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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-11-28
(45)【発行日】2023-12-06
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20231129BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 304D
【請求項の数】 2
(21)【出願番号】P 2022002950
(22)【出願日】2022-01-12
(62)【分割の表示】P 2016222044の分割
【原出願日】2016-11-15
(65)【公開番号】P2022040252
(43)【公開日】2022-03-10
【審査請求日】2022-01-12
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100111970
【弁理士】
【氏名又は名称】三林 大介
(72)【発明者】
【氏名】山本 健弘
【審査官】河本 明彦
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-150142(JP,A)
【文献】「パチマガ見トク!『ぱちんこCRモンスターハンター4』助六の大狩猟モード 体感実戦!!(パチンコ)」,YouTube [online] [video],2016年11月09日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=jkNucehwqjE>,主に、2:18~2:20を参照。,[2023年1月30日検索]
【文献】「[俺の初打ち]パチンコ新台 モモキュンソード3 激熱!猿神憑依!< 西陣>[実践パチンコ動画]~俺のパチライフ~」,YouTube [online] [video],2016年06月03日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=I-5Wb UIs-wc>,主に、8:31~8:35を参照。,[2023年1月30日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
表示画面を有する表示装置と、
所定の記憶領域に生成された表示画像を前記表示画面に表示する表示手段と、
を備え、
前記表示画面の表示領域全体を示す画像を表示することが可能であり、
所定の条件が成立すると、前記表示領域全体を示す画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記傾斜表示演出としては、前記表示領域全体を示す画像が傾く度合が互いに異なる複数種類の演出を実行可能であり、
前記表示領域全体を示す画像に重ねて特定画像が表示されている場合は、前記傾斜表示演出が行われても、前記特定画像については、前記表示領域全体を示す画像の傾きに追従させずに表示するものであり、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記特定画像は、前記装飾部との組み合わせで特定の対象物を表現する態様で表示される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
表示画面を有する表示装置と、
所定の記憶領域に生成された表示画像を前記表示画面に表示する表示手段と、
を備え、
前記表示画面の表示領域全体を示す画像を表示することが可能であり、
所定の条件が成立すると、前記表示領域全体を示す画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記傾斜表示演出としては、前記表示領域全体を示す画像が傾く度合が互いに異なる複数種類の演出を実行可能であり、
前記表示領域全体を示す画像に重ねて特定画像が表示されている場合は、前記傾斜表示演出が行われても、前記特定画像については、前記表示領域全体を示す画像の傾きに追従させずに表示するものであり、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記特定画像は、前記可動役物との組み合わせで特定の対象物を表現する態様であり、且つ、前記可動役物の動作に対応した態様で表示される
ことを特徴とする遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。
【0003】
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2008-178756号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【0006】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
表示画面を有する表示装置と、
所定の記憶領域に生成された表示画像を前記表示画面に表示する表示手段と、
を備え、
前記表示画面の表示領域全体を示す画像を表示することが可能であり、
所定の条件が成立すると、前記表示領域全体を示す画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記傾斜表示演出としては、前記表示領域全体を示す画像が傾く度合が互いに異なる複数種類の演出を実行可能であり、
前記表示領域全体を示す画像に重ねて特定画像が表示されている場合は、前記傾斜表示演出が行われても、前記特定画像については、前記表示領域全体を示す画像の傾きに追従させずに表示するものであり、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記特定画像は、前記装飾部との組み合わせで特定の対象物を表現する態様で表示される
ことを特徴とする。
【0008】
また、本発明の遊技機は、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
表示画面を有する表示装置と、
所定の記憶領域に生成された表示画像を前記表示画面に表示する表示手段と、
を備え、
前記表示画面の表示領域全体を示す画像を表示することが可能であり、
所定の条件が成立すると、前記表示領域全体を示す画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記傾斜表示演出としては、前記表示領域全体を示す画像が傾く度合が互いに異なる複数種類の演出を実行可能であり、
前記表示領域全体を示す画像に重ねて特定画像が表示されている場合は、前記傾斜表示演出が行われても、前記特定画像については、前記表示領域全体を示す画像の傾きに追従させずに表示するものであり、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記特定画像は、前記可動役物との組み合わせで特定の対象物を表現する態様であり、且つ、前記可動役物の動作に対応した態様で表示される
こととしてもよい
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本実施例のパチンコ機の正面図である。
図2】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
図3】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
図4】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
図5】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
図6】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
図7】本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。
図8】本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
図9】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
図10】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
図11】本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
図12】本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
図13】本実施例の「可動役物演出」を示す説明図である。
図14】本実施例の「可動役物演出」の大当り期待度を示す説明図である。
図15】本実施例の「場面傾斜演出」を示す説明図である。
図16】本実施例の「場面傾斜演出」の大当り期待度を示す説明図である。
図17】「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方が並行して実行される場合の問題点を示す説明図である。
図18】本実施例の「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方が並行して実行される様子を示す説明図である。
図19】本実施例のサブ制御基板220によって実行される場面傾斜演出処理を示すフローチャートである。
図20】本実施例のサブ制御基板220によって実行される通常表示処理を示すフローチャートである。
図21】本実施例のサブ制御基板220によって実行される傾斜表示処理を示すフローチャートである。
図22】変形例1の画像の表示態様を示す説明図である。
図23】変形例1の「場面傾斜演出」を示す説明図である。
図24】変形例1の通常表示処理を示すフローチャートである。
図25】変形例1の傾斜表示処理を示すフローチャートである。
図26】変形例1の「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方が並行して実行される様子を示す説明図である。
図27】「操作催促演出」および「場面傾斜演出」の双方が並行して実行される場合の問題点を示す説明図である。
図28】変形例2の「操作催促演出」および「場面傾斜演出」の双方が並行して実行される様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【0012】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.可動役物演出および場面傾斜演出:
E-1.可動役物演出の概要:
E-2.場面傾斜演出の概要:
E-3.可動役物演出および場面傾斜演出が並行して行われる場合の実行態様:
E-4.場面傾斜演出処理:
E-4-1.通常表示処理:
E-4-2.傾斜表示処理:
F.変形例:
F-1.変形例1:
F-1-1.通常表示処理:
F-1-2.傾斜表示処理:
F-2.変形例2:
【0013】
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
【0014】
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【0015】
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【0016】
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【0017】
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【0018】
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【0019】
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
【0020】
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。また、中央装置40における演出表示装置41の上方には、剣の柄部分(持ち手部分)を模した形状の可動役物Gが設けられている。この可動役物Gは、上下方向に移動可能である。また、この可動役物Gは、演出表示装置41の表示画面の周辺(遊技盤20)を装飾するための部材でもある。従って、可動役物Gは「装飾部」として捉えることができる。
【0021】
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
【0022】
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
【0023】
また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
【0024】
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
【0025】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘32が設けられている。遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
【0026】
上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
【0027】
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
【0028】
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
【0029】
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
【0030】
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【0031】
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声、可動役物Gの動作パターンを指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【0032】
