(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-11-29
(45)【発行日】2023-12-07
(54)【発明の名称】情報処理装置、及び情報処理プログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20231130BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20231130BHJP
G06Q 50/10 20120101ALI20231130BHJP
【FI】
A63F13/69 510
A63F13/79
G06Q50/10
(21)【出願番号】P 2020154523
(22)【出願日】2020-09-15
(62)【分割の表示】P 2019151175の分割
【原出願日】2019-08-21
【審査請求日】2022-08-18
(73)【特許権者】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(72)【発明者】
【氏名】岡野 翔悟
(72)【発明者】
【氏名】益子 哲也
【審査官】田中 洋行
(56)【参考文献】
【文献】特開2013-192694(JP,A)
【文献】特開2018-192228(JP,A)
【文献】特開2018-033943(JP,A)
【文献】特開2018-069019(JP,A)
【文献】特開2014-076382(JP,A)
【文献】「2016/9/17 スクフェスバージョン4.0.3アップデートの内容まとめ! 消費LP変更機能など5点」,ラブライブ!スクフェス攻略法まとめ,[online],2016年10月27日,[2017年7月11日検索],https://web.archive.org/web/20161027220047/http://ラブライブ攻略法.com/news4/066.html,(特に、「消費LP変更機能の追加」の項を参照)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00-13/98
G06Q 50/10
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを備え、前記プロセッサは、
ユーザの所有ポイントを使い切ることが可能な第1ポイントをクエストに対して使用可能
に設定し、前記第1ポイントよりも小さい第2ポイン
トを当該クエストに
設定し、
前記第1ポイント又は前記第2ポイントの何れを消費するかのユーザの選択を受け付け、
ユーザ
の選択に応じて前記クエストで
消費されるポイント
から所定の閾値を減算することにより求められる余剰分に基づく確率
で、
ユーザに報酬を付与する、
情報処理装置。
【請求項2】
プロセッサが、
ユーザの所有ポイントを使い切ることが可能な第1ポイントをクエストに対して使用可能
に設定し、前記第1ポイントよりも小さい第2ポイン
トを当該クエスト
設定し、
プロセッサが、前記第1ポイント又は前記第2ポイントの何れを消費するかのユーザの選択を受け付け、
プロセッサが、ユーザ
の選択に応じて前記クエストで
消費されるポイント
から所定の閾値を減算することにより求められる余剰分に基づく確率
で、
ユーザに報酬を付与する、
情報処理方法。
【請求項3】
プロセッサに、
ユーザの所有ポイントを使い切ることが可能な第1ポイントをクエストに対して使用可能
に設定し、前記第1ポイントよりも小さい第2ポイン
トを当該クエストに
設定させ、
プロセッサに、前記第1ポイント又は前記第2ポイントの何れを消費するかのユーザの選択を受け付けさせ、
プロセッサに、ユーザ
の選択に応じて前記クエストで
消費されるポイント
から所定の閾値を減算することにより求められる余剰分に基づく確率
で、
ユーザに報酬を付与させる、
処理を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、及び情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
通信ネットワークを用いてクエストを実行するゲームにおいては、ユーザがポイントを所有しており、クエストの実行に消費されるポイントが固定されている。
【0003】
ユーザが、クエストの実行のために消費されるポイントに比べて、非常に多いポイントを所有していることがある。この場合、ユーザは、クエストを多数回実行できるというメリットがある。しかし一方で、所有するポイントを消費するためにクエストを多数回実行しなければならないというデメリットもある。例えば、ポイントを使い切りたいにも関わらず使い切れないという状況があり、ユーザにとっては不便である。
【0004】
また、クエストを実行して所定の条件を満足した場合に、ユーザに対して、クエストに用いるオブジェクトなどの報酬が付与される場合がある。このような場合において、ポイントの消費量が異なっても、得られる報酬が一定として設定されていると、ゲームバランスが悪い。
【0005】
