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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-11-22
(45)【発行日】2023-12-01
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20231124BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2021087666
(22)【出願日】2021-05-25
(65)【公開番号】P2022180906
(43)【公開日】2022-12-07
【審査請求日】2022-06-15
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】加藤 良太
(72)【発明者】
【氏名】倉本 悠司
(72)【発明者】
【氏名】田房 英樹
(72)【発明者】
【氏名】赤松 直樹
(72)【発明者】
【氏名】三東 隼司
【審査官】武田 知晋
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-163085(JP,A)
【文献】特開2019-000316(JP,A)
【文献】特開2015-029522(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であり、前記変動ゲームで大当りの表示結果が表示された後には大当り遊技が付与される遊技機において、
遊技球が入球可能な第1入球口と、
遊技球が入球可能な第2入球口と、
前記第2入球口に遊技球が入球可能な第1状態、及び、前記第2入球口に遊技球が入球し得ない又は前記第1状態と比較して前記第2入球口に遊技球が入球しにくい第2状態をとり得る動作手段と、
前記動作手段を制御する動作制御手段と、
前記変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム制御手段と、
前記大当り遊技を付与する制御を行う大当り遊技付与手段と、
遊技状態に関する制御を行う遊技状態制御手段と、
演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動ゲームには、第1変動ゲームと、第2変動ゲームと、があり、
前記ゲーム制御手段は、前記第1入球口に遊技球が入球したことを契機として前記第1変動ゲームを実行可能であり、前記第2入球口に遊技球が入球したことを契機として前記第2変動ゲームを実行可能であり、
前記遊技状態には、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも前記第2変動ゲームが実行されやすい第2遊技状態と、があり、
前記遊技状態制御手段は、所定の制御条件の成立を契機として前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記制御条件が成立したときには、予め定めた上限回数を上限として前記第2遊技状態に制御されるようになっており、
前記制御条件には、前記大当り遊技が付与されたときに成立し得る第1制御条件と、前記大当り遊技が付与されることなく特定回数の前記変動ゲームが実行されたときに成立し得る第2制御条件と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御された後、前記上限回数目の変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示されなかった場合であって、前記上限回数目の次の変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示されたときには、遊技に関する注意喚起情報を表示する注意喚起表示を実行させるように制御し、
前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御された後、前記上限回数目の変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示された場合であって、前記上限回数目の次の変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示されたときには、前記注意喚起表示を実行させないようになっているとともに、
前記第1制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御されるときには、第1特定演出を実行させるように制御し、
前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御されるときには、第2特定演出を実行させるように制御し、
前記第2特定演出の実行中に遊技球が前記第2入球口に入球したことに基づいて前記第2変動ゲームが実行される場合であって、該第2変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示された後に前記大当り遊技が付与されるときには、前記注意喚起表示を実行させるように制御し、
前記第1特定演出の実行中に遊技球が前記第2入球口に入球したことに基づいて前記第2変動ゲームが実行される場合であって、該第2変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示された後に前記大当り遊技が付与されるときには、前記注意喚起表示を実行させないようになっており、
前記第2特定演出は、前記第2遊技状態に制御されてから1回目の前記変動ゲームの実行中に実行可能な演出であり、
前記演出制御手段は、前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御された後には、既に前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御されたことを報知する特定報知を実行させる制御が可能であり、
前記特定報知は、前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御され、その後に前記第1遊技状態に制御された場合に、前記第2遊技状態の終了後に開始され、前記第1遊技状態中に実行可能であることを特徴とする遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、様々な情報が表示されるようになっている。そして、このような遊技機の中には、遊技者に対して遊技に関する注意喚起表示を実行することで、適切に遊技が行われるように促すものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1の遊技機では、遊技に関する注意喚起表示として、遊技球の適正な発射強度を報知することにより、遊技球の発射が推奨される遊技領域を遊技者に報知している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2009-240339号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、このような遊技機では、遊技に関する注意喚起表示を実行するに際して、さらに工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であり、前記変動ゲームで大当りの表示結果が表示された後には大当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が入球可能な第1入球口と、遊技球が入球可能な第2入球口と、前記第2入球口に遊技球が入球可能な第1状態、及び、前記第2入球口に遊技球が入球し得ない又は前記第1状態と比較して前記第2入球口に遊技球が入球しにくい第2状態をとり得る動作手段と、前記動作手段を制御する動作制御手段と、前記変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム制御手段と、前記大当り遊技を付与する制御を行う大当り遊技付与手段と、遊技状態に関する制御を行う遊技状態制御手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動ゲームには、第1変動ゲームと、第2変動ゲームと、があり、前記ゲーム制御手段は、前記第1入球口に遊技球が入球したことを契機として前記第1変動ゲームを実行可能であり、前記第2入球口に遊技球が入球したことを契機として前記第2変動ゲームを実行可能であり、前記遊技状態には、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも前記第2変動ゲームが実行されやすい第2遊技状態と、があり、前記遊技状態制御手段は、所定の制御条件の成立を契機として前記第2遊技状態に制御可能であり、前記制御条件が成立したときには、予め定めた上限回数を上限として前記第2遊技状態に制御されるようになっており、前記制御条件には、前記大当り遊技が付与されたときに成立し得る第1制御条件と、前記大当り遊技が付与されることなく特定回数の前記変動ゲームが実行されたときに成立し得る第2制御条件と、があり、前記演出制御手段は、前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御された後、前記上限回数目の変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示されなかった場合であって、前記上限回数目の次の変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示されたときには、遊技に関する注意喚起情報を表示する注意喚起表示を実行させるように制御し、前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御された後、前記上限回数目の変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示された場合であって、前記上限回数目の次の変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示されたときには、前記注意喚起表示を実行させないようになっているとともに、前記第1制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御されるときには、第1特定演出を実行させるように制御し、前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御されるときには、第2特定演出を実行させるように制御し、前記第2特定演出の実行中に遊技球が前記第2入球口に入球したことに基づいて前記第2変動ゲームが実行される場合であって、該第2変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示された後に前記大当り遊技が付与されるときには、前記注意喚起表示を実行させるように制御し、前記第1特定演出の実行中に遊技球が前記第2入球口に入球したことに基づいて前記第2変動ゲームが実行される場合であって、該第2変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示された後に前記大当り遊技が付与されるときには、前記注意喚起表示を実行させないようになっており、前記第2特定演出は、前記第2遊技状態に制御されてから1回目の前記変動ゲームの実行中に実行可能な演出であり、前記演出制御手段は、前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御された後には、既に前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御されたことを報知する特定報知を実行させる制御が可能であり、前記特定報知は、前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2遊技状態に制御され、その後に前記第1遊技状態に制御された場合に、前記第2遊技状態の終了後に開始され、前記第1遊技状態中に実行可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1】パチンコ遊技機を示す正面図。
図2】大当りの種類を示す説明図。
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
図4】遊技状態の移行態様を示す説明図。
図5】(a)及び(b)は、遊技状態の移行態様の具体的な一例を示す説明図。
図6】(a)及び(b)は、時短報知演出の演出内容を示す模式図。
図7】付与済報知演出の演出内容を示す模式図。
図8】(a)は、終了報知演出の演出内容を示す模式図、(b)は、復活演出の演出内容を示す模式図。
図9】注意喚起表示の演出内容を示す模式図。
図10】(a)及び(b)は、右打ち報知演出の演出内容を示す模式図、(c)は、左打ち報知演出の演出内容を示す模式図。
図11】(a)及び(b)は、演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
図12】(a)~(c)は、演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
図13】(a)及び(b)は、演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
図14】(a)及び(b)は、演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
図15】(a)及び(b)は、演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0014】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSpを備えている。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【0015】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。
【0016】
パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0017】
情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。本実施形態において、特別ゲームは、図柄を変動させて行う変動ゲームに相当する。特に、第1特別ゲームは第1変動ゲームに相当し、第2特別ゲームは第2変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
【0018】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【0019】
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【0020】
情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。
【0021】
情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【0022】
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0023】
情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。
【0024】
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、各種の画像を表示する表示手段として機能する。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。
【0025】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。本実施形態において、第1始動口13は、第1入球口に相当する。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0026】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。本実施形態において、第2始動口14は、第2入球口に相当する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14に遊技球が入球可能な開状態(第1状態)と、第2始動口14に遊技球が入球し得ない、又は開状態と比較して第2始動口14に遊技球が入球しにくい閉状態(第2状態)と、をとり得る動作手段としての第1可変部材15を備えている。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【0027】
