(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-11-29
(45)【発行日】2023-12-07
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/53 20140101AFI20231130BHJP
【FI】
A63F13/53
(21)【出願番号】P 2019196185
(22)【出願日】2019-10-29
【審査請求日】2022-08-04
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 行為1. 刊行物での公開(1)公開日:令和1年8月28日、刊行物名:電撃プレイステーション 2019.10 No.679, 92,93ページ(2)公開日:令和1年9月26日、刊行物名:電撃プレイステーション 2019.11 No.680, 118,119ページ(3)公開日:令和1年8月1日、刊行物名:週刊ファミ通 2019/8/15 No.1600, 8,9ページ(4)公開日:令和1年9月19日、刊行物名:週刊ファミ通 2019/10/3 No.1607, 54,55ページ(5)公開日:令和1年10月24日、刊行物名:週刊ファミ通 2019/11/7 No.1612, 150-153ページ行為2. ウェブサイトでの公開(1)公開日:令和1年8月1日、ウェブページ名:无索不玩CHINAJOY前夜祭 <URL:https://playstation-cj.u-see.com.cn/pscj2019/eve_fes/>(2)公開日:令和1年8月1日、ウェブページ名:『三國志14』公式ホームページ <URL:http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi14/index.html>(3)公開日:令和1年8月2日、ウェブページ名:シリーズ最新作『三國志14』今冬発売! 取って、取られて、取り返して。「土地」を制する者が天下を制す <URL:https://www.jp.playstation.com/blog/detail/8779/20190802-sangokushi14.html?emcid=so-ph-208989&utm_medium=&utm_campaign=20190802_sieja_social&utm_source=&utm_term=so-ph-208989&utm_content=>(4)公開日:令和1年8月4日、ウェブページ名:[CJ2019]「三國志14」はシンプルに国盗りが楽しめる。襟川陽一氏&越後谷和広氏への合同インタビューを掲載 <URL:https://www.4gamer.net/games/472/G047208/20190803009/>
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (5)公開日:令和1年8月12日、ウェブページ名:「三國志14」シブサワ・コウ氏、越後谷和広氏両プロデューサーインタビュー <URL:https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1201387.html>(6)公開日:令和1年9月11日、ウェブページ名:『三國志14』TGSトレーラー <URL:https://www.youtube.com/watch?v=UI9d8_FCJM0>(7)公開日:令和1年9月12日、ウェブページ名:『三國志14』TGS2019宣傳影片 <URL:https://www.youtube.com/watch?v=GcFlrl1pHmo>(8)公開日:令和1年9月12日、ウェブページ名:[TGS2019]4GamerLive_DAY1[4GamerSP] <URL:https://www.youtube.com/watch?v=ym25BIsU6rQ>(9)公開日:令和1年9月14日、ウェブページ名:初心者でも楽しめるの?『三國志14』 実機プレイ&インタビュー:TGS2019 <URL:https://www.youtube.com/watch?v=ym25BIsU6rQ>(10)公開日:令和1年9月14日、ウェブページ名:『三國志14』体験版“プレイデータ収集版”出展 越後谷プロデューサーに注目ポイントを直撃![TGS2019] <URL:https://www.famitsu.com/news/201909/14183335.html>(11)公開日:令和1年9月14日、ウェブページ名:[TGS 2019]「三國志14」のプロデューサーに話を聞いた。ナンバリングタイトル最新作が目指した新たな「三國志」の世界とは <URL:https://www.4gamer.net/games/472/G047208/20190914061/>