この点、特許文献1には、ゲーム進行部と報酬付与部とを備える情報処理装置が記載されている。ゲーム進行部は、自己のポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第1操作、及び、自己のゲームポイントを消費しないでゲームステージでのゲームプレイを開始するための第2操作のうち、第1操作がユーザによって選択された場合に、ユーザのゲームポイントから、ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることにより、ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、第2操作がユーザによって選択された場合には、ユーザのゲームポイントから、ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、ゲームステージでのゲームプレイを許可する。報酬付与部は、第1操作によってゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、第2操作によってゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、ゲームステージでのゲームプレイによってユーザに与えられる報酬を少なくする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、特許文献1の情報処理装置は、ユーザが、クエストの実行に使用され、固定されているポイントに比べて、過度に多くポイントを所有している場合に、ポイントを消費するためにクエストを多数回実行しなければならないという不便さを解決するには至っていない。
【0008】
そこで、本発明は、所有するポイントの使い方に対するユーザの自由度が高い情報処理装置、及び情報処理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明の情報処理装置は、設定部と報酬付与部とを備える。設定部は、クエストに対して使用可能なポイントの最大値としての第1ポイントと、第1ポイントよりも小さい複数の第2ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定する。報酬付与部は、クエストで複数の第2ポイントのうち何れかの第2ポイントが消費された場合に、第1ポイントが対応付けられたクエストで第1ポイントが消費された場合よりも小さな報酬をユーザに付与する。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、所有するポイントの使い方に対するユーザの自由度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】通信システムを含むネットワーク全体の一例を示す概略図である。
【
図2】ユーザ端末に表示される画像の説明図である。
【
図4】ユーザ端末に表示される画像の説明図である。
【
図7】サーバでの処理の流れを示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
図1に示すゲーム情報処理システム10は、通信ネットワークを用いたゲームをユーザが行う情報処理システムの一例である。ゲーム情報処理システムは、サーバ11とユーザ端末12とを備える。サーバ11とユーザ端末12とは、通信ネットワーク15を介して接続し、これにより、サーバ11とユーザ端末12とは相互にデータ通信を行う。
【0013】
通信ネットワーク15は、既存のネットワークでよく、例えば、インターネット、携帯電話網、無線WAN(Wireless Wide Area Network)、無線LAN(Local Area Network)などである。なお、通信ネットワーク15には、他のサーバ(以下、外部サーバと称する)が接続していてもよい。
【0014】
ユーザ端末12は、ユーザがゲームのプレイに用いる端末である。この例では、ユーザをひとりとして
図1にはユーザ端末12を1つだけ描いている。しかし、ユーザの人数及びユーザ端末12の数はこの例に限られない。例えば、単独プレイ(シングルプレイ,ソロプレイ)の場合であっても、複数のユーザがプレイするゲームが並行している場合には、ユーザ端末12は複数とされる。また、複数人でプレイするマルチプレイ(対戦プレイや協力プレイなど)の場合には、ユーザ端末12の数は2つまたは3つ以上の場合がある。このように、ユーザの人数及びユーザ端末12の数は、ゲームの種類やプレイ態様などに応じて決定され、特に限定されない。
【0015】
ゲームのユーザが用いるユーザ端末12は、この例ではスマートフォンとしている。しかし、ユーザ端末12はスマートフィンに限られず、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機や、ポータブルゲーム機など、公知のものを用いることができる。
【0016】
サーバ11は、本発明の実施形態の一例である。サーバ11は、ユーザ端末12と送受信を行い、ゲームに関する処理を実行する。
【0017】
