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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-11-22
(45)【発行日】2023-12-01
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20231124BHJP
【FI】
A63F7/02 315A
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2021131423
(22)【出願日】2021-08-11
(65)【公開番号】P2023025954
(43)【公開日】2023-02-24
【審査請求日】2022-09-22
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】島 伸嘉
(72)【発明者】
【氏名】木戸 龍太郎
(72)【発明者】
【氏名】佐野 賢直
【審査官】荒井 誠
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-171495(JP,A)
【文献】特開2021-106851(JP,A)
【文献】特開2023-019201(JP,A)
【文献】特開2023-007813(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
当り抽選を実行する抽選手段と、
当り遊技を生起する生起手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
生起条件が満たされることを阻止する生起阻止手段と、を備え、
前記当り遊技には、第1当り遊技と、第2当り遊技と、があり、
前記遊技状態には、通常遊技状態と、第1有利遊技状態と、第2有利遊技状態と、第3有利遊技状態と、があり、
前記第1有利遊技状態に制御されるときの前記第2当り遊技が生起される期待度は、零である、又は前記第1有利遊技状態に制御されるときの前記第1当り遊技が生起される期待度に比して低く、
前記第2有利遊技状態に制御されるときの前記第1当り遊技が生起される期待度は、零である、又は前記第2有利遊技状態に制御されるときの前記第2当り遊技が生起される期待度に比して低く、
前記第2当り遊技は、前記当り抽選において第2当りに当選した場合に前記生起条件を満たしたことを契機として生起され、前記当り抽選において前記第2当りに当選した場合に前記生起条件が満たされないときには生起されず、
前記当り抽選において前記第2当りに当選した場合に前記生起条件が満たされることを前記生起阻止手段が阻止する頻度が、前記第2有利遊技状態に制御されるときに比して前記第1有利遊技状態に制御されるときの方が高いことによって、前記当り抽選において前記第2当りに当選した場合に前記生起条件が満たされる期待度は、前記第2有利遊技状態に制御されるときの方が前記第1有利遊技状態に制御されるときに比して高く、
前記第1有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において第1当りに当選したことを契機として前記第1当り遊技が生起されるとき、当該第1当り遊技の終了後に、前記第2有利遊技状態に制御され、
前記第2有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において第2当りに当選したことを契機として前記第2当り遊技が生起されるとき、当該第2当り遊技の終了後に、前記第3有利遊技状態に制御される遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、当り抽選において大当りに当選した場合に大当り遊技が生起され、当り抽選において小当りに当選した場合に小当り遊技が生起される遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2010-98792号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日では、遊技機において、遊技者にとって有利な有利遊技状態を工夫することで斬新な遊技性を提供することにより、興趣の向上を図ることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選を実行する抽選手段と、当り遊技を生起する生起手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、生起条件が満たされることを阻止する生起阻止手段と、を備え、前記当り遊技には、第1当り遊技と、第2当り遊技と、があり、前記遊技状態には、通常遊技状態と、第1有利遊技状態と、第2有利遊技状態と、第3有利遊技状態と、があり、前記第1有利遊技状態に制御されるときの前記第2当り遊技が生起される期待度は、零である、又は前記第1有利遊技状態に制御されるときの前記第1当り遊技が生起される期待度に比して低く、前記第2有利遊技状態に制御されるときの前記第1当り遊技が生起される期待度は、零である、又は前記第2有利遊技状態に制御されるときの前記第2当り遊技が生起される期待度に比して低く、前記第2当り遊技は、前記当り抽選において第2当りに当選した場合に前記生起条件を満たしたことを契機として生起され、前記当り抽選において前記第2当りに当選した場合に前記生起条件が満たされないときには生起されず、前記当り抽選において前記第2当りに当選した場合に前記生起条件が満たされることを前記生起阻止手段が阻止する頻度が、前記第2有利遊技状態に制御されるときに比して前記第1有利遊技状態に制御されるときの方が高いことによって、前記当り抽選において前記第2当りに当選した場合に前記生起条件が満たされる期待度は、前記第2有利遊技状態に制御されるときの方が前記第1有利遊技状態に制御されるときに比して高く、前記第1有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において第1当りに当選したことを契機として前記第1当り遊技が生起されるとき、当該第1当り遊技の終了後に、前記第2有利遊技状態に制御され、前記第2有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において第2当りに当選したことを契機として前記第2当り遊技が生起されるとき、当該第2当り遊技の終了後に、前記第3有利遊技状態に制御されることを要旨とする。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】パチンコ遊技機の正面図である。
図2】遊技盤の正面図である。
図3】第2大入賞口内の通路を示す模式図である。
図4】小当りの一例を説明する説明図である。
図5】大当り遊技の一例を説明する説明図である。
図6】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図7】(a)、及び(b)は、遊技状態の移行契機の一例を示す説明図である。
図8】時短状態の終了条件の一例を示す説明図。
図9】時短状態に制御されるときの大当り遊技が生起される期待度の一例を説明する説明図である。
図10】遊技状態の移行態様の一例を説明する説明図である。
図11】第1時短状態における遊技態様の具体的な一例を説明する説明図である。
図12】第2時短状態における遊技態様の具体的な一例を説明する説明図である。
図13】第1時短状態における遊技態様の具体的な一例を説明する説明図である。
図14】第2時短状態における遊技態様の具体的な一例を説明する説明図である。
図15】第2実施形態における時短状態の終了条件の一例を示す説明図。
図16】第2実施形態における時短状態に制御されるときの大当り遊技が生起される期待度の一例を説明する説明図である。
図17】第2実施形態における遊技状態の移行態様の一例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0011】
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技者が遊技球(持ち球)に触れることができる非封入式である。非封入式のパチンコ遊技機10では、賞球の払出条件が成立すると、賞球が実際に払い出される。パチンコ遊技機10は、遊技球を内部的に記憶して管理し、遊技者が遊技球(持ち球)に触れることができない封入式であってもよい。封入式のパチンコ遊技機10では、賞球の払出条件が成立しても、内部的に記憶している遊技球の個数が増加するものの、遊技球が実際には払い出されない。本明細書において、「賞球を払い出す」とは、実際に遊技球を払い出すことに限定されず、内部的に記憶している遊技球の個数を増加させることを含む意図である。
【0012】
パチンコ遊技機10は、枠体11と、遊技盤20と、を備える。枠体11は、遊技盤20を支持する。遊技盤20の前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域20aが形成されている。枠体11は、外枠11aと、中枠11bと、前枠11cと、を備える。中枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。前枠11cは、中枠11bに対して開閉可能に支持されている。外枠11aは、釘などの固定具を用いて、島設備に対して固定される。中枠11bは、遊技盤20が取り付けられる部分を備え、当該部分に取り付けられた遊技盤20を保持する。前枠11cには、開口部11dが形成されている。前枠11cは、透明な保護ガラスを備える(不図示)。保護ガラスは、開口部11dを封止する。遊技盤20が中枠11bに保持された状態において、遊技領域20aは、開口部11dに整合されており、当該開口部11dを介して、保護ガラス越しに視認可能である。
【0013】
パチンコ遊技機10は、音声出力部13を備える。一例として、音声出力部13は、前枠11cに設けられたスピーカである。音声出力部13は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、効果音、セリフ、及び楽曲(BGM)等である。パチンコ遊技機10は、装飾発光部14を備える。一例として、装飾発光部14は、前枠11cの前面側、及び遊技盤20に設けられる。装飾発光部14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。一例として、装飾発光部14が有する発光体は、LEDである。
【0014】
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル18を備える。発射ハンドル18は、遊技球の発射を指示する操作を可能に構成されている。発射ハンドル18は、前枠11cのうち、右下の角部分に設けられている。パチンコ遊技機10は、遊技球の貸出しを指示する貸出ボタン、及び遊技の終了を指示する終了ボタンを備えてもよい。
【0015】
遊技盤20について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。つまり、遊技盤20は、遊技球が流下可能な遊技領域20aを有する。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左上方には、発射ハンドル18の操作によって発射された遊技球が遊技領域20aへ流入する流入口20cが形成されている。
【0016】
パチンコ遊技機10は、演出表示部15を備える。一例として、演出表示部15は、画像を表示可能な画像表示部を有する。演出表示部15は、表示窓口20bを介して、画像表示部における表示領域15aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。一例として、演出表示部15は、液晶型の表示装置である。演出表示部15は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。一例として、音声出力部13、装飾発光部14、及び演出表示部15は、それぞれ演出を実行可能な演出部であり、複数の演出部を含む演出実行部16を形成する。演出実行部16は、報知手段の一例である。
【0017】
図2に示すように、遊技盤20は、第1特別図柄表示部19aを備える。第1特別図柄表示部19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。遊技盤20は、第2特別図柄表示部19bを備える。第2特別図柄表示部19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。特別図柄の当り抽選は、内部抽選の一例である。一例として、特別図柄は、特別停止時間にわたって停止表示される。一例として、特別停止時間は、0.5秒である。以下、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを区別しない場合、「特別ゲーム」と総称する場合がある。
【0018】
特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、時短表示結果としての時短契機図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、当該特別ゲームの終了後、遊技者にとって有利な大当り遊技が生起される。大当り遊技の詳細は後述する。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において小当りに当選すると、特別ゲームにて小当り図柄が停止表示される。その後、当該特別ゲームの終了後、遊技者にとって有利な小当り遊技が生起される。小当り遊技の詳細は後述する。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当り及び小当りに当選しない場合、特別ゲームにて時短契機図柄又ははずれ図柄が停止表示される。特別ゲームにて時短契機図柄又ははずれ図柄が停止表示される場合、大当り遊技及び小当り遊技は生起されない。以下、大当り遊技及び小当り遊技を区別しない場合、「当り遊技」と総称する場合がある。大当り図柄が停止表示される特別ゲームを「大当りの特別ゲーム」と示す場合がある。小当り図柄が停止表示される特別ゲームを「小当りの特別ゲーム」と示す場合がある。時短契機図柄が停止表示される特別ゲームを「時短契機の特別ゲーム」と示す場合がある。はずれ図柄が停止表示される特別ゲームを「はずれの特別ゲーム」と示す場合がある。
【0019】
遊技盤20は、特別保留表示部19cを備える。特別保留表示部19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第1特別保留数には、何れも上限がある。一例として、第1特別保留数の上限数は4である。一例として、第2特別ゲームは、実行が保留されない。つまり、実行が保留される第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)は、0である。
【0020】
遊技盤20は、普通図柄表示部19dを備える。普通図柄表示部19dは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を実行可能である。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄の当り抽選は、内部抽選の一例である。一例として、普通図柄は、普通停止時間にわたって表示される。一例として、普通停止時間は、0.004秒である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起される。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選しない場合、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が停止表示される。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が停止表示される場合、普通当り遊技は生起されない。遊技盤20は、普通保留表示部19eを備える。普通保留表示部19eは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。普通保留数には、上限がある。一例として、普通保留数の上限数は4である。また、遊技盤20は、後述する右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述のラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えてもよい。
【0021】
遊技盤20には、遊技領域20aに開口するように、複数の入賞口が形成されている。複数の入賞口は、遊技球が入球可能な入球口である。複数の入賞口には、少なくとも、第1始動口22と、第2始動口23と、第1大入賞口24と、第2大入賞口25と、がある。第1始動口22は、賞球の払出条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口22は、演出表示部15の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口22へ入球した遊技球を検知する第1始動検知部SE1を備える(図6参照)。
【0022】
第2始動口23は、賞球の払出条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口23は、第1始動口22の右方にある。第2始動口23は、板状であることを一例とする開閉片23aを備える。第2始動口23は、開閉片23aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片23aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。第2始動口23は、普通当り遊技が生起されるときに開放される。第2始動口23は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。第2始動口23は、普通当り遊技が生起されていないときに閉鎖される。第2始動口23は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない、又は閉鎖されているときには開放されているときに比して遊技球を入球させ難い。一例として、第2始動口23は、左方に向けて常時開口する。一例として、開閉片23aは、閉鎖状態であるときに遊技盤20に埋没する。一例として、開閉片23aは、開放状態であるときに上面を遊技球が流下可能である。一例として、開閉片23aは、上面が右下方に傾斜するように設けられている。一例として、開閉片23aが開状態であるときにその上面を流下する遊技球は、第2始動口23に案内される。つまり、開閉片23aが開放状態であるとき、遊技球は、開閉片23aの上面を流下し、第2始動口23に入球する。一例として、開閉片23aは、開放状態から閉鎖状態に変位する間のうち少なくとも一部の期間において、開閉片23aの上面を遊技球が流下可能である。このため、開閉片23aが開放状態から閉鎖状態に変位する間にも遊技球が第2始動口23に入球し得る。遊技盤20は、第2始動口23の開閉片23aに開閉動作をさせる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図6参照)。遊技盤20は、第2始動口23へ入球した遊技球を検知する第2始動検知部SE2を備える(図6参照)。第2始動口23の開閉片23aは、所謂「普通電動役物」である。
【0023】
第1大入賞口24は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1大入賞口24は、演出表示部15の右方にある。第1大入賞口24は、第2始動口23の上方にある。第1大入賞口24は、雫状であることを一例とする開閉片24aを備える。第1大入賞口24は、開閉片24aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片24aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。第1大入賞口24は、大当り遊技が生起されるときに開放される。第1大入賞口24は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。第1大入賞口24は、大当り遊技が生起されていないときに閉鎖される。第1大入賞口24は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない。一例として、開閉片24aは、閉鎖状態から下部を中心に左方に約4分の1周回動することによって開放状態を取る。つまり、遊技球は、第1大入賞口24が開放されているとき、開閉片24aの内壁面(上面)を流下した後、第1大入賞口24に入球する。遊技盤20は、第1大入賞口24の開閉片24aに開閉動作をさせる手段として、第1特別ソレノイドSL2を備える(図6参照)。遊技盤20は、第1大入賞口24へ入球した遊技球を検知する第1特別検知部SE3を備える(図6参照)。第1大入賞口24の開閉片24aは、所謂「特別電動役物」である。
【0024】
第2大入賞口25は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2大入賞口25は、演出表示部15の右下方にある。第2大入賞口25は、第1大入賞口24の下方にある。第2大入賞口25は、第2始動口23の下方にある。第2大入賞口25は、板状であることを一例とする開閉片25aを備える。第2大入賞口25は、開閉片25aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片25aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。第2大入賞口25は、小当り遊技が生起されるときに開放される。第2大入賞口25は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。第2大入賞口25は、小当り遊技が生起されていないときに閉鎖される。第2大入賞口25は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない。一例として、第2大入賞口25は、開閉片25aが開放状態であるときに上方に向けて開口する。一例として、開閉片25aは、閉鎖状態であるときに上面を遊技球が流下可能である。一例として、開閉片25aは、開放状態であるときに遊技盤20に埋没する。つまり、開閉片25aが閉鎖状態であるときにその上面を流下する遊技球は、開閉片25aが開放状態となることによって、第2大入賞口25に入球する。遊技盤20は、第2大入賞口25の開閉片25aに開閉動作をさせる手段として、第2特別ソレノイドSL3を備える(図6参照)。遊技盤20は、第2大入賞口25へ入球した遊技球を検知する第2特別検知部SE4を備える(図6参照)。第2大入賞口25の開閉片25aは、所謂「特別電動役物」である。
【0025】
図3に示すように、遊技盤20は、第2大入賞口25に入球した遊技球が通過可能な通路26を備える。通路26は、分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。パチンコ遊技機10は、振分シャッタ28を備える。振分シャッタ28は、分岐部27に設けられている。振分シャッタ28は、第1状態と、第2状態を取り得る。第2大入賞口25に入球した遊技球は、振分シャッタ28が第1状態を取るときに第1通路26aに振り分けられる。第2大入賞口25に入球した遊技球は、振分シャッタ28が第2状態を取るときに第2通路26bに振り分けられる。遊技盤20は、振分シャッタ28を第1状態と、第2状態と、を取り得るように動作をさせる手段として、振分ソレノイドSL4を備える(図6参照)。
【0026】
遊技盤20は、第1通路26a内の特定領域を通過する遊技球を検知する特定検知部SE5を備える。本実施形態において、特定領域とは、所謂、「V領域」である。一例として、小当り遊技が生起されることで第2大入賞口25が開放される場合に当該第2大入賞口25に入球した遊技球が特定領域を通過すると、遊技球が特定領域を通過したことを契機として大当り遊技が生起される。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、当り抽選において大当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技と、当り抽選において小当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技と、がある遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。