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (12)公開日:令和1年9月26日、ウェブページ名:『三國志14』PV1 <URL:https://www.youtube.com/watch?v=Wx-GNi9gPfI>(13)公開日:令和1年10月9日、ウェブページ名:『三國志14』曹操vs.呂布 プレイデータ収集版先行プレイ[うどんの野望] <URL:https://www.youtube.com/watch?v=l7O2dALQobY&feature=youtu.be>(14)公開日:令和1年10月9日、ウェブページ名:三国志14 先行プレイ、武将ランキングや先行グラフィック公開も 三國志14 <URL:https://www.youtube.com/watch?v=_zEPp2vexBM&list=PLOhNHnVtWK8PKC19CV5ixh9J5rNtH1AxI&index=2&t=0s>(15)公開日:令和1年10月10日、ウェブページ名:[三國志14プレイデータ収集版#01]シリーズ最新作を先行ライブ配信!陳留を要塞化して呂布軍迎撃作戦! <URL:https://www.youtube.com/watch?v=ilFimQ7P48g&list=PLsCkunZppimFxg5B7DxXevG_V_LRjL5ao&index=2&t=0s>(16)公開日:令和1年10月10日、ウェブページ名:[三國志14プレイデータ収集版#02]今度は速攻!呂布を配下に天下無双炸裂! <URL:https://www.youtube.com/watch?v=ZAJacQpw4a8&list=PLsCkunZppimFxg5B7DxXevG_V_LRjL5ao&index=3&t=0s>(17)公開日:令和1年10月10日、ウェブページ名:[三國志14プレイデータ収集版#03]続々・先行ライブ配信。許昌速攻!初心救済×で袁術呂布とガチバトル <URL:https://www.youtube.com/watch?v=wP8vH7yVYUc&list=PLsCkunZppimFxg5B7DxXevG_V_LRjL5ao&index=5&t=0s>
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (18)公開日:令和1年10月10日、ウェブページ名:[三國志14プレイデータ収集版#04]天下無双爆発!小沛10分クッキングから、呂布一家を使って遊ぼう回 <URL:https://www.youtube.com/watch?v=Hjwu8kQ65qQ&list=PLsCkunZppimFxg5B7DxXevG_V_LRjL5ao&index=6&t=0s>(19)公開日:令和1年10月10日、ウェブページ名:三国志14 プレイデータ収集版をプレイした本音を語る 三國志14 <URL:https://www.youtube.com/watch?v=1ijHBZROWGk&list=PLOhNHnVtWK8PKC19CV5ixh9J5rNtH1AxI&index=3&t=0s>(20)公開日:令和1年10月13日、ウェブページ名:三国志14の動画についてや今後のゲーム実況の予定、他 まこラジ <URL:https://www.youtube.com/watch?v=OkwW6vrVyKY&list=PLOhNHnVtWK8PKC19CV5ixh9J5rNtH1AxI&index=4&t=0s>行為3.イベント等での公開(1)公開日:令和1年9月12ー15日 イベント名:東京ゲームショウ2019 <URL:https://www.gamecity.ne.jp/tgs/>(2)公開日:令和1年9月12日 イベント名:東京ゲームショウステージ 16:00-16:45 コーエーテクモブース 『三國志14』紹介ステージ <URL:https://www.youtube.com/watch?v=Dp3s0qq1u-A>(3)公開日:令和1年9月14日 イベント名:東京ゲームショウステージ 14:30-15:15 コーエーテクモブース 『三國志14』スペシャルステージ <URL:https://www.youtube.com/watch?v=7OUN75APxRA>(4)公開日:令和1年10月11ー24日 イベント名:プレイデータ収集版の提供 <URL:https://www.gamecity.ne.jp/sangokushi14/trial.html>
(73)【特許権者】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】弁理士法人太陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】高井 航