ゲームは複数のクエストで構成されており、ユーザはこれらクエストの中から所望のクエストを選択して実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称され、ユーザがクリアすべき複数のステージ又はミッションを有し、ユーザのキャラクタ等が各ステージ又はミッションの処理を順次実行していくことで進行していくものである。クエストの実行には所定のポイントが消費されるようになっている。本例では、消費されるポイント(以下、消費ポイントと称する)が例えば従来のクエストよりも非常に大きく設定されてあるクエストを、複数設けてある。ユーザは、このように消費ポイントが大きく設定されているクエストを実行することで、所有するポイント(以下、所有ポイントと称する)を大量に消費することができる。所有ポイントは、例えば、スタミナや行動力などとも称される。例えば、
図2に示すように、ユーザ端末12のタッチパネルディスプレイ21に複数のクエストが選択可能に一覧表示され、各クエストには消費ポイントが設定されている。
図2には、消費ポイントが100であるポイント100クエスト,消費ポイントが200であるポイント200クエスト、消費ポイントが300であるポイント300クエスト、消費ポイントが400であるポイント400クエストの4つのクエストが示されている。ユーザは、これらクエストの中から所望のクエストの表示部分を触れることにより選択し、所有ポイントのうち消費ポイント分を消費することでクエストを実行する。
【0018】
サーバ11は、
図3に示すように、設定部31と、報酬付与部32とを備えている。サーバ11はさらに、制御部33と、ユーザ情報記憶部36と、進行部37と、画像生成部38と、クエスト情報記憶部39等を備えることが好ましく、本例でもそのようにしている。ただし、制御部33、ユーザ情報記憶部36,進行部37,画像生成部38は、サーバ11と異なる外部サーバ(図示無し)に設けてもよい。なお、
図3においては通信ネットワーク15(
図1参照)の図示を略してある。
【0019】
制御部33は、通信ネットワーク15(
図1参照)を介してユーザ端末12と接続しており、ユーザ端末12からの各種情報(信号)の取得に応答してゲームに関する処理を制御する。具体的には、制御部33は、サーバ11内の制御部33以外の各部と接続しており、これら各部を統括的に制御する。
【0020】
ユーザ情報記憶部36は、ユーザの所有ポイントを当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶する。例えば
図2においてはユーザ端末12のタッチパネルディスプレイ21の上部左端部に、「ポイント320」と表示されており、この「320」のポイントが所有ポイントとして、ユーザ情報記憶部36にユーザ識別情報と関連付けて記憶されている。
【0021】
ユーザ情報記憶部36は、さらに、ゲームにおける当該ユーザのランクなどの各種情報をユーザの識別情報と関連付けて記憶してもよく、本例でもそのようにしている。なお、
図2においては、タッチパネルディスプレイ21の上部中央に「ランク73」と表示されており、この「73」のランクがユーザ情報記憶部36にユーザ識別情報と関連付けて記憶されている。なお、所有ポイントは、ランクに応じて設定されてもよい。
【0022】
クエスト情報記憶部39は、クエストと消費ポイントとを関連付けて記憶する。クエストが本例のように複数ある場合には、クエスト情報記憶部39は、これら複数のクエストと、それぞれに対応する消費ポイントとを関連付けて記憶している。
【0023】
制御部33は、ユーザによってクエストが選択された場合には、そのクエストに設定された消費ポイントをユーザの所有ポイントから減算し(減算処理)、減算後のポイントをユーザの新たな所有ポイントとしてユーザ情報記憶部36に新たに記憶させる。この際、減算前の所有ポイントに対して新たな所有ポイントを上書きすることにより記憶してもよいし、減算前の所有ポイントに加えて、すなわち減算前の所有ポイントを履歴として残したまま、新たな所有ポイントを記憶してもよい。
【0024】
制御部33は、所有ポイントの減算処理とともに、進行部37を制御してクエストの進行を開始させ、これによりユーザはクエストが実行できるようになる。進行部37は、ユーザの操作によってユーザ端末12に入力された入力情報を、制御部33を介して取得し、この取得に応答してクエストを進行させる。
【0025】
進行部37は、クエストを進行させるためのものである。進行部37は記憶部(図示無し)を備え、その記憶部にはクエストの進行プログラムが記憶されている。進行プログラムは、クエストを進行させるプログラムである。ユーザ端末12における入力操作がなされてその入力情報が制御部33を介して進行部37に送られてくると、進行部37はその入力情報に基づいて、クエストを進行させる。
【0026】
ユーザがユーザ端末12を用いてクエストを選定する場合には、その選定に先立って、クエストの実行を要求する実行要求をサーバ11へ送る。サーバ11の制御部33は、ユーザ端末12から、クエストの実行を要求する実行要求を取得した場合に、ユーザ情報記憶部36を読み込む。制御部33は、ユーザ端末12から取得したユーザ識別情報をユーザ情報記憶部36から読み出した場合には実行要求を受け付けて、設定部31を制御する。この制御は、設定部31に対して後述の第1ポイント及び第2ポイントを設定させるポイント設定要求である。制御部33は、ユーザ識別情報を読み出さなかった場合には、例えばユーザ識別情報等を生成してユーザ情報記憶部36に記憶した後に設定部31を制御する。制御部33は、設定部31の制御にあたり、ユーザ識別情報を設定部31へ送る。
