(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-11-14
(45)【発行日】2023-11-22
(54)【発明の名称】ゲームを通じて当選者を決定するライブコマースシステムおよびライブコマース方法
(51)【国際特許分類】
G06Q 30/0601 20230101AFI20231115BHJP
G06Q 30/015 20230101ALI20231115BHJP
【FI】
G06Q30/0601
G06Q30/015
【外国語出願】
(21)【出願番号】P 2021207584
(22)【出願日】2021-12-21
【審査請求日】2022-03-10
(73)【特許権者】
【識別番号】521558352
【氏名又は名称】グリップカンパニー カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100149870
【氏名又は名称】芦北 智晴
(74)【代理人】
【識別番号】100207022
【氏名又は名称】小島 弘之
(72)【発明者】
【氏名】ゾ ハンド
(72)【発明者】
【氏名】アン ヒョンジョン
(72)【発明者】
【氏名】ハン ウンジ
【審査官】加内 慎也
(56)【参考文献】
【文献】特開2004-310391(JP,A)
【文献】国際公開第2021/106034(WO,A1)
【文献】国際公開第2016/158075(WO,A1)
【文献】特表2005-516287(JP,A)
【文献】韓国公開特許第10-2007-0034846(KR,A)
【文献】韓国公開特許第10-2013-0040438(KR,A)
【文献】韓国公開特許第10-2020-0005269(KR,A)
【文献】特開2020-009335(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06Q 10/00-99/00
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
セラーがライブコマース映像を製作し製品の販売を進行できるライブコマースアプリケーションが設置されたセラー端末;
前記ライブコマース映像をストリーミングデータの形態で受信して再生し、ユーザーが製品を購入できる機能を有する前記ライブコマースアプリケーションが設置されたユーザー端末;および
前記セラー端末と前記ユーザー端末間のチャット機能を活用して、前記セラーによって製品販売方式として選択されたゲームを進行するライブコマースサーバーを含み、
前記ライブコマースサーバーは
前記選択されたゲームに関連したゲーム情報が含まれたチャットメッセージを前記ライブコマースサーバーの時間を基準として前記ユーザー端末に伝達して、前記ユーザー端末でチャットと前記ゲーム情報が前記チャット機能を通じて時間差なしに表示され得るように制御し、
前記ライブコマースサーバーは
ライブコマース放送を視聴しているユーザー数、販売する製品の種類、販売する製品の個数および提供方法の中の一つ以上により、製品販売方式として選択可能な一つ以上のゲームを含むゲームリストを前記セラー端末に提供するライブコマースシステム。
【請求項2】
前記ライブコマースサーバーは、
前記ゲームリストを決定して前記セラー端末に提供するゲーム方式決定部;
前記ゲームリストからセラーが選択したゲームのゲーム情報を前記セラー端末と前記ユーザー端末に表示するチャット連係処理部;および
前記セラーが選択したゲームを進行し当選者を決定する当選者決定部;を含み、
前記ゲーム情報は前記セラーが選択したゲームの開始、進行過程、終了および当選者情報の中の一つ以上を含む、請求項1に記載のライブコマースシステム。
【請求項3】
前記ゲーム方式決定部は、
前記ライブコマースアプリケーションで実行され得るすべてのゲームを含む前記ゲームリストを前記セラーに提供し、
前記ゲームリストに含まれたゲームは、前記セラーが販売する製品の種類、販売する製品の個数、提供方法および
ライブコマース放送を視聴しているユーザー数の中の一つ以上に基づいて決定された優先順位によって整列される、請求項2に記載のライブコマースシステム。
【請求項4】
前記セラー端末は、
進行されるゲームの種類によって前記ライブコマースサーバーの介入比率を調整し、
前記ライブコマースシステムは、時間が重要な当選基準となるゲームであるほど前記ライブコマースサーバーの介入を最小化し、前記セラー端末と前記ユーザー端末との間の直接連結を通じてゲームを進行するように制御し、
前記ライブコマースシステムは、
前記ゲームリストを決定して前記セラー端末に提供するゲーム方式決定部;
前記ゲームリストからセラーが選択したゲームのゲーム情報を前記セラー端末と前記ユーザー端末に表示するチャット連係処理部;および
前記セラーが選択したゲームを進行し当選者を決定する当選者決定部;をさらに含み、
前記ゲーム情報は前記セラーが選択したゲームの開始、進行過程、終了および当選者情報の中の一つ以上を含み、
前記ゲーム方式決定部、前記チャット連係処理部、および前記当選者決定部の各動作は、前記セラー端末および前記ユーザー端末に設置された前記ライブコマースアプリケーションを通じて前記ライブコマースサーバーの介入なしに独立的に駆動される、請求項
1に記載のライブコマースシステム。
【請求項5】
前記セラー端末は、
ライブコマース放送を視聴しているユーザー数により前記ライブコマースサーバーの介入比率を異なるように調整し、
前記
ライブコマース放送を視聴しているユーザー数が多いほど前記ライブコマースサーバーの介入比率が高くなる、請求項4に記載のライブコマースシステム。
【請求項6】
前記チャット連係処理部は、
前記セラーと前記ユーザーが予め定義された規則に従ったゲーム活動をチャットウィンドウに入力することだけでも前記セラーが選択したゲームに参加したものと判断する、請求項2に記載のライブコマースシステム。
【請求項7】
前記製品販売方式として選択可能な一つ以上のゲームは競売、くじ引き、先着順およびサイコロの中の一つ以上を含む、請求項1に記載のライブコマースシステム。
【請求項8】
ライブコマース放送を視聴しているユーザーの中で、セラーが販売する製品を購入できるか無償で提供を受けることができる当選者をチャット機能と連係されたゲームを通じて決定するライブコマース方法において、
ライブコマースサーバーがセラー端末からライブコマース映像を受信し、ユーザー端末にリアルタイム放送を送出する段階;
前記ライブコマースサーバーが
ライブコマース放送を視聴しているユーザー数、前記セラーが販売する製品の種類、販売する製品の個数および提供方法の中の一つ以上により、製品販売方式として選択可能な一つ以上のゲームを含むゲームリストを前記セラー端末に提供する段階;および
前記ライブコマースサーバーが前記セラー端末と前記ユーザー端末間の前記チャット機能を活用して、前記ゲームリストで選択されたゲームを進行する段階を含み、
前記選択されたゲームを進行する段階は、
前記選択されたゲームに関連したゲーム情報が含まれたチャットメッセージを前記ライブコマースサーバーの時間を基準として前記ユーザー端末に伝達して、前記ユーザー端末でチャットと前記ゲーム情報が前記チャット機能を通じて時間差なしに表示され得るように制御する段階を含む、ライブコマース方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示はライブコマースシステムおよび方法に関する。より詳細には、チャット機能を活用してゲームを進行し、当選者を決定できるライブコマースシステムおよびライブコマース方法に関する。
【背景技術】
【0002】
最近電子商取引市場の発展によりアンタクト(un-tact、非対面)消費は日常となった。ライブコマース(live commerce)はライブストリーミング(live streaming)と電子商取引(e-commerce)の合成語で、オフライン売り場の商品をモバイルでリアルタイムで放送して紹介し販売する方式である。視聴者らは放送を見てコメントを残すなど、即刻的に疎通することができる。
