
【0162】
ここで、保留変化演出の演出パターンについて詳しく説明する。
本実施形態において、保留変化演出の演出パターンは、保留画像及び実行画像の表示タイミングと、保留画像及び実行画像の表示態様とが対応するパターンであり、保留画像及び実行画像の表示タイミングに対応する保留変化演出の演出内容を特定可能なパターンである。
【0163】
保留画像及び実行画像の表示タイミングは、保留画像及び実行画像の表示態様が変化し得るタイミングである。保留画像及び実行画像の表示タイミングには、始動保留ゲームの実行が保留される表示タイミングと、始動保留ゲームの実行が保留されてから始動保留ゲームの実行が開始されるまでの間において特定ゲームの実行が開始される表示タイミングと、始動保留ゲームの実行が開始される表示タイミングとがある。また、始動保留ゲームの実行が保留されてから始動保留ゲームの実行が開始されるまでの間において、1回の特定ゲームの実行が開始される場合と、複数回の特定ゲームの実行が開始される場合とがある。
【0164】
このように、保留変化演出の演出パターンには、保留画像及び実行画像の表示タイミングとして、先読みコマンドにより特定可能な第1特別保留数に対応する表示タイミングが定められている。具体的な一例をあげると、先読みコマンドにより特定可能な第1特別保留数が「2」である場合、始動保留ゲームの実行が保留されるときの表示タイミングと、始動保留ゲームが第1特別保留数「1」となるときの表示タイミングと、始動保留ゲームの実行が開始されるときの表示タイミングとが保留変化演出の演出パターンに定められている。
【0165】
また、本実施形態において、保留画像及び実行画像の表示タイミングのうち、保留画像及び実行画像が特定表示態様で表示される表示タイミングが、保留変化演出の実行契機として決定される。詳しくは、保留変化演出の実行契機には、保留画像及び実行画像の特定表示態様での表示が開始される表示タイミングと、保留画像及び実行画像が通常表示態様から特定表示態様に変化する表示タイミングと、保留画像及び実行画像が特定表示態様から別の特定表示態様に変化する表示タイミングとがある。
【0166】
本実施形態において、保留変化演出の実行契機としては、第1実行契機と、第2実行契機と、第3実行契機とに分類される。つまり、本実施形態において、保留変化演出の実行契機の種類としては、第1実行契機と、第2実行契機と、第3実行契機とがある。
【0167】
第1実行契機は、始動保留ゲームの実行が保留されるときの表示タイミングが該当する。保留変化演出の実行契機が第1実行契機である場合には、始動保留ゲームの実行が保留される表示タイミングで、始動保留ゲームに対応する保留画像が特定表示態様で表示される。つまり、本実施形態において、第1実行契機は、始動保留ゲームの実行が保留されるときである。
【0168】
第2実行契機は、始動保留ゲームの実行が保留された後に、始動保留ゲームとは別の特別ゲームの実行が開始されるときの表示タイミングが該当する。言い換えると、第2実行契機は、始動保留ゲームの実行が保留されてから始動保留ゲームの実行が開始されるまでの間において、始動保留ゲームとは異なる特別ゲームの実行が開始されるときの表示タイミングが該当する。保留変化演出の実行契機が第2実行契機である場合には、始動保留ゲームの実行が保留される表示タイミングで、始動保留ゲームに対応する保留画像が通常表示態様で表示された後に、始動保留ゲームに対応する保留画像が通常表示態様から特定表示態様に変化するように表示される場合がある。保留変化演出の実行契機が第2実行契機である場合には、始動保留ゲームの実行が保留される表示タイミングで、始動保留ゲームに対応する保留画像が特定表示態様で表示された後に、始動保留ゲームに対応する保留画像が特定表示態様から別の特定表示態様に変化するように表示される場合がある。つまり、本実施形態において、第2実行契機は、始動保留ゲームの実行が保留されてから始動保留ゲームの実行が開始されるまでの間で特別ゲームの実行が開始されるときである。
【0169】
第3実行契機は、始動保留ゲームの実行が保留された後に、始動保留ゲームの実行が開始されるときが該当する。保留変化演出の実行契機が第3実行契機である場合には、始動保留ゲームの実行が保留される表示タイミングで、始動保留ゲームに対応する保留画像が通常表示態様で表示された後に、始動保留ゲームに対応する実行画像が通常表示態様から特定表示態様に変化するように表示される場合がある。保留変化演出の実行契機が第3実行契機である場合には、始動保留ゲームに対応する保留画像が特定表示態様で表示された後に、始動保留ゲームの実行が開始される表示タイミングで、始動保留ゲームに対応する実行画像が特定表示態様から別の特定表示態様に変化するように表示される場合がある。つまり、本実施形態において、第3実行契機は、始動保留ゲームの実行が開始されるときである。
【0170】
また、保留変化演出の演出パターンにおいて、保留画像及び実行画像の表示タイミングには、保留画像及び実行画像の表示態様が対応している。具体的な一例をあげると、先読みコマンドにより特定可能な第1特別保留数が「2」である場合、始動保留ゲームの実行が保留されるときの保留画像の表示態様と、始動保留ゲームが第1特別保留数「1」となるときの保留画像の表示態様と、始動保留ゲームの実行が開始されるときの実行画像の表示態様とが対応している。
【0171】
また、保留変化演出の演出パターンとしては、保留画像及び実行画像の表示タイミングの時系列順に、大当り期待度が低くならないように保留画像及び実行画像の表示態様が定められている。
【0172】
また、本実施形態において、保留変化演出の演出パターンとしては、特定表示態様で表示されるが、その特定表示態様から別の特定表示態様に変化しない1段階演出パターンと、特定表示態様で表示された後に、その特定表示態様から別の特定表示態様に変化する複数段階演出パターンとがある。このため、本実施形態において、保留変化演出は、保留画像及び実行画像が特定表示態様として表示されるが、複数段階に亘っては保留画像及び実行画像が特定表示態様として表示されない場合と、複数段階に亘って保留画像及び実行画像が特定表示態様として表示される場合とがある。言い換えると、1段階演出パターンは、保留変化演出の実行契機が1回である演出パターンであり、複数段階演出パターンは、保留変化演出の実行契機が複数回である演出パターンである。
【0173】
具体的な一例をあげると、1段階演出パターンにおいて、先読みコマンドにより特定可能な第1特別保留数が「2」である場合、始動保留ゲームの実行が保留されるときの表示タイミングに白色の表示色が対応している。また、始動保留ゲームが第1特別保留数「1」となるときの表示タイミングに青色の表示色が、始動保留ゲームの実行が開始されるときの表示タイミングに青色の表示色がそれぞれ対応している。この場合、始動保留ゲームが第1特別保留数「1」となる第2実行契機が保留変化演出の実行契機となる。
【0174】
一方、複数段階演出パターンにおいて、先読みコマンドにより特定可能な第1特別保留数が「2」である場合、始動保留ゲームの実行が保留されるときの表示タイミングに白色の表示色が対応している。また、始動保留ゲームが第1特別保留数「1」となるときの表示タイミングに青色の表示色が、始動保留ゲームの実行が開始されるときの表示タイミングに緑色の表示色がそれぞれ対応している。この場合、始動保留ゲームが第1特別保留数「1」となる第2実行契機と、始動保留ゲームの実行が開始される第3実行契機とが保留変化演出の実行契機となる。
【0175】
次に、図13を参照して決定テーブルについて説明する。
図13に示すように、ステップS204において選択可能な決定テーブルには、第1決定テーブルTa1と、第2決定テーブルTa2と、第3決定テーブルTa3と、第4決定テーブルTa4とがある。第1決定テーブルTa1は、演出モードMAに制御されているときに選択される決定テーブルである。第2決定テーブルTa2は、演出モードMBに制御されているときに選択される決定テーブルである。第3決定テーブルTa3は、演出モードMCに制御されているときに選択される決定テーブルである。第4決定テーブルTa4は、演出モードMDに制御されているときに選択される決定テーブルである。
【0176】
第1決定テーブルTa1、第3決定テーブルTa3及び第4決定テーブルTa4は、複数段階演出パターンが決定不能であり、1段階演出パターンが決定可能である。第2決定テーブルTa2は、1段階演出パターンが決定可能であり、複数段階演出パターンも決定可能である。
【0177】
各決定テーブルTa1~Ta4のそれぞれは、既存保留変化個数に対応するように、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行契機として決定可能であるか否かが異なる決定テーブルである。
【0178】