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41や、可動役物Gを上下方向に移動(動作)させる可動役物ソレノイドGm、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、可動役物ソレノイドGmを駆動することによって、受信したコマンドに対応する動作パターンで可動役物Gを上下方向に移動(動作)させる。
【0033】
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【0034】
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【0035】
B.遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
【0036】
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
【0037】
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【0038】
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【0039】
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
【0040】
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
【0041】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【0042】
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
【0043】
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
【0044】
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
【0045】
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【0046】
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【0047】
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【0048】
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。
【0049】
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
【0050】
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【0051】
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【0052】
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
【0053】
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【0054】
このような識別図柄41a,41b,41cの変動表示(図柄変動演出)の具体例について、図7を用いて説明する。尚、図7では、演出表示装置41の表示画面周辺の部材については、その図示を適宜省略している。
【0055】
図7(a)に示すように、演出表示装置41の表示画面には、その表示領域の境界(枠)に沿う形状の枠画像41wが表示される。また、演出表示装置41の表示画面には、その表示領域全体と同等の形状の背景画像41hが(枠画像41wの内側に)表示される。つまり、枠画像41wおよび背景画像41hを表示することによって、遊技者に対して、演出表示装置41の表示領域全体を認識させるので、これらの画像は、演出表示装置41において所定の画像(後述の識別図柄41a,41b,41cなど)を表示可能な領域を示す画像(表示領域全体を示す画像)として捉えることができる。尚、背景画像41hとしては、種々の画像(スプライト画像や、動画データのフレーム画像など)を表示することが可能であるが、その具体例の図示は省略する。
【0056】
図7では、背景画像41hに重ねて(枠画像41wの内側に)識別図柄41a,41b,41cが表示されており、なかでも、図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」~「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(特定態様、以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
【0057】
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【0058】
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、背景画像41hに重ねて(枠画像41wの内側に)、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
【0059】
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0060】
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【0061】
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
【0062】
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【0063】
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【0064】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
【0065】
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0066】
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0067】
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【0068】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
【0069】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【0070】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【0071】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【0072】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【0073】
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【0074】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
【0075】
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【0076】
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【0077】
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
【0078】
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0079】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【0080】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【0081】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【0082】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0083】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
【0084】
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0085】
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0086】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0087】
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0088】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0089】
尚、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
【0090】
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【0091】
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0092】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
【0093】
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
【0094】
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
【0095】
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
【0096】
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
【0097】
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。尚、識別図柄41a,41b,41cは「識別情報」として捉えることもでき、識別図柄41a,41b,41cを変動表示させるサブ制御基板220のCPU221は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。
【0098】
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
【0099】
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【0100】
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【0101】
E.可動役物演出および場面傾斜演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として、可動役物Gを上下方向に移動させる「可動役物演出」や、直前まで演出表示装置41の表示画面に表示されていた場面(画像)を傾けて(例えば回転させて)表示する「場面傾斜演出」を実行可能である。以下では、このような「可動役物演出」および「場面傾斜演出」について説明する。
【0102】
E-1.可動役物演出の概要 :
図13は、本実施例の「可動役物演出」が行われる様子を示す説明図である。図13に示すように、「可動役物演出」では、画像音声制御基板230のCPU231が可動役物ソレノイドGmを駆動することによって、可動役物Gを上下方向に往復移動させる。可動役物Gを上下方向に往復移動させると、遊技者に対して、可動役物Gが振動しているように感じさせることができるので、以下では、可動役物Gを上下方向に往復移動させることを「可動役物Gを振動させる」とも表現する。
【0103】
「可動役物演出」では、可動役物Gを振動させるだけでなく、該可動役物Gに対応する「エフェクト画像」を表示する。例えば、「エフェクト画像」として、図13に示すような剣の刃部分を模した形状の炎の画像を、可動役物Gに対応する表示領域から下方に伸びるように表示する。つまり、可動役物Gは剣の柄部分を模した形状であることから、「エフェクト画像(剣の刃部分を模した形状の炎の画像)」を表示することによって剣全体が表現されることとなる。換言すると、「エフェクト画像」を表示することによって剣が完成することとなる。そして、可動役物Gの上下方向への往復移動(振動)に対応させて「エフェクト画像」も上下方向に往復移動するように表示する。
【0104】
本実施例のパチンコ機1では、上述の「エフェクト画像」として、互いに色彩が異なる3種類の画像を表示可能である。すなわち、青色の「エフェクト画像」、緑色の「エフェクト画像」、赤色の「エフェクト画像」を表示可能である。そして、本実施例のパチンコ機1では、「可動役物演出」が行われない場合よりも、「可動役物演出」が行われる場合の方が「リーチ期待度」や「大当り期待度」が高い。また、「可動役物演出」が行われる場合は、「エフェクト画像」の色彩によっても、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆している。尚、「リーチ期待度」とはリーチ演出が行われる可能性であり、「大当り期待度」とは大当り判定で「大当り」と判定された可能性である。
【0105】