【0003】
ライブコマースはリアルタイム動画ストリーミングを通じて商品を販売するオンラインチャネルであり、非対面および非接触を追求するアンタクト経済が浮上することによって活発に活用されている。ライブコマースではTVホームショッピングとは異なり、チャットウィンドウを通じて視聴者と両方向疎通が可能な点が特徴であり、視聴者らはチャットウィンドウを利用して商品に対する多様な問い合わせを簡便に進行することができる。
【0004】
既存のライブコマースはセラーが商品を広報する映像と共に、チャット、商品の購入情報を提供するのに止まっていた。これは従来のホームショッピングを単純にモバイル環境に移したものに過ぎず、モバイルの多様な機能を積極的に活用できないでいるという問題がある。そのため、新しい視聴者の流入率を高めるには限界があり、既存の視聴者を消費者に転換させて購入転換率を高めるのに限界がある。
【0005】
したがって、ライブコマース放送に流入する視聴者の数を増やし、製品および/または商品に対する視聴者らの関心を高め、最終的には視聴者を消費者に転換させて、購入転換率を高め得るように視聴者の興味を刺激できる要素の導入が要求されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本開示が解決しようとする課題は、ライブコマースのチャット機能を活用したゲームを通じて、ライブコマース放送に対するユーザーの集中度を高め興味を刺激して、ユーザーの購入率を高めることができるライブコマースシステムおよびライブコマース方法を提供することである。なお、先行技術文献は、韓国登録特許第10-1895001号公報である。
【0007】
本開示が解決しようとする課題は、ゲーム情報をチャットメッセージに含ませてユーザー端末に伝達することによって、ユーザー端末でチャットとゲーム情報が時間差なしに表示され得るライブコマースシステムおよびライブコマース方法を提供することである。
【0008】
本開示が解決しようとする課題は、チャットとゲームを連係することによって、ユーザーがチャットウィンドウを通じて過去のゲームログを確認し、当選者選定過程をモニタリングできるライブコマースシステムおよびライブコマース方法を提供することである。
【0009】
本開示が解決しようとする課題は、ユーザー数、販売する製品の種類、販売する製品の個数または製品の提供方法に応じて、商品販売方法が競売、くじ引き、先着順、およびサイコロの中の一つで異なって決定され得るようにすることによって、セラーは目的に符合する製品販売方式を選択することができ、ユーザーは制限された個数の製品に対する当選者選定に納得できるようにするライブコマースシステムおよびライブコマース方法を提供することである。
【0010】
本開示が解決しようとする課題は、先着順のように、ユーザーのゲーム活動時間が当選者選定に重要な影響を及ぼす製品販売方式の場合、ライブコマースサーバーの時間を基準として当選者を選定し、くじ引き、サイコロのように、ユーザーのゲーム活動時間が当選者選定に影響を及ぼさない製品販売方式の場合、ライブコマースサーバーの時間に関係なくP2P(peer to peer)で当選者を選定するライブコマースシステムおよびライブコマース方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0011】
本開示の一実施例に係るライブコマースシステムは、セラーがライブコマース映像を製作し製品の販売を進行できるライブコマースアプリケーションが設置されたセラー端末;前記ライブコマース映像をストリーミングデータの形態で受信して再生し、ユーザーが製品を購入できる機能を有する前記ライブコマースアプリケーションが設置されたユーザー端末;および前記セラー端末と前記ユーザー端末間のチャット機能を活用して、前記セラーによって製品販売方式として選択されたゲームを進行するライブコマースサーバーを含み、前記ライブコマースサーバーは前記選択されたゲームに関連したゲーム情報が含まれたチャットメッセージを前記ライブコマースサーバーの時間を基準として前記ユーザー端末に伝達して、前記ユーザー端末でチャットと前記ゲーム情報が時間差なしに表示され得るように制御し、前記ライブコマースサーバーは前記ユーザー数、販売する製品の種類、販売する製品の個数および提供方法の中の一つ以上により、製品販売方式として選択可能な一つ以上のゲームを含むゲームリストを前記セラー端末に提供する。
【0012】
本開示の一実施例に係るライブコマース方法は、ライブコマース放送を視聴しているユーザーの中で、セラーが販売する製品を購入できるか無償で提供を受けることができる当選者をチャット機能と連係されたゲームを通じて決定するライブコマース方法であって、前記方法はライブコマースサーバーがセラー端末からライブコマース映像を受信し、ユーザー端末にリアルタイム放送を送出する段階;前記ライブコマースサーバーが前記ユーザー数、前記セラーが販売する製品の種類、販売する製品の個数および提供方法の中の一つ以上により、製品販売方式として選択可能な一つ以上のゲームを含むゲームリストを前記セラー端末に提供する段階;および前記ライブコマースサーバーが前記セラー端末と前記ユーザー端末間の前記チャット機能を活用して、前記ゲームリストで選択されたゲームを進行する段階を含み、前記選択されたゲームを進行する段階は、前記選択されたゲームに関連したゲーム情報が含まれたチャットメッセージを前記ライブコマースサーバーの時間を基準として前記ユーザー端末に伝達して、前記ユーザー端末でチャットと前記ゲーム情報が前記チャット機能を通じて時間差なしに表示され得るように制御する段階を含む。
【0013】
その他の実施例の具体的な事項は詳細な説明および図面に含まれている。
【発明の効果】
【0014】
本開示によると、ライブコマースのチャット機能を活用したゲームを通じて、ライブコマース放送に対するユーザーの集中度を高め興味を刺激して、その結果、ユーザーの購入率を高めることができる。
【0015】
本開示によると、チャットとゲームが連係されるため、ユーザーはチャットウィンドウを通じて過去のゲームログを確認し、当選者選定過程をモニタリングすることができる。
【0016】
本開示によると、ゲーム情報がチャットメッセージに含まれてユーザー端末に伝達されるため、ユーザー端末ではチャットとゲーム情報が時間差なしに表示され得る。
【0017】
本開示によると、ユーザー数、販売する製品の種類、販売する製品の個数または提供方法により、製品販売方式が競売、くじ引き、先着順、およびサイコロの中の一つで異なって決定され得るため、セラーは目的に符合する製品販売方式を選択することができ、ユーザーは制限された個数の製品に対する当選者選定に納得することができる。
【0018】
本開示によると、先着順のように、ユーザーのゲーム活動時間が当選者選定に重要な影響を及ぼす製品販売方式の場合、ライブコマースサーバーの時間を基準として当選者を選定し、くじ引き、サイコロのように、ユーザーのゲーム活動時間が当選者選定に影響を及ぼさない製品販売方式の場合、ライブコマースサーバーの時間に関係なくP2P(peer to peer)で当選者を選定するライブコマースシステムおよび方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【
図1】本開示の一実施例に係るライブコマースシステムの動作を説明するための図面である。
【
図2】本開示の一実施例に係る競売ゲームを説明するための図面である。
【
図3】本開示の一実施例に係るくじ引きゲームを説明するための図面である。
【
図4】本開示の一実施例に係る先着順ゲームを説明するための図面である。
【
図5】本開示の一実施例に係るライブコマース方法を説明するためのフローチャートである。
【
図6】
図5のS505段階をより詳細に説明するための図面である。
【
図7】本開示のいくつかの実施例に係る、ライブコマースサーバーを具現することができるコンピューティング装置のハードウェア構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