【0027】
遊技盤20は、ゲート29を備える。ゲート29は、演出表示部15の右上方にある。ゲート29は、第2始動口23、第1大入賞口24、及び第2大入賞口25の上方にある。一例として、ゲート29は、ゲート29を通過した遊技球が第2始動口23に入球する場合に、流下する距離が約40mmとなるように設けられる。ここで、流下する距離とは、ゲート29と第2始動口23との間に遊技釘などの遊技部品が設けられている場合、遊技部品によって形成される流路の長さである。つまり、流下する距離は、ゲート29と第2始動口23との間に遊技釘などの遊技部品が設けられていないときには、ゲート29と第2始動口23との距離と同じである。ゲート29は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口29aを有する。遊技盤20は、ゲート口29aへ入球し、ゲート29を通過する遊技球を検知する普通検知部SE6を備える(図6参照)。ゲート29は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート29は、遊技球が入球しても賞球の払出条件が成立しない入球口である。遊技盤20は、遊技領域20aの最下方に、第1始動口22、第2始動口23、第1大入賞口24、及び第2大入賞口25の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口30を備える。
【0028】
パチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドル18の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分けることができる。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易い。遊技球は、右方領域を流下する場合、第2始動口23、第1大入賞口24、第2大入賞口25、及びゲート29へ入球し得る。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。
【0029】
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易い。遊技球は、左方領域を流下する場合、第1始動口22へ入球し得る。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。パチンコ遊技機10では、右打ちした場合、第1始動口22へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口22への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口22へ入球し難いように配置されていてもよい。一例として、パチンコ遊技機10では、右打ちした場合、第2始動口23の左方近傍を通過するよう、遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。このため、遊技球は、右方領域を流下する場合、第2始動口23の開閉片23aが開放状態であるときに略第2始動口23に入球する。一例として、パチンコ遊技機10では、ゲート29を通過した遊技球の流下速度が概ね秒速357mm以下、かつ秒速6.9mm以上となるよう、遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。このため、ゲート29を通過する遊技球は、概ねゲート29を通過してから約0.112秒以上、かつ5.8秒以内に第2始動口23の左方近傍を流下する。
【0030】
左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドル18の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左上方にある流入口20cに案内され、遊技領域20aに流入する。つまり、左方領域は、流入口20c寄りの領域でもある。そして、右方領域は、流入口20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示部15の左側を通る。その後、遊技球は、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口30へ向かう。右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示部15の右側を通る。その後、遊技球は、アウト口30へ向かう。
【0031】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口23への入球率が異なる複数の状態(以下、入球率状態と示す)を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して第2始動口23への入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、遊技球が第2始動口23へ入球する確率が高く、第2始動口23への遊技球の入球が容易になる状態(入球容易状態)であるため、遊技者にとって有利である。高入球率状態は、普通電動役物である第2始動口23への入球をサポートする電サポ状態ともいえる。
【0032】
高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組合せて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。1つめの制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、普通ゲームの変動時間を規定する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンを異ならせることで実現できる。2つめの制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【0033】
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23の合計開放時間(例えば平均の合計開放時間)を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方である。3つめの制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、普通当り遊技における第2始動口23の開放態様が定められた開放パターンについて、そのうち少なくとも一部の開放パターンを異ならせることで実現できる。一例として、開放パターンには、第2始動口23の開放回数、開放時間、及び開放タイミング(閉鎖タイミング)が定められる。
【0034】
一例として、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組合せて実現される。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。4つめの制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、特別ゲームの変動時間を規定する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンを異ならせることで実現できる。変動パターンの詳細は後述する。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(以下、「時短状態」と示す)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(以下、「非時短状態」)となる。
【0035】
次に、小当りの種類、及び小当り遊技について説明する。
小当り遊技は、小当りの種類に応じて生起される。小当りの種類は、小当り図柄(特別図柄)の種類によって規定される。つまり、小当り遊技は、特別図柄の種類に応じて生起される。なお、以下の説明では、特別図柄の当り抽選について、説明の便宜上、単に当り抽選と示す場合がある。
【0036】
図4に示すように、特別図柄の小当り図柄には、第1小当りaに対応する小当り図柄Za、第2小当りbに対応する小当り図柄Zb、第3小当りcに対応する小当り図柄Zc、第4小当りdに対応する小当り図柄Zd、第5小当りeに対応する小当り図柄Ze、及び第6小当りfに対応する小当り図柄Zf、がある。小当り遊技には、当り抽選において第1小当りaに当選したことを契機として生起される小当り遊技yaがある。また、小当り遊技には、当り抽選において第2小当りbに当選したことを契機として生起される小当り遊技ybがある。また、小当り遊技には、当り抽選において第3小当りcに当選したことを契機として生起される小当り遊技ycがある。また、小当り遊技には、当り抽選において第4小当りdに当選したことを契機として生起される小当り遊技ydがある。また、小当り遊技には、当り抽選において第5小当りeに当選したことを契機として生起される小当り遊技yeがある。また、小当り遊技には、当り抽選において第6小当りfに当選したことを契機として生起される小当り遊技yfがある。小当り図柄Za~Zfは、1種類又は複数種類の特別図柄をそれぞれ含む。第1小当りaは、第1当りの一例である。第1小当りaは、非特定当りの一例である。第2小当りbは、第2小当りの一例である。第2小当りbは、特定当りの一例である。
【0037】
小当り遊技ya~yfでは、最初に、予め定められた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。小当り遊技ya~yfでは、オープニング時間の経過後に、第2大入賞口25を開放するラウンド遊技が1回行われる。
【0038】
小当り遊技において、ラウンド遊技は、予め定められた上限個数の遊技球が入球する個数条件、予め定められた上限時間が経過する時間条件、又は遊技球が特定領域を通過する生起条件が成立すると終了される。小当り遊技ya~yfには、それぞれ上限個数、及び上限時間が定められている。一例として、上限個数は、小当り遊技ya~yfの何れも10個である。つまり、小当り遊技において、ラウンド遊技は、10個の遊技球が入球することによって個数条件が成立する場合に終了する。一例として、上限時間は、小当り遊技ya~yfの何れも4.252秒である。つまり、小当り遊技においてラウンド遊技は、4.252秒が経過することによって時間条件が成立する場合に終了する。なお、上限個数は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。上限時間は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。
【0039】
小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25が所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。一例として、小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25が0.028秒開放した後に0.5秒閉鎖することが8回繰り返された後、再び0.028秒開放される。つまり、小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25が9回開放される。小当り遊技では、ラウンド遊技において、振分シャッタ28が所定の振分態様(振分パターン)にて動作する。一例として、小当り遊技では、ラウンド遊技が開始される時点において、振分シャッタ28が第2状態を取る。その後、振分シャッタ28は、ラウンド遊技において第2大入賞口25に特定個数の遊技球が入球したことを契機として第1状態を取る。小当り遊技ya~yfには、それぞれ特定個数が定められている。一例として、特定個数は、小当り遊技ya~yfの何れも4個である。上述したように、第2大入賞口25に入球した遊技球は、振分シャッタ28が第1状態を取るときに第1通路26aの特定領域を通過し得る。つまり、小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25に特定個数の遊技球が入球したことによって、生起条件が成立し得る。なお、特定個数は、小当り遊技の種類によって異なっていてもよい。
【0040】
ラウンド遊技では、所定の演出(以下、ラウンド演出と示す)が行われる。小当り遊技では、ラウンド遊技が終了すると、予め定められた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。小当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。小当り遊技において、ラウンド遊技が生起条件の成立によって終了すると、小当り遊技の終了後に大当り遊技が生起される。つまり、生起条件は、満たされていることによって大当り遊技が生起される契機となる条件である。生起条件が満たされることによって生起される大当り遊技は、小当り(小当り遊技)の種類に応じて異なる。
【0041】
次に、大当りの種類、及び大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当りの種類、及び小当りの種類に応じて生起される。大当りの種類は、大当り図柄(特別図柄)の種類によって規定される。つまり、大当り遊技は、特別図柄の種類に応じて生起される。
【0042】
図5に示すように、大当り遊技には、小当り遊技yaにおいて生起条件が満たされた場合に生起される大当り遊技Aがある。つまり、大当り遊技Aは、当り抽選において第1小当りaに当選したことを契機として生起される大当り遊技である。また、大当り遊技には、小当り遊技ybにおいて生起条件が満たされた場合に生起される大当り遊技Bがある。つまり、大当り遊技Bは、当り抽選において第2小当りbに当選したことを契機として生起される大当り遊技である。また、大当り遊技には、小当り遊技ycにおいて生起条件が満たされた場合に生起される大当り遊技Cがある。つまり、大当り遊技Cは、当り抽選において第3小当りcに当選したことを契機として生起される大当り遊技である。また、大当り遊技には、小当り遊技ydにおいて生起条件が満たされた場合に生起される大当り遊技Dがある。つまり、大当り遊技Dは、当り抽選において第4小当りdに当選したことを契機として生起される大当り遊技である。また、大当り遊技には、小当り遊技yeにおいて生起条件が満たされた場合に生起される大当り遊技Eがある。つまり、大当り遊技Eは、当り抽選において第5小当りeに当選したことを契機として生起される大当り遊技である。また、大当り遊技には、小当り遊技yfにおいて生起条件が満たされた場合に生起される大当り遊技Fがある。つまり、大当り遊技Fは、当り抽選において第6小当りfに当選したことを契機として生起される大当り遊技Fがある。
【0043】
また、大当り遊技には、当り抽選において第1大当りO1に当選したことを契機として生起される大当り遊技Gがある。また、大当り遊技には、当り抽選において第2大当りO2に当選したことを契機として生起される大当り遊技Hがある。第1大当りO1には、大当り図柄Z1が対応する。第2大当りO2には、大当り図柄Z2が対応する。大当り図柄Z1,Z2は、1種類又は複数種類の特別図柄をそれぞれ含む。第1大当りO1は、所定の当りの一例である。大当り遊技Aは、第1当り遊技の一例である。大当り遊技Aは、非特定当り遊技の一例である。大当り遊技Bは、第2当り遊技の一例である。大当り遊技Cは、第2当り遊技の一例である。大当り遊技B~E,Gは、特定当り遊技の一例である。
【0044】
大当り遊技では、最初に、予め定められた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口24を開放するラウンド遊技が予め定められた回数を上限として行われる。一例として、大当り遊技Aのラウンド遊技の上限回数は、5回である。一例として、大当り遊技Bのラウンド遊技の上限回数は、6回である。一例として、大当り遊技Cのラウンド遊技の上限回数は、7回である。一例として、大当り遊技Dのラウンド遊技の上限回数は、3回である。一例として、大当り遊技Eのラウンド遊技の上限回数は、10回である。一例として、大当り遊技Fのラウンド遊技の上限回数は、2回である。一例として、大当り遊技Gのラウンド遊技の上限回数は、4回である。一例として大当り遊技Hのラウンド遊技の上限回数は、10回である。なお、小当り遊技ya~yfにおいて生起条件が満たされた場合に生起される大当り遊技A~Fでは、小当り遊技における1回のラウンド遊技をその上限回数に含む。つまり、大当り遊技Aの第1大入賞口24を開放するラウンド遊技の回数は、4回である。大当り遊技Bの第1大入賞口24を開放するラウンド遊技の回数は、5回である。大当り遊技Cの第1大入賞口24を開放するラウンド遊技の回数は、6回である。大当り遊技Dの第1大入賞口24を開放するラウンド遊技の回数は、2回である。大当り遊技Eの第1大入賞口24を開放するラウンド遊技の回数は、9回である。大当り遊技Fの第1大入賞口24を開放するラウンド遊技の回数は、1回である。
【0045】
大当り遊技において、1回のラウンド遊技は、予め定められた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定められた上限時間が経過する時間条件が成立すると終了される。一例として、上限個数は、10個である。つまり、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球することによって個数条件が成立する場合に終了する。一例として、上限時間は、25秒である。つまり、1回のラウンド遊技は、25秒が経過することによって時間条件が成立する場合に終了する。
【0046】
ラウンド遊技において、第1大入賞口24は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。ラウンド遊技では、所定の演出(以下、ラウンド演出と示す)が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定められた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0047】
パチンコ遊技機10が実行できる演出について説明する。演出は、演出実行部16を構成する複数の演出部のうち1つの演出部によって又は複数の演出部を協働させることによって実行され得る。
【0048】
演出表示部15における表示演出には、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)が含まれる。演出表示部15では、複数の図柄列を表示可能である。図柄列の各々は、複数の演出図柄を含んで構成され、リールとも称される。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出ゲームでは、複数の図柄列の各々で演出図柄を変動表示させてから、複数の図柄列の各々で演出図柄を停止表示させることにより、演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0049】
演出ゲームは、特別ゲームに対応して実行される。一例として、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。例えば、演出ゲームでは、特別ゲームで大当り図柄が停止表示されるとき、大当りの図柄組合せが停止表示される。一例として、大当りの図柄組合せは、[777]等のように、全ての図柄列の演出図柄が同じとなる組合せ(所謂、図柄揃い)である。例えば、演出ゲームでは、特別ゲームで小当り図柄が停止表示されるとき、小当りの図柄組合せが停止表示される。一例として、小当りの図柄組み合わせには、[777]等のように、全ての図柄列の演出図柄が同じとなる組合せと、[787]等のように、全ての図柄列の演出図柄が同じとならない組合せとがある。演出ゲームでは、特別ゲームで時短契機図柄が停止表示されるとき、時短契機の図柄組合せが停止表示される。一例として、時短契機の図柄組合せは、[787]等のように、全ての図柄列の演出図柄が同じとならない組合せである。演出ゲームでは、特別ゲームではずれ図柄が停止表示されるとき、はずれの図柄組合せが停止表示される。一例として、はずれの図柄組合せは、[787]及び[468]等のように、全ての図柄列の演出図柄が同じとならない組合せである。特別ゲーム及び当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームは、変動ゲームの一例となる。
【0050】
演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。以下、リーチが形成されている状態をリーチ状態と示す場合がある。リーチは、大当りの図柄組合せが形成される手前の状態(所謂、テンパイ)である。例えば、リーチは、[7↓7]等のように、特定の図柄列(例えば、中図柄列)にて演出図柄が変動表示されており、かつ、特定の図柄列とは異なる複数の図柄列(以下、リーチ形成列といい、例えば左右の図柄列)にて、同一の演出図柄が停止表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して、今回の演出ゲームにて大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。
【0051】
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に、主基板80と、副基板90と、を備える。主基板80と、副基板90とは、主基板80から副基板90へと一方向に各種の制御コマンド(制御信号)を出力可能となるように接続されている。主基板80は、所定の処理を実行し、副基板90へ制御信号を出力する。副基板90は、主基板80から入力した制御コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【0052】
主基板80について説明する。
主基板80は、主制御CPU81と、主制御ROM82と、主制御RWM83と、乱数生成回路84と、を備える。主制御CPU81は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主制御ROM82は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。主制御ROM82は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの変動内容を特定可能な情報である。一例として、変動パターンは、特別ゲームに対応する演出ゲームの演出時間、及び演出内容を特定可能である。
【0053】
変動パターンには、大当りの変動パターンと、小当りの変動パターンと、時短契機の変動パターンと、はずれの変動パターンと、がある。大当りの変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される。小当りの変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に小当りの図柄組み合わせが停止表示される。時短契機の変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に時短契機の図柄組み合わせが停止表示される。はずれの変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される。主制御RWM83は、主制御CPU81の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路84は、ハードウェア乱数を生成する。主基板80は、主制御CPU81による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0054】
主基板80は、各検知部SE1~SE6と接続されている。主制御CPU81は、各検知部SE1~SE6が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板80は、各表示部19a~19eと接続されている。主制御CPU81は、各表示部19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板80は、各ソレノイドSL1~SL4と接続されている。主制御CPU81は、各ソレノイドSL1~SL3の動作を制御することにより、第2始動口23、第1大入賞口24、及び第2大入賞口25の開放態様を制御可能である。主制御CPU81は、振分ソレノイドSL4の動作を制御することにより、振分シャッタ28の振分態様を制御可能である。
【0055】