また、パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0028】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14の左下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、大入賞口16に遊技球が入球可能な開状態と、大入賞口16に遊技球が入球し得ない閉状態と、をとり得る第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、開状態に動作される。
【0029】
パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【0030】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0031】
また、パチンコ遊技機10は、所定の操作が可能な操作手段として、操作ボタンBTを備えている。操作ボタンBTは、パチンコ遊技機10の前面側に設けられており、遊技者などによって操作可能である。例えば、操作ボタンBTは、パチンコ遊技機10を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。
【0032】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、演出表示装置12の左側を流下する第1経路R1と、演出表示装置12の右側を流下する第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaにおいて左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は第2経路R2に相当する。本実施形態において、左側領域R1aは第1遊技領域に相当し、右側領域R2aは第2遊技領域に相当する。
【0033】
そして、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1始動口13が配設されている。また、本実施形態において、第2経路R2上(右側領域R2a)には、第2始動口14、大入賞口16、及びゲート18が配設されている。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1始動口13へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2始動口14、大入賞口16、及びゲート18へ入球する可能性がある。
【0034】
以下の説明では、遊技球が第1経路R1上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路R2上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【0035】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口14への遊技球の入球率が異なる遊技状態として、複数の遊技状態を備えている。具体的に、本実施形態の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも第2始動口14への遊技球の入球率が高い遊技状態(以下、「時短状態」と示す)と、がある。
【0036】
本実施形態の時短状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14への遊技球の入球が容易になることから、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、本実施形態において、時短状態は、第2始動口14への遊技球の入球が容易になることから、左側領域R1aに遊技球を発射させたときよりも、右側領域R2aに遊技球を発射させたときの方が、遊技者にとっての有利度が高い遊技状態となる。本実施形態において、通常状態は第1入球率状態に相当し、時短状態は第2入球率状態に相当する。本実施形態における時短状態は、所謂「電サポ状態」であり、通常状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【0037】
例えば、時短状態は、次に説明する4つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、通常状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、通常状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、通常状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。第4の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を通常状態のときよりも多くする開放回数増加制御である。
【0038】
また、本実施形態において、時短状態は、次に説明する第5の制御を組み合わせて実現される。第5の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、通常状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。
【0039】
ここで、時短状態に制御されるときの制御条件について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に時短状態に制御される場合がある。言い換えれば、時短状態に制御される制御条件には、大当り遊技が付与されたときに成立し得る大当り制御条件がある。本実施形態において、大当り制御条件は、第1制御条件に相当する。
【0040】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技が付与されることなく特定回数(本実施形態では、300回)の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態に制御される場合がある。言い換えれば、時短状態に制御される制御条件には、大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行されたときに成立し得る回数制御条件がある。本実施形態において、回数制御条件は、第2制御条件に相当する。
【0041】
次に、時短状態が終了するときの終了条件について説明する。
本実施形態において、時短状態は、大当り遊技が開始されたことを契機として終了する。言い換えれば、時短状態が終了する終了条件には、大当り遊技の開始を契機として成立する大当り終了条件がある。
【0042】
また、本実施形態において、時短状態は、時短状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として終了する。言い換えれば、本実施形態において、時短状態が終了する終了条件には、時短状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたときに成立する回数終了条件がある。即ち、本実施形態では、時短状態の制御条件が成立した場合、予め定めた上限回数を上限として時短状態に制御される。
【0043】
本実施形態では、回数終了条件における作動回数として、第1作動回数(本実施形態では、100回)と、該第1作動回数よりも多い第2作動回数(本実施形態では、500回)と、を含む複数種類の作動回数のうち何れかを設定可能である。以下の説明では、回数終了条件における作動回数として第1作動回数が設定されるときの時短状態を「第1時短状態」と示す。また、回数終了条件における作動回数として第2作動回数が設定されるときの時短状態を「第2時短状態」と示す。言い換えれば、本実施形態の時短状態には、回数終了条件における作動回数として第1作動回数が設定される第1時短状態と、回数終了条件における作動回数として第2作動回数が設定される第2時短状態と、があるといえる。
【0044】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
【0045】
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄及び第2特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、50種類の大当り図柄が図柄ZAに、50種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄の全てが、図柄ZCに分類されている。以下の説明では、図柄ZAに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZA」、図柄ZBに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZB」、図柄ZCに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZC」と示す。
【0046】
本実施形態において、大当りZA,ZBに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数(図中、ラウンド数と示す)として5回が定められている。また、大当りZCに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。本実施形態において、大当りZA,ZB,ZCに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。
【0047】
本実施形態において、大当り遊技の終了後には、時短状態に制御される場合がある。例えば、大当りZAに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に関わらず、第1時短状態に制御される。即ち、大当りZAに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に関わらず、時短状態に制御されるとともに、回数終了条件における作動回数として第1作動回数が設定される。また、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に応じて異なる遊技状態に制御される。具体的に、大当り遊技が付与されたときの遊技状態が通常状態である場合、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後には、通常状態に制御される。一方、大当り遊技が付与されたときの遊技状態が時短状態である場合、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後には、第1時短状態に制御される。そして、大当りZCに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に関わらず、第1時短状態に制御される。
【0048】
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0049】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【0050】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0051】
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【0052】
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容の少なくとも一部を特定可能な情報である。
【0053】
本実施形態の変動パターンには、大当り判定において大当りと判定された場合に決定される大当り変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、はずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【0054】
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【0055】
主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。本実施形態において、主制御CPU30aは、第1アクチュエータA1の動作を制御することにより、第1可変部材15を制御する動作制御手段として機能する。
【0056】
また、主制御基板30は、クリアスイッチSWを備えている。クリアスイッチSWは、主制御RAM30cに記憶されている各種の情報の消去(初期化)を指示する操作を可能に構成された操作手段である。クリアスイッチSWは、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となるように構成されている。クリアスイッチSWの操作は、例えば遊技場の管理者による人的操作である。
【0057】
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【0058】
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。これにより、本実施形態において、副制御CPU31aは、演出を実行させる制御を行う演出制御手段として機能する。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【0059】
また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【0060】
副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpによる音声の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、操作ボタンBTとは、接続されている。副制御CPU31aは、操作ボタンBTが操作されたことを特定可能な操作信号を入力可能に構成されている。
【0061】
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機10における電源投入時の制御について説明する。
電源投入処理において、主制御CPU30aは、クリアスイッチSWから操作信号を受信しているか否かに基づいて、クリアスイッチSWがオン状態に操作されているか否かを判定する。
【0062】
クリアスイッチSWがオン状態に操作されている場合、主制御CPU30aは、RAMクリア処理を行う。RAMクリア処理において、主制御CPU30aは、主制御RAM30cの記憶内容をクリア(消去)する。また、主制御CPU30aは、RAMクリア処理の開始に伴って初期化開始コマンドを副制御基板31へ出力する。続いて、主制御CPU30aは、RAMクリアによって初期化された情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御するための各種処理を行う。その後、主制御CPU30aは、RAMクリア処理を終了する。このとき、主制御CPU30aは、初期化終了コマンドを副制御基板31へ出力する。その後、主制御CPU30aは、電源投入処理を終了する。
【0063】
一方、クリアスイッチSWがオン状態に操作されていない場合、主制御CPU30aは、バックアップ異常であるか否か、つまり、主制御RAM30cの記憶内容に異常があるか否かを確認する。バックアップ異常である場合、主制御CPU30aは、クリアスイッチSWがオン状態に操作されているときと同様にRAMクリア処理を行う。
【0064】
一方、バックアップ異常ではない場合、主制御CPU30aは、復帰処理を行う。主制御CPU30aは、復帰処理の開始に伴って復帰開始コマンドを副制御基板31へ出力する。続いて、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに保持(バックアップ)されている各種の情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御するための各種処理を行う。その後、主制御CPU30aは、復帰処理を終了する。このとき、主制御CPU30aは、復帰終了コマンドを副制御基板31へ出力する。その後、主制御CPU30aは、電源投入処理を終了する。