明細書全体に亘って同一の参照符号は同一の構成要素を指称する。本明細書が実施例のすべての要素を説明するものではなく、本開示が属する技術分野で一般的な内容または実施例間に重複する内容は省略する。
【0021】
明細書で使われる「部」、「モジュール」、「部材」、「ブロック」という用語はソフトウェアまたはハードウェアで具現され得、実施例により複数の「部」、「モジュール」、「部材」、「ブロック」が一つの構成要素で具現されたり、一つの「部」、「モジュール」、「部材」、「ブロック」が複数の構成要素を含むことも可能である。
【0022】
明細書全体で、ある部分が他の部分と「連結」されているとする時、これは直接的に連結された場合、および間接的に連結された場合を含み、間接的な連結は無線通信網を通じて連結されるものを含む。
【0023】
また、ある部分が何らかの構成要素を「含む」とする時、これは特に反対の記載がない限り、他の構成要素を除くものではなく他の構成要素をさらに含み得ることを意味する。
【0024】
明細書全体で、ある部材が他の部材「上に」位置しているとする時、これはある部材が他の部材に接している場合、および二つの部材の間にさらに他の部材が存在する場合も含む。
【0025】
「第1」、「第2」等の用語は一つの構成要素を他の構成要素から区別するために使われるものであり、構成要素が前述された用語によって制限されるものではない。
【0026】
単数の表現は文脈上明白に例外がない限り、複数の表現を含む。
【0027】
各段階において、識別符号は説明の便宜のために使われるものであり、識別符号は各段階の順序を説明するものではなく、各段階は文脈上明白に特定の順序を記載しない限り、明記された順序と異なって実施され得る。
【0028】
以下、添付された図面を参照して本開示の実施例について説明する。
【0029】
図1は、本発明の実施例に係るライブコマースシステムの動作を説明するための図面である。
【0030】
図1を参照すると、ライブコマースシステム
1は、ライブコマースサーバー100、セラー端末200およびユーザー端末300を含むことができる。ユーザー端末300は第1ユーザー端末300_1および第2ユーザー端末300_2を含むことができる。
【0031】
ライブコマースシステム1は、セラーがライブコマースアプリケーションを設置できる環境をセラー端末200に提供することができる。セラーはライブコマースアプリケーションを通じてライブコマース放送を進行することができ、製品および/または商品の販売を進行することができる。ここで、ライブコマース放送を進行するとは、セラーがライブコマース放送映像を製作すること、アップロードすることおよび送出することのうち一つ以上を含むことができる。製品および/または商品の販売を進行するとは、ショッピングモールに連結することを含むことができる。
【0032】
また、ライブコマースシステム1はユーザーがライブコマースアプリケーションを設置できる環境をユーザー端末300に提供することができる。ユーザーはライブコマースアプリケーションを通じてセラー端末200から直接ライブコマース映像を受信して再生したり、ライブコマースサーバー100を経たライブコマース映像をストリーミングデータの形態で受信して再生することができる。また、ユーザーは前記アプリケーションを通じて製品および/または商品を購入することができる。
【0033】
ライブコマースの販売対象としては、製品および商品のような動産の他にも、不動産および無形の資産を例に挙げることができる。以下、説明の便宜のためにライブコマースの販売対象が製品である場合を例にして説明することにする。
【0034】
ライブコマースは、ユーザーが実際の売り場を訪問せずとも動画を通じて製品の品質を間接経験することができる。ライブコマースではリアルタイムでセラーとユーザーが疎通が可能であるという点で、既存のホームショッピングおよび既存のインターネットショッピングとの差を有する。
【0035】
前記動画は映像データおよび音声データで構成される。実施例によると、音声データにはライブコマースサーバー100に接続するための接続アドレスが挿入され、映像データ上の製品には製品コードが挿入される。したがって、ユーザーはより容易にライブコマースサーバー100に接続して製品コードを獲得することができる。より具体的に説明すると次の通りである。
【0036】
例えば、第1ユーザー端末300_1はライブコマース放送を表示中であり、第2ユーザー端末300_2はライブコマース放送を表示してはいないが、第1ユーザー端末300_1の周辺に位置した状態であるとしよう。そして、ライブコマース放送中の製品販売方式として先着順ゲームが選択された状態であるとしよう。
【0037】
この時、第2ユーザー端末300_2が先着順ゲームに参加しようとするのであれば、第2ユーザー端末300_2はまず動画の音声データをスキャンして音声データに挿入されている接続アドレスを獲得する。獲得された接続アドレスに基づいてライブコマースサーバー100に接続されると、第2ユーザー端末300_2は映像データ上の製品をスキャンして製品に挿入されている製品コードを抽出する。実施例によると、製品コードは製品または製品に付着された副資材に挿入され得る。また、製品コードは複数の網点で構成され得、それぞれの網点も一つ以上の点から構成され得る。
【0038】
実施例によると、製品または製品に付着された副資材の種類に応じて製品コードを構成する網点情報が変わリ得る。ここで、網点情報は網点の個数、各網点の大きさ、各網点の色、各網点のパターン、網点間の間隔範囲(最小間隔および最大間隔)および網点の配置形態の中の一つ以上を含むことができるが、例示されたものなどに限定されるものではない。
【0039】
一例として、製品の種類が金属や製品に付着された副資材が金属である場合、該当製品または該当副資材上には互いに異なる大きさを有する10個の網点が製品コードとして形成され得る。このような製品コードが挿入された金属製品または金属副資材を形成するためには、内側面に互いに異なる大きさを有する10個の網点が形成された金型が利用され得る。金型を利用する方法の他にも、網点が印刷されているステッカーを金属に付着する方法が使われてもよい。
【0040】
他の例として、製品の種類が繊維である場合、繊維上には互いに異なる大きさを有する5個の網点が製品コードとして形成され得る。このような製品コードが挿入された繊維を形成するためには、該当繊維に特定の形(例えば、模様、キャラクタなど)を印刷する時、互いに異なる大きさを有する5個の網点を共に印刷する方法が使われ得る。
【0041】
上述した通り、ライブコマースを通じて販売する製品に多数の網点で構成された製品コードを挿入すると、第2ユーザー端末300_2のユーザーがライブコマース放送中の製品を確認した後、製品が表示されている画面をスキャンすることだけでも該当製品から製品コードを抽出することができる。これに伴い、第2ユーザー端末300_2はライブコマース放送を視聴していなかったとしても、製品コードに該当する製品購入情報を通じて該当製品を購入することができる。特にライブコマース放送中に、セラーによって選択された製品販売方式が先着順ゲームである場合にも、第2ユーザー端末300_2のユーザーは製品コードに該当する製品購入情報を通じて該当製品を購入することができるのである。
【0042】
このようなライブコマースでは、セラーとユーザー間のインターアクション(interaction)要素を積極的に導入してユーザーがライブコマース放送に実際に参加しているという感じを受けることが重要である。このためにセラーは、ユーザーが提供したミッションを遂行したりユーザーから後援金を受けるなどの多様な方法がライブコマース放送に試みられている。
【0043】
本開示の実施例に係るライブコマースシステム1は、ライブコマースのチャット機能を活用したゲーム要素を導入してユーザーの流入率と購入率を高めることができる。具体的には、セラーが製品販売方式として提案したり選択したゲームに対して、ユーザーが参加し当選者が決定されると、当選者が製品の提供を受けることができるようにする方式である。