詳しくは、「可動役物演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、図14に示すように、「可動役物演出」が行われない場合(非実行の場合)が最も低く、青色の「エフェクト画像」が表示される場合→緑色の「エフェクト画像」が表示される場合の順に高くなり、赤色の「エフェクト画像」が表示される場合が最も高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、「可動役物演出」が行われることを期待させることができ、「可動役物演出」が行われる場合は「リーチ期待度」および「大当り期待度」のより高い色彩の「エフェクト画像」が表示されることを期待させることができる。
【0106】
上述したような「可動役物演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、各色彩の「エフェクト画像」が表示される「可動役物演出」の実行確率、すなわち、これらの「エフェクト画像」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、これらの「可動役物演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
【0107】
例えば、図14に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)は、「可動役物演出を行わない変動パターンが選択される確率(可動役物演出を行わない確率)」が最も低く、「青色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率(青色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率)」→「緑色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率(緑色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率)」の順に高くなり、「赤色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率(赤色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率)」が最も高くなるように設定する。そして、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)は、「可動役物演出を行わない変動パターンが選択される確率(可動役物演出を行わない確率)」が最も高く、「青色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率(青色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率)」→「緑色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率(緑色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率)」の順に低くなり、「赤色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率(赤色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率)」が最も低くなるように設定する。
【0108】
E-2.場面傾斜演出の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、上述した「可動役物演出」に加えて、「場面傾斜演出」を実行可能である。図15は、本実施例の「場面傾斜演出」が行われる様子を示す説明図である。図15に示すように、「場面傾斜演出」では、演出表示装置41の表示画面に表示されている場面(画像)を傾けて(回転させて)表示する。例えば、枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cなどを傾けて(回転させて)表示する。こうすると、遊技者に対して、演出表示装置41の表示画面が回転したように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0109】
そして、このような「場面傾斜演出」としては、場面の傾き量(枠画像41wや背景画像41hなどの回転角度)が互いに異なる3種類の演出を実行可能である。すなわち、「場面傾斜演出」としては、場面の傾き量(枠画像41wや背景画像41hなどの回転角度)が15度である傾き量小の「場面傾斜演出」、場面の傾き量(枠画像41wや背景画像41hなどの回転角度)が30度である傾き量中の「場面傾斜演出」、場面の傾き量(枠画像41wや背景画像41hなどの回転角度)が45度である傾き量大の「場面傾斜演出」を実行可能である。そして、本実施例のパチンコ機1では、「場面傾斜演出」が行われない場合よりも、「場面傾斜演出」が行われる場合の方が「リーチ期待度」や「大当り期待度」が高い。また、「場面傾斜演出」が行われる場合は、その傾き量によっても、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆している。
【0110】
詳しくは、「場面傾斜演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、図16に示すように、「場面傾斜演出」が行われない場合(非実行の場合)が最も低く、傾き量小の「場面傾斜演出」が行われる場合→傾き量中の「場面傾斜演出」が行われる場合の順に高くなり、傾き量大の「場面傾斜演出」が行われる場合が最も高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、「場面傾斜演出」が行われることを期待させることができ、「場面傾斜演出」が行われる場合は「リーチ期待度」および「大当り期待度」のより高い傾き量の「場面傾斜演出」が表示されること、すなわち、演出表示装置41の表示画面に表示されている場面(画像)がより大きく傾く(回転する)ことを期待させることができる。
【0111】
上述したような「場面傾斜演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、各「場面傾斜演出」の実行確率、すなわち、これらの「場面傾斜演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、これらの「場面傾斜演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
【0112】
例えば、図16に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)は、「場面傾斜演出を行わない変動パターンが選択される確率(場面傾斜演出を行わない確率)」が最も低く、「傾き量小の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率(傾き量小の場面傾斜演出の実行確率)」→「傾き量中の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率(傾き量中の場面傾斜演出の実行確率)」の順に高くなり、「傾き量大の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率(傾き量大の場面傾斜演出の実行確率)」が最も高くなるように設定する。そして、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)は、「場面傾斜演出を行わない変動パターンが選択される確率(場面傾斜演出を行わない確率)」が最も高く、「傾き量小の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率(傾き量小の場面傾斜演出の実行確率)」→「傾き量中の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率(傾き量中の場面傾斜演出の実行確率)」の順に低くなり、「傾き量大の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率(傾き量大の場面傾斜演出の実行確率)」が最も低くなるように設定する。
【0113】
E-3.可動役物演出および場面傾斜演出が並行して行われる場合の実行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、上述した「可動役物演出」と「場面傾斜演出」とを並行して実行可能である。すなわち、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方に対応する変動パターンが選択された場合は、「可動役物演出」と「場面傾斜演出」とを並行して実行する。そして、上述したように「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「可動役物演出」が行われない場合よりも「可動役物演出」が行われた場合の方が高く、且つ、「場面傾斜演出」が行われない場合よりも「場面傾斜演出」が行われた場合の方が高いことから、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」のうち一方のみが行われる場合よりも、双方が並行して行われる場合の方が「リーチ期待度」および「大当り期待度」が高くなる。このため、遊技者に対して、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方が並行して行われることを期待させることができる。
【0114】
ここで、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行すると、次のような問題が生じることが考えられる。すなわち、「エフェクト画像」の表示中に「場面傾斜演出」が開始されると、図17に示すように、「エフェクト画像」まで傾いて表示されてしまい、「エフェクト画像」が可動役物G(の動作)に対応しなくなってしまう(剣全体を表現することができなくなってしまう)。その結果、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうという問題が生じる。
【0115】
そこで、本実施例のパチンコ機1では、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を実行する場合は、図18に示すように、「エフェクト画像」を除いた場面(枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cを示す画像など)を傾けて表示する構成、すなわち、「エフェクト画像」は傾けずに表示する構成としている。こうすると、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を実行する場合であっても、可動役物G(の動作)と「エフェクト画像」が対応しなくなることを防止でき、ひいては、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【0116】
尚、「場面傾斜演出」は「傾斜表示演出」として捉えることができ、「エフェクト画像」を除いた場面を示す画像(枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cを示す画像など)は「第1画像」として捉えることができ、「エフェクト画像」は「第2画像」や「特定画像」として捉えることができる。
【0117】
本実施例のパチンコ機1では、上述したように「エフェクト画像」を除いた場面(枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cを示す画像など)を傾けて表示する「場面傾斜演出」を実現すべく、図柄変動演出の実行中は、以下のような場面傾斜演出処理を行っている。尚、場面傾斜演出処理は、サブ制御基板220(CPU221)および画像音声制御基板230(CPU231、VDP234)が協働して行う処理であり、換言すると、場面傾斜演出処理中の各処理は、サブ制御基板220および画像音声制御基板230の何れか一方あるいは両方によって行われる。もっとも、サブ制御基板220による処理と画像音声制御基板230による処理とを分けて説明すると、説明が煩雑になるので、以下では、場面傾斜演出処理の実行主体がサブ制御基板220であるものとして説明する。
【0118】
E-4.場面傾斜演出処理 :
図19は、本実施例の場面傾斜演出処理を示すフローチャートである。この場面傾斜演出処理は、図柄変動演出の実行中に所定周期毎(例えば60分の1秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。図19に示すように、サブ制御基板220は、場面傾斜演出処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出が「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出であるか否かを判断する(S1000)。
【0119】
ここで、サブ制御基板220には、各変動パターンに対応させて表示パターンが記憶されている。表示パターンには、図柄変動演出における表示を行うための種々の情報が含まれており、例えば、該図柄変動演出中に表示するスプライト画像(枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cの画像、キャラクター画像など)の種類や、該スプライト画像の表示開始タイミング、該スプライト画像の表示開始位置、該スプライト画像の表示位置の変化態様、該スプライト画像の表示終了タイミング、該スプライト画像の拡縮態様、該スプライト画像の色彩などを示す情報などに加えて、「場面傾斜演出」を行うか否かを示す情報や、「場面傾斜演出」を行う場合は「場面傾斜演出」の開始タイミングおよび終了タイミングを示す情報が含まれている。
【0120】
サブ制御基板220は、図柄変動遊技が開始されるに際して、主制御基板200から該図柄変動遊技の変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信すると、該変動パターンに対応する表示パターンを検出し、該表示パターン(上述の表示パターンに含まれる情報)を今回の図柄変動演出の表示パターンとして記憶する。そして、この記憶した表示パターンに従って所定周期毎(例えば60分の1秒毎)に画像(1フレーム分の画像)を生成して表示することによって、図柄変動演出における画像表示を行う。