(72)【発明者】
【氏名】新田 亮馬
【審査官】佐々木 祐
(56)【参考文献】
【文献】特開2007-075431(JP,A)
【文献】特開2006-107100(JP,A)
【文献】特開2019-080794(JP,A)
【文献】特開2017-029274(JP,A)
【文献】シヴィライゼーション V 日本語版,GAME Watch[online],2010年10月29日,[検索日:2023年8月9日],<https://game.watch.impress.co.jp/docs/revies/403232.html>
【文献】PS4/PC 『三國志14』 が今冬発売。前作から約4年ぶり,電撃オンライン[online],2019年08月02日,[検索日:2023年8月9日], <https://dengekionline.com/articles/8003/>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 - 13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、
正六角形の各区画により分割されるゲームの仮想平面において、第1勢力の各区画を第1表示態様で表示させ、第2勢力の各区画を第2表示態様で表示させ、
前記第1勢力の第1区画と、前記第2勢力の第2区画と、前記第2勢力の第3区画とが隣接する場合、前記第1区画のうち、前記第2区画、及び前記第3区画に接する角を含む部分を、前記第2表示態様で表示させる処理を実行させるプログラム。
【請求項2】
前記表示させる処理では、
ユーザの操作に応答して、前記ゲームの仮想平面の拡大表示、及び縮小表示を行い、
前記ゲームの仮想平面の拡大率が大きくなるほど、前記第1区画に対する前記第1表示態様で表示される部分の割合を小さくする、
請求
項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記第1区画のうち、前記第1区画が前記第2区画と接する辺の中央部と、前記第1区画が前記第3区画と接する辺の中央部とを通る曲線よりも外側の部分を、前記第2表示態様で表示させる、
請求項1
または2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記表示させる処理では、
前記第1勢力のキャラクタが移動した経路上の各区画を、前記第1表示態様で表示させる、
請求項1から
3のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記表示させる処理では、
前記第1勢力のキャラクタが移動する方向と垂直な方向に隣接する、前記第1勢力のキャラクタの兵力、及び陣形の少なくとも一方に応じた数の区画を、前記第1表示態様で表示させる、
請求項
4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記表示させる処理では、
前記第1勢力のキャラクタが移動した経路上の各区画を、前記第1表示態様で表示させ、前記第2表示態様で表示されている前記第2勢力の前記第2区画に隣接する全区画を前記第1表示態様で表示させた場合、前記第2区画を前記第1表示態様で表示させる、
請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項7】
情報処理装置が、
正六角形の各区画により分割されるゲームの仮想平面において、第1勢力の各区画を第1表示態様で表示させ、第2勢力の各区画を第2表示態様で表示させ、
前記第1勢力の第1区画と、前記第2勢力の第2区画と、前記第2勢力の第3区画とが隣接する場合、前記第1区画のうち、前記第2区画、及び前記第3区画に接する角を含む
部分を、前記第2表示態様で表示させる処理を実行する情報処理方法。
【請求項8】
正六角形の各区画により分割されるゲームの仮想平面において、第1勢力の各区画を第1表示態様で表示させ、第2勢力の各区画を第2表示態様で表示させ、
前記第1勢力の第1区画と、前記第2勢力の第2区画と、前記第2勢力の第3区画とが隣接する場合、前記第1区画のうち、前記第2区画、及び前記第3区画に接する角を含む部分を、前記第2表示態様で表示させる制御部を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、コンピュータゲーム等において、ゲームの仮想平面(マップ、ステージ)において、各勢力が支配する領土(土地、勢力圏、支配地)を、各勢力に応じた色等の表示態様で表示させる技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来技術では、所定形状の各区画でゲームの仮想平面を分割する場合、各勢力が支配する領土の境界の表現がユーザにとって不自然に感じられる可能性がある。一側面では、領土の境界を適切に表示させることができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