具体的に、第1決定テーブルTa1は、既存保留変化個数が0個であるときに、保留変化演出の実行契機が第1実行契機、第2実行契機及び第3実行契機の何れかとなる演出パターンが決定可能である。第1決定テーブルTa1は、既存保留変化個数が1個であるときに、保留変化演出の実行契機が第1実行契機及び第3実行契機の何れかとなる演出パターンが決定可能であり、第2実行契機となる演出パターンが決定不能である。第1決定テーブルTa1は、既存保留変化個数が2個以上であるときに、保留変化演出の実行契機が第1実行契機となる演出パターンが決定可能であり、第2実行契機及び第3実行契機の何れかとなる演出パターンが決定不能である。
【0179】
第2決定テーブルTa2は、既存保留変化個数が何れであっても、保留変化演出の実行契機が第1実行契機、第2実行契機及び第3実行契機の何れかとなる演出パターンが決定可能である。
【0180】
第3決定テーブルTa3は、既存保留変化個数が何れであっても、保留変化演出の実行契機が第3実行契機となる演出パターンが決定可能であり、保留変化演出の実行契機が第1実行契機及び第2実行契機の何れかとなる演出パターンが決定不能である。
【0181】
第4決定テーブルTa4は、既存保留変化個数が0個であるときに、保留変化演出の実行契機が第1実行契機、第2実行契機及び第3実行契機の何れかとなる演出パターンが決定可能である。第4決定テーブルTa4は、既存保留変化個数が1個以上であるときに、保留変化演出の実行契機が第1実行契機、第2実行契機及び第3実行契機の何れかとなる演出パターンが決定不能である。つまり、第4決定テーブルTa4は、既存保留変化個数が0個であるときに、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行を決定可能であり、既存保留変化個数が1個以上であるときに、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行を決定不能である。
【0182】
このように、本実施形態において、各決定テーブルTa1~Ta4は、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として既存保留変化個数が1個以上として決定されている状況において、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として決定可能な保留変化演出の実行契機の種類が異なる。
【0183】
また、本実施形態において、第1決定テーブルTa1は、複数段階演出パターンが決定不能であるが、第2決定テーブルTa2は、複数段階演出パターンが決定可能である。このため、本実施形態において、第1決定テーブルTa1と第2決定テーブルTa2とは、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として既存保留変化個数が0個として決定されている状況においても、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として決定可能な保留変化演出の実行契機の種類が異なる。つまり、本実施形態において、各決定テーブルTa1~Ta4は、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として既存保留変化個数が0個として決定されている状況においても、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として決定可能な保留変化演出の実行契機の種類が異なる。言い換えると、各決定テーブルTa1~Ta4は、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として既存保留変化個数が同じ個数として決定されている状況において、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として決定可能な保留変化演出の実行契機の種類が異なる。また、既存保留変化個数が同じ個数である保留変化演出の実行態様は、既存ゲームに対応して特定表示態様で表示させる特定画像の個数について同じとなる実行態様であるといえる。
【0184】
また、本実施形態において、第1実行契機は、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として既存保留変化個数が1個以上として決定されている状況において、第1決定テーブルTa1に基づいて決定可能であり、第2決定テーブルTa2に基づいて決定可能である。一方、第2実行契機は、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として既存保留変化個数が1個以上として決定されている状況において、第1決定テーブルTa1に基づいて決定不能であるが、第2決定テーブルTa2に基づいて決定可能である。また、第3実行契機は、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として既存保留変化個数が2個以上として決定されている状況において、第1決定テーブルTa1に基づいて決定不能であるが、第2決定テーブルTa2に基づいて決定可能である。
【0185】
また、本実施形態において、演出モードMBは、演出モードMAと比較して、所定予告演出の実行確率が低い演出モードである一方で、保留変化演出の実行態様に多様性を持たせ易い演出モードであるといえる。また、演出モードMAは、演出モードMCと比較して、所定予告演出の実行確率が低い演出モードである一方で、保留変化演出の実行態様に多様性を持たせ易い演出モードであるといえる。また、演出モードMDは、演出モードMA,MBと比較して、特定予告演出が実行可能な演出モードである一方で、保留変化演出の実行態様に多様性を持たせ難い演出モードであるといえる。
【0186】
図12の保留変化演出決定処理の説明に戻り、ステップS205において、副制御CPU41aは、保留変化演出抽選処理を実行する。この処理において、副制御CPU41aは、ステップS204において選択された決定テーブルと、入力された先読みコマンドとに基づいて、保留変化演出を実行させるか否かを決定するための保留変化演出抽選を行う。このように、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドに基づいて保留変化演出抽選を行い、保留変化演出抽選の抽選結果に基づいて、保留変化演出の実行態様として保留変化演出の実行可否を決定する。本実施形態において、保留変化演出の実行態様には、保留変化演出の実行可否がある。
【0187】
本実施形態において、保留変化演出抽選は、原則として、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合には、入力された先読みコマンドが大当りとならない先読みコマンドである場合よりも高い確率で当選する。このため、保留変化演出は、実行が保留された特別ゲームが大当りとなる大当り期待度を特定可能な演出であるといえる。
【0188】
本実施形態において、保留変化演出抽選は、原則として、入力された先読みコマンドがはずれリーチ変動パターンとなる先読みコマンドである場合には、入力された先読みコマンドがはずれ変動パターンとなる先読みコマンドである場合よりも高い確率で当選する。このため、保留変化演出は、実行が保留された特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行される期待度を特定可能な演出であるといえる。
【0189】
本実施形態において、副制御CPU41aは、ステップS203において既存保留変化個数が1個以上であると特定し、ステップS204において演出モードMDに対応する第4決定テーブルTa4を選択したときには、例外的に、入力された先読みコマンドが何れであっても保留変化演出抽選に当選しない。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS206に移行する。
【0190】
次に、ステップS206において、副制御CPU41aは、保留変化演出抽選に当選したかを判定する。副制御CPU41aは、保留変化演出抽選に当選していないと判定した場合、ステップS207,S208を実行することなく、保留変化演出決定処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、保留変化演出抽選に当選したと判定した場合、ステップS207に移行する。
【0191】
ステップS207において、副制御CPU41aは、ステップS204において選択された決定テーブルと、入力された先読みコマンドとに基づいて、保留変化演出の実行態様として保留変化演出の演出パターンを決定する。特に、副制御CPU41aは、保留変化演出の演出パターンを決定することにより、保留画像及び実行画像を特定表示態様で表示させる表示タイミングを保留変化演出の実行契機として決定する。本実施形態において、保留変化演出の実行態様には、保留変化演出の実行契機と、保留変化演出の演出内容(特定画像の表示態様)とがある。