次に、副基板90について説明する。
副基板90は、副制御CPU91と、副制御ROM92と、副制御RWM93と、を備える。副制御CPU91は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御CPU91は、演出に関する制御を行う演出制御手段の一例である。副制御CPU91は、報知手段の制御を行う報知制御手段の一例である。副制御ROM92は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM92は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。副制御RWM93は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM93が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板90は、副制御CPU91による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板90は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0056】
副基板90は、演出表示部15と接続されている。副制御CPU91は、演出表示部15の表示内容を制御可能である。副基板90は、音声出力部13と接続されている。副制御CPU91は、音声出力部13の出力内容を制御可能である。副基板90は、装飾発光部14と接続されている。副制御CPU91は、装飾発光部14の発光態様を制御可能である。
【0057】
次に、主基板80の主制御CPU81が行う各種の処理について説明する。
特別入力処理について説明する。
主制御CPU81は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理の1つとして、特別入力処理を実行する。特別入力処理において、主制御CPU81は、第1始動検知部SE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口22へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口22へ入球した場合、主制御CPU81は、主制御RWM83に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、第1特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU81は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部19cを制御する。つまり、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動検知部SE1によって検知されると成立する。
【0058】
次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄等の決定に用いる図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。第1乱数情報は、第1特別ゲーム用の情報であること、及びその記憶順序を特定可能となるように記憶される。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させておくことで、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0059】
主制御CPU81は、第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させた場合、遊技球が第1始動口22へ入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合に、第2始動検知部SE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23へ入球している場合、主制御CPU81は、第2特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU81は、大当り遊技中ではなく、かつ第2特別ゲームの実行中ではない場合に第2特別ゲームの実行条件が成立していると判定する。
【0060】
第2特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU81は、主基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく第2乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。第2乱数情報は、第2特別ゲームに用いる情報であることを特定可能となるように記憶される。第2乱数情報を主制御RWM83に記憶させた場合、第2特別ゲーム処理を行う。第2特別ゲーム処理については、後述する。遊技球が第2始動口23へ入球していない場合、及び第2特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU81は、特別入力処理を終了する。
【0061】
特別開始処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、特別開始処理を実行する。主制御CPU81は、第1特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU81は、大当り遊技中ではなく、かつ第1特別ゲームの実行中ではない場合に第1特別ゲームの開始条件が成立していると判定する。一方、主制御CPU81は、大当り遊技中又は第1特別ゲームの実行中である場合に特別ゲームの開始条件が成立していないと判定する。第1特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了する。第1特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU81は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU81は、特別開始処理を終了する。
【0062】
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU81は、第1特別ゲーム処理を行う。具体的に、主制御CPU81は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部19cを制御する。次に、主制御CPU81は、第1乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した第1乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU81は、現在の確率状態に応じた大当り確率で大当り抽選を行う。
【0063】
大当りに当選した場合、主制御CPU81は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第1図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の大当り図柄を決定する。一例として、第1特別ゲームにて停止表示され得る特別図柄の大当り図柄は、大当り図柄Z1である。なお、第1特別ゲームにて停止表示され得る特別図柄の大当り図柄が1種類しかない場合は、第1図柄抽選を行わずに大当り図柄Z1を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第1特別ゲーム処理、及び特別開始処理を終了する。
【0064】
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、取得した第1乱数情報から特定される当り乱数を用い、時短状態に制御するか否かの判定を行う。一例として、主制御CPU81は、予め定められた突入確率で時短状態に制御するように突入判定を行う。突入判定が肯定判定である場合、主制御CPU81は、時短契機変動処理を行う。時短契機変動処理において、主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第2図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の時短契機図柄を決定する。なお、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の時短契機図柄が1種類しかない場合は、第2図柄抽選を行わずに時短契機図柄を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、時短契機の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第1特別ゲーム処理、及び特別開始処理を終了する。
【0065】
突入判定が否定判定である場合、主制御CPU81は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第3図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄のはずれ図柄を決定する。なお、はずれ図柄が1種類しかない場合は、第3図柄抽選を行わずにはずれ図柄を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしの複数のはずれの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第1特別ゲーム処理、及び特別開始処理を終了する。
【0066】
第2特別ゲーム処理について説明する。主制御CPU81は、第2乱数情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した第2乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU81は、現在の確率状態に応じた大当り確率で大当り抽選を行う。
【0067】
大当りに当選した場合、主制御CPU81は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第4図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の大当り図柄を決定する。一例として、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の大当り図柄は、大当り図柄Z2である。なお、第2特別ゲームにて停止表示され得る特別図柄の大当り図柄が1種類しかない場合は、第4図柄抽選を行わずに大当り図柄Z2を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第2特別ゲーム処理を終了する。
【0068】
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、取得した第2乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、小当りに当選とするか否かの小当り抽選(小当り判定)を行う。主制御CPU81は、予め定められた小当り確率で小当り抽選を行う。
【0069】
小当りに当選した場合、主制御CPU81は、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第5図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の小当り図柄を決定する。一例として、主制御CPU81は、小当り図柄Za~Zfの選択割合が同じ又は略同じになるように特別図柄の小当り図柄を決定する。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある小当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第2特別ゲーム処理を終了する。
【0070】
小当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、取得した第2乱数情報から特定される当り乱数を用い、時短状態に制御するか否かの判定を行う。一例として、主制御CPU81は、予め定められた突入確率で時短状態に制御するように突入判定を行う。一例として、突入確率は、第1特別ゲーム処理と、第2特別ゲーム処理と、で同じである。突入判定が肯定判定である場合、主制御CPU81は、時短契機変動処理を行う。時短契機変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第6図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の時短契機図柄を決定する。なお、時短契機図柄が1種類しかない場合は、第6図柄抽選を行わずに時短契機図柄を決定する構成であってもよい。一例として、決定され得る時短契機図柄は、第1特別ゲーム処理と、第2特別ゲーム処理と、で同じである。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、時短契機の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第2特別ゲーム処理を終了する。
【0071】
突入判定が否定判定である場合、主制御CPU81は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第7図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄のはずれ図柄を決定する。なお、はずれ図柄が1種類しかない場合は、第7図柄抽選を行わずにはずれ図柄を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしの複数のはずれの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第2特別ゲーム処理を終了する。
【0072】
主制御CPU81は、大当り変動処理、小当り変動処理、時短契機変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板90へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、時短契機図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【0073】
このように、第1特別ゲーム処理では、当り抽選において第1大当りO1に当選し得る。一方、第1特別ゲーム処理では、当り抽選において小当りa~f、及び第2大当りO2に当選しない。第2特別ゲーム処理では、当り抽選において小当りa~f、及び第2大当りO2に当選し得る。一方、第2特別ゲーム処理では、当り抽選において第1大当りO1に当選しない。
【0074】
第1特別ゲーム処理、及び第2特別ゲーム処理を終了すると、主制御CPU81は、第1特別ゲーム処理、及び第2特別ゲーム処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU81は、第1特別ゲーム処理を終了した場合、第1特別ゲームを実行させる。主制御CPU81は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部19aを制御する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部19aを制御する。また、主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板90に出力する。
【0075】
主制御CPU81は、第2特別ゲーム処理を終了した場合、第2特別ゲームを実行させる。主制御CPU81は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部19bを制御する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部19bを制御する。また、主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板90に出力する。
【0076】
以上のように、パチンコ遊技機10は、主制御CPU81が特別入力処理を実行することによって、保留条件の成立により変動ゲーム(第1特別ゲーム)を保留する。そして、主制御CPU81が第1特別ゲーム処理を実行することによって、開始条件の成立により保留中の変動ゲーム(第1特別ゲーム)を実行させる。また、主制御CPU81が第2特別ゲーム処理を実行することによって、実行条件の成立により変動ゲーム(第2特別ゲーム)を実行させる。主制御CPU81は、当り抽選を実行する抽選手段の一例である。主制御CPU81は、抽選結果に基づいて変動ゲームの内容を決定する手段、及び当該決定結果に応じて変動ゲームを実行させる手段の一例である。
【0077】
小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を生起するための処理である。主制御CPU81は、小当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後、小当り遊技を生起する。一例として、主制御CPU81は、第2大入賞口25の開閉片25aを所定の動作パターンにしたがって動作させることによって小当り遊技を生起する。具体的に、主制御CPU81は、第1特別ゲーム処理、及び第2特別ゲーム処理にて決定した小当り図柄(小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定する。主制御CPU81は、特定した種類の小当り遊技を生起する。
【0078】
最初に、主制御CPU81は、小当り遊技のオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りオープニングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させる。主制御CPU81は、小当り遊技のラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りラウンドコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、特定した小当り遊技に対応する開放制御データを使用して第2特別ソレノイドSL3を制御し、第2大入賞口25の開放態様を制御する。ラウンド遊技の開始後、主制御CPU81は、第2特別検知部SE4による遊技球の検知数が上限個数に達するか、特定検知部SE5により遊技球が検知されるか、又はラウンド遊技の上限時間が経過すると、第2大入賞口25を閉状態とするように、第2特別ソレノイドSL3を制御する。つまり、主制御CPU81は、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU81は、ラウンド遊技が終了すると、小当り遊技のエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りエンディングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
【0079】
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を生起するための処理である。主制御CPU81は、大当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後、又は生起条件が成立したことによってラウンド遊技が終了した小当り遊技の終了後、大当り遊技を生起する。一例として、主制御CPU81は、第1大入賞口24の開閉片24aを所定の動作パターンに従って動作させることによって大当り遊技を生起する。具体的に、主制御CPU81は、大当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後に大当り遊技を生起する場合、第1特別ゲーム処理、及び第2特別ゲーム処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。一方、主制御CPU81は、生起条件が成立したことによってラウンド遊技が終了した小当り遊技の終了後に大当り遊技を生起する場合、第1特別ゲーム処理、及び第2特別ゲーム処理にて決定した小当り図柄(小当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU81は、特定した種類の大当り遊技を生起する。
【0080】
最初に、主制御CPU81は、大当り遊技のオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りオープニングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させる。具体的に、主制御CPU81は、特定した大当り遊技に対応する開放制御データを使用して第1特別ソレノイドSL2を制御し、第1大入賞口24の開放態様を制御する。ラウンド遊技の開始後、主制御CPU81は、特別検知部SE3による遊技球の検知数が上限個数に達するか、又はラウンド遊技の上限時間が経過すると、第1大入賞口24を閉状態とするように、第1特別ソレノイドSL2を制御する。つまり、主制御CPU81は、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU81は、このようなラウンド遊技を実行させる処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU81は、大当り遊技のラウンド遊技を開始する毎に、大当り遊技のラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りラウンドコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技のエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU81は、当り遊技を生起する生起手段の一例である。
【0081】
普通入力処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、普通入力処理を実行する。主制御CPU81は、普通検知部SE6から検知信号を入力すると、主制御RWM83に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU81は、普通入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、普通保留数を1加算して更新する。次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく普通乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り判定に用いる普通当り乱数である。その後、主制御CPU81は、普通入力処理を終了する。
【0082】
普通開始処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして普通開始処理を実行する。主制御CPU81は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU81は、普通当り遊技中ではなく、かつ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU81は、普通開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU81は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御CPU81は、普通開始処理を終了する。
【0083】
普通保留数が零ではない場合、主制御CPU81は、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部19eを制御する。主制御CPU81は、普通乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した普通乱数情報から特定される普通当り乱数を用い、普通図柄の当り抽選として、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選(普通当り判定)を行う。主制御CPU81は、現在の遊技状態に応じた普通当り確率で普通当り抽選を行う。一例として、現在の遊技状態が非時短状態である場合の普通当り確率は、零である。一例として、現在の遊技状態が時短状態である場合の普通当り確率は、1(100%)である。