【0027】
設定部31は、制御部33の制御に基づき、ユーザ情報記憶部36からユーザ識別情報とこのユーザ識別情報に関連付けられた所有ポイントとを読み出す。設定部31は、また、クエスト情報記憶部39からユーザが実行可能なクエストを特定して読み出す。
【0028】
本例では、消費ポイントに応じて区分した通常クエストとポイント大量消費クエストとを設けている。通常クエストは、従来のクエストと概ね同じ消費ポイント(例えば、大きくても60ポイント程度)に設定されたクエストであり、ポイント大量消費クエストは、従来のクエストよりも消費ポイントが非常に大きく設定されてあるクエストである。通常クエストは複数あるが、ひとつでもよい。本例では、通常クエストについては、消費ポイントが予め設定されているが、ポイント大量消費クエストについては、設定部31は、ポイント大量消費クエストの各クエストに対して使用可能なポイントの最大値としての第1ポイントと、第1ポイントよりも小さい複数の第2ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定する。第1ポイントは少なくとも1つ、第2ポイントは少なくとも2つであるから、これらの各々を対応させたポイント大量消費クエストは少なくとも3つである。なお、本例では、通常クエストについては、消費ポイントが予め設定されているが、設定部31によって設定したり、設定を変更してもよい。設定部31は、ポイント大量消費クエストと対応付けて設定した第1ポイント及び第2ポイントを、制御部33へポイント設定通知として送る。制御部33は、ポイント設定通知の情報を記憶する制御記憶部(図示無し)を備え、取得したポイント設定通知の情報を記憶する。
【0029】
第1ポイントは、任意の値に設定してよく、第2ポイントは、第1ポイントよりも小さく設定すれば、任意の値に設定してもよい。
【0030】
設定部31は、読み出した所有ポイントに基づき、第1ポイントと、複数の第2ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定してもよい。この場合、第1ポイントは、所有ポイントと等しく設定してもよいし、所有ポイントよりも小さく設定してもよい。例えば、所有ポイントが
図2に示す例のように320である場合には、第1ポイントを320としてもよいし、100ポイント未満を切り捨てた300ポイントを第1ポイントと設定してもよい。このように、所定のポイント未満を切り捨てる演算によって第1ポイントを設定してもよい。
【0031】
また、ポイント大量消費クエストに対して、所定の条件を満たした場合に、所有ポイントを増加させる設定を設けてもよい。この場合には、増加後の所有ポイント(以下、回復ポイントと称する)に基づき第1ポイントを設定してもよい。回復ポイントにするための所定の条件とは、例えば、経過時間に伴ってポイントを増加させる場合の経過時間、課金によりポイントを増加させる場合の課金、ランクの上昇に応じたポイントの回復などである。なお、所有ポイントが増加する際に、ランクに応じた所有ポイントの最大値を超えて所有ポイントが増加してもよい。本例のポイント大量消費クエストにおいても回復ポイントを適用している。所有ポイントが
図2に示す例のように320であり、かつ、課金によって100ポイント加算される場合には、回復ポイントは420となるから、この回復ポイントを第1ポイントを設定するための所有ポイントとして用いる。したがって第1ポイントを所有ポイントと等しく設定する場合には第1ポイントは420とし、100ポイント未満を切り捨てる場合には420ポイントの20ポイントを切り捨てた400ポイントを第1ポイントとする。本例においては100ポイント未満を切り捨てて第1ポイントを設定しており、
図2において、複数のクエストの表示部分のうち最も上の表示部分に、400ポイントを第1ポイントとした「ポイント400クエスト」を描いてある。なお、このように、ユーザ端末12には、設けられているクエストが表示されており、ユーザがクエストの表示部分に触れることにより実行を要求するようになっている。
【0032】
設定部31は、ユーザの所有ポイントに基づき、第1ポイントの範囲で、複数の第2ポイント間の間隔を設定することが好ましい。すなわち設定部31は、ユーザ識別情報に関連付けられてユーザ情報記憶部36に記憶されている所有ポイントに基づき、0以上第1ポイント以下の範囲で、複数の第2ポイント間の間隔を設定することが好ましい。複数の第2ポイント間の間隔とは、互いに異なる複数の第2ポイントを設定する場合において、複数の第2ポイントの各間のポイント間隔であり、すなわち、第2ポイント同士の差分である。複数の第2ポイントのうち最も大きいひとつと第1ポイントとの間隔(差分)は、複数の第2ポイントの各間のポイント間隔と等しくてもよいし、異なっていてもよく、本例では等しくしている。また、本例では第2ポイントを3つ設定している。設定部31は、ユーザから第2ポイント間の間隔の変更を受け付けてもよい。