【0065】
また、主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【0066】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。言い換えれば、本実施形態では、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として第1特別ゲームを実行可能である。
【0067】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0068】
第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。言い換えれば、本実施形態では、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として第2特別ゲームを実行可能である。
【0069】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0070】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0071】
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。一方、第1特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも開始させることなく特別図柄開始処理を終了する。
【0072】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。またこのとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済情報が記憶されている場合、該出力済情報を消去する。
【0073】
次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【0074】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【0075】
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、出力済情報の消去、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0076】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
【0077】
このような制御により、本実施形態において、主制御CPU30aは、変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム制御手段として機能する。
次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU30aが大当り処理を行うことにより、大当り遊技を付与する制御を行う大当り遊技付与手段が実現される。
【0078】
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
【0079】
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0080】
次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU30aが遊技状態に関する処理を行うことにより、遊技状態に関する制御を行う遊技状態制御手段が実現される。
【0081】
主制御CPU30aは、主制御RAM30c内に記憶されている時短状態フラグの値を更新することにより、遊技状態を変化させる制御が可能である。具体的に、主制御CPU30aは、時短状態の制御条件が成立したことを契機として時短状態フラグに所定の値を記憶させることにより、時短状態に制御する。また、主制御CPU30aは、時短状態の終了条件が成立したことを契機として時短状態フラグの値を消去することにより、時短状態を終了させて通常状態に制御する。また、主制御CPU30aは、時短状態に制御する場合、所定の回数を主制御RAM30c内の所定の記憶領域に記憶させることにより、回数終了条件における作動回数を設定する。このとき、主制御CPU30aは、回数終了条件における作動回数として第1作動回数を設定することにより第1時短状態に制御可能である一方で、作動回数として第2作動回数を設定することにより第2時短状態に制御可能である。
【0082】
また、主制御CPU30aは、時短状態に制御した場合、時短状態に制御したこと、及び、時短状態の終了条件を特定可能な時短状態コマンドを生成し、出力バッファにセットする。具体的に、主制御CPU30aは、第1時短状態に制御した場合、第1時短状態に制御したこと、及び、回数終了条件における作動回数として第1作動回数を設定したことを特定可能な第1時短状態コマンドを生成する。また、主制御CPU30aは、第2時短状態に制御した場合、第2時短状態に制御したこと、及び、回数終了条件における作動回数として第2作動回数を設定したことを特定可能な第2時短状態コマンドを生成する。一方、主制御CPU30aは、時短状態を終了させて通常状態に制御した場合、通常状態に制御したことを特定可能な通常状態コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【0083】
以下、本実施形態における遊技状態の移行態様について、主制御CPU30aによる制御とともに説明する。
まず、現在の遊技状態が通常状態である場合の遊技状態の移行態様について説明する。
【0084】
図4に示すように、主制御CPU30aは、通常状態中に大当りZA,ZCに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA,ZCと示す)、該大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御する。言い換えれば、本実施形態では、通常状態中に大当りZA,ZCに当選した場合に大当り制御条件が成立する。一方、主制御CPU30aは、通常状態中に大当りZBに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZBと示す)、該大当り遊技の終了後に通常状態に制御する。言い換えれば、本実施形態では、通常状態中に大当りZBに当選した場合には大当り制御条件が成立しない。
【0085】
また、主制御CPU30aは、通常状態において、最後に大当り遊技が終了してから、新たに大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行された場合(図中、特定回数到達と示す)、特定回数目の特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御する。言い換えれば、本実施形態では、通常状態において、最後に大当り遊技が終了してから、新たに大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行された場合に、回数制御条件が成立する。このとき、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30c内の所定の記憶領域に記憶されている特別ゲームの実行回数を1加算する。そして、主制御CPU30aは、主制御RAM30c内に記憶されている特別ゲームの実行回数が特定回数に達した場合、現在の遊技状態が通常状態であるときには、第2時短状態に制御する。なお、主制御CPU30aは、大当り遊技が付与されたことを契機として、主制御RAM30c内に記憶されている特別ゲームの実行回数を消去する。これにより、主制御CPU30aは、通常状態において、最後に大当り遊技が終了してから、新たに大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2時短状態に制御可能である。
【0086】
また、主制御CPU30aは、RAMクリア処理において、主制御RAM30c内に記憶されている特別ゲームの実行回数を消去する。そして、本実施形態において、主制御CPU30aは、最後にRAMクリア処理が行われたときから、大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行された場合、特定回数目の特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御する。言い換えれば、本実施形態では、通常状態において、RAMクリア処理が行われたときから、大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行された場合に、回数制御条件が成立する。
【0087】
次に、現在の遊技状態が第1時短状態である場合の遊技状態の移行態様について説明する。
主制御CPU30aは、第1時短状態中に大当りZA~ZCに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA~ZCと示す)、該大当り遊技の終了後にも第1時短状態に制御する。言い換えれば、本実施形態では、第1時短状態中に大当りZA~ZCに当選した場合に大当り制御条件が成立する。
【0088】
また、主制御CPU30aは、第1時短状態に制御されてから、大当り遊技が付与されることなく第1作動回数の特別ゲームが実行された場合(図中、第1作動回数終了と示す)、第1作動回数目の特別ゲームの終了後に通常状態に制御する。言い換えれば、主制御CPU30aは、現在の遊技状態が第1時短状態である場合、回数終了条件の成立を契機として通常状態に制御する。
【0089】
次に、現在の遊技状態が第2時短状態である場合の遊技状態の移行態様について説明する。
主制御CPU30aは、第2時短状態中に大当りZA~ZCに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA~ZCと示す)、該大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御する。言い換えれば、本実施形態では、第2時短状態中に大当りZA~ZCに当選した場合に大当り制御条件が成立する。
【0090】
また、主制御CPU30aは、第2時短状態に制御されてから、大当り遊技が付与されることなく第2作動回数の特別ゲームが実行された場合(図中、第2作動回数終了と示す)、第2作動回数目の特別ゲームの終了後に通常状態に制御する。言い換えれば、主制御CPU30aは、現在の遊技状態が第2時短状態である場合、回数終了条件の成立を契機として通常状態に制御する。
【0091】
なお、第1時短状態及び第2時短状態において、主制御CPU30aは、大当り遊技が開始されたことを契機として通常状態に制御する。しかしながら、上述したように、第1時短状態及び第2時短状態では、大当りZA~ZCの何れに基づく大当り遊技が開始された場合であっても、該大当り遊技の終了後には時短状態に制御される。このため、第1時短状態及び第2時短状態では、大当り終了条件が成立した場合、大当り遊技が開始されたことを契機として通常状態に制御されるものの、大当り遊技の終了後に再び時短状態に制御されることとなり、実質的には時短状態が終了されない。
【0092】
以上のような制御により、主制御CPU30aは、各遊技状態において、時短状態の制御条件の成立を契機として時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件の成立を契機として時短状態を終了させる。
【0093】
ここで、遊技状態の移行態様について、具体的な一例とともに説明する。
図5(a)に示すように、本実施形態では、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御される場合がある。この場合、主制御CPU30aは、第1時短状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく第1作動回数の特別ゲームが終了したことを契機として、通常状態に制御する。その後、主制御CPU30aは、最後に大当り遊技が終了してから、新たに大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、第2時短状態に制御する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御される場合、該第1時短状態中に実行された特別ゲームの回数と、該第1時短状態の終了後に実行された特別ゲームの回数と、の合計が特定回数に達したことを契機として、第2時短状態に制御する。
【0094】
また、主制御CPU30aは、第2時短状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく第2作動回数の特別ゲームが終了したことを契機として、通常状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、第2時短状態が終了して通常状態に制御されてから、大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行されたときであっても、第2時短状態に制御しない。即ち、本実施形態において、回数制御条件は、該回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御され、その後に大当り遊技が付与されることなく第2作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2時短状態が終了した場合、該第2時短状態が終了してから特定回数の特別ゲームが実行されたときには成立しない。
【0095】
また、図5(b)に示すように、本実施形態では、大当り遊技の終了後に通常状態に制御される場合がある。この場合、主制御CPU30aは、通常状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、第2時短状態に制御する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後に通常状態に制御される場合、該通常状態中に実行された特別ゲームの回数が特定回数に達したことを契機として、第2時短状態に制御する。
【0096】
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【0097】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【0098】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【0099】
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
【0100】
その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【0101】
次に、大当り遊技に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
【0102】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、主制御CPU30aから第1時短状態コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副時短状態フラグに第1時短状態であることを示す値を記憶させるとともに、副制御RAM31cの所定の記憶領域に回数終了条件における作動回数が第1作動回数であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから第2時短状態コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副時短状態フラグに第2時短状態であることを示す値を記憶させるとともに、副制御RAM31cの所定の記憶領域に回数終了条件における作動回数が第2作動回数であることを示す値を記憶させる。さらに、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから通常状態コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副時短状態フラグに通常状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU31aは、現在の遊技状態を特定可能である。
