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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-11-27
(45)【発行日】2023-12-05
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20231128BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 326Z
A63F7/02 304D
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2019182201
(22)【出願日】2019-10-02
(65)【公開番号】P2021053310
(43)【公開日】2021-04-08
【審査請求日】2022-08-30
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
【審査官】東 芳隆
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-063260(JP,A)
【文献】特開2018-110798(JP,A)
【文献】特開2016-096981(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04,7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音声出力手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と、
一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに実行可能である特定演出を含む演出を実行可能演出実行手段と、を備え、
遊技機への電力供給が停止する場合に遊技に関するデータを記憶し、その後電力供給が再開した場合に記憶されたデータに基づいて遊技を制御可能であり、
前記表示手段は、
遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり、
前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり、
前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第2付与量表示の値を更新し、
演出実行手段は、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始し、
前記有利状態に制御されているときに電力供給が停止し、その後電力供給が再開した場合において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示を視認不能又は困難とし、且つ、一の前記ラウンド遊技において前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記特定表示を表示せずに前記特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、前記特定表示の表示が終了した後に終了する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技媒体が可変入賞手段に進入したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1
付与量表示と、有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与
量表示と、を表示可能であり、第2付与量表示の値を更新する遊技機が知られている(例
えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2014-200247号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
第1付与量表示と第2付与量表示とを表示するものにおいて、第2付与量表示を更新す
るときに、遊技者に違和感を与えてしまう可能性がある。
【0005】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、第1付与量表示と第2付与量表示と
を表示するものにおいて、遊技者に違和感を与えることなく第2付与量表示を更新するこ
とができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(A)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音声出力手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と、
一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに実行可能である特定演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
遊技機への電力供給が停止する場合に遊技に関するデータを記憶し、その後電力供給が再開した場合に記憶されたデータに基づいて遊技を制御可能であり、
前記表示手段は、
遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり、
前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり、
前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第2付与量表示の値を更新し、
前記演出実行手段は、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始し、
前記有利状態に制御されているときに電力供給が停止し、その後電力供給が再開した場合において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示を視認不能又は困難とし、且つ、一の前記ラウンド遊技において前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記特定表示を表示せずに前記特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、前記特定表示の表示が終了した後に終了する、
ことを特徴とする。
他の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音声出力手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と、
一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
遊技機への電力供給が停止する場合に遊技に関するデータを記憶し、その後電力供給が再開した場合に記憶されたデータに基づいて遊技を制御可能であり、
前記表示手段は、
遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり、
前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり、
前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第2付与量表示の値を更新し、
前記特定演出実行手段は、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始し、
前記有利状態に制御されているときに電力供給が停止し、その後電力供給が再開した場合において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示を視認不能又は困難とし、且つ、一の前記ラウンド遊技において前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記特定表示を表示せずに前記特定演出を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記音声出力手段による演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
上記目的を達成するため、他の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備えること等)、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備えること等)、一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備えること等)、を備え、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能であること等)、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能であること等)、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第2付与量表示の値を更新し(例えば、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新すること等)、前記特定演出実行手段は、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始する(演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始すること等)、ことを特徴とする。
【0007】
このような構成によれば、第1付与量表示と第2付与量表示とを表示するものにおいて
、遊技者に違和感を与えることなく第2付与量表示を更新することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図2】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。
図3】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
図4】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図5】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
図6】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図7】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
図8】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図9】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図10-1】遊技効果ランプの点灯例を示す図である。
図10-2】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
図10-3】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
図10-4】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
図10-5】各種表示処理の一例を示すフローチャートである。
図10-6】大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。
図10-7】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
図10-8】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
図10-9】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
図10-10】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
図10-11】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
図10-12】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
図10-13】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
図10-14】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
図10-15】遊技球が特別可変入賞球装置に挟まった状態の一例を示す図である。
図10-16】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
図10-17】大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。
図10-18】各種表示処理の一例を示すフローチャートである。
図10-19】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
図10-20】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
図10-21】エフェクト表示の一例を示す図である。
図11-1】特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。
図11-2】特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示等に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
図11-3】特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。
図11-4】特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
図11-5】特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
図11-6】特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。
図11-7】特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。
図11-8】特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
図11-9】特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。
図11-10】特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
図11-11】特徴部20SHの第3の形態におけるエンディング背景映像による設定示唆の一例を示す図である。
図11-12】特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。
図11-13】特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
図11-14】特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
図11-15】特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。
図11-16】特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。
図11-17】特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
図12-1】特徴部19SHにおけるラウンド中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。
図12-2】特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
図12-3】特徴部19SHにおけるオーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。
図12-4】特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
図12-5】特徴部19SHにおけるオーバー入賞演出による設定示唆の一例を示す図である。
図12-6】特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
図12-7】特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
【0010】
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
【0011】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示に
ついても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【0012】
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
【0013】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Lumines
cence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェ
クタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像
が表示される。
【0014】
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可
変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行され
る特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【0015】
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表
示ともいう。
【0016】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【0017】
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第
2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によっ
て、第2保留記憶数を表示する。
【0018】
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側
方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
【0019】
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
【0020】
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【0021】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6
Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞
口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所
定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0022】
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0023】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
【0024】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される
【0025】
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
【0026】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【0027】
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【0028】
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
【0029】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入
しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0030】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9
aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ラン
プ9bが設けられている。当該枠ランプ9bは、図示するように、左側下部分の左下ラン
プ9bL1と左側上部分の左上ランプ9bL2と、右側下部分の右下ランプ9bR1と右
側上部分の右上ランプ9bR2とがある。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7
の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。また、スピーカ8L、8R部分に
は、それぞれに対応してスピーカランプ9eL、9eRが設けられている。遊技盤2にお
ける画像表示装置5の下方位置には表示装置下ランプ9fが設けられており、表示装置下
ランプ9fは、図示するように、左側表示装置下ランプ9fLと右側表示装置下ランプ9
fRとがある。また、遊技領域の左下方3箇所に設けられた一般入賞口10の近傍には一
般入賞口近傍ランプ9gが設けられている。
【0031】
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作す
る可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられて
いる。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ
9c、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9
gとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠
ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、
表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gは、LEDを含んで構成されている。
【0032】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
【0033】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
【0034】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出さ
れる。
【0035】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
【0036】
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
【0037】
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケ
ース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や
設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認
状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更
状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして
機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置とい
った、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
【0038】
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表
示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED
表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31
は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視
認する際の正面に配置されている。
【0039】
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比
は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である
。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞
口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技
球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに
、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ2
9は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを
表示可能であればよい。
【0040】
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、
パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓
を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可
能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透
視可能である。
【0041】
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキ
ュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機
用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201
の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよ
び長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成され
ていればよい。
【0042】
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
【0043】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
【0044】
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
【0045】
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
【0046】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
【0047】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【0048】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
【0049】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29.5秒間や1.8秒間)の経過
タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまで
のタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1
ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間
ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技
)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達す
るまで繰り返し実行可能となっている。
【0050】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口
へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われれ
ばよい。
【0051】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確
変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種
別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、また
は、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【0052】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【0053】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
【0054】
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【0055】
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
【0056】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
【0057】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ
遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合
のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態
である。
【0058】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【0059】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【0060】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
【0061】
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果
ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任
意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【0062】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図
ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲーム
や第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミ
ングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ
)も停止表示(導出)される。
【0063】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
【0064】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
【0065】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
【0066】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
【0067】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【0068】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
【0069】
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出とし
て、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に
変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【0070】
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【0071】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
【0072】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
【0073】
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などと
いった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種
制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子
回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現する
ように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【0074】
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電
源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板
を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC
)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直
流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
【0075】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
【0076】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、
RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Centra
l Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Inpu
t/Output port)105とを備える。
【0077】
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展
開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
【0078】
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
【0079】
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0080】
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示
す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出
信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【0081】
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号
が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、
遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作
停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットIC
のいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用
いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下に
なった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例え
ば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態とな
る。
【0082】
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0083】
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替ス
イッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3a
を含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
【0084】
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【0085】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
【0086】
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0087】
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
【0088】
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
【0089】
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、
CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Vide
o RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出
を実行する。
【0090】
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
【0091】
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
【0092】
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
【0093】
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
【0094】
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
【0095】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0096】
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【0097】
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0098】
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0099】
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する
(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、ス
タックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出
力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる
【0100】
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア
信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場
合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基
板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊
技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が
入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい
。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可
能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無など
を確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【0101】
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を
実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理によ
り、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶
されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したとき
の遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別
図柄の変動を再開可能であればよい。
【0102】
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS
6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化
処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理
を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【0103】
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判
定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの
検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオ
フ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が
成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態で
あることも、設定確認条件に含めることができる。
【0104】
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技
機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演
出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては
、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認するこ
とが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板
12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
【0105】
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進
行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハン
ドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また
、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において
、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示
が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う
遊技停止状態も終了すればよい。
【0106】
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判
定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの
検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
【0107】
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技
機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演
出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては
、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表
示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技
場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されてい
る設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニ
タ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板1
2に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
【0108】
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、
パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これ
に伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【0109】
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると
、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、
画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出
力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよ
い。
【0110】
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などにより
オン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検
出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオン
であればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設
定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理と
ともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供
給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定
キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処
理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステ
ップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
【0111】
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を
初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば
2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100
に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(
ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとに
CTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割
込み処理を実行することができる。
【0112】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
【0113】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実
現される。
【0114】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの
開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することに
より行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【0115】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0116】
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
【0117】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処
理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始
動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを
送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマ
ンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマン
ド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送
される。
【0118】
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102
に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のい
ずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~
S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するため
の送信設定が行われる。
【0119】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通
常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当
り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結
果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定
された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図
柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの
値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲー
ムが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2
先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を
記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化とも