【0121】
そこで、S1000の判断処理では、実行中の図柄変動演出を開始する際に記憶した表示パターン(実行中の図柄変動演出の表示パターン)に基づいて、実行中の図柄変動演出が「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出であるか否かを判断する。その結果、「場面傾斜演出」を行わない図柄変動演出である場合は(S1000:no)、そのまま通常表示処理を行う(S1006)。詳しくは後述するが、この通常表示処理では、通常の1フレーム分の画像を生成して表示する処理、すなわち、「場面傾斜演出」を行わない場合の1フレーム分の画像を生成して表示する処理が行われる。
【0122】
S1000の判断処理で、実行中の図柄変動演出が「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出であると判断された場合は(S1000:yes)、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、「場面傾斜演出」の開始タイミングであるか否かを判断する(S1002)。その結果、「場面傾斜演出」の開始タイミングでなければ(S1002:no)、場面傾斜演出中フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1004)。場面傾斜演出中フラグは、「場面傾斜演出」の実行中であるか否かを示すフラグであって、「場面傾斜演出」の実行中はONに設定されており、「場面傾斜演出」の非実行中はOFFに設定されている。従って、S1004の判断処理では、「場面傾斜演出」の実行中であるか否かが判断される。その結果、「場面傾斜演出」の実行中でない場合は(S1004:no)通常表示処理を行う(S1006)。すなわち、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であっても、「場面傾斜演出」の開始タイミングでなく、且つ、「場面傾斜演出」の実行中でない場合は通常表示処理を行う。
【0123】
S1004の判断処理で、「場面傾斜演出」の実行中であると判断された場合は(S1004:yes)、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、「場面傾斜演出」の終了タイミングであるか否かを判断する(S1008)。その結果、「場面傾斜演出」の終了タイミングである場合は(S1008:no)、「場面傾斜演出」を終了すべく、場面傾斜演出中フラグをOFFに設定した後(S1010)通常表示処理を行う(S1006)。
【0124】
E-4-1.通常表示処理 :
図20は、本実施例の通常表示処理を示すフローチャートである。図19を用いて上述したように、通常表示処理は、「場面傾斜演出」を行わない図柄変動演出の実行中である場合や、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングでも「場面傾斜演出」の実行中でもない場合、「場面傾斜演出」の実行中であり該「場面傾斜演出」の終了タイミングである場合に行われる処理である。
【0125】
図20に示すように、サブ制御基板220は、通常表示処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示するスプライト画像を検出する(S2000)。続いて、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、S2000の処理で検出したスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S2002)。そして、S2000の処理で検出したスプライト画像(例えば、枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cを示す画像など)を、S2002の処理で決定した表示態様で「表示画像記憶領域(いわゆるフレームバッファ)」に記憶(展開)する(S2004)。この際、「可動役物演出」の実行中であっても、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていても、該「エフェクト画像」を他のスプライト画像と共に「表示画像記憶領域(いわゆるフレームバッファ)」に記憶(展開)する。
【0126】
「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」は、演出表示装置41の表示画面に表示される1フレーム分の画像が記憶される領域である。すなわち、S2004の処理で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」にスプライト画像が記憶(展開)されることによって、1フレーム分の画像が生成される。こうして1フレーム分の画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該1フレーム分の画像を演出表示装置41の表示画面に表示(出力)する(S2006)。
【0127】
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「場面傾斜演出」を行わない図柄変動演出の実行中である場合や、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングでも「場面傾斜演出」の実行中でもない場合、「場面傾斜演出」の実行中であり該「場面傾斜演出」の終了タイミングである場合は、通常表示処理を行うことによって、場面(画像)を傾けずに(回転させずに)表示する。
【0128】
以上は、通常表示処理を行う場合について説明した。これに対して、図19に示すように、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり(S1000:yes)、「場面傾斜演出」の開始タイミングである場合は(S1002:yes)、「場面傾斜演出」を開始すべく場面傾斜演出中フラグをONに設定した後(S1012)、傾斜表示処理を行う(S1014)。詳しくは後述するが、この傾斜表示処理では、「場面傾斜演出」を行う場合の1フレーム分の画像を生成して表示する処理が行われる。
【0129】
また、S1002の判断処理で「場面傾斜演出」の開始タイミングでないと判断されても(S1002:no)、「場面傾斜演出」の実行中であり(S1004:yes)、「場面傾斜演出」の終了タイミングでない場合は(S1008:no)、傾斜表示処理を行う(S1014)。
【0130】
E-4-2.傾斜表示処理 :
図21は、本実施例の傾斜表示処理を示すフローチャートである。図19を用いて上述したように、傾斜表示処理は、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングである場合(所定の条件が成立した場合)や、「場面傾斜演出」の実行中であり「場面傾斜演出」の終了タイミングでない場合に行われる処理である。
【0131】
図21に示すように、サブ制御基板220は、傾斜表示処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示するスプライト画像(今回生成する1フレーム分の画像中に含めるスプライト画像)を検出する(S3000)。続いて、S3000の処理で検出したスプライト画像、すなわち、今回表示するスプライト画像に、「エフェクト画像」が含まれているか否かを判断する(S3002)。図13を用いて前述したように、「エフェクト画像」は「可動役物演出」が行われる際に表示されるスプライト画像であることから、S3002の判断処理では、結局のところ、「場面傾斜演出」に加えて「可動役物演出」も行う図柄変動演出の実行中であるか否かが判断される。
【0132】
S3002の判断処理の結果、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていないと判断される場合は(S3002:no)、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、S3000の処理で検出したスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S3004)。そして、S3000の処理で検出したスプライト画像を、S3004の処理で決定した表示態様で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)することによって画像を生成する(S3006)。ここで、「場面傾斜演出」を行う場合は、S3006の処理で生成された画像をそのまま表示するのではなく、この画像を傾けてから(回転させてから)表示する。以下では、「場面傾斜演出」で表示する画像を生成する過程において、傾けられる前(回転される前)の画像(ここではS3006の処理で生成される画像)を「基本画像」と表現し、傾けられた後(回転された後)の画像(ここでは後述のS3008の処理で生成される画像)を「傾斜画像」と表現する。
【0133】
こうしてS3006の処理で「基本画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該「基本画像」を回転させて(例えばピクセル毎の色彩情報の座標を変換して)、あらためて「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶することによって、「傾斜画像」を生成する(S3008)。こうして「傾斜画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該「傾斜画像」を1フレーム分の画像として演出表示装置41の表示画面に表示(出力)する(S3010)。こうすることによって、場面(画像)を傾けて(回転させて)表示する「場面傾斜演出」が行われることとなる。尚、「基本画像」は「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」とは別の記憶領域に記憶しておき、該「基本画像」を回転させた「傾斜画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶することとしてもよい。
【0134】
一方、S3002の判断処理で、「場面傾斜演出」に加えて「可動役物演出」も行う図柄変動演出の実行中であると判断される場合、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていると判断される場合は(S3002:no)、S3000の処理で検出したスプライト画像のうち「エフェクト画像」を除いた画像(枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cを示す画像など、以下「エフェクト画像以外のスプライト画像」ともいう)の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S3012)。もちろん、この表示態様は、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて決定される。そして、「エフェクト画像以外のスプライト画像」を、S3012の処理で決定した表示態様で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)することによって「基本画像」を生成する(S3014)。
【0135】
こうしてS3014の処理で「基本画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該「基本画像」を回転させて(例えばピクセル毎の色彩情報の座標を変換して)、あらためて「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶することによって、「傾斜画像」を生成する(S3016)。こうして「傾斜画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、続いて、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示する「エフェクト画像」(S3012の処理で除外されたエフェクト画像)の表示態様を決定する(S3018)。そして、決定した表示態様で該「エフェクト画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)する(S3020)。この際、S3016の処理で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶された「傾斜画像」に重ねて(上書きして)「エフェクト画像」を記憶する(S3020)。こうして「傾斜画像」に「エフェクト画像」を重ねた画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該画像を1フレーム分の画像として演出表示装置41の表示画面に表示(出力)する(S3022)。こうすることによって、「エフェクト画像」が表示されている際に(「可動役物演出」が行われている際に)、場面(画像)を傾けて(回転させて)表示する「場面傾斜演出」が行われることとなる。
【0136】
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行する際は、「エフェクト画像以外のスプライト画像」を回転させて(傾けて)「傾斜画像」を生成した後、該「傾斜画像」に「エフェクト画像」を重ねて1フレーム分の画像を生成して表示する。このため、「場面傾斜演出」が「可動役物演出」に並行して行われる場合であっても、「エフェクト画像」が回転して(傾けて)表示されることがなく、図18を用いて前述したように「エフェクト画像」を可動役物Gと対応した状態で表示することができる。この結果、図17を用いて前述したように「エフェクト画像」が可動役物G(の動作)に対応しなくなることを防止でき、ひいては、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【0137】