【0103】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が備える機能について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶機能を備えている。本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り遊技の終了後に時短状態に制御される場合、該大当り遊技が付与されたときから現在までの間の遊技の履歴を副制御RAM31cに記憶させる制御が可能である。具体的に、副制御CPU31aは、大当り遊技が付与されたときから現在までの期間において、大当りに当選した回数(以下、大当り回数)と、大当り遊技中に獲得した遊技球の合計数(以下、獲得賞球数と示す)と、を副制御RAM31cに記憶させる。そして、副制御CPU31aは、回数終了条件の成立を契機として時短状態が終了したことを契機として、副制御RAM31cに記憶されている遊技の履歴を消去する。
【0104】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、時短状態の開始を報知する時短報知演出を実行可能である。本実施形態の時短報知演出には、第1時短報知演出と、第2時短報知演出と、がある。言い換えれば、本実施形態において、第1時短報知演出及び第2時短報知演出は、時短状態に制御されることを報知する報知演出である。本実施形態において、第1時短報知演出は、第1特定演出に相当し、第2時短報知演出は、第2特定演出に相当する。
【0105】
第1時短報知演出は、第1時短状態の開始を報知する演出である。具体的に、第1時短報知演出は、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御される場合に、該大当り遊技中に実行される。特に、本実施形態において、第1時短報知演出は、大当り遊技におけるエンディング時間中に実行される。
【0106】
図6(a)に示すように、第1時短報知演出では、演出表示装置12において、第1時短状態の開始を報知する第1時短開始画像101が表示される。本実施形態において、第1時短開始画像101は、「第1時短状態開始」の文字列を模した画像である。
【0107】
第2時短報知演出は、第2時短状態の開始を報知する演出である。具体的に、第2時短報知演出は、第2時短状態に制御された場合に、該第2時短状態に制御されてから1回目の特別ゲームの実行中に実行される。
【0108】
図6(b)に示すように、第2時短報知演出では、演出表示装置12において、第2時短状態の開始を報知する第2時短開始画像102が表示される。本実施形態において、第2時短開始画像102は、「第2時短状態開始!」の文字列を模した画像である。
【0109】
本実施形態において、第2時短開始画像102は、第1時短開始画像101よりも大きい画像である。このため、本実施形態において、第2時短報知演出は、第1時短報知演出と比較して、時短状態に制御されることを強い報知強度で報知する報知演出であるといえる。
【0110】
また、図7に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、最後に大当り遊技が終了したとき、又は、最後にRAMクリア処理が行われたときから、現在までの間に、既に回数制御条件が成立して第2時短状態が付与されたことを報知する付与済報知演出を実行可能である。言い換えれば、付与済報知演出は、既に回数制御条件が成立して第2時短状態に制御されたことで、特定回数の特別ゲームが実行された場合であっても回数制御条件が成立しないことを報知する報知演出である。
【0111】
具体的に、付与済報知演出は、回数終了条件の成立を契機として第2時短状態が終了した後に特定の操作態様で操作ボタンBTが操作された場合であって、操作ボタンBTが操作されてから特定回数目の特別ゲームが実行されるまでの間に大当り遊技が付与されていないことを条件として、該特定回数目の特別ゲームの実行中に実行される。なお、本実施形態において、特定の操作態様は、予め定めた所定時間(例えば、3秒)にわたって操作ボタンBTを押下し続ける操作態様である。言い換えれば、付与済報知演出は、回数終了条件の成立を契機として第2時短状態が終了した後に特定の操作態様で操作ボタンBTを操作する特定操作条件が成立し、且つ、該特定操作条件が成立してから特定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に大当り遊技が付与されない特定回数条件が成立した場合に実行される。そして、特定操作条件及び特定回数条件が成立した場合、付与済報知演出は、特定操作条件が成立してから特定回数目の特別ゲームの実行中に実行される。
【0112】
付与済報知演出では、演出表示装置12において、回数制御条件が成立しないことを報知する付与済報知画像103が表示される。本実施形態において、付与済報知画像103は、「第2時短状態付与済」の文字列を模した画像である。
【0113】
また、図8(a)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、時短状態の終了を報知する終了報知演出を実行可能である。本実施形態において、終了報知演出は、第1時短状態に制御されてから第1作動回数目の特別ゲームの実行中に実行可能である。一方で、終了報知演出は、第2時短状態に制御されてから第2作動回数目の特別ゲームの実行中には実行されない。即ち、本実施形態において、終了報知演出は、第1時短状態の終了を報知する演出であるといえる。
【0114】
具体的に、終了報知演出では、演出表示装置12において、時短状態の終了を報知する終了報知画像104が表示される。本実施形態において、終了報知画像104は、「終了」の文字列を模した画像と、遊技の履歴に関する情報を特定可能な画像と、を含んで構成された画像である。即ち、本実施形態の終了報知演出では、遊技の履歴に関する情報が表示される。本実施形態において、遊技の履歴に関する情報には、大当り遊技が付与されたときから現在までの期間における、大当り回数と、獲得賞球数と、を含んでいる。
【0115】
また、図8(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、終了報知演出の終了後に、第1時短状態に制御されてから第1作動回数目の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示されることを報知する復活演出を実行可能である。本実施形態において、復活演出は、第1時短状態に制御されてから第1作動回数目の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示される場合に、該第1作動回数目の特別ゲームの実行中において、終了報知演出の終了後に続けて実行される。
【0116】
具体的に、復活演出では、演出表示装置12において、特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示されることを報知する復活画像105が表示される。本実施形態において、復活画像105は、「復活大当り」の文字列を模した画像である。
【0117】
また、図9に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技に関する注意喚起情報を表示する注意喚起表示を実行可能である。本実施形態において、注意喚起表示演出は、大当り遊技中に実行可能である。
【0118】
本実施形態の注意喚起表示では、演出表示装置12の画像表示部GHの全体にわたって、遊技に関する注意喚起情報CJが表示される。本実施形態において、注意喚起情報CJは、のめり込みに関する注意喚起を含む。具体的に、本実施形態において、注意喚起情報CJは、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」の文字列を模した画像と、のめり込みへの注意喚起を含む各種の注意喚起を示す画像と、背景画像と、を含んで構成されている。
【0119】
また、図10に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知する遊技報知演出を実行可能である。本実施形態の遊技報知演出には、第1右打ち報知演出と、第2右打ち報知演出と、左打ち報知演出と、がある。
【0120】
図10(a)に示すように、第1右打ち報知演出は、右側領域R2aへの遊技球の発射が推奨されていることを報知する演出である。具体的に、第1右打ち報知演出では、演出表示装置12において、右側領域R2aへの遊技球の発射が推奨されていることを報知する第1右打ち報知画像110が表示される。本実施形態において、第1右打ち報知画像110は、「右打ちしてください」の文字列を模した画像である。
【0121】
また、図10(b)に示すように、第2右打ち報知演出は、右側領域R2aへの遊技球の発射が推奨されていることを報知する演出である。具体的に、第2右打ち報知演出では、演出表示装置12において、右側領域R2aへの遊技球の発射が推奨されていることを報知する第2右打ち報知画像111が表示される。本実施形態において、第2右打ち報知画像111は、「右打ち」の文字列を模した画像である。
【0122】
本実施形態において、第1右打ち報知画像110は、第2右打ち報知画像111よりも大きい画像である。このため、本実施形態において、第1右打ち報知演出は、第2右打ち報知演出と比較して、右側領域R2aへの遊技球の発射が推奨されていることを強い報知強度で報知する報知演出であるといえる。
【0123】
そして、図10(c)に示すように、左打ち報知演出は、左側領域R1aへの遊技球の発射が推奨されていることを報知する演出である。具体的に、左打ち報知演出では、演出表示装置12において、左側領域R1aへの遊技球の発射が推奨されていることを報知する左打ち報知画像112が表示される。本実施形態において、左打ち報知画像112は、「左打ち」の文字列を模した画像である。
【0124】
以下、各種の演出が実行されるときの演出の流れの具体的な一例について、主制御CPU30a及び副制御CPU31aによる制御とともに説明する。
図11(a)に示す例では、通常状態において、第1特別ゲームが実行されているものとする(時点t0)。その後、この例では、実行中の第1特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示され、大当り遊技が付与されるものとする(時点t1)。なお、この例では、当該大当り遊技が付与されたことを契機として大当り制御条件が成立し、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されるものとする。この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技中の所定のタイミングで、注意喚起表示を実行させるように制御する(時点t2)。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、通常状態中に特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が付与された場合であって、大当り制御条件が成立したときには、注意喚起表示を実行させるように制御する。
【0125】
続いて、副制御CPU31aは、大当り遊技におけるエンディング時間の開始に伴って注意喚起表示を終了させるとともに、第1時短報知演出を開始させるように制御する(時点t3)。即ち、副制御CPU31aは、大当り制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御されるときには、第1時短報知演出を実行させるように制御する。その後、副制御CPU31aは、エンディング時間の終了に伴って第1時短報知演出を終了させるように制御する(時点t4)。
【0126】
また、この例では、第1時短報知演出の実行中に遊技球が第2始動口14に入球したものとする(時点t3~t4)。この場合、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後に第2特別ゲームを実行させる。そして、この例では、第1時短報知演出の実行中に遊技球が第2始動口14に入球したことに基づいて実行される第2特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示され、大当り遊技が付与されるものとする(時点t5)。さらに、この例では、当該大当り遊技が付与されたことを契機として大当り制御条件が成立し、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されるものとする。この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技中に注意喚起表示を実行させない一方で、エンディング時間の開始に伴って第1時短報知演出を開始させるように制御する(時点t6)。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、第1時短報知演出の実行中に遊技球が第2始動口14に入球したことに基づいて第2特別ゲームが実行される場合であって、該第2特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が付与されるときには、注意喚起表示を実行させない。その後、副制御CPU31aは、エンディング時間の終了に伴って第1時短報知演出を終了させるように制御する(時点t7)。
【0127】
以上のように、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御されるときには、第1時短報知演出を実行させるように制御する。
【0128】
なお、図示しないが、副制御CPU31aは、通常状態中に特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が付与された場合であって、大当り制御条件が成立したときには、大当り表示結果が表示された特別ゲームが第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れであっても、注意喚起表示を実行させるように制御する。
【0129】
図11(b)に示す例では、通常状態において、最後に大当り遊技が終了してから特定回数目の特別ゲームとして第1特別ゲームが実行されているものとする(時点t10)。その後、この例では、特定回数目の特別ゲームが実行されたことを契機として回数制御条件が成立し、特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御されるものとする(時点t11)。この場合、副制御CPU31aは、第2時短状態に制御されてから1回目の特別ゲームの開始に伴って第2時短報知演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU31aは、第2時短状態に制御されてから1回目の特別ゲームの終了に伴って第2時短報知演出を終了させるように制御する(時点t12)。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御されるときには、第2時短報知演出を実行させるように制御する。
【0130】
また、この例では、第2時短報知演出の実行中に遊技球が第2始動口14に入球したものとする(時点t11~t12)。この場合、主制御CPU30aは、第2時短報知演出が実行される特別ゲームの終了後に第2特別ゲームを実行させる。そして、この例では、第2時短報知演出の実行中に遊技球が第2始動口14に入球したことに基づいて実行される第2特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示され、大当り遊技が付与されるものとする(時点t13)。さらに、この例では、当該大当り遊技が付与されたことを契機として大当り制御条件が成立し、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されるものとする。この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技中に注意喚起表示を開始させる(時点t14)。その後、副制御CPU31aは、大当り遊技におけるエンディング時間の開始に伴って注意喚起表示を終了させるとともに、第1時短報知演出を開始させるように制御する(時点t15)。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、第2時短報知演出の実行中に遊技球が第2始動口14に入球したことに基づいて第2特別ゲームが実行される場合であって、該第2特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が付与されるときには、注意喚起表示を実行させるように制御する。その後、副制御CPU31aは、エンディング時間の終了に伴って第1時短報知演出を終了させるように制御する(時点t16)。