いう)。
【0120】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
【0121】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
【0122】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
【0123】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【0124】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や
確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も
更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【0125】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【0126】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【0127】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
【0128】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【0129】
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
【0130】
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【0131】
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【0132】
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされて
いる。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示
結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わる
ようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率
が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる
。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度
が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。
大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラ
ウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利
度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊
技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設
定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【0133】
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1
特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B
)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構
成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集
まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当
り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値M
R1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新さ
れる。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブ
ルを用いるようにしてもよい。
【0134】
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通
常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図
表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行わ
れる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状
態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【0135】
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表
示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるよ
うに判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状
態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると
決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値
が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊
技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示
結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としても
よい。
【0136】
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状
態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範
囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定さ
れている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ
、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設
定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238
から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
【0137】
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状
態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に
かかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定
値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当
りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2
~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各
設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
【0138】
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合
に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当
りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設
定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範
囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定
値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【0139】
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が
通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から3309
4までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範
囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り
判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これ
により、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複
することが防止されている。
【0140】
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合
に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当
りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設
定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範
囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定
値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【0141】
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が
通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から3342
1までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範
囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り
判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これ
により、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複
することが防止されている。
【0142】
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチン
コ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい
。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例
えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率
が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当
り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられ
た所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御
する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異
なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が
3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(
時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過す
ることに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)とし
てもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊
技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小
当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ
遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定
値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。
具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッ
チを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイ
ッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球
が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御す
るためのスイッチ)として使用してもよい。
【0143】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に
応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共
通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定
値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動
パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマ
ルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチ
が実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノー
マルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて
、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
【0144】
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
【0145】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
【0146】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0147】
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
【0148】
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作とい
った、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出
動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や
決定、設定などが行われる。
【0149】
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【0150】
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制
御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行され
る。
【0151】
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
【0152】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0153】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【0154】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
【0155】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマ
ンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を
開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状
態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに
対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフ
ラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状
態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンド
の受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であった
と判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフ
ラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【0156】
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理
では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”
に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【0157】
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに
実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容
に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロ
セスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【0158】
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である
“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【0159】
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
【0160】
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【0161】
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
【0162】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)
【0163】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
【0164】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコン
ピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定され
るものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこ
とで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムお
よびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わ
ない。
【0165】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メ
モリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネ
ットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態として
もよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行う
ことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0166】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未
満の割合であることも含む。
【0167】
(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図10-1~図10
21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は
、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の
表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が
増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合
には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042A
Kにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同
様の部分については説明を省略するものとする。
【0168】
図10-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(
左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)
、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下
ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口
近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である
。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ラ
ンプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ
9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、
表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、
一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順
次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。
【0169】
図10-2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。図10-2に示す特別図柄停止処理において、CP
U103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS
001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Ye
s)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、
ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定め
られたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされ
ればよい。
【0170】
ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から
演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。
例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するため
に予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを
示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定さ
れたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とす
る(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を
行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変
フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特
図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが
実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応し
た値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を
終了する。
【0171】
ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042
AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042A
KS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;
No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば
、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定
められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【0172】
ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同
様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための
設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状
態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開
放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。
【0173】
また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ
042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値
である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011
、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態
を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ0
42AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を
、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所
定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状
態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることな
どにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状
態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ0
42AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実
行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終
了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示
結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM10
2に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを
抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することに
より、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【0174】
図10-3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。図10-3に示す大当り開放前処理において、CP
U103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042
AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図
柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ス
テップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AK
S021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ04
2AKS022)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、
特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応し
て予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ス
テップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例
えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定
し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。
【0175】
ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042A
KS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した
後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステ
ップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ04
2AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042A
KS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)
、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AK
S026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形
態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定される
が、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別
とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り
種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターン
に設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。
【0176】
ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を
開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AK
S027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタ
イマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開
放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい
。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS02
7;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を
行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、
図10-2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットさ
れた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインタ
ーバル時間としてセットされた時間である。
【0177】
ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステ
ップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウン
タにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ04
2AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放
時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる
ことなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限
である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定
の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどによ
り、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行
われる。
【0178】
このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」~「15
」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初
期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。
【0179】
そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送
信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029
の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新すると
ともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に
対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放
前処理を終了する。
【0180】
図10-4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。図10-4に示す大当り開放中処理において、CP
U103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することな
どにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS
041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステ
ップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。
【0181】
これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(
ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算
して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基
板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042
)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)に
なっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所
定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイ
マ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセス
タイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を
開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)
。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)
、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。
【0182】
ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると
判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS04
5にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ04
2AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソ
レノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖
状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステッ
プ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS04
7)。
【0183】
ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入
賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS0
48)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新
してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。
【0184】
このように、図10-2に示す特別図柄停止処理、図10-3に示す大当り開放前処理
図10-4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含
む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指
定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信
設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設
定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送され
ることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始
)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミン
グを把握している。
【0185】
図10-5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で
行われる処理の一例を示すフローチャートである。図10-5に示す各種表示処理におい
て、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定す
る(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS1
16の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定
された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマン
ドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである
【0186】
当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051
;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か
(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウ
ンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の
処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。
所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当
該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定す
ればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全
に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入
賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間の
タイマ値のカウントを開始すればよい。
【0187】
なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウン
ド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウン
ド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから
終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球
が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継
続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、
まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の
処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を
短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過する
までの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表
示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある
(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えて
しまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を
設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド
数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されること
なく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部
042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒として
おり、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊
技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口
が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる
。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くな
ることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者
に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部04
2AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0
.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。
【0188】
第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AK
S052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウ
ンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変
数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として
、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS0
68にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認
することで、n=1であるか否かを判定する。
【0189】
n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用C
PU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大
当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ0
42AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053
;No)、演出制御用CPU120は、第n-1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数
表示と、を行うとともに、当該第n-1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ0
42AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、
第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウン
ドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、
大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大
当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や
音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光
パターンは予め設定されていればよい。
【0190】
ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、
演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊
技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ
042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定
している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No
)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。
【0191】
入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入
賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU
120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)
。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予
め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042A
KS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続して
カウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング
、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS
057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させ
るとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。な
お、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ0
42AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ
9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したこと
を報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しや
すくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光について
も、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様で
あってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに
関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊
技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
【0192】
ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステッ
プ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R
)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち
第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理
を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042
AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント
値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS0
60)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステッ
プ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS
057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図10-1
2(a-23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示
)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に
認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。
【0193】
図10-5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経
過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU12
0は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nR
の大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すな
わち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表
示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ス
テップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入
賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算
されていることから、ステップ042AKS061では、図10-11(a-20)に示
すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図1
0-11(a-21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないこと
を示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う
(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの
後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、
獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図10
-11(a-22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す
獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のまま
の表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示
)としては「0000」の他、例えば「----」や、「未増加」といったように、数字
以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中
演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演
出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出
力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターン
は予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間
中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にア
タッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行わ
れている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設け
られている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ
9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者
に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後
の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることが
できる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を
発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げる
ことができ遊技興趣を向上させることができる。
【0194】
ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指
定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(
ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口へ
の入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120
は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッ
カトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントア
ップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲
得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。
【0195】
ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062
にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演
出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判
定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主
基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否か
により判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定
コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No
)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが
開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した
場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ04
2AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドであ
る場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウン
ドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053
にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n-1Rである第1ラウンド
に対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応す
るラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステ
ップ042AKS061の処理にて表示される)。
【0196】
ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ス
テップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を
行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ
042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処
理を終了する。
【0197】
続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図10
6~図10-14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく
、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。
【0198】
図10-6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミング
チャートである。図10-7~図10-14は、画像表示装置5における演出動作表示例
や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10-6および
図10-7(a-1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると
大当り遊技状態となる。この段階では、図10-7(b-1)に示すように大入賞口は閉
鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図10-7(c-1
)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ
9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9
gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠
3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ
9としている。
【0199】
大当りとなると、図10-6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの
期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる
図10-5のステップ042AKS054)。なお、図10-6に示す大当りから第1
R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図10
-7(a-2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、こ
れとともに、図10-7(c-2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯す
る。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果
ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出
を行う。なお、図10-7(a-2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている
小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。
【0200】
具体的に、右打ち演出では、図10-7(a-3)~図10-10(a-19)に示す
ように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継
続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右
打ち演出が開始されると、図10-7(c-3)に示すように、遊技領域の左下方に設け
られた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図10-7(c-4)に示すよう
に左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図10-7(c
-5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置
下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図10-7(c-6
)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図10-8
(c-7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。
このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点
灯する。なお、図10-8(b-7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから
、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図10
8(b-7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過し
て排出経路へ導かれている例を示している。
【0201】
次に、図10-8(c-8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体
32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図10-8(c-9)に示すように、遊技機
用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ
遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。
【0202】
次に、図10-8(c-10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカラン
プ9eRが点灯し、その後図10-8(c-11)に示すように、右側上部分の枠ランプ
9である右上ランプ9bR2が点灯し、図10-8(c-12)に示すように、遊技盤2
における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示
装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図10-9(c-13)に示すように右側下部分
の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設
けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右
下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下
側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ
9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が
行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と
遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが
、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左
下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ
9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時
または時間差をつけて点灯させてもよい。
【0203】
演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図10-9(c-15)に示す
ように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図10-9(a-15)に示すよ
うに、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中
である)。
【0204】
次に、図10-6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され
図10-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図1
0-10(a-16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ
、所定期間が経過するまで、図10-10(c-16)に示すように、全ての演出効果ラ
ンプ9は消灯したままである(図10-10(a-19)および(c-19)まで同様で
ある)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標の
いずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図10-10(b-16)に
示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10-7
(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右
打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度
を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当
該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、
最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消
灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となった
ことを遊技者に意識付けることができる。
【0205】
そして、図10-10(b-17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該
第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図10-10(b-
18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技
球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信され
る。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われ
ることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態とな
るタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に
入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図10-5のステップ042AKS0
58の処理により、図10-10(b-18)に示すように入賞音が出力されるとともに
図10-10(c-18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカラン
プ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大
当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間
あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図10-10(b-18)に示す例
では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイ
ッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装
置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるま
での時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口
上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出
される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防
止することができる。
【0206】
図10-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図10
-10(b-17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図10-10(a-19)
、(b-19)および(c-19)に示すように所定期間が経過すると、図10-6に示
すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなる
とともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図10-5のステップ042AKS
061の処理が実行される。
【0207】
具体的に、図10-10(b-18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口
に入賞した場合には、図10-11(a-20)に示すように、第1ラウンドであること
を示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。
また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10
11(a-20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」
の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表
示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略
しているが(後述する図10-20も同様)、図10-21に示すように右打ちすべきこ
とを示唆する態様で表示される。具体的に、図10-21(A-1)に示すように、ファ
ンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大
当り中演出として、図10-21(A-2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄で
ある「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示
のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図10-21(A-3)に示すよ
うに、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、
「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図10
-21(A-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を
向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後
図10-21(A-5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が
左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形
の画像が移行する。そして図10-21(A-6)に示すように、再度大当りを構成する
飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の
上部に星形の画像が移行し、図10-21(A-2)へ戻る。このように、大当り中演出
では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、
「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打
ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画
像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回
りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれ
る。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これに
よれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせ
ることができる。
【0208】
なお、大当り中演出では、図10-11(c-20)に示すように、当該大当り中演出
に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この
例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演
出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして
図10-11(a-21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される
。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図10-9(c-
16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c
-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演
出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを
促進することができる。
【0209】
一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10-11(
a-22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「
0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示
が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表
示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出
に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については
入賞したか否かに関わらず共通である。
【0210】
次に、時間が経過して、図10-12(b-23)に示すように、第1Rにおいて10
個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる
。なお、当該入賞に伴い、図10-5に示すステップ042AKS064の処理が実行さ
れ、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10-12
(a-24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い
図10-12(b-23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演
出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-12(c-23)に示すように、入賞したこと
を報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができ
る上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントして
も十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経
過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、1
0個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担
保されているため遊技者に安心感を与えることができる。
【0211】
第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することが
できる上限期間となることから、図10-12(b-24)に示すように大入賞口が閉鎖
状態となるよう制御される。その後、図10-6に示す第2Rが開始されるまでの期間、
図10-12(b-25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、
第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図
10-12(a-25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出
が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図10-12
(c-25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。
【0212】
なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合に
は大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の
遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバ
ー入賞においても、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ
、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウ
ントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ
表示と獲得数表示が行われるものの、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が
完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー
入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいて
オーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができ
る。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応
した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した
入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音につい
ては、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウン
ト値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すれば
よい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバ
ー入賞に対応した態様で発光させてもよい。
【0213】
そして、第2ラウンドに対応して図10-6に示すように大入賞口が再度開放状態とな
るタイミングとなり、図10-13(b-26)に示すように大入賞口が再度開放状態と
なるよう制御される。この際には、図10-5のステップ042AKS065にてYes
と判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、
042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図10-5
のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図10-13(a-26)や(
c-26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(
図10-6も参照)。
【0214】
次に、大入賞口が完全に開放状態となり図10-13(b-27)に示すように、遊技
球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図10-5のステップ042AK
S060の処理にて、図10-13(a-27)に示すようにカウントアップ表示が行わ
れ、図10-13(a-28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また
、当該入賞に伴い、図10-13(b-27)に示すように入賞音が出力され、大当り中
演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-13(c-27)に示すよう
にアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中
の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間
が経過すると、図10-5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図1
0-14(a-30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド
数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラ
ウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すな
わち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定
期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態
の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効
果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実
行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同
様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大
入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技
球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の
各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技
球を入賞させる可能性を高めることができる。
【0215】
一方で、図10-13(a-26)、(b-26)、(c-26)に示すように第2R
に対応して大入賞口が開放制御され、図10-13(a-29)、(b-29)、(c-
29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所
定期間経過した場合、図10-14(a-31)、(b-31)、(c-31)に示すよ
うに、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された
最終ラウンドまで同様の処理を行い、図10-5のステップ042AKS051にて当り
終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対
応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については
、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示
を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示され
ていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降
においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。
【0216】
なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間と
なった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球
図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス
扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合
、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)
に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の
入賞が発生する。この場合についても、図10-10(c-18)に示すようにアタッカ
ランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図10
-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから
獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技
球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合に
は、当該所定期間経過後に、図10-11(a-20)および(a-21)に示すように
、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表
示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えるこ
とができ、遊技興趣を向上させることができる。
【0217】
以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1に
よれば、以下の効果を奏することができる。
【0218】
演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の
所定期間後に図10-5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そ
して、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合に
は、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラ
ウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期
間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期
間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の
低下を防止することができる。
【0219】
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球
が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく
、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に
混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。
【0220】
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球
が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表
示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば
、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。
【0221】
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板
11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間
のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所
定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に
不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
【0222】
また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を
大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放
状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウン
トスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉
部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期
間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在す
る遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性
を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することが
できる。
【0223】
また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように、大当りとなってから大入
賞口が開放状態となるまでの間に、図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行う
ことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技
領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる
【0224】
大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入
賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開
放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開
放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから
所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止す
ることができる。
【0225】
また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われる
ことで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となる
タイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入
賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期
間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄
になることを防止できる。
【0226】
また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間と
なった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球
図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス
扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合
、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)
に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の
入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得
数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じ
る不満を防止することができる。
【0227】
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、
大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、
大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示
を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出に
メリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。
【0228】
また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口
が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図10
-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図10-12
(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合に
ついても、図10-12(c-23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。こ
れによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与える
ことなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが
視認しやすくなる。
【0229】
また、演出制御用CPU120は、図10-5のステップ042AKS058の処理に
おけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当
り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あ
たりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによ
れば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることが
できる。
【0230】
また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口
が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞
に対応した入賞音を出力する。また、図10-12(b-23)に示すように、当該所定
期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音
を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興
趣を向上させることができる。
【0231】
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウ
ンドが開始された後の所定期間後に、図10-5のステップ042AKS061の処理に
て、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞し
た場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止す
ることができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早
く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることが
できる。
【0232】
また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに
、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場
合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されて
いた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に
入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において
表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表
示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくす
ることができる。
【0233】
また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図
10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得
数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後
に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるもの
の、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに
対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表
示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の
開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞である
かを判別することが容易となる。
【0234】
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、す
なわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(c-18)に示すように、
遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該
所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10-11(c-20)
や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技
盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出
効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行う
ため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに
、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上
させることができる。
【0235】
また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように第1ラウンドの開始前に右
打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後につい
ても、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示す
ように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後につ
いては、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3
に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互
に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる
。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆
する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示
すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状
態となったことを遊技者に意識付けることができる。
【0236】
また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞す
るのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞
について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。
【0237】
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで
、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示す
ように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示
すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる
。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。
【0238】
また、演出制御用CPU120は、図10-11(c-20)や(c-22)に示すよ
うに、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ラ
ンプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気
に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
【0239】
また、演出制御用CPU120は、図10-21に示すように、獲得数表示が行われる
タイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェク
ト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちす
べきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。
【0240】
(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示すよ
うに、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ラン
プ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示した
が、これは一例である。例えば、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)
に示す状態の後に、図10-16(a-16A)、(b-16A)、(c-16A)に示
す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図10-16(b-16A))
において図10-16(c-16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に
設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態
となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所
定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
【0241】
また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新す
る際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更
され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間
が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例で
ある。例えば、図10-17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、す
なわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の
表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタ
イミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示
を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば
、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。
【0242】
また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数
が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、
ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。
この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オー
バー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を
示す態様で発光させればよい。
【0243】
また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウン
トする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についても
カウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入
賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図10
18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における
各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図10-5と同様の部分につい
ては説明を省略する。
【0244】
図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマ
ンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一
般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判
定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合
、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes
)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ0
42AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞
指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステ
ップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお
、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入
賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。
【0245】
また、図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指
定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さ
らに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否
かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信し
た場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;
Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステッ
プ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステ
ップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップす
る表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステッ
プ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していな
い場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;N
o)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に
伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場
合とは異なる入賞音)を出力してもよい。
【0246】
続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、
図10-19および図10-20を参照して説明する。図10-19および図10-20
は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの
点灯状況を示す図である。図10-19に示す(a-16)、(b-16)、(c-16
)、(a-17)、(b-17)、(c-17)は、図10-10に示す(a-16)、
(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)と同様である
。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開
始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図10-19(a-18A)、(b-
18A)、(c-18A)に示す状態に移行する。そして、 図10-19(b-18A
)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図10-19(b-17)
に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図1
0-19(a-19A)、(b-19A)および(c-19A)に示すように所定期間が
経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図10-20(a-20A)
、(b-20A)、(c-20A)に示す状態に移行し、図10-20(a-20A)に
示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるととも
に、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演
出(第1R中演出)として、図10-20(a-20A)に示すように、大当りを構成す
る飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り
中演出では、図10-20(c-20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め
設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図10-20(
a-21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。
【0247】
一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10
20(a-22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示
として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウン
ド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り
図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当
り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点に
ついては入賞したか否かに関わらず共通である。
【0248】
このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期
間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当
該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0
003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞し
ない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示
する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に
対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる
【0249】
(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な
遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への
表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と
、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可
変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前
記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技
を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え
、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値
の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回
の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段
が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表
示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲
得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合
は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないこと
に対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に
前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示と
して「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
【0250】
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に
不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
【0251】
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒
体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示す
る(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、ようにして
もよい。
【0252】
このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止する
ことができる。
【0253】
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期
間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されているこ
とを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価
値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表
示を行ってから「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。
【0254】
このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることが
できる。
【0255】
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記表示手段は、
前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信
後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から
送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値の
カウントを開始するなど)、ようにしてもよい。
【0256】
このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に
特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することが
できる。
【0257】
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段
は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を
開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど
)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉
を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させ
て排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体
の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、遊技媒体が
前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変
入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出
されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、よ
うにしてもよい。
【0258】
このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間
内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の
低下を防止することができる。
【0259】
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制
御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進す
る操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に
図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきこと
を表示するなど)、ようにしてもよい。
【0260】
このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認
識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
【0261】
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記第1状態は、
前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口
の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完
全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態とな
る位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コ
マンドが送信されるなど)、ようにしてもよい。
【0262】
このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウント
するため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
【0263】
(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態にお
ける最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われること
で発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記
特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射さ
れた遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内
に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしても
よい。
【0264】
このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が
無駄になることを防止できる。
【0265】
(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態にお
ける複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞
手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利
状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図10-15に示すよう
に、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まっ
た状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、前記有利状態に再度制御されたときにお
ける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態
に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記
所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1
Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数
表示を行うなど)、ようにしてもよい。
【0266】
このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる
不満を防止することができる。
【0267】
(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に
制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記
有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖
状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファー
レ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始ととも
に、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技
に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間
が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当
り中演出を実行可能であるなど)。
【0268】
このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。
【0269】
(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。(1)特徴部043AK
に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊
技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制
御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能また
は困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1
状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御
手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記
可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量
表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のう
ち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記
第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウン
ドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後
に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表
示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒
体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前
記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示す
るなど)、発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制
御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、
前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過
前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応す
る発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、
所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、こと
を特徴とする。
【0270】
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に
不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に
入賞したことが視認しやすくなる。
【0271】
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技
媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えば
アタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカラン
プ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞し
たときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発
光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの
発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタ
ッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入
賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、ようにしてもよい。
【0272】
この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向
上させることができる。
【0273】
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、音出力手段(例えばスピーカ
8L、8Rなど)をさらに備え、前記音出力手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞
したときに入賞に対応する入賞音を出力し、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入
賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した
場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の
入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、ようにしてもよい。
【0274】
この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向
上させることができる。
【0275】
(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。(1)特徴部044AK
に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊
技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制
御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能また
は困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状
態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手
段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可
変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表
示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、実行されている前記ラウンド遊技
を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入
賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表
示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1
ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲
得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技
が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の
前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示
を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後
にラウンド数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞し
ない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されてい
ないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示する
など)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間
経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得
数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
【0276】
この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感
を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊
技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された
遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。
【0277】
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行わ
れるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期
間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技におい
て表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド
遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大
入賞口に入賞しない場合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊
技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、前記2回目以降の前記
ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと
変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラ
ウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前
記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大
入賞口に入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技
において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加
算して表示するなど)、ようにしてもよい。
【0278】
この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しや
すくすることができる。
【0279】
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入
賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であ
り、前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状
態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖さ
れてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応す
るカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、ようにしてもよい。
【0280】
この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数
表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容
易となる。
【0281】
(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。(1)特徴部045AKに
係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技
機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御
用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または
困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前
記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態
に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段
(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変
入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示
を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最
初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1
状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドに
おいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記
所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前
記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し
(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が
前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所
定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するな
ど)、複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光
制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は
、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示
されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の
前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行
う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(
c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯す
るのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば
図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられてい
る演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所
定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、ことを特徴とする。
【0282】
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に
不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の
獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることがで
きる。
【0283】
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入
賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可
能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒
体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばア
タッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ
9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段が前記第1状態である
場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段
を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ
、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および
前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入
賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(
c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経
過後については、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技
機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ
9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて
右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c
-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、ようにしてもよい。
【0284】
この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変
入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。
【0285】
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒
体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移
行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間
となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時
間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放するこ
とができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウ
ントしても十分な期間であるなど)、ようにしてもよい。
【0286】
この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与
えることができる。
【0287】
(4)上記(1)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入
賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば
10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)
、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒
体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上
限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十
分な期間であるなど)、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過
前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期
間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口
が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図1
0-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図1
0-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示
されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。
【0288】
この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる
【0289】
(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手
段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたこと
を示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど
)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウ
ンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を
実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の
経過後に行うなど)、前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発
光手段を発光させる(例えば図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、大
当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)
、ようにしてもよい。
【0290】
この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り
上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
【0291】
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、遊技媒体が入賞可
能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、前記表示手段は、前記一
般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示
として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示す
るなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定
期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所
定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞
球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、前記
所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記
付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞
口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該
所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「00
03」の表示を行うなど)、ようにしてもよい。
【0292】
この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入
賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができ
る。
【0293】
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段
は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域
に設けられているなど)、前記表示手段は、前記付与量表示と同様のタイミングで第1画
像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、前記第1画像は前記有利
状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当り
を構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、前記エフェクト表示を、
前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成す
る飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するな
ど)、ようにしてもよい。
【0294】
この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発
射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。
【0295】
(特徴部20SHの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第1の形態に関する遊技機について、図11-1~図11-4
を参照して説明する。特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1では、大当
り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付
与された賞球数が所定数に到達したことを報知する獲得数報知表示と、を表示可能である
。獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われ
た特定領域が形成される特定文字を含む。獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域
から大当り中背景映像が視認不可能である。獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特
定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
【0296】
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1
について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
【0297】
(特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術)
図11-1は、特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。
【0298】
パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図11-1(A)に示す