【0192】
この処理において、副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが、大当り変動となる先読みコマンドである場合には、はずれリーチ変動となる先読みコマンドである場合よりも高い確率で、大当り期待度が高い表示色となる演出パターンを決定する。また、副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが、はずれリーチ変動となる先読みコマンドである場合には、はずれ変動となる先読みコマンドである場合よりも高い確率で、大当り期待度が高い表示色となる演出パターンを決定する。
【0193】
特に、副制御CPU41aは、ステップS203において特定した既存保留変化個数が何れであっても、ステップS204において演出モードMAに対応する第1決定テーブルTa1を選択したときには、1段階演出パターンを決定し、複数段階演出パターンを決定しない。副制御CPU41aは、ステップS203において特定した既存保留変化個数が何れであっても、ステップS204において演出モードMCに対応する第3決定テーブルTa3を選択したときには、1段階演出パターンを決定し、複数段階演出パターンを決定しない。副制御CPU41aは、ステップS203において特定した既存保留変化個数が何れであっても、ステップS204において演出モードMDに対応する第4決定テーブルTa4を選択したときには、1段階演出パターンを決定し、複数段階演出パターンを決定しない。副制御CPU41aは、ステップS203において特定した既存保留変化個数が何れであっても、ステップS204において演出モードMBに対応する第2決定テーブルTa2を選択したときには、1段階演出パターン及び複数段階演出パターンの何れかを決定する。
【0194】
また、副制御CPU41aは、ステップS203において既存保留変化個数が0個であると特定し、ステップS204において演出モードMAに対応する第1決定テーブルTa1を選択したときには、保留変化演出の実行契機が第1実行契機、第2実行契機及び第3実行契機の何れかとなる保留変化演出の演出パターンを決定する。副制御CPU41aは、ステップS203において既存保留変化個数が1個であると特定し、ステップS204において演出モードMAに対応する第1決定テーブルTa1を選択したときには、保留変化演出の実行契機が第1実行契機及び第3実行契機の何れかとなる保留変化演出の演出パターンを決定する。副制御CPU41aは、ステップS203において既存保留変化個数が2個以上であると特定し、ステップS204において演出モードMAに対応する第1決定テーブルTa1を選択したときには、保留変化演出の実行契機が第1実行契機となる保留変化演出の演出パターンを決定する。
【0195】
副制御CPU41aは、ステップS203において特定した既存保留変化個数が何れであっても、ステップS204において演出モードMBに対応する第2決定テーブルTa2を選択したときには、保留変化演出の実行契機が第1実行契機、第2実行契機及び第3実行契機の何れかとなる保留変化演出の演出パターンを決定する。
【0196】
また、副制御CPU41aは、ステップS203において特定した既存保留変化個数が何れであっても、ステップS204において演出モードMCに対応する第3決定テーブルTa3を選択したときには、保留変化演出の実行契機が第3実行契機となる保留変化演出の演出パターンを決定する。
【0197】
副制御CPU41aは、ステップS203において特定した既存保留変化個数が0個であると特定し、ステップS204において演出モードMDに対応する第4決定テーブルTa4を選択したときには、保留変化演出の実行契機が第1実行契機、第2実行契機及び第3実行契機の何れかとなる保留変化演出の演出パターンを決定する。本実施形態において、副制御CPU41aは、ステップS203において特定した既存保留変化個数が1個以上であると特定し、ステップS204において演出モードMDに対応する第4決定テーブルTa4を選択したときには、ステップS205において保留変化演出抽選に当選せず、ステップS207に移行しない。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS208に移行する。
【0198】
ステップS208において、副制御CPU41aは、ステップS205,S207において決定された決定結果を示す決定結果情報(例えば、保留変化演出の実行可否、保留変化演出の演出パターン)を副制御RAM41cに設定し、保留変化演出決定処理を終了する。このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、保留変化演出を含む演出の実行態様を決定し、副制御RAM41cに記憶する。特に、本実施形態において、副制御CPU41aは、各演出モードに制御されている状況において始動保留ゲームの実行が保留される場合に、各演出モードに対応する決定テーブルに基づいて、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様を決定可能である。本実施形態において、副制御CPU41aが演出決定手段に相当する。
【0199】
保留変化演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cから決定結果情報を読み出し、その決定結果情報に基づいて、保留変化演出を実行させる制御を行う。具体的に、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとの入力を契機として、決定された表示態様で保留画像及び実行画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として保留画像を移動させた後に、決定された表示態様で保留画像及び実行画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。また、このような場合、副制御CPU41aは、表示されている保留画像及び実行画像の表示態様(通常表示態様及び特定表示態様を含む)を示す情報を副制御RAM41cに記憶している。
【0200】
本実施形態において、始動保留ゲームが特定図柄変動ゲームに、始動保留ゲームとは異なる既存ゲームが所定図柄変動ゲームにそれぞれ相当する。本実施形態において、第1決定テーブルTa1が選択されたときの決定条件が第1決定条件に、第2決定テーブルTa2が選択されたときの決定条件が第2決定条件にそれぞれ相当する。本実施形態において、既存保留変化個数が同じ1個である実行態様が特定実行態様に相当する。
【0201】
ここで、図14を参照して、保留変化演出を含む各種演出が実行される実行態様について説明する。
最初に、図14(a)に示すように、実行画像G0が白色の表示色で、1つ目の保留画像G1が青色の表示色で、2つ目の保留画像G2が白色の表示色でそれぞれ表示されている状況を前提とする。そして、図14(b)に示すように、演出モードMA~MDの何れかに制御されている場合において、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、始動保留ゲームの実行が保留されるときに、3つ目の保留画像G3が白色の表示色で表示されることがある。
【0202】
一方、図14(c)に示すように、演出モードMA,MBの何れかに制御されている場合において、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、始動保留ゲームの実行が保留されるときに、3つ目の保留画像G3が緑色の表示色で表示されることがある。演出モードMC,MDの何れかに制御されている場合において、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、始動保留ゲームの実行が保留されるときに、3つ目の保留画像G3が緑色の表示色など特定表示態様で表示されることはない。
【0203】
このように、演出モードMA,MBの何れかに制御されている場合において、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、始動保留ゲームの実行が保留されるときに、既存保留変化個数が1個であっても、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出が実行可能である。一方、演出モードMC,MDの何れかに制御されている場合において、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、始動保留ゲームの実行が保留されるときに、既存保留変化個数が1個であると、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出が実行不能である。