【0084】
主制御CPU81は、普通ゲームの変動時間を定められた普通図柄用の変動パターンを決定する。主制御CPU81は、非時短状態である場合、第1変動時間を定められた変動パターンを決定する。一方、時短状態の場合、第1変動時間よりも短い第2変動時間を定められた変動パターンを決定する。一例として、第1変動時間は、5秒である。一例として、第2変動時間は、0.1秒である。この遊技状態に応じた変動パターンの決定態様により、時短状態中は、普通ゲームの変動時間が短縮される。主制御CPU81は、普通図柄表示部19dに普通ゲームを開始させる。主制御CPU81は、普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通当りに当選しているときには、普通当り図柄を停止表示させ、普通当りに当選していないときには、はずれ図柄を停止表示させる。
【0085】
普通当り遊技処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU81は、普通ゲームの終了後、第2始動口23の開閉片23aを所定の動作パターンに従って動作させ、普通当り遊技を生起する。一例として、主制御CPU81は、開放時間の開放をした後、閉鎖時間の閉鎖をする開放パターンとなるように、普通ソレノイドSL1を制御する。一例として、開放時間は、5.8秒である。一例として、閉鎖時間は、0.008秒である。つまり、パチンコ遊技機10では、時短状態であるときに、開閉片23aが閉鎖状態となってから次に開放状態となるまでには、第2変動時間(0.1秒)と閉鎖時間(0.008秒)と普通停止時間(0.004秒)の和である0.112秒かかる。上述したように、ゲート29を通過する遊技球は、ゲート29を通過してから約0.112秒以上、かつ5.8秒以内に第2始動口23の左方近傍を流下する。このため、時短状態において、ゲート29を通過する遊技球は、第1大入賞口24に入球しない場合、略第2始動口23に入球する。また、時短状態において、右方領域を流下する遊技球は、第1大入賞口24に入球しない場合、略第2始動口23に入球する。なお、主制御CPU81は、普通当り遊技を生起しているときに時短状態から非時短状態に制御された場合、普通当り遊技を終了させる。
【0086】
このように、非時短状態では、普通当りに当選しないため、第2始動口23に遊技球が入球しない、又は第2始動口23に遊技球が略入球しない。このため、非時短状態では、左打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、時短状態では、普通当りに必ず当選するため、第2始動口23に遊技球が入球し易い。このため、時短状態では、第2始動口23に遊技球を入球させるように右打ちで遊技を行うことが推奨される。
【0087】
副基板90の副制御CPU91が実行する各種の処理について説明する。
副制御CPU91は、主基板80から入力する各種の制御コマンドに基づいて、所定の演出、及び所定の報知を実行するように、演出実行部16を制御する。
【0088】
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU91は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出実行部16を制御する。副制御CPU91は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出実行部16を制御する。副制御CPU91は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出実行部16を制御する。副制御CPU91は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出実行部16を制御する。
【0089】
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させる処理である。副制御CPU91は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示部15を含む演出実行部16を制御する。具体的に、副制御CPU91は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。
【0090】
副制御CPU91は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。即ち、副制御CPU91は、大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU91は、はずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU91は、予め定められたリーチ条件が成立している場合、リーチを含むように図柄組合せを決定する。リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立するとよい。これに限らず、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定の乱数を用いた抽選を行い、当該抽選に当選したことを定めてもよい。
【0091】
副制御CPU91は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示部15を制御する。つまり、副制御CPU91は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU91は、変動ゲームの実行中に予告演出を実行させる場合、当該予告演出を実行するように、演出表示部15を含む演出実行部16を制御する。副制御CPU91は、リーチ条件が成立している場合、予め定められたタイミングが到来するとリーチ形成列に演出図柄を停止表示させ、リーチを形成するように、演出表示部15を制御する。副制御CPU91は、変動パターンに特定されるリーチ演出を実行するように、演出表示部15を制御する。副制御CPU91は、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、副制御CPU91は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは、省略してもよい。
【0092】
遊技状態の移行について説明する。
まず、遊技状態移行処理について説明する。
主制御CPU81は、主制御RWM83にフラグなどの情報を記憶させることによって、遊技状態を制御する。
【0093】
図7(a)に示すように、主制御CPU81は、大当り遊技を終了すると、当該大当り遊技の種類に応じた遊技状態に制御する。具体的に、主制御CPU81は、当り抽選において第1大当りO1に当選したことを契機として生起される大当り遊技Gの終了後、第1時短状態に制御する。主制御CPU81は、当り抽選において第1小当りaに当選したことを契機として生起される大当り遊技Aの終了後、第2時短状態に制御する。主制御CPU81は、当り抽選において第2小当りbに当選したことを契機として生起される大当り遊技Bの終了後、第3時短状態に制御する。主制御CPU81は、当り抽選において第3小当りcに当選したことを契機として生起される大当り遊技Cの終了後、第4時短状態に制御する。主制御CPU81は、当り抽選において第4小当りdに当選したことを契機として生起される大当り遊技Dの終了後、第5時短状態に制御する。主制御CPU81は、当り抽選において第5小当りeに当選したことを契機として生起される大当り遊技Eの終了後、第4時短状態に制御する。主制御CPU81は、当り抽選において第6小当りfに当選したことを契機として生起される大当り遊技Fの終了後、非時短状態に制御する。主制御CPU81は、当り抽選において第2大当りO2に当選したことを契機として生起される大当り遊技Hの終了後、第4時短状態に制御する。大当り遊技Fが終了することは、特定終了条件の一例である。
【0094】
主制御CPU81は、大当り遊技の終了後、当該大当り遊技の種類に応じた遊技状態に制御するとき、当該遊技状態を特定可能なように、主制御RWM83に記憶されている時短状態フラグを更新する。つまり、主制御CPU81は、第1時短状態に制御する場合、第1時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。主制御CPU81は、第2時短状態に制御する場合、第2時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。主制御CPU81は、第3時短状態に制御する場合、第3時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。主制御CPU81は、第4時短状態に制御する場合、第4時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。主制御CPU81は、第5時短状態に制御する場合、第5時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。主制御CPU81は、非時短状態に制御する場合、非時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。
【0095】
図7(b)に示すように、主制御CPU81は、特別ゲームにて時短契機図柄を停止表示する場合に当該特別ゲームの終了後、第6時短状態に制御する。つまり、主制御CPU81は、時短契機の特別ゲームの終了後、第6時短状態に制御する。主制御CPU81は、時短契機の特別ゲームの終了後、第6時短状態に制御するとき、第6時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。特別ゲームにて時短契機図柄を停止表示することは、特定移行条件の一例である。つまり、特定移行条件は、当り抽選において当りに当選しない場合に成立し得る。主制御CPU81は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例である。非時短状態は、通常遊技状態の一例である。第1時短状態は、第1有利遊技状態の一例である。第1時短状態は、非特定有利遊技状態の一例である。第2時短状態は、第2有利遊技状態の一例である。第2時短状態~第6時短状態は、特定有利遊技状態の一例である。第3時短状態は、第3有利遊技状態の一例である。
【0096】
図8に示すように、主制御CPU81は、時短状態に制御している場合に当該時短状態の種類に応じた終了条件が成立すると非時短状態に制御する。一例として、主制御CPU81は、第1時短状態に制御している場合、当該第1時短状態に制御されてから特別ゲームの実行回数が予め定められた上限終了回数に達した場合に第1時短状態の終了条件が成立したと判定する。上限終了回数は、例えば、100回である。一例として、主制御CPU81は、第1時短状態に制御している場合、当該第1時短状態に制御されてから小当り図柄Zaが停止表示された回数が第1回数に達した場合に第1時短状態の終了条件が成立したと判定する。第1回数は、例えば、1回である。一例として、主制御CPU81は、第1時短状態に制御している場合、当該第1時短状態に制御されてから小当り図柄Zbが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第1時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第1時短状態に制御している場合、当該第1時短状態に制御されてから小当り図柄Zcが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第1時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第1時短状態に制御している場合、当該第1時短状態に制御されてから小当り図柄Zdが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第1時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第1時短状態に制御している場合、当該第1時短状態に制御されてから小当り図柄Zeが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第1時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第1時短状態に制御している場合、当該第1時短状態に制御されてから小当り図柄Zfが停止表示された回数が第1終了回数に達した場合に第1時短状態の終了条件が成立したと判定する。第1終了回数は、例えば、1回である。
【0097】
一例として、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御されてから特別ゲームの実行回数が予め定められた上限終了回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御されてから小当り図柄Zaが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御されてから小当り図柄Zbが停止表示された回数が第2回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。第2回数は、例えば、1回である。第2回数は、特定回数の一例である。一例として、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御されてから小当り図柄Zcが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御されてから小当り図柄Zdが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御されてから小当り図柄Zeが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御されてから小当り図柄Zfが停止表示された回数が第2終了回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。第2終了回数は、例えば、2回である。
【0098】
一例として、主制御CPU81は、第3時短状態に制御している場合、当該第3時短状態に制御されてから特別ゲームの実行回数が予め定められた上限終了回数に達した場合に第3時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第3時短状態に制御している場合、当該第3時短状態に制御されてから小当り図柄Zaが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第3時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第3時短状態に制御している場合、当該第3時短状態に制御されてから小当り図柄Zbが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第3時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第3時短状態に制御している場合、当該第3時短状態に制御されてから小当り図柄Zcが停止表示された回数が第3回数に達した場合に第3時短状態の終了条件が成立したと判定する。第3回数は、例えば、1回である。一例として、主制御CPU81は、第3時短状態に制御している場合、当該第3時短状態に制御されてから小当り図柄Zdが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第3時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第3時短状態に制御している場合、当該第3時短状態に制御されてから小当り図柄Zeが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第3時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第3時短状態に制御している場合、当該第3時短状態に制御されてから小当り図柄Zfが停止表示された回数が第3終了回数に達した場合に第3時短状態の終了条件が成立したと判定する。第3終了回数は、例えば、3回である。
【0099】
一例として、主制御CPU81は、第4時短状態に制御している場合、当該第4時短状態に制御されてから特別ゲームの実行回数が予め定められた上限終了回数に達した場合に第4時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第4時短状態に制御している場合、当該第4時短状態に制御されてから小当り図柄Zaが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第4時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第4時短状態に制御している場合、当該第4時短状態に制御されてから小当り図柄Zbが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第4時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第4時短状態に制御している場合、当該第4時短状態に制御されてから小当り図柄Zcが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第4時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第4時短状態に制御している場合、当該第4時短状態に制御されてから小当り図柄Zdが停止表示された回数が第4回数に達した場合に第4時短状態の終了条件が成立したと判定する。第4回数は、例えば、1回である。一例として、主制御CPU81は、第4時短状態に制御している場合、当該第4時短状態に制御されてから小当り図柄Zeが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第4時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第4時短状態に制御している場合、当該第4時短状態に制御されてから小当り図柄Zfが停止表示された回数が第4終了回数に達した場合に第4時短状態の終了条件が成立したと判定する。第4終了回数は、例えば、4回である。
【0100】
一例として、主制御CPU81は、第5時短状態に制御している場合、当該第5時短状態に制御されてから特別ゲームの実行回数が予め定められた上限終了回数に達した場合に第5時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第5時短状態に制御している場合、当該第5時短状態に制御されてから小当り図柄Zaが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第5時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第5時短状態に制御している場合、当該第5時短状態に制御されてから小当り図柄Zbが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第5時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第5時短状態に制御している場合、当該第5時短状態に制御されてから小当り図柄Zcが停止表示された回数が第5回数に達した場合に第5時短状態の終了条件が成立したと判定する。第5回数は、例えば、1回である。一例として、主制御CPU81は、第5時短状態に制御している場合、当該第5時短状態に制御されてから小当り図柄Zdが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第5時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第5時短状態に制御している場合、当該第5時短状態に制御されてから小当り図柄Zeが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第5時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第5時短状態に制御している場合、当該第5時短状態に制御されてから小当り図柄Zfが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第5時短状態の終了条件が成立したと判定する。
【0101】
一例として、主制御CPU81は、第6時短状態に制御している場合、当該第6時短状態に制御されてから特別ゲームの実行回数が予め定められた上限終了回数に達した場合に第6時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第6時短状態に制御している場合、当該第6時短状態に制御されてから小当り図柄Zaが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第6時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第6時短状態に制御している場合、当該第6時短状態に制御されてから小当り図柄Zbが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第6時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第6時短状態に制御している場合、当該第6時短状態に制御されてから小当り図柄Zcが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第6時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第6時短状態に制御している場合、当該第6時短状態に制御されてから小当り図柄Zdが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第6時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第6時短状態に制御している場合、当該第6時短状態に制御されてから小当り図柄Zeが停止表示された回数が第6回数に達した場合に第6時短状態の終了条件が成立したと判定する。第6回数は、例えば、1回である。一例として、主制御CPU81は、第6時短状態に制御している場合、当該第6時短状態に制御されてから小当り図柄Zfが停止表示された回数が上限終了回数に達した場合に第6時短状態の終了条件が成立したと判定する。その他、主制御CPU81は、大当り遊技が開始されると、何れの遊技状態に制御している場合であっても、非時短状態に制御する。つまり、大当り遊技中の遊技状態は、非時短状態となる。
【0102】
このように、本実施形態では、各時短状態に対応する小当り図柄の停止表示回数が規定回数(第1回数~第6回数)に達することを契機として時短状態が終了する。一方、各時短状態に対応しない小当り図柄(非対応の小当り図柄)は、上限終了回数に達するまで、時短状態の終了条件が成立しない。一例として、第1時短状態には、小当り図柄Za,Zfが対応する。一例として、第2時短状態には、小当り図柄Zb,Zfが対応する。一例として、第3時短状態には、小当り図柄Zc,Zfが対応する。一例として、第4時短状態には、小当り図柄Zd,Zfが対応する。一例として、第5時短状態には、小当り図柄Zcが対応する。一例として、第6時短状態には、小当り図柄Zeが対応する。
【0103】
上述したように、本実施形態では、各時短状態の終了条件に特別ゲームの実行回数が上限終了回数に達することが含まれる。このため、各時短状態に非対応の小当り図柄の停止表示回数が上限終了回数に達する場合には特別ゲームの実行回数が上限終了回数に達する。したがって、各時短状態に非対応の小当り図柄の停止表示回数によって時短状態は終了しないといえる。本実施形態において、各時短状態における特別ゲームの実行回数が上限終了回数に達するには、上限終了回数の特別ゲームが実行されるまでに、各時短状態に対応の小当り図柄の停止表示回数が予め定めた回数に達さない必要がある。このため、第1回数~第6回数が1回であり、上限終了回数(第1終了回数~第4終了回数)が100回である場合、各時短状態における特別ゲームの実行回数が上限終了回数(第1終了回数~第4終了回数)に達する確率は、極めて低い(零)。つまり、本実施形態において、各時短状態の終了条件が、特別ゲームの実行回数が上限終了回数に達することによって成立することは略ない。なお、各時短状態における特別ゲームの実行回数が上限終了回数(第1終了回数~第4終了回数)に達する確率は、第1回数~第4回数、上限終了回数(第1終了回数~第4終了回数)、及び各小当り図柄の割合によって変動する。