【0131】
図12(a)に示す例では、大当り制御条件の成立を契機として第1時短状態に制御されてから第1作動回数目の特別ゲームが実行されているものとする(時点t20)。なお、ここでは、第1作動回数目の特別ゲームとして第2特別ゲームが実行されているものとする。また、この例では、第1作動回数目の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示されないものとする。この場合、副制御CPU31aは、第1作動回数目の特別ゲームの実行中における所定のタイミングで、終了報知演出を開始させるように制御する(時点t21)。その後、副制御CPU31aは、第1作動回数目の特別ゲームの終了に伴って終了報知演出を終了させるように制御する(時点t22)。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御されている場合に、第1作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されないときには、終了報知演出を実行させる。また、副制御CPU31aは、大当り制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御された場合であっても、第1作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかったときには、注意喚起表示を実行させない。
【0132】
また、副制御CPU31aは、第1作動回数目の特別ゲームが終了して第1時短状態が終了されたことに伴って、左打ち報知演出を開始させるように制御する。なお、この例では、第1時短状態の終了時に第2特別ゲームの実行が保留されており、第1作動回数目の特別ゲームの終了後に続けて第2特別ゲームが実行されるものとする。このため、この例では、第1作動回数目の特別ゲームの次に実行される第2特別ゲームの実行中に左打ち報知演出が実行されることとなる。その後、副制御CPU31aは、左打ち報知演出を開始させてから所定時間が経過したことを契機として、左打ち報知演出を終了させるように制御する(時点t23)。
【0133】
さらに、この例では、第1作動回数目の特別ゲームの次に実行される第2特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示され、大当り遊技が付与されるものとする(時点t24)。そして、この例では、当該大当り遊技が付与されたことを契機として大当り制御条件が成立し、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されるものとする。この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技中の所定のタイミングで、注意喚起表示を実行させるように制御する(時点t25)。
【0134】
続いて、副制御CPU31aは、大当り遊技におけるエンディング時間の開始に伴って注意喚起表示を終了させるとともに、第1時短報知演出を開始させるように制御する(時点t26)。その後、副制御CPU31aは、エンディング時間の終了に伴って第1時短報知演出を終了させるように制御する(時点t27)。
【0135】
なお、図示しないが、副制御CPU31aは、第1作動回数目の特別ゲームとして第1特別ゲームが実行された場合であっても、図12(a)に示す例と同様にして、終了報知演出、左打ち報知演出、注意喚起表示、及び第1時短報知演出を実行させる。即ち、副制御CPU31aは、大当り制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御されている場合に、第1作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかったときには、該第1作動回数目の特別ゲームが第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れであっても、同一の態様で左打ち報知演出を実行させるように制御する。
【0136】
図12(b)に示す例では、大当り制御条件の成立を契機として第1時短状態に制御されてから第1作動回数目の特別ゲームとして第2特別ゲームが実行されるものとする(時点t30)。また、この例では、第1作動回数目の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示され、大当り遊技が付与されるものとする(時点t31)。ここで、本実施形態では、時短状態中に大当りに当選した場合には、何れの種類の大当りであっても、大当り遊技が付与されることに伴って大当り制御条件が成立する。言い換えれば、本実施形態において、第1作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、大当り遊技が付与されることに伴って大当り制御条件が成立する。このため、この例では、第1作動回数目の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示されて大当り遊技が付与されたことを契機として大当り制御条件が成立し、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御される。
【0137】
この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技中に注意喚起表示を実行させない一方で、エンディング時間の開始に伴って第1時短報知演出を開始させるように制御する(時点t32)。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御されている場合に、第1作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、注意喚起表示を実行させない。その後、副制御CPU31aは、エンディング時間の終了に伴って第1時短報知演出を終了させるように制御する(時点t33)。
【0138】
図12(c)に示す例では、図12(b)に示す例と同様に、大当り制御条件の成立を契機として第1時短状態に制御されてから第1作動回数目の特別ゲームとして第2特別ゲームが実行されるものとする(時点t40)。また、この例では、第1作動回数目の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示されるようになっており、且つ、該第1作動回数目の特別ゲームにおいて終了報知演出及び復活演出が実行されるものとする。この場合、副制御CPU31aは、第1作動回数目の特別ゲームの実行中における所定のタイミングで終了報知演出を開始させるように制御する(時点t41)。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御された場合に、第1作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されるときであっても、終了報知演出を実行可能である。その後、副制御CPU31aは、終了報知演出を開始させてから所定時間が経過したことを契機として、終了報知演出を終了させるとともに、復活演出を開始させるように制御する(時点t42)。そして、副制御CPU31aは、特別ゲームの終了に伴って復活演出を終了させるように制御する(時点t43)。
【0139】
また、この例では、特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与されたことを契機として大当り制御条件が成立し、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されるものとする。この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技中に注意喚起表示を実行させない一方で、エンディング時間の開始に伴って第1時短報知演出を開始させるように制御する(時点t44)。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御されている場合、第1作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときであっても、注意喚起表示を実行させない。その後、副制御CPU31aは、エンディング時間の終了に伴って第1時短報知演出を終了させるように制御する(時点t45)。
【0140】
図13(a)に示す例では、回数制御条件の成立を契機として第2時短状態に制御されてから第2作動回数目の特別ゲームが実行されているものとする(時点t50)。なお、ここでは、第2作動回数目の特別ゲームとして第2特別ゲームが実行されているものとする。また、この例では、第2作動回数目の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示されないものとする。この場合、副制御CPU31aは、第2作動回数目の特別ゲームの実行中に終了報知演出を実行させない。即ち、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御されている場合に、第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されないときには、終了報知演出を実行させない。また、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御された場合であっても、第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかったときには、注意喚起表示を実行させない。
【0141】
また、副制御CPU31aは、第2作動回数目の特別ゲームが終了して第2時短状態が終了されたことに伴って、左打ち報知演出を開始させるように制御する(時点t51)。なお、この例では、第2時短状態の終了時に第2特別ゲームの実行が保留されており、第2作動回数目の特別ゲームの終了後に続けて第2特別ゲームが実行されるものとする。このため、この例では、第2作動回数目の特別ゲームの次に実行される第2特別ゲームの実行中に左打ち報知演出が実行されることとなる。その後、副制御CPU31aは、左打ち報知演出を開始させてから所定時間が経過したことを契機として、左打ち報知演出を終了させるように制御する(時点t52)。
【0142】
さらに、この例では、第2作動回数目の特別ゲームの次に実行される第2特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示され、大当り遊技が付与されるものとする(時点t53)。そして、この例では、当該大当り遊技が付与されたことを契機として大当り制御条件が成立し、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されるものとする。この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技中の所定のタイミングで、注意喚起表示を実行させるように制御する(時点t54)。
【0143】
即ち、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御された後、第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかった場合であって、第2作動回数目の次の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、注意喚起表示を実行させるように制御する。言い換えれば、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御された後、第2作動回数目の特別ゲームで注意喚起表示が実行されなかった場合であって、第2作動回数目の次の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、第2作動回数目の特別ゲームの終了後に注意喚起表示を実行させるように制御する。
【0144】
続いて、副制御CPU31aは、大当り遊技におけるエンディング時間の開始に伴って注意喚起表示を終了させるとともに、第1時短報知演出を開始させるように制御する(時点t55)。その後、副制御CPU31aは、エンディング時間の終了に伴って第1時短報知演出を終了させるように制御する(時点t56)。
【0145】
なお、図示しないが、副制御CPU31aは、第2作動回数目の特別ゲームとして第1特別ゲームが実行された場合であっても、図13(a)に示す例と同様にして、左打ち報知演出、注意喚起表示、及び第1時短報知演出を実行させる。即ち、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御されている場合に、第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかったときには、該第2作動回数目の特別ゲームが第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れであっても、同一の態様で左打ち報知演出を実行させるように制御する。
【0146】
図13(b)に示す例では、回数制御条件の成立を契機として第2時短状態に制御されてから第2作動回数目の特別ゲームとして第2特別ゲームが実行されているものとする(時点t60)。また、この例では、第2作動回数目の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示され、大当り遊技が付与されるものとする(時点t61)。ここで、本実施形態では、時短状態中に大当りに当選した場合には、何れの種類の大当りであっても、大当り遊技が付与されることに伴って大当り制御条件が成立する。言い換えれば、本実施形態において、第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、大当り遊技が付与されることに伴って大当り制御条件が成立する。このため、この例では、第2作動回数目の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示されて大当り遊技が付与されたことを契機として大当り制御条件が成立し、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御される。
【0147】
この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技中の所定のタイミングで、注意喚起表示を実行させるように制御する(時点t62)。即ち、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御されている場合に、第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、注意喚起表示を実行させるように制御する。
【0148】
続いて、副制御CPU31aは、大当り遊技におけるエンディング時間の開始に伴って注意喚起表示を終了させるとともに、第1時短報知演出を開始させるように制御する(時点t63)。その後、副制御CPU31aは、エンディング時間の終了に伴って第1時短報知演出を終了させるように制御する(時点t64)。
【0149】
また、この例では、第2時短状態の終了時に第2特別ゲームの実行が保留されており、第2作動回数目の特別ゲームの終了後に続けて第2特別ゲームが実行されるものとする。さらに、この例では、第2作動回数目の特別ゲームの次の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示され、大当り遊技が付与されるものとする(時点t65)。そして、この例では、当該大当り遊技が付与されたことを契機として大当り制御条件が成立し、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されるものとする。この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技中に注意喚起表示を実行させない一方で、エンディング時間の開始に伴って第1時短報知演出を開始させるように制御する(時点t66)。その後、副制御CPU31aは、エンディング時間の終了に伴って第1時短報知演出を終了させるように制御する(時点t67)。即ち、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御された後、第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示された場合であって、第2作動回数目の次の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、注意喚起表示を実行させない。言い換えれば、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御された後、第2作動回数目の特別ゲームで注意喚起表示が実行された場合であって、第2作動回数目の次の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、第2作動回数目の特別ゲームの終了後に注意喚起表示を実行させない。