また、本実施例のパチンコ機1では、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されると大当り遊技が実行されるので、遊技者は識別図柄41a,41b,41cに注目することとなる。そして、「場面傾斜演出」が行われると、このように遊技者が注目している識別図柄41a,41b,41cを傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に演出表示装置41の表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「エフェクト画像」は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【0138】
また、本実施例のパチンコ機1の枠画像41wおよび背景画像41hは、演出表示装置41の表示画面の表示可能領域を示す画像である。そして、「場面傾斜演出」が行われると、この枠画像41wおよび背景画像41hが傾いて表示される。このことからも、遊技者に対して、遊技者に対して、実際に演出表示装置41の表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「エフェクト画像」は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【0139】
尚、サブ制御基板220は、1フレーム分の画像(表示画像)を生成して表示するので、「表示画像生成手段」および「表示手段」として捉えることもできる。
【0140】
F.変形例 :
次に本発明の変形例について説明する。
F-1.変形例1 :
上述した実施例では、「場面傾斜演出」を行うに際しては、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に一旦生成した「基本画像」を傾ける(回転させる)ことによって、「傾斜画像」を生成し、該「傾斜画像」を表示することによって、場面(画像)を傾けて(回転させて)表示することとした。これに限らず、三次元モデルを利用して「場面傾斜演出」を行うこととしてもよい。
【0141】
詳しくは、図22(a)に示すように、板状の三次元モデル(以下「板ポリゴン」ともいう)を仮想空間に配置すると共に、仮想カメラをその撮影方向を板ポリゴン側に向けて配置する。また、上述した実施例と同様の「基本画像」を生成して、該「基本画像」を板ポリゴンの仮想カメラ側の面(以下「テクスチャ面」ともいう)にテクスチャとして貼り付ける。尚、図22(a)では、枠画像41wおよび背景画像41hの図示が省略されているが、当然ながら、これらの画像も含んだ「基本画像」が生成される。すなわち、枠画像41wおよび背景画像41hもテスクチャ面に貼り付けられる。そして、テクスチャ面に「基本画像」が貼り付けられた板ポリゴンを仮想カメラで撮影した画像を、図22(b)に示すように演出表示装置41の表示画面に表示する。
【0142】
「場面傾斜演出」を行わない場合は、板ポリゴンは、図22(a)に示すように、テクスチャ面(基本画像)が仮想カメラに正対し、且つ、テクスチャ面(基本画像)全体を仮想カメラが撮影可能である姿勢(以下「基本姿勢」ともいう)で配置されている。このように板ポリゴンが「基本姿勢」にある場合に表示される画像は、図22(b)に示すように、「基本画像」をそのまま「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)して出力した場合と同様の画像、すなわち、上述した実施例と同様の画像となる。
【0143】
これに対して、「場面傾斜演出」を行う場合は板ポリゴンの姿勢を「基本姿勢」から変化させることによって場面(画像)を傾けて表示する。すなわち、図23(a)~(d)に示すように、板ポリゴンの姿勢を「基本姿勢(図23に破線で示す姿勢)」から変化させると、結果的に、テクスチャ面に貼り付けられた「基本画像」が傾いた状態で仮想カメラに撮影されて、ひいては、「基本画像」が傾いた状態で表示されるので、このような表示を行うことによって「場面傾斜演出」を行うこととしている。このような「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「エフェクト画像」をテクスチャ面に貼り付けてしまうと、すなわち、「基本画像」として生成すると、「基本画像」が傾いて表示されるのに伴って「エフェクト画像」まで傾いて表示されることとなる。その結果、「エフェクト画像」が可動役物G(の動作)に対応しなくなってしまい、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうという問題が生じる。そこで、変形例1では、次のような通常表示処理および傾斜表示処理を行う。尚、図23では、枠画像41wおよび背景画像41hの図示が省略されているが、当然ながら、これらの画像も含んだ「基本画像」が生成される。すなわち、枠画像41wおよび背景画像41hもテスクチャ面に貼り付けられる。
【0144】
F-1-1.通常表示処理 :
図24は、変形例1の通常表示処理を示すフローチャートである。変形例1の通常表示処理は、図20を用いて前述した実施例の通常表示処理と同様に、「場面傾斜演出」を行わない図柄変動演出の実行中である場合や、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングでも「場面傾斜演出」の実行中でもない場合、「場面傾斜演出」の実行中であり該「場面傾斜演出」の終了タイミングである場合に行われる処理である。
【0145】
図24に示すように、サブ制御基板220は、変形例1の通常表示処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示するスプライト画像、すなわち、今回テクスチャとして生成する「基本画像」に含めるスプライト画像(枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cを示す画像など)を検出する(S4000)。続いて、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、S2000の処理で検出したスプライト画像の表示態様(基本画像中の表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S4002)。そして、S4000の処理で検出したスプライト画像を、S4002の処理で決定した表示態様で「テクスチャ領域」に記憶(展開)する(S4004)。これによって、「テクスチャ領域」に「基本画像」がテクスチャとして記憶された状態となる。尚、この際、「可動役物演出」の実行中であっても、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていても、該「エフェクト画像」を他のスプライト画像と共に「テクスチャ領域」に記憶(展開)する。換言すると、「エフェクト画像」を含む「基本画像」をテクスチャとして記憶(展開)する。
【0146】
そして、図22(a)を用いて前述したように、仮想空間に板ポリゴンを「基本姿勢」で配置する(S4006)。続いて、「基本姿勢」で配置された板ポリゴン(少なくともテクスチャ面)の頂点を、仮想カメラで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する(S4008)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」のうち、カメラ座標に変換された板ポリゴンのテクスチャ面に対応する領域(頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域)に、「テクスチャ領域」の「基本画像」を記憶(展開)する(S4010)。すなわち、S4008~S4010の処理を行うことによって、仮想カメラで撮影されたテクスチャ面の「基本画像」が「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)され(二次元画像として記憶され)、これによって1フレーム分の画像が生成される。
【0147】
こうして1フレーム分の画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該1フレーム分の画像を演出表示装置41の表示画面に表示(出力)する(S4012)。通常表示処理では、板ポリゴンを「基本姿勢」で配置することから、図22(b)を用いて前述したように、「基本画像」が傾けられずに表示される。従って、三次元モデル(板ポリゴン)に貼り付けられたテクスチャ(基本画像)を表示しているにも拘わらず、遊技者によっては、三次元モデルのテクスチャを表示していることに気付かないことがある。このため、板ポリゴンの姿勢を変化させることによって「場面傾斜演出」を行うと、遊技者はその時点で三次元モデルのテクスチャが表示されていることに気付くこととなる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者によっては、実際に演出表示装置41の表示画面が傾いたように感じることもあり、このような遊技者に対して、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0148】
以上のように変形例1の通常表示処理では、テクスチャ面に「基本画像」が張り付けられた板ポリゴンを「基本姿勢」で配置し、該板ポリゴンを仮想カメラで撮影することによって、場面(画像)を傾けずに(回転させずに)表示する。
【0149】
F-1-2.傾斜表示処理 :
図25は、変形例1の傾斜表示処理を示すフローチャートである。変形例1の傾斜表示処理は、図21を用いて前述した実施例の傾斜表示処理と同様に、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングである場合や、「場面傾斜演出」の実行中であり「場面傾斜演出」の終了タイミングでない場合に行われる処理である。
【0150】
図25に示すように、サブ制御基板220は、傾斜表示処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示するスプライト画像を検出する(S5000)。続いて、S5000の処理で検出したスプライト画像、すなわち、今回表示するスプライト画像に、「エフェクト画像」が含まれているか否かを判断する(S5002)。図13を用いて前述したように、「エフェクト画像」は「可動役物演出」が行われる際に表示されるスプライト画像であることから、S5002の判断処理では、結局のところ、「場面傾斜演出」に加えて「可動役物演出」も行う図柄変動演出の実行中であるか否かが判断される。
【0151】
S5002の判断処理の結果、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていないと判断される場合は(S5002:no)、S5000の処理で検出したスプライト画像の表示態様(基本画像中の表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S5004)。そして、S5000の処理で検出したスプライト画像を、S5004の処理で決定した表示態様で「テクスチャ領域」に記憶(展開)する(S5006)。これによって、「テクスチャ領域」に「基本画像」がテクスチャとして記憶された状態となる。尚、この際、「可動役物演出」の実行中であっても、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていても、該「エフェクト画像」を他のスプライト画像と共に「テクスチャ領域」に記憶(展開)する。換言すると、「エフェクト画像」を含む「基本画像」をテクスチャとして記憶(展開)する。
【0152】
そして、図23を用いて前述したように、板ポリゴンを「基本姿勢」から変化させた姿勢(基本姿勢とは別の姿勢)で仮想空間に配置する(S5008)。ここで、「場面傾斜演出」を実行する場合は、表示パターンに含まれる情報の一種として、板ポリゴンを配置する際の姿勢を示す情報(仮想空間における配置位置、配置角度など)が含まれている。S5008の処理では、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、板ポリゴンの今回の姿勢(基本姿勢とは別の姿勢)を検出し、この検出した姿勢で板ポリゴンを仮想空間に配置する。続いて、「基本姿勢」とは別の姿勢で配置された板ポリゴン(少なくともテクスチャ面)の頂点を、仮想カメラで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する(S5010)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」のうち、カメラ座標に変換された板ポリゴンのテクスチャ面に対応する領域(頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域)に、「テクスチャ領域」の「基本画像」を記憶(展開)する(S5012)。すなわち、S5010~S5012の処理を行うことによって、テクスチャ面の「基本画像」が傾けられた状態で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)され(二次元画像として記憶され)、これによって1フレーム分の画像が生成される。
【0153】
こうして1フレーム分の画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該1フレーム分の画像を演出表示装置41の表示画面に表示(出力)する(S5014)。傾斜表示処理では、板ポリゴンを「基本姿勢」とは別の姿勢で配置することから、図23を用いて前述したように、テクスチャ面に貼り付けられた「基本画像」が傾いた状態で仮想カメラに撮影されて、ひいては、「基本画像」が傾いた状態で表示される。
【0154】
