(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-11-22
(45)【発行日】2023-12-01
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20231124BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2021003942
(22)【出願日】2021-01-14
【審査請求日】2022-02-18
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】川島 英将
(72)【発明者】
【氏名】田房 英樹
【審査官】中野 直行
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-005402(JP,A)
【文献】特開2020-199331(JP,A)
【文献】特開2020-081139(JP,A)
【文献】特開2019-063260(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
当り抽選で当りに当選した場合には、変動ゲームで当りの表示結果が導出された後に当り遊技が付与され、普通当り抽選で普通当りに当選した場合には、普通ゲームで普通当りの表示結果が導出された後に普通当り遊技が付与される遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を検知可能な特定の検知手段と、
前記特定の検知手段とは異なり、遊技球を検知可能な特殊の検知手段と、
遊技球が前記特殊の検知手段により検知可能な第1動作状態、及び、遊技球が前記特殊の検知手段により検知不能又は前記第1動作状態よりも検知され難い第2動作状態に動作可能な特殊動作手段と、
前記普通ゲームを実行させる制御が可能な普通ゲーム制御手段と、
前記普通当り遊技を付与する普通当り遊技付与手段と、
前記変動ゲームを実行させる制御が可能な変動ゲーム制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技領域のうち特定の遊技領域には、遊技球が入球可能又は通過可能な特定の開口部が形成されており、
前記特定の開口部は、常時遊技球が入球可能又は通過可能に開口されており、
前記特定の検知手段は、前記特定の開口部に入球した遊技球又は前記特定の開口部を通過する遊技球を検知可能に構成されており、
前記普通ゲーム制御手段は、前記特定の検知手段により遊技球が検知されたことを条件として、前記普通当り抽選を実行可能であるとともに、該普通当り抽選の結果に基づいて前記普通ゲームを実行させる制御が可能であり、
前記普通当り遊技では、前記特殊動作手段が前記第1動作状態に動作するようになっており、
前記変動ゲーム制御手段は、前記特殊の検知手段により遊技球が検知されたことを条件として前記当り抽選を実行可能であるとともに、該当り抽選の結果に基づいて前記変動ゲームを実行させる制御が可能であり、
前記当り遊技では、前記特定の遊技領域への遊技球の発射が推奨されるようになっており、
前記演出制御手段は、前記特定の遊技領域への遊技球の発射を促す発射促進演出を実行させる制御が可能であり、
前記発射促進演出において、前記特定の遊技領域への遊技球の発射を促すときの演出態様は、複数種類あり、
前記演出制御手段は、前記発射促進演出の実行中に前記特定の検知手段により遊技球が検知されたときには、前記発射促進演出とは異なる特別演出を実行させる制御が可能であり、
前記特別演出は、
前記特定の検知手段により遊技球が検知されたことを報知又は示唆する演出であ
って、
前記普通当り抽選の結果に関わらず所定の態様で実行される演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
当り抽選で当りに当選した場合には、変動ゲームで当りの表示結果が導出された後に当り遊技が付与され、普通当り抽選で普通当りに当選した場合には、普通ゲームで普通当りの表示結果が導出された後に普通当り遊技が付与される遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を検知可能な特定の検知手段と、
前記特定の検知手段とは異なり、遊技球を検知可能な特殊の検知手段と、
遊技球が前記特殊の検知手段により検知可能な第1動作状態、及び、遊技球が前記特殊の検知手段により検知不能又は前記第1動作状態よりも検知され難い第2動作状態に動作可能な特殊動作手段と、
前記普通ゲームを実行させる制御が可能な普通ゲーム制御手段と、
前記普通当り遊技を付与する普通当り遊技付与手段と、
前記変動ゲームを実行させる制御が可能な変動ゲーム制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技領域のうち特定の遊技領域には、遊技球が入球可能又は通過可能な特定の開口部が形成されており、
前記特定の開口部は、常時遊技球が入球可能又は通過可能に開口されており、
前記特定の検知手段は、前記特定の開口部に入球した遊技球又は前記特定の開口部を通過する遊技球を検知可能に構成されており、
前記普通ゲーム制御手段は、前記特定の検知手段により遊技球が検知されたことを条件として、前記普通当り抽選を実行可能であるとともに、該普通当り抽選の結果に基づいて前記普通ゲームを実行させる制御が可能であり、
前記普通当り遊技では、前記特殊動作手段が前記第1動作状態に動作するようになっており、
前記変動ゲーム制御手段は、前記特殊の検知手段により遊技球が検知されたことを条件として前記当り抽選を実行可能であるとともに、該当り抽選の結果に基づいて前記変動ゲームを実行させる制御が可能であり、
前記当り遊技では、前記特定の遊技領域への遊技球の発射が推奨されるようになっており、
前記演出制御手段は、
前記特定の遊技領域への遊技球の発射を促す発射促進演出を実行させる制御が可能であり、
前記発射促進演出の実行中に前記特定の検知手段により遊技球が検知されたときには、前記発射促進演出とは異なる特別演出を実行させる制御が可能であり、
前記発射促進演出の非実行中に前記特定の検知手段により遊技球が検知されたときには、前記特別演出とは異なる特殊演出を実行させる制御が可能であり、
前記特殊演出は、前記発射促進演出の実行中に前記特定の検知手段により遊技球が検知された場合には実行されないようになっており、
前記特別演出は、
前記特定の検知手段により遊技球が検知されたことを報知又は示唆する演出であ
って、
前記普通当り抽選の結果に関わらず所定の態様で実行される演出であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、様々な演出が実行されるようになっている。そして、このような遊技機の中には、遊技球の発射に関する情報を遊技者に報知する演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させているものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1の遊技機では、遊技球の適正な発射強度を報知することにより、遊技球の発射が推奨される遊技領域を遊技者に報知している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技球の発射に関する情報を遊技者に報知する演出を実行するに際して、さらに工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣を向上させることが期待されている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選で当りに当選した場合には、変動ゲームで当りの表示結果が導出された後に当り遊技が付与され、普通当り抽選で普通当りに当選した場合には、普通ゲームで普通当りの表示結果が導出された後に普通当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技球を検知可能な特定の検知手段と、前記特定の検知手段とは異なり、遊技球を検知可能な特殊の検知手段と、遊技球が前記特殊の検知手段により検知可能な第1動作状態、及び、遊技球が前記特殊の検知手段により検知不能又は前記第1動作状態よりも検知され難い第2動作状態に動作可能な特殊動作手段と、前記普通ゲームを実行させる制御が可能な普通ゲーム制御手段と、前記普通当り遊技を付与する普通当り遊技付与手段と、前記変動ゲームを実行させる制御が可能な変動ゲーム制御手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技領域のうち特定の遊技領域には、遊技球が入球可能又は通過可能な特定の開口部が形成されており、前記特定の開口部は、常時遊技球が入球可能又は通過可能に開口されており、前記特定の検知手段は、前記特定の開口部に入球した遊技球又は前記特定の開口部を通過する遊技球を検知可能に構成されており、前記普通ゲーム制御手段は、前記特定の検知手段により遊技球が検知されたことを条件として、前記普通当り抽選を実行可能であるとともに、該普通当り抽選の結果に基づいて前記普通ゲームを実行させる制御が可能であり、前記普通当り遊技では、前記特殊動作手段が前記第1動作状態に動作するようになっており、前記変動ゲーム制御手段は、前記特殊の検知手段により遊技球が検知されたことを条件として前記当り抽選を実行可能であるとともに、該当り抽選の結果に基づいて前記変動ゲームを実行させる制御が可能であり、前記当り遊技では、前記特定の遊技領域への遊技球の発射が推奨されるようになっており、前記演出制御手段は、前記特定の遊技領域への遊技球の発射を促す発射促進演出を実行させる制御が可能であり、前記発射促進演出において、前記特定の遊技領域への遊技球の発射を促すときの演出態様は、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記発射促進演出の実行中に前記特定の検知手段により遊技球が検知されたときには、前記発射促進演出とは異なる特別演出を実行させる制御が可能であり、前記特別演出は、前記特定の検知手段により遊技球が検知されたことを報知又は示唆する演出であって、前記普通当り抽選の結果に関わらず所定の態様で実行される演出であることを要旨とする。
【0007】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選で当りに当選した場合には、変動ゲームで当りの表示結果が導出された後に当り遊技が付与され、普通当り抽選で普通当りに当選した場合には、普通ゲームで普通当りの表示結果が導出された後に普通当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技球を検知可能な特定の検知手段と、前記特定の検知手段とは異なり、遊技球を検知可能な特殊の検知手段と、遊技球が前記特殊の検知手段により検知可能な第1動作状態、及び、遊技球が前記特殊の検知手段により検知不能又は前記第1動作状態よりも検知され難い第2動作状態に動作可能な特殊動作手段と、前記普通ゲームを実行させる制御が可能な普通ゲーム制御手段と、前記普通当り遊技を付与する普通当り遊技付与手段と、前記変動ゲームを実行させる制御が可能な変動ゲーム制御手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技領域のうち特定の遊技領域には、遊技球が入球可能又は通過可能な特定の開口部が形成されており、前記特定の開口部は、常時遊技球が入球可能又は通過可能に開口されており、前記特定の検知手段は、前記特定の開口部に入球した遊技球又は前記特定の開口部を通過する遊技球を検知可能に構成されており、前記普通ゲーム制御手段は、前記特定の検知手段により遊技球が検知されたことを条件として、前記普通当り抽選を実行可能であるとともに、該普通当り抽選の結果に基づいて前記普通ゲームを実行させる制御が可能であり、前記普通当り遊技では、前記特殊動作手段が前記第1動作状態に動作するようになっており、前記変動ゲーム制御手段は、前記特殊の検知手段により遊技球が検知されたことを条件として前記当り抽選を実行可能であるとともに、該当り抽選の結果に基づいて前記変動ゲームを実行させる制御が可能であり、前記当り遊技では、前記特定の遊技領域への遊技球の発射が推奨されるようになっており、前記演出制御手段は、前記特定の遊技領域への遊技球の発射を促す発射促進演出を実行させる制御が可能であり、前記発射促進演出の実行中に前記特定の検知手段により遊技球が検知されたときには、前記発射促進演出とは異なる特別演出を実行させる制御が可能であり、前記発射促進演出の非実行中に前記特定の検知手段により遊技球が検知されたときには、前記特別演出とは異なる特殊演出を実行させる制御が可能であり、前記特殊演出は、前記発射促進演出の実行中に前記特定の検知手段により遊技球が検知された場合には実行されないようになっており、前記特別演出は、前記特定の検知手段により遊技球が検知されたことを報知又は示唆する演出であって、前記普通当り抽選の結果に関わらず所定の態様で実行される演出であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図6】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【
図8】(a)~(d)は、第2促進演出の演出態様を示す模式図。
【
図9】(a)及び(b)は、第3促進演出の演出態様を示す模式図。
【
図10】(a)は、V獲得演出の演出態様を示す模式図、(b)は、特別報知演出の演出態様を示す模式図。
【
図12】右打ちエラー報知の報知態様を示す模式図。
【
図14】第2促進演出開始処理を示すフローチャート。
【
図20】普通当り遊技が付与されるときの演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【
図21】普通当り遊技が付与されるときの演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【
図22】小当り遊技が付与されるときの演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【
図23】小当り遊技が付与されるときの演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【
図24】小当り遊技が付与されるときの演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力して行う音声演出を実行するスピーカSPを備えている。スピーカSPは、楽曲や効果音などの音声を出力することにより音声演出を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。本実施形態において、スピーカSP及び装飾ランプLAは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。
【0011】
パチンコ遊技機10は、遊技球が流下可能な遊技領域YBaを有する遊技盤YBを備えている。遊技領域YBaは、遊技盤YBの前面側に画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
【0012】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。
【0013】
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、特別図柄の当り抽選を略して「特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄の当り抽選を略して「第1特別当り抽選」と示すとともに、第2特別図柄の当り抽選を略して「第2特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【0014】
各特別図柄表示部において導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、大当り図柄及び小当り図柄は、当りの表示結果に相当する。本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、当り遊技としての大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、特別当り抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、当り遊技としての小当り遊技が付与される。
【0015】
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。
【0016】
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄の当り抽選を略して「普通当り抽選」と示す。また、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、はずれの表示結果としての普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【0017】
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の最大値は「2」である。なお、第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、第1特別保留表示部13c、第2特別保留表示部13d、普通図柄表示部13e、及び普通図柄表示部13eは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【0018】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1入球口14を備えている。第1入球口14は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの下方に位置している。第1入球口14は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1入球口14に入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0019】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2入球口15を備えている。第2入球口15は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2入球口15に入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0020】
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2入球口15へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2入球口15へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る第1可変部材16を備えている。第2入球口15は、第1可変部材16が開状態に動作することにより開放される。閉状態は、遊技球が第2入球口15へ入球し得るが、開状態に比して入球しにくい状態であってもよい。以下の説明では、第1可変部材16が開状態となることを「第2入球口15が開放される」と示す場合があるとともに、第1可変部材16が閉状態となることを「第2入球口15が閉鎖される」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1可変部材16を動作させる第1ソレノイドSL1(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、普通当り遊技において第1可変部材16が所定の動作パターンに基づいて動作されることにより、第2入球口15が開放される。
【0021】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1大入賞口18を備えている。第1大入賞口18は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1カウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0022】
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第1大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第1大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る第2可変部材19を備えている。パチンコ遊技機10は、第2可変部材19を動作させる第2ソレノイドSL2(