【0150】
図14(a)に示す例では、回数制御条件の成立を契機として第2時短状態に制御されてから第2作動回数目の特別ゲームとして第2特別ゲームが実行されているものとする(時点t70)。また、この例では、第2作動回数目の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示されないものとする。この場合、副制御CPU31aは、第2作動回数目の特別ゲームが終了して第2時短状態が終了されたことに伴って、左打ち報知演出を開始させるように制御する(時点t71)。
【0151】
ここで、この例では、第2時短状態が終了してから1回目の特別ゲームの実行中に特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されたものとする(時点t72~t73)。即ち、この例では、第2時短状態が終了してから1回目の特別ゲームの実行中に特定操作条件が成立したものとする。
【0152】
その後、副制御CPU31aは、左打ち報知演出を開始させてから所定時間が経過したことを契機として、左打ち報知演出を終了させるように制御する(時点t74)。そして、この例では、特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されてから特定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に大当り遊技が付与されなかったものとする(時点t75~t76)。即ち、この例では、特定操作条件が成立してから大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行されたことで、特定回数条件が成立したものとする。
【0153】
この場合、副制御CPU31aは、特定操作条件が成立してから特定回数目の特別ゲームの実行中に、付与済報知演出を実行させるように制御する(時点t76~t77)。具体的に、副制御CPU31aは、特定操作条件が成立してから特定回数目の特別ゲームの開始に伴って付与済報知演出を開始させるとともに、該特定回数目の特別ゲームの終了に伴って付与済報知演出を終了させるように制御する。
【0154】
このように、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立して第2時短状態に制御された後に大当り遊技が付与されることなく第2作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2時短状態が終了した場合、特定操作条件が成立したときには、再び特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として付与済報知演出を実行させる。
【0155】
さらに、この例では、特定操作条件が成立してから特定回数目の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示され、大当り遊技が付与されるものとする(時点t77)。そして、この例では、当該大当り遊技が付与されたことを契機として大当り制御条件が成立し、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されるものとする。この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技中の所定のタイミングで、注意喚起表示を実行させるように制御する(時点t78)。続いて、副制御CPU31aは、大当り遊技におけるエンディング時間の開始に伴って注意喚起表示を終了させるとともに、第1時短報知演出を開始させるように制御する(時点t79)。その後、副制御CPU31aは、エンディング時間の終了に伴って第1時短報知演出を終了させるように制御する(時点t80)。
【0156】
図14(b)に示す例では、図14(a)に示す例と同様に、回数制御条件の成立を契機として第2時短状態に制御されてから第2作動回数目の特別ゲームとして第2特別ゲームが実行されているものとする(時点t90)。また、この例では、第2作動回数目の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示されないものとする。この場合、副制御CPU31aは、第2作動回数目の特別ゲームが終了して第2時短状態が終了されたことに伴って、左打ち報知演出を開始させるように制御する(時点t91)。その後、副制御CPU31aは、左打ち報知演出を開始させてから所定時間が経過したことを契機として、左打ち報知演出を終了させるように制御する(時点t92)。
【0157】
ここで、この例では、第2時短状態が終了してから1回目の特別ゲームの実行中に特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されなかったものとする(時点t91~t93)。また、この例では、第2時短状態が終了してから1回目の特別ゲームが終了した後も、第2時短状態が終了してから特定回数の特別ゲームが実行されるまでの間において、特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されなかったものとする(時点t93~t94)。
【0158】
この場合、副制御CPU31aは、第2時短状態が終了してから大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行されたときであっても、該特定回数目の特別ゲームの実行中に付与済報知演出を実行させない(時点t94~t95)。即ち、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立して第2時短状態に制御された後に大当り遊技が付与されることなく第2作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2時短状態が終了した場合であっても、特定操作条件が成立していないときには、再び特定回数の特別ゲームが実行された場合であっても付与済報知演出を実行させない。
【0159】
さらに、この例では、第2時短状態が終了してから特定回数目の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示され、大当り遊技が付与されるものとする(時点t95)。そして、この例では、当該大当り遊技が付与されたことを契機として大当り制御条件が成立し、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されるものとする。この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技中の所定のタイミングで、注意喚起表示を実行させるように制御する(時点t96)。続いて、副制御CPU31aは、大当り遊技におけるエンディング時間の開始に伴って注意喚起表示を終了させるとともに、第1時短報知演出を開始させるように制御する(時点t97)。その後、副制御CPU31aは、エンディング時間の終了に伴って第1時短報知演出を終了させるように制御する(時点t98)。
【0160】
以上のように、図14(a)及び図14(b)の例では、何れも、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御され、その後に第2作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2時短状態が終了する。さらに、図14(a)及び図14(b)の例では、第2時短状態が終了してから特定回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示され、大当り遊技が付与されたことを契機として大当り制御条件が成立する。このような場合、副制御CPU31aは、第2時短状態が終了した後に特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されたときには、再び特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として付与済報知演出を実行させる(図14(a))。一方で、副制御CPU31aは、第2時短状態が終了した後に特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されていないときには、再び特定回数の特別ゲームが実行された場合であっても付与済報知演出を実行させない(図14(b))。即ち、副制御CPU31aは、第2時短状態が終了した後に特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されたときと、第2時短状態が終了した後に特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されていないときとで、再び特定回数の特別ゲームが実行されたときの演出の実行態様を異ならせるように制御する。一方で、このような場合、副制御CPU31aは、第2時短状態が終了した後に特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されたときと、第2時短状態が終了した後に特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されていないときと、の何れであっても、注意喚起表示を実行させるように制御する。
【0161】
なお、図示しないが、大当り制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御され、その後に大当り遊技が付与されることなく第1作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第1時短状態が終了した場合、該第1時短状態が終了した後に特定回数の特別ゲームが実行されたときには、第2時短状態に制御される。このとき、副制御CPU31aは、第1時短状態が終了した後に特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されたときと、第1時短状態が終了した後に特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されていないときと、の何れであっても、第2時短状態に制御されたことに伴って第2時短報知演出を実行させるように制御する。即ち、本実施形態では、第1時短状態が終了した後に特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されたときと、第1時短状態が終了した後に特定の操作態様で操作ボタンBTが操作されていないときと、の何れであっても、第1時短状態が終了してから特定回数の特別ゲームが実行されたときの演出の実行態様は同一である。
【0162】
図15(a)に示す例では、大当り制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御されており、該第1時短状態において、第2特別ゲームが実行されているものとする(時点t100)。この場合、副制御CPU31aは、第1時短状態中に第2右打ち報知演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU31aは、第1時短状態中に遊技球が第2始動口14に入球し、第2始動センサSE2によって検知された場合であっても、第2右打ち報知演出を実行させるように制御する(時点t101)。
【0163】
また、副制御CPU31aは、第1時短状態中に遊技球が第1始動口13に入球し、第1始動センサSE1によって検知されたことを契機として、第1右打ち報知演出を開始させるように制御する(時点t102)。その後、副制御CPU31aは、実行中の第2特別ゲームの終了に伴って、第1右打ち報知演出を終了させるとともに、第2右打ち報知演出を開始させるように制御する(時点t103)。
【0164】
このように、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御されている場合に、第1始動口13に遊技球が入球したときと、第2始動口14に遊技球が入球したときとでは、異なる態様で右打ち報知演出を実行させるように制御する。
【0165】
図15(b)に示す例では、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御されており、該第2時短状態において、第2特別ゲームが実行されているものとする(時点t110)。この場合、副制御CPU31aは、第2時短状態中に第2右打ち報知演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU31aは、第2時短状態中に遊技球が第2始動口14に入球し、第2始動センサSE2によって検知された場合であっても、第2右打ち報知演出を実行させるように制御する(時点t111)。
【0166】
また、副制御CPU31aは、第2時短状態中に遊技球が第1始動口13に入球し、第1始動センサSE1によって検知されたことを契機として、第1右打ち報知演出を開始させるように制御する(時点t112)。その後、副制御CPU31aは、実行中の第2特別ゲームの終了に伴って、第1右打ち報知演出を終了させるとともに、第2右打ち報知演出を開始させるように制御する(時点t113)。
【0167】
このように、本実施形態において、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御されている場合に、第1始動口13に遊技球が入球したときと、第2始動口14に遊技球が入球したときとでは、異なる態様で右打ち報知演出を実行させるように制御する。
【0168】
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、時短状態に制御される場合には第1時短報知演出又は第2時短報知演出が実行される。これによれば、時短状態に制御されたことを遊技者に認識させることができる。また、第1時短報知演出及び第2時短報知演出の何れが実行されるかは、大当り制御条件及び回数制御条件のうち何れの制御条件が成立したかに応じて異なる。このため、本実施形態では、単に時短状態に制御されたことを認識させるだけでなく、大当り制御条件又は回数制御条件のうち何れの制御条件が成立したことに基づいて時短状態に制御されたのかも認識させることができる。
【0169】
(2)大当り制御条件は、大当り遊技が付与されなければ成立し得ない条件である一方で、回数制御条件は、大当り遊技が付与されなくとも成立し得る条件である。このため、回数制御条件は、大当り制御条件と比較して、成立したことを遊技者が見逃しやすい条件であるといえる。このような場合、遊技者は、時短状態に制御されていることを認識しないまま、適切でない遊技方法で遊技を行ってしまうことが考えられる。これに対し、本実施形態では、回数制御条件が成立した場合に実行される第2時短報知演出の実行中に遊技球が第2始動口14に入球したことに基づいて実行される第2特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、注意喚起表示が実行される。このため、本実施形態では、回数制御条件が成立したことを遊技者に認識させやすくすることができるとともに、注意喚起表示により、適切な遊技方法で遊技を行うように促すことができる。
【0170】
(3)特に、本実施形態では、右側領域R2aに遊技球を発射させた方が遊技者にとって有利となる時短状態に制御されるときに、時短報知演出が実行されるため、現在の遊技状態を認識させやすくすることができるため、遊技者が何れの遊技領域に遊技球を発射させればよいかを認識できないまま遊技が行われてしまうことを抑制できる。