【0204】
次に、図14(d)に示すように、実行画像G0が白色の表示色で、1つ目の保留画像G1が青色の表示色で、2つ目の保留画像G2が白色の表示色でそれぞれ表示されている状況を前提とする。そして、図14(e)に示すように、演出モードMA~MDの何れかに制御されている場合において、次の特別ゲームの実行が開始することを契機として、移動後の実行画像G0が青色の表示色で、移動後の1つ目の保留画像G1が白色の表示色でそれぞれ表示されることがある。
【0205】
一方、図14(f)に示すように、演出モードMBに制御されている場合において、次の特別ゲームの実行が開始することを契機として、2つ目の保留画像G2が1つ目の保留画像G1として移動するときに、その1つ目の保留画像G1が白色の表示色から緑色の表示色に変化することがある。これにより、実行画像G0が青色の表示色で、1つ目の保留画像G1が緑色の表示色でそれぞれ表示される。演出モードMA,MC,MDの何れかに制御されている場合において、次の特別ゲームの実行が開始することを契機として、移動後の1つ目の保留画像G1が白色の表示色から緑色の表示色などの特定表示態様に変化することはない。
【0206】
このように、演出モードMBに制御されている場合において、既存保留変化個数が1個であり、既に保留画像が特定表示態様で表示されている状態で、特別ゲームの実行が開始することを契機として、更に、別の保留画像に対応する第1特別ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出が実行可能である。一方、演出モードMA,MC,MDの何れかに制御されている場合において、既存保留変化個数が1個であり、既に保留画像が特定表示態様で表示されている状態で、特別ゲームの実行が開始することを契機として、更に、別の保留画像に対応する第1特別ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出が実行不能である。
【0207】
次に、図14(g)に示すように、実行画像G0と、1つ目の保留画像G1と、2つ目の保留画像G2とが白色の表示色で表示されている状況を前提とする。そして、図14(h)に示すように、演出モードMA~MDの何れかに制御されている場合において、次の特別ゲームの実行が開始することを契機として、実行画像G0と、1つ目の保留画像G1とが白色の表示色で表示されることがある。
【0208】
一方、図14(i)に示すように、演出モードMA,MB,MDの何れかに制御されている場合において、次の特別ゲームの実行が開始することを契機として、2つ目の保留画像G2が1つ目の保留画像G1として移動するときに、その1つ目の保留画像G1が白色の表示色から緑色の表示色に変化することがある。これにより、実行画像G0が白色の表示色で、1つ目の保留画像G1が緑色の表示色でそれぞれ表示される。演出モードMCに制御されている場合において、次の特別ゲームの実行が開始することを契機として、移動後の1つ目の保留画像G1が白色の表示色から緑色の表示色に変化することはない。
【0209】
このように、演出モードMA,MB,MDの何れかに制御されている場合において、既存保留変化個数が0個であり、全ての保留画像が特定表示態様で表示されていない状態で、始動保留ゲームとは異なる特別ゲームの実行が開始することを契機として、保留画像に対応する第1特別ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出が実行可能である。一方、演出モードMCに制御されている場合において、既存保留変化個数が0個であり、全ての保留画像が特定表示態様で表示されていない状態で、始動保留ゲームとは異なる特別ゲームの実行が開始することを契機として、保留画像に対応する第1特別ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出が実行不能である。
【0210】
次に、図14(j)に示すように、実行画像G0と、1つ目の保留画像G1とが白色の表示色で表示されている状況を前提とする。そして、図14(k)に示すように、演出モードMA~MDの何れかに制御されている場合において、次の特別ゲームの実行が開始することを契機として、実行画像G0が白色の表示色で表示されることがある。
【0211】
一方、図14(l)に示すように、演出モードMA~MDの何れかに制御されている場合において、次の特別ゲームの実行が開始することを契機として、1つ目の保留画像G1が実行画像G0として移動するときに、その実行画像G0が白色の表示色から緑色の表示色に変化することがある。これにより、実行画像G0が緑色の表示色で表示される。
【0212】
このように、演出モードMA~MDの何れかに制御されている場合において、既存保留変化個数が0個であり、全ての保留画像が特定表示態様で表示されていない状態で、特別ゲームの実行が開始することを契機として、実行画像に対応する第1特別ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出が実行可能である。
【0213】
本実施形態の効果について説明する。
(1)演出モードMAに制御されている状況において、始動保留ゲームの実行が保留される場合に、第1決定テーブルTa1に基づいて、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様が決定可能である。一方、演出モードMBに制御されている状況において、始動保留ゲームの実行が保留される場合に、第2決定テーブルTa2に基づいて、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様が決定可能である。第1決定テーブルTa1と第2決定テーブルTa2とは、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出が実行される状況において、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として決定可能な保留変化演出の実行契機の種類が異なる。このため、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出が実行される状況において、決定可能な保留変化演出の実行契機の種類と、制御されている演出モードとに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0214】
(2)また、これに加えて、演出モードMAと演出モードMBとは、低ベース状態において制御される演出モードであり、低ベース状態において演出モードMAに制御されるか演出モードMBに制御されるかにより、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様を決定するための決定テーブルを異ならせることができる。このため、低ベース状態に制御されている場合であっても、決定可能な保留変化演出の実行契機の種類と、制御されている演出モードとに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0215】
(3)保留変化演出の実行契機の種類には、第1実行契機と、第2実行契機とがある。既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として既存保留変化個数が1個である状況において、第1実行契機については、演出モードMAに制御されていても演出モードMBに制御されていても決定可能である。一方、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として既存保留変化個数が1個である状況において、第2実行契機については、演出モードMBに制御されているときには決定可能であるが、演出モードMAに制御されているときには決定不能である。このため、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として既存保留変化個数が1個である状況において、保留変化演出の実行契機として第2実行契機が決定可能であるか否かと、制御されている演出モードとに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0216】
(4)第1実行契機は、始動保留ゲームの実行が保留されるときであり、第2実行契機は、始動保留ゲームの実行が保留されてから始動保留ゲームの実行が開始されるまでの間で第1特別ゲームの実行が開始されるときである。このため、既存保留変化個数が1個である状況において、始動保留ゲームの実行が保留されてから実行が開始されるまでの間で第1特別ゲームの実行が開始されるときに保留変化演出の実行契機が到来するか否かと、制御されている演出モードとに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0217】