【0044】
実施例で、チャット機能はライブコマース放送の下段のチャットウィンドウに表示される対話の画面だけでなく、セラーとユーザー間に情報が交換されるすべての手段を含むことができる。すなわち、ユーザーにポップアップメッセージを伝送したり、ライブコマースアプリケーションではなく他のチャットアプリケーションまたは文字でコミュニケーションする方法が含まれ得る。
【0045】
ライブコマースサーバー100はゲーム方式決定部110、チャット連係処理部120、当選者決定部130を含むことができる。
【0046】
ゲーム方式決定部110は、セラー端末200と通信して製品販売方式として使われるゲームを決定することができる。決定されたゲームの進行過程は、チャット連係処理部120を通じてリアルタイムでユーザー端末300に表示され得る。ユーザーはチャット機能を通じて過去のゲームログを確認し、当選者選定過程をモニタリングすることができる。当選者決定部130はゲームの進行を統合的に管理し、最終的に当選者を決定することができる。
【0047】
具体的には、ゲーム方式決定部110は販売する製品の種類、販売する製品の個数、提供方法、ユーザー数等に応じて、製品販売方式として選択可能な一つ以上のゲームが含まれているゲームリストを決定することができる。そして、決定されたゲームリストをセラーに提供することができる。実施例により、ゲーム方式決定部110が決定したゲームリストは推薦順位にしたがって整列されてセラーに提供され得る。
【0048】
以下、本開示の実施例で、製品の販売時に使われるゲームすなわち、製品販売方式として選択可能なゲームとして「競売」、「くじ引き」および「先着順」を例にして説明する。しかし、製品販売方式として選択可能なゲームはこれに限定されず、ウェブまたはモバイル上で具現され得るすべての形態のゲームを含むことができる。
【0049】
ゲーム方式決定部110はセラー端末200から製品情報を受信し、製品情報および/またはユーザー数を参照して製品販売方式として選択可能な一つ以上のゲームを含むゲームリストを決定することができる。ここで、製品情報は製品のカテゴリー、個数、価格、および販売目的の中の一つ以上を含むことができる。ゲーム方式決定部110がゲームリストを決定する方法についてより具体的に説明すると次の通りである。
【0050】
一例として、希少性の高いセラーの個人所蔵品はユーザーが考える購入価値によりその価格が策定され得る。したがって、ゲーム方式決定部110は製品販売方式として選択可能なゲームとして、「競売」を含むゲームリストをセラー端末200に提供することができる。その結果、「競売」を利用して製品の販売が進行され得るようにする。
【0051】
この時、もし、販売する製品の個数が制限されている場合であれば、ユーザーに供給可能な製品の個数が制限される。したがって、ゲーム方式決定部110は製品販売方式として選択可能なゲームとして、「競売」の他にも「くじ引き」、「先着順」、および「サイコロ」を追加で含むゲームリストをセラー端末200に提供することができる。この時、ゲーム方式決定部110は販売製品の希少性を考慮して、「競売」を最適な販売方法として優先的に提供することができる。
【0052】
これとは反対に、販売製品の個数が一定個数以上の場合にはユーザーが高い価格で入札する可能性が低い。したがって、ゲーム方式決定部110は製品販売方式として選択可能なゲームとして、「くじ引き」および/または「先着順」を含むゲームリストをセラー端末200に提供することができる。この時、ゲームリストに「くじ引き」および「先着順」が全て含まれた場合であれば、ゲーム方式決定部110は二つのうちいずれか一つを最適な販売方法として優先的に提供することができる。
【0053】
前記実施例で、製品の販売時に使われるゲームとして、ゲーム方式決定部110により提供されたゲームが先着順である場合、第1ユーザー端末300_1はライブコマースサーバー100で提供される音声データをスキャンしてライブコマースサーバー100に接続するための接続アドレスを抽出する。そして、抽出された接続アドレスを利用してライブコマースサーバー100に接続する。その後、第1ユーザー端末300は映像データ上の製品をスキャンして製品コードを抽出した後、製品コードを含む製品購入要請メッセージをライブコマースサーバー100に提供することができる。
【0054】
この時、ライブコマースを通じて販売する製品上には例えば、互いに異なる大きさを有する複数の網点で構成されている製品コードが挿入されているため、第1ユーザー端末300_1は映像データ上の製品をスキャンして製品コードを抽出できるのである。製品コードを抽出する過程についてより具体的に説明すると次の通りである。
【0055】
映像データ上の製品をスキャンして例えば、互いに異なる大きさを有する複数の網点が抽出されると、第1ユーザー端末300_1はそれぞれの網点を構成する点の個数に基づいて、各網点に対応する二進数値を決定する。このために第1ユーザー端末300_1は網点別二進数値テーブルを参照することができる。前記テーブルは網点を構成する点の個数およびそれに対応する二進数値を含む。
【0056】
例えば、網点別二進数値テーブルに4個の点からなる第1網点に対しては二進数値が1で保存されており、8個の点からなる第2網点に対しては二進数値が0で保存されているとする。そして、映像データ上の製品で第1網点1個と第2網点6個が抽出されたとしよう。この場合、第1ユーザー端末300_1は映像で抽出された第1網点に対する二進数値を1に決定し、映像で抽出された第2網点に対する二進数値を0に決定する。以後、第1ユーザー端末300_1は決定された二進数値を順次結合して製品コード「1000000」を生成することができる。
【0057】
一方、セラーに提供されるゲームリストには、ゲーム方式決定部110により決定された後、優先順位によって整列されたゲームのみが含まれてもよく、ライブコマースシステム1が提供するすべてのゲームが含まれてもよい。前者の場合、セラーが選択できるゲームの種類がゲーム方式決定部110により制限される。後者の場合、ゲームリストにはすべての種類のゲームが含まれるため、セラーはゲームの種類にかかわらず、本人が望むゲームを選択することができる。
【0058】
その後、ゲーム方式決定部110はセラー端末200からセラーが選択したゲーム方式を受信し、受信したゲーム方式をチャット連係処理部120に伝達して該当ゲームの開始をチャット機能を通じてユーザーに知らせることができる。そして、ゲーム方式決定部110は受信したゲーム方式を当選者決定部130に伝達して該当ゲームを進行するように制御することができる。
【0059】
チャット連係処理部120は、ゲームの開始、進行過程、終了、当選者情報の中の一つ以上を含むゲーム情報が第1ユーザー端末300_1に表示されるように制御することができる。チャット連係処理部120の動作は
図2~
図4に対する説明を参照すると理解され得るであろう。
【0060】
図2は、本開示の一実施例に係る競売ゲームを説明するための図面である。
【0061】
図2において、(A)はセラー端末200を通じて表示される画面を例示した図面である。(B)はセラー端末200および/またはユーザー端末300を通じて表示される画面を例示した図面である。(C)はユーザー端末300を通じて表示される画面を例示した図面である。
【0062】
図2の(A)を参照すると、画面の上段にはライブコマース放送に関する情報およびメニューアイコンが配置される。
【0063】
画面の左側上段にはライブコマース放送のタイトル(例えば、「服、先着順で持っていって~」)、ライブコマース放送が進行された時間(例えば、「00:23:15」)、セラーの対話名およびライブコマース放送を視聴しているユーザー数(例えば、「1906」)等が表示される。
【0064】
画面の右側上段にはメニューアイコン21、22、23が表示される。例えば、該当ライブコマース放送に対する情報を他のユーザーに伝達できるアイコン21、ライブコマース放送の音量を調節できるアイコン22、他の機能に関連したアイコンを表示できるドロップダウンアイコン23等が表示される。