図6に示す)を備えている。第2可変部材19は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第2可変部材19が開状態となることを「第1大入賞口18が開放される」と示し、第2可変部材19が閉状態となることを「第1大入賞口18が閉鎖される」と示す場合がある。
【0023】
図3に示すように、第1大入賞口18の奥方には、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な通路26が設けられている。通路26は、第1大入賞口18の下流である分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐している。
【0024】
分岐部27には、第4ソレノイドSL4(
図6に示す)の作動により、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける第1振分部材28が設けられている。第1振分部材28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1状態と、第2通路26bに振り分ける第2状態とを取り得るように動作する。第1振分部材28は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作(制御)する。
【0025】
第1通路26aには、第1通路26a内の特定領域を通過(流入)した遊技球を検知する特定通過センサSE5が設けられている。本実施形態において、特定領域とは、いわゆるV領域である。詳しくは後述するが、本実施形態では、小当り遊技において第1大入賞口18が開放され、該第1大入賞口18に遊技球を入球させて第1通路26aを通過させるという役物ゲーム(所謂、「2種ゲーム」)が行われる。そして、役物ゲームにおいて遊技球が第1通路26aを通過して特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当りとなり、大当り遊技が付与される。本実施形態において、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a及び第2通路26bの何れかに振り分けることは、役物の当り抽選としても把握できる。この場合、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられることが、役物の当り抽選において大当りに当選することに相当する。以下の説明では、役物の当り抽選において当選する大当りを「役物当り」と示す場合があるとともに、役物の当り抽選において大当りに当選した場合に付与される大当り遊技を「役物当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、図柄当りに基づく大当り遊技と役物当りに基づく大当り遊技とが付与可能な遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。
【0026】
本実施形態において、第1大入賞口18は、遊技球が入球可能な特別の開口部に相当し、特定通過センサSE5は、特別の開口部に入球した遊技球を検知可能な特別の検知手段に相当する。
【0027】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2大入賞口20を備えている。第2大入賞口20は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口20に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0028】
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2大入賞口20へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2大入賞口20へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る第3可変部材21を備えている。パチンコ遊技機10は、第3可変部材21を動作させる第3ソレノイドSL3(
図6に示す)を備えている。第3可変部材21は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第3可変部材21が開状態となることを「第2大入賞口20が開放される」と示し、第3可変部材21が閉状態となることを「第2大入賞口20が閉鎖される」と示す場合がある。
【0029】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口しているゲート22を備えている。ゲート22は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方に位置している。ゲート22は、常時、遊技球を通過(入球)させることができるように開口している。パチンコ遊技機10はゲート22を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE6(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE6によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。本実施形態において、ゲート22は、常時遊技球が通過可能な特定の開口部に相当し、ゲートセンサSE6は、特定の開口部を通過する遊技球を検知可能な特定の検知手段に相当する。
【0030】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1一般入賞口23を備えている。第1一般入賞口23は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの左下方に位置している。第1一般入賞口23は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1一般入賞口23に入球した遊技球を検知する第1一般入賞センサSE7(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1一般入賞センサSE7によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0031】
また、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2一般入賞口24を備えている。第2一般入賞口24は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方に位置している。第2一般入賞口24は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第2一般入賞口24に入球した遊技球を検知する第2一般入賞センサSE8(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2一般入賞センサSE8によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0032】
パチンコ遊技機10は、アウト口25を備えている。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1入球口14、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、第1一般入賞口23、及び第2一般入賞口24の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域YBaを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
【0033】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を通ってアウト口25へと至る左経路RLと、センター枠W(演出表示装置12)の右側を通ってアウト口25へと至る右経路RRと、がある。左経路RLと右経路RRは、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する遊技領域を左側領域ALと示し、中心線CLよりも右側に位置する遊技領域を右側領域ARと示す。左側領域ALを流下する経路は左経路RLに相当し、右側領域ARを流下する経路は右経路RRに相当する。そして、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域AL及び右側領域ARに遊技球を打ち分けることができる。
【0034】
また、右経路RRは、分岐部30において、第1右経路RR1と第2右経路RR2とに分岐している。分岐部30には、第5ソレノイドSL5(
図6に示す)の作動により、右経路RRを流下する遊技球を第1右経路RR1又は第2右経路RR2に振り分ける第2振分部材31が設けられている。第2振分部材31は、右経路RRを流下する遊技球を第1右経路RR1に振り分ける第1状態と、第2右経路RR2に振り分ける第2状態とを取り得るように動作する。本実施形態において、第2振分部材31は、常に所定の動作パターンで動作する。以下の説明では、第1右経路RR1に振り分けられた遊技球が流下する遊技領域を第1右側領域AR1と示し、第2右経路RR2に振り分けられた遊技球が流下する遊技領域を第2右側領域AR2と示す。第1右側領域AR1を流下する経路は第1右経路RR1に相当し、第2右側領域AR2を流下する経路は第2右経路RR2に相当する。そして、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射タイミングを調整することで、第1右側領域AR1及び第2右側領域AR2に遊技球を打ち分けることができる。
【0035】
本実施形態において、第1右経路RR1と第2右経路RR2とは、下流側で合流するように形成されている。このため、本実施形態において、右側領域ARに発射された遊技球は、分岐部30において第1右側領域AR1と第2右側領域AR2とに振り分けられた後、下流側において合流するようになっている。
【0036】
本実施形態において、左経路RL(左側領域AL)には、第1入球口14及び第1一般入賞口23が配設されている。また、本実施形態において、右経路RR(右側領域AR)には、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、及び第2一般入賞口24が配設されている。特に、第1大入賞口18は、右経路RRのうち第1右経路RR1(第1右側領域AR1)に配設されている。また、ゲート22及び第2一般入賞口24は、右経路RRのうち第2右経路RR2(第2右側領域AR2)に配設されている。そして、第2入球口15及び第2大入賞口20は、右経路RRのうち、第1右経路RR1と第2右経路RR2の合流部よりも下流側に配設されている。
【0037】
このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を左側領域ALに発射させた場合、第1入球口14又は第1一般入賞口23へ入球する可能性がある。また、発射強度を強めに調整して遊技球を右側領域ARに発射させた場合であって、遊技球が第1右側領域AR1に振り分けられたときには、第2入球口15、第1大入賞口18、又は第2大入賞口20に入球する可能性がある。そして、発射強度を強めに調整して遊技球を右側領域ARに発射させた場合であって、遊技球が第2右側領域AR2に振り分けられたときには、第2入球口15、第2大入賞口20、ゲート22、又は第2一般入賞口24へ入球する可能性がある。
【0038】
本実施形態において、小当り遊技では第1大入賞口18が開放され、大当り遊技では第2大入賞口20が開放される。このため、本実施形態における当り遊技では、右側領域ARへの遊技球の発射が推奨されることとなる。即ち、本実施形態において、右側領域ARは、特定の遊技領域に相当する。特に、本実施形態における小当り遊技では、右側領域ARのうち第1右側領域AR1への遊技球の発射が推奨されることとなる。
【0039】
以下の説明では、遊技球が左経路RL上を流下しやすい発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が右経路RR上を流下しやすい発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【0040】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2入球口15に入球する確率が高い状態である。即ち、本実施形態において、低ベース状態は非入球率向上状態に相当し、高ベース状態は非入球率向上状態と比較して第2入球口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態に相当する。言い換えれば、本実施形態において、高ベース状態は、第2入球口15に遊技球が入球しやすい遊技状態であり、低ベース状態は、高ベース状態と比較して第2入球口15に遊技球が入球しにくい遊技状態であるといえる。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2入球口15に入球する確率が高まり、第2入球口15への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【0041】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする第1の開放時間延長制御を行ってもよい。また、開放時間延長制御としては、普通当り遊技における第1可変部材16の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする第2の開放時間延長制御を行ってもよい。また、第1の開放時間延長制御と、第2の開放時間延長制御と、の両方を行ってもよい。
【0042】
また、本実施形態において、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現される。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。この場合、本実施形態において、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
【0043】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における小当り遊技について説明する。
小当り遊技は、小当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。なお、本実施形態において、小当り図柄は、第2入球口15に遊技球が入球したことを契機として実行される第2特別ゲームにおいて導出され得る一方で、第1入球口14に遊技球が入球したことを契機として実行される第1特別ゲームにおいては導出されない。したがって、本実施形態では、第1入球口14への遊技球の入球を契機としては小当り遊技が付与されない一方で、第2入球口15への遊技球の入球を契機として小当り遊技が付与され得る。
【0044】
小当り遊技では、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)の経過後に、第1大入賞口18が開放される。そして、小当り遊技では、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1小当り終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2小当り終了条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖される。即ち、本実施形態において、第2可変部材19は、小当り遊技において、オープニング時間が経過したことを契機として開状態に動作し、第1小当り終了条件又は第2小当り終了条件の成立を契機として閉状態に動作する。その後、小当り遊技は、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)の経過に伴って終了される。
【0045】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。なお、以下の説明では、単に「大当り遊技」と示す場合、「図柄当りに基づく大当り遊技」と「役物当りに基づく大当り遊技」の両方を含むことを意図している。
【0046】
図柄当りに基づく大当り遊技は、大当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。一方、役物当りに基づく大当り遊技は、遊技球が第1通路26aを通過した小当り遊技の終了後に開始される。本実施形態において、大当り遊技では、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)の経過後に、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、第2大入賞口20は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第2大入賞口20は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第3可変部材21は、ラウンド遊技の開始を契機として開状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態に動作する。そして、大当り遊技は、最終回のラウンド遊技が終了した後、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)の経過に伴って終了される。
【0047】
次に、本実施形態における当り(大当り及び小当り)の種類について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
【0048】
本実施形態において、特別図柄の大当り図柄には、予め定めた複数種類の大当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、60種類の大当り図柄が図柄ZAに、40種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄の全てが図柄ZCに分類されている。
【0049】
以下の説明では、図柄ZAに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZA」、図柄ZBに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZB」、図柄ZCに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZC」と示す。
【0050】
本実施形態において、大当りZA,ZBに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められている。また、大当りZCに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。本実施形態において、大当りZA,ZB,ZCに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される場合がある。大当りZA,ZCに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される。一方、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与されない。
【0051】
また、
図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当り遊技の種類が定められている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。
【0052】