(5)保留変化演出の実行態様の各決定条件の比較について、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様として既存保留変化個数が同じ個数である状況を前提としている。このため、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様が、保留変化演出の実行であり、かつ、特定表示態様で表示させる特定画像の個数が同じ個数である状況において、決定可能な保留変化演出の実行契機の種類と、制御されている演出モードとに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0218】
(6)低ベース状態において、演出モードMAから演出モードMBへの移行を制御可能である。このため、低ベース状態に制御されている場合であっても、演出モードMAから演出モードMBへの移行に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0219】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、始動保留ゲームの実行が保留された場合に、実行中の第1特別ゲームと、始動保留ゲームとは異なる保留中の第1特別ゲームとの全部が所定図柄変動ゲームに相当したが、これに限らない。例えば、始動保留ゲームとは異なる保留中の第1特別ゲームの全部が所定図柄変動ゲームに相当し、実行中の第1特別ゲームが所定図柄変動ゲームに相当しなくてもよい。また、例えば、実行中の第1特別ゲームと、始動保留ゲームとは異なる保留中の第1特別ゲームの一部とが所定図柄変動ゲームに相当してもよい。また、例えば、始動保留ゲームとは異なる保留中の第1特別ゲームの一部が所定図柄変動ゲームに相当してもよい。つまり、始動保留ゲームの実行が保留された場合に、実行中の第1特別ゲームと、始動保留ゲームとは異なる保留中の第1特別ゲームとの少なくとも何れかが所定図柄変動ゲームに相当してもよい。
【0220】
・上記実施形態において、例えば、既存ゲームとしては、実行中の第2特別ゲームが含まれてもよい。また、例えば、既存ゲームとしては、保留中の第2特別ゲームが含まれてもよい。つまり、所定図柄変動ゲームに第2特別ゲームが含まれていてもよい。このように、所定図柄変動ゲームは、特定図柄変動ゲームと特別ゲームの種類(第1特別ゲーム及び第2特別ゲーム)が同じであるか異なるかを問わない。
【0221】
・上記実施形態において、例えば、保留変化演出は、高ベース状態において第2特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出であり、高ベース状態において第1特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出ではなく、低ベース状態において特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出ではなくてもよい。このように、本実施形態において、保留変化演出は、高ベース状態において第2特別ゲームの大当り期待度を示唆する場合に限り実行可能な演出であってもよい。また、高ベース状態が所定遊技状態に相当してもよい。この場合、先読みコマンド設定処理において、低ベース状態である場合に規制条件が成立し、高ベース状態であるが第1特別ゲームの保留条件が成立したときに規制条件が成立し、第2特別ゲームに関する制御が行われる。副制御CPU41aは、高ベース状態で第2始動口29への遊技球の入球に基づく始動保留ゲームの実行が保留される場合、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様が特定実行態様であるときに、演出モードの種類により異なる決定条件に基づいて始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様を決定可能である。また、既存ゲームとしては、実行が保留されている特別ゲームのうち入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームよりも先に実行される保留中の第2特別ゲームと、実行中の第2特別ゲームとが該当してもよい。また、例えば、演出モードMEが第1演出モードに、演出モードMFが第2演出モードにそれぞれ相当してもよい。また、例えば、予告演出の実行態様及び保留変化演出の実行態様の決定条件について、演出モードMA~MDのうち何れかを、演出モードMEと、演出モードMFとに読み替えてもよい。このように、高ベース状態は、低ベース状態よりも第2始動口29に遊技球が入球し易い遊技状態である。そして、保留変化演出は、高ベース状態において第2特別ゲームの大当り期待度を示唆する場合に限り実行可能な演出である。高ベース状態においては、低ベース状態よりも第2特別ゲームが実行され易いが、そのような第2特別ゲームの大当り期待度を示唆する場合に限り保留変化演出が実行可能である。このため、保留変化演出が実行される頻度が高い高ベース状態において第2始動口29への遊技球の入球に基づく始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができる。また、これに加えて、始動保留ゲームよりも前に実行が保留された既存ゲームに対応する保留変化演出の実行態様と、制御されている演出モードとに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、この場合、例えば、既存ゲームとしては、実行中の第1特別ゲームが含まれてもよく、例えば、保留中の第1特別ゲームが含まれてもよい。つまり、所定図柄変動ゲームに第1特別ゲームが含まれていてもよい。このように、所定図柄変動ゲームは、特定図柄変動ゲームと特別ゲームの種類(第1特別ゲーム及び第2特別ゲーム)が同じであるか異なるかを問わない。
【0222】
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態において第1始動口28への遊技球の入球を契機として、保留変化演出が実行され、かつ、高ベース状態において第2始動口29への遊技球の入球を契機として、保留変化演出が実行されてもよい。例えば、高ベース状態において第1始動口28への遊技球の入球を契機として、保留変化演出が実行されてもよい。また、例えば、低ベース状態において第2始動口29への遊技球の入球を契機として、保留変化演出が実行されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
【0223】
・上記実施形態において、所定遊技状態としては、高確率状態であるか低確率状態であるかを問わないが、これに限らない。例えば、高確率状態及び高ベース状態が所定遊技状態であってもよい。また、例えば、低確率状態及び低ベース状態が所定遊技状態であってもよい。また、例えば、低確率状態及び高ベース状態が所定遊技状態であってもよい。
【0224】
・上記実施形態において、例えば、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示されたときに所定予告演出が実行されてもよい。例えば、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示された後に所定予告演出が実行されてもよい。
【0225】
・上記実施形態において、例えば、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示されたときに特定予告演出が実行されてもよい。例えば、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示された後に特定予告演出が実行されてもよい。
【0226】
・上記実施形態において、例えば、演出モードMAに制御されているときには、演出モードMBに制御されているときよりも低い確率で所定予告演出が実行されてもよく、例えば、同じ確率で所定予告演出が実行されてもよい。例えば、演出モードMCに制御されているときには、演出モードMAに制御されているときよりも低い確率で所定予告演出が実行されてもよく、例えば、同じ確率で所定予告演出が実行されてもよい。
【0227】
・上記実施形態において、例えば、演出モードMA~MCの何れかに制御されているときに特定予告演出が実行可能あってもよい。この場合、例えば、演出モードMA~MCの何れかに制御されているときには、演出モードMDに制御されているときよりも低い確率で特定予告演出が実行されてもよい。また、例えば、演出モードMA~MCの何れかに制御されているときには、演出モードMDに制御されているときよりも高い確率で特定予告演出が実行されてもよく、例えば、同じ確率で特定予告演出が実行されてもよい。