【0065】
画面の下段にはチャットウィンドウ40が表示される。チャットウィンドウ40内の上段にはセラーおよび/またはユーザーがメッセージ入力ウィンドウ32を通じて入力したメッセージ41が順次表示される。チャットウィンドウ40内の下段にはゲーム状況情報表示ウィンドウ42が表示され得る。ゲーム状況情報表示ウィンドウ42には入札に参加しているユーザー数、最高入札価格、最高入札価格を提示したユーザーの対話名、カウントダウンアイコンおよび取り消しアイコンが含まれ得る。
【0066】
チャットウィンドウ40の高さは自動で調節され得る。例えば、基準時間の間チャットウィンドウ40を通じて表示されるべきメッセージの数が基準値未満の場合には、チャットウィンドウ40の高さは基準長さで維持され得る。もし、複数のユーザーがほぼ同時にメッセージを入力して、基準時間の間チャットウィンドウ40を通じて表示されるべきメッセージの数が基準値以上となった場合には、チャットウィンドウ40の高さが基準長さより長くなり得る。
【0067】
画面の最下段にはストアアイコン31、メッセージ入力ウィンドウ32、クーポンアイコン33およびハートアイコン34が順に配置され得る。ストアアイコン31の周辺には例えば、販売する製品の個数が表示され得る。クーポンアイコン33の周辺には使用可能なクーポンの個数が表示され得る。ハートアイコン34の周辺には数字が表示され得るが、この数字はユーザーによってハートアイコンが選択された回数を意味し得る。
【0068】
実施例によると、セラーは競売開始前に競売開始価格を設定して競売を開始することができる。一例として、セラーは競売開始を知らせる単語と競売開始価格を含むメッセージをメッセージ入力ウィンドウ32に入力して競売を開始することができる。この場合、セラーによって入力されたメッセージから単語が認識され、認識結果に基づいて競売ゲームが開始され得る。他の例として、セラーはライブコマースサーバー100から提供されたゲームリストから競売ゲーム項目を選択した後、競売開始価格を入力することによって、競売を開始してもよい。
【0069】
図2の(A)は、競売ゲーム進行中にセラー端末200を通じて表示される画面を示している。競売ゲーム進行中にはユーザーが入札価格を設定して入札することができる。ユーザーが設定した入札価格はチャットウィンドウ40内に表示される。一方、セラーはこれ以上入札がないと判断される場合、カウントダウンアイコンを選択してカウントダウンを開始することができる。
【0070】
カウントダウンアイコンが選択されると、
図2の(B)に図示された通り、予め設定されたカウントダウン時間がチャットウィンドウ40内に表示される。もし、カウントダウン時間内に他のユーザーが最高入札価格より高い入札価格を提示するのであれば、カウントダウンは終了し、競売が再び進行され得る。このような過程は落札者が出るまで繰り返し遂行され得る。もし、カウントダウン時間以内に追加入札がない場合には、最高入札価格を提示したユーザーが落札者に決定されて競売が終了され得る。ここで、落札者は当選者を意味し得る。
【0071】
カウントダウン時間内に追加入札がないため落札者が決定されると、落札者の情報すなわち、当選者の情報がテキスト形式でチャットウィンドウ40を通じて表示され得る。
図2の(B)は、当選者の対話名および落札価格などの当選者情報がテキスト形式でチャットウィンドウに表示された様子を示している。
図2の(B)は、未当選者および当選者のユーザー端末300を通じて表示される画面であり得る。
【0072】
図2の(B)に図示された通り、テキスト形式の当選者の情報がチャットウィンドウ40内に表示された後、当選者の画面には競売ゲームで落札されたことを知らせる結果ウィンドウがポップアップされ得る。
図2の(C)は、当選者のユーザー端末300を通じて結果ウィンドウ50がポップアップされた様子を示している。結果ウィンドウ50内には当選者の対話名、落札価格、落札を受けた製品のイメージ、落札を受けた製品に関連した案内メッセージおよび購入しに行くアイコン51の中の一つ以上が含むことができる。当選者が購入しに行くアイコン51を選択すると、落札を受けた製品を購入できる画面が表示され得る。
【0073】
一方、
図2に図示されたライブコマース放送画面は一例であり、競売ゲームを進行できる画面は多様な形態でモバイル上で具現され得る。具体的には、ライブコマース放送画面に表示される情報の個数、情報の種類、アイコンの個数およびアイコンの種類などは変更され得る。また、画面に表示される情報、アイコン21、22、23、31、33、34、メッセージ入力ウィンドウ32およびチャットウィンドウ40の配置位置も多様に変更され得る。また、このような変更は、セラーまたはユーザーが直接設定することができるように具現されてもよい。例えば、チャットウィンドウ40の配置位置および/または大きさはセラーやユーザーによって調節可能なように具現され得る。この場合、セラーやユーザーは本人の好みまたは便宜に合わせて、チャットウィンドウ40の配置位置および/または大きさを調節することができる。
【0074】
図3は、本開示の一実施例に係るくじ引きゲームを説明するための図面である。
【0075】
図3において、(A)はセラー端末200を通じて表示される画面を例示した図面である。(B)はセラー端末200および/またはユーザー端末300を通じて表示される画面を例示した図面である。(C)はユーザー端末300を通じて表示される画面を例示した図面である。
【0076】
実施例によると、セラーは多様な方法でくじ引きゲームを開始することができる。一例として、セラーはくじ引きの開始を知らせる単語を含むメッセージをメッセージ入力ウィンドウ32に入力してくじ引きを開始することができる。この場合、セラーによって入力されたメッセージから単語が認識され、認識結果に基づいてくじ引きゲームが開始され得る。他の例として、セラーはライブコマースサーバー100から提供されたゲームリストでくじ引きゲーム項目を選択することによって、くじ引きゲームを開始してもよい。
【0077】
くじ引きゲームが開始されると、ユーザーに一括的にくじが提供される。その結果、図面に図示してはいないが、ユーザー端末300の画面には、チャットウィンドウ40内の下段にくじ引き実行アイコンが表示され得る。くじ引き実行アイコンがユーザーによって選択されると、くじ引き実行アイコン選択による応答信号がライブコマースサーバー100に伝送される。その結果、チャットウィンドウ40には該当ユーザーの対話名と「くじを引きました」というメッセージが共に表示される。
【0078】
図3の(A)は、くじ引きゲームが進行中であるときにセラー端末200を通じて表示される画面を示している。チャットウィンドウ40内の上段にはユーザーのくじ引き実行結果を示すメッセージ43が順次表示される。この時、未当選くじを引いたユーザーに対しては該当ユーザーの対話名と共にくじ引き実行完了を示すメッセージ(例えば、「くじを引きました」)がチャットウィンドウ40に表示される。当選くじを引いたユーザーに対しては該当ユーザーの対話名と共に当選を知らせるメッセージ(例えば、「黄金くじ当選」)がチャットウィンドウ40に表示される。
【0079】
実施例によると、当選くじを引いたユーザーと未当選くじを引いたユーザーはチャットウィンドウ40内で区分されて表示される。例えば、当選くじを引いたユーザーの対話名および/またはメッセージは、未当選くじを引いたユーザーの対話名および/またはメッセージに比べて強調表示され得る。強調方法としては、文字の色相および/または文字の大きさを異ならせて表示したり、絵文字を表示する方法などを例に挙げることができる。
【0080】