本実施形態において、特別図柄の小当り図柄には、予め定めた複数種類の小当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の小当り図柄は、予め定めた比率で、図柄Za及び図柄Zbの2つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の小当り図柄のうち、10種類の小当り図柄が図柄Zaに、90種類の小当り図柄が図柄Zbに、それぞれ分類されている。なお、本実施形態において、第1特別図柄には、小当り図柄が含まれていない。即ち、本実施形態では、第1特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されることはない。以下の説明では、図柄Zaに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZa」、図柄Zbに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZb」と示す。
【0053】
本実施形態の小当り遊技では、一定の動作パターンで第1振分部材28が動作する。この動作パターンにおいて、第1振分部材28は、小当り遊技において第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能な態様で動作する。言い換えれば、本実施形態の小当り遊技では、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能である。特に、本実施形態の小当り遊技では、第1大入賞口18に入球した遊技球が所定の割合で第1通路26aに振り分けられるように第1振分部材28が動作する。即ち、本実施形態では、小当り遊技中に遊技球を右側領域ARに発射させた場合に、遊技球が第1通路26aを通過するときと、遊技球が第1通路26aを通過しないときとがある。
【0054】
そして、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過して特定通過センサSE5で検知された場合に大当り(役物当り)となり、該小当り遊技の終了後に役物当りに基づく大当り遊技が付与される。即ち、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に、役物当りに基づく大当り遊技の付与条件が成立する。以下の説明では、小当りZaに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZaに基づく大当り遊技」と示す場合がある。また、小当りZbに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZbに基づく大当り遊技」と示す場合がある。本実施形態において、小当りに基づく大当り遊技は、役物当りに基づく大当り遊技である。
【0055】
本実施形態において、小当りZaに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として9回が定められている。このため、小当りZaに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、10回のラウンド遊技が実行されるといえる。また、小当りZbに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として3回が定められている。このため、小当りZbに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、4回のラウンド遊技が実行されるといえる。また、本実施形態において、小当りに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される場合がある。特に、本実施形態では、小当りZa,Zbに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される。
【0056】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される場合、予め定めた終了条件が成立するまでの間、高ベース状態が付与される。本実施形態において、高ベース状態の終了条件には、予め定めた上限回数の特別ゲームが実行されたときに成立する回数終了条件と、小当り遊技が終了したときに成立する小当り遊技終了条件と、大当り遊技が付与されたときに成立する大当り遊技終了条件と、がある。また、回数終了条件には、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの実行回数の合計が第1上限回数に達したときに成立する第1回数終了条件と、第2特別ゲームの実行回数が第2上限回数に達したときに成立する第2回数終了条件と、がある。第1上限回数及び第2上限回数は、大当りの種類毎に定められている。具体的に、本実施形態において、大当りZAに基づく大当り遊技、及び小当りZbに基づく大当り遊技では、第1上限回数として1000回が定められており、第2上限回数として10回が定められている。また、本実施形態において、大当りZCに基づく大当り遊技、及び小当りZaに基づく大当り遊技では、第1上限回数として1000回が定められており、第2回数として100回が定められている。そして、高ベース状態は、第1回数終了条件、第2回数終了条件、小当り遊技終了条件、及び大当り遊技終了条件の何れかが成立したことを契機として終了される。
【0057】
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0058】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確低停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄(小当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による小当りの図柄組み合わせ(小当り表示結果)が導出される。そして、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【0059】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0060】
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU41aと示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM41bと示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM41cと示す)とが含まれる。
【0061】
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの変動内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容の少なくとも一部を特定可能な情報である。
【0062】
本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的に小当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。
【0063】
主制御RWM41cは、主制御CPU41aによる処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、及び主制御RWM41cは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0064】
主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定通過センサSE5と接続されている。また、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6、第1一般入賞センサSE7、及び第2一般入賞センサSE8と接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1、第2ソレノイドSL2、第3ソレノイドSL3、第4ソレノイドSL4、及び第5ソレノイドSL5と接続されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1を制御することによって、第1可変部材16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第2ソレノイドSL2を制御することによって、第2可変部材19の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第3ソレノイドSL3を制御することによって、第3可変部材21の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第4ソレノイドSL4を制御することによって、第1振分部材28の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第5ソレノイドSL5を制御することによって、第2振分部材31の動作を制御可能に構成されている。
【0065】
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RWM50cとを備える。副制御CPU50aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【0066】
副制御RWM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0067】
副制御CPU50aは、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU50aが演出実行手段としての演出表示装置12を制御することにより、演出制御手段としての機能が実現される。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU50aが演出表示装置12、装飾ランプLA、スピーカSPを制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段が実現される。
【0068】
次に、主制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
【0069】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1入球口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力することによって、第1入球口14に遊技球が入球したと判定する。第1入球口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1入球口14に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板50へ出力される。
【0070】
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。例えば、乱数は、特別当り乱数、当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。このように、本実施形態において、主制御CPU41aは、第1入球口14への遊技球の入球を契機として第1特別ゲームを保留する制御が可能である。
【0071】
第1入球口14に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させた場合、主制御CPU41aは、第2入球口15に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力することによって、第2入球口15に遊技球が入球したと判定する。第2入球口15に遊技球が入球していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入球口15に遊技球が入球している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2入球口15に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0072】
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。このとき、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、本実施形態において、主制御CPU41aは、第2入球口15への遊技球の入球を契機として第2特別ゲームを保留する制御が可能である。
【0073】
その後、主制御CPU41aは、保留条件が成立した第2特別ゲームの変動内容を特定可能な情報(以下、先読みコマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。具体的に、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる特別当り抽選において大当りとなる値であるか、及び、小当りとなる値であるかを事前判定する。また、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる図柄抽選において何れの特別図柄を決定する値であるかを事前判定する。さらに、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。そして、主制御CPU41aは、事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成する。その後、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0074】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0075】
特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。
【0076】
一方、第1特別保留数が0の場合、主制御CPU41aは、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力するかを判定する。本実施形態において、待機状態とは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない状態であって、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも保留されていない状態である。このとき、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力すると判定する一方で、出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力しないと判定する。本実施形態において、出力済情報は、待機状態コマンドを出力済であることを特定可能な情報である。出力済情報は、待機状態コマンドを生成したことを契機として主制御RWM41cに記憶され、待機状態が終了したことを契機として主制御RWM41cから消去(クリア)される。
【0077】
待機状態コマンドを出力する場合、主制御CPU41aは、待機状態コマンドを生成して出力バッファにセットするとともに、主制御RWM41cに出力済情報を記憶させる。一方、待機状態コマンドを出力しない場合、主制御CPU41aは、待機状態コマンドを生成することなく特別図柄開始処理を終了する。
【0078】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置13を制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を示す第2保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。またこのとき、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに出力済情報が記憶されている場合、該出力済情報を消去する。
【0079】
次に、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから取得する。そして、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値を用いて特別当り抽選を行う。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、特別当り抽選を実行する当り抽選手段に相当する。本実施形態の特別当り抽選には、大当り抽選と、小当り抽選と、を含む。
【0080】
具体的に、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより大当り抽選を行う。大当りに当選した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて大当り図柄の図柄抽選を行うことにより、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。
【0081】
一方、大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定することにより小当り抽選を行う。小当りに当選した場合、主制御CPU41aは、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて小当り図柄の図柄抽選を行うことにより、特別図柄の小当り図柄を決定する。この決定した小当り図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の小当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の小当り変動パターンの中から小当り変動パターンを決定する。
【0082】
そして、小当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【0083】
主制御CPU41aは、変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。なお、大当り抽選及び小当り抽選は、1回の当り抽選により実現されてもよい。例えば、当り抽選において、主制御CPU41aは、当り乱数の値が、大当り判定値と、小当り判定値と、はずれ判定値と、の何れと一致するかにより、大当りと、小当りと、はずれと、の何れとなるかを抽選してもよい。
【0084】
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU41aは、第1特別保留数の減算、第1保留数コマンドの生成、出力済情報の消去、特別当り抽選、特別当り抽選の結果に基づく大当り変動処理、小当り変動処理、又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0085】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。以上のような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、開始条件の成立を契機として保留中の特別ゲームを開始可能である。
【0086】
次に、主制御CPU41aが行う小当り遊技を付与するための小当り処理について説明する。主制御CPU41aは、乱数を用いた当り抽選において小当りに当選した場合、小当りの特別ゲームの終了後に小当り処理を行う。これにより、本実施形態では、当り抽選で小当りに当選した場合に、特別ゲームで小当りの表示結果が導出された後に小当り遊技が付与される。
【0087】
小当り処理において、主制御CPU41aは、最初に小当り遊技のオープニング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、小当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、小当り開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、小当り遊技のオープニング時間が経過すると、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第1大入賞口18が開放されるように第2ソレノイドSL2を制御する。このとき、主制御CPU41aは、第1大入賞口18が開放されたことを特定可能な情報(以下、小当り開放コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、第1小当り終了条件又は第2小当り終了条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖されるように第2ソレノイドSL2を制御するとともに、小当り遊技のエンディング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、小当り遊技のエンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、小当りエンディングコマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、小当り遊技のエンディング時間が経過すると、主制御CPU41aは、小当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、小当り終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、小当り処理を終了する。以上のような小当り処理により、主制御CPU41aは、小当り遊技が付与された場合に第2可変部材19を開状態に制御可能である。