一つの案では、プログラムが、コンピュータに、所定の種類の平面図形である各区画により分割されるゲームの仮想平面において、第1勢力の各区画を第1表示態様で表示させ、第2勢力の各区画を第2表示態様で表示させ、前記第1勢力の第1区画と、前記第2勢力の第2区画と、前記第2勢力の第3区画とが隣接する場合、前記第1区画のうち、前記第2区画、及び前記第3区画に接する角を含む部分を、前記第2表示態様で表示させる処理を実行させる。
【発明の効果】
【0006】
一側面によれば、領土の境界を適切に表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図1】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。
【
図2】実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。
【
図3】実施形態に係る情報処理装置の処理の一例を示すフローチャートである。
【
図4A】実施形態に係る表示画面の一例について説明する図である。
【
図4B】実施形態に係る表示画面の一例について説明する図である。
【
図4C】実施形態に係る表示画面の一例について説明する図である。
【
図5A】実施形態に係る境界の円滑化について説明する図である。
【
図5B】実施形態に係る境界の円滑化について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。
【0009】
<ハードウェア構成>
図1は、実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置10は、ユーザにゲームを行わせることができる情報処理装置10であり、例えば、ゲーム専用機、スマートフォン、タブレット型端末、PC(Personal Computer)、オンラインゲーム用のサーバ、及びクラウドゲームサービス用のサーバ等の情報処理装置である。
【0010】
ゲーム専用機には、例えば、家庭用ゲーム専用機、ゲームセンター(アミューズメント施設)等に設置される業務用ゲーム専用機、携帯型ゲーム専用機、据え置き型ゲーム専用機等が含まれる。
【0011】
オンラインゲーム用のサーバには、例えば、端末のWebブラウザまたはアプリケーションにゲームの制御情報をリアルタイムで配信し、当該制御信号に基づくゲームの処理を端末に実行させるサーバが含まれる。クラウドゲームサービス用のサーバには、例えば、ゲームの表示画面のデータをストリーミングで端末に配信して表示させるサーバが含まれる。
【0012】
図1に示す情報処理装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。
【0013】
情報処理装置10での処理を実現するゲームプログラム(ゲームソフト)は、記録媒体101によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
【0014】
メモリ装置103は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、またはSRAM(Static Random Access Memory)等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従って情報処理装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置106はプログラムによるGUI(Graphical User Interface)等を表示する。入力装置107は、コントローラ等、キーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
【0015】
なお、記録媒体101の一例としては、CD-ROM、DVDディスク、ブルーレイディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
【0016】
<機能構成>
次に、
図2を参照し、情報処理装置10の機能構成について説明する。
図2は、実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図である。
【0017】