ように、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示を表示することが
ある。図11-1(A)に示す例では、獲得出玉数が120個であることに対応して「ポ
イント120」との獲得数表示が表示されている。
【0299】
獲得数表示には、賞球数を表示するための数字と、獲得数表示であることを認識させる
ための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数表示に用いられる数字は、例えば、アラ
ビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図11-1(A)に示す獲得数表示は、獲得数
表示であることを認識させるための「ポイント」との文字と、賞球数を表示するための「
120」との数字と、が用いられている。
【0300】
獲得数表示に用いられる文字の中には、特定領域が形成される文字がある。ここで、特
定領域とは、文字を形成する線によってまわりを取り囲まれた領域であって、文字を形成
する線の外側の領域に通じていない領域である。ここで、「文字を形成する線の外側の領
域に通じていない」とは、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成す
る線の外側の領域」から完全に隔離されている場合と、「特定領域」が「文字を形成する
線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されていないものの一見
して別の領域であるように見える場合と、を含む。以下の説明では、特定領域が形成され
る文字を「特定文字」と称する。
【0301】
例えば、アラビア数字の場合、「0」、「4」、「6」、「8」、「9」が特定文字に
該当する。即ち、アラビア数字「0」、「6」、「8」、「9」の場合、文字を形成する
曲線によってまわりを取り囲まれた略円形の領域が特定領域である。アラビア数字「8」
は、2つの特定領域が形成されている。アラビア数字「4」の場合、文字を形成する3つ
の直線によってまわりを取り囲まれた三角形の領域が特定領域である。
【0302】
また、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図11-1(A)
に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、大当り遊技状態に関する大当り中背景
映像を表示する。図11-1(A)に示す例では、「チョウ」が飛んでいる大当り中背景
映像が表示されている。大当り中背景映像は、大当り遊技状態において画像表示装置に表
示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。大当り中背景映像には、アニメ
ーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。
【0303】
獲得数表示は、画像表示装置の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しな
い端の領域に小さく表示される。大当り中背景映像が経時的に変化すると、獲得数表示の
背面に大当り中背景映像の線が重なることがある。そして、獲得数表示に特定文字が表示
されている場合、図11-1(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のよ
うに、特定文字の特定領域の背面に大当り中背景映像の線が重なると、大当り中背景映像
の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてし
まうことがある。
【0304】
図11-1(B)は、図11-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「
0」の部分の拡大図である。図11-1(A)、(B)に示す例では、獲得数表示に用い
られている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重な
っており、大当り中背景映像の「チョウ」の線が特定文字「0」を形成する線と同化して
、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。
【0305】
このように、獲得数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、大当り遊技
状態において付与された賞球数を正確に認識させることができない。しかしながら、例え
ば、特定文字の特定領域に大当り中背景映像の線が重ならないように、大当り中背景映像
に含まれる線の位置を調整することは困難である。
【0306】
特徴部20SHの第1の形態は、このような背景に鑑みてなされたものである。以下、
特徴部20SHの第1の形態について説明する。
【0307】
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示)
図11-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示に用いられるア
ラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【0308】
特徴部20SHの第1の形態では、獲得数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定
文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が、透
明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様
で表示されている。図11-2(A)に示す例では、獲得数表示に用いられるアラビア数
字の線20SHS1の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」
、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が「白色」で表示されている。
【0309】
また、特定領域20SHI1の表示態様は、文字を形成する線20SHS1の色と異な
る色に限定されるものではなく、特定領域20SHI1と文字を形成する線20SHS1
とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS1の表示態様に対してコント
ラストが高い表示態様であればよい。
【0310】
例えば、特定領域20SHI1の色が、文字を形成する線20SHS1の色に対してコ
ントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を
形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。ま
た、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に
対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1
のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低
いテクスチャであってもよい。
【0311】
また、例えば、特定領域20SHI1の明るさが、文字を形成する線20SHS1の明
るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI1
の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよ
い。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の
質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20S
HI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラス
トが低いテクスチャであってもよい。
【0312】
また、例えば、特定領域20SHI1の質感が、文字を形成する線20SHS1の質感
に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は
、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。ま
た、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明る
さに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20S
HI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラス
トが低いテクスチャであってもよい。
【0313】
また、例えば、特定領域20SHI1のテクスチャが、文字を形成する線20SHS1
のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域
20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色
であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線
20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場
合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコン
トラストが低い質感であってもよい。
【0314】
獲得数表示に用いられる文字のうち、賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字
や、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図1
1-2(A)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、
文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。
【0315】
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示)
図11-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示に用いられ
るアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【0316】
パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したと
きに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。
【0317】
ここで、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御及び確変制御は、所定回
数の特図ゲームが実行されること、あるいは、所定回数の特図ゲームが実行される前に大
当り遊技状態となること、により終了するが、例えば、大当り種別毎に時短制御及び確変
制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態
の終了後において実行される高確制御及び時短制御が、大当り遊技状態の終了後において
再び大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような場合には、
大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる
【0318】
パチンコ遊技機1は、連荘状態である場合、連荘状態における複数回の大当り遊技状態
において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示
を表示する。
【0319】
獲得数報知表示には、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、そ
の所定数を表示するための数字と、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以
外の文字と、が用いられる。獲得数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字
、ローマ数字、漢数字等である。
【0320】
獲得数報知表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部2
0SHの第1の形態では、図11-2(B)に示すように、獲得数報知表示に用いられる
特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図11-2(B)に示す例で
は、獲得数報知表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4
」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI2が、透明の表示態様で表示されてい
る。
【0321】
獲得数報知表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された賞球数が
到達したときに、その所定数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数報知表
示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図11-2(B)
に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。
【0322】
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方)
図11-3(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す
図である。図11-3(B)は、図11-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア
数字の「0」の部分の拡大図である。
【0323】
図11-3(A)、(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定
文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっているが、特
定領域20SHI1が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI1から大当り
中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI1において大当り中背景
映像の「チョウ」の線20SHHSが特定文字「0」を形成する線20SHS1と同化し
ておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。
【0324】
画像表示装置5には、獲得数表示20SHKの他にも、大当り遊技状態に制御されてい
ることを認識させるための大当り表示20SHOと、大当り遊技状態に制御されるときに
導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を示す飾り図柄表示20SHZと、大当
り遊技状態におけるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数表示20SHRと、遊技
者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち表示20SHMと、が表示されている。大当
り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示2
0SHMも、獲得数表示20SHKと同様に、画像表示装置5の表示領域における大当り
中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。
【0325】
大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち
表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いら
れる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文
字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、獲得数表示20S
HK及び獲得数報知表示20SHKHの文字には、図11-4に示すように「数字」と「
片仮名」が用いられている。一方、大当り表示20SHOには、獲得数表示20SHK及
び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と「漢
字」が用いられている。また、飾り図柄表示20SHZには、獲得数表示20SHK及び
獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」が用いられている。ま
た、ラウンド数表示20SHR、には、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用い
られる文字と同じ種類の文字である「数字」と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表
示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と、が用いられている
。また、右打ち表示20SHMには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いら
れる文字と異なる種類の文字である「漢字」と「平仮名」と「記号」が用いられている。
【0326】
大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち
表示20SHMに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該
当する文字がある。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示2
0SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字の特定領域も、獲得数表示20S
HKの特定領域20SHI1と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線
20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI1から
大当り中背景映像が視認不可能である。
【0327】
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例)
図11-4は、獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
【0328】
この実施の形態では、画像表示装置5の表示領域を、図11-4(A)に示すように、
第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示
領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を区別して、各種の表示を行
っている。図11-4(A)に示す例では、二点鎖線の内側の領域を第1表示領域20S
H51とし、二点鎖線の外側の領域を第2表示領域20SH52としている。
【0329】
図11-4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表
示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り中背景映像を表示す
る。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH52にお
いて、大当り中背景映像の前面側に、獲得数表示20SHKを表示する。また、図11
4(A)に示すように、第2表示領域20SH52には、大当り表示、飾り図柄表示、ラ
ウンド数表示、右打ち表示も表示されている。
【0330】
ここで、前述のとおり、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときに、1
5個の遊技球が賞球として払い出される。図11-4(A)では、「ポイント990」と
の獲得数表示20SHKが表示されていることから、大当り遊技状態において990個の
遊技球が賞球として払い出されたことを認識することができる。演出制御用CPU120
は、大当り遊技状態において遊技球が払い出される度に、獲得数表示20SHKの数字を
更新する。
【0331】
このような状況において、大入賞口に遊技球が進入し、15個の遊技球が賞球として払
い出されたとする。
【0332】
演出制御用CPU120は、15個の遊技球が払い出されたことに対応して、図11
4(B)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字を、「990」から「10
05」まで、1ずつカウントアップする。その場合、獲得数表示20SHKの数字は、「
1000」という切りの好い数値である、いわゆる「キリバン」を経由することになる。
換言すれば、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したこと
になる。
【0333】
ここで、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において「1000個」遊技球が
払い出される度に、獲得数報知表示を表示する。例えば、演出制御用CPU120は、大
当り遊技状態における賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」と
の獲得数報知表示を表示し、大当り遊技状態における賞球数が「2000個」に到達した
ときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示する。
【0334】
演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字がキリバンの「1000」に
なったときに、図11-4(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の右端に、獲
得数報知表示20SHKHの一部を表示する。そして、演出制御用CPU120は、図1
1-4(E)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字が「1000」から「
1005」に変化する間の映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SH
KHの表示位置を、画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中
央へ向けて移動させる。そして、獲得数表示20SHKの数字が「1005」になったと
き、演出制御用CPU120は、図11-4(G)に示すように、画像表示装置5の第1
表示領域20SH51の中央に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示する。この
とき、獲得数報知表示20SHKHは、少なくとも第1表示領域20SH51おいて表示
されていればよく、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表
示されてもよい。
【0335】
このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領
域の外側から内側へフレームインするように表示される。
【0336】
そして、獲得数報知表示20SHKHの表示を開始してから所定期間が経過すると、演
出制御用CPU120は、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了する。図11-4(
H)に示す例では、演出制御用CPU120は、映像の各フレームにおいて表示される獲
得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の
中央から表示領域の左端へ向けて移動させる。
【0337】
このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領
域の内側から外側へフレームアウトするように表示され、画像表示装置5の表示領域に表
示されなくなったことを以て表示を終了する。
【0338】
演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字が「キリバン」になったとき
に獲得数報知表示20SHKHの一部を表示したことを以て獲得数報知表示20SHKH
の表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知
表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。また、演出制御用C
PU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51に獲得数報知表示20SHK
Hを停止させて表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみな
し、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示
を終了するための表示制御を行ってもよい。
【0339】
前述のとおり、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域は、透明
の表示態様で表示されている。したがって、図11-4(E)~(H)に示すように、獲
得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認
可能である。例えば、図11-4(E)~(H)に示す例では、獲得数報知表示20SH
KHに用いられる特定文字であるアラビア数字の「0」の特定領域から大当り中背景映像
が見えている。
【0340】
また、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、図11-4(D)~(H)に
示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。
【0341】
なお、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示する
ときの演出態様は、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせて停止させてからフ
レームアウトさせる態様に限定されない。例えば、獲得数報知表示20SHKHをフレー
ムインさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の背面側から前面側に飛
び出すような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に浮き出てくるよ
うな演出としてもよいし、キャラクタが登場してキャラクタのセリフを示す吹き出しの中
に獲得数報知表示20SHKHを表示するような演出としてもよい。また、獲得数報知表
示20SHKHをフレームアウトさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画
面の前面側から背面側に吸い込まれるような演出としてもよいし、獲得数報知表示20S
HKHが徐々に消えるような演出としてもよいし、キャラクタのセリフを示す吹き出しの
中に獲得数報知表示20SHKHを表示したときに、そのキャラクタが去っていくような
演出としてもよい。
【0342】
以上説明したように、特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当
り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。
画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51
の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と
、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20S
H52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また
、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に
、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装
置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、
大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する
獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「10
00個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、
大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000
オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示20SHKは、大
当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報
知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。
獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文
字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示
20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成さ
れる特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域
から大当り中背景映像が視認不可能である。一方、獲得数報知表示20SHKHに用いら
れる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
【0343】
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20
SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、
遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認
するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの
文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定
文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域
から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させること
ができる。また、獲得数報知表示20SHKHは、獲得数表示20SHKのように大当り
遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球
数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示さ
れるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され
ることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能とすることにより、第
1表示領域という目立つ表示位置において、大当り中背景映像を少しでも見せることが可
能となる。
【0344】
また、上述したように、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」
、「9」を含む。
【0345】
このような構成によれば、アラビア数字を用いた獲得数表示20SHKや獲得数報知表
示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。
【0346】
また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているとき
に、獲得数報知表示20SHKHを表示する。
【0347】
このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときにも、獲得数
表示20SHKにより大当り遊技状態における賞球数を正確に把握することができる。
【0348】
また、上述したように、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域
20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能である。
【0349】
このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが遊技者の目につきやすくなり
、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを好適に
報知することができる。
【0350】
また、上述したように、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当
り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数
表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能である。大当り表示20SHO、飾り
図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文
字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種
類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と
異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われ
た特定領域が形成される特定文字を含む。そして、大当り表示20SHO、飾り図柄表示
20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は
、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。
【0351】
このような構成によれば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド
数表示20SHR、右打ち表示20SHMについても、特定文字を正確に認識させること
ができる。
【0352】
また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領
域20SH51に停止させて表示可能であり、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領
域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに
、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる。
【0353】
このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときの演出効果を
向上させることができる。
【0354】
(特徴部20SHの第2の形態)
次に、特徴部20SHの第2の形態に関する遊技機について、図11-5~図11-7
を参照して説明する。特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1では、獲得
数報知表示20SHKHに用いられる特定文字が、獲得数表示20SHKに用いられる特
定文字よりも、文字を形成する線の領域に対する特定領域の部分の大きさの割合が小さい
【0355】
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1
について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
【0356】
(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示)
図11-5(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられ
るアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【0357】
特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、獲得数報知表示に立体文字
を用いる。ここで、立体文字とは、文字が前面側に飛び出たように視覚させる文字の書式
である。立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS21と、立体文
字の奥行きを表現する領域20SHS22と、を含む。
【0358】
このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図11-5(A)に示
す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する
「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI3が、透明の表示態様で
表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3か
ら大当り中背景映像が視認可能となる。
【0359】
(非立体文字と立体文字との比較)
図11-5(B)は、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いら
れる立体文字と、を比較する説明図である。
【0360】
獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比
較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する
線の領域うちの文字を表現する領域20SHS21の大きさと、が同じ大きさである。そ
して、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトライ
ンによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文
字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS22を含んでいるため、
文字を表現する領域20SHS21の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字
の奥行きを表現する領域20SHS22のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定
領域20SHI3となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、
獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SHS21の
内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SHS22の大きさの分だけ特定領域の大
きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの
割合が小さくなっている。
【0361】
(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図11-6(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられ
るアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。
【0362】
図11-6(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のう
ち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI
4が「白色」で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域
20SHI3から大当り中背景映像が視認不可能となる。
【0363】
(変形例に1おける非立体文字と立体文字との比較)
図11-6(B)は、変形例1における、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得
数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
【0364】
変形例1においても、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いら
れる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと
、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SH31の大きさと、が同
じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1
の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体
の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SH32を
含んでいるため、文字を表現する領域20SH31の内周のアウトラインと、その内周側
にある文字の奥行きを表現する領域20SH32のアウトラインと、によって囲まれた領
域が特定領域20SHI4となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定
文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SH
31の内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SH32の大きさの分だけ特定
領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の
大きさの割合が小さくなっている。
【0365】
(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図11-7(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられ
るアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。
【0366】
変形例2では、図11-7(A)に示すように、獲得数報知表示に用いられる文字が、
文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されており、3色のグラデーショ
ンの組み合わせが異なる表示態様A~表示態様Gのうちのいずれかの表示態様で表示され
る。
【0367】
表示態様Aの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「赤色」、中央の
領域20SHSCが「橙色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーショ
ンで彩色されている。表示態様Bの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSU
が「橙色」、中央の領域20SHSCが「黄色」、下方の領域20SHSDが「緑色」の
3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Cの文字を形成する線の領域は、上方
の領域20SHSUが「黄色」、中央の領域20SHSCが「緑色」、下方の領域20S
HSDが「水色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Dの文字を形成す
る線の領域は、上方の領域20SHSUが「緑色」、中央の領域20SHSCが「水色」
、下方の領域20SHSDが「青色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態
様Eの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「水色」、中央の領域20
SHSCが「青色」、下方の領域20SHSDが「紫色」の3色のグラデーションで彩色
されている。表示態様Fの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「青色
」、中央の領域20SHSCが「紫色」、下方の領域20SHSDが「赤色」の3色のグ
ラデーションで彩色されている。表示態様Gの文字を形成する線の領域は、上方の領域2
0SHSUが「紫色」、中央の領域20SHSCが「赤色」、下方の領域20SHSDが
「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。
【0368】
画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様
B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・
・の順に、経時的に変化させて表示する。
【0369】
図11-7(B)は、変形例2における獲得数報知表示の動作に伴う色の変化の一例を
示す図である。
【0370】
変形例2では、図11-7(B)に示すように、獲得数報知表示が画像表示装置5の第
1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・
フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる
【0371】
図11-7(B)に示す例では、獲得数報知表示は、0.35秒かけて画像表示装置5
の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央まで移動(フレームイン)する間
に、表示態様Aから表示態様Dまで順に変化する。その後、獲得数表示は、画像表示装置
5の第1表示領域20SH51の中央に1秒間停止して表示される間に、表示態様Dから
表示態様Gまで順に変化する。その後、獲得数報知表示は、0.35秒かけて第1表示領
域20SH51の中央から画像表示装置5の表示領域の左端まで移動(フレームアウト)
する間に、表示態様Gから表示態様Cまで順に変化する。
【0372】
以上説明したように、特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当
り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。
画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51
の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と
、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20S
H52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また
、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に
、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能である。また、画像表示装置5は、少
なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技
状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知
表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したとき
に「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において
付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報
知表示を表示可能である。そして、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球
として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定
期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示
に用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示及び獲得数報知
表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定
文字を含む。そして、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映
像が視認不可能である。そして、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に
用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさ
の割合が小さい。
【0373】
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示や獲得数報知表示を、大当り中背
景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状
態における賞球数を確認するとき、獲得数表示を確認するが、獲得数表示は狭い第2表示
領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域か
ら大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう
可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすること
により、特定文字を正確に認識させることができる。
【0374】
また、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字である。そして、立体文字を形成
する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む。
【0375】
このような構成によれば、獲得数報知表示による演出効果を高めることができる。
【0376】
また、上述したように、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI
3から大当り中背景映像が視認可能である。
【0377】
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態にお
いて常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバ
ン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであ
り、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成
する線の領域20SHS21、20SHS22の大きさに対する特定領域20SHI3の
大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像
を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特
定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能とすることで演出効果を
高めることができる。
【0378】
また、上述したように、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特
定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能である。
【0379】
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態にお
いて常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバ
ン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであ
り、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成
する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特