【0104】
そして、上述したように、時短状態において、右方領域を流下する遊技球は、第1大入賞口24に入球しない場合、略第2始動口23に入球する。このため、時短状態では、小当り遊技が生起されたことによって第2大入賞口25が開放されるときに当該第2大入賞口25には遊技球が略入球しない。つまり、各時短状態に非対応の小当り図柄に基づく大当り遊技は略生起されない。第2大入賞口25に遊技球が入球することを阻止する第2始動口23の開閉片23aは、生起条件が満たされることを阻止する生起阻止手段の一例である。上述したように、小当り図柄Za~Zfには、それぞれ小当りa~fが対応する。このため、時短状態では、当り抽選において各時短状態に対応の小当りに当選したことを契機として非時短状態に制御される。そして、非時短状態では、第2始動口23に遊技球が入球しない、又は第2始動口23に遊技球が入球し難い結果、小当り遊技において生起条件が成立し得る。即ち、第2始動口23の開閉片23aは、非時短状態に制御されているときには生起条件が満たされるのを許容する。このため、時短状態では、当り抽選において各時短状態に対応の小当りに当選したことを契機として大当り遊技が生起され得る一方、当り抽選において各時短状態に非対応の小当りに当選したことを契機としては大当り遊技が略生起されない。以下、詳細に説明する。
【0105】
図9に示すように、第1時短状態に制御されるとき、第1時短状態に対応の小当り図柄Za,Zfに基づく大当り遊技A,Fが生起され得る。一方、第1時短状態に制御されるとき、当り抽選において第1時短状態に非対応の小当り図柄Zb~Zeに基づく大当り遊技B~Eは生起されない。上述したように、小当り図柄Za~Zfの選択割合は同じ又は略同じである。また、第1時短状態の終了条件は、小当り図柄Zaの表示回数が第1回数(1回)に達したときと、小当り図柄Zfの表示回数が第1終了回数(1回)に達したときとに成立する。つまり、小当り図柄Zfが第1終了回数表示される前に小当り図柄Zbが第1回数表示されるときに大当り遊技Bが生起される。一方、小当り図柄Zbが第1回数表示される前に小当り図柄Zfが第1終了回数表示されるときに大当り遊技Fが生起される。このため、第1回数が1回であり、第1終了回数が1回である場合、第1時短状態に制御されるときの小当り図柄Zaに基づく大当り遊技Aが生起される期待度は、約2分の1である。一方、第1回数が1回であり、第1終了回数が1回である場合、第1時短状態に制御されるときの小当り図柄Zfに基づく大当り遊技Fが生起される期待度は、約2分の1である。つまり、第1時短状態に制御されるときの当り抽選において第1小当りaに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるときの当り抽選において第2小当りbに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第1時短状態に制御されるときの当り抽選において第1小当りaに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第1時短状態に制御されるときの当り抽選において第1小当りaに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるときの当り抽選において第4小当りdに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第1時短状態に制御されるときの当り抽選において第1小当りaに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるときの当り抽選において第5小当りeに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。
【0106】
第2時短状態に制御されるとき、第2時短状態に対応の小当り図柄Zb,Zfに基づく大当り遊技B,Fが生起され得る。一方、第2時短状態に制御されるとき、第2時短状態に非対応の小当り図柄Za,Zc~Zeに基づく大当り遊技A,C~Eは生起されない。上述したように、第2時短状態の終了条件は、小当り図柄Zbの表示回数が第2回数(1回)に達したときと、小当り図柄Zfの表示回数が第2終了回数(2回)に達したときとに成立する。つまり、小当り図柄Zfが第2終了回数表示される前に小当り図柄Zbが第2回数表示されるときに大当り遊技Bが生起される。一方、小当り図柄Zbが第2回数表示される前に小当り図柄Zfが第2終了回数表示されるときに大当り遊技Fが生起される。このため、第2回数が1回であり、第2終了回数が2回である場合、第2時短状態に制御されるときの小当り図柄Zbに基づく大当り遊技Bが生起される期待度は、約4分の3である。一方、第2回数が1回であり、第2終了回数が2回である場合、第2時短状態に制御されるときの小当り図柄Zfに基づく大当り遊技Fが生起される期待度は、約4分の1である。つまり、第2時短状態に制御されるときの当り抽選において第2小当りbに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるときの当り抽選において第1小当りaに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第2時短状態に制御されるときの当り抽選において第2小当りbに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第2時短状態に制御されるときの当り抽選において第2小当りbに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるときの当り抽選において第4小当りdに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第2時短状態に制御されるときの当り抽選において第2小当りbに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるときの当り抽選において第5小当りeに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第2時短状態に制御されるときの当り抽選において第2小当りbに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるときの当り抽選において第6小当りfに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。
【0107】
第3時短状態に制御されるとき、第3時短状態に対応の小当り図柄Zc,Zfに基づく大当り遊技C,Fが生起され得る。一方、第3時短状態に制御されるとき、第3時短状態に非対応の小当り図柄Za,Zb,Zd,Zeに基づく大当り遊技A,B,D,Eは生起されない。上述したように、第3時短状態の終了条件は、小当り図柄Zcの表示回数が第3回数(1回)に達したときと、小当り図柄Zfの表示回数が第3終了回数(3回)に達したときとに成立する。つまり、小当り図柄Zfが第3終了回数表示される前に小当り図柄Zcが第3回数表示されるときに大当り遊技Cが生起される。一方、小当り図柄Zcが第3回数表示される前に小当り図柄Zfが第3終了回数表示されるときに大当り遊技Fが生起される。このため、第3回数が1回であり、第3終了回数が3回である場合、第3時短状態に制御されるときの小当り図柄Zcに基づく大当り遊技Cが生起される期待度は、約8分の7である。一方、第3回数が1回であり、第3終了回数が3回である場合、第3時短状態に制御されるときの小当り図柄Zfに基づく大当り遊技Fが生起される期待度は、約8分の1である。つまり、第3時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第3時短状態に制御されるときの当り抽選において第1小当りaに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第3時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第3時短状態に制御されるときの当り抽選において第2小当りbに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第3時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第3時短状態に制御されるときの当り抽選において第4小当りdに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第3時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第3時短状態に制御されるときの当り抽選において第5小当りeに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第3時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第3時短状態に制御されるときの当り抽選において第6小当りfに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。
【0108】
第4時短状態に制御されるとき、第4時短状態に対応の小当り図柄Zd,Zfに基づく大当り遊技D,Fが生起され得る。一方、第4時短状態に制御されるとき、第4時短状態に非対応の小当り図柄Za~Zc,Zeに基づく大当り遊技A~C,Eは生起されない。上述したように、第4時短状態の終了条件は、小当り図柄Zdの表示回数が第4回数(1回)に達したときと、小当り図柄Zfの表示回数が第4終了回数(4回)に達したときとに成立する。つまり、小当り図柄Zfが第4終了回数表示される前に小当り図柄Zdが第4回数表示されるときに大当り遊技Dが生起される。一方、小当り図柄Zdが第4回数表示される前に小当り図柄Zfが第4終了回数表示されるときに大当り遊技Fが生起される。このため、第4回数が1回であり、第4終了回数が4回である場合、第4時短状態に制御されるときの小当り図柄Zdに基づく大当り遊技Dが生起される期待度は、約16分の15である。一方、第4回数が1回であり、第4終了回数が4回である場合、第4時短状態に制御されるときの小当り図柄Zfに基づく大当り遊技Fが生起される期待度は、約16分の1である。つまり、第4時短状態に制御されるときの当り抽選において第4小当りdに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第4時短状態に制御されるときの当り抽選において第1小当りaに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第4時短状態に制御されるときの当り抽選において第4小当りdに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第4時短状態に制御されるときの当り抽選において第2小当りbに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第4時短状態に制御されるときの当り抽選において第4小当りdに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第4時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第4時短状態に制御されるときの当り抽選において第4小当りdに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第4時短状態に制御されるときの当り抽選において第5小当りeに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第4時短状態に制御されるときの当り抽選において第4小当りdに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第4時短状態に制御されるときの当り抽選において第6小当りfに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。
【0109】
第5時短状態に制御されるとき、第5時短状態に対応の小当り図柄Zcに基づく大当り遊技Cが生起され得る。一方、第5時短状態に制御されるとき、第5時短状態に非対応の小当り図柄Za,Zb,Zd~Zfに基づく大当り遊技A,B,D~Fは生起されない。上述したように、第5時短状態の終了条件は、小当り図柄Zcの表示回数が第5回数(1回)に達したときに成立する。このため、第5時短状態に制御されるときの小当り図柄Zcに基づく大当り遊技Cが生起される期待度は、約1(約100%)である。つまり、第5時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第5時短状態に制御されるときの当り抽選において第1小当りaに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第5時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第5時短状態に制御されるときの当り抽選において第2小当りbに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第5時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第5時短状態に制御されるときの当り抽選において第4小当りdに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第5時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第5時短状態に制御されるときの当り抽選において第5小当りeに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第5時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第5時短状態に制御されるときの当り抽選において第6小当りfに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。
【0110】
第6時短状態に制御されるとき、第6時短状態に対応の小当り図柄Zeに基づく大当り遊技Eが生起され得る。一方、第6時短状態に制御されるとき、第6時短状態に非対応の小当り図柄Za~Zd,Zfに基づく大当り遊技A~D,Fは生起されない。上述したように、第6時短状態の終了条件は、小当り図柄Zeの表示回数が第6回数(1回)に達したときに成立する。このため、第6時短状態に制御されるときの小当り図柄Zeに基づく大当り遊技Eが生起される期待度は、約1(約100%)である。つまり、第6時短状態に制御されるときの当り抽選において第5小当りeに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第6時短状態に制御されるときの当り抽選において第1小当りaに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第6時短状態に制御されるときの当り抽選において第5小当りeに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第6時短状態に制御されるときの当り抽選において第2小当りbに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第6時短状態に制御されるときの当り抽選において第5小当りeに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第6時短状態に制御されるときの当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第6時短状態に制御されるときの当り抽選において第5小当りeに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第6時短状態に制御されるときの当り抽選において第4小当りdに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。また、第6時短状態に制御されるときの当り抽選において第5小当りeに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第6時短状態に制御されるときの当り抽選において第6小当りfに当選したときに生起条件が満たされる期待度よりも高い。
【0111】
このように、当り抽選において第1小当りaに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるとき(約2分の1)の方が第2時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第1小当りaに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第1時短状態に制御されるときに比して第2時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第1小当りaに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるとき(約2分の1)の方が第3時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第1小当りaに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第1時短状態に制御されるときに比して第3時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第1小当りaに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるとき(約2分の1)の方が第4時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第1小当りaに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第1時短状態に制御されるときに比して第4時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第1小当りaに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるとき(約2分の1)の方が第5時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第1小当りaに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第1時短状態に制御されるときに比して第5時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第1小当りaに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるとき(約2分の1)の方が第6時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第1小当りaに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第1時短状態に制御されるときに比して第6時短状態に制御されるときの方が高い。
【0112】
また、当り抽選において第2小当りbに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるとき(約4分の3)の方が第1時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第2小当りbに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第2時短状態に制御されるときに比して第1時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第2小当りbに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるとき(約4分の3)の方が第3時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第2小当りbに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第2時短状態に制御されるときに比して第3時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第2小当りbに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるとき(約4分の3)の方が第4時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第2小当りbに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第2時短状態に制御されるときに比して第4時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第2小当りbに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるとき(約4分の3)の方が第5時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第2小当りbに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第2時短状態に制御されるときに比して第5時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第2小当りbに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるとき(約4分の3)の方が第6時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第2小当りbに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第2時短状態に制御されるときに比して第6時短状態に制御されるときの方が高い。
【0113】
また、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第3時短状態に制御されるとき(約8分の7)の方が第1時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第3時短状態に制御されるときに比して第1時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第3時短状態に制御されるとき(約8分の7)の方が第2時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第3時短状態に制御されるときに比して第2時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第3時短状態に制御されるとき(約8分の7)の方が第4時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第3時短状態に制御されるときに比して第4時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第3時短状態に制御されるとき(約8分の7)の方が第6時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第3時短状態に制御されるときに比して第6時短状態に制御されるときの方が高い。
【0114】