【0171】
(4)大当り制御条件と比較して成立したことが見逃されやすい回数制御条件が成立した場合には、第1時短報知演出と比較して報知強度が強い第2時短報知演出が実行されるため、時短状態に制御されることをより認識させやすくすることができる。
【0172】
(5)通常状態中に大当り遊技が付与されたことに基づいて大当り条件が成立した場合には注意喚起表示が実行されるため、時短状態に制御されることをより認識させやすくすることができる。
【0173】
(6)特に、通常状態中に大当り遊技が付与されたことに基づいて大当り制御条件が成立した場合には、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れの変動ゲームで大当り表示結果が表示されたときであっても注意喚起表示が実行されるため、時短状態に制御されることをより認識させやすくすることができる。
【0174】
(7)本実施形態では、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御されている場合に、第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかったときには、第2作動回数目の次の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたことを契機として注意喚起表示が実行されるため、適切に遊技が行われるように促すことができる。一方で、本実施形態では、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御されている場合に、第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、第2作動回数目の次の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときであっても、注意喚起表示が実行されない。このため、本実施形態では、遊技者の注意を過度に注意喚起表示に向けさせてしまうことを抑制し、遊技を楽しませることができる。
【0175】
(8)また、本実施形態では、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御されている場合に、第2作動回数目の特別ゲームで注意喚起表示が実行されなかったときには、第2作動回数目の次の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたことを契機として注意喚起表示が実行されるため、適切に遊技が行われるように促すことができる。一方で、本実施形態では、第2作動回数目の特別ゲームで注意喚起表示が実行された場合には、第2作動回数目の次の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときであっても、注意喚起表示が実行されない。このため、本実施形態では、遊技者の注意を過度に注意喚起表示に向けさせてしまうことを抑制し、遊技を楽しませることができる。
【0176】
(9)第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、大当り制御条件が成立して時短状態に制御されるため、第2作動回数目の次の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたことを契機として注意喚起表示が実行されない場合であっても、現在の遊技状態が時短状態であることを認識させやすくすることができる。
【0177】
(10)第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、注意喚起表示が実行されるため、第2作動回数目の次の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたことを契機として注意喚起表示が実行されない場合であっても、適切に遊技が行われるように促すことができる。
【0178】
(11)大当り制御条件は、大当り遊技が付与されたときに成立し得る条件であるため、大当り制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御される場合には、回数制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御される場合と比較して、時短状態に制御されたことを認識しやすい。ここで、本実施形態では、大当り制御条件の成立を契機として時短状態に制御されている場合、第1作動回数目の変動ゲームで大当り表示結果が表示されたときであっても注意喚起表示が実行されない。このため、本実施形態では、時短状態に制御されていることが認識できているにも関わらず注意喚起表示が実行されることで、かえって遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
【0179】
(12)本実施形態では、成立した制御条件の種類に応じて、作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に注意喚起表示が行われるか否かが異なるため、遊技の状況に応じて適切に注意喚起表示を行うことができる。
【0180】
(13)大当り制御条件は、大当り遊技が付与されたときに成立し得る条件である。これに対し、本実施形態では、大当り制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御された後、第1作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかったときには、終了報知演出が実行される。これによれば、大当り遊技が付与されたことを契機として時短状態に制御されたことに対する達成感を与えることができる。一方、回数制御条件は、大当り遊技が付与されなくても成立し得る条件である。これに対し、本実施形態では、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御された後、第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかったときには、終了報知演出が実行されない。これによれば、時短状態に制御されたにも関わらず大当り遊技が付与されなかった場合に、終了報知演出を実行することでかえって遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【0181】
(14)本実施形態では、大当り制御条件及び回数制御条件の何れが成立したことを条件として時短状態に制御された場合であっても、作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかったときには、注意喚起表示が実行されない。このため、本実施形態では、作動回数目の特別ゲームにおいて注意喚起表示が実行されることで、大当り表示結果が導出されたと誤解させてしまうことを抑制できる。
【0182】
(15)本実施形態では、大当り制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御された場合であって、その後に第1作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されるときには、終了報知演出が実行された後に復活演出が実行されることがある。これによれば、大当り制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御されている場合には、終了報知演出が実行されたときであっても、大当り表示結果が表示されることに期待させることができる。
【0183】
(16)大当り遊技が付与されたときに成立し得る大当り制御条件の成立を契機として第1時短状態に制御されたときには、その後に第1作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかった場合に、終了報知演出によって遊技の履歴に関する情報が表示される。これによれば、大当り遊技が付与されたことを改めて認識させることができるため、遊技者に達成感を与えることができる。一方で、大当り遊技が付与されていないときに成立する回数制御条件の成立を契機として第2時短状態に制御されたときには、その後に第2作動回数目の変動ゲームで大当り表示結果が表示されなかった場合に、終了報知演出によって遊技の履歴に関する情報が表示されない。これによれば、時短状態に制御されたにもかかわらず、大当り遊技が付与されなかったことが強調されてしまうことを抑制できるため、遊技者を落胆させてしまうことを抑制できる。
【0184】
(17)第2作動回数目の特別ゲームが実行されて第2時短状態が終了した場合、その後に操作ボタンBTが特定の操作態様で操作されたか否かに応じて、再び特定回数の特別ゲームが実行されたときの演出の実行態様が異ならされるため、特定回数の特別ゲームが実行されたときの演出の実行態様を多様化して遊技を楽しませることができる。
【0185】
(18)さらに、第2時短状態が終了した後に再び特定回数の特別ゲームが実行された場合に、該特定回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、操作ボタンBTが特定の操作態様で操作されたか否かに関わらず注意喚起表示が実行されるため、適切に遊技に関する注意喚起を行うことができる。
【0186】
(19)回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御された場合に、該第2時短状態中に大当り表示結果が表示されることなく第2時短状態が終了したときには、その後に再び回数制御条件が成立することに期待できない。このため、遊技者は、回数制御条件が成立したことを契機として制御される第2時短状態中に大当り表示結果が表示されることに強く期待することとなる。これによれば、遊技者に緊張感を持たせて遊技を楽しませることができる。
【0187】
(20)さらに、本実施形態では、第2作動回数目の特別ゲームが実行されて第2時短状態が終了した場合であって、操作ボタンBTが特定の操作態様で操作されたときには、再び特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として付与済報知演出が実行される。これによれば、回数制御条件が成立しない状態であるにも関わらず、回数制御条件が成立することに期待させてしまうことを抑制できる。
【0188】
(21)大当り制御条件の成立を契機として第1時短状態に制御された後に、大当り遊技が付与されることなく第1時短状態が終了した場合であっても、その後に特定回数の特別ゲームが実行されたときには、操作ボタンBTが特定の操作態様で操作されたか否かに関わらず同様の演出の実行態様で遊技者を楽しませることができる。
【0189】
(22)特に、本実施形態では、特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として回数制御条件が成立して第2時短状態に制御される場合には、操作ボタンBTが特定の操作態様で操作されたか否かに関わらず第2時短報知演出が実行されるため、第2時短状態に制御されることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【0190】
(23)本実施形態では、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御されている場合、左側領域R1aに配設されている第1始動口13に遊技球が入球したときと、右側領域R2aに配設されている第2始動口14に遊技球が入球したときとで、異なる態様で右打ち報知演出が実行される。これによれば、その時点で遊技球が発射されている遊技領域に応じて異なる態様で遊技球の発射が推奨される遊技領域が報知されるため、より適切に遊技者に対して遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知することができる。
【0191】
(24)また、本実施形態では、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御されている場合に、第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかったときには、第2作動回数目の特別ゲームとして第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れが実行された場合であっても、同一の態様で左打ち報知演出が実行される。これによれば、第2時短状態の終了後に遊技球の発射が推奨される遊技領域を認識させやすくすることができる。
【0192】
(25)さらに、本実施形態では、大当り制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御されている場合に、第1作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかったときには、第1作動回数目の特別ゲームとして第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れが実行された場合であっても、同一の態様で左打ち報知演出が実行される。これによれば、第1時短状態の終了後に遊技球の発射が推奨される遊技領域を認識させやすくすることができる。
【0193】
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0194】
・遊技報知演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、第1右打ち報知演出、第2右打ち報知演出、及び左打ち報知演出において表示される画像は、適宜変更してもよい。また、例えば、副制御CPU31aは、時短状態に制御されている場合に、作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかったときには、作動回数目の特別ゲームが第1特別ゲームであるときと、第2特別ゲームであるときとで、異なる態様で遊技報知演出を実行させるように制御してもよい。また、副制御CPU31aは、時短状態に制御されている場合、第1始動口13に遊技球が入球したときと、第2始動口14に遊技球が入球したときと、の何れであっても、同一の態様で遊技報知演出を実行させるように制御してもよい。
【0195】
・副制御CPU31aは、時短状態に制御されている場合に、第2始動口14に遊技球が入球したときには、第1右打ち報知演出及び第2右打ち報知演出の何れとも異なる遊技報知演出を実行させるように制御してもよい。
【0196】
・副制御CPU31aは、作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、大当り遊技の終了後に、大当りの種類に応じて異なる態様で遊技報知演出を実行させるように制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、大当りZAが付与された場合と、大当りZBが付与された場合と、大当りZCが付与された場合とで、異なる態様で右打ち報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU31aは、作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、大当り遊技の終了後に時短状態が付与されるか否かに応じて、異なる態様で遊技報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU31aは、作動回数目以外の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときであっても、大当り遊技の終了後に、大当りの種類に応じて異なる態様で遊技報知演出を実行させるように制御してもよい。
【0197】
・特定の操作態様は、適宜変更してもよい。例えば、特定の操作態様は、予め定めたタイミングで操作ボタンBTを操作する操作態様であってもよい。この場合、予め定めたタイミングは、遊技中における所定のタイミングであってもよいし、パチンコ遊技機10の電源投入時であってもよい。
【0198】
・特定操作条件を成立させるときに操作される操作手段は、操作ボタンBTでなくてもよい。例えば、特定操作条件を成立させるときに操作される操作手段は、主制御基板30や副制御基板31に配設されていてもよい。即ち、特定操作条件を成立させるときに操作される操作手段は、遊技者が操作不能である一方で、遊技機の管理者によって操作可能な操作手段であってもよい。