一方、チャットウィンドウ40内の下段にはゲーム状況情報表示ウィンドウ44が表示され得る。ゲーム状況情報表示ウィンドウ44にはくじ引きゲームに参加しているユーザー数および終了アイコンが含まれ得る。セラーは終了アイコンを選択してくじ引きゲームをいつでも終了させることができる。例えば、くじ引きゲームの進行をこれ以上望まないかユーザーのくじ引きが完了すると、セラーは終了アイコンを選択してくじ引きゲームを終了させることができる。ユーザーのくじ引きが完了したということは、くじ引きゲームに参加したすべてのユーザーがくじ引きを実行した状態を意味するか、くじ引きゲームに参加したすべてのユーザーがくじ引きを実行する前に当選くじを引いたユーザーが発生した場合を意味し得る。くじ引きゲームが終了すると、
図3の(B)に図示されたような画面がセラー端末200および/またはユーザー端末300に表示され得る。
図3の(B)は、くじ引きゲームの結果とくじ引きゲームの終了を知らせるメッセージがチャットウィンドウ40を通じて表示された様子を示している。
【0081】
図3の(B)のように、くじ引きゲームの結果とくじ引きゲームの終了を知らせるメッセージがチャットウィンドウ40内に表示された後、当選者の画面にはくじ引きゲームで当選したことを知らせる結果ウィンドウ60がポップアップされ得る。
図3の(C)は、結果ウィンドウ60がポップアップされた様子を示している。結果ウィンドウ60内には当選者の対話名、当選者のプロフィールイメージ、当選案内メッセージの中の一つ以上が含まれ得る。
【0082】
一方、
図3に図示されたライブコマース放送画面は一例であり、くじ引きゲームを進行できる画面は多様な形態でモバイル上で具現され得る。
【0083】
図4は、本開示の一実施例に係る先着順ゲームを説明するための図面である。
【0084】
図4において、(A)はユーザー端末300を通じて表示される画面を例示した図面である。(B)はセラー端末200および/またはユーザー端末300を通じて表示される画面を例示した図面である。(C)はユーザー端末300を通じて表示される画面を例示した図面である。
【0085】
実施例によると、セラーは多様な方法で先着順ゲームを開始することができる。一例として、セラーは先着順ゲームの開始を知らせる単語を含むメッセージをメッセージ入力ウィンドウ32に入力して先着順ゲームを開始することができる。この場合、セラーによって入力されたメッセージから単語が認識され、認識結果に基づいて先着順ゲームが開始され得る。他の例として、セラーはライブコマースサーバー100から提供されたゲームリストから先着順ゲーム項目を選択することによって、先着順ゲームを開始してもよい。
【0086】
図4の(A)は、先着順ゲームが進行中であるときにユーザー端末300を通じて表示される画面を示している。チャットウィンドウ40内の上段にはユーザーの先着順応答結果を示すメッセージ45が順次表示される。チャットウィンドウ40内の下段にはゲーム状況情報表示ウィンドウ46が表示され得る。ゲーム状況情報表示ウィンドウ46は先着順ゲームに参加しているユーザー数および先着順応答アイコンが含まれ得る。ユーザーが先着順応答アイコンを選択すると、選択による応答信号がライブコマースサーバー100に伝送される。その結果、チャットウィンドウ40には該当ユーザーの対話名と「私~!」というメッセージが共に表示される。
【0087】
一方、図面に図示されてはいないが、セラー端末200を通じて表示される画面のチャットウィンドウ40内にもゲーム状況情報表示ウィンドウが表示され得る。例えば、
図2の(A)に図示されたゲーム状況情報表示ウィンドウ44と類似する形態のゲーム状況情報表示ウィンドウが表示され得る。したがって、セラーはゲーム状況情報表示ウインドウ内に表示された終了アイコンを選択することによって、任意の時点で先着順ゲームを終了することができる。任意の時点でセラーが先着順ゲームを終了すると、セラー端末200とユーザー端末300のチャットウィンドウ40には先着順ゲームの終了、当選者、当選者の先着順順位などを知らせるメッセージが表示され得る。
図4の(B)は、先着順ゲームの結果および当選者を知らせるメッセージがチャットウィンドウ40を通じて表示された様子を示している。
【0088】
図4の(B)のような画面が表示された後、ユーザー端末300の画面には結果ウィンドウ70がポップアップされ得る。この時、ユーザーのうち当選者のユーザー端末300には、先着順ゲームで当選したことを知らせる結果ウィンドウがポップアップされ得る。そして、ユーザーのうち未当選者のユーザー端末300には結果ウィンドウ70内に本人の先着順順位が追加でさらに表示され得る。
図4の(C)は、未当選者のユーザー端末300に結果ウィンドウ70がポップアップされた様子を示している。結果ウィンドウ70内には1位、2位、3位に該当する当選者の対話名とともに、未当選者であるユーザーの先着順順位が表示されたことが分かる。
【0089】
一方、
図4に図示されたライブコマース放送画面は一例であり、先着順ゲームを進行できる画面は多様な形態でモバイル上で具現され得る。
【0090】
以上、
図2~
図4を参照して、チャット連係処理部120の動作について説明した。以上の実施例では、チャット連係処理部120がチャットウィンドウ40内にゲーム情報が表示されるように制御する場合を例にして説明した。他の実施例によると、チャット連係処理部120はゲームの種類および/またはゲーム環境によりゲーム情報がチャットウィンドウ40に表示されないように制御してもよい。
【0091】
例えば、ゲームに参加したユーザー数が1万人を越える場合、チャットウィンドウ40に表示されるゲーム情報が過度に膨大であるためゲーム情報をいちいち確認することができず、ひいては、放送が途切れる可能性もある。これを防止するために、チャット連係処理部120は予め設定されたゲーム種類および/または環境でゲーム情報がチャットウィンドウ40に露出しないように制御することができる。
【0092】
チャット連係処理部120は、セラーとユーザーが予め定義された規則に従ったゲーム活動をメッセージ入力ウィンドウ32を通じてチャットウィンドウ40に入力することだけでもゲームに参加したものと判断することができる。例えば、競売ゲームの進行中にユーザーがメッセージ入力ウィンドウ32に「#入札19,000ウォン」または
を入力すると19,000ウォンの入札価格で入札したものと判断することができる。他の例として、先着順ゲームの進行中にユーザーがメッセージ入力ウィンドウ32を通じてチャットウィンドウ40に「#私~!」を入力すれば、当選意思を伝達したものと判断することができる。前述した例を参照すると、予め定義された規則とは、「#」と「予め定義された単語」を連続して入力することであることが分かる。しかし、予め定義された規則は「#」を使った場合に限定されるものではなく、多様に変更され得る。例えば、ユーザー端末のチャットウィンドウ40内には先着順応答アイコンが表示され得る。この場合、ゲーム進行中にユーザーが先着順応答アイコンを選択すると、当選意思を伝達したものと判断することができる。すなわち、ユーザーは予め定義された記号と単語の組み合わせを入力する代わりに、先着順応答アイコンを選択することだけでも当選意思を伝達することができる。
【0093】
当選者決定部130は、ゲームを進行し当選者を決定するための動作を遂行できる。当選者決定部130はチャット連係処理部120と連係されてゲーム進行状況および/またはゲーム現況をチャット機能を通じてリアルタイムでユーザーに知らせることができる。
【0094】
本開示で進行されるすべてのゲームは基本的にセラーとユーザー間の時間差が発生してはならず、すべてのユーザーとセラー間にゲームが同時に進行され、ゲーム結果がチャットウィンドウ40に同時に見えなければならない。このために、ライブコマース放送が進行される前に、ライブコマースサーバー100、セラー端末200、ユーザー端末300は同期化過程を経ることになる。
【0095】
チャット連係処理部120はゲーム情報が含まれたチャットメッセージをユーザー端末300に伝達して、ユーザー端末300でチャットとゲーム情報が時間差なしに表示され得るように制御することができる。ゲーム情報にはゲームの開始情報、当選者情報およびゲーム状況情報の中の一つ以上が含まれ得る。