【0088】
また、主制御CPU41aは、小当り処理において、小当り遊技中に所定の動作パターンに基づいて第1振分部材28を動作させるように第4ソレノイドSL4を制御する。そして、主制御CPU41aは、小当り遊技の終了時において、所定の動作パターンに基づく第1振分部材28の動作が終了していない場合、小当り遊技の終了に伴って第1振分部材28の動作を終了させるように第4ソレノイドSL4を制御する。
【0089】
次に、主制御CPU41aが行う大当り遊技を付与するための大当り処理について説明する。主制御CPU41aは、乱数を用いた当り抽選において大当りに当選した場合、大当りの特別ゲームの終了後に大当り処理を行う。これにより、本実施形態では、当り抽選で大当りに当選した場合に、特別ゲームで大当りの表示結果が導出された後に大当り遊技が付与される。また、主制御CPU41aは、小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5で検知された場合の該小当り遊技の終了後に大当り処理を行う。これにより、主制御CPU41aは、小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5により検出されたときに小当りに基づく大当り遊技を付与する。言い換えれば、本実施形態では、当り抽選で小当りに当選した場合に、特別ゲームで小当りの表示結果が導出された後に付与される小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5により検出されたことを契機として大当り遊技が付与される。
【0090】
大当り処理において、主制御CPU41aは、最初に大当り遊技のオープニング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、大当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、大当り開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、大当り遊技のオープニング時間が経過すると、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第2大入賞口20が開放されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、第2大入賞口20が閉鎖されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0091】
主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技のエンディング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、大当り遊技のエンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。大当り遊技のエンディング時間が経過すると、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、大当り終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、大当り処理を終了する。以上のような大当り処理により、主制御CPU41aは、大当り遊技が付与された場合に第3可変部材21を開状態に制御可能である。
【0092】
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に遊技状態を変化させる制御が可能である。具体的に、主制御CPU41aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。
【0093】
例えば、大当りZA,ZCに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。一方、大当りZBに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御する。また、小当りZa,Zbに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。
【0094】
主制御CPU41aは、遊技状態を高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する。このとき、主制御CPU41aは、高ベース状態に制御することを特定可能な高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、遊技状態を低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する。このとき、主制御CPU41aは、低ベース状態に制御することを特定可能な低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【0095】
また、主制御CPU41aは、遊技状態を高ベース状態に制御する場合、大当りの種類に応じた上限回数を特定可能な値を主制御RWM41c内の所定の記憶領域に記憶させる。具体的に、主制御CPU41aは、大当りZAに基づく大当り遊技、及び小当りZbに基づく大当り遊技を終了させる場合には、第1上限回数として1000回を、第2上限回数として10回を特定可能となるように所定の値を記憶させる。一方で、主制御CPU41aは、大当りZCに基づく大当り遊技、及び小当りZaに基づく大当り遊技を終了させる場合には、第1上限回数として1000回を、第2上限回数として100回を特定可能となるように所定の値を記憶させる。
【0096】
そして、主制御CPU41aは、遊技状態を高ベース状態に制御した後、回数終了条件、小当り遊技終了条件、及び大当り遊技終了条件の何れかの終了条件が成立したことを契機として、低ベース状態に制御する。ただし、本実施形態において、主制御CPU41aは、第2回数終了条件が成立した場合であっても、第2特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されるときには、小当り遊技中も高ベース状態に制御し、該小当り遊技の終了に伴って低ベース状態に制御する。
【0097】
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、普通保留数が上限数未満である場合に、ゲート22を遊技球が通過することで、普通ゲームの保留条件が成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0098】
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り判定(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などである。この場合、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0099】
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41aは、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲームの実行中ではある場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0100】
普通ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数を取得し、取得した普通保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。普通保留数が0の場合、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、普通ゲームを開始させる。
【0101】
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、普通保留数を1減算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示させるように情報表示装置13を制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数を示す普通保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。次に、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから取得する。そして、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値を用いて普通当り抽選を行う。具体的に、主制御CPU41aは、普通当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定することにより普通当り抽選を行う。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、普通当り抽選を実行する当り抽選手段に相当する。このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り判定を行う。例えば、本実施形態では、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも高い確率で普通当りに当選するように、遊技状態毎に普通当り判定値が振り分けられている。
【0102】
普通当りに当選した場合、主制御CPU41aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU41aは、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときと比較して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定しやすい)ようにしてもよい。
【0103】
普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、普通図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を指定する情報(以下、普通図柄指定コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、普通ゲームの変動時間を特定可能であるとともに、普通ゲームの開始を示す情報(以下、普通図柄開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理において決定した普通ゲームの変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理において決定した普通ゲームの変動時間が経過すると、普通ゲームの終了を示す情報(以下、普通図柄停止コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0104】
次に、主制御CPU41aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU41aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた開放態様で第2入球口15を開放させるように第1ソレノイドSL1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御CPU41aは、普通当り遊技において、第1可変部材16を開状態に制御する。このため、本実施形態において、普通当り遊技が生起されているときには、普通当り遊技が生起されていないときと比較して第2入球口15に遊技球が入球しやすくなる。
【0105】
主制御CPU41aは普通当り遊技の開始に伴って、普通当り遊技の開始を示す情報(以下、普通当り遊技開始コマンド)を生成して出力バッファにセットする。そして、主制御CPU41aは、普通当り遊技の終了に伴って、普通当り遊技の終了を示す情報(以下、普通当り遊技終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。
【0106】
また、主制御CPU41aは、前述した処理の他にも各種の処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、所定の動作パターンに基づいて第2振分部材31を動作させるように第5ソレノイドSL5を制御する。また、例えば、主制御CPU41aは、各センサSE1~SE8から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、該検知信号を入力したことを示す情報を生成して出力バッファにセットする。例えば、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1入球口14に遊技球が入球したことを示す情報(以下、第1入球コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2入球口15に遊技球が入球したことを示す情報(以下、第2入球コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0107】
他にも、主制御CPU41aは、第1カウントセンサSE3から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に遊技球が入球したことを示す情報(以下、第1大入賞コマンドと示す)を生成して出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、第2カウントセンサSE4から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2大入賞口20に遊技球が入球したことを示す情報(以下、第2大入賞コマンドと示す)を生成して出力バッファに設定する。さらに、主制御CPU41aは、特定通過センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過したことを示す情報(以下、特定通過コマンドと示す)を生成して出力バッファに設定する。
【0108】
また、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、ゲート22に遊技球が入球したことを示す情報(以下、ゲート通過コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、第1一般入賞センサSE7から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1一般入賞口23に遊技球が入球したことを示す情報(以下、第1一般入賞コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。さらに、主制御CPU41aは、第2一般入賞センサSE8から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2一般入賞口24に遊技球が入球したことを示す情報(以下、第2一般入賞コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0109】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板50の副制御CPU50aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU50aは、主制御CPU41aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【0110】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【0111】
副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU50aは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において小当りと判定された場合に、小当り表示結果が導出される。そして、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定においてはずれと判定された場合に、はずれ表示結果が導出される。
【0112】
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。その後、副制御CPU50aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU50aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU50aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
【0113】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RWM50cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから低ベースコマンドを入力すると、副制御RWM50cの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態を特定可能である。
【0114】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出には、所定の遊技領域への遊技球の発射を促す促進演出がある。
【0115】
図7に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、促進演出として、遊技盤YBにおける左側領域ALへの遊技球の発射を促す第1促進演出を実行可能である。第1促進演出は、いわゆる「左打ち報知演出」の1つである。特に、本実施形態の第1促進演出は、遊技盤YBにおける左側領域ALに配設されている第1入球口14への遊技球の入球を促す演出である。具体的に、第1促進演出では、演出表示装置12において、第1入球口14への遊技球の入球を促す画像として、第1入球口14への遊技球の発射を促す左打ち促進画像110が表示される。本実施形態の左打ち促進画像110は、「左打ち」の文字列を模した画像と、遊技盤YBにおける第1入球口14及びその周辺の意匠を模した画像と、第1入球口14に向かう矢印を模した画像と、を含んでいる。本実施形態の第1促進演出では、演出表示装置12の画像表示部GHのうち、演出図柄が変動する表示領域と重複しない表示領域に左打ち促進画像110が表示される。
【0116】
また、
図8に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、促進演出として、遊技盤YBにおける右側領域ARへの遊技球の発射を促す第2促進演出を実行可能である。第2促進演出は、いわゆる「右打ち報知演出」の1つである。特に、本実施形態の第2促進演出は、遊技盤YBにおける右側領域ARに配設されている第2入球口15への遊技球の入球を促す演出である。具体的に、第2促進演出では、演出表示装置12において、第2入球口15への遊技球の入球を促す画像が表示される。本実施形態において、第2促進演出は、遊技の状況に応じた演出内容で実行される。
【0117】
本実施形態において、第2促進演出の演出内容には、遊技球の発射を促すときの報知態様が異なる複数の演出内容がある。具体的に、本実施形態の第2促進演出の演出内容には、第2入球口15へ遊技球を入球させることで第2特別ゲームの保留条件を成立させることを促す第1促進画像120が表示される第1演出内容がある(
図8(a))。本実施形態において、第1促進画像120は、「保留を貯めろ!」の文字列を模した文字列画像と、遊技盤YBにおける第2入球口15及びその周辺の意匠を模した盤面画像と、第2入球口15に向かう矢印を模した矢印画像と、を含んでいる。