【0199】
・特定操作条件を成立させるときに操作される操作手段は、他の操作に用いられる操作手段と兼用されていてもよい。例えば、特定操作条件を成立させるときに操作される操作手段は、特定の演出の実行中に操作が促される操作手段と兼用されていてもよいし、遊技に関するカスタマイズを行う際に操作される操作手段と兼用されていてもよい。また、特定操作条件を成立させるときに操作される操作手段は、RAMクリア処理の実行を指示するクリアスイッチSWと兼用されていてもよい。
【0200】
・付与済報知演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、第2時短状態に制御されてから第2作動回数の特別ゲームが終了したことを契機として第2時短状態が終了した場合、特定操作条件が成立していないときであっても、特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として付与済報知演出を実行させるように制御してもよい。即ち、副制御CPU31aは、特定操作条件が成立しているか否かに関わらず付与済報知演出を実行可能に制御してもよい。また、副制御CPU31aは、第2時短状態に制御されてから第2作動回数の特別ゲームが終了したことを契機として第2時短状態が終了した場合、特定操作条件が成立したときには、特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として付与済報知演出を実行させないようにしてもよい。即ち、副制御CPU31aは、特定操作条件が成立したときには付与済報知演出を実行させない一方で、特定操作条件が成立していないときには付与済報知演出を実行可能に制御してもよい。
【0201】
・付与済報知演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、特定操作条件が成立したタイミングで付与済報知演出を実行させるように制御してもよい。また、例えば、副制御CPU31aは、特定操作条件が成立したときには、最後に時短状態が終了してから特定回数目の特別ゲームの実行中に付与済報知演出を実行させるようにしてもよい。
【0202】
・付与済報知演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
・副制御CPU31aは、回数終了条件の成立を契機として第1時短状態が終了した場合に、該第1時短状態の終了後に所定の操作手段が所定の操作態様で操作されたときと、操作されていないときとで、その後に特定回数の特別ゲームが実行されたときの演出の実行態様を異ならせるように制御してもよい。これによれば、第1時短状態の終了後に所定の操作手段を所定の操作態様で操作することで、回数制御条件が成立して第2時短状態に制御されるときの演出の実行態様を変化させることができるため、遊技者を飽きさせずに遊技を楽しませることができる。
【0203】
・終了報知演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、終了報知演出では、遊技の履歴に関する情報を表示しないようにしてもよい。
・終了報知演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、第2時短状態において、第2作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されない場合に、終了報知演出を実行させる制御が可能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、第2作動回数目の特別ゲームの実行中に終了報知演出を実行させてもよいし、第2作動回数目の特別ゲームの終了後に終了報知演出を実行させてもよい。
【0204】
・終了報知演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、第1時短状態において、第1作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されなかった場合には、第1作動回数目の特別ゲームの終了後に終了報知演出を実行させてもよい。
【0205】
・復活演出の演出内容は、適宜変更してもよい。また、復活演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU31aは、作動回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されるときには、終了報知演出を実行させないように制御するとよい。
【0206】
・注意喚起表示において表示される注意喚起情報の種類は、複数種類あってもよい。言い換えれば、副制御CPU31aは、異なる注意喚起情報を表示する複数種類の注意喚起表示を実行させる制御が可能であってもよい。例えば、注意喚起表示には、第1注意喚起情報を表示する第1注意喚起表示と、第2注意喚起情報を表示する第2注意喚起表示と、があってもよい。この場合、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御された後、第2作動回数目の特別ゲームの終了後に第1注意喚起表示が実行された場合であって、第2作動回数目の次の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、第2作動回数目の次の特別ゲームの終了後に第2注意喚起表示を実行させない。一方で、副制御CPU31aは、回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御された後、第2作動回数目の特別ゲームの終了後に第1注意喚起表示が実行されなかった場合であって、第2作動回数目の次の特別ゲームで大当り表示結果が表示されたときには、第2作動回数目の次の特別ゲームの終了後に第2注意喚起表示を実行させる。
【0207】
・注意喚起表示を実行する条件は、適宜変更可能である。例えば、副制御CPU31aは、大当り遊技の終了後に時短状態に制御される場合には、それ以前に注意喚起表示が実行されているか否かに関わらず、大当り遊技中に注意喚起表示を実行させるように制御してもよい。また、副制御CPU31aは、大当り遊技の終了後に通常状態に制御される場合であっても、大当り遊技中に注意喚起表示を実行させるように制御してもよい。また、副制御CPU31aは、回数制御条件の成立を契機として時短状態に制御されたことを契機として注意喚起表示を実行させるように制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、特別ゲームの実行中に注意喚起表示を実行させる制御が可能であってもよい。
【0208】
・第1時短報知演出及び第2時短報知演出の演出内容は、適宜変更してもよい。
・第2時短報知演出は、第1時短報知演出と比較して、演出の実行時間が長い報知演出であってもよい。即ち、第2時短報知演出は、第1時短報知演出と比較して、時短状態に制御されることを強い報知強度で報知する演出であればよい。
【0209】
・第2時短報知演出は、第1時短報知演出と比較して、時短状態に制御されることを弱い報知強度で報知する演出であってもよい。
・第1時短報知演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、第1時短報知演出は、大当り遊技中のうちエンディング時間中途は異なるタイミングで実行されてもよい。また、第1時短報知演出は、大当り遊技の終了後に実行されてもよい。
【0210】
・第2時短報知演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、第2時短報知演出は、回数制御条件が成立する特定回数目の特別ゲームの実行中に実行されてもよい。このとき、第2時短報知演出は、特定回数目の特別ゲームで大当り表示結果が表示されるときには実行されないようにしてもよい。
【0211】
・大当り制御条件が成立した場合に大当り遊技の終了後に制御される時短状態の種類は、大当りの種類に応じて異なっていてもよい。例えば、主制御CPU30aは、大当りの種類に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に制御するときの作動回数を異ならせてもよい。
【0212】
・主制御CPU30aは、大当り制御条件が成立した場合と、回数制御条件が成立した場合とで、同一の時短状態に制御するようにしてもよい。即ち、主制御CPU30aは、大当り制御条件が成立した場合と、回数制御条件が成立した場合とで、時短状態に制御するときの作動回数を同一としてもよい。
【0213】
・第1時短状態における第1作動回数と、第2時短状態における第2作動回数とは、適宜変更してもよい。例えば、第1作動回数の方が第2作動回数よりも多い回数であってもよい。
【0214】
・回数制御条件が成立する特定回数は、適宜変更してもよい。例えば、特定回数は、回数制御条件の成立を契機として第2時短状態に制御されるときの該第2時短状態の上限回数である第2作動回数よりも多い回数であってもよいし、同じ回数であってもよい。
【0215】
・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。
・各遊技状態における普通当り確率は、適宜変更してもよい。例えば、通常状態における普通当り確率は、0(零)であってもよい。また、普通当り確率は、第1時短状態と第2時短状態とで異なっていてもよい。
【0216】
・各遊技状態において、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放時間及び開放回数は、適宜変更してもよい。
・各遊技状態において、普通ゲームの変動時間は適宜変更してもよい。また、各遊技状態において、特別ゲームの変動時間は適宜変更してもよい。
【0217】
・大当り抽選に当選する確率を変動させる確率変動機能を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、大当り抽選に当選する確率が異なる複数の確率状態の中から何れかの確率状態に制御することにより、大当り抽選に当選する確率を変動させるとよい。また、この場合、主制御CPU30aは、大当りに当選したことを契機として、大当り遊技の終了後に確率状態を変更させるように制御してもよい。また、主制御CPU30aは、所定の確率状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく所定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、確率状態を変更させるように制御してもよい。また、主制御CPU30aは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として確率状態を変更させるように制御してもよい。また、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選したことを契機として確率状態を変更させるように制御してもよい。
【0218】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0219】
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0220】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
【0221】
・複数の大入賞口を備えた遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
【0222】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
【0223】
(イ)図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であり、前記変動ゲームで大当りの表示結果が表示された後には大当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が入球可能な第1入球口と、遊技球が入球可能な第2入球口と、前記第2入球口に遊技球が入球可能な第1状態、及び、前記第2入球口に遊技球が入球し得ない又は前記第1状態と比較して前記第2入球口に遊技球が入球しにくい第2状態をとり得る動作手段と、前記動作手段を制御する動作制御手段と、前記変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム制御手段と、前記大当り遊技を付与する制御を行う大当り遊技付与手段と、遊技状態に関する制御を行う遊技状態制御手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動ゲームには、第1変動ゲームと、第2変動ゲームと、があり、前記ゲーム制御手段は、前記第1入球口に遊技球が入球したことを契機として前記第1変動ゲームを実行可能である一方で、前記第2入球口に遊技球が入球したことを契機として前記第2変動ゲームを実行可能であり、前記遊技状態には、前記第2入球口への遊技球の入球率が異なる複数の入球率状態があり、前記入球率状態には、第1入球率状態と、該第1入球率状態よりも前記第2入球口への遊技球の入球率が高い第2入球率状態と、があり、前記遊技状態制御手段は、所定の制御条件の成立を契機として前記第2入球率状態に制御可能であり、前記制御条件が成立したときには、予め定めた上限回数を上限として前記第2入球率状態に制御されるようになっており、前記制御条件には、前記大当り遊技が付与されたときに成立し得る第1制御条件と、前記大当り遊技が付与されることなく特定回数の前記変動ゲームが実行されたときに成立し得る第2制御条件と、があり、前記演出制御手段は、前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2入球率状態に制御された後、前記上限回数目の変動ゲームの終了後に遊技に関する第1注意喚起情報を表示する第1注意喚起表示が実行された場合であって、前記上限回数目の次の変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示されたときには、該上限回数目の次の変動ゲームの終了後に遊技に関する第2注意喚起情報を表示する第2注意喚起表示を実行させない一方で、前記第2制御条件が成立したことを契機として前記第2入球率状態に制御された後、前記上限回数目の変動ゲームの終了後に前記第1注意喚起表示が実行されなかった場合であって、前記上限回数目の次の変動ゲームで前記大当りの表示結果が表示されたときには、該上限回数目の次の変動ゲームの終了後に前記第2注意喚起表示を実行させるように制御することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0224】
A1…第1アクチュエータ A2…第2アクチュエータ BT…操作ボタン CJ…注意喚起情報 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル La…装飾ランプ R1…第1経路 R1a…左側領域 R2…第2経路 R2a…右側領域 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ Sp…スピーカ SW…クリアスイッチ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 10…パチンコ遊技機 11…情報表示装置 11a…第1特別図柄表示部 11b…第2特別図柄表示部 11c…第1特別保留表示部 11d…第2特別保留表示部 11e…普通図柄表示部 11f…普通保留表示部 12…演出表示装置 13…第1始動口 14…第2始動口 15…第1可変部材 16…大入賞口 17…第2可変部材 18…ゲート 30…主制御基板 30a…主制御CPU 30b…主制御ROM 30c…主制御RAM 31…副制御基板 31a…副制御CPU 31b…副制御ROM 31c…副制御RAM 101…第1時短開始画像 102…第2時短開始画像 103…付与済報知画像 104…終了報知画像 105…復活画像 110…第1右打ち報知画像 111…第2右打ち報知画像 112…左打ち報知画像
図1
図2
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図4
図5
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図8
図9
図10
図11
図12
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図15