一方、S5002の判断処理で、「場面傾斜演出」に加えて「可動役物演出」も行う図柄変動演出の実行中であると判断される場合、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていると判断される場合は(S5002:no)、S5000の処理で検出したスプライト画像のうち「エフェクト画像」を除いた画像(エフェクト画像以外のスプライト画像)の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S5016)。そして、「エフェクト画像以外のスプライト画像」を、S5016の処理で決定した表示態様で「テクスチャ領域」に記憶(展開)する(S5018)。これによって、「エフェクト画像以外のスプライト画像」から構成される「基本画像」がテクスチャとして記憶された状態となる。
【0155】
そして、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、板ポリゴンを「基本姿勢」から変化させた姿勢(基本姿勢とは別の姿勢)で仮想空間に配置する(S5020)。続いて、「基本姿勢」とは別の姿勢で配置された板ポリゴン(少なくともテクスチャ面)の頂点を、仮想カメラで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する(S5022)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」のうち、カメラ座標に変換された板ポリゴンのテクスチャ面に対応する領域(頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域)に、「テクスチャ領域」の「基本画像」を記憶(展開)する(S5024)。すなわち、S5022~S5024の処理を行うことによって、テクスチャ面の「基本画像」が傾けられた状態で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)される(二次元画像として記憶される)。
【0156】
こうして傾けられた状態の「基本画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、続いて、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示する「エフェクト画像」(S5016の処理で除外されたエフェクト画像)の表示態様を決定する(S5026)。そして、決定した表示態様で該「エフェクト画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)する(S5028)。この際、S5024の処理で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶された傾けられた状態の「傾斜画像」に重ねて(上書きして)「エフェクト画像」を記憶する。こうして傾けられた状態の「傾斜画像」に「エフェクト画像」を重ねた画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該画像を1フレーム分の画像として演出表示装置41の表示画面に表示(出力)する(S5030)。こうすることによって、「エフェクト画像」が表示されている際に(「可動役物演出」が行われている際に)、場面(画像)を傾けて(回転させて)表示する「場面傾斜演出」が行われることとなる。
【0157】
以上のように変形例1では、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行する際は、「エフェクト画像以外のスプライト画像」に基づいて「基本画像(テクスチャ)」を生成し、該「基本画像(テクスチャ)」が貼り付けられた板ポリゴンを仮想カメラで撮影することによって、傾けられた状態の「基本画像(テクスチャ)」を生成する。その後、この傾けられた状態の「基本画像(テクスチャ)」に「エフェクト画像」を重ねて1フレーム分の画像を生成して表示する。このため、「場面傾斜演出」が「可動役物演出」に並行して行われる場合であっても、「エフェクト画像」が回転して(傾けて)表示されることがなく、図26(a)~(d)に示すように、「エフェクト画像」を可動役物Gと対応した状態で表示することができる。この結果、図17を用いて前述したように可動役物G(の動作)と「エフェクト画像」が対応しなくなることを防止でき、ひいては、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。尚、図26では、枠画像41wおよび背景画像41hの図示が省略されているが、当然ながら、これらの画像も含んだ「基本画像」が生成される。すなわち、枠画像41wおよび背景画像41hもテスクチャ面に貼り付けられる。
【0158】
F-2.変形例2 :
上述した実施例および変形例1では、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行するに際して、「エフェクト画像」をその他の画像とは別のタイミングで「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)することとした。すなわち、実施例では、「傾斜画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成した後、該「傾斜画像」に「エフェクト画像」を重ねて記憶(展開)することで1フレーム分の画像を生成した。また、変形例1では、仮想カメラで撮影した画像(傾けられた状態の「基本画像」)を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)した後、該傾けられた状態の「基本画像」に「エフェクト画像」を重ねて記憶(展開)することで1フレーム分の画像を生成した。
【0159】
変形例2では、演出ボタン10aやジョグシャトル10bに対する操作を遊技者に促す「操作催促画像」を表示する「操作催促演出」を実行することが可能な構成とする。そして、「操作催促演出」が行われている際に演出ボタン10aやジョグシャトル10bに対する操作が行われると、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆する演出を行う。例えば、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆するキャラクターを表示する演出を行う。そして、このような「操作催促演出」を「場面傾斜演出」と並行して実行するに際しては、「操作催促画像」をその他の画像とは別のタイミングで「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)する。すなわち、「場面傾斜演出」を実行しても「説明画像」は傾けずに表示することとする。
【0160】
詳しくは、「操作催促演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行すると、図27に示すように、「操作催促画像」まで傾いて表示されてしまい、該「操作催促画像」まで傾いてしまい、遊技者が該「操作催促画像」を認識し難くなってしまう。特に、回転操作と該回転操作とは異なる操作(押込操作)を行うことが可能な操作部(ジョグシャトル10b)を備えており、「操作催促画像」が回転操作とは異なる操作(押込操作)を行うことを催促する画像である場合は、遊技者が勘違いして回転操作を行ってしまう虞がある。すなわち、図27に示す例では、「操作催促画像」として、ジョグシャトル10bを模した画像と「押せ!」という文字の画像が表示されているが、「操作催促画像」が傾いて表示されると、「操作催促画像」が傾いたことに反応して、遊技者は回転操作を行ってしまう虞がある。
【0161】
そこで、変形例2では、実施例の「傾斜画像」に相当する画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成した後、該画像に「操作催促画像」を重ねて記憶(展開)することで1フレーム分の画像を生成する。そして、該1フレーム分の画像を演出表示装置41の表示画面に表示する。あるいは、変形例1の仮想カメラで撮影した画像(傾けられた状態の「基本画像」)に相当する画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)した後、該画像に「操作催促画像」を重ねて記憶(展開)することで1フレーム分の画像を生成する。そして、該1フレーム分の画像を演出表示装置41の表示画面に表示する。すなわち、図28に示すように、「操作催促画像」を除いた場面(画像)を傾けて表示する構成、すなわち、「操作催促画像」は傾けずに表示する構成としている。
【0162】
こうすると、「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「操作催促画像」まで傾かずに表示されるので、遊技者が該「操作催促画像」を認識し難くなってしまうことを防止することが可能となる。
【0163】
尚、遊技者による演出ボタン10aやジョグシャトル10bに対する操作は、サブ制御基板220のCPU221が検出するので、サブ制御基板220のCPU221は「操作検出手段」として捉えることができる。「操作催促画像」は「第2画像」あるいは「特定画像」として捉えることができる。
【0164】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0165】
例えば、変形例2では、「操作催促画像」をその他の画像とは別のタイミングで「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)することとしたが、遊技者に対して遊技に係る内容を説明するための「説明画像」を表示可能とし、該「説明画像」をその他の画像とは別のタイミングで「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)することとしてもよい。すなわち、「場面傾斜演出」を実行しても「説明画像」は傾けずに表示することとしてもよい。こうすると、「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「説明画像」まで傾かずに表示されるので、遊技者が該「説明画像」を認識し難くなってしまうことを防止することが可能となる。尚、「説明画像」は「第2画像」あるいは「特定画像」として捉えることができる。
【0166】
また、上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態(一方または両方)は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。
【0167】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
【0168】
<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機A1~A9>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A9として捉えることができる。
【0169】
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の条件が成立すると、該所定の条件が成立する前に表示されていた第1画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記所定の条件が成立する際に前記第1画像に重ねて第2画像が表示されていた場合は、前記傾斜表示演出を開始しても該第2画像は傾けずに表示する
ことを特徴とする遊技機。
【0170】
このような遊技機では、第1画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能である。もっとも、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、該第2画像を表示することによる興趣が低下してしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像は傾けずに表示することによって、第2画像を表示することによる興趣が低下してしまうことを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0171】
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記第2画像は前記装飾部に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0172】
このような遊技機では、第2画像は装飾部に対応して表示される。このため、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、第2画像が移動して装飾部に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像を傾けずに表示することによって、第2画像が装飾部に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0173】
<遊技機A3>
遊技機A1において、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記第2画像は前記可動役物に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0174】
このような遊技機では、第2画像は可動役物に対応して表示される。このため、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、第2画像が移動して可動役物に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像を傾けずに表示することによって、第2画像が可動役物に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0175】
<遊技機A4>
遊技機A3において、
前記第2画像は、前記可動役物の動作に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0176】