【0118】
また、本実施形態の第2促進演出の演出内容には、第2入球口15へ遊技球を入球させることを促す第2促進画像130が表示される第2演出内容がある(
図8(b))。本実施形態において、第2促進画像130は、「さらに球を入れろ!」の文字列を模した文字列画像と、遊技盤YBにおける第2入球口15及びその周辺の意匠を模した盤面画像と、第2入球口15に向かう矢印を模した矢印画像と、を含んでいる。なお、本実施形態において、第1促進画像120に含まれる盤面画像と、第2促進画像130に含まれる盤面画像とは、同一の画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。また、第1促進画像120に含まれる矢印画像と、第2促進画像130に含まれる矢印画像とは、同一の画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。
【0119】
さらに、本実施形態の第2促進演出の演出内容には、第2入球口15へ遊技球を入球させることで第2特別ゲームの保留条件を成立させることを強く促す第3促進画像140が表示される第3演出内容がある(
図8(c))。本実施形態において、第3促進画像140は、「保留を貯めろ!」の文字列を模した文字列画像と、遊技盤YBにおける第2入球口15及びその周辺の意匠を模した盤面画像と、第2入球口15に向かう矢印を模した矢印画像と、を含んでいる。なお、本実施形態において、第1促進画像120と、第3促進画像140とは、大きさが異なる画像である。具体的に、第3促進画像140は、第1促進画像120を大きくした画像である。即ち、第3促進画像140に含まれる文字列画像は、第1促進画像120に含まれる文字列画像を大きくした画像である。また、第3促進画像140に含まれる盤面画像は、第1促進画像120に含まれる盤面画像を大きくした画像である。さらに、第3促進画像140に含まれる矢印画像は、第1促進画像120に含まれる矢印画像を大きくした画像である。このため、本実施形態において、第3促進画像140は、第1促進画像120と比較して、第2入球口15へ遊技球を入球させることで第2特別ゲームの保留条件を成立させることを促す度合いが強い促す画像であるといえる。即ち、第2促進演出における第3演出内容は、第2促進演出における第1演出内容と比較して、第2入球口15へ遊技球を入球させることで第2特別ゲームの保留条件を成立させることを促す度合いが強い演出内容である。
【0120】
そして、本実施形態の第2促進演出の演出内容には、第2入球口15が配設されている右側領域ARへ遊技球を発射させることを促す特殊促進画像150が表示される特殊演出内容がある(
図8(d))。本実施形態において、特殊促進画像150は、「右を狙え」の文字列を模した文字列画像と、右向きの矢印を模した矢印画像と、を含んでいる。本実施形態において、特殊促進画像150は、第1演出内容~第3演出内容の各演出内容で表示される促進画像と比較して小さい画像である。このため、本実施形態において、特殊促進画像150は、第1演出内容~第3演出内容の各演出内容で表示される促進画像と比較して、右側領域ARへの遊技球の発射を促す度合いが弱い画像であるといえる。即ち、第2促進演出における特殊演出内容は、第2促進演出における第1演出内容~第3演出内容の各演出内容と比較して、右側領域ARへの遊技球の発射を促す度合いが弱い演出内容である。
【0121】
また、
図9に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、促進演出として、遊技盤YBにおける右側領域ARへの遊技球の発射を促す第3促進演出を実行可能である。第3促進演出は、いわゆる「右打ち報知演出」の1つである。本実施形態の第3促進演出は、右側領域ARのうち第1右側領域AR1への遊技球の発射を促す演出である。特に、本実施形態の第3促進演出は、遊技盤YBにおける第1右側領域AR1に配設されている第1大入賞口18への遊技球の入球を促す演出である。本実施形態において、第3促進演出は、発射促進演出に相当する。具体的に、第3促進演出では、演出表示装置12において、第1大入賞口18への遊技球の入球を促す画像が表示される。本実施形態において、第3促進演出は、遊技の状況に応じた演出内容で実行される。
【0122】
本実施形態において、第3促進演出の演出内容には、遊技球の発射を促すときの報知態様が異なる複数の演出内容がある。具体的に、本実施形態の第3促進演出の演出内容には、遊技球を第1大入賞口18へ入球させて特定通過センサSE5に検知させることを促す第1特定促進画像200が表示される第1演出内容がある(
図9(a))。本実施形態において、第1特定促進画像200は、「Vを狙え!」の文字列を模した文字列画像と、遊技盤YBにおける第1大入賞口18及びその周辺の意匠を模した盤面画像と、第1大入賞口18に向かう矢印を模した矢印画像と、を含んでいる。
【0123】
また、本実施形態の第3促進演出の演出内容には、遊技球を第1大入賞口18へ入球させて特定通過センサSE5に検知させることを促す第2特定促進画像210が表示される第2演出内容がある(
図9(b))。本実施形態において、第2特定促進画像210は、「Vを狙え!」の文字列を模した文字列画像と、遊技盤YBにおける第1大入賞口18及びその周辺の意匠を模した盤面画像と、第1大入賞口18に向かう矢印を模した矢印画像と、を含んでいる。
【0124】
なお、本実施形態において、第1特定促進画像200と、第2特定促進画像210とは、大きさが異なる画像である。具体的に、第2特定促進画像210は、第1特定促進画像200を大きくした画像である。即ち、第2特定促進画像210に含まれる文字列画像は、第1特定促進画像200に含まれる文字列画像を大きくした画像である。また、第2特定促進画像210に含まれる盤面画像は、第1特定促進画像200に含まれる盤面画像を大きくした画像である。さらに、第2特定促進画像210に含まれる矢印画像は、第1特定促進画像200に含まれる矢印画像を大きくした画像である。このため、本実施形態において、第2特定促進画像210は、第1特定促進画像200と比較して、遊技球を第1大入賞口18へ入球させて特定通過センサSE5に検知させることを促す度合いが強い促す画像であるといえる。即ち、第3促進演出における第2演出内容は、第3促進演出における第1演出内容と比較して、遊技球を第1大入賞口18へ入球させて特定通過センサSE5に検知させることを促す度合いが強い演出内容である。
【0125】
また、
図10に示すように、本実施形態では、第3促進演出の実行中に所定の検知手段により遊技球が検知されたことを契機として各種の演出を実行可能である。
具体的には、
図10(a)に示すように、本実施形態では、第3促進演出の実行中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されたことを契機として、特定領域(いわゆるV領域)に遊技球が入球したことを示すV獲得演出を実行可能である。本実施形態において、V獲得演出は、演出表示装置12により実行される。即ち、本実施形態において、V獲得演出を実行する演出実行手段と、第3促進演出を実行する演出実行手段とは、同一の演出実行手段である。
【0126】
具体的に、本実施形態のV獲得演出では、演出表示装置12において、特定領域に遊技球が入球したことを示すV報知画像300が表示される。例えば、V報知画像300は、「V獲得!」の文字列を模した画像である。本実施形態において、V獲得演出は、特定演出に相当する。
【0127】
また、
図10(b)に示すように、本実施形態では、第3促進演出の実行中にゲートセンサSE6により遊技球が検知されたことを契機として、ゲートセンサSE6により遊技球が検知されたことを報知する特別報知演出を実行可能である。本実施形態において、特別報知演出は、演出表示装置12により実行される。即ち、本実施形態において、特別報知演出を実行する演出実行手段と、第3促進演出を実行する演出実行手段とは、同一の演出実行手段である。
【0128】
本実施形態の特別報知演出は、ゲートセンサSE6により遊技球が検知されたことを間接的に報知する演出である。言い換えれば、本実施形態の特別報知演出は、ゲートセンサSE6により遊技球が検知されたことを示唆する演出であるといえる。具体的に、本実施形態の特別報知演出では、演出表示装置12において、遊技球が発射されている遊技領域が現在の遊技状況において遊技球の発射が推奨されている遊技領域ではないことを示す特別報知画像400が表示される。例えば、特別報知画像400は、「そっちじゃないよ!」の文字列を模した画像である。これにより、本実施形態の特別報知演出では、現在の遊技状況において遊技球の発射が推奨されている遊技領域が第2右側領域AR2ではないことが報知される。本実施形態において、特別報知演出は、特別演出に相当する。
【0129】
さらに、
図11に示すように、本実施形態では、第3促進演出の実行中に特定通過センサSE5により特定数の遊技球が検知されたことを契機として、振分エラーの発生を報知する振分エラー報知を実行可能である。本実施形態において、振分エラーとは、第2振分部材31に異常が発生している可能性がある状態である。本実施形態の振分エラー報知では、演出表示装置12において、第2振分部材31に異常が発生している可能性があることを示す振分エラー画像500が表示される。例えば、振分エラー画像500は、「振分エラー発生中」の文字列を模した画像である。
【0130】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、促進演出とは別に、右打ちが推奨されていない期間において右打ちが行われた場合に、右打ちエラー報知を実行可能である。
図12に示すように、本実施形態の右打ちエラー報知では、演出表示装置12において、右打ちエラーが検出されたことを示す右打ちエラー画像600が表示される。本実施形態の右打ちエラー画像600は、「左打ちに戻してください」の文字列を含む画像である。本実施形態の右打ちエラー報知では、演出表示装置12の画像表示部GHのうち、演出図柄が変動する表示領域と一部が重複する表示領域において、演出図柄よりも遊技者から見て前面側に右打ちエラー画像600が表示される。
【0131】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出には、遊技球がゲート22を通過したことを報知するゲート通過演出がある。本実施形態において、ゲート通過演出は、当り遊技の非実行中に遊技球がゲート22を通過したことを契機として実行可能である。本実施形態において、ゲート通過演出は、演出表示装置12により実行される。即ち、本実施形態において、ゲート通過演出を実行する演出実行手段と、第3促進演出を実行する演出実行手段とは、同一の演出実行手段である。
【0132】
具体的に、本実施形態のゲート通過演出では、演出表示装置12において、遊技球がゲート22を通過したことを示すゲート通過報知画像が表示される。例えば、ゲート通過報知画像は、「ゲート通過!」の文字列を模した画像である。本実施形態において、ゲート通過演出は、特殊演出に相当する。
【0133】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出には、普通当り抽選の結果を報知する普通報知演出がある。言い換えれば、本実施形態の普通報知演出は、普通当り遊技が生起されることを予告する演出である。即ち、本実施形態の普通報知演出は、第1可変部材16が開放制御状態に制御されることを予告する演出であるといえる。本実施形態において、普通報知演出は、普通ゲームの実行中に実行可能である。
【0134】
本実施形態の普通報知演出は、演出内容が分岐する演出である。具体的に、本実施形態の普通報知演出の演出内容には、普通当り抽選に当選したことを示す「普通当り」の演出内容と、普通当り抽選に当選しなかったことを示す「普通はずれ」の演出内容とがある。このため、本実施形態では、「普通当り」の演出内容で普通報知演出が実行されることにより、普通当り遊技が生起されて第2入球口15が開放されることが報知される。また、本実施形態では、「普通はずれ」の演出内容で普通報知演出が実行されることにより、普通当り遊技が生起されずに第2入球口15が開放されないことが報知される。
【0135】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出には、普通当り遊技中に、保留された第2特別ゲームの中に小当りZaに分類される小当り図柄が導出される特別ゲームが含まれていることを示唆する特殊示唆演出を実行可能である。
【0136】
図13に示すように、本実施形態の特殊示唆演出では、演出表示装置12において、保留された第2特別ゲームの中に小当りZaに分類される小当り図柄が導出される特別ゲームが含まれていることを示唆する特殊示唆画像103が表示される。例えば、特殊示唆画像103は、流れ星を模した画像である。
【0137】
次に、各種の演出を実行させるための副制御CPU50aの制御について説明する。
まず、第1促進演出を実行させるための制御について説明する。副制御CPU50aは、低ベースコマンドを入力した場合に、大当り遊技及び小当り遊技の何れも付与されていないことを条件として、第1促進演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU50aは、普通当り遊技終了コマンドを入力した場合に、大当り遊技及び小当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が低ベース状態であることを条件として、第1促進演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。さらに、副制御CPU50aは、小当り終了コマンドを入力した場合に、小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されず、且つ、遊技状態が低ベース状態であることを条件として、第1促進演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。
【0138】
そして、副制御CPU50aは、第1促進演出を開始させた場合、所定の制御周期毎に副制御RWM50c内に設定されているタイマを更新することにより、第1促進演出を開始させてから経過した時間を計測する。そして、副制御CPU50aは、第1促進演出が開始されてから所定の時間が経過したことを契機として、第1促進演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU50aは、第1促進演出の実行中に、小当り開始コマンド又は大当り開始コマンドを入力したことを契機としても、第1促進演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。このような制御により、副制御CPU50aは、低ベース状態中である期間のうち一部の期間において、第1促進演出を実行させる制御が可能である。
【0139】
次に、普通報知演出を実行させるための制御について説明する。副制御CPU50aは、普通図柄開始コマンドを入力したことを契機として、普通報知演出開始処理を実行する。
【0140】
普通報知演出開始処理において、副制御CPU50aは、大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する。大当り遊技中又は小当り遊技中である場合、副制御CPU50aは、普通報知演出を開始させることなく普通報知演出開始処理を終了する。一方、大当り遊技中ではなく、且つ、小当り遊技中でもない場合、副制御CPU50aは、普通当り抽選に当選したか否かを判定する。このとき、副制御CPU50aは、入力した普通図柄指定コマンドに基づいて普通当り抽選に当選したか否かを判定する。
【0141】
普通当り抽選に当選した場合、副制御CPU50aは、「普通当り」の演出内容で普通報知演出を開始させるように制御する。一方、普通当り抽選に当選していない場合、副制御CPU50aは、「普通はずれ」の演出内容で普通報知演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、普通報知演出開始処理を終了する。
【0142】
また、副制御CPU50aは、普通図柄停止コマンドを入力したことを契機として、普通報知演出を終了させるように制御する。このような制御により、副制御CPU50aは、普通ゲームの実行中に普通報知演出を実行させる制御が可能である。
【0143】
次に、第2促進演出を実行させるための制御について説明する。副制御CPU50aは、普通当り遊技開始コマンドを入力したことを契機として、第2促進演出開始処理を実行する。
【0144】
図14に示すように、第2促進演出開始処理において、副制御CPU50aは、現在の遊技状態が低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS10)。現在の遊技状態が低ベース状態ではない場合(ステップS10:NO)、副制御CPU50aは、第2促進演出を開始させることなく第2促進演出開始処理を終了する。一方、現在の遊技状態が低ベース状態である場合(ステップS10:YES)、副制御CPU50aは、大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS11)。大当り遊技中又は小当り遊技中である場合(ステップS11:YES)、副制御CPU50aは、第2促進演出を開始させることなく第2促進演出開始処理を終了する。一方、大当り遊技中ではなく、且つ、小当り遊技中でもない場合(ステップS11:NO)、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する(ステップS12)。
【0145】
第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS12:YES)、副制御CPU50aは、第1演出内容で第2促進演出を開始させるように制御する(ステップS13)。一方、第2特別保留数が上限数に達している場合(ステップS12:NO)、副制御CPU50aは、特殊演出内容で第2促進演出を開始させるように制御する(ステップS14)。その後、副制御CPU50aは、第2促進演出開始処理を終了する。
【0146】
このような制御により、副制御CPU50aは、普通報知演出の終了後に普通当り遊技が付与されることに伴って、第2促進演出を開始させることができる。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、普通報知演出の終了後に第1可変部材16が開放制御状態に制御されることに伴って、第2入球口15への遊技球の入球を促す第2促進演出を実行させる制御が可能である。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU50aは、普通報知演出の終了後に普通当り遊技が開始されることに伴って、第2入球口15への遊技球の入球を促す第2促進演出を実行させる制御が可能である。
【0147】
また、副制御CPU50aは、第2入球コマンドを入力したことを契機として、第2入球処理を実行する。
図15に示すように、第2入球処理において、副制御CPU50aは、第2促進演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS20)。第2促進演出の実行中である場合(ステップS20:YES)、副制御CPU50aは、今回の第2入球コマンドの出力契機となった第2入球口15への遊技球の入球時点で、第2特別保留数が上限数に達していたか否かを判定する(ステップS21)。入球時点の第2特別保留数が上限数に達していない場合(ステップS21:NO)、副制御CPU50aは、第2入球口15への遊技球の入球を契機に第2特別保留数が更新されたことにより第2特別保留数が上限数に達したか否かを判定する(ステップS22)。言い換えれば、ステップS22において、副制御CPU50aは、今回の第2入球コマンドの出力契機となった第2入球口15への遊技球の入球を契機として第2特別保留数を更新した場合に、更新後の第2特別保留数が上限数に達しているか否かを判定する。更新後の第2特別保留数が上限数に達した場合(ステップS22:YES)、副制御CPU50aは、第2促進演出の演出内容を第2演出内容に変化させるように制御する(ステップS23)。その後、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。一方、更新後の第2特別保留数が上限数に達していない場合(ステップS22:NO)、副制御CPU50aは、第2促進演出の演出内容を変化させることなく第2入球処理を終了する。このような制御により、本実施形態において、副制御CPU50aは、第2特別保留数に応じて第2促進演出の演出内容を変化させる。