【0033】
回復ポイントの設定を設けている本例においては、3つの第2ポイント間の間隔を100ポイントに設定している。すなわち、
図2に示すように、第2ポイントを300とした「ポイント300クエスト」、200とした「ポイント200クエスト」、100とした「ポイント100クエスト」を設定している。
【0034】
設定部31は、ユーザの所有ポイントに基づき、ユーザ端末12に一覧表示するポイント大量消費クエストを特定する。本例の場合には、ユーザは回復ポイントである420ポイントを所有ポイントとして所有しており、第1ポイントを400ポイント、第2ポイントを100ポイント間隔の300,200,100の各ポイントとしている。そのため、一覧表示するクエストはこれら各ポイントが対応付けられたポイント400クエスト、ポイント300クエスト、ポイント200クエスト、ポイント100クエストを、一覧表示するポイント大量消費クエストとして特定している。第1ポイントが所有ポイントではなく、予め例えば500ポイントとして、その他の設定条件を本例と同様に設定し、かつ、ユーザが420ポイントよりも大きいポイントを消費できないものとしてある場合には、第1ポイントを500としたポイント大量消費クエスト及び第2ポイントを400,300,200,100のそれぞれとしたポイント大量消費クエストを一旦は設定される。しかし、この場合には、ポイント500としたポイント大量消費クエストをユーザは実行できない。そこで、実行できる最大の第2ポイントを第1ポイントとして再設定し、400ポイントを第1ポイントとすることができる。この態様に変えて、第1ポイントは500ポイントとしたまま、消費ポイントが500であるポイント大量消費クエストをユーザ端末12に表示するが、このポイント大量消費クエストを選択不可としてもよい。
【0035】
報酬付与部32は、複数の第2ポイントのうち何れかの第2ポイントが消費された場合に、第1ポイントが対応付けられたポイント大量消費クエストで第1ポイントが消費された場合よりも小さな報酬をユーザに付与する。すなわち、報酬付与部32は、第2ポイントが対応付けられた複数のポイント大量消費クエストのいずれかがユーザによって選択された場合に、第1ポイントが対応付けられたポイント大量消費クエストが選択された場合よりも小さな報酬をユーザに付与する。
【0036】
報酬は、ゴールド、ゲームオブジェクトの進化や合成に用いるアイテム、武器や防具などである。こうした報酬には、クエストを所定の条件を満たして終了できた(クリアした)場合に付与されることが確定している確定報酬と、このような確定報酬とは異なる報酬とがある。確定報酬は、複数でもよい。確定報酬と異なる報酬とは、抽選で決定する抽選報酬である。
【0037】
報酬付与部32は、消費ポイントに対応して予め設定された報酬に基づき、ユーザに報酬を与えることが好ましい。本例の報酬付与部32は、設定部31で設定された第1ポイント及び第2ポイントを、制御部33を介して取得しており、この取得に応答して報酬を設定している。第1ポイントは第2ポイントよりも大きいから、第1ポイントを対応付けたポイント大量消費クエストに対しては、第2ポイントを対応付けたポイント大量消費クエストよりも上位の報酬がユーザに付与されるよう設定されている。また、複数の第2ポイントの中でも、相対的に高い一方を対応付けたポイント大量消費クエストに対しては、低い他方を対応付けたポイント大量消費クエストよりも上位の報酬がユーザに付与されるよう設定されている。なお、報酬の上位下位の相対的関係(価値)は、例えば、確定報酬の数などの基準で設定することができる。
【0038】
報酬付与部32は、消費ポイントをレベル分けする閾値を設定して、閾値ごとに確定報酬を付与してもよい。また、閾値を用いて報酬を選択することが好ましく、本例でもそのようにしている。例えば、本例の報酬付与部32は、閾値を設定し、消費された所有ポイントから閾値を減算することにより求められる余剰分に基づく確率で、予め設定された複数の報酬から選ばれる少なくともひとつをユーザに付与する。確率が高いほど、上位の確定報酬を付与することが好ましい。
【0039】
閾値は、消費ポイントをレベル分けする値であるから、ひとつでもよいし、複数でもよい。閾値を3つ以上とし、それぞれをX(1),X(2),X(3),・・・(ただし、X(1),X(2),X(3),・・・はこの順で漸増しているものとする)とするときには、閾値と閾値との間隔(X(n+1)-X(n)で求める差分であり、nは自然数)同士は、互いに同じでもよいし、異なっていてもよい。
【0040】
余剰分は、消費された所有ポイントをYとするときに、Yよりも小さく設定された閾値のうち最も大きい閾値を、Yから減算して求める減算値(単位はポイントである)である。確率は、余剰分を閾値で除算することにより求める百分率(単位は%である)である。例えば、消費された所有ポイントYが220ポイントであり、閾値がX(1)=100ポイント,X(2)=200ポイント,X(3)=300ポイント,X(4)=400ポイント,・・・である場合には、Yよりも小さく設定された閾値のうち最も大きい閾値はX(2)である。したがって、この場合の余剰分は、220-200で算出される20ポイントであり、確率は{(220-200)/200}×100で算出される20%となる。また、余剰分に対して、確定報酬とは異なる報酬を付与してもよい。