また、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第5時短状態に制御されるとき(約1)の方が第1時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第5時短状態に制御されるときに比して第1時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第5時短状態に制御されるとき(約1)の方が第2時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第5時短状態に制御されるときに比して第2時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第5時短状態に制御されるとき(約1)の方が第3時短状態に制御されるとき(約8分の7)に比して高い。即ち、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第5時短状態に制御されるときに比して第3時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第5時短状態に制御されるとき(約1)の方が第4時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第5時短状態に制御されるときに比して第4時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第5時短状態に制御されるとき(約1)の方が第6時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第3小当りcに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第5時短状態に制御されるときに比して第6時短状態に制御されるときの方が高い。
【0115】
また、当り抽選において第4小当りdに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第4時短状態に制御されるとき(約16分の15)の方が第1時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第4小当りdに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第4時短状態に制御されるときに比して第1時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第4小当りdに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第4時短状態に制御されるとき(約16分の15)の方が第2時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第4小当りdに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第4時短状態に制御されるときに比して第2時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第4小当りdに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第4時短状態に制御されるとき(約16分の15)の方が第3時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第4小当りdに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第4時短状態に制御されるときに比して第3時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第4小当りdに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第4時短状態に制御されるとき(約16分の15)の方が第5時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第4小当りdに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第4時短状態に制御されるときに比して第5時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第4小当りdに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第4時短状態に制御されるとき(約16分の15)の方が第6時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第4小当りdに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第4時短状態に制御されるときに比して第6時短状態に制御されるときの方が高い。
【0116】
また、当り抽選において第5小当りeに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第6時短状態に制御されるとき(約1)の方が第1時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第5小当りeに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第6時短状態に制御されるときに比して第1時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第5小当りeに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第6時短状態に制御されるとき(約1)の方が第2時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第5小当りeに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第6時短状態に制御されるときに比して第2時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第5小当りeに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第6時短状態に制御されるとき(約1)の方が第3時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第5小当りeに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第6時短状態に制御されるときに比して第3時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第5小当りeに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第6時短状態に制御されるとき(約1)の方が第4時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第5小当りeに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第6時短状態に制御されるときに比して第4時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第5小当りeに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第6時短状態に制御されるとき(約1)の方が第5時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第5小当りeに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第6時短状態に制御されるときに比して第5時短状態に制御されるときの方が高い。
【0117】
また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるとき(約2分の1)の方が第2時短状態に制御されるとき(約4分の1)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第1時短状態に制御されるときに比して第2時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるとき(約2分の1)の方が第3時短状態に制御されるとき(約8分の1)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第1時短状態に制御されるときに比して第3時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるとき(約2分の1)の方が第4時短状態に制御されるとき(約16分の1)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第1時短状態に制御されるときに比して第4時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるとき(約2分の1)の方が第5時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第1時短状態に制御されるときに比して第5時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第1時短状態に制御されるとき(約2分の1)の方が第6時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第1時短状態に制御されるときに比して第6時短状態に制御されるときの方が高い。
【0118】
また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるとき(約4分の1)の方が第3時短状態に制御されるとき(約8分の1)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第2時短状態に制御されるときに比して第3時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるとき(約4分の1)の方が第4時短状態に制御されるとき(約16分の1)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第2時短状態に制御されるときに比して第4時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるとき(約4分の1)の方が第5時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第2時短状態に制御されるときに比して第5時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるとき(約4分の1)の方が第6時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第2時短状態に制御されるときに比して第6時短状態に制御されるときの方が高い。
【0119】
また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第3時短状態に制御されるとき(約8分の1)の方が第4時短状態に制御されるとき(約16分の1)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第3時短状態に制御されるときに比して第4時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第3時短状態に制御されるとき(約8分の1)の方が第5時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第3時短状態に制御されるときに比して第5時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第3時短状態に制御されるとき(約8分の1)の方が第6時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第3時短状態に制御されるときに比して第6時短状態に制御されるときの方が高い。
【0120】
また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第4時短状態に制御されるとき(約16分の1)の方が第5時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第4時短状態に制御されるときに比して第5時短状態に制御されるときの方が高い。また、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度は、第4時短状態に制御されるとき(約16分の1)の方が第6時短状態に制御されるとき(零)に比して高い。即ち、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第4時短状態に制御されるときに比して第6時短状態に制御されるときの方が高い。
【0121】
つまり、本実施形態では、非時短状態<第1時短状態<第2時短状態<第3時短状態<第4時短状態<第5時短状態、及び第6時短状態の順に、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされる期待度が低くなっている。上述したように、当り抽選において第6小当りfに当選した場合に生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Fが生起されるとき、当該大当り遊技Fの終了後には非時短状態に制御される。このため、本実施形態では、非時短状態<第1時短状態<第2時短状態<第3時短状態<第4時短状態<第5時短状態<第6時短状態の順に有利度が高い。
【0122】
遊技状態の遷移について説明する。
図10に示すように、電力供給が開始されたとき、パチンコ遊技機10は、非時短状態に制御される。上述したように、左打ちが推奨される非時短状態では、左打ちされる場合に第1始動口22に遊技球が入球し得る一方、第2始動口23に遊技球が入球しない。このため、非時短状態では、当り抽選において第1大当りO1に当選し得る一方、当り抽選において第1小当りa~f、及び第2大当りO2に当選しない。非時短状態に制御されている場合に当り抽選において第1大当りO1に当選したことを契機として大当り遊技Gが生起されるとき、当該大当り遊技Gの終了後には第1時短状態に制御される。
【0123】
上述したように、右打ちが推奨される第1時短状態では、右打ちされる場合に第2始動口23に遊技球が入球し得る一方、第1始動口22に遊技球が入球しない。このため、第1時短状態では、当り抽選において第1小当りa~f、及び第2大当りO2に当選し得る一方、当り抽選において第1大当りO1に当選しない。そして、上述したように、第1時短状態では、第1時短状態に対応の小当り図柄Za,Zfに基づく大当り遊技A,Fは生起され得る一方、第1時短状態に非対応の小当り図柄Zb~Zeに基づく大当り遊技B~Eは略生起されない。つまり、第1時短状態では、大当り遊技A,F,Hが生起され得る一方、大当り遊技B~E,Gは生起されない。第1時短状態に制御されている場合に当り抽選において第1小当りaに当選したことを契機として大当り遊技Aが生起されるとき、当該大当り遊技Aの終了後には第2時短状態に制御される。より具体的にいえば、第1時短状態に制御されている場合に当り抽選において第1小当りaに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Aが生起されるとき、当該大当り遊技Aの終了後には第2時短状態に制御される。第1時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2大当りO2に当選したことを契機として大当り遊技Hが生起されるとき、当該大当り遊技Hの終了後には第4時短状態に制御される。第1時短状態に制御されている場合に当り抽選において第6小当りfに当選したことを契機として大当り遊技Fが生起されるとき、当該大当り遊技Fの終了後には非時短状態に制御される。より具体的にいえば、第1時短状態に制御されている場合に当り抽選において第6小当りfに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Fが生起されるとき、当該大当り遊技Fの終了後には非時短状態に制御される。
【0124】
上述したように、右打ちが推奨される第2時短状態では、右打ちされる場合に第2始動口23に遊技球が入球し得る一方、第1始動口22に遊技球が入球しない。このため、第2時短状態では、当り抽選において第1小当りa~f、及び第2大当りO2に当選し得る一方、当り抽選において第1大当りO1に当選しない。そして、上述したように、第2時短状態では、第2時短状態に対応の小当り図柄Zb,Zfに基づく大当り遊技B,Fは生起され得る一方、第2時短状態に非対応の小当り図柄Za,Zc~Zeに基づく大当り遊技A,C~Eは略生起されない。つまり、第2時短状態では、大当り遊技B,F,Hが生起され得る一方、大当り遊技A,C~E,Gは生起されない。第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2小当りbに当選したことを契機として大当り遊技Bが生起されるとき、当該大当り遊技Bの終了後には第3時短状態に制御される。より具体的にいえば、第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2小当りbに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Bが生起されるとき、当該大当り遊技Bの終了後には第3時短状態に制御される。第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2大当りO2に当選したことを契機として大当り遊技Hが生起されるとき、当該大当り遊技Hの終了後には第4時短状態に制御される。第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第6小当りfに当選したことを契機として大当り遊技Fが生起されるとき、当該大当り遊技Fの終了後には非時短状態に制御される。より具体的にいえば、第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第6小当りfに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Fが生起されるとき、当該大当り遊技Fの終了後には非時短状態に制御される。
【0125】
上述したように、右打ちが推奨される第3時短状態では、右打ちされる場合に第2始動口23に遊技球が入球し得る一方、第1始動口22に遊技球が入球しない。このため、第3時短状態では、当り抽選において第1小当りa~f、及び第2大当りO2に当選し得る一方、当り抽選において第1大当りO1に当選しない。そして、上述したように、第3時短状態では、第3時短状態に対応の小当り図柄Zc,Zfに基づく大当り遊技C,Fは生起され得る一方、第3時短状態に非対応の小当り図柄Za,Zb,Zd,Zeに基づく大当り遊技A,B,D,Eは略生起されない。つまり、第3時短状態では、大当り遊技C,F,Hが生起され得る一方、大当り遊技A,B,D,E,Gは生起されない。第3時短状態に制御されている場合に当り抽選において第3小当りcに当選したことを契機として大当り遊技Cが生起されるとき、当該大当り遊技Cの終了後には第4時短状態に制御される。より具体的にいえば、第3時短状態に制御されている場合に当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Cが生起されるとき、当該大当り遊技Cの終了後には第4時短状態に制御される。第3時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2大当りO2に当選したことを契機として大当り遊技Hが生起されるとき、当該大当り遊技Hの終了後には第4時短状態に制御される。第3時短状態に制御されている場合に当り抽選において第6小当りfに当選したことを契機として大当り遊技Fが生起されるとき、当該大当り遊技Fの終了後には非時短状態に制御される。より具体的にいえば、第3時短状態に制御されている場合に当り抽選において第6小当りfに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Fが生起されるとき、当該大当り遊技Fの終了後には非時短状態に制御される。
【0126】
上述したように、右打ちが推奨される第4時短状態では、右打ちされる場合に第2始動口23に遊技球が入球し得る一方、第1始動口22に遊技球が入球しない。このため、第4時短状態では、当り抽選において第1小当りa~f、及び第2大当りO2に当選し得る一方、当り抽選において第1大当りO1に当選しない。そして、上述したように、第4時短状態では、第4時短状態に対応の小当り図柄Zd,Zfに基づく大当り遊技D,Fは生起され得る一方、第4時短状態に非対応の小当り図柄Za~Zc,Zeに基づく大当り遊技A~C,Eは略生起されない。つまり、第4時短状態では、大当り遊技D,F,Hが生起され得る一方、大当り遊技A~C,E,Gは生起されない。第4時短状態に制御されている場合に当り抽選において第4小当りdに当選したことを契機として大当り遊技Dが生起されるとき、当該大当り遊技Dの終了後には第5時短状態に制御される。より具体的にいえば、第4時短状態に制御されている場合に当り抽選において第4小当りdに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Dが生起されるとき、当該大当り遊技Dの終了後には第5時短状態に制御される。第4時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2大当りO2に当選したことを契機として大当り遊技Hが生起されるとき、当該大当り遊技Hの終了後には第4時短状態に制御される。第4時短状態に制御されている場合に当り抽選において第6小当りfに当選したことを契機として大当り遊技Fが生起されるとき、当該大当り遊技Fの終了後には非時短状態に制御される。より具体的にいえば、第4時短状態に制御されている場合に当り抽選において第6小当りfに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Fが生起されるとき、当該大当り遊技Fの終了後には非時短状態に制御される。
【0127】
上述したように、右打ちが推奨される第5時短状態では、右打ちされる場合に第2始動口23に遊技球が入球し得る一方、第1始動口22に遊技球が入球しない。このため、第5時短状態では、当り抽選において第1小当りa~f、及び第2大当りO2に当選し得る一方、当り抽選において第1大当りO1に当選しない。そして、上述したように、第5時短状態では、第5時短状態に対応の小当り図柄Zcに基づく大当り遊技Cは生起され得る一方、第5時短状態に非対応の小当り図柄Za,Zb,Zd~Zfに基づく大当り遊技A,B,D~Fは略生起されない。つまり、第5時短状態では、大当り遊技C,Hが生起され得る一方、大当り遊技A,B,D~Gは生起されない。第5時短状態に制御されている場合に当り抽選において第3小当りcに当選したことを契機として大当り遊技Cが生起されるとき、当該大当り遊技Cの終了後には第4時短状態に制御される。より具体的にいえば、第5時短状態に制御されている場合に当り抽選において第3小当りcに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Cが生起されるとき、当該大当り遊技Cの終了後には第4時短状態に制御される。第5時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2大当りO2に当選したことを契機として大当り遊技Hが生起されるとき、当該大当り遊技Hの終了後には第4時短状態に制御される。
【0128】
上述したように、パチンコ遊技機10では、当り抽選において大当り及び小当りに当選しない場合、特別ゲームにて時短契機図柄が停止表示され得る。そして、特別ゲームにて時短契機図柄が停止表示される場合、当該特別ゲームの終了後に第6時短状態に制御される。上述したように、右打ちが推奨される第6時短状態では、右打ちされる場合に第2始動口23に遊技球が入球し得る一方、第1始動口22に遊技球が入球しない。このため、第6時短状態では、当り抽選において第1小当りa~f、及び第2大当りO2に当選し得る一方、当り抽選において第1大当りO1に当選しない。そして、上述したように、第6時短状態では、第6時短状態に対応の小当り図柄Zeに基づく大当り遊技Eは生起され得る一方、第6時短状態に非対応の小当り図柄Za~Zd,Zfに基づく大当り遊技A~D,Fは略生起されない。つまり、第6時短状態では、大当り遊技E,Hが生起され得る一方、大当り遊技A~D,F,Gは生起されない。第6時短状態に制御されている場合に当り抽選において第5小当りeに当選したことを契機として大当り遊技Eが生起されるとき、当該大当り遊技Eの終了後には第4時短状態に制御される。より具体的にいえば、第6時短状態に制御されている場合に当り抽選において第5小当りeに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Eが生起されるとき、当該大当り遊技Eの終了後には第4時短状態に制御される。第6時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2大当りO2に当選したことを契機として大当り遊技Hが生起されるとき、当該大当り遊技Hの終了後には第4時短状態に制御される。