【0148】
また、入球時点の第2特別保留数が上限数に達していた場合(ステップS21:YES)、副制御CPU50aは、特殊示唆演出の実行抽選を行い、該実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS24)。このとき、副制御CPU50aは、実行中の普通当り遊技において既に特殊示唆演出が実行されている場合には、特殊示唆演出の実行抽選に当選しないように制御する。即ち、特殊示唆演出は、1回の普通当り遊技中に最大で1回のみ実行され得る。なお、副制御CPU50aは、実行中の普通当り遊技において既に特殊示唆演出が実行されている場合には、特殊示唆演出の実行抽選そのものを実行しないように制御してもよい。
【0149】
また、ステップS24において、副制御CPU50aは、保留中の第2特別ゲームの中に小当りZaに分類される小当り図柄が導出される第2特別ゲームが含まれていることを条件として、特殊示唆演出の実行抽選に当選し得るように制御する。このとき、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから入力した先読みコマンドに基づいて、保留中の第2特別ゲームの中に小当りZaに分類される小当り図柄が導出される第2特別ゲームが含まれているか否かを判定する。一方で、副制御CPU50aは、保留中の第2特別ゲームの中に小当りZaに分類される小当り図柄が導出される第2特別ゲームが含まれていない場合には、特殊示唆演出の実行抽選に当選し得ないように制御する。なお、副制御CPU50aは、保留中の第2特別ゲームの中に小当りZaに分類される小当り図柄が導出される第2特別ゲームが含まれていない場合には、特殊示唆演出の実行抽選そのものを実行しないようにしてもよい。
【0150】
特殊示唆演出の実行抽選に当選した場合(ステップS24:YES)、副制御CPU50aは、特殊示唆演出を開始させるように制御する(ステップS25)。その後、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。なお、副制御CPU50aは、第2入球処理とは別の処理において、特殊示唆演出を開始させてから所定の時間が経過した場合、又は、普通当り遊技終了コマンドを入力した場合に、特殊示唆演出を終了させるように制御する。一方、副制御CPU50aは、特殊示唆演出の実行抽選に当選しなかった場合(ステップS24:NO)、特殊示唆演出を実行させることなく第2入球処理を終了する。
【0151】
また、第2促進演出の実行中ではない場合(ステップS20:NO)、副制御CPU50aは、現在の遊技状態が低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS26)。現在の遊技状態が低ベース状態である場合(ステップS26:YES)、副制御CPU50aは、大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS27)。大当り遊技中ではなく、且つ、小当り遊技中でもない場合(ステップS27:NO)、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知を実行させるように制御する(ステップS28)。その後、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。なお、副制御CPU50aは、第2入球処理とは別の処理において、所定の制御周期毎に副制御RWM50c内に設定されているタイマを更新することにより、右打ちエラー報知を開始させてから経過した時間を計測する。そして、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知が開始されてから第2入球コマンドを入力することなく所定の時間が経過したことを契機として、右打ちエラー報知を終了させるように制御する。また、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知が開始されてから所定の時間が経過していない場合であっても、第1入球口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを入力したことを契機として右打ちエラー報知を終了させるように制御する。このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、低ベース状態であって、且つ、大当り遊技中でも小当り遊技中でもない場合に、第2入球口15へ遊技球が入球したときには、右打ちエラー報知を実行させる制御が可能である。
【0152】
一方、現在の遊技状態が低ベース状態ではない場合(ステップS26:NO)、副制御CPU50aは、第2入球口15に遊技球が入球したときであっても、右打ちエラー報知を実行させることなく第2入球処理を終了する。同様に、大当り遊技中又は小当り遊技中である場合(ステップS27:YES)、副制御CPU50aは、第2入球口15に遊技球が入球したときであっても、右打ちエラー報知を実行させることなく第2入球処理を終了する。
【0153】
また、副制御CPU50aは、第2促進演出を開始させてから規定時間が経過したことを契機として、規定時間経過処理を実行する。
図16に示すように、規定時間経過処理において、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する(ステップS30)。第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS30:YES)、副制御CPU50aは、第2促進演出の演出内容を第3演出内容に更新する(ステップS31)。その後、副制御CPU50aは、規定時間経過処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS30:NO)、副制御CPU50aは、第2促進演出の演出内容を変化させることなく規定時間経過処理を終了する。このような制御により、本実施形態において、副制御CPU50aは、第2促進演出が開始されてから規定時間が経過したタイミングで、第2特別保留数に応じて第2促進演出の演出内容を変化させる。
【0154】
そして、副制御CPU50aは、普通当り遊技終了コマンドを入力したことを契機として、第2促進演出を終了させるように制御する。このような制御により、本実施形態では、普通当り遊技中に第2促進演出を実行可能である。
【0155】
副制御CPU50aは、小当り開始コマンドを入力したことを契機として、第3促進演出を開始させる。このとき、副制御CPU50aは、第1演出内容で第3促進演出を開始させるように制御する。即ち、副制御CPU50aは、小当り遊技中に第3促進演出を実行させる制御が可能である。また、副制御CPU50aは、小当りエンディングコマンドを入力したことを契機として、第3促進演出を終了させるように制御する。また、副制御CPU50aは、小当りエンディングコマンドを入力したことを契機として、小当りエンディング演出を開始させるとともに、小当り終了コマンドを入力したことを契機として、小当りエンディング演出を終了させるように制御する。このような制御により、本実施形態において、副制御CPU50aは、小当り遊技が開始されてから小当り遊技のエンディング時間が開始されるまでの間に第3促進演出を実行させる制御が可能である。言い換えれば、第3促進演出は、小当り遊技におけるエンディング時間中は実行されない。本実施形態において、小当り遊技におけるエンディング時間は、特定期間に相当する。
【0156】
また、副制御CPU50aは、第3促進演出を開始させてから特定時間が経過したことを契機として、特定時間経過処理を実行する。
図17に示すように、特定時間経過処理において、副制御CPU50aは、第3促進演出を開始させてから特定時間が経過するまでの間における特定通過センサSE5による遊技球の検知数が1以上であるか否かを判定する(ステップS40)。即ち、副制御CPU50aは、第3促進演出を開始させてから特定時間が経過するまでの間に遊技球が第1大入賞口18内の第1通路26aにおける特定領域を通過したか否かを判定する。特定通過センサSE5による遊技球の検知数が1未満である場合(ステップS40:NO)、副制御CPU50aは、第3促進演出の演出内容を第2演出内容に変化させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、特定時間経過処理を終了する。一方、特定通過センサSE5による遊技球の検知数が1以上である場合(ステップS40:YES)、副制御CPU50aは、第3促進演出の演出内容を変化させることなく特定時間経過処理を終了する。このような制御により、本実施形態において、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中に特定通過センサSE5により検知された遊技球の数に応じて第3促進演出の演出内容を変化させる。
【0157】
また、副制御CPU50aは、特定通過コマンドを入力したことを契機として、特定入球処理を実行する。
図18に示すように、特定入球処理において、副制御CPU50aは、小当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS50)。小当り遊技中ではない場合(ステップS50:NO)、副制御CPU50aは、特定入球処理を終了する。一方、小当り遊技中である場合(ステップS50:YES)、副制御CPU50aは、特定通過センサSE5による遊技球の検知数が1であるか否かを判定する(ステップS51)。言い換えれば、副制御CPU50aは、今回の特定通過コマンドの出力契機となった特定通過センサSE5による遊技球の検知が、今回の小当り遊技が開始されてから1回目の検知であるか否かを判定する。特定通過センサSE5による遊技球の検知数が1ではない場合(ステップS51:NO)、副制御CPU50aは、特定入球処理を終了する。即ち、副制御CPU50aは、今回の特定通過コマンドの出力契機となった特定通過センサSE5による遊技球の検知が、今回の小当り遊技が開始されてから2回目の検知である場合、特定入球処理を終了する。
【0158】
一方、特定通過センサSE5による遊技球の検知数が1である場合(ステップS51:YES)、副制御CPU50aは、V獲得演出を開始させるように制御する(ステップS52)。即ち、副制御CPU50aは、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知された場合であって、該特定通過センサSE5による遊技球の検知が、今回の小当り遊技が開始されてから1回目の特定通過センサSE5による遊技球の検知であるときには、V獲得演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、特定入球処理を終了する。なお、副制御CPU50aは、V獲得演出を開始させてから所定時間が経過すると、特定入球処理とは別の処理においてV獲得演出を終了させるように制御する。
【0159】
本実施形態では、小当り遊技中に第3促進演出が実行されるようになっている。このため、本実施形態において、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されたときには、V獲得演出を実行させる制御が可能である。
【0160】
また、副制御CPU50aは、ゲート通過コマンドを入力したことを契機として、ゲート通過処理を実行する。
図19に示すように、ゲート通過処理において、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS60)。第3促進演出の実行中である場合(ステップS60:YES)、副制御CPU50aは、今回のゲート通過コマンドの出力契機となった遊技球の検知を含めて、ゲートセンサSE6による遊技球の検知数が特定数(本実施形態では「5」)以上であるか否かを判定する(ステップS61)。ゲートセンサSE6による遊技球の検知数が特定数未満である場合(ステップS61:NO)、副制御CPU50aは、特別報知演出を開始させるように制御する(ステップS62)。その後、副制御CPU50aは、ゲート通過処理を終了する。なお、副制御CPU50aは、特別報知演出を開始させてから所定時間が経過すると、ゲート通過処理とは別の処理において特別報知演出を終了させるように制御する。
【0161】
このように、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中にゲートセンサSE6により遊技球が検知されたときには、第3促進演出とは異なる特別報知演出を実行させる制御が可能である。なお、上述したように、本実施形態において、第3促進演出は、小当り遊技におけるエンディング時間中は実行されない。このため、本実施形態では、特別報知演出についても、第3促進演出と同様に、小当り遊技におけるエンディング時間中は実行されない。
【0162】
また、ゲートセンサSE6による遊技球の検知数が特定数以上である場合(ステップS61:YES)、副制御CPU50aは、振分エラー報知を開始させるように制御する(ステップS63)。その後、副制御CPU50aは、ゲート通過処理を終了する。なお、副制御CPU50aは、既に振分エラー報知を開始させている場合、ステップS63において改めて振分エラー報知を開始させることなくゲート通過処理を終了する。このように、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中にゲートセンサSE6により特定数以上の遊技球が検知されたときには、エラーの報知を開始させる制御が可能である。
【0163】
一方、第3促進演出の実行中ではない場合(ステップS60:NO)、副制御CPU50aは、当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS64)。当り遊技中である場合(ステップS64:YES)、副制御CPU50aは、ゲート通過処理を終了する。一方、当り遊技中ではない場合(ステップS64:NO)、副制御CPU50aは、ゲート通過演出を開始させるように制御する(ステップS65)。その後、副制御CPU50aは、ゲート通過処理を終了する。なお、副制御CPU50aは、ゲート通過演出を開始させてから所定時間が経過すると、ゲート通過処理とは別の処理においてゲート通過演出を終了させるように制御する。このように、副制御CPU50aは、第3促進演出の非実行中にゲートセンサSE6により遊技球が検知されたときには、特別報知演出とは異なるゲート通過演出を実行させる制御が可能である。
【0164】
また、副制御CPU50aは、大当り開始コマンドを入力したことを契機として、第4促進演出を開始させるとともに、大当り終了コマンドを入力したことを契機として、第4促進演出を終了させるように制御する。このような制御により、本実施形態では、大当り遊技中に第4促進演出を実行可能である。
【0165】
以下、普通ゲームが実行されるときの演出の流れの具体的な一例について、副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
図20に示す例では、低ベース状態において第1特別ゲームが実行中である(時点t0)。ここで、遊技球がゲート22を通過してゲートセンサSE6により検知されたものとする(時点t1)。この場合、副制御CPU50aは、遊技球がゲート22を通過したことを示すゲート通過コマンドを入力すると、ゲート通過処理を実行することにより、ゲート通過演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、ゲート通過演出を開始させてから所定時間が経過したことを契機としてゲート通過演出を終了させるように制御する(時点t2)。また、この例では、時点t1において、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲームの実行中でもないことから、普通ゲームが開始されるものとする。このため、副制御CPU50aは、普通ゲームの開始を示す普通図柄開始コマンドを入力すると、普通報知演出開始処理を実行することにより、普通報知演出を開始させるように制御する。なお、この例では、普通当り抽選に当選し、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出されるものとする。このため、副制御CPU50aは、「普通当り」の演出内容で普通報知演出を開始させる。
【0166】
続いて、副制御CPU50aは、普通ゲームの終了を示す普通図柄停止コマンドを入力すると、普通報知演出を終了させるように制御する(時点t3)。この例では、普通当り抽選に当選しているため、普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与されることとなる。この場合、副制御CPU50aは、普通当り遊技の開始を示す普通当り遊技開始コマンドを入力すると、第2促進演出開始処理を実行することにより、第2促進演出を開始させるように制御する。この例では、普通当り遊技の開始時点において、第2特別保留数が上限数に達していないものとする。このため、副制御CPU50aは、第1演出内容で第2促進演出を開始させる。
【0167】
また、副制御CPU50aは、遊技球が第2入球口15に入球したことを示す第2入球コマンドを入力する毎に第2入球処理を実行する。そして、副制御CPU50aは、第2入球処理において第2特別保留数が上限数に達したと判定したことを契機として、第2促進演出の演出内容を第2演出内容に変化させる(時点t4)。このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの保留数に応じて第2促進演出の演出内容を変化させる。また、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数に達している場合にさらに第2入球コマンドを入力したことを契機として、特殊示唆演出の実行抽選を実行する。そして、副制御CPU50aは、特殊示唆演出の実行抽選に当選した場合、特殊示唆演出を実行させるように制御する(時点t5)。
【0168】
その後、普通当り遊技の終了を示す普通当り遊技終了コマンドを入力すると、副制御CPU50aは、第2促進演出を終了させる(時点t6)。このとき、副制御CPU50aは、特殊示唆演出の実行中である場合には、普通当り遊技の終了に伴って該特殊示唆演出を終了させるように制御する。また、この例では、普通当り遊技の終了時点において、大当り遊技及び小当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が低ベース状態であるものとする。このため、副制御CPU50aは、普通当り遊技の終了に伴って、第1促進演出を開始させるように制御する。即ち、副制御CPU50aは、第2促進演出の終了後に第1促進演出を実行させる制御が可能である。
【0169】
続いて、第1促進演出を開始させてから所定時間が経過すると、副制御CPU50aは、第1促進演出を終了させるように制御する(時点t7)。その後、実行中の第1特別ゲームが終了して第2特別ゲームが開始され、該第2特別ゲームが終了して小当り遊技が開始されたものとする。この場合、副制御CPU50aは、小当り遊技の開始を示す小当り開始コマンドを入力すると、第3促進演出を開始させるように制御する(時点t8)。なお、小当り遊技中の演出の流れについて、詳しくは後述する。その後、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了を示す小当り終了コマンドを入力すると、第3促進演出を終了させるように制御する(時点t9)。なお、図示しないが、小当り遊技の終了後に大当り遊技が開始される場合、副制御CPU50aは、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドの入力を契機として第4促進演出を開始させる制御を行う。その後、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドを入力すると、副制御CPU50aは、第4促進演出を終了させる制御を行う。一方、小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されない場合、副制御CPU50aは、小当り終了コマンドの入力を契機として第1促進演出を開始させるように制御する。
【0170】
図21に示す例では、
図20に示す例と同様に、低ベース状態において第1特別ゲームが実行中である場合に、普通ゲームが開始され、該普通ゲームの終了後に普通当り遊技が開始されるものとする(時点t10~時点t13)。