このような遊技機では、第2画像は可動役物の動作に対応して表示される。このため、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、第2画像が移動して可動役物の動作に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像を傾けずに表示することによって、第2画像が可動役物の動作に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0177】
<遊技機A5>
遊技機A1において、
遊技者による操作を検出する操作検出手段を備えており、
前記操作を遊技者に促す操作催促画像を表示可能であり、
前記操作催促画像が表示された際に前記操作検出手段が前記操作を検出すると、所定の演出を実行可能であり、
前記操作催促画像は前記第2画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0178】
このような遊技機では、第2画像として、所定の操作を遊技者に促す操作催促画像が表示される。このため、第1画像に重ねて操作催促画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該操作催促画像まで傾けて表示すると、所定の操作を促す内容を遊技者が認識し難くなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、操作催促画像を傾けずに表示することによって、操作催促画像(所定の操作を促す内容)を遊技者が認識し難くなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0179】
<遊技機A6>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記第1画像および前記第2画像は、所定の表示装置に表示されるものであり、
前記傾斜表示演出が実行されていない場合の前記第1画像は、前記所定の表示装置における所定の画像を表示可能な領域を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
【0180】
このような遊技機では、第1画像は、所定の表示装置における所定の画像を表示可能な領域を示す画像であり、傾斜表示演出が行われると、この第1画像が傾いて表示される。このため、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせる傾斜表示演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【0181】
<遊技機A7>
遊技機A1乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記第1画像は、前記識別情報が変動表示している様子を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
【0182】
このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されると特定遊技が実行されるので、遊技者は識別情報に注目することとなる。そして、傾斜表示演出が行われると、このように遊技者が注目している識別情報を傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【0183】
<遊技機A8>
遊技機A1乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記第1画像が所定の面に貼り付けられる三次元モデルを仮想空間に配置し、該三次元モデルを前記所定の面側から仮想カメラで撮影することによって前記第1画像を含む二次元画像を生成し、該二次元画像を表示することが可能であり、
前記二次元画像の表示中に所定の条件が成立すると、前記仮想空間における前記三次元モデルの前記仮想カメラに対する姿勢を変化させることによって、前記第1画像を傾けて表示する前記傾斜表示演出を実行可能であり、
前記第2画像は、前記二次元画像に重ねて表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0184】
このような遊技機では、第1画像が貼り付けられた三次元モデルを仮想カメラで撮影することによって生成された二次元画像(撮影された第1画像が含まれる画像)を表示するところ、三次元モデルの姿勢を変化させることによって、第1画像を傾ける傾斜表示演出を実行することが可能である。このため、三次元モデルの姿勢の変化を多様にすることによって、第1画像の傾く態様(傾斜表示演出の態様)を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、このように傾斜表示演出の態様を多様にしつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【0185】
<遊技機A9>
遊技機A8の遊技機において、
前記傾斜表示演出を開始する前の前記二次元画像は、前記三次元モデルの前記所定の面に前記仮想カメラを正対させて、前記第1画像全体を撮影した画像である
ことを特徴とする遊技機。
【0186】
このような遊技機では、傾斜表示演出を開始する前は、三次元モデルの前記所定の面に前記仮想カメラを正対させて、第1画像全体を撮影した二次元画像を表示することから、第1画像が傾けられずに表示される。従って、三次元モデルに貼り付けられた第1画像を表示しているにも拘わらず、遊技者によっては、第1画像が三次元に貼り付けられていることに気付かないことがある。このため、三次元モデルの姿勢を変化させることによって傾斜表示演出を行うと、遊技者はその時点で第1画像が三次元に貼り付けられていることに気付くこととなる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0187】
<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機B1~B6>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機B1~B6として捉えることができる。
【0188】
<遊技機B1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の条件が成立すると、該所定の条件が成立する前に表示されていた所定の場面を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記所定の条件が成立する際に前記所定の場面に重ねて特定画像が表示されていた場合は、前記傾斜表示演出を開始しても該特定画像は傾けずに表示する
ことを特徴とする遊技機。
【0189】
このような遊技機では、所定の場面を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能である。もっとも、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、該特定画像を表示することによる興趣が低下してしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像は傾けずに表示することによって、特定画像を表示することによる興趣が低下してしまうことを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0190】
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記特定画像は前記装飾部に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0191】
このような遊技機では、特定画像は装飾部に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して装飾部に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像を傾けずに表示することによって、特定画像が装飾部に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0192】
<遊技機B3>
遊技機B1において、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記特定画像は前記可動役物に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0193】
このような遊技機では、特定画像は可動役物に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して可動役物に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像を傾けずに表示することによって、特定画像が可動役物に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0194】
<遊技機B4>
遊技機B3において、
前記特定画像は、前記可動役物の動作に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0195】
このような遊技機では、特定画像は可動役物の動作に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して可動役物の動作に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像を傾けずに表示することによって、特定画像が可動役物の動作に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0196】
<遊技機B5>
遊技機B1において、
遊技者による操作を検出する操作検出手段を備えており、
前記操作を遊技者に促す操作催促画像を表示可能であり、
前記操作催促画像が表示された際に前記操作検出手段が前記操作を検出すると、所定の演出を実行可能であり、
前記操作催促画像は前記特定画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0197】
このような遊技機では、特定画像として、所定の操作を遊技者に促す操作催促画像が表示される。このため、所定の場面に重ねて操作催促画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該操作催促画像まで傾けて表示すると、所定の操作を促す内容を遊技者が認識し難くなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、操作催促画像を傾けずに表示することによって、操作催促画像(所定の操作を促す内容)を遊技者が認識し難くなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0198】
<遊技機B6>
遊技機B1乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記傾斜表示演出で傾けて表示される前記所定の場面は、前記識別情報が変動表示している様子を示す場面である
ことを特徴とする遊技機。
【0199】
このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されると特定遊技が実行されるので、識別情報が変動表示している様子を示す場面に遊技者は注目することとなる。そして、傾斜表示演出が行われると、このように遊技者が注目している場面を傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【0200】
<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機C1~C6>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機C1~C6として捉えることができる。
【0201】
<遊技機C1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の条件が成立すると、該所定の条件が成立する前に表示されていた所定の場面を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
表示画像を所定の記憶領域に生成する表示画像生成手段と、
前記表示画像生成手段によって前記所定の記憶領域に生成された前記表示画像を表示する表示手段と、
を備え、
前記表示画像生成手段は、前記表示画像として、前記所定の場面を示す画像に特定画像を重ねた画像を生成するに際しては、
前記傾斜表示演出を実行しない場合は、前記所定の場面を示す画像および前記特定画像の双方を傾けずに前記所定の記憶領域に記憶し、
前記傾斜表示演出を実行する場合は、前記所定の場面を示す画像および前記特定画像のうち、前記所定の場面を示す画像のみを傾けて前記所定の記憶領域に記憶し、前記特定画像は傾けずに前記所定の記憶領域に記憶する
ことを特徴とする遊技機。
【0202】
このような遊技機では、所定の場面を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能である。もっとも、傾斜表示演出を実行する場合は、所定の場面を示す画像および特定画像の双方を傾けて記憶することで表示画像を生成すると、該特定画像まで傾けられて表示されてしまい、該特定画像を表示することによる興趣が低下してしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合は、所定の場面を示す画像のみを傾けて前記所定の記憶領域に記憶し、前記特定画像は傾けずに前記所定の記憶領域に記憶することで表示画像を生成する。こうすると、特定画像は傾けられずに表示されるので、特定画像を表示することによる興趣が低下してしまうことを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0203】
<遊技機C2>