【0228】
・上記実施形態において、例えば、演出モードMBにおいて所定の移行条件が成立したときに、演出モードMBから演出モードMAに制御されてもよい。例えば、演出モードMCにおいて所定の移行条件が成立したときに、演出モードMCから演出モードMBに制御されてもよい。例えば、演出モードMAにおいて所定の移行条件が成立したときに、演出モードMAから演出モードMCに制御されてもよい。
【0229】
・上記実施形態において、例えば、演出モードMAにおいて所定の移行条件が成立したときに、演出モードMAから演出モードMDに制御されてもよい。例えば、演出モードMBにおいて所定の移行条件が成立したときに、演出モードMBから演出モードMDに制御されてもよい。例えば、演出モードMCにおいて所定の移行条件が成立したときに、演出モードMCから演出モードMDに制御されてもよい。
【0230】
・上記実施形態において、例えば、演出モードMDにおいて所定の移行条件が成立したときに、演出モードMDから演出モードMBに制御されてもよい。例えば、演出モードMDにおいて所定の移行条件が成立したときに、演出モードMDから演出モードMCに制御されてもよい。
【0231】
・上記実施形態において、例えば、高ベース状態から低ベース状態に制御されたときに、演出モードMA~MCの何れかに制御されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出モードMA~MDのうち何れかがなくてもよく、演出モードMA~MDとは異なる演出モードが低ベース状態における演出モードとしてあってもよい。
【0232】
・上記実施形態において、例えば、演出モードMA~MDのうち何れかの組み合わせが第1演出モードと第2演出モードとであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出モードMA~MCにおいて所定回数(本実施形態では30回)の特別ゲームが実行された後に、抽選結果に基づいて、所定の移行条件が成立してもよい。つまり、演出モードMA~MCにおいて所定回数(本実施形態では30回)の特別ゲームが実行されたときに、所定の移行条件が成立可能であってもよい。上記実施形態において、演出モードMA~MDの何れかにおいて、操作ボタン19などの遊技者の操作に関係なく、所定の移行条件が成立したが、これに限らず、例えば、演出モードMA~MDの何れかにおいて、遊技者の操作に応じて、所定の移行条件が成立してもよい。また、例えば、遊技者の操作に応じて、移行先の演出モードが決定されてもよい。例えば、演出モードMA~MDの何れかにおいて、所定の移行条件が成立したときに、移行先の演出モードが抽選で決定されてもよい。
【0233】
・上記実施形態において、例えば、高ベース状態における演出モードが第1演出モードと第2演出モードとに相当する場合、第1演出モード及び第2演出モードとして、高確率状態に制御されていることが特定可能な演出モードであるか否かを問わない。また、例えば、大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御された場合に、1回目から特定回数目(例えば4回)までの特別ゲームの実行中に第1演出モードに制御され、特定回数目よりも後の特別ゲームの実行中に第2演出モードに制御されてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に低確率状態及び高ベース状態に制御された後に、低確率状態及び低ベース状態に制御される場合において、低確率状態に制御されてから大当りとならずに規定回数の特別ゲームが実行されることにより、低ベース状態から高ベース状態に制御される構成を前提としてもよい。この場合、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの演出モードと、低確率状態に制御されてから大当りとならずに規定回数の特別ゲームが実行されることにより高ベース状態に制御されるときの演出モードと、がそれぞれ第1演出モードと第2演出モードとであってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御された後に、低ベース状態に制御される場合において、所定の抽選に当選したことにより、低ベース状態から高ベース状態に制御される構成を前提としてもよい。この場合、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの演出モードと、所定の抽選に当選したことにより高ベース状態に制御されるときの演出モードと、がそれぞれ第1演出モードと第2演出モードとであってもよい。また、例えば、第1演出モードと第2演出モードとが異なる遊技状態で制御される演出モードであってもよい。
【0234】
・上記実施形態において、例えば、演出モードに対応する種類の背景画像と識別画像とのうち少なくとも何れかを表示しなくてもよく、例えば、演出モードに対応する種類の別の画像が表示されてもよい。
【0235】
・上記実施形態において、例えば、第2決定テーブルTa2に基づいて、複数段階演出パターンが決定不能であってもよい。また、例えば、第1決定テーブルTa1、第3決定テーブルTa3及び第4決定テーブルTa4の少なくとも何れかにおいて、複数段階演出パターンが決定可能であってもよい。
【0236】
・上記実施形態において、例えば、各決定テーブルTa1~Ta4は、保留変化演出抽選に当選する確率が異なってもよい。具体的な一例をあげると、第2決定テーブルTa2は、第1決定テーブルTa1と比較して、保留変化演出抽選に当選する確率が高くてもよい。また、例えば、第1決定テーブルTa1は、第3決定テーブルTa3及び第4決定テーブルTa4と比較して、保留変化演出抽選に当選する確率が高くてもよい。これにより、選択される決定テーブルにより保留変化演出の実行頻度を異ならせることができる。
【0237】
・上記実施形態において、例えば、第1決定テーブルTa1は、既存保留変化個数が1個であるときに、保留変化演出の実行契機が第3実行契機となる演出パターンを決定しないテーブルであってもよい。例えば、第1決定テーブルTa1は、既存保留変化個数が1個であるときに、保留変化演出の実行契機が第1実行契機となる演出パターンを決定しないテーブルであってもよい。例えば、第1決定テーブルTa1は、既存保留変化個数が2個以上であるときに、保留変化演出の実行契機が第3実行契機となる演出パターンを決定することができるテーブルであってもよい。例えば、第1決定テーブルTa1は、既存保留変化個数が2個以上であるときに、保留変化演出の実行契機が第1実行契機となる演出パターンを決定しないテーブルであってもよい。
【0238】
・上記実施形態において、例えば、第3決定テーブルTa3は、既存保留変化個数が1個以上であるときに、保留変化演出抽選に当選しないテーブルであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、始動保留ゲームの実行が保留される契機が第2実行契機であり、始動保留ゲームの実行が保留されてからその始動保留ゲームの実行が開始されるまでの間で特別ゲームの実行が開始される契機が第1実行契機であってもよい。例えば、始動保留ゲームの実行が開始される契機が第1実行契機であってもよい。例えば、始動保留ゲームの実行が開始される契機が第2実行契機であってもよい。例えば、始動保留ゲームの実行が保留されてからその始動保留ゲームの実行が開始されるまでの間において、始動保留ゲームとは異なる複数回の特別ゲームが実行される場合に、複数回の特別ゲームのうち少なくとも何れかが実行される契機が第2実行契機であってもよい。具体的には、例えば、始動保留ゲームの実行が保留されてからその始動保留ゲームの実行が開始されるまでの間で、始動保留ゲームの実行が保留された直後において最初に特別ゲーム(実行順序が最初となる保留中の既存ゲーム)の実行が開始される契機が第2実行契機であってもよい。また、例えば、始動保留ゲームの実行が保留されてからその始動保留ゲームの実行が開始されるまでの間で、始動保留ゲームの実行が開始される直前において特別ゲーム(実行順序が最後となる保留中の既存ゲーム)の実行が開始される契機が第2実行契機であってもよい。
【0239】
・上記実施形態において、例えば、保留変化演出の実行契機として、第1~第3実行契機以外に、第4実行契機など別の実行契機があってもよい。具体的な一例としては、始動保留ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間が経過したときを保留変化演出の第4実行契機としてもよい。また、例えば、始動保留ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間が経過したときを保留変化演出の第3実行契機としてもよい。