【0171】
続いて、普通当り遊技の開始に伴って第2促進演出が開始されてから規定時間が経過すると、副制御CPU50aは、規定時間経過処理を実行する。この例では、第2促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で、第2特別保留数が上限数に達していないものとする。この場合、副制御CPU50aは、第2促進演出の演出内容を第3演出内容に変化させる(時点t14)。その後、第2特別保留数が上限数に達したことを契機として、第2促進演出の演出内容を第2演出内容に変化させる(時点t15)。このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、第2特別保留数に応じて第2促進演出の演出内容を変化させる。特に、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数に達したことを契機として第2促進演出の演出内容を変化させることができる。また、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数に達することなく第2促進演出を開始させてから所定時間が経過したことを契機としても、第2促進演出の演出内容を変化させることができる。
【0172】
そして、普通当り遊技終了コマンド入力すると、副制御CPU50aは、第2促進演出を終了させる(時点t16)。その後、この例では、
図20に示す例と同様に、普通当り柚木の終了に伴って第1促進演出が実行され、第2特別ゲームの終了後の小当り遊技中に第3促進演出が実行される(時点t17~時点t19)。
【0173】
次に、小当り遊技中の演出の流れの具体的な一例について、副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
図22に示す例では、小当り遊技中に発射された遊技球が第1右経路RR1を流下し、第1大入賞口18に入球して第1通路26a内に配設された特定通過センサSE5により検知された場合について説明する。
【0174】
まず、副制御CPU50aは、小当り開始コマンドを入力すると、第1演出内容で第3促進演出を開始させるように制御する(時点t21)。その後、副制御CPU50aは、特定通過センサSE5によって遊技球が検知されたことを示す特定通過コマンドを入力すると、特定入球処理を実行することにより、V獲得演出を開始させるように制御する(時点t22)。その後、副制御CPU50aは、V獲得演出を開始させてから所定時間が経過したことを契機としてV獲得演出を終了させるように制御する(時点t23)。その後、副制御CPU50aは、小当り遊技のエンディング時間の開始を示す小当りエンディングコマンドを入力すると、第3促進演出を終了させるとともに、小当りエンディング演出(図中、ED演出と示す)を開始させるように制御する(時点t24)。そして、副制御CPU50aは、小当り終了コマンドを入力すると、小当りエンディング演出を終了させるように制御する(時点t25)。なお、図示しないが、この例では、小当り遊技中に特定通過センサSE5によって遊技球が検知されていることから、小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与され、第4促進演出が開始されることとなる。
【0175】
図23に示す例では、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかった場合について説明する。
副制御CPU50aは、小当り開始コマンドを入力すると、第1演出内容で第3促進演出を開始させるように制御する(時点t31)。続いて、副制御CPU50aは、第3促進演出を開始させてから特定時間が経過すると、特定時間経過処理を行う。この例では、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されていないことから、特定時間経過処理において、副制御CPU50aは、第3促進演出の演出内容を第2演出内容に変化させるように制御する(時点t32)。その後、副制御CPU50aは、小当りエンディングコマンドを入力すると、第3促進演出を終了させるとともに、小当りエンディング演出を開始させるように制御する(時点t33)。そして、副制御CPU50aは、小当り終了コマンドを入力すると、小当りエンディング演出を終了させるように制御する(時点t34)。なお、図示しないが、この例では、小当り遊技中に特定通過センサSE5によって遊技球が検知されていないことから、小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されず、第1促進演出が開始されることとなる。
【0176】
図24に示す例では、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されず、ゲートセンサSE6により検知された場合について説明する。
副制御CPU50aは、小当り開始コマンドを入力すると、第1演出内容で第3促進演出を開始させるように制御する(時点t41)。続いて、副制御CPU50aは、第3促進演出を開始させてから特定時間が経過すると、特定時間経過処理を行うことにより、第3促進演出の演出内容を第2演出内容に変化させるように制御する(時点t42)。その後、副制御CPU50aは、ゲートセンサSE6によって遊技球が検知されたことを示すゲート通過コマンドを入力すると、ゲート通過処理を実行することにより、特別報知演出を開始させるように制御する(時点t43)。このように、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中にゲートセンサSE6により遊技球が検知されたときには、第3促進演出を終了させることなく、該第3促進演出と並行して特別報知演出を実行させる制御が可能である。
【0177】
その後、副制御CPU50aは、特別報知演出を開始させてから所定時間が経過したことを契機として特別報知演出を終了させるように制御する(時点t44)。また、副制御CPU50aは、小当りエンディングコマンドを入力すると、第3促進演出を終了させるとともに、小当りエンディング演出を開始させるように制御する(時点t45)。そして、副制御CPU50aは、小当り終了コマンドを入力すると、小当りエンディング演出を終了させるように制御する(時点t46)。なお、図示しないが、この例では、小当り遊技中に特定通過センサSE5によって遊技球が検知されていないことから、小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されず、第1促進演出が開始されることとなる。
【0178】
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、第3促進演出によって第1右側領域AR1への遊技球の発射が促されている場合に、第2右側領域AR2に配設されているゲート22を遊技球が通過してゲートセンサSE6により検知されたことを契機として特別報知演出が実行される。これによれば、実際に発射されている遊技球の挙動に応じて特別報知演出を実行させることによって、適切に遊技球の発射を促すことができる。
【0179】
(2)本実施形態において、特別報知演出は、第2右側領域AR2に配設されているゲート22を遊技球が通過してゲートセンサSE6により遊技球が検知されたことを報知する演出である。このため、本実施形態では、第3促進演出によって第1右側領域AR1への遊技球の発射が促されている期間中に遊技球がゲート22を通過した場合に、遊技球が第2右側領域AR2を流下していることを遊技者に認識させることができる。したがって、より適切に遊技球を発射させることができる。
【0180】
(3)特に、本実施形態では、小当り遊技中に第3促進演出によって第1大入賞口18へ遊技球を入球させることが促されている場合に、ゲートセンサSE6により遊技球が検知されたことを契機として特別報知演出が実行される。そして、特別報知演出では、現在の遊技状況において遊技球の発射が推奨されている遊技領域が第2右側領域AR2ではないことが報知される。これによれば、小当り遊技中に遊技球が第1大入賞口18に入球せず、第1大入賞口18内の第1通路26aに配設されている特定通過センサSE5によって遊技球が検知されないことで、大当り遊技が付与されなくなってしまうことを抑制できる。
【0181】
(4)本実施形態では、小当り遊技中のうち、第1大入賞口18が開放されないエンディング時間中は第3促進演出が実行されず、ゲートセンサSE6により遊技球が検知された場合であっても特別報知演出が実行されない。このため、より適切に遊技球の発射を促すことができる。
【0182】
(5)本実施形態において、第3促進演出と特別報知演出とは、何れも演出表示装置12で実行される。このため、第3促進演出によって第1右側領域AR1への遊技球の発射が促されている場合に、第2右側領域AR2に配設されているゲート22を遊技球が通過してゲートセンサSE6により検知されて特別報知演出が実行された際に、特別報知演出を見逃してしまうことを抑制できる。
【0183】
(6)本実施形態では、第3促進演出の実行中にゲートセンサSE6により遊技球が検知された場合、第3促進演出と並行して特別報知演出が実行される。これによれば、第3促進演出によって第1右側領域AR1への遊技球の発射を促すのと同時に、特別報知演出によって現在の遊技状況において遊技球の発射が推奨されている遊技領域が第2右側領域AR2ではないことを報知できる。このため、より適切に遊技球の発射を促すことができる。
【0184】
(7)本実施形態では、第3促進演出の実行中に遊技球が第1大入賞口18内の第1通路26aを通過して特定通過センサSE5により検知された場合に、V獲得演出が実行される。これによれば、第3促進演出によって遊技球の発射が促された第1大入賞口18により遊技球が検知されたことをV獲得演出の実行によって認識させることができるため、遊技者は、遊技球を適切に発射できていることを確認できる。
【0185】
(8)本実施形態では、第3促進演出が開始されてから特定時間が経過した時点において特定通過センサSE5により遊技球が検知されていない場合、第3促進演出の演出内容が変化される。これによれば、第3促進演出によって遊技球の発射が促された第1大入賞口18へ遊技球を入球させられていないことを認識させることができる。
【0186】
(9)本実施形態では、第3促進演出の非実行中にゲートセンサSE6により遊技球が検知された場合に、ゲート通過演出を実行可能である。これによれば、ゲートセンサSE6により遊技球が検知された場合に、第3促進演出の実行中であるか否かに応じて適切な演出を実行させることができる。
【0187】
(10)本実施形態では、第3促進演出の実行中に特定数以上の遊技球がゲートセンサSE6により検知された場合、振分エラー報知が実行される。これによれば、第3促進演出の実行中に遊技球がゲートセンサSE6により検知されたことを契機として特別報知演出を実行したにも関わらず、引き続き遊技球が第2右側領域AR2に発射されている場合に、第2振分部材31に異常が発生している可能性を報知することができる。
【0188】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0189】
・機外部に信号を出力する信号出力手段を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、例えば、振分エラーの発生中に振分エラーを特定可能なエラー信号を機外部に出力するようにしてもよい。これによれば、エラー信号を入力する外部装置などを介して、振分エラーの発生をより好適に報知することができる。
【0190】
・主制御CPU41aが振分エラーの有無を判定するようにしてもよい。この場合、主制御CPU41aは、小当り遊技におけるオープニング時間が開始されてから小当り遊技におけるエンディング時間が開始されるまでの間に、ゲートセンサSE6により特定数以上の遊技球が検知されたことを契機として、振分エラーと判定するとよい。
【0191】
・振分エラー報知の報知態様は、適宜変更してもよい。例えば、ゲートセンサSE6により検知された遊技球の個数に応じて報知態様を変更してもよい。また、振分エラー報知の実行中に特定通過センサSE5により遊技球が検知された場合には、振分エラー報知を終了するようにしてもよい。また、振分エラー報知は、演出表示装置12で実行されなくてもよく、例えばスピーカSPや装飾ランプLAによって実行されてもよいし、これらの組み合わせで実行されてもよい。また、主制御CPU41aによって制御される報知手段により報知されてもよい。
【0192】
・副制御CPU50aは、振分エラー報知を行わないようにしてもよい。この場合、副制御CPU50aは、ゲート通過処理において振分エラーが発生しているか否かの判定を行わなくてもよい。即ち、副制御CPU50aは、ゲート通過処理において、ステップS61の処理を行わず、ステップS60において肯定判定した場合には特別報知演出を実行させるようにしてもよい。
【0193】
・ゲート通過演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、ゲート通過演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
【0194】
・ゲート通過演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、低ベース状態中であることを条件としてゲート通過演出を実行可能としてもよいし、高ベース状態中であることを条件としてゲート通過演出を実行可能としてもよい。また、副制御CPU50aは、普通ゲームの実行中ではなく、且つ普通遊技の実行中ではないことを条件としてゲート通過演出を実行可能としてもよい。
【0195】
・ゲート通過演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
・特別報知演出の演出態様は、適宜変更してもよい。特別報知演出では、ゲートセンサSE6により遊技球が検知されたことをより直接的に報知するようにしてもよい。この場合、例えば、特別報知演出では、「ゲート検知!」のような文字列を模した画像が表示されるようにしてもよい。これによれば、ゲートセンサSE6により遊技球が検知されたことを直感的に認識させやすくすることができる。また、特別報知演出は、ゲートセンサSE6により遊技球が検知されたことを報知又は示唆する演出でなくてもよい。
【0196】
・特別報知演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。また、特別報知演出を実行する演出実行手段は、第3促進演出を実行する演出実行手段と異なっていてもよい。
【0197】
・特別報知演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中に所定数以上の遊技球がゲートセンサSE6により検知されたことを契機として特別報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中に、所定時間の間隔を空けることなく所定数の遊技球がゲートセンサSE6により検知されたことを契機として特別報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中に遊技球がゲートセンサSE6により検知された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選に当選したことを条件として特別報知演出を実行させるようにしてもよい。
【0198】
・副制御CPU50aは、第3促進演出の非実行中であっても、小当り遊技中にゲートセンサSE6により遊技球が検知されたことを契機として、特別報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中である期間のうち所定の期間においては、ゲートセンサSE6により遊技球が検知された場合であっても特別報知演出を実行させないように制御してもよい。
【0199】
・副制御CPU50aは、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知された場合、該小当り遊技中にゲートセンサSE6により遊技球が検知されたときであっても、特別報知演出を実行させないようにしてもよい。
【0200】
・特別報知演出の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、特別報知演出の実行中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されたことを契機として特別報知演出を終了させるようにしてもよい。
【0201】
・副制御CPU50aは、第2右側領域AR2に配設されている検知手段のうち、ゲートセンサSE6とは異なる検知手段により遊技球が検知された場合に、現在の遊技状況において遊技球の発射が推奨されている遊技領域が第2右側領域AR2ではないことを報知する演出を実行するようにしてもよい。例えば、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中に第2一般入賞センサSE8により遊技球が検知された場合に、第2一般入賞センサSE8により遊技球が検知されたことを報知する演出を実行することにより、現在の遊技状況において遊技球の発射が推奨されている遊技領域が第2右側領域AR2ではないことを報知するようにしてもよい。
【0202】
・副制御CPU50aは、第3促進演出の非実行中に第2一般入賞センサSE8により遊技球が検知されたことを契機として一般入賞演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、第3促進演出の非実行中に第1一般入賞センサSE7により遊技球が検知されたことを契機として一般入賞演出を実行させるようにしてもよい。
【0203】
・普通報知演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、普通報知演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
【0204】
・各促進演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、各促進演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
【0205】
・第1促進演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの実行中である場合には第1促進演出を実行させないように制御してもよい。また、第1促進演出の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第1促進演出の実行中に左側領域ALに配設された検知手段(例えば第1始動入賞センサSE1)によって遊技球が検知されたことを契機として、第1促進演出を終了させるように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、第1促進演出の実行中に第2特別ゲームが開始されたときには、実行中の第1促進演出を終了させるように制御してもよい。
【0206】
・第1促進演出は、普通当り遊技の終了後には実行されないようにしてもよい。即ち、副制御CPU50aは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合、及び、高ベース状態が終了した場合に第1促進演出を実行させるように制御してもよい。
【0207】
・普通当り遊技の開始時に第2特別保留数が上限数に達している場合に、第2促進演出を開始させるときの演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、普通当り遊技の開始時に第2特別保留数が上限数に達している場合、第2演出内容で第2促進演出を開始させるようにしてもよい。
【0208】
・副制御CPU50aは、第2演出内容で第2促進演出を実行させている場合に、第2特別ゲームが開始されて第2特別保留数が上限数未満となったことを契機として、第2促進演出の演出内容を変化させるようにしてもよい。例えば、副制御CPU50aは、第2促進演出の演出内容を第1演出内容に変化させてもよい。この場合、副制御CPU50aは、その後に再び第2特別保留数が上限数に達したことを契機として、第2促進演出の演出内容を第2演出内容に変化させてもよい。また、副制御CPU50aは、特殊演出内容で第2促進演出を実行させている場合も同様に、第2特別保留数が上限数未満となったことを契機として、第2促進演出の演出内容を変化させるようにしてもよい。例えば、副制御CPU50aは、第2促進演出の演出内容を第1演出内容に変化させてもよい。この場合、副制御CPU50aは、その後に再び第2特別保留数が上限数に達したことを契機として、第2促進演出の演出内容を第2演出内容に変化させてもよいし、特殊演出内容に変化させてもよい。