【0129】
次に、第1時短状態において第1小当りaに当選した場合の遊技状態について説明する。
図11に示すように、時点T00において、第1時短状態に制御されるとする。時短T01において、第1時短状態に制御されている場合に当り抽選において第1回数目の第1小当りaに当選したとする。第1時短状態に制御されている場合に当り抽選において第1回数目の第1小当りaに当選したとき、第1時短状態の終了条件が満たされることによって、非時短状態に制御される。非時短状態では、第1小当りaの生起中に第2大入賞口25に遊技球が入球し易い。このため、第1時短状態では、第1小当りaの生起中、遊技者が継続して遊技球を発射するとき、生起条件が満たされる、又は生起条件が略満たされる。その後、第1小当りaの生起中に生起条件が満たされたことを契機として大当り遊技Aが生起される。
【0130】
次に、第2時短状態において第1小当りaに当選した場合の遊技状態について説明する。
図12に示すように、時点T10において、第2時短状態に制御されるとする。時短T11において、第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第1回数目の第1小当りaに当選したとする。第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第1回数目の第1小当りaに当選したとき、第2時短状態の終了条件が満たされない。このため、第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第1回数目の第1小当りaに当選したとき、継続して第2時短状態に制御される。第2時短状態では、第1小当りaの生起中に第2大入賞口25に遊技球が入球し難い。このため、第2時短状態では、第1小当りaの生起中、遊技者が継続して遊技球を発射するとき、生起条件が満たされない、又は生起条件が略満たされない。つまり、第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第1回数目の第1小当りaに当選したとき、大当り遊技Aは生起されない、又は大当り遊技Aは略生起されない。
【0131】
このように、大当り遊技Aは、当り抽選において第1小当りaに当選した場合に生起条件を満たしたことを契機として生起される。大当り遊技Aは、当り抽選において第1小当りaに当選した場合に生起条件が満たされないときには生起されない。
【0132】
次に、第1時短状態において第2小当りbに当選した場合の遊技状態について説明する。
図13に示すように、時点T20において、第1時短状態に制御されるとする。時短T21において、第1時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2回数目の第2小当りbに当選したとする。第1時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2回数目の第2小当りbに当選したとき、第1時短状態の終了条件が満たされない。このため、第1時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2回数目の第2小当りbに当選したとき、継続して第1時短状態に制御される。第1時短状態では、第2小当りbの生起中に第2大入賞口25に遊技球が入球し難い。このため、第1時短状態では、第2小当りbの生起中、遊技者が継続して遊技球を発射するとき、生起条件が満たされない、又は生起条件が略満たされない。つまり、第1時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2回数目の第2小当りbに当選したとき、大当り遊技Bは生起されない、又は大当り遊技Bは略生起されない。
【0133】
次に、第2時短状態において第2小当りbに当選した場合の遊技状態について説明する。
図14に示すように、時点T30において、第1時短状態に制御されるとする。時短T31において、第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2回数目の第2小当りbに当選したとする。第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2回数目の第2小当りbに当選したとき、第2時短状態の終了条件が満たされることによって、非時短状態に制御される。非時短状態では、第2小当りbの生起中に第2大入賞口25に遊技球が入球し易い。このため、第2時短状態では、第2小当りbの生起中、遊技者が継続して遊技球を発射するとき、生起条件が満たされる、又は生起条件が略満たされる。その後、第2小当りbの生起中に生起条件が満たされたことを契機として大当り遊技Bが生起される。
【0134】
このように、大当り遊技Bは、当り抽選において第2小当りbに当選した場合に生起条件を満たしたことを契機として生起される。大当り遊技Bは、当り抽選において第2小当りbに当選した場合に生起条件が満たされないときには生起されない。
【0135】
本実施形態の効果について説明する。
(1-1)第1時短状態、又は第2時短状態に制御されるとき、何れの遊技状態に制御されるかによって、大当り遊技Bが生起される期待度が異なる。このため、第1時短状態と、第2時短状態と、で異なる遊技性を提供することができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
【0136】
(1-2)第1時短状態に制御されるときであっても、生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止しない場合には、大当り遊技Bが生起され得る。このため、第1時短状態に制御されるときであっても、大当り遊技Bが生起されることに期待させることができる。
【0137】
(1-3)第1時短状態に制御されている場合に当り抽選において第1小当りaに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Aが生起されるとき、当該大当り遊技Aの終了後には、第2時短状態に制御される。このため、第1時短状態に制御されるときであっても、その後に第2時短状態に制御されることに期待させることができる。
【0138】
(1-4)非時短状態、第1時短状態、第2時短状態・・・と遊技状態が段階的に変化する。これにより、段階的に遊技状態が変化していく過程を楽しませることができる。
(1-5)第1時短状態、又は第2時短状態に制御されるとき、何れの遊技状態に制御されるかによって、大当り遊技Aと、大当り遊技Bとの何れが生起され易いかが異なる。このため、第1時短状態と、第2時短状態と、で異なる遊技性を提供することができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
【0139】
(1-6)第1時短状態に制御されているとき、及び非時短状態に制御されているときの何れであっても大当り遊技Eが生起されることに期待できる第6時短状態に制御される契機が生じ得る。これにより、興趣の向上を図ることができる。
【0140】
(1-7)第1時短状態は、第2時短状態、及び第6時短状態に比して終了し易いため、第2時短状態、又は第6時短状態に制御されるか否かに興味を持たせることができる。
(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
【0141】
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
図15に示すように、第2実施形態では、第2時短状態において、当該第2時短状態に制御されてから小当り図柄Zaが停止表示された回数が第1回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立する点で第1実施形態と異なる。つまり、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御されてから小当り図柄Zaが停止表示された回数が第1回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。また、第2実施形態では、第2時短状態において、当該第2時短状態に制御されてから小当り図柄Zfが停止表示された回数が第1終了回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立する点で第1実施形態と異なる。つまり、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御されてから小当り図柄Zfが停止表示された回数が第1終了回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。
【0142】
このため、図16に示すように、第1回数、及び第2回数が1回であり、第1終了回数が1回である場合、第2時短状態に制御されるときの小当り図柄Zaに基づく大当り遊技Aが生起される期待度は、約3分の1である。第1回数、及び第2回数が1回であり、第1終了回数が1回である場合、第2時短状態に制御されるときの小当り図柄Zbに基づく大当り遊技Bが生起される期待度は、約3分の1である。第1回数、及び第2回数が1回であり、第1終了回数が1回である場合、第2時短状態に制御されるときの小当り図柄Zfに基づく大当り遊技Fが生起される期待度は、約3分の1である。つまり、第2時短状態に制御されるときの当り抽選において第1小当りaに当選したときに生起条件が満たされる期待度は、第2時短状態に制御されるときの当り抽選において第2小当りbに当選したときに生起条件が満たされる期待度と同じである。即ち、第2時短状態に制御されるときに当り抽選において第1小当りaに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度が、第2時短状態に制御されるときに当り抽選において第2小当りbに当選した場合に生起条件が満たされることを第2始動口23の開閉片23aが阻止する頻度と同じである。
【0143】
上述したように、右打ちが推奨される第2時短状態では、右打ちされる場合に第2始動口23に遊技球が入球し得る一方、第1始動口22に遊技球が入球しない。このため、第2時短状態では、当り抽選において第1小当りa~f、及び第2大当りO2に当選し得る一方、当り抽選において第1大当りO1に当選しない。そして、上述したように、第2時短状態では、第2時短状態に対応の小当り図柄Za,Zb,Zfに基づく大当り遊技A,B,Fは生起され得る一方、第2時短状態に非対応の小当り図柄Zc~Zeに基づく大当り遊技C~Eは略生起されない。つまり、第2時短状態では、大当り遊技A,B,F,Hが生起され得る一方、大当り遊技C~E,Gは生起されない。
【0144】
第2実施形態における第2時短状態からの遊技状態の遷移について説明する。
図17に示すように、第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第1小当りaに当選したことを契機として大当り遊技Aが生起されるとき、当該大当り遊技Aの終了後には再び第2時短状態に制御される。より具体的にいえば、第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第1小当りaに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Aが生起されるとき、当該大当り遊技Aの終了後には再び第2時短状態に制御される。第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2小当りbに当選したことを契機として大当り遊技Bが生起されるとき、当該大当り遊技Bの終了後には第3時短状態に制御される。より具体的にいえば、第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2小当りbに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Bが生起されるとき、当該大当り遊技Bの終了後には第3時短状態に制御される。第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第2大当りO2に当選したことを契機として大当り遊技Hが生起されるとき、当該大当り遊技Hの終了後には第4時短状態に制御される。第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第6小当りfに当選したことを契機として大当り遊技Fが生起されるとき、当該大当り遊技Fの終了後には非時短状態に制御される。より具体的にいえば、第2時短状態に制御されている場合に当り抽選において第6小当りfに当選したときに生起条件が満たされることを契機として大当り遊技Fが生起されるとき、当該大当り遊技Fの終了後には非時短状態に制御される。
【0145】
第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)第1時短状態からは第2時短状態に制御されることを楽しませることができるとともに、第2時短状態では、当該第2時短状態がループすることを楽しませることができる。つまり、第1時短状態と、第2時短状態と、で異なる遊技性を提供することができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
【0146】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組合せて実施することができる。
・第2実施形態において、第1時短状態において当選可能な第1小当りaと、第2時短状態において当選可能な第1小当りaとは異なっていてもよい。つまり、非特定当りは、第2時短状態では生起されないようにしてもよい。
【0147】
・突入確率は、第1特別ゲーム処理と、第2特別ゲーム処理と、で異なっていてもよい。例えば、突入確率は、第1特別ゲーム処理を実行するときの方が第2特別ゲーム処理を実行するときに比して低くてもよい。例えば、突入確率は、第1特別ゲーム処理を実行するときの方が第2特別ゲーム処理を実行するときに比して高くてもよい。
【0148】
・第1特別ゲーム処理と、第2特別ゲーム処理と、で決定され得る時短契機図柄の一部又は全部が異なっていてもよい。一例として、第1特別ゲーム処理を実行するときの方が第2特別ゲーム処理を実行するときに比して、有利な時短契機図柄が決定される、又は有利な時短契機図柄が決定され易いようにしてもよい。一例として、第2特別ゲーム処理を実行するときの方が第1特別ゲーム処理を実行するときに比して、有利な時短契機図柄が決定される、又は有利な時短契機図柄が決定され易いようにしてもよい。
【0149】
・特別ゲームで時短契機図柄が停止表示されるとき、当該特別ゲームの終了後に任意の遊技状態に制御されてもよい。一例として、特別ゲームで時短契機図柄が停止表示されるとき、当該特別ゲームの終了後に第1時短状態に制御されてもよい。一例として、特別ゲームで時短契機図柄が停止表示されるとき、当該特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御されてもよい。一例として、特別ゲームで時短契機図柄が停止表示されるとき、当該特別ゲームの終了後に第3時短状態に制御されてもよい。一例として、特別ゲームで時短契機図柄が停止表示されるとき、当該特別ゲームの終了後に第4時短状態に制御されてもよい。一例として、特別ゲームで時短契機図柄が停止表示されるとき、当該特別ゲームの終了後に第5時短状態に制御されてもよい。一例として、特別ゲームで時短契機図柄が停止表示されるとき、当該特別ゲームの終了後に第6時短状態に制御されてもよい。一例として、特別ゲームで時短契機図柄が停止表示されるとき、当該特別ゲームの終了後に時短契機図柄の種類に応じた遊技状態に制御されてもよい。
【0150】
・小当り遊技中、所定の演出を実行可能であってもよい。この場合、小当り遊技のときに時短状態であるか否かに応じて異なる演出を実行可能であってもよい。
・各時短状態において、終了条件は任意に設定してもよい。例えば、各時短状態に対応する小当りの種類は任意に設定してもよく、各時短状態に対応の小当りが停止表示された回数が任意の回数に達した場合に終了条件が成立してもよい。例えば、各時短状態において、終了条件として、各時短状態における非対応の小当り図柄の停止回数が上限終了回数に達した場合を定めたがこれに限らない。例えば、各時短状態における非対応の小当り図柄の停止回数を終了条件に含めなくてもよい。例えば、各時短状態における非対応の小当り図柄の停止回数が上限終了回数よりも少ない所定回数に達した場合を終了条件に含めてもよい。
【0151】
・各時短状態の有利度は任意に定められていてもよい。例えば、第1時短状態は、第2時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第1時短状態は、第3時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第1時短状態は、第4時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第1時短状態は、第5時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第1時短状態は、第6時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第1時短状態は、第2時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。例えば、第1時短状態は、第3時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。例えば、第1時短状態は、第4時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。例えば、第1時短状態は、第5時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。例えば、第1時短状態は、第6時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。
【0152】
例えば、第2時短状態は、第3時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第2時短状態は、第4時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第2時短状態は、第5時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第2時短状態は、第6時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第2時短状態は、第3時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。例えば、第2時短状態は、第4時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。例えば、第2時短状態は、第5時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。例えば、第2時短状態は、第6時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。
【0153】
例えば、第3時短状態は、第4時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第3時短状態は、第5時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第3時短状態は、第6時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第3時短状態は、第4時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。例えば、第3時短状態は、第5時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。例えば、第3時短状態は、第6時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。
【0154】
例えば、第4時短状態は、第5時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第4時短状態は、第6時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第4時短状態は、第5時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。例えば、第4時短状態は、第6時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。例えば、第5時短状態は、第6時短状態に比して有利な遊技状態であってもよい。例えば、第5時短状態は、第6時短状態と有利度が同じ遊技状態であってもよい。
【0155】
・各大当り遊技のそれぞれは、当り抽選において大当りに当選したことを契機として生起されてもよく、当り抽選において小当り当選したことを契機として生起されてもよい。例えば、大当り遊技Gは、第1始動口22に遊技球が入球したことによって行われる当り抽選において所定の小当りに当選したことを契機として生起されてもよい。つまり、主制御CPU81は、第1始動口22に遊技球が入球したことによって行われる当り抽選において大当りに当選しない場合、所定の小当りに当選するか否かを抽選してもよい。この場合、所定の小当りは、第2始動口23に遊技球が入球したことによって行われる当り抽選において当選しないようにしてもよい。
【0156】
・各小当りに当選する頻度(割合)を任意に異ならせてもよい。各小当りに当選する頻度(割合)が異なる場合、各小当りに当選する頻度(割合)に応じて、対応する大当り遊技に当選する頻度(割合)が異なる。具体的に例示すれば、仮に、第1終了回数、及び第2終了回数が同じ回数であっても、当り抽選において第1小当りaに当選する頻度(割合)が当り抽選において第2小当りbに当選する頻度(割合)よりも低い場合、第1時短状態において第1小当りaに当選したことを契機として大当り遊技Aが生起される頻度(割合)は、第2時短状態において第2小当りbに当選したことを契機として大当り遊技Aが生起される頻度(割合)よりも低くなる。つまり、各時短状態の有利度は、対応の小当りに当選する頻度によって異なっていてもよい。
【0157】
・第1特別ゲーム処理では、当り抽選において第1大当りO1とは別の当りに当選するようにしてもよい。別の当りは、小当りであってもよく、大当りであってもよい。一例として、当り抽選において別の当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技の終了後には、第2時短状態に制御されてもよい。この場合、第1特別ゲーム処理では、当り抽選において第1大当りO1に当選する割合の方が、当り抽選において別の当りに当選する割合よりも高くてもよく、低くてもよい。一例として、当り抽選において別の当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技の終了後には、第3時短状態に制御されてもよい。この場合、第1特別ゲーム処理では、当り抽選において第1大当りO1に当選する割合の方が、当り抽選において別の当りに当選する割合よりも高くてもよく、低くてもよい。一例として、当り抽選において別の当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技の終了後には、第4時短状態に制御されてもよい。この場合、第1特別ゲーム処理では、当り抽選において第1大当りO1に当選する割合の方が、当り抽選において別の当りに当選する割合よりも高くてもよく、低くてもよい。一例として、当り抽選において別の当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技の終了後には、第5時短状態に制御されてもよい。この場合、第1特別ゲーム処理では、当り抽選において第1大当りO1に当選する割合の方が、当り抽選において別の当りに当選する割合よりも高くてもよく、低くてもよい。一例として、当り抽選において別の当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技の終了後には、第6時短状態に制御されてもよい。この場合、第1特別ゲーム処理では、当り抽選において第1大当りO1に当選する割合の方が、当り抽選において別の当りに当選する割合よりも高くてもよく、低くてもよい。なお、別の当りは複数種類あってもよい。この場合、別の当りの種類に応じて、別の当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技終了後の遊技状態が異なっていてもよい。