定領域から大当り中背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでな
く、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させ
ないようにすることができる。
【0380】
また、上述したように、変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を
形成する線の領域が3色のグラデーションで表示される。そして、画像表示装置5は、獲
得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態
様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化
させて表示する。そして、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51
に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)してい
るときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。
【0381】
このような構成によれば、獲得数報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため
、演出効果を高めることができる。
【0382】
(特徴部20SHの第3の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第3の形態に関する遊技機について、図11-8~図11-1
1を参照して説明する。特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、リ
ザルト表示に用いられる特定文字は、特定領域からエンディング背景映像が視認可能であ
る。
【0383】
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1
について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
【0384】
(リザルト表示に用いられるアラビア数字)
図11-8は、特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビ
ア数字の表示態様の一例を示す図である。
【0385】
パチンコ遊技機1は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了すると、大当り遊技状態が終
了することに対応するエンディング演出を実行する。このとき、画像表示装置5は、エン
ディング背景映像を表示する。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示し
ているときに、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示を表
示する。
【0386】
リザルト表示には、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するための数字
と、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。リザ
ルト表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。
【0387】
リザルト表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20
SHの第3の形態では、図11-8に示すように、リザルト表示に用いられる特定文字の
特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図11-8に示す例では、リザルト表示
に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」
、「9」の特定領域20SHI5が、透明の表示態様で表示されている。
【0388】
リザルト表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された総賞球数を
表示するためのアラビア数字以外の数字や、リザルト表示であることを認識させるための
数字以外の文字も、図11-8に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態
様で表示される。
【0389】
(大当り遊技状態における各種演出)
図11-9は、大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。図
11-10は、大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
【0390】
演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において保留情報が記憶されているときに
、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内
連荘予告を実行可能である。例えば、全10ラウンドの大当り遊技状態である場合、演出
制御用CPU120は、図11-9、図11-10(A)~(B)に示すように、9ラウ
ンドのラウンド遊技が終了して最終ラウンドである10ラウンドのラウンド遊技を開始す
るタイミングT1に保留内連荘予告を開始する。
【0391】
保留内連荘予告が実行されると、画像表示装置5の第2表示領域20SH52には、図
11-10(B)に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行しているこ
とに対応する大当り中背景映像の前面側に、保留内連荘予告のエフェクト映像が表示され
る。図11-10(B)に示す例では、保留内連荘予告のエフェクト映像として、「炎」
のエフェクト映像20SHEが表示されている。
【0392】
ここで、図11-10(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特
定文字「0」の特定領域の背面側にエフェクト映像の「炎」の線が重なっているが、特定
領域が「白色」で表示されているため、特定領域からエフェクト映像が視認不可能である
。そのため、特定領域においてエフェクト映像の「炎」の線が特定文字「0」を形成する
線と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識すること
ができる。
【0393】
そして、図11-9、図11-10(B)~(C)に示すように、最終ラウンドのラウ
ンド遊技を終了してエンディング演出を開始するタイミングT2になると、演出制御用C
PU120は、保留内連荘予告を終了してエンディング演出を開始する。エンディング演
出が開始されると、画像表示装置5における第1表示領域20SH51において、エンデ
ィング背景映像の表示を所定の明度で開始する。図11-10(C)に示す例では、第1
表示領域20SH51において、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像が表示さ
れている。また、エンディング背景映像の前面には、大当り遊技状態が終了することに対
応して「大当り終了」との文字が表示されている。
【0394】
ここで、演出制御用CPU120は、タイミングT2にエンディング背景映像の表示が
開始する前に、保留内連荘予告を終了している。したがって、エンディング背景映像が表
示されているときには、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは表示されない。換
言すれば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは、エンディング背景映像が表示
されていないときに表示される。
【0395】
エンディング背景映像は、少なくとも第1表示領域20SH51において表示される映
像であればよく、図11-10(D)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表
示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。図11-10(D)に示
す例では、エンディング背景映像として表示されている桜吹雪が画面全体に舞っている。
【0396】
そして、図11-9、図11-10(D)~(E)に示すように、リザルト表示を開始
するタイミングT3になると、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の明度
を所定の明度よりも暗い特定の明度に落とし、エンディング背景映像の進行を一時停止さ
せて静止画として表示する。そして、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像
の前面側に、エンディング背景映像の静止画の特定の明度よりも明るい明度でリザルト表
示20SHREを表示する。図11-10(E)に示す例では、舞っていた桜吹雪が静止
し、リザルト表示20SHREが白色の文字で表示されている。
【0397】
前述のとおり、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SH
I5が透明の表示で表示されている。したがって、リザルト表示20SHREに用いられ
る特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。
【0398】
なお、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、図11-10(A)、(B)、
(E)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字
である。また、リザルト表示20SHREは、少なくとも第1表示領域20SH51にお
いて表示されればよく、図11-10(E)に示すように、第1表示領域20SH51と
第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。
【0399】
(エンディング背景映像による設定示唆)
図11-11は、エンディング背景映像による設定示唆演出の演出態様の一例を示す図
である。
【0400】
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成
とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理におい
て、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わ
るようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が
低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉
率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も
有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利
度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し
、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。
【0401】
特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成
されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したエンディング背景映像を
表示可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定である
ときに、図11-11(A)に示すように、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映
像を表示する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図11
-11(B)に示すように、左右の満開の桜の木から大量の桜吹雪が舞うエンディング背
景映像を表示する。
【0402】
なお、エンディング背景映像による設定示唆は、設定値が低設定であるか高設定である
かを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分
に低い割合で図11-11(B)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあ
ってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図11-11(A)に示
す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよい。
【0403】
また、エンディング背景映像は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」である
ときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、エンディング
背景映像は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なって
いてもよい。
【0404】
ここで、上述した保留内連荘予告は、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のう
ちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。
【0405】
以上説明したように、特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当
り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。
画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51
の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と
、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20S
H52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する
大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域
20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像
を表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていない
ときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されて
いる保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエ
フェクト映像20SHEを表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20
SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示
20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示さ
れているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像
の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20S
HREを表示可能である。リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示2
0SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。獲得数表示20SHK及び
リザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定
領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字
は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが
視認不可能である。一方、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域
20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。
【0406】
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKを大当り中背景映像や
保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとの関係において好適に表示することができ
、特定文字を含むリザルト表示20SHREをエンディング背景映像との関係において好
適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認す
るとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域
20SH52において小さいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像
20SHEとも重なることがあることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や
保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが見えてしまうと特定文字が本来の文字と異
なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像
や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが視認不可能とすることにより、特定文字
を正確に認識させることができる。一方、リザルト表示20SHREは、広い第1表示領
域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映
像20SHEとも重なることがないことから、特定文字の特定領域からエンディング背景
映像を視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置にお
いて、エンディング背景映像を少しでも見せることが可能となる。
【0407】
また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定
値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5
は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能である。保留内
連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出
のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。
【0408】
このような構成によれば、エンディング背景映像による設定示唆演出が実行される可能
性があるため、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字の特定領域20SHI5
からエンディング背景映像が視認可能であることの意義が高まる。
【0409】
また、上述したように、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示
を開始する。そして、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタ
イミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時
停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを
表示する。
【0410】
このような構成によれば、リザルト表示20SHREの視認性を高めることができる。
【0411】
(特徴部20SHの第4の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第4の形態に関する遊技機について、図11-12~図11
16を参照して説明する。特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1では、
確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示と、残回数表示によって示される
残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示と、を表示可能
である。残回数表示及び残回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって
囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。残回数表示に用いられる特定文字は、特
定領域からST中背景映像が視認不可能である。残回数報知表示に用いられる特定文字は
、特定領域からST中背景映像が視認可能である。
【0412】
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1
について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
【0413】
(特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術)
図11-12は、特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。
【0414】
パチンコ遊技機は、基本的に、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等の遊技者にとっ
て有利な状態と、通常状態と、を比較すると、有利な状態で遊技を行う期間よりも通常状
態で遊技を行う期間の方が長くなるように設計されている。
【0415】
例えば、パチンコ遊技機では、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかにかか
わらず、上限数の保留情報が記憶されているときには、上限数の保留情報が記憶されてい
ないときよりも、可変表示時間が短い短縮変動が実行され易い。そして、時短制御を伴う
確変状態では、可変入賞球装置が開放状態に変化することから通常状態よりも入賞が発生
し易いことから、通常状態よりも短縮変動が実行され易く、通常状態よりも速く遊技を進
行させることが可能である。そのため、時短制御を伴う確変状態で遊技を行う期間よりも
通常状態で遊技を行う期間の方が長くなる。
【0416】
確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数の特図ゲームが実行されると
きと、可変表示の表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立
したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示の表示結果が
「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数の特図ゲームを消化した場合
には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば、70回である。
【0417】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は
、時短制御が行われていないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終
了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示の表示結果が「大当
り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、
時短制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であ
っても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、
所定の時短回数は、例えば、70回である。
【0418】
なお、ST回数の設定値と時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。
【0419】
パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図11-12(A)に示すよう
に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示を表示することがある。図1
1-12(A)に示す例では、ST回数の残回数が30回であることに対応して「残り3
0回」との残回数表示が表示されている。
【0420】
残回数表示には、ST回数の残回数を表示するための数字と、残回数表示であることを
認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数表示に用いられる数字は、例
えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図11-12(A)に示す残回数表
示は、残回数表示であることを認識させるための「残り」、「回」との文字と、ST回数
の残回数を表示するための「30」との数字と、が用いられている。
【0421】
残回数表示に用いられる文字の中にも、特定領域が形成される特定文字がある。
【0422】
また、パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図11-12(A)に示
すように、画像表示装置の表示領域の全体に、確変状態に対応するST中背景映像を表示
する。図11-12(A)に示す例では、画面がひび割れたような態様のST中背景映像
が表示されている。ST中背景映像は、確変状態において画像表示装置に表示される他の
表示よりも背面側に表示される映像である。ST中背景映像には、アニメーションの絵や
エフェクトを表現している線が多く含まれる。
【0423】
残回数表示は、画像表示装置の表示領域における飾り図柄の可変表示の視認性を阻害し
ない端の領域に小さく表示される。ST中背景映像が経時的に変化すると、残回数表示の
背面にST中背景映像の線が重なることがある。そして、残回数表示に特定文字が表示さ
れている場合、図11-12(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のよ
うに、特定文字の特定領域の背面にST中映像の線が重なると、ST中背景映像の線が特
定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうこと
がある。
【0424】
図11-12(B)は、図11-12(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字
の「0」の部分の拡大図である。図11-12(A)、(B)に示す例では、残回数表示
に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっており
、ST中背景映像の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラ
ビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。
【0425】
このように、残回数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、確変状態に
おけるST回数の残回数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特
定文字の特定領域にST中背景映像の線が重ならないように、ST中背景映像の線の位置
を調整することは困難である。
【0426】
特徴部20SHの第4の形態は、このような背景に鑑みてなされたものであり、以下、
特徴部20SHの第4の形態について説明する。
【0427】
(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示)
図11-13は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビ
ア数字の表示態様の一例を示す図である。
【0428】
特徴部20SHの第4の形態では、残回数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定
文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が、透
明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様
で表示されている。図11-13に示す例では、残回数表示に用いられるアラビア数字の
線20SHS6の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「
6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が「白色」で表示されており、ST中背景
映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能
となる。
【0429】
また、特定領域20SHI6の表示態様は、もじを形成する線20SHS6の色と異な
る色に限定されるものではなく、特定領域20SHI6と文字を形成する線20SHS6
とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS6の表示態様に対してコント
ラストが高い表示態様であればよい。
【0430】
例えば、特定領域20SHI6の色が、文字を形成する線20SHS6の色に対してコ
ントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を
形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。ま
た、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に
対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6
のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低
いテクスチャであってもよい。
【0431】
また、例えば、特定領域20SHI6の明るさが、文字を形成する線20SHS6の明
るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI6
の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよ
い。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の
質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20S
HI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラス
トが低いテクスチャであってもよい。
【0432】
また、例えば、特定領域20SHI6の質感が、文字を形成する線20SHS6の質感
に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は
、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。ま
た、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明る
さに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20S
HI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラス
トが低いテクスチャであってもよい。
【0433】
また、例えば、特定領域20SHI6のテクスチャが、文字を形成する線20SHS6
のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域
20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色
であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線
20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場
合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコン
トラストが低い質感であってもよい。
【0434】
残回数表示に用いられる文字のうち、ST回数の残回数を表示するためのアラビア数字
以外の数字や、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文
字も、図11-13に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であ
って、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。
【0435】
(特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示)
図11-14は、特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるア
ラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【0436】
パチンコ遊技機1は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、そ
の所定回数を報知する残回数報知表示を表示する。
【0437】
残回数報知表示には、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、そ
の所定回数を表示するための数字と、残回数報知表示であることを認識させるための数字
以外の文字と、が用いられる。残回数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数
字、ローマ数字、漢数字等である。
【0438】
残回数報知表示は、図11-14に示すように、透過率が異なる複数種類の態様で表示
される。図11-14(A)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する
線の領域が透過しておらず、線の領域から文字の背景が見えない表示態様である。図11
-14(B)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過
しており、線の領域から文字の背景が見える表示態様である。
【0439】
また、残回数報知表示は、立体文字で表示される。文字の背景が見えない表示態様では
、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS71と、立体文字の奥
行きを表現する領域20SHS72Aと、を含む。文字の背景が透過して見える表示態様
では、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることにより、文字の背景
が見えない表示態様では立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aとして表示さ
れていた領域が、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bとして表示される。
【0440】
このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図11-14に示す例
では、残回数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0
」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI7が、透明の表示態様で表示
されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI7からST
中背景映像が視認可能となる。
【0441】
残回数報知表示の特定領域20SHI7は、図11-14に示すように、残回数報知表
示が透過しない態様で表示されるときと透過する態様で表示されるときとで異なる。図1
1-14に示す例では、残回数報知表示が透過しない態様で表示されており、文字を形成
する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aを含んでいるため、文字を
表現する領域20SHS71の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行
きを表現する領域20SHS72Aのアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域
20SHI7となる。一方、図11-14(B)に示す例では、残回数報知表示が透過す
る態様で表示されており、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されること
から、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bの内周のアウトラインによって囲
まれる領域が特定領域20SHI7となる。
【0442】
(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方)
図11-15(A)は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示
す図である。図11-15(B)は、図11-15(A)において二点鎖線で囲まれたア
ラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
【0443】
図11-15(A)、(B)に示す例では、残回数表示20SHSTに用いられている
特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっているが、特定領域20
SHI6が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI6からST中背景映像が
視認不可能である。そのため、特定領域20SHI6においてST中背景映像の線20S
HHS2と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識す
ることができる。
【0444】
画像表示装置5には、残回数表示20SHSTのほかにも、獲得数表示20SHKと、
右打ち表示20SHMと、確変状態に制御されていることを認識させるための確変表示2
0SHRUと、が表示されている。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変
表示20SHRUも、残回数表示20SHSTと同様に、画像表示装置5の表示領域にお
ける飾り図柄の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。
【0445】
獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文
字は、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と
、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、
を含んでいてもよい。この実施の形態では、残回数表示20SHST及び残回数報知表示
20SHSTHの文字には、図11-17に示すように「数字」と「平仮名」と「漢字」
が用いられている。一方、確変表示20SHRUには、残回数表示20SHST及び残回
数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット
」が用いられている。また、獲得数表示20SHKには、残回数表示20SHST及び残
回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、残回
数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の
文字である「片仮名」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、残回数
表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字
である「平仮名」と「漢字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHS
THに用いられる文字と異なる種類の文字である「記号」と、が用いられている。
【0446】
獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文
字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。獲得数表示
20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる特定文字の特定
領域も、残回数表示20SHSTの特定領域20SHI6と同様に、透明でない表示態様
であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されるため
、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。
【0447】
(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例)
図11-16は、特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表
示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。図11-17は、特徴部20SHの第
1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
【0448】
図11-17に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領
域20SH51において残回数表示20SHSTを表示する。図11-17(A)~(B
)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示が実行される度に、残回数表示2
0SHSTのST回数の残回数を表示するための数字を1減算させて表示する。
【0449】
図11-16、図11-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は
、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示が開始されるときに、そ
の所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHを、透過しない表示態様で表示を開
始する。例えば、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が60
回、50回、40回、30回、20回、10回となる可変表示が開始されるときに、その
回数を報知する残回数報知表示20SHSTHの表示を、透過しない表示態様で表示を開
始する。図11-17(B)~(D)に示すように、残回数報知表示20SHSTHに用
いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字で
ある。また、図11-17に示す例では、残回数報知表示20SHSTHが表示されてい
るときに獲得数表示20SHKも表示されているが、残回数報知表示20SHSTHは、
獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において表示されている
。そして、図11-16、図11-17(B)~(C)に示すように、残回数報知表示2
0SHSTHの表示を開始してから第1期間が経過したとき、演出制御用CPU120は
、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を、透過しない表示態様から透過する表示態
様に変化させる。そして、図11-16、図11-17(B)~(E)に示すように、残
回数報知表示20SHSTHの表示態様を変化させてから第2期間が経過したとき、演出
制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示を終了する。
【0450】
ここで、パチンコ遊技機1は、可変表示時間が異なる複数種類の変動パターンに基づく
可変表示を実行可能である。
【0451】
残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示によって示される残回数が所定回数とな
るときに、その所定回数を報知するための表示である。したがって、残回数報知表示20
SHSTHが複数回の可変表示に跨って表示されると、ST回数の残回数を誤認させてし
まう可能性がある。
【0452】
そこで、この実施の形態では、一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHを
終了することができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表
示する第1期間と残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する第2期間
との合計期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示時間よりも短く
なるように設定されている。
【0453】
このような構成によれば、図11-16に示すように、残回数表示によって示される残
回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示
が実行されても、その一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHの表示を終了
することができる。
【0454】
ここで、第1表示領域20SH51は、上述した「左」、「中」、「右」の各飾り図柄
表示エリア5L、5C、5Rを含んでいる。一方、残回数報知表示20SHSTHは、少
なくとも第1表示領域20SH51における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにお
いて、識別情報の前面側に表示される。したがって、透過しない残回数報知表示20SH
STHが表示されているときに可変表示の表示結果が導出表示されると、表示結果を認識
させることができない可能性がある。
【0455】
そこで、この実施の形態では、可変表示の表示結果を認識させることができるように、
残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間が、可変表示時
間が最も短い種類の変動パターンの可変表示における表示結果が導出されるタイミングよ
りも前に終了するように設定されている。
【0456】
このような構成によれば、図11-16に示すように、残回数表示によって示される残
回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示
が実行されても、可変表示の表示結果を好適に認識させることができる。
【0457】
図11-17(D)に示す例では、可変表示の表示結果が導出されているときに残回数
報知表示20SHSTHが表示されているが、残回数報知表示20SHSTHの表示態様
が透過する表示態様に変化しているので、残回数報知表示20SHSTHの文字を形成す
る線の領域から文字の背景にある識別情報を視認することができる。
【0458】
なお、この実施の形態では、可変表示の表示結果が導出表示されているときに残回数報
知表示20SHSTHが透過する表示態様で表示されるように、残回数報知表示20SH
STHの表示態様の変化を制御しているが、残回数表示20SHSTによって示される残
回数が所定回数となる可変表示において擬似連演出が実行される場合、飾り図柄の可変表
示中に飾り図柄を一旦仮停止させるときに、残回数報知表示20SHSTHを透過する表
示態様で表示するようにしてもよい。
【0459】
以上説明したように、特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1は、通常
状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能である
。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は
、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表
示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示
装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背
景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において
、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示2
0SHSTを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20S
H51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定
回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回
数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残
回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50
回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能である
。そして、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新される。一方、残
回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終
了する。残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに
用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。残回数表示20SHST及び残回数報
知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域
を含む。そして、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI
6からST中背景映像が視認不可能である。一方、残回数報知表示20SHSTHに用い
られる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能である。
【0460】
このような構成によれば、特定文字を含む残回数表示20SHSTや残回数報知表示2
0SHSTHを、ST中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば
、遊技者は、確変状態におけるST回数の残回数を確認するとき、残回数表示20SHS
Tを確認するが、残回数表示20SHSTは狭い第2表示領域20SH52において小さ
いサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像
が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ
、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能とすることにより、
特定文字を正確に認識させることができる。また、残回数報知表示20SHSTHは、残
回数表示20SHSTのように常時表示あれるものではなく、残回数表示20SHSTに
よって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で所定
期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイ
ズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域20SHI7からST中背景映像が
視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、
ST中背景映像を少しでも見せることが可能となる。
【0461】