情報処理装置10は、受付部11、制御部12、及び表示制御部13を有する。これら各部は、情報処理装置10にインストールされた1以上のプログラムと、情報処理装置10のCPU104等とが協働することにより実現される。
【0018】
受付部11は、ユーザから各種の操作等による入力を受け付ける。制御部12は、ゲームの各種の処理を実行する。表示制御部13は、制御部12からの指示に従い、情報処理装置10の画面、またはネットワーク等を介して通信できるように接続される端末(外部装置)の画面に、ゲームの表示画面を表示させる。
【0019】
<処理>
次に、
図3から
図5Bを参照して、情報処理装置10の処理について説明する。
図3は、実施形態に係る情報処理装置10の処理の一例を示すフローチャートである。
図4Aから
図4Cは、実施形態に係る表示画面の一例について説明する図である。
図5A、及び
図5Bは、実施形態に係る境界の円滑化について説明する図である。
【0020】
以下では、ゲームの仮想平面が正六角形の升目(区画、領域、HEX。以下で、「へックス」と称する。)で分割されている例について説明するが、ゲームの仮想平面を分割する升目の形状は、例えば、正三角形、正方形等の平面図形でもよい。
【0021】
ステップS1において、受付部11は、所定の勢力(国、軍隊、軍団)に属する所定のキャラクタ(武将、部隊、軍勢)を、ゲームの仮想平面上の所定の場所のヘックスに移動(進軍)させる操作をユーザから受け付ける。
図4Aの例では、受付部11は、表示画面401において、勢力Aに属する武将Aの部隊402を、現在位置するヘックス409から、ヘックス403、ヘックス404、及びヘックス405を順に経由して、ヘックス406に移動させる操作を受け付けている。なお、
図4Aの例では、制御部12は、ヘックス409に、部隊402を率いる武将Aの顔の画像402A、部隊402の兵力402B、部隊402の3次元モデル402C、及び部隊402の陣形を示す凸型の図形402Dを表示させている。兵力402Bは、部隊402の戦闘での強さを示す情報であり、例えば、兵士の数、及び兵士の士気等の情報が含まれてもよい。
【0022】
図4Aの例では、受付部11は、ヘックス403、ヘックス404、及びヘックス405の順にそれぞれを中継点とする操作を受け付けている。そして、受付部11は、ヘックス406が選択されるとメニュー407を表示させ、「進軍」ボタン407B、または「占領」ボタン407Cが押下されると、ヘックス406を部隊402の目的地として設定する。なお、「中継点」ボタン407Aが押下されると、受付部11は、ヘックス406も中継点として設定する。
【0023】
なお、境界線408は、勢力Aの領土の境界線であり、境界線408よりも部隊402の存在する側が、勢力Aの領土であることが示されている。また、
図4Aの例では、各ヘックスの境界線は、ゲームの仮想3次元空間において、真上から投影されたように表示されている。
【0024】
続いて、制御部12は、当該所定のキャラクタを、ゲームの仮想平面上の所定の場所に移動させる(ステップS2)。
図4Bの例では、制御部12は、部隊402を、現在位置するヘックス409から、ヘックス403、ヘックス404、及びヘックス405を順に経由して、ヘックス406に移動させる動画を表示させる。
【0025】
続いて、制御部12は、当該所定のキャラクタの移動した経路上の各ヘックスを含むヘックスを、当該所定のキャラクタに応じた表示態様で画面に表示させる(ステップS3)。ここで、制御部12は、当該所定のキャラクタが移動する方向と垂直な方向に、所定数以内に隣接するヘックスも、当該表示態様で画面に表示させてもよい。制御部12は、当該所定のキャラクタの兵力、及び陣形に基づいて、当該所定数を決定してもよい。この場合、制御部12は、例えば、兵力が強いほど、当該所定数の値を大きくしてもよい。
【0026】
また、制御部12は、例えば、陣形が当該垂直な方向に広いほど、当該所定数の値を大きくしてもよい。この場合、制御部12は、例えば、兵士を横一列に並べた横陣の場合に当該所定数の値が一番大きくなり、兵士を横一列に並べた長蛇の陣形の場合に当該所定数の値が一番小さくなるようにしてもよい。
【0027】
図4Bの例では、制御部12は、ヘックス409から、ヘックス403、ヘックス404、及びヘックス405を順に経由する経路上の各ヘックスと、部隊の経路上の移動方向と垂直な方向に1つ隣に接する、当該各ヘックスの左右のヘックスが勢力Aの領土としている。例えば、経路上のヘックス411と、ヘックス411に左右に隣接するヘックス412、及びヘックス413が、勢力Aの領土に変更されている。
【0028】
そして、制御部12は、境界線423の位置を変更することにより、勢力Aの領土に含まれることになった各ヘックスについて、境界線423の内側に含まれるような表示態様に変更している。