【0096】
ゲーム情報はライブコマースサーバー100の時間を基準として整列され、チャットメッセージに含まれてユーザー端末300に伝達される。したがって、チャットメッセージを受信したユーザー端末300のチャットウィンドウ40にはゲーム情報がチャットメッセージの形式で表示され得る。
【0097】
また、ライブコマースサーバー100の統一された時間を基準としてゲーム情報が整列されてユーザー端末300に伝達されるため、複数のユーザー端末300間にも時間差なしに同一の時間に同一のゲーム情報を含むチャットメッセージが表示され得る。
【0098】
また、例示されたゲームの中にはユーザーのゲーム活動時間が重要な当選要素になるゲームがある。一例として、先着順ゲームの場合、ユーザは1秒より短い時間間隔で当選意思を伝送する。そのため、互いに異なるネットワーク環境に置かれたセラーとユーザーの間に時間をさらに正確に合わせる必要性がある。
【0099】
一実施例によると、ライブコマースシステム1は、進行されるゲームの種類によってライブコマースサーバー100の介入比率を異なるように調整する方法でゲーム活動のタイミングを制御することができる。
【0100】
一般的な状況では、セラー端末200とユーザー端末300はライブコマースサーバー100を通じて通信しながらゲームを進行する。ゲーム方式の決定、ゲーム進行、当選者決定などの動作はライブコマースサーバー100を通じて遂行され、セラー端末200とユーザー端末300間の通信は最小限になされる。
【0101】
ライブコマースサーバー100が介入された状況で、それぞれのユーザー端末300は入札、先着順の手を上げること、くじ引き動作に関連した応答をライブコマースサーバー100に伝送する。そして、ライブコマースサーバー100はユーザー端末300で応答が伝送された時間を記録して、すべてのユーザーのチャットウィンドウ40で同一の結果が見られるように一括的に制御することができる。
【0102】
他の実施例によると、ライブコマースシステム1はライブコマースサーバー100の介入を排除または最小化して、セラー端末200とユーザー端末300をP2P(peer to peer)方式で直接連結することができる。
【0103】
P2P方式には大きく二つの方式がある。一つは、一定部分をライブコマースサーバー100の助けを得てユーザー間の接続を実現する方式である。他の一つは、ユーザー相互間に予めIPアドレス(IP address)等の個人情報を共有して、ライブコマースサーバー100を通じずに直接連結される方式である。
【0104】
実施例で、ライブコマースシステム
1は、時間が重要な当選基準となるゲーム(ex.先着順ゲーム)であるほどライブコマースサーバー100の介入を最小化し、セラー端末200とユーザー端末300間の直接連結を通じてゲームを進行するように制御することができる。このために、
図1のゲーム方式決定部110、チャット連係処理部120、当選者決定部130の各動作は、セラー端末200とユーザー端末300に設置されたライブコマースアプリケーションを通じてライブコマースサーバー100の介入なしに独立的に駆動されるように構成され得る。
【0105】
一例として、ライブコマースサーバー100の介入比率はゲームの種類によって調整され得る。他の例として、ライブコマースサーバー100の介入比率はゲームの種類およびライブコマース放送を視聴しているユーザー数によって調整され得る。例えば、ライブコマース放送を視聴しているユーザー数が多いほどライブコマースサーバー100の介入比率を高めることができるが、これによって、ゲーム環境を改善し、途切れることのない放送を提供することができる。
【0106】
当選者決定部130はゲームの進行結果、販売製品の個数より多い数のユーザーが当選された場合、セラーまたはユーザーの選択によりゲーム進行方式を決定することができる。例えば、1)同一のゲームを初めから再進行するか、2)同点者同士でゲームを再進行するか、3)譲歩することを提案または他の当選者に補償を支給して放棄することを薦めることができる。
【0107】
当選者決定部130は、決定された当選者情報をチャットウィンドウ40を通じて同一の時点でユーザー端末300に提供することができる。または、当選者情報を含む結果ウィンドウ50、60、70をユーザー端末300を通じて同時にポップアップする方法で当選者情報を提供することができる。
【0108】
図5は、本開示の実施例に係るライブコマース方法を説明するためのフローチャートである。
図5は、ライブコマースサーバー100の動作方法を図示したフローチャートであると理解され得る。
【0109】
図5を参照すると、S501段階で、ライブコマースサーバー100はセラー端末200からライブコマース映像を受信してリアルタイム放送を送出することができる。ライブコマース放送はリアルタイムでセラーとユーザー間になされ、映像の送受信に使われる通信方法は制限されない。
【0110】
S503段階で、ライブコマースサーバー100はユーザー数、販売する製品の種類、販売する製品の個数および提供方法の中の一つ以上により、製品販売方式として選択可能な一つ以上のゲームを含むゲームリストをセラーに提供することができる。例えば、希少性が高いセラーの個人所蔵品はユーザーが考える購入価値によりその価格が策定され得る。したがって、ライブコマースサーバー100は選択可能なゲームとして「競売」が含まれたゲームリストをセラーに提供して、競売を通じて製品の販売が進行され得るようにする。もし、供給可能な製品の個数が制限された状況であれば、ライブコマースサーバー100は選択可能なゲームとして、競売の他にもくじ引き、先着順、およびサイコロが追加で含まれたゲームリストをセラーに提供することができる。この時、ライブコマースサーバー100はゲームリストに含まれたゲームを優先順位により整列するものの、製品の希少性を考慮して競売が最優先順位となるように整列して提供することができる。
【0111】
S505段階で、セラーがゲームリストに含まれたゲームの中から当選者を決定するゲームを選択すると、ライブコマースサーバー100はゲームを進行することができる。
【0112】
S507段階で、ライブコマースサーバー100はゲームを通じて決定された当選者に製品を提供することができる。
【0113】
以上の説明では、前述したS501~S507段階がライブコマースサーバー100を通じてなされる場合を仮定して説明した。他の実施例によると、前述したS501~S507段階は、進行されるゲームの種類によって、ライブコマースサーバー100を通じずに、ユーザー端末300とセラー端末200が直接連結されるP2P方式で進行され得る。ユーザー端末300とセラー端末200にそれぞれ設置されたライブコマースアプリケーションはこのための機能を提供することができる。
【0114】
図6は、
図5のS505段階をより詳細に説明するための図面である。
【0115】
図6を参照すると、S601段階で、ライブコマースサーバー100はセラーが選択したゲーム方式をセラー端末200から受信してゲームを実行するためのプロセスを開始することができる。
【0116】
S603段階で、ライブコマースサーバー100は選択されたゲームを進行できるゲーム進行ウィンドウをライブコマース画面を通じてユーザーに提供することができる。実施例によると、ゲーム機能とチャット機能は連係される。したがって、ユーザーはチャットウィンドウ40を通じてリアルタイムでゲームの進行現況を確認することができる。
【0117】
S605段階で、ライブコマースサーバー100はユーザーのチャットと当選者決定を連係して、チャットを通じてユーザーのゲーム活動の入力を受けるか、ゲームに参加したユーザーのゲーム現況をチャットウィンドウ40に表示することができる。
【0118】
S607段階で、ライブコマースサーバー100はユーザーのゲーム活動がライブコマースサーバー100に到着した時間を基準としてタイムスタンプを記録する。
【0119】
S609段階で、ライブコマースサーバー100はセラーからゲーム終了指示を受信すると、ゲームを終了させることができる。