また、上述したように、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられ
る文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態
様で表示可能である。
【0462】
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに背景の
画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにす
ることができる。
【0463】
また、上述したように、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾
り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む。そして、画像表示装置5は、飾り図柄表示エ
リア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを
表示可能である。
【0464】
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに飾り図
柄の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えない
ようにすることができる。
【0465】
また、上述したように、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている
場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する。
【0466】
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに可変表
示の表示結果が導出表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。
【0467】
また、上述したように、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20
SHKを表示可能である。そして、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示され
る表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示する。
【0468】
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHが表示されることに起因して
、獲得数表示20SHKの視認性が低下することを防止することができる。
【0469】
上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の
賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、
遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わ
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。
【0470】
(特徴部20SHに係る手段の説明)
(1)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に
制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能で
あること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等
)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域
であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の
表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であ
って第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)
、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対
応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH5
1と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像
を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与
された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置
5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞
球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示
領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを
報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第
1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示
と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH5
1において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が
「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り
遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバ
ー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が
「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能で
あること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更
新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として
払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が
経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始して
から所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字
は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数
報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字より
も大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文
字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば
、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形
成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表
示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば
、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認
不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背
景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は
、特定領域から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
【0471】
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係
において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された
遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表
示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像
が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ
、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認
識させることができる。また、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表
示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達
したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表
示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景
映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映
像を少しでも見せることが可能となる。
【0472】
(2)上記(1)の遊技機において、前記特定文字は、アラビア数字の0、4、6、8
、9を含む(例えば、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「
9」を含むこと等)、ようにしてもよい。
【0473】
このような構成によれば、アラビア数字を用いた付与量表示や報知表示を、背景映像と
の関係において好適に表示することができる。
【0474】
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、前記付与量表示を表
示しているときに、前記報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示2
0SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示すること等)、よう
にしてもよい。
【0475】
このような構成によれば、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊
技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。
【0476】
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第1
表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記報知表示を表示可能である(例えば、画像
表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得
数報知表示20SHKHを表示可能であること等)、ようにしてもよい。
【0477】
このような構成によれば、報知表示が遊技者の目につきやすくなり、有利状態において
付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを好適に報知することができる。
【0478】
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第2
領域において、前記背景映像の前面側に、前記有利状態に関する特定表示を表示可能であ
り(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像
の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SH
R、右打ち表示20SHMを表示可能であること等)、前記特定表示に用いられる文字は
、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、前記付与量表
示及び前記報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文
字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば
、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち
表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SH
KHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示2
0SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文
字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記特
定表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例
えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右
打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可
能であること等)。
【0479】
このような構成によれば、特定表示についても、特定文字を正確に認識させることがで
きる。
【0480】
(6)特徴部20SHの第2の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に
制御可能な遊技機であって(例えば、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手
段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示
手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領
域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示
領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20
SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前
記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示
可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20
SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること
等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付
与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域2
0SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表
示を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前
面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用
価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与
量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、
画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の
前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したこと
を報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「100
0個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大
当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オ
ーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状
態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示は、大当り遊技状
態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、
表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示は
、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示
に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり
(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大き
いサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、
文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得
数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定
領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前
記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示に用いられる特定
文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用
いられる特定文字は、前記付与量表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の
領域の大きさに対する前記特定領域の大きさの割合が小さい(例えば、獲得数報知表示に
用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領
域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいこと等)、ことを特徴とする。
【0481】
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係
において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された
遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表
示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像
が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ
、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認
識させることができる。
【0482】
(7)上記(6)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、立体文字であ
り(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字であること等)、前記立体文
字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含
む、ようにしてもよい。
【0483】
このような構成によれば、報知表示による演出効果を高めることができる。
【0484】
(8)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は
、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示に用いられ
る特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能であること等)、
ようにしてもよい。
【0485】
このような構成によれば、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示
されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達し
たときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示
領域において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する
特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能
としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特
定領域から背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。
【0486】
(9)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は
、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、変形例1における獲得数
報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不
可能であること等)、ようにしてもよい。
【0487】
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態にお
いて常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバ
ン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであ
り、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成
する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特
定領域から背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定
文字の特定領域から背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにするこ
とができる。
【0488】
(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記報
知表示の態様を特定態様に変化させて可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報
知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であること等)、
前記報知表示の態様が前記特定態様に変化してから前記特定期間が経過したときに、該報
知表示の態様を前記特定態様とは異なる態様に変化させる(例えば、獲得数報知表示20
SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定
期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせること等)、
ようにしてもよい。
【0489】
このような構成によれば、報知表示が表示されるときの演出効果を向上させることがで
きる。
【0490】
(11)上記(10)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、文字を形
成する線の領域が複数種類の色で表示され(例えば、特徴部20SHの第2の形態に関す
る変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色
のグラデーションで表示されること等)、前記表示手段は、前記複数種類の色の組み合わ
せを経時的に変化させて表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示に
用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様
E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する
こと等)、前記報知表示が前記特定態様で表示されているときと前記特定態様とは異なる
態様で表示されているときとで、前記複数種類の色の組み合わせが変化する速さが異なる
(例えば、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止している
ときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲
得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なること等)、ようにしてもよい。
【0491】
このような構成によれば、報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出
効果を高めることができる。
【0492】
(12)特徴部20SHの第4の形態に係る遊技機は、通常状態よりも速く遊技を進行
させることが可能な特別状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は
、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能
であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること
等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領
域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5
の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域で
あって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等
)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記特別状態に
対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH
51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能であること等)
、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記特別状態における変動回数
に関する変動回数表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20
SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関
する残回数表示20SHSTを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域に
おいて、前記背景映像の前面側に、前記変動回数表示の値が所定値となるときに変動回数
を報知する回数報知表示として、前記変動回数表示の値が第1所定値となるときに変動回
数を報知する第1回数報知表示と、前記変動回数表示の値が第2所定値となるときに変動
回数を報知する第2回数報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少
なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示に
よって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示
20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となる
ときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTに
よって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SH
STHと、を表示可能であること等)、前記変動回数表示は、可変表示が実行される度に
更新され(例えば、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新されるこ
と等)、前記回数報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了
し(例えば、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過した
ときに表示を終了すること等)、前記回数報知表示に用いられる文字は、前記変動回数表
示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、残回数報知表示20SH
STHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイ
ズの文字であること等)、前記変動回数表示及び前記回数報知表示に用いられる文字は、
文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、残回
数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成
する線によって囲われた特定領域を含むこと等)、前記変動回数表示に用いられる特定文
字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、残回数表示20SH
STに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能で
あること等)、前記回数報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映
像が視認可能である(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、
特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする
【0493】
このような構成によれば、特定文字を含む変動回数表示や回数報知表示を、背景映像と
の関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、特別状態における変動
回数を確認するとき、変動回数表示を確認するが、変動回数表示は狭い第2表示領域にお
いて小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてし
まうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字
の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させるこ
とができる。また、回数報知表示は、変動回数表示のように常時表示あれるものではなく
、変動回数表示によって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚
起する意味で特定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きい
サイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とする
ことにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せるこ
とが可能となる。
【0494】
(13)上記(12)の遊技機において、前記表示手段は、前記回数報知表示に用いら
れる文字を、文字を形成する線の領域から背面の画像が透過して視認し得る透過態様で表
示可能である(例えば、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる
文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様
で表示可能であること等)。
【0495】
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに背景の画像を視認させる
ことができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。
【0496】
(14)上記(13)の遊技機において、前記第1表示領域は、識別情報の可変表示が
行われる可変表示領域を含み(例えば、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、
「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含むこと等)、前記表示手段は、前記
可変表示領域において、前記識別情報の前面側に、前記回数報知表示を表示可能である(
例えば、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の
前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能であること等)。
【0497】
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報の可変表示を視
認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることが
できる。
【0498】
(15)上記(14)の遊技機において、前記表示手段は、識別情報が認識可能に表示
されている場合、前記回数報知表示を前記透過態様で表示する(例えば、画像表示装置5
は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透
過する表示態様で表示すること等)。
【0499】
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報が認識可能に表
示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。
【0500】
(16)上記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、付
与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装
置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前
記付与量表示が表示される表示領域とは異なる表示領域において、前記回数報知表示を表
示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異
なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示すること等)。
【0501】
このような構成によれば、回数報知表示が表示されることに起因して、付与量表示の視
認性が低下することを防止することができる。
【0502】
(17)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態
に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能
であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること
等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領
域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5
の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域で
あって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等
)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態が
進行していることに対応する第1背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は
、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に
おけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能であるこ
と等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記有利状態が終了することに対応する
第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域2
0SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を
表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されていないときに、前記第2表示領
域において、前記第1背景映像の前面側に、遊技の進行に関する示唆を行う特定示唆映像
を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていな
いときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶され
ている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告の
エフェクト映像20SHEを表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記
第1背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能
であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景
映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること
等)、前記第2背景映像が表示されているときに、少なくとも前記第1表示領域において
、前記第2背景映像の前面側に、該有利状態において付与された遊技用価値の付与量を報
知する結果報知表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映
像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディン
グ背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト
表示20SHREを表示可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる文字は、前
記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、リザルト表示
20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きい
サイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記結果報知表示に用いられる文字は
、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲
得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する
線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用
いられる特定文字は、前記特定領域から前記第1背景映像及び前期特定示唆映像が視認不
可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当
り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能であること
等)、前記結果報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第2背景映像が
視認可能である(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域
20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
【0503】
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示を第1背景映像や特定示唆映像と
の関係において好適に表示することができ、特定文字を含む結果報知表示を第2背景映像
との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付
与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭
い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることが
あることから、特定文字の特定領域から第1背景映像や特定示唆映像が見えてしまうと特
定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領
域から大当り中背景映像や特定示唆映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確
に認識させることができる。一方、結果報知表示は、広い第1表示領域において大きいサ
イズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがないことから、特定文字の特定領
域から第2背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置に
おいて、第2背景映像を少しでも見せることが可能となる。
【0504】
(18)上記(17)の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設
定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大
当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定
可能であること等)、を備え、前記表示手段は、前記設定手段によって設定された設定値
を示唆する態様で前記第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、設定
された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記特
定示唆映像は、前記有利状態に関する示唆を行う複数種類の示唆映像の一態様であり、前
記設定手段によって設定された設定値を示唆しない(例えば、保留内連荘予告のエフェク
ト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つである
が、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しないこと等)。
【0505】
このような構成によれば、第2背景映像による設定値の示唆が行われる可能性があるた
め、結果報知表示に用いられる特定文字の特定領域から第2背景映像が視認可能であるこ
との意義が高まる。
【0506】
(19)上記(17)又は(18)の遊技機において、前記表示手段は、所定の明度で
前記第2背景映像の表示を開始し(例えば、画像表示装置5は、所定の明度でエンディン
グ背景映像の表示を開始すること等)、前記結果報知表示の表示を開始するタイミングに
おいて、前記所定の明度よりも暗い特定の明度で前記第2背景映像を一時停止させて表示
すると共に、前記特定の明度よりも明るい明度で前記結果報知表示を表示する(例えば、
画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において
、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると
共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示すること等)。
【0507】
このような構成によれば、結果報知表示の視認性を高めることができる。
【0508】
(特徴部19SHに関する説明)
次に、特徴部19SHに関する遊技機について、図12-1~図12-6を参照して説
明する。特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1の画像表示装置5は、大当り遊技状態
において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示と、大
当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示と、を表示可能
である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示を視
認不能又は困難にするエフェクト表示を表示可能である。そして、画像表示装置5は、エ
フェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になっているときに、獲得予定
数表示の値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示によって獲得
予定数表示が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
【0509】
以下、このような特徴を有する特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1について説明
する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
【0510】
(ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作)
図12-1は、ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である
図12-2は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図で
ある。
【0511】
この実施の形態の演出制御用CPU120は、図12-1(A)に示すように、大当り
遊技状態に制御されているときに、獲得数表示20SHKとして、大当り遊技状態におい
て遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1
と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SH
K2と、を表示する。図12-1(A)に示す例では、獲得数表示20SHKが、「13
5/1500」のように、中央の括線「/」を隔てて、分子に「135」との獲得数表示
20SHK1が配置され、分母に「1500」との獲得予定数表示20SHK2が配置さ
れる、分数の様式で表示されている。即ち、図12-1(A)に示す獲得数表示20SH
Kは、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数が1
35球であり、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるこ
とを示している。
【0512】
また、この実施の形態においても、獲得数表示20SHKは画像表示装置5の第2表示
領域20SH52に表示されており、第2表示領域20SH52には大当り表示20SH
O、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも表示
されている。また、画像表示装置5には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行し
ていることに対応して、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示され
ている。なお、大当り中背景映像は、図12-2に示すように、獲得数表示20SHKが
表示される表示レイヤーよりも背面側に配置された表示レイヤーに表示される。
【0513】
大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出
制御用CPU120は、図12-1(B)~(F)に示すような演出態様により獲得数表
示20SHKの値を更新する。
【0514】
大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出
制御用CPU120は、まず、図12-1(B)に示すように、大入賞口を形成する特別
可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。ここ
で、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者から見て画像表示装置5の右下の位
置に特別可変入賞球装置7が配置されている。そのため、図12-1(B)に示す例では
、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下
端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であ
るが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
【0515】
そして、演出制御用CPU120は、図12-1(C)に示すように、獲得数表示20
SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図12-1(C)
に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示さ
れていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SH
EFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図12-1(C)に示す例では、
エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミ
ングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値
は更新されていない。
【0516】
そして、演出制御用CPU120は、図12-1(D)に示すように、獲得数表示20
SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表
示20SHEFは、図12-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レ
イヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示2
0SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示
20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHK
を視認不能であるが、図12-2(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新
されていない。
【0517】
図12-1(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示
20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、
獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SH
Kの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェ
クト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるよ
うにしてもよい。
【0518】
そして、演出制御用CPU120は、図12-1(D)~(E)、図12-2(D)~
(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを
表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲
得数表示20SHK1の値を更新する。ここで、この実施の形態では、前述のとおり、大
入賞口に遊技球が進入したときには、15個の遊技球が賞球として払い出される。そのた
め、図12-1(D)~(E)、図12-2(D)~(E)に示す例では、獲得数表示2
0SHK1の値が「135」から「150」に更新されている。
【0519】
そして、演出制御用CPU120は、図12-1(F)に示すように、エフェクト表示
20SHEFの表示を終了する。図12-1(F)に示す例では、エフェクト表示20S
HEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得
数表示20SHK1の値が更新されたことを確認することができる。