遊技機C1において、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記特定画像は前記装飾部に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0204】
このような遊技機では、特定画像は装飾部に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して装飾部に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像が傾けられずに表示されることによって、特定画像が装飾部に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0205】
<遊技機C3>
遊技機C1において、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記特定画像は前記可動役物に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0206】
このような遊技機では、特定画像は可動役物に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して可動役物に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像が傾けられずに表示されることによって、特定画像が可動役物に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0207】
<遊技機C4>
遊技機C3において、
前記特定画像は、前記可動役物の動作に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0208】
このような遊技機では、特定画像は可動役物の動作に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して可動役物の動作に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像が傾けられずに表示されることによって、特定画像が可動役物の動作に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0209】
<遊技機C5>
遊技機C1において、
遊技者による操作を検出する操作検出手段を備えており、
前記操作を遊技者に促す操作催促画像を表示可能であり、
前記操作催促画像が表示された際に前記操作検出手段が前記操作を検出すると、所定の演出を実行可能であり、
前記操作催促画像は前記特定画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0210】
このような遊技機では、特定画像として、所定の操作を遊技者に促す操作催促画像が表示される。このため、所定の場面に重ねて操作催促画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該操作催促画像まで傾けて表示すると、所定の操作を促す内容を遊技者が認識し難くなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、操作催促画像が傾けられずに表示されることによって、操作催促画像(所定の操作を促す内容)を遊技者が認識し難くなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0211】
<遊技機C6>
遊技機C1乃至遊技機C5の何れか1つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記傾斜表示演出で傾けて表示される前記所定の場面は、前記識別情報が変動表示している様子を示す場面である
ことを特徴とする遊技機。
【0212】
このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されると特定遊技が実行されるので、識別情報が変動表示している様子を示す場面に遊技者は注目することとなる。そして、傾斜表示演出が行われると、このように遊技者が注目している場面を傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像は傾けられずに表示されるので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【0213】
<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機D1~D8>
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機D1~D8として捉えることができる。
【0214】
<遊技機D1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1画像が所定の面に貼り付けられる三次元モデルを仮想空間に配置し、該三次元モデルを前記所定の面側から仮想カメラで撮影することによって前記第1画像を含む二次元画像を生成し、該二次元画像を表示することが可能であり、
前記二次元画像の表示中に所定の条件が成立すると、前記仮想空間における前記三次元モデルの前記仮想カメラに対する姿勢を変化させることによって、該所定の条件が成立する前に表示されていた前記第1画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記所定の条件が成立する際に第2画像が表示されていた場合は、前記傾斜表示演出を開始しても該第2画像は傾けずに表示する
ことを特徴とする遊技機。
【0215】
このような遊技機では、第1画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能である。もっとも、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、該第2画像を表示することによる興趣が低下してしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像は傾けずに表示することによって、第2画像を表示することによる興趣が低下してしまうことを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。また、このような遊技機では、第1画像が貼り付けられた三次元モデルを仮想カメラで撮影することによって生成された二次元画像(撮影された第1画像が含まれる画像)を表示するところ、三次元モデルの姿勢を変化させることによって、第1画像を傾ける傾斜表示演出を実行することが可能である。このため、三次元モデルの姿勢の変化を多様にすることによって、第1画像の傾く態様(傾斜表示演出の態様)を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、このように傾斜表示演出の態様を多様にしつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【0216】
<遊技機D2>
遊技機D1において、
前記傾斜表示演出を開始する前の前記二次元画像は、前記三次元モデルの前記所定の面に前記仮想カメラを正対させて、前記第1画像全体を撮影した画像である
ことを特徴とする遊技機。
【0217】
このような遊技機では、傾斜表示演出を開始する前は、三次元モデルの前記所定の面に前記仮想カメラを正対させて、第1画像全体を撮影した二次元画像を表示することから、第1画像が傾けられずに表示される。従って、三次元モデルに貼り付けられた第1画像を表示しているにも拘わらず、遊技者によっては、第1画像が三次元に貼り付けられていることに気付かないことがある。このため、三次元モデルの姿勢を変化させることによって傾斜表示演出を行うと、遊技者はその時点で第1画像が三次元に貼り付けられていることに気付くこととなる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0218】
<遊技機D3>
遊技機D1または遊技機D2において、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記第2画像は前記装飾部に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0219】
このような遊技機では、第2画像は装飾部に対応して表示される。このため、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、第2画像が移動して装飾部に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像を傾けずに表示することによって、第2画像が装飾部に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0220】
<遊技機D4>
遊技機D1または遊技機D2において、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記第2画像は前記可動役物に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0221】
このような遊技機では、第2画像は可動役物に対応して表示される。このため、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、第2画像が移動して可動役物に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像を傾けずに表示することによって、第2画像が可動役物に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0222】
<遊技機D5>
遊技機D4において、
前記第2画像は、前記可動役物の動作に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0223】
このような遊技機では、第2画像は可動役物の動作に対応して表示される。このため、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、第2画像が移動して可動役物の動作に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像を傾けずに表示することによって、第2画像が可動役物の動作に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0224】
<遊技機D6>
遊技機D1または遊技機D2において、
遊技者による操作を検出する操作検出手段を備えており、
前記操作を遊技者に促す操作催促画像を表示可能であり、
前記操作催促画像が表示された際に前記操作検出手段が前記操作を検出すると、所定の演出を実行可能であり、
前記操作催促画像は前記第2画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0225】
このような遊技機では、第2画像として、所定の操作を遊技者に促す操作催促画像が表示される。このため、第1画像に重ねて操作催促画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該操作催促画像まで傾けて表示すると、所定の操作を促す内容を遊技者が認識し難くなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、操作催促画像を傾けずに表示することによって、操作催促画像(所定の操作を促す内容)を遊技者が認識し難くなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0226】
<遊技機D7>
遊技機D1乃至遊技機D6の何れか1つの遊技機において、
前記第1画像および前記第2画像は、所定の表示装置に表示されるものであり、
前記傾斜表示演出が実行されていない場合の前記第1画像は、前記所定の表示装置における所定の画像を表示可能な領域を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
【0227】
このような遊技機では、第1画像は、所定の表示装置における所定の画像を表示可能な領域を示す画像であり、傾斜表示演出が行われると、この第1画像が傾いて表示される。このため、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせる傾斜表示演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【0228】
<遊技機D8>
遊技機D1乃至遊技機D7の何れか1つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記第1画像は、前記識別情報が変動表示している様子を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
【0229】
このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されると特定遊技が実行されるので、遊技者は識別情報に注目することとなる。そして、傾斜表示演出が行われると、このように遊技者が注目している識別情報を傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【産業上の利用可能性】
【0230】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【0231】
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口(可変入球口)、27…普通図柄作動ゲート、41…演出表示装置、41f…アイコン表示領域、50…セグメント表示部、200…主制御基板(特定遊技実行手段)、220…サブ制御基板(識別情報表示手段、表示画像生成手段、表示手段)。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
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