【0041】
この例では、単独プレイを例にしているが、マルチプレイでもよい。マルチプレイの場合であって、かつ、ホストとゲストとの各ユーザが設定される場合には、報酬付与部32は、ホストのユーザとゲストのユーザとに設定する報酬を、互いに異なる報酬となるように設定してもよい。例えば、ホストのユーザに対しては、所有ポイントに応じた確定報酬を設定して付与し、ゲストのユーザに対しては所有ポイントに無関係に確定報酬を設定して付与する態様がある。また、別な例として、ホストのユーザに対しては、消費したポイントに応じた確定報酬を設定して付与し、ゲストのユーザに対しては消費したポイントに無関係に確定報酬を設定して付与する態様がある。さらに別な例として、ホストのユーザに対する確定報酬を、ゲストのユーザに対する確定報酬よりも多く設定して付与する態様がある。
【0042】
報酬付与部32は、設定した報酬の各々を、報酬設定通知として制御部33へ送る。制御部33は、報酬設定通知を取得した場合に、画像生成部38を制御して、ユーザ端末12に表示する画像を生成させる。なお、制御部33は、制御記憶部(図示無し)に、取得した報酬設定通知の情報をポイント設定通知と関連付けて記憶する。
【0043】
本例では、通常クエストとポイント大量消費クエストとを設けており、制御部33は、ユーザ端末12からクエストの実行要求を受け付けた場合に、画像生成部38に対して、通常クエストとポイント大量消費クエストとの両方を表示する画像を生成する要求を送っている。例えば、
図4において、ユーザ端末12のタッチパネルディスプレイ21には、ポイント大量消費クエストを示す第1表示部分QAと、通常クエストを示す2つの第2表示部分QB1,QB2とが表示されている。制御部33は、ユーザがユーザ端末12の第1表示部分QAに触れてポイント大量消費クエストを選択した場合に、設定部31に対する制御を行い、報酬付与部32に対する制御を経て、
図2に示すようなポイント大量消費クエストの一覧表示の画像を画像生成部38に生成させる。そして、ユーザが、ユーザ端末12に表示された複数のポイント大量消費クエストQA1,QA2,QA3,QA4のうち、いずれかの表示部分に触れて選択した場合に、選択されたポイント大量消費クエストの実行を開始する制御を進行部37に対して行う。制御部33は、クエストの進行中も進行部37を制御する。一方、ユーザが
図4に示すユーザ第2表示部分QB1,QB2に触れて通常クエストを選択した場合には、制御部33は、選択された通常クエストの実行を開始する制御を進行部37に対して行う。
【0044】
制御部33は、ポイント大量消費クエストの単位期間あたりの回数を所定の回数に制限してもよい。これにより、ユーザにとってのポイント大量消費クエストの存在意義が高まっている。単位期間としては例えば1日(24時間)や12時間などの時間単位が有り、また、0時から24時などの時刻を基準にして単位期間を設定してもよい。本例では、回数の制限を、0時から24時までの24時間(1日)に対して1回のみと設定している。
【0045】
サーバ11の電気的構成の一例は、
図5に示すように、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)を含む制御処理装置51と、RAM(Random Access Memory)を含む主記憶装置52と、HDD(Hard Disc Drive)を含む補助記憶装置53と、マウスやキーボードを含む入力装置54と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置55と、ネットワークカード(Network Interface Card)を含む通信制御装置56と、を有する。なお、CPUの代わりにMPU(Micro-Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の装置を用いてもよい。
【0046】
主記憶装置52、補助記憶装置53、入力装置54、出力装置55及び通信制御装置56は、バスラインを介して制御処理装置51とそれぞれ接続される。制御処理装置51は、(1)補助記憶装置53に記憶された情報処理プログラムを主記憶装置52上に読み込み、(2)情報処理プログラムの指示に従って入力装置54と補助記憶装置53と通信制御装置56との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータを情報処理プログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータを補助記憶装置53と出力装置55と通信制御装置56との少なくともいずれかに提供する。
【0047】