【0520】
このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることで
エフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20S
HEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対
する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表
示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1の値を更新
することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認
可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを好
適に認識させることができる。
【0521】
(オーバー入賞が発生したときの演出動作例)
図12-3は、オーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図12
-4は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
【0522】
この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において10個目の遊技球が
大入賞口に進入した場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11
個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ進入する、いわゆるオーバー入賞が
発生する場合がある。オーバー入賞が発生した場合、演出制御用CPU120は、図12
-3に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。
【0523】
オーバー入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、まず、図12-3(A)~(
B)に示すように、10個目までの入賞が発生したときと同じように、大入賞口を形成す
る特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する
図12-3(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表
示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得
数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
【0524】
そして、演出制御用CPU120は、図12-3(C)に示すように、獲得数表示20
SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図12-3(C)
に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示さ
れていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SH
EFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図12-3(C)に示す例では、
エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミ
ングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値
は更新されていない。
【0525】
また、演出制御用CPU120は、図12-3(C)に示すように、獲得数表示20S
HKの表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、換言すれば、エフェクト
表示20SHEFにより獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となる前に、オーバー
入賞が発生したことを報知するオーバー入賞演出を開始する。図12-3(C)に示す例
では、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像が画像表示装置5に表示され
ている。
【0526】
なお、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、他の演出装置による演出
を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図12-3(C)に示すように
、オーバー入賞演出として、通常の入賞時の音とは異なる態様のオーバー入賞音を、スピ
ーカ8L、8Rから出力する。図12-3(C)に示す例では、「ピコーンピコーン」と
のオーバー入賞音がスピーカ8L、8Rから出力されている。また、演出制御用CPU1
20は、オーバー入賞演出として、アタッカランプ9cを、通常の入賞時の音とは異なる
発光態様で発光させてもよい。
【0527】
そして、演出制御用CPU120は、図12-3(D)に示すように、獲得数表示20
SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表
示20SHEFは、図12-4に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レ
イヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示2
0SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示
20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHK
を視認不能であるが、図12-4(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新
されていない。
【0528】
図12-3(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示
20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、
獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SH
Kの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェ
クト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるよ
うにしてもよい。
【0529】
そして、演出制御用CPU120は、図12-3(D)~(E)、図12-4(D)~
(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを
表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲
得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新する。図12-3(D)
~(E)、図12-4(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「1
50」から「165」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から
「1515」に更新されている。
【0530】
そして、演出制御用CPU120は、図12-3(F)に示すように、エフェクト表示
20SHEFの表示を終了する。図12-3(F)に示す例では、エフェクト表示20S
HEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得
数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを確認すること
ができる。
【0531】
このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることで
エフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20S
HEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対
する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表
示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1と獲得予定
数表示20SHK2の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了し
て獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SH
K1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを好適に認識させることができ
る。
【0532】
特に、オーバー入賞が発生したときには、獲得数表示20SHK1のみならず獲得予定
数表示20SHK2の値も更新しているので、大当り遊技状態において付与される予定の
総賞球数が、オーバー入賞により付与された賞球数の分だけ増加したことを好適に認識さ
せることができる。
【0533】
エフェクト表示20SHEFの表示を終了した後、演出制御用CPU120は、図12
-3(G)に示すように、オーバー入賞演出を終了する。図12-3(G)に示す例では
、オーバー入賞演出として画像表示装置5に表示されていたオーバー入賞演出映像の表示
が終了し、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。
【0534】
(オーバー入賞演出による設定示唆)
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成
とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理におい
て、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わ
るようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が
低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉
率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も
有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利
度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し
、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。
【0535】
この実施の形態のパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定
値を示唆する設定示唆演出として、上述したオーバー入賞演出を実行可能に構成されてい
る。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図12-5(A
)に示すように、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5
に表示し、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する
。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図12-5(B)に
示すように、キャラクタCHCCが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表
示し、「ピーポーピーポー」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。
【0536】
なお、オーバー入賞演出による設定示唆演出は、設定値が低設定であるか高設定である
かを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分
に低い割合で図12-5(B)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあっても
よいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図12-5(A)に示す態様の
オーバー入賞演出を実行することがあってもよい。
【0537】
また、オーバー入賞演出は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるとき
と設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、オーバー入賞演出
は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよ
い。
【0538】
(所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合)
図11-6は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入
賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
【0539】
前述のとおり、大当り遊技状態の開放状態は、所定期間の経過タイミングと、大入賞口
に進入した遊技球の数が所定個数に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタ
イミングまで継続される。
【0540】
図12-6(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入
賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が
経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されてい
る。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図
12-6(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示さ
れている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態
において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。
【0541】
そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個
に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、1
0個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において
、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、
図12-6(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新さ
れる。
【0542】
そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。そ
の場合、図12-6(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され
、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。
【0543】
そして、図12-6(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数
表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難
となっているときに、獲得数表示20SHKの値が更新される。そして、図12-6(F
)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SH
Kが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「45
0」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更
新されている。
【0544】
そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進
入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。そ
の場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12-6(G)に示すように、4ラウンド開
始時の「450」から「1500」に更新される。
【0545】
そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図12-6(H)に示すように
エンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において
付与された総賞球数が1500個であることが報知される。
【0546】
ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態におい
て付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技に
おいてオーバー入賞が発生したため、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「15
15」となっている。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しか
なかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1515」ではなく「1500
」となっている。
【0547】
このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発
生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1の値が獲得予定数表示20SHK
2の値よりも少ない値となるため、最終的な獲得数表示20SHKを確認することで、所
定個数入賞しなかったラウンドがあったことと、オーバー入賞が発生したラウンドがあっ
たことが分かり易い。
【0548】
図11-7は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入
賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。
【0549】
図12-7(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入
賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が
経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されてい
る。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図
12-7(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示さ
れている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態
において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。
【0550】
そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個
に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、1
0個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において
、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、
図12-7(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新さ
れる。
【0551】
そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。そ
の場合、図12-7(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され
、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。
【0552】
そして、図12-7(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数
表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難
となっているときに、獲得数表示20SHK1の値が更新される。そして、図12-7(
F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20S
HKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「4
50」に更新されているが、獲得予定数表示20SHK2の値は更新されておらず「15
00」のままである。
【0553】
そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進
入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。そ
の場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12-7(G)に示すように、4ラウンド開
始時の「450」から「1500」に更新される。
【0554】
そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図12-7(H)に示すように
エンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において
付与された総賞球数が1500個であることが報知される。
【0555】
ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態におい
て付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技に
おいてオーバー入賞が発生しているが、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1
500」のままである。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞し
かなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1500」となっている。
【0556】
このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発
生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2と
の値による違和感が生じないようにすることができる。
【0557】
以上説明したように、特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に
制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。また、パチン
コ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と
、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備える。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技
状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させ
た後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備える。また、パ
チンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバ
ー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備える。そして、画像表示装置5は、
遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示2
0SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表
示20SHK2と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生し
たときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20S
HEFを表示可能である。また、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによっ
て獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示
20SHEFの値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20S
HEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入
賞演出を開始する。
【0558】
このような構成によれば、獲得予定数表示20SHK2を視認可能としたまま獲得予定
数表示20SHK2の値を更新する場合よりも、獲得予定数表示20SHK2の値が更新
されたときに違和感が生じることを抑制することができる。
【0559】
また、上述したように、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備える。そして、
演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、ス
ピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能である。
【0560】
このような構成によれば、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。
【0561】
また、上述したように、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞した
ときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表
示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予
定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にする。
【0562】
このような構成によれば、特別可変入賞装置7に遊技球が進入したことについて、画像
表示装置5における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができ
る。また、エフェクト表示20SHEFにより獲得予定数表示20SHK2のみならず獲
得数表示20SHK1も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果
的に抑制することができる。
【0563】
また、上述したように、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、
エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SH
K1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20S
HEFが到達したときに視認不能又は視認困難となる。
【0564】
このような構成によれば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が
表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが近づいたときに、自ずと獲得数
表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が視界に入るため、エフェクト表示2
0SHEFに対する注目に起因して、値が更新される前の状態の獲得数表示20SHK1
及び獲得予定数表示20SHK2にも注目させることができる。
【0565】
また、上述したように、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得
予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達
する前に、オーバー入賞演出を開始する。
【0566】
このような構成によれば、オーバー入賞演出が実行されることによりオーバー入賞が発
生したことを事前に認識させることができるため、獲得予定数表示20SHK2が更新さ
れたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。
【0567】
また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定
値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5
は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である。
【0568】
このような構成によれば、オーバー入賞演出に対する注目を高めることができる。
【0569】
また、上述したように、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表
示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了する。
【0570】
このような構成によれば、オーバー入賞演出が継続している状態で、獲得予定数表示2
0SHK2の更新された値が視認可能となるため、獲得予定数表示20SHK2が更新さ
れたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。
【0571】
(特徴部19SHに関する変形例)
特徴部19SHに関する遊技機は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定
されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【0572】
例えば、不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CP
U103は、電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実
行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを
示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される
。データ保護処理には、誤り検出符号の付加、各種データをバックアップする処理が含ま
れる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データの他、バックア
ップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。不測の停電等によりパチンコ遊技機1への
電力供給が停止しても、このような電源供給停止時処理が実行されることにより、CPU
103は、は、電断復旧後に、電断前の遊技を継続することができる。
【0573】
一方、演出制御用CPU120は、演出を進行するための各種データをバックアップし
ていない。そのため、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、電断前の遊技の情報に
基づく演出を継続することができない。
【0574】
例えば、ラウンド遊技中に不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
た場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、ラウンド遊技に対応する演出を実行
しない。その場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において、獲
得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の表示も行わないか、「????/
????」といった具体的な値を表示しない態様で獲得数表示20SHK1、獲得予定数
表示20SHK2を表示する。また、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド
遊技において入賞が発生しても、画像表示装置5によるラウンド遊技に対応する演出を実
行していないことから、エフェクト表示20SHEFの表示を行わない。一方、演出制御
用CPU120は、電断復旧後の1ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生
したことを特定することができれば、画像表示装置5によるオーバー入賞演出を実行しな
い一方で、スピーカ8L、8Rやアタッカランプ9cによるオーバー入賞演出を実行可能
である。なお、演出制御用CPU120は、例えば、オーバー入賞であることを通知する
演出制御コマンドによって、オーバー入賞が発生したことを特定可能である。
【0575】
このような構成によれば、電断復旧後に獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20
SHK2の値を確認することができない状況において、エフェクト表示20SHEFの表
示を行わないことで違和感が生じないようにする一方で、オーバー入賞が発生すれば、そ
の旨を報知することができる。
【0576】
(特徴部19SHに係る手段の説明)
(1)特徴部19SHにかかる遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な
遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等
)、表示手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、遊技
媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な
可変入賞手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球
が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備えること等)
、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1
状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と(
例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球
装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実
行可能なCPU103を備えること等)、一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも
多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行
手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生
したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備えること等)、
を備え、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技
用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技
用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5
は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表
示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定
数表示20SHK2と、を表示可能であること等)、前記所定数よりも多い遊技媒体が前
記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表
示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得
予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可
能であること等)、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっ
ているときに、該第2付与量表示の値を更新し(例えば、画像表示装置5は、エフェクト
表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっている
ときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新すること等)、前記特定演出実行手段は
、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演
出を開始する(演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予
定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始すること
等)、ことを特徴とする。
【0577】
このような構成によれば、第2付与量表示を視認可能としたまま第2付与量表示の値を
更新する場合よりも、第2付与量表示の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制
することができる。
【0578】
(2)上記(1)の遊技機において、音声出力手段(例えば、パチンコ遊技機1は、ス
ピーカ8L、8Rを備えること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出と
して、前記表示手段による演出と、前記音声出力手段による演出と、を実行可能である(
例えば、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演
出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能であること等)。
【0579】
このような構成によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
【0580】
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変
入賞手段に入賞したときに、該可変入賞手段に近い表示領域において前記特定表示の表示
を開始し、該特定表示を移動させて前記第1付与量表示と前記第2付与量表示とを視認不
能又は困難にする(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞し
たときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの
表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得
予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にすること等)。
【0581】
このような構成によれば、可変入賞手段に遊技球が進入したことについて、表示手段に
おける表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、特
定表示により第2付与量表示のみならず第1付与量表示も視認不能又は困難となるため、
違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。
【0582】
(4)上記(3)の遊技機において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示は、
前記特定表示が移動しているときに視認可能であり、該第1付与量表示及び該第2付与量
表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達したときに視認不能又は困難になる
(例えば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示
20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予
定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達し
たときに視認不能又は視認困難となること等)。
【0583】
このような構成によれば、第1付与量表示及び第2付与量表示が表示されている表示領
域に特定表示が近づいたときに、自ずと第1付与量表示及び第2付与量表示が視界に入る
ため、特定表示に対する注目に起因して、値が更新される前の状態の第1付与量表示及び
第2付与量表示にも注目させることができる。
【0584】
(5)上記(4)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1付与量表示及
び前記第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達する前に、前記特
定演出を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲
得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到
達する前に、オーバー入賞演出を開始すること等)。
【0585】
このような構成によれば、特定演出が実行されることにより所定数よりも多い遊技媒体
が前記可変入賞手段に入賞したことを事前に認識させることができるため、第2付与量表
示が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。
【0586】
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異
なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチン
コ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれ
かの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記設定手段
によって設定された設定値を示唆する態様で前記特定演出を実行可能である(例えば、画
像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である
こと等)。
【0587】
このような構成によれば、特定演出に対する注目を高めることができる。
【0588】
(7)上記(5)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示が
終了した後に、前記特定演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、エフェク
ト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了すること等)。
【0589】
このような構成によれば、特定演出が継続している状態で、第2付与量表示の更新され
た値が視認可能となるため、第2付与量表示が更新されたことに起因する違和感を、より
効果的に抑制することができる。
【0590】
(時短状態への他の移行例)
また、上述した各特徴部や各変形例においては、時短状態への移行について、必ず特別
可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示して
いるが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、特別図柄として時短図柄が
導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態に移行する
ようにしてもよい。
【0591】
なお、上述した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよい
し、小当り図柄の一部としてもよい。
【0592】
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時
短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大
当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱
数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。
【0593】
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよく、その他の図柄である
小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場
合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図
柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短
回数を抽選することは行わない。
【0594】
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値
に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽
選確率は同一とする。但し、これら時短図柄の抽選確率は、第1特図と第2特図とで異な
る確率としてもよい。
【0595】
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使
用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口への入賞時のタイミ
ングとしてよい。
【0596】
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数を用いる場合は専用の
乱数による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定
の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合
は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができ、構造物を用いた抽選、例えば、特別
可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄
の当選としてもよい。
【0597】
なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併
用する際に、時短状態の可変表示回数は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする
【0598】
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数
を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数
を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱
数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから
、設定値の変更が不能なものに限り可能である。
【0599】
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングであればよ
い。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短
状態や高確率時においては実行されずに、低確率低ベース状態においてのみ実行される。
但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数
の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。
【0600】
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値と遊技状態毎に応
じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付
与条件を異なるようにすることもできる。
【0601】
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、第1特別図柄と第2特別図柄とで
、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
【0602】
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与され
る時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたもので
あることを要する。
【0603】
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選
結果を含めることができる。
【0604】
また、時短終了図柄の導出抽選を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄
が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。
つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。
【0605】
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状
態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。
【0606】
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時
短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を
用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了
時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
【0607】
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作
させる遊技状態における構造物の動作終了時のタイミングとなる。
【0608】
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される
遊技機の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が
規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。
【0609】
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には
、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確
定時間と異なる時間としてもよい。
【符号の説明】
【0610】
1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
図1
図2
図3
図4
図5
図6
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図8
図9
図10-1】
図10-2】
図10-3】
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図10-5】
図10-6】
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図12-2】
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図12-4】
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