【0240】
・上記実施形態において、例えば、既存保留変化個数が2個である場合と、既存保留変化個数が3個である場合とで、保留変化演出の実行態様の決定テーブルが異なってもよい。例えば、既存保留変化個数が1個である場合と、既存保留変化個数が2個以上である場合とで、保留変化演出の実行態様の決定テーブルが同じであってもよい。例えば、既存保留変化個数が0個である場合と、既存保留変化個数が1個である場合とで、保留変化演出の実行態様の決定テーブルが同じであってもよい。
【0241】
・上記実施形態において、例えば、既存保留変化個数が同じ2個である実行態様が特定実行態様に相当してもよい。また、例えば、既存保留変化個数が同じ3個である実行態様が特定実行態様に相当してもよい。また、例えば、既存保留変化個数が同じ0個である実行態様が特定実行態様に相当してもよい。つまり、既存ゲームに対応して特定表示態様で表示させる特定画像の個数について同じとなる実行態様が特定実行態様に相当してもよい。また、上記実施形態のように、既存ゲームに対応して特定表示態様で表示させる特定画像の個数について2個以上というように同じ分類(種類)となる実行態様が特定実行態様に相当してもよい。また、例えば、0個であることが同じ分類であり、1個又は2個であることが同じ分類であり、3個以上であることが同じ分類であってもよい。また、例えば、0個であることが同じ分類であり、1個以上であることが同じ分類であってもよい。
【0242】
・上記実施形態において、何れの特定画像が特定表示態様で表示されるかに関係なく、既存保留変化個数に基づいて、保留変化演出の実行態様が特定実行態様であるかが特定されたが、これに限らない。例えば、実行順序に従って連続して特定画像が特定表示態様で表示されるか否かに基づいて、保留変化演出の実行態様が特定実行態様であるか特定されてもよい。言い換えると、実行順序に従って連続して特定画像が特定表示態様で表示される既存連続保留変化個数に基づいて、保留変化演出の実行態様が特定実行態様であるか特定されてもよい。
【0243】
・上記実施形態において、特定画像が特定表示態様で表示される場合に、特定表示態様の種類に関係なく、既存保留変化個数に基づいて、保留変化演出の実行態様が特定実行態様であるか特定されたが、これに限らない。例えば、緑色の表示色よりも大当り期待度が高い表示色で特定画像が表示される個数に基づいて、保留変化演出の実行態様が特定実行態様であるか特定されてもよい。言い換えると、特定画像が表示される特定表示態様の種類に基づいて、保留変化演出の実行態様が特定実行態様であるか特定されてもよい。
【0244】
・上記実施形態において、例えば、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様に対応する数値に基づいて、保留変化演出の実行態様が特定実行態様であるか特定されてもよい。具体的な一例としては、保留変化演出の実行態様として、保留変化演出の非実行に数値pt1が対応している。保留変化演出の実行により特定画像が最終的に青色の表示色で表示される実行態様に数値pt2が対応している。保留変化演出の実行により特定画像が最終的に緑色の表示色で表示される実行態様に数値pt3が対応している。保留変化演出の実行により特定画像が最終的に赤色の表示色で表示される実行態様に数値pt4が対応している。数値pt2は、数値pt1よりも大きい数値であり、数値pt3は、数値pt2よりも大きい数値であり、数値pt4は、数値pt3よりも大きい数値である。つまり、保留変化演出の実行態様として、大当り期待度が高い実行態様には、大きい数値が定められている。副制御CPU41aは、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様に対応する数値を特定し、特定した数値の合算値に基づいて、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様を決定する。このような場合、既存保留変化個数に関係なく、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様に対応する数値に基づいて、保留変化演出の実行態様が決定されてもよい。また、例えば、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様に対応する数値が同じである実行態様が特定実行態様に相当してもよい。また、例えば、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様に対応する数値が同じ範囲である実行態様が特定実行態様に相当してもよい。
【0245】
・上記実施形態において、例えば、ステップS203において、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力した後に表示される保留画像及び実行画像の表示態様を参照せずに、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様を特定してもよい。つまり、ステップS203において、副制御CPU41aは、保留変化演出についての決定結果情報に基づいて、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したときに表示されている保留画像及び実行画像の表示態様を参照し、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様を特定してもよい。また、例えば、ステップS203において、副制御CPU41aは、保留変化演出についての決定結果情報を参照せずに、保留画像及び実行画像の表示態様を特定可能な情報に基づいて、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したときに表示されている保留画像及び実行画像の表示態様を参照してもよい。例えば、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様が特定実行態様であるか自体を特定しなくても、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様が特定実行態様である状況を特定することができればよい。
【0246】
・上記実施形態において、例えば、保留変化演出としては、保留画像及び実行画像の表示態様が変化する前に、保留画像及び実行画像に対する前兆演出が実行されてもよい。前兆演出としては、例えば、保留画像及び実行画像が点滅表示される演出など、変化し得る保留画像及び実行画像が特定可能な演出であることが好ましい。また、例えば、保留変化演出として、前兆演出が実行された後に、保留画像及び実行画像の表示態様が変化しない演出内容があってもよい。例えば、保留変化演出として、前兆演出が実行された後に、保留画像及び実行画像の表示態様が特定表示態様から変化しない演出内容があってもよい。例えば、保留変化演出として、前兆演出が実行された後に、保留画像及び実行画像の表示態様が通常表示態様から変化しない演出内容(所謂、「ガセ演出」)があってもよい。また、例えば、このようなガセ演出が保留変化演出に含まれていてもよく、例えば、既存ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行態様としてガセ演出の実行が含まれていてもよい。例えば、ガセ演出の実行が既存保留変化個数に含まれていてもよく、ガセ演出の実行が既存保留変化個数に含まれていなくてもよい。
【0247】
・上記実施形態において、白色、青色、緑色及び赤色の表示色で保留画像及び実行画像が表示されたが、これに限らない。例えば、金色、虹色など他の表示色で保留画像及び実行画像が表示されてもよく、キャラクタ画像や文字画像などを特定可能な保留画像及び実行画像が表示されてもよい。また、例えば、虹色の表示色など、大当り期待度が最も高い保留画像及び実行画像が表示されることにより、大当りとなることが確定してもよく、例えば、確変大当りとなることが確定してもよい。また、例えば、緑色の表示色など、所定の表示態様で保留画像及び実行画像が表示されることにより、リーチとなることが確定してもよく、SR1演出となることが確定してもよく、SR2演出となることが確定してもよい。
【0248】
・上記実施形態において、例えば、保留変化演出の演出態様が演出モード毎に異なってもよい。また、例えば、特定画像の特定表示態様として大当り期待度を示唆する段階数が演出モード毎に異なってもよい。具体的な一例をあげると、演出モードMAにおいては、青色、緑色、赤色の表示色以外に、黄色、虎柄の表示色のように、5段階の表示色で特定画像が表示される。この場合、青色、緑色、黄色、赤色、虎柄の順番にしたがって大当り期待度が高くなる。一方、演出モードMBにおいては、青色、緑色、赤色以外に、虹色の表示色というように、4段階の表示色で特定画像が表示されてもよい。この場合、青色、緑色、赤色、虹色の順番にしたがって大当り期待度が高くなる。また、例えば、虎柄、虹色の表示色が大当りとなることが確定する表示色であってもよい。つまり、大当りとなることが確定する特定表示態様が異なってもよい。また、例えば、大当りとなることが確定しない特定表示態様が異なってもよい。