情報処理プログラムは、設定ステップと報酬付与ステップとをコンピュータに実行させるプログラムである。設定ステップは、クエストに対して使用可能なポイントの最大値としての第1ポイントと、第1ポイントよりも小さい複数の第2ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定する。報酬付与ステップは、クエストで複数の第2ポイントのうち何れかの第2ポイントが消費された場合に、第1ポイントが対応付けられたクエストで第1ポイントが消費された場合よりも小さな報酬をユーザに付与する。
【0048】
制御部33と、設定部31と、報酬付与部32と、進行部37と、画像生成部38とは、制御処理装置51と通信制御装置56とを含んで構成される。ユーザ情報記憶部36と、クエスト情報記憶部39と、制御部33の制御記憶部とは、補助記憶装置53と主記憶装置52とを含んで構成されている。
【0049】
ユーザ端末12の電気的構成の一例は、
図6に示すように、制御処理部を構成するDSP61と、主記憶部を構成するRAM62と、補助記憶部を構成するROM63及びEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)64と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ21と、音声出力部を構成するスピーカ68と、通信制御部を構成するNIC(Network Interface Controller)71及び無線LAN(Local Area Network)チップ72と、を少なくとも有する。なお、DSPの代わりにMPU(Micro-Processing Unit)等の装置を用いてもよい。ユーザ端末は、入力部としてさらにキーボードを備えていてもよい。
【0050】
RAM62、ROM63、EEPROM64、タッチパネルディスプレイ21、スピーカ68、NIC71、無線LANチップ72は、バスラインを介してDSP61とそれぞれ接続される。DSP61は、(1)ROM63又はEEPROM64に記憶されたプログラムをRAM62上に読み込み、(2)プログラムの指示に従ってタッチパネルディスプレイ21とEEPROM64とNIC71と無線LANチップ72との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータをEEPROM64とタッチパネルディスプレイ21とスピーカ68とNIC71と無線LANチップ72との少なくともいずれかに提供する。なお、ユーザ端末12には、複数のクエストで構成されたゲームのクエストが実行可能なアプリケーションソフトウエアがダウンロードされ、サーバの制御のもとでユーザ端末12でのクエストが実行される。
【0051】
本実施形態の構成の作用を
図7を参照しながら説明する。制御部33は、ユーザ端末12からクエストの実行要求を取得すると、ユーザ情報記憶部36を読み込んだ後に、設定部31に対して第1ポイント及び第2ポイントの設定要求を送って制御する。設定部31は、第1ポイントと複数(本例では3つ)の第2ポイントとを設定する。第1ポイントと複数の第2ポイントとは、それぞれ異なるポイント大量消費クエストに対応付けられて設定される。このように消費ポイントが互いに異なるクエストがポイント大量消費クエストとして設けられるから、所有ポイントの使い方に対するユーザの自由度が高まっている。さらに、ユーザは、報酬を見据えて、実行するクエストを選択できる。
【0052】
設定部31は、ユーザ情報記憶部36でユーザの所有ポイントを読み出し、読み出した所有ポイントに基づいて、第1ポイント及び複数の第2ポイントを設定する。これにより、ユーザは、所有ポイントの使い切り(すべての消費)がしやすくなり、例えば回復ポイントを適用している場合や、ランクに応じた所有ポイントの上限値を超えてポイントを所有している場合(スタミナオーバー回復をしている場合)であっても、所有ポイントを使い切ることが可能となる。
【0053】
設定部31は、ユーザ情報記憶部36から読み出したユーザの所有ポイントに基づき、第1ポイントの範囲で、複数の第2ポイント間の間隔を設定するから、所有ポイントの使い方に対するユーザにとっての便宜性が向上している。
【0054】
設定部31は、ユーザ情報記憶部36から読み出した所有ポイントに基づき、例えばユーザが実行可能なポイント大量消費クエストを、ユーザ端末12に一覧表示するクエストとして特定する。特定されたクエストは、制御部33の制御のもと、画像生成部38によって一覧表示した画像に示され、生成した画像がユーザ端末12に表示される。このように、設定部31は、所有ポイントに基づいて、ユーザ端末12に一覧表示するクエストを特定するから、一覧が表示されたユーザ端末12を用いるユーザにとって、所有ポイントの使い方に対する便宜性が向上している。
【0055】
ポイント大量消費クエストと対応付けて設定した第1ポイント及び第2ポイントは、制御部33へポイント設定通知として送られる。制御部33は、ポイント設定通知とともに、第1ポイント及び複数の第2ポイントなど、消費ポイントに応じた報酬を設定する報酬設定要求を、報酬付与部32へ送る。なお、消費ポイントに応じた報酬を設定する報酬設定要求の代わりに、第2ポイントが消費された場合の報酬を、第1ポイントが消費された場合の報酬よりも小さくなるように、第1ポイントと第2ポイントとの各々を設定する報酬設定要求としてもよい。