【0158】
・第2特別ゲーム処理では、当り抽選において小当りa~f、及び第2大当りO2とは別の当りに当選するようにしてもよい。別の当りは、小当りであってもよく、大当りであってもよい。一例として、当り抽選において別の当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技の終了後には、第1時短状態に制御されてもよい。この場合、第2特別ゲーム処理では、当り抽選において別の当りに当選する割合は任意に設定してもよい。一例として、当り抽選において別の当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技の終了後には、第2時短状態に制御されてもよい。この場合、第2特別ゲーム処理では、当り抽選において別の当りに当選する割合は任意に設定してもよい。一例として、当り抽選において別の当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技の終了後には、第3時短状態に制御されてもよい。この場合、第2特別ゲーム処理では、当り抽選において別の当りに当選する割合は任意に設定してもよい。一例として、当り抽選において別の当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技の終了後には、第4時短状態に制御されてもよい。この場合、第2特別ゲーム処理では、当り抽選において別の当りに当選する割合は任意に設定してもよい。一例として、当り抽選において別の当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技の終了後には、第5時短状態に制御されてもよい。この場合、第2特別ゲーム処理では、当り抽選において別の当りに当選する割合は任意に設定してもよい。一例として、当り抽選において別の当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技の終了後には、第6時短状態に制御されてもよい。この場合、第2特別ゲーム処理では、当り抽選において別の当りに当選する割合は任意に設定してもよい。なお、別の当りは複数種類あってもよい。この場合、別の当りの種類に応じて、別の当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技終了後の遊技状態が異なっていてもよい。
【0159】
・遊技状態が変化するとき、遊技状態が変化すること、又は遊技状態が変化したことを報知してもよい。この場合、遊技状態が変化するとき、所定の抽選を行うとともに、所定の抽選の結果に基づいて遊技状態が変化すること、又は遊技状態が変化したことを報知しない場合があってもよい。つまり、非時短状態に制御されるとき、非時短状態に制御されることを報知しないことがあってもよい。第1時短状態に制御されるとき、第1時短状態に制御されることを報知しないことがあってもよい。第2時短状態に制御されるとき、第2時短状態に制御されることを報知しないことがあってもよい。第3時短状態に制御されるとき、第3時短状態に制御されることを報知しないことがあってもよい。第4時短状態に制御されるとき、第4時短状態に制御されることを報知しないことがあってもよい。第5時短状態に制御されるとき、第5時短状態に制御されることを報知しないことがあってもよい。第6時短状態に制御されるとき、第6時短状態に制御されることを報知しないことがあってもよい。これによれば、何れの遊技状態に制御されるかを遊技者が特定し難い。このため、遊技者は、何れの遊技状態に制御されるかを、当り抽選において何れの小当りに当選した場合に生起条件が満たされるかによって推測することができる。
【0160】
・第2変動時間、普通当り遊技の閉鎖時間、及び普通停止時間のそれぞれは、任意に設定してもよい。この場合、遊技球がゲート29を通過してから第2始動口23の左方近傍を流下するまでの時間が、第2変動時間と閉鎖時間と普通停止時間の和よりも長くなるようにするとよい。
【0161】
・普通当り遊技の開放時間は、任意に設定してもよい。この場合、遊技球がゲート29を通過してから第2始動口23の左方近傍を流下するまでの時間が、普通当り遊技の開放時間よりも短くなるようにするとよい。
【0162】
・ゲート29、及び第2始動口23のそれぞれは、任意の位置に設けられていてもよい。この場合、ゲート29を通過する遊技球が第2始動口23の左方近傍を流下するまでの時間が第2変動時間と普通当り遊技の閉鎖時間と普通停止時間の和以上、かつ普通当り遊技の開放時間以下となるようにゲート29、第2始動口23、及び遊技部品を設けるとよい。
【0163】
・第2特別ゲームは、その実行を保留可能であってもよい。この場合、第2特別保留数は、1であってもよく、複数であってもよい。第2特別ゲームの実行を保留可能である場合、大当り遊技Fが終了した場合であっても第2特別ゲームが保留されているときには、大当り遊技が生起され得る。
【0164】
・各遊技状態では、対応の小当り図柄が停止表示されるときと、非対応の小当り図柄が停止表示されるときとで、演出ゲームで停止表示される図柄組み合わせが異なっていてもよい。例えば、各時短状態では、対応の小当り図柄が停止表示されるとき、[777]等のように、全ての図柄列の演出図柄が同じとなる組合せが停止表示されてもよい。例えば、各時短状態では、非対応の小足り図柄が停止表示されるとき、[787]等のように、全ての図柄列の演出図柄が同じとならない組合せが停止表示されてもよい。
【0165】
・各時短状態では、当り抽選において小当りに当選するとき、終了条件が成立するか否かによって、演出ゲームで停止表示される図柄組み合わせが異なっていてもよい。例えば、各時短状態では、終了条件が成立するとき、[777]等のように、全ての図柄列の演出図柄が同じとなる組合せが停止表示されてもよい。例えば、各時短状態では、終了条件が成立しないとき、[787]等のように、全ての図柄列の演出図柄が同じとならない組合せが停止表示されてもよい。
【0166】
・本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを、第1始動口22、及び第2始動口23への入賞順に実行してもよい。
・本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行してもよい。
【0167】
・本実施形態において、特別ゲーム及び演出ゲームを実行可能であったが、これに限らず、特別ゲームのみを実行する構成であってもよい。この場合、演出表示部15では、演出図柄を特別図柄に置き換えた表示を行うとよい。
【0168】
・本実施形態において、パチンコ遊技機10は、確変機能を搭載していてもよい。例えば、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が第1大入賞口24内にある特定領域を通過することを条件に高確状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
【0169】
・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が生起される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が生起される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
【0170】
・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
【0171】
・本実施形態において、主制御CPU81、主制御ROM82、主制御RWM83、及び乱数生成回路84は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
【0172】
・本実施形態において、副基板90をサブ統括制御基板とし、副基板90とは別に演出表示部15を専門に制御する表示制御基板、装飾発光部14を専門に制御する発光制御基板、音声出力部13を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。実施形態において、単一の基板に主制御CPU81、及び副制御CPU91を搭載してもよい。表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組合せて単数又は複数の基板としてもよい。
【0173】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)当り抽選を実行する抽選手段と、当り遊技を生起する生起手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記当り遊技には、特定当り遊技があり、前記遊技状態には、第1有利遊技状態と、第2有利遊技状態と、があり、前記特定当り遊技は、前記当り抽選において特定当りに当選した場合に生起条件を満たしたことを契機として生起され、前記当り抽選において前記特定当りに当選した場合に前記生起条件が満たされないときには生起されず、前記当り抽選において前記特定当りに当選した場合に前記生起条件が満たされる期待度は、前記第2有利遊技状態に制御されるときの方が前記第1有利遊技状態に制御される遊技機。
【0174】
(ロ)当り抽選を実行する抽選手段と、当り遊技を生起する生起手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記当り遊技には、特定当り遊技があり、前記遊技状態には、第1有利遊技状態と、第2有利遊技状態と、があり、前記特定当り遊技は、前記当り抽選において特定当りに当選した場合に生起条件を満たしたことを契機として生起され、前記当り抽選において前記特定当りに当選した場合に前記生起条件が満たされないときには生起されず、前記第1有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において前記特定当りに当選する確率は、前記第2有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において前記特定当りに当選する確率と同じであり、前記当り抽選において前記特定当りに当選した場合に前記生起条件が満たされる期待度は、前記第2有利遊技状態に制御されるときの方が前記第1有利遊技状態に制御されるときに比して高い遊技機。
【0175】
(ハ)当り抽選を実行する抽選手段と、当り遊技を生起する生起手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記当り遊技には、第1当り遊技と、第2当り遊技と、があり、前記遊技状態には、第1有利遊技状態と、第2有利遊技状態と、があり、前記第1当り遊技は、前記当り抽選において第1当りに当選した場合に生起条件を満たしたことを契機として生起され、前記当り抽選において前記第1当りに当選した場合に前記生起条件が満たされないときには生起されず、前記第2当り遊技は、前記当り抽選において第2当りに当選した場合に前記生起条件を満たしたことを契機として生起され、前記当り抽選において前記第2当りに当選した場合に前記生起条件が満たされないときには生起されず、前記当り抽選において前記第1当りに当選した場合に前記生起条件が満たされる期待度は、前記第1有利遊技状態に制御されるときの方が前記第2有利遊技状態に制御されるときに比して高く、前記当り抽選において前記第2当りに当選した場合に前記生起条件が満たされる期待度は、前記第2有利遊技状態に制御されるときの方が前記第1有利遊技状態に制御されるときに比して高い遊技機。
【0176】
(ニ)当り抽選を実行する抽選手段と、当り遊技を生起する生起手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記当り遊技には、第1当り遊技と、第2当り遊技と、があり、前記遊技状態には、第1有利遊技状態と、第2有利遊技状態と、があり、前記第1当り遊技は、前記当り抽選において第1当りに当選した場合に生起条件を満たしたことを契機として生起され、前記当り抽選において前記第1当りに当選した場合に前記生起条件が満たされないときには生起されず、前記第2当り遊技は、前記当り抽選において第2当りに当選した場合に前記生起条件を満たしたことを契機として生起され、前記当り抽選において前記第2当りに当選した場合に前記生起条件が満たされないときには生起されず、前記第1有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において前記第1当り又は前記第2当りに当選する確率は、前記第2有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において前記第1当り又は前記第2当りに当選する確率と同じであり、前記当り抽選において前記第1当りに当選した場合に前記生起条件が満たされる期待度は、前記第1有利遊技状態に制御されるときの方が前記第2有利遊技状態に制御されるときに比して高く、前記当り抽選において前記第2当りに当選した場合に前記生起条件が満たされる期待度は、前記第2有利遊技状態に制御されるときの方が前記第1有利遊技状態に制御されるときに比して高い遊技機。
【0177】
(ホ)当り抽選を実行する抽選手段と、当り遊技を生起する生起手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記当り遊技には、第1当り遊技と、第2当り遊技と、があり、前記遊技状態には、第1有利遊技状態と、第2有利遊技状態と、があり、前記第1当り遊技は、前記当り抽選において第1当りに当選した場合に生起条件を満たしたことを契機として生起され、前記当り抽選において前記第1当りに当選した場合に前記生起条件が満たされないときには生起されず、前記第2当り遊技は、前記当り抽選において第2当りに当選した場合に前記生起条件を満たしたことを契機として生起され、前記当り抽選において前記第2当りに当選した場合に前記生起条件が満たされないときには生起されず、前記第1有利遊技状態に制御されるときの前記当り抽選において前記第1当りに当選したときに前記生起条件が満たされる期待度は、前記第1有利遊技状態に制御されるときの前記当り抽選において前記第2当りに当選したときに前記生起条件が満たされる期待度よりも高く、前記第2有利遊技状態に制御されるときの前記当り抽選において前記第1当りに当選したときに前記生起条件が満たされる期待度は、前記第2有利遊技状態に制御されるときの前記当り抽選において前記第2当りに当選したときに前記生起条件が満たされる期待度以下である遊技機。
【0178】
(ヘ)当り抽選を実行する抽選手段と、当り遊技を生起する生起手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記当り遊技には、第1当り遊技と、第2当り遊技と、があり、前記遊技状態には、第1有利遊技状態と、第2有利遊技状態と、があり、前記第1当り遊技は、前記当り抽選において第1当りに当選した場合に生起条件を満たしたことを契機として生起され、前記当り抽選において前記第1当りに当選した場合に前記生起条件が満たされないときには生起されず、前記第2当り遊技は、前記当り抽選において第2当りに当選した場合に前記生起条件を満たしたことを契機として生起され、前記当り抽選において前記第2当りに当選した場合に前記生起条件が満たされないときには生起されず、前記第1有利遊技状態に制御されている場合前記当り抽選において前記第1当り又は前記第2当りに当選する確率は、前記第2有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において前記第1当り又は前記第2当りに当選する確率と同じであり、前記第1有利遊技状態に制御されるときの前記当り抽選において前記第1当りに当選したときに前記生起条件が満たされる期待度は、前記第1有利遊技状態に制御されるときの前記当り抽選において前記第2当りに当選したときに前記生起条件が満たされる期待度よりも高く、前記第2有利遊技状態に制御されるときの前記当り抽選において前記第1当りに当選したときに前記生起条件が満たされる期待度は、前記第2有利遊技状態に制御されるときの前記当り抽選において前記第2当りに当選したときに前記生起条件が満たされる期待度以下である遊技機。
【0179】
(ト)当り抽選を実行する抽選手段と、当り遊技を生起する生起手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記当り遊技には、特定当り遊技があり、前記遊技状態には、通常遊技状態と、特定有利遊技状態と、非特定有利遊技状態と、があり、前記特定当り遊技が生起される期待度は、前記特定有利遊技状態に制御されるときの方が前記非特定有利遊技状態に制御されるときよりも高く、前記特定有利遊技状態には、前記非特定有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において非特定当りに当選したことを契機として制御されるときと、前記通常遊技状態に制御されている場合に特定移行条件が成立したことを契機として制御されるときと、があり、前記特定移行条件は、前記当り抽選において当りに当選しない場合に成立し得る遊技機。
【0180】
(チ)当り抽選を実行する抽選手段と、当り遊技を生起する生起手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記当り遊技には、特定当り遊技があり、前記遊技状態には、通常遊技状態と、特定有利遊技状態と、非特定有利遊技状態と、があり、前記特定当り遊技が生起される期待度は、前記特定有利遊技状態に制御されるときの方が前記非特定有利遊技状態に制御されるときよりも高く、前記非特定有利遊技状態、及び前記特定有利遊技状態は、特定終了条件が成立したことを契機として終了し、前記非特定有利遊技状態では、前記特定有利遊技状態に比して前記特定終了条件が成立し易く、前記特定有利遊技状態には、前記非特定有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において非特定当りに当選したことを契機として制御されるときと、前記通常遊技状態に制御されている場合に特定移行条件が成立したことを契機として制御されるときと、があり、前記特定移行条件は、前記当り抽選において当りに当選しない場合に成立し得る遊技機。
【0181】
(リ)当り抽選を実行する抽選手段と、当り遊技を生起する生起手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記当り遊技には、特定当り遊技と、非特定当り遊技と、があり、前記遊技状態には、通常遊技状態と、特定有利遊技状態と、非特定有利遊技状態と、があり、前記非特定有利遊技状態に制御されるときの前記特定当り遊技が生起される期待度は、零である、又は前記非特定有利遊技状態に制御されるときの前記非特定当り遊技が生起される期待度に比して低く、前記特定有利遊技状態に制御されるときの前記非特定当り遊技が生起される期待度は、零である、又は前記特定有利遊技状態に制御されるときの前記特定当り遊技が生起される期待度に比して低く、前記特定有利遊技状態には、前記非特定有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において非特定当りに当選したことを契機として制御されるときと、前記通常遊技状態に制御されている場合に特定移行条件が成立したことを契機として制御されるときと、があり、前記特定移行条件は、前記当り抽選において当りに当選しない場合に成立し得る遊技機。
【0182】
(ヌ)当り抽選を実行する抽選手段と、当り遊技を生起する生起手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記当り遊技には、特定当り遊技と、非特定当り遊技と、があり、前記遊技状態には、通常遊技状態と、特定有利遊技状態と、非特定有利遊技状態と、があり、前記非特定有利遊技状態に制御されるときの前記特定当り遊技が生起される期待度は、零である、又は前記非特定有利遊技状態に制御されるときの前記非特定当り遊技が生起される期待度に比して低く、前記特定有利遊技状態に制御されるときの前記非特定当り遊技が生起される期待度は、零である、又は前記特定有利遊技状態に制御されるときの前記特定当り遊技が生起される期待度に比して低く、前記非特定有利遊技状態、及び前記特定有利遊技状態は、特定終了条件が成立したことを契機として終了し、前記非特定有利遊技状態では、前記特定有利遊技状態に比して前記特定終了条件が成立し易く、前記特定有利遊技状態には、前記非特定有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において非特定当りに当選したことを契機として制御されるときと、前記通常遊技状態に制御されている場合に特定移行条件が成立したことを契機として制御されるときと、があり、前記特定移行条件は、前記当り抽選において当りに当選しない場合に成立し得る遊技機。
【0183】
(ル)当り抽選を実行する抽選手段と、当り遊技を生起する生起手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記当り遊技には、第1当り遊技と、第2当り遊技と、があり、前記遊技状態には、通常遊技状態と、第1有利遊技状態と、第2有利遊技状態と、があり、前記第1有利遊技状態に制御されるときの前記第2当り遊技が生起される期待度は、零である、又は前記第1有利遊技状態に制御されるときの前記第1当り遊技が生起される期待度に比して低く、前記第2有利遊技状態に制御されるときの前記第1当り遊技が生起される期待度は、零である、又は前記第2有利遊技状態に制御されるときの前記第2当り遊技が生起される期待度に比して低く、前記第1有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において第1当りに当選したことを契機として前記第1当り遊技が生起されるとき、当該第1当り遊技の終了後に、前記第2有利遊技状態に制御され、前記第2有利遊技状態に制御されている場合に前記当り抽選において第1当りに当選したことを契機として前記第1当り遊技が生起されるとき、当該第1当り遊技の終了後に、前記第2有利遊技状態に制御される遊技機。
【0184】
(ヲ)報知手段を制御する報知制御手段を備え、前記第2有利遊技状態に制御されるとき、前記第2有利遊技状態に制御されることを報知しないことがあるとよい。
(ワ)前記生起阻止手段は、前記通常遊技状態に制御されているときには前記生起条件が満たされるのを許容し、前記第2有利遊技状態に制御されてから、前記当り抽選において前記第2当りに当選した回数が、特定回数に達したことを契機として通常遊技状態に制御されることによって、前記生起手段が満たされるのが許容されるとよい。
【符号の説明】
【0185】
10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…中枠 11c…前枠 11d…開口部 12…保護ガラス 13…音声出力部 14…装飾発光部 15…演出表示部 15a…表示領域 16…演出実行部 18…発射ハンドル 19a~19e…表示部 20…遊技盤 20a…遊技領域 20b…表示窓口 20c…流入口 22…第1始動口 23…第2始動口 23a…開閉片 24…第1大入賞口 24a…開閉片 25…第2大入賞口 25a…開閉片 26…通路 26a…第1通路 26b…第2通路 27…分岐部 28…振分シャッタ 29…ゲート 29a…ゲート口 30…アウト口 80…主基板 81…主制御CPU 82…主制御ROM 83…主制御RWM 84…乱数生成回路 90…副基板 91…副制御CPU 92…副制御ROM 93…副制御RWM a~f…小当り A~H…大当り遊技 CL…中心線 O1,O2…大当り SE1~SE6…検知部 SL1~SL4…ソレノイド ya~yf…小当り遊技 Z1,Z2…大当り図柄 Za~Zf…小当り図柄
図1
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図3
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