【0120】
S611段階で、ライブコマースサーバー100はゲームを終了して最終的に決定された当選者情報を含む結果ウィンドウをユーザーに提供することができる。例えば、ゲームの進行結果、販売製品の個数より当選者の数が多い場合、セラーは同一のゲームを初めから再進行するか、当選者同士でゲームを再進行するか、一部の当選者に譲歩することを提案したり、譲歩した当選者に補償を支給することができる。このような過程を通じて最終的に当選者が決定されると、ライブコマースサーバー100は最終決定された当選者情報を含む結果ウィンドウをユーザーに提供する。
【0121】
この時、結果ウィンドウはゲーム別に異なって構成され得る。例えば、進行されたゲーム方式が競売であれば、
図2の(C)に図示された結果ウィンドウ50がユーザーに提供され得る。進行されたゲーム方式がくじ引きであれば、
図3の(C)に図示された結果ウィンドウ60がユーザーに提供され得る。進行されたゲーム方式が先着順であれば、
図4の(C)に図示された結果ウィンドウ70がユーザーに提供され得る。
【0122】
以上、
図1~
図6を参照して本開示の実施例に係るライブコマースシステムおよび方法について説明した。以下、
図7を参照して本開示のいくつかの実施例に係る、ライブコマースサーバーを具現できる例示的なコンピューティング装置について説明することにする。
【0123】
図7を参照すると、コンピューティング装置800は一つ以上のプロセッサ810、コンピュータプログラム851を保存するストレージ850、プロセッサ810によって遂行されるコンピュータプログラム851をロード(load)するメモリ820、バス830およびネットワークインターフェース840を含むことができる。ただし、
図7には本開示の実施例に関連する構成要素のみが図示されている。したがって、本開示が属した技術分野の通常の技術者であれば、
図7に図示された構成要素の他に他の汎用的な構成要素がさらに含まれ得ることが分かる。
【0124】
プロセッサ810はコンピューティング装置800の各構成の全般的な動作を制御する。プロセッサ810はCPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphic Processing Unit)または本開示の技術分野に広く知られている任意の形態のプロセッサを含んで構成され得る。また、プロセッサ810は本開示の実施例に係るライブコマース方法を実行するための少なくとも一つのコンピュータプログラムに対する演算を遂行できる。コンピューティング装置800は一つ以上のプロセッサを具備することができる。
【0125】
メモリ820はコンピューティング装置800の多様な機能を支援するデータを保存する。メモリ820はコンピューティング装置800で駆動される多数のコンピュータプログラム(app、application program、またはapplication software)、コンピューティング装置800の動作のためのデータ、命令語および情報のうちの一つ以上を保存する。コンピュータプログラムのうち少なくとも一部は、外部装置(図示されず)からダウンロードされ得る。また、コンピュータプログラムのうち少なくとも一部は、コンピューティング装置800の基本的な機能(例えば、メッセージ受信、メッセージ発信)のために出庫当時からコンピューティング装置800上に存在し得る。
【0126】
一方、メモリ820は本開示の実施例に係るライブコマース方法を実行するために、ストレージ850から一つ以上のコンピュータプログラム851をロードすることができる。
図7でメモリ820の例示として、RAM(Random Access Memory)が図示された。
【0127】
バス830はコンピューティング装置800の構成要素間に通信機能を提供する。バス830はアドレスバス(Address Bus)、データバス(Data Bus)および制御バス(Control Bus)等、多様な形態のバスで具現され得る。
【0128】
ネットワークインターフェース840はコンピューティング装置800の有線と無線インターネット通信を支援する。また、ネットワークインターフェース840はインターネット通信以外の多様な通信方式を支援してもよい。このために、ネットワークインターフェース840は本開示の技術分野に広く知られている通信モジュールを含んで構成され得る。
【0129】
ストレージ850は一つ以上のコンピュータプログラム851を非臨時的に保存することができる。ストレージ850はROM(Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)、フラッシュメモリなどのような不揮発性メモリ、ハードディスク、着脱型ディスク、または本開示が属する技術分野で広く知られている任意の形態のコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含んで構成され得る。
【0130】
図7に図示されたコンピューティング装置は、本開示のいくつかの実施例に係るライブコマースサーバー100を具現することができるだけでなく、本開示のいくつかの実施例に係るセラー端末200またはユーザー端末300を具現してもよい。この場合、コンピューティング装置800は
図7に図示された構成要素の他にも入力部および出力部をさらに含むことができる。
【0131】
入力部は、映像信号の入力を受けるためのカメラ、オーディオ信号の入力を受けるためのマイクロホンおよびユーザーから情報の入力を受けるためのユーザー入力部を含むことができる。ユーザー入力部はタッチキー(touch key)および機械式キー(mechanical key)の中の一つ以上を含むことができる。カメラを通じて収集された映像データまたはマイクロホンを通じて収集されたオーディオ信号は分析され、ユーザーの制御命令で処理され得る。
【0132】
出力部は命令処理結果を視覚、聴覚または触覚的に出力するためのものであり、ディスプレイ部、光出力部、スピーカーおよびハプティック出力部および光出力部を含むことができる。
【0133】
一方、ライブコマースサーバー100、セラー端末200およびユーザー端末300を構成する構成要素はモジュールで具現され得る。モジュールはソフトウェアまたはField Programmable Gate Array(FPGA)や特定用途向け半導体(Application Specific Integrated Circuit、ASIC)のようなハードウェア構成要素を意味し、モジュールは何らかの役割を遂行する。しかし、モジュールはソフトウェアまたはハードウェアに限定される意味ではない。モジュールはアドレッシングできる保存媒体にあるように構成されてもよく、一つまたはそれ以上のプロセッサを実行させるように構成されてもよい。したがって、一例として、モジュールはソフトウェア構成要素、客体指向ソフトウェア構成要素、クラス構成要素およびタスク構成要素のような構成要素と、プロセス、関数、属性、プロシーザー、サブルーチン、プログラムコードのセグメント、ドライバ、ファームウェア、マイクロコード、回路、データ、データベース、データ構造、テーブル、アレイ、および変数を含む。構成要素とモジュールで提供される機能はさらに小さい数の構成要素およびモジュールに結合されたり追加的な構成要素とモジュールにさらに分離され得る。
【0134】
実施例と図面によって説明されたが、本開示は前記の実施例に限定されるものではない。ここに開始された実施例の他にも、本開示の技術的思想に基づいた他の変形例が実施可能であることは本開示が属する技術分野で通常の知識を有する者に自明なものである。したがって、本開示の思想は以下に記載された特許請求の範囲によってのみ把握されるべきであり、これと均等または等価的な変形はすべて本開示の思想の範疇に属するものと言える。
【符号の説明】
【0135】
1:ライブコマースシステム
100:ライブコマースサーバー
110:ゲーム方式決定部
120:チャット連係処理部
130:当選者決定部
200:セラー端末
300:ユーザー端末