【0056】
報酬付与部32は、送られてきた第1ポイント及び複数の第2ポイントなどの各消費ポイントに対応して、消費ポイントごとに報酬を設定する。本例では、第1ポイントである400ポイントをレベル分けする基準値とし、0ポイント以上400ポイント以下の範囲を100ポイントごとにレベル分けすることで、100ポイント、200ポイント、300ポイント、400ポイントをそれぞれ閾値X(1),X(2),X(3),X(4)としている。そして、これらの各閾値を用いた確率に対応する報酬を設定しており、設定したそれら報酬の各々は、報酬設定通知として報酬付与部32から制御部33へ送られる。ユーザは、消費されるポイントに応じて報酬が得られるから、クエストを行ったことによる満足感がより大きく得られる。
【0057】
制御部33は、報酬設定通知の取得に応答して、制御部33は、第1ポイント及び第2ポイントとのそれぞれと対応するポイント大量消費クエストの一覧表示を生成してユーザ端末12に送信する要求(以下、表示要求と称する)を画像生成部に送る。この際、制御部33は、ポイント設定通知と報酬設定通知とを画像生成部38に送り、画像生成部38は、各ポイント大量消費クエストに、対応する消費ポイントを関連付けた画像を生成する。生成したポイント大量消費クエストの一覧表示画像は、ユーザ端末12に送られて表示される。
【0058】
ユーザ端末12に対して、表示された一覧のうちひとつのクエストを選択する選択要求がなされると、その選択要求に基づいて制御部33は、減算処理を行い、進行部37に対して、選択されたクエストの実行を指示する実行指示を送る。進行部37は制御部33の制御のもと、クエストを進行させ、所定のタイミングで制御部33の制御記憶部に記憶させている報酬をユーザに付与する。このようにして報酬付与部32から、制御部33及び進行部37を介してユーザに報酬が付与される。付与された報酬は、制御部33を介してユーザ情報記憶部36に記憶されるとともに、制御部33及び画像生成部38を介してユーザ端末に表示される。
【0059】
<付記>
本発明の情報処理装置は、設定部と報酬付与部とを備える。設定部は、クエストに対して使用可能なポイントの最大値としての第1ポイントと、第1ポイントよりも小さい複数の第2ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定する。報酬付与部は、クエストで複数の第2ポイントのうち何れかの第2ポイントが消費された場合に、第1ポイントが対応付けられたクエストで第1ポイントが消費された場合よりも小さな報酬をユーザに付与する。これにより、所有するポイントの使い方に対するユーザの自由度を向上させることができる。
【0060】
情報処理装置は、ゲームのユーザが所有するポイントをユーザの識別情報と関連付けて記憶するユーザ情報記憶部をさらに備え、設定部は、ユーザが所有するポイントに基づき、第1ポイントを設定することが好ましい。これにより、ユーザは、所有するポイントをすべて使いきることが可能となる。
【0061】
設定部は、ユーザが所有するポイントに基づき、一覧表示するクエストを特定することがさらに好ましい。これにより、ユーザにとってのポイントの使い方に対する便宜性が向上する。
【0062】
設定部は、ユーザのポイントに基づき、第1ポイントの範囲で、複数の第2ポイント間の間隔を設定することが好ましい。これにより、ユーザは、所有ポイントの全てを使い切る選択肢に加えて、それ以外の消費ポイントを選択可能になる。
【0063】
報酬付与部は、消費されるポイントに対応して予め設定された報酬に基づき、ユーザに報酬を与えることが好ましい。これにより、クエストをしたことに対するユーザの満足感をより確実に高めることができる。
【0064】
報酬付与部は、消費されるポイントをレベル分けする閾値を設定し、消費されたポイントから閾値を減算することにより求められる余剰分に基づく確率で、予め設定された複数の報酬から選ばれる少なくともひとつを付与することが好ましい。これにより、ゲームをしたことに対する満足感を、より確実に高めることができる。
【0065】
本発明の情報処理プログラムは、設定ステップと報酬付与ステップとをコンピュータに実行させるプログラムである。設定ステップは、クエストに対して使用可能なポイントの最大値としての第1ポイントと、第1ポイントよりも小さい複数の第2ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定する。報酬付与ステップは、クエストで複数の第2ポイントのうち何れかの第2ポイントが消費された場合に、第1ポイントが対応付けられたクエストで第1ポイントが消費された場合よりも小さな報酬をユーザに付与する。
【符号の説明】
【0066】
10 ゲーム情報処理システム
11 サーバ
12 ユーザ端末
15 通信ネットワーク
21 タッチパネルディスプレイ
31 設定部
32 報酬付与部
33 制御部
36 ユーザ情報記憶部
37 進行部
38 画像生成部
39 クエスト情報記憶部