【0249】
・上記実施形態において、例えば、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合に、保留変化演出を実行させる特別ゲームの回数が大きくなる可能性が高くなるように保留変化演出の実行態様が決定されてもよい。つまり、保留変化演出は、連続して実行される実行回数が大きいほど、特別ゲームが大当りとなる大当り期待度を特定可能な演出であってもよい。
【0250】
・上記実施形態において、例えば、保留変化演出としては、始動保留ゲームの実行が保留されたときに限り保留画像が特定表示態様で表示されてもよい。つまり、保留画像及び実行画像が通常表示態様から特定表示態様に変化しなくてもよい。
【0251】
・上記実施形態において、例えば、先読みコマンドではなく、始動保留ゲームの実行が開始されることを契機として、始動保留ゲームのゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、実行画像の表示態様が決定されてもよい。
【0252】
・上記実施形態において、例えば、保留画像及び実行画像のうち複数の画像の表示態様が変化することが規制されてもよい。具体的な一例としては、1つ目の保留画像G1と同じ表示タイミングで表示態様が変化しないように、2つ目の保留画像G2の表示態様が変化する表示タイミングが決定されてもよい。
【0253】
・上記実施形態において、例えば、始動保留ゲームの直前の既存ゲームが大当りとなる場合に、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行が決定されなくてもよい。具体的な一例をあげると、始動保留ゲームの直前の既存ゲームが確変大当りとなったときには、大当り遊技の終了後に、高確率状態及び高ベース状態に制御されるが、第2特別ゲームの実行が保留される前に、第1特別ゲームである始動保留ゲームが実行される場合がある。この場合において、始動保留ゲームが非確変大当りとなったときには、大当り遊技の終了後に、低確率状態及び高ベース状態に制御される。この場合、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出が実行されても、その始動保留ゲームが非確変大当りとなることに基づく大当り遊技の終了後に、低確率状態に制御されてしまうと、保留変化演出の実行に対する期待感を減退させてしまう可能性があった。そこで、始動保留ゲームの直前の既存ゲームが大当りとなる場合に、始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する保留変化演出の実行が決定されなくすることにより、保留変化演出の実行に対する期待感の減退を抑制することができる。
【0254】
・上記実施形態において、例えば、滞在ゲームカウンタに設定されている値が任意の値(例えば「5」)以下であるときに、保留変化演出の規制条件が成立しなくてもよい。例えば、滞在ゲームカウンタに設定されている値が何れであっても保留変化演出の規制条件が成立しなくてもよい。
【0255】
・上記実施形態において、例えば、少なくとも実行が保留されている特別ゲームを対象として保留変化演出が実行されればよく、これに加えて、実行中の特別ゲームを対象として保留変化演出が実行されても実行されなくてもよい。また、例えば、特別ゲームの実行中において、実行画像が表示されなくてもよい。
【0256】
・上記実施形態において、例えば、保留変化演出は、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかで実行されてもよい。また、例えば、保留変化演出は、演出表示装置27以外の表示装置で実行されてもよく、演出表示装置27で実行されない場合があってもよい。
【0257】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
【0258】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【0259】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
【0260】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
【0261】
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【0262】
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【0263】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【0264】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【0265】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【0266】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記演出モード制御手段によって制御される演出モードには、第3演出モードがあり、前記演出決定手段は、前記演出モード制御手段によって前記第3演出モードに制御されている状況において、前記特定図柄変動ゲームの実行が保留される場合に、第3決定条件に基づいて、前記特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する前記特定演出の実行態様を決定可能であり、前記第1決定条件と前記第2決定条件と前記第3決定条件とは、前記所定図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する特定演出の実行態様が特定実行態様である状況において、前記特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する前記特定演出の実行態様として決定可能な前記特定演出の実行契機の種類が異なることを特徴とする。
【0267】
(ロ)前記第1実行契機は、前記特定図柄変動ゲームの実行が保留されてから前記特定図柄変動ゲームの実行が開始されるまでの間で図柄変動ゲームの実行が開始されるときであり、前記第2実行契機は、前記特定図柄変動ゲームの実行が保留されるときであることを特徴とする。
【0268】
(ハ)前記第3演出モードは、前記所定遊技状態において制御される演出モードであることを特徴とする。
(ニ)前記演出モード制御手段は、前記所定遊技状態において、前記第1演出モードから前記第2演出モードへの移行と、前記第2演出モードから前記第1演出モードへの移行との少なくとも何れかを制御可能であることを特徴とする。
【0269】
(ホ)遊技球が入球可能な第1始動手段と、遊技球が入球可能な第2始動手段と、前記第2始動手段に遊技球が入球可能な開状態と、前記開状態よりも前記第2始動手段に遊技球が入球し難い又は前記第2始動手段に遊技球が入球しない閉状態とに動作可能な開閉手段と、を備え、前記遊技状態には、前記第2始動手段に遊技球が入球可能な入球率向上状態と、前記入球率向上状態よりも前記第2始動手段に遊技球が入球し難い又は前記第2始動手段に遊技球が入球しない非入球率向上状態とがあり、前記所定遊技状態は、前記非入球率向上状態であることを特徴とする。
【符号の説明】
【0270】
A1…普通アクチュエータ A2…特別アクチュエータ SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…特別入賞センサ SE4…ゲートセンサ SE5…一般入賞センサ 10…パチンコ遊技機 17…装飾ランプ 18…スピーカ 19…操作ボタン 20…遊技盤 21…遊技領域 22a…第1特別図柄表示部 22b…第2特別図柄表示部 27…演出表示装置(演出実行手段) 28…第1始動口(始動手段、第1始動手段) 29…第2始動口(始動手段、第2始動手段) 30…普通可変部材(開閉手段) 31…大入賞口 32…特別可変部材 33…ゲート 34…一般入賞口 40…主制御基板 40a…主制御CPU 40b…主制御ROM 40c…主制御RAM 41…副制御基板 41a…副制御CPU(演出決定手段、演出モード制御手段) 41b…副制御ROM 41c…副制御RAM
図1
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