【0209】
・第2促進演出の演出内容は、実行中の演出ゲームの演出内容に応じて異ならされてもよい。また、第2促進演出は、実行中の演出ゲームの演出内容が特定の演出内容である場合には実行されないようにしてもよい。例えば、副制御CPU50aは、実行中の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させている場合には、第2促進演出を実行させないようにしてもよい。
【0210】
・副制御CPU50aは、第2促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点において、第2特別保留数が所定数に達していることを条件として、第2促進演出の演出内容が変化されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU50aは、規定時間が経過した時点において、第2特別保留数が所定数に達している場合にも第2促進演出の演出内容を変化させてもよいし、第2特別保留数が所定数に達していない場合にのみ第2促進演出の演出内容を変化させてもよい。なお、所定数は、第2特別保留数の上限数であってもよいし、上限数よりも少ない数であってもよい。
【0211】
・第2促進演出の演出内容を変化させる条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第2促進演出の実行中に第2特別保留数が上限数よりも少ない第1規定数に達したことを契機として第2促進演出の演出内容を変化させてもよい。また、副制御CPU50aは、第2特別保留数が変化される毎に第2促進演出の演出内容を変化させてもよい。同様に、副制御CPU50aは、第2促進演出を開始させてから規定時間が経過した時点で第2特別保留数が上限数よりも少ない第2規定数に達しているか否かに応じて第2促進演出の演出内容を変化させてもよい。この場合、第1規定数と第2規定数とは同一であってもよいし異なっていてもよい。
【0212】
・第2促進演出は、現在の第2特別保留数に関わらず同一の演出内容で実行されるようにしてもよい。
・第3促進演出の演出内容は、適宜変更してもよい。
【0213】
・第3促進演出の演出内容を変化させる条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中に第2右側領域AR2に配設されている検知手段により遊技球が検知されたことを契機として、第3促進演出の演出内容を変化させてもよい。また、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されたか否かに関わらず、同一の演出内容で第3促進演出を実行させるように制御してもよい。
【0214】
・第3促進演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、小当りに当選したときの遊技状態が所定の遊技状態であることを条件として、第3促進演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、当選した小当りの種類が所定の種類であることを条件として、第3促進演出を実行させるようにしてもよい。
【0215】
・第3促進演出が実行される期間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、小当り遊技が実行されている期間の全体にわたって第3促進演出を実行可能であってもよい。また、副制御CPU50aは、小当り遊技におけるオープニング時間が終了してから、小当り遊技におけるエンディング時間が開始されるまでの間に第3促進演出を実行可能であってもよい。
【0216】
・第3促進演出の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されたことを条件として、第3促進演出を終了させるようにしてもよい。これによれば、第3促進演出と、特別報知演出とは、並行して実行されないこととなる。
【0217】
・促進演出として、高ベース状態中に右側領域ARへの遊技球の発射を促す高ベース中促進演出を実行可能であってもよい。この場合、高ベース中促進演出は、第2特別保留数に応じて演出内容が変化するようにしてもよい。例えば、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数に達している場合には、上限数に達していない場合と比較して、第2入球口15への遊技球の発射を促す度合いが弱い演出内容で高ベース中促進演出を実行させるようにしてもよい。
【0218】
・V獲得演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、V獲得演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。また、V獲得演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
【0219】
・特殊示唆演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、特殊示唆演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
【0220】
・特殊示唆演出の実行抽選を行う条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、普通当り遊技中に第2特別保留数が上限数に達している場合に、複数である所定数以上の遊技球が第2入球口15に入球したことを条件として特殊示唆演出の実行抽選を行うようにしてもよい。
【0221】
・特殊示唆演出は、保留中の第2特別ゲームの中に小当りZaに分類される小当り図柄を導出する第2特別ゲームが含まれていない場合にも実行可能であってもよい。この場合、保留中の第2特別ゲームの中に小当りZaに分類される小当り図柄を導出する第2特別ゲームが含まれているときと、含まれていないときとで、特殊示唆演出の実行抽選に当選する確率を異ならせるとよい。これによれば、特殊示唆演出により、保留中の第2特別ゲームの中に小当りZaに分類される小当り図柄を導出する第2特別ゲームが含まれている期待度を示唆することができる。
【0222】
・特殊示唆演出は、保留中の第2特別ゲームの中に小当りZbに分類される小当り図柄が導出される第2特別ゲームが含まれている場合には、小当りZaに分類される小当り図柄が導出される第2特別ゲームが含まれていないときにも実行可能であってもよい。即ち、特殊示唆演出は、保留中の第2特別ゲームの中に小当り図柄が導出される第2特別ゲームが含まれている場合には、導出される小当り図柄の種類に関わらず実行可能であってもよい。また、特殊示唆演出は、保留中の第2特別ゲームの中に大当り図柄が導出される第2特別ゲームが含まれている場合に実行可能であってもよい。この場合、保留中の第2特別ゲームの中に小当り図柄が導出される第2特別ゲームが含まれている場合にも特殊示唆演出を実行可能であってもよいし、大当り図柄が導出される第2特別ゲームが含まれている場合にのみ特殊示唆演出を実行可能であってもよい。
【0223】
・副制御CPU50aは、遊技の状況に応じて特殊示唆演出の実行抽選の当選確率を異ならせてもよい。例えば、副制御CPU50aは、実行中の普通当り遊技における第2始動入賞センサSE2による遊技球の検知数に応じて特殊示唆演出の実行抽選に当選する確率を異ならせてもよく、検知数が多いほど当選する確率を高くしてもよいし、検知数が少ないほど当選する確率を高くしてもよい。
【0224】
・副制御CPU50aは、特殊示唆演出を実行可能となる条件が成立している場合には、特殊示唆演出の実行抽選を行うことなく特殊示唆演出を実行させるようにしてもよい。例えば、第2促進演出の実行中に第2特別保留数が上限数に達している状態で遊技球が第2入球口15に入球し、且つ、保留中の第2特別ゲームの中に小当りZaに分類される小当り図柄を導出する第2特別ゲームが含まれているとする。この場合、副制御CPU50aは、特殊示唆演出の実行抽選を行うことなく特殊示唆演出を実行させてもよい。
【0225】
・特殊示唆演出において示唆される内容は、適宜変更してもよい。例えば、大当り抽選の当選確率を変更(設定)可能な遊技機に具体化する場合、現在の当選確率(設定値)を示唆するようにしてもよい。
【0226】
・特殊示唆演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
・右打ちエラー報知の報知態様は、適宜変更してもよい。また、右打ちエラー報知は、演出表示装置12で実行されなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行されてもよいし、装飾ランプLAにより実行されてもよいし、それらの組み合わせによって実行されてもよい。また、右打ちエラー報知の報知態様は、複数種類あってもよい。この場合、副制御CPU50aは、遊技の状況に応じて右打ちエラー報知の報知態様を異ならせてもよい。例えば、所定の期間内に右打ちエラーが発生した回数に応じて、右打ちエラー報知の報知態様を異ならせてもよい。
【0227】
・右打ちエラー報知の開始条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、低ベース状態に制御されてから所定の時間が経過するまでの間は、右打ちエラー報知を実行させないようにしてもよい。
【0228】
・右打ちエラー報知の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第1入球コマンドを入力した場合であっても、右打ちエラー報知を終了させないようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知の実行中に第1入球コマンドを複数回入力したことを条件として右打ちエラー報知を終了させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、第1入球口14内の第1始動入賞センサSE1以外の左側領域ALに配設されている所定のセンサが遊技球を検知したことを示す制御コマンドを入力したことを条件として右打ちエラー報知を終了させるようにしてもよい。
【0229】
・右打ちエラーと判定する条件は、適宜変更してもよい。例えば、低ベース状態に制御されている場合であって、且つ、第2特別ゲームの実行中でも当り遊技中でもないときに、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、又は第2一般入賞口24に入球したときにも右打ちエラーと判定されるようにしてもよい。
【0230】
・右打ちエラーは、主制御CPU41aにより検出されるようにしてもよい。この場合、主制御CPU41aは、低ベース状態に制御している場合であって、且つ、大当り遊技中でも小当り遊技中でもないときに第2入球口15に遊技球が入球したことを契機として右打ちエラーと判定する。そして、主制御CPU41aは、右打ちエラーが検出されたことを示す右打ちエラーコマンドを生成して副制御CPU50aに出力するとよい。
【0231】
・普通当り抽選の当選確率は、適宜変更してもよい。
・第1特別保留数の上限数及び第2特別保留数の上限数は、適宜変更してもよい。また、第1特別保留数の上限数及び第2特別保留数の上限数は、互いに異なる数であってもよい。
【0232】
・小当り遊技における第1大入賞口18の開放態様は、適宜変更してもよい。また、小当り遊技における第1振分部材28の動作パターンは、適宜変更してもよい。この場合、小当りの種類に応じて、小当り遊技における第1大入賞口18の開放態様と第1振分部材28の動作パターンとの組み合わせを異ならせることにより、小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過する確率を異ならせてもよい。例えば、小当りの種類として、実質的に小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過し得ない小当りを備えてもよい。また例えば、全ての種類の小当りについて、実質的に小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過する小当りとしてもよい。
【0233】
・大当り遊技における第2大入賞口20の開放態様は、適宜変更してもよい。また、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数は、適宜変更してもよい。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
【0234】
・所定の大当りに基づく大当り遊技が付与されたときの、大当り遊技終了後の遊技状態は、適宜変更してもよい。また、所定の大当りに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与するときの高ベース状態の終了条件は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームの合計の実行回数が第1上限回数に達したことを条件として高ベース状態を終了させる一方で、第2特別ゲームの実行回数が第2上限回数に達したことを条件としては高ベース状態を終了させないように制御してもよい。
【0235】
・特別当り抽選の当選確率は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別当り抽選において、小当りに当選する場合があるようにしてもよい。また、第1特別当り抽選と、第2特別当り抽選とで、小当りに当選する確率を同一の確率としてもよい。
【0236】
・主制御CPU41aは、第1特別ゲームの保留条件と第2特別ゲームの保留条件とが成立している場合、第1特別ゲームと第2特別ゲームを区別することなく保留された順序で実行させるようにしてもよい。また、主制御CPU41aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを並行して実行させる制御が可能に構成してもよい。
【0237】
・第2特別ゲームの変動内容を事前判定しない遊技機に具体化してもよい。また、第2特別ゲームの変動内容に代えて、又は加えて、第1特別ゲームの変動内容を事前判定する遊技機に具体化してもよい。
【0238】
・パチンコ遊技機10の確率状態として、2種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において大当りと判定される確率を変動させる確率変動機能を備えた遊技機に具体化してもよい。
【0239】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
【0240】
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。
・大当り遊技が付与されることなく予め定めた特定回数の特別ゲームが実行されたことを条件として高ベース状態に制御する遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU50aは、特別ゲームの実行回数が特定回数に到達するよりも前に、その後に高ベース状態に制御されることを予告する予告演出を実行させる制御が可能であってもよい。このとき、予告演出は、特別ゲームの非実行中にも実行可能であってもよく、例えば、待機状態中にも実行可能であってもよい。これによれば、特別ゲームの実行回数が特定回数に到達するよりも前から、特別ゲームの実行回数が特定回数に到達したことを契機として高ベース状態に制御されることに対する期待感を向上させることができる。そして、この場合、副制御CPU50aは、特別ゲームの実行回数が特定回数に到達したことを契機として予告演出を終了させ、該予告演出の終了後に高ベース状態に制御されることに伴って、第2入球口15への遊技球の入球を促す特殊促進演出を実行させてもよい。これによれば、遊技状態の変化に合わせて適切な態様で遊技球の発射を促すことができる。また、この場合、副制御CPU50aは、予告演出の実行中に特別当り抽選において大当りに当選したときには、大当り遊技の開始に伴って予告演出を終了させる。そして、この場合、副制御CPU50aは、予告演出の終了後に特殊促進演出を実行させることなく、大当り遊技中に第4促進演出を実行させるように制御する。即ち、副制御CPU50aは、予告演出の実行中に特別当り抽選において大当りに当選したときには、予告演出の終了後に特殊促進演出を実行させないように制御する。これによれば、大当り遊技が付与されたことで、特別ゲームの実行回数が特定回数に到達したことを契機としては高ベース状態に制御されなくなったにも関わらず、予告演出及び特殊促進演出が実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【0241】
・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0242】
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0243】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
・遊技盤YBにおける遊技領域YBaの構成は、適宜変更してもよい。例えば、右側領域ARは、第1右側領域AR1と第2右側領域AR2とに分かれていなくてもよい。即ち、遊技領域YBaにおいて、分岐部30、第2振分部材31、及び第5ソレノイドSL5を備えておらず、第1大入賞口18、ゲート22、及び第2一般入賞口24が同一の遊技領域に配設されているようにしてもよい。この場合、特別報知演出は、遊技球の発射が推奨されている遊技領域とは異なる遊技領域に遊技球が発射されていることを報知する報知演出ではなく、遊技球の発射が促されている検知手段とは異なる検知手段により遊技球が検知されたことを報知する報知演出となる。
【0244】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記演出制御手段は、前記発射促進演出の実行中に前記特別の検知手段により遊技球が検知されたときには、前記特別演出とは異なる特定演出を実行させる制御が可能である。
【0245】
(ロ)前記演出制御手段は、前記発射促進演出の実行中に前記特別の検知手段により検知された遊技球の数に応じて前記発射促進演出の演出態様を変化させる。
【符号の説明】
【0246】
AL…左側領域 AR…右側領域 AR1…第1右側領域 AR2…第2右側領域 CL…中心線 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル LA…装飾ランプ RL…左経路 RR…右経路 RR1…第1右経路 RR2…第2右経路 SE1…第1始動入賞センサ(検知手段) SE2…第2始動入賞センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特定通過センサ SE6…ゲートセンサ SE7…第1一般入賞センサ SE8…第2一般入賞センサ SL1…第1ソレノイド SL2…第2ソレノイド SL3…第3ソレノイド SL4…第4ソレノイド SL5…第5ソレノイド SP…スピーカ W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 10…パチンコ遊技機 12…演出表示装置 13…情報表示装置 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 14…第1入球口 15…第2入球口 16…第1可変部材 18…第1大入賞口 19…第2可変部材 20…第2大入賞口 21…第3可変部材 22…ゲート 23…第1一般入賞口 24…第2一般入賞口 25…アウト口 26…通路 26a…第1通路 26b…第2通路 27…分岐部 28…第1振分部材 30…分岐部 31…第2振分部材 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 41a…主制御CPU 41b…主制御ROM 41c…主制御RWM 50…副制御基板 50a…副制御CPU 50b…副制御ROM 50c…副制御RWM 103…特殊示唆画像 110…左打ち促進画像 120…第1促進画像 130…第2促進画像 140…第3促進画像 150…特殊促進画像 200…第1特定促進画像 210…第2特定促進画像 300…V報知画像 400…特別報知画像 500…振分エラー画像 600…右打ちエラー画像