【0029】
なお、制御部12は、ゲームの仮想平面上の都市等の拠点が位置するヘックスと、部隊402の位置するヘックスとの間に、勢力Aの領土のみを通る経路が存在する場合、当該経路により補給が可能な状態であるため、部隊402の兵力を維持させてもよい。また、制御部12は、他の勢力の部隊の進軍等により、進軍経路上のヘックスが当該他の勢力の領土となり、当該拠点と、部隊402の位置するヘックスとの間に、勢力Aの領土のみを通る経路が存在しなくなっている間、補給が不可能な状態であるため、部隊402の兵力をゲームにおける時間の経過に伴って減少させてもよい。これにより、例えば、ユーザは、ユーザが操作する勢力の各部隊について、補給線を維持しながら敵の勢力の領土に侵攻する経路を考える必要が生じるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【0030】
なお、制御部12は、勢力Aに属する部隊Aが位置するヘックスと、勢力Bに属する部隊Bが位置するヘックスとが隣接する場合、各部隊の兵力、及び陣形等に基づいて、各部隊の兵力を減少させ、兵士の数が0となった部隊を消滅させてもよい。
【0031】
続いて、ゲームを終了させるか否かを判定する(ステップS4)。ゲームを終了させない場合(ステップS4でNO)、ステップS1の処理に進む。一方、ゲームを終了させる場合(ステップS4でYES)、処理を終了する。
【0032】
≪各勢力の領土の境界の表示処理≫
制御部12は、ユーザの操作に応答して、ゲームの仮想平面(マップ)の拡大表示、及び縮小表示を行う。
【0033】
図4Cの例では、制御部12は、
図4A及び
図4Bと比較して、拡大率を小さくし(縮小率を大きくし)、より広範囲のゲームの仮想平面を表示画面441に表示させている。
図4Cの例では、制御部12は、ゲームの仮想3次元空間において、勢力Aの領土422に含まれる各ヘックスを、所定の透過率の青色を重畳させて表示させている。また、制御部12は、ゲームの仮想3次元空間において、勢力Aの領土422の境界線423を示す所定の太さの青線を重畳させて表示させている。また、制御部12は、同様に、勢力Bの領土424に含まれる各ヘックスを、所定の透過率の緑色を重畳させて表示させている。また、制御部12は、勢力Bの領土424の境界線425を示す所定の太さの緑線を重畳させて表示させている。
【0034】
制御部12は、マップの拡大率が小さくなるほど、透過率が大きくなるように、色、及び模様等を各勢力の領土に含まれる各ヘックスに重畳させてもよい。これにより、例えば、ユーザは、拡大率を最小にしてマップ全体を表示させて場合には、ゲームの仮想3次元空間の地形等が見えなくなり色等により各勢力の勢力範囲を俯瞰でき、拡大率を最大にして個別の範囲を表示させて場合には、ゲームの仮想3次元空間の地形等がはっきりと見え、部隊を侵攻させる経路を判断し易くすることができる。
【0035】
(境界の円滑化)
制御部12は、各勢力の領土の境界を円滑化して表示させる。
図5Aの例では、勢力Aのヘックス501は、勢力Aのヘックス501の角510において、勢力Bのヘックス502、及び勢力Bのヘックス503と接している。
【0036】
図5Aの例では、制御部12は、ヘックス501のうち、角510を含む部分514以外の部分を、勢力Aの領土であることを示す表示態様で表示させ、部分514を、勢力Bの領土であることを示す表示態様で表示させている。より具体的には、制御部12は、ヘックス501がヘックス502と接する辺の中央部(例えば、中点、または中点の付近)を一方の交点511とし、ヘックス501がヘックス503と接する辺の中央部とを他方の交点512とする、所定の曲率の曲線513よりも外側の部分514を、勢力Bの領土であることを示す表示態様で表示させている。
【0037】
制御部12は、マップの拡大率に応じて、ヘックス501に対する部分514の割合を小さくしてもよい。この場合、制御部12は、マップの拡大率に応じて、曲線513の曲率、及び曲線513とヘックス501との各交点511、及び512の位置を変更してもよい。この場合、制御部12は、例えば、マップの拡大率が小さくなるほど、曲線513の曲率をより大きくし、曲線513とヘックス501との各交点511、及び512の位置を角510のより近くに変更したうえで、マップを縮小表示させてもよい。
【0038】
この場合、制御部12は、例えば、ユーザの操作により、マップの拡大率が最小にされた場合、ヘックス501と中心を同じくする円(ヘックス501の内接円)の円弧を曲線513としてもよい。また、制御部12は、例えば、ユーザの操作により、マップの拡大率が最大にされた場合、曲線513が、半径が無限大である円の円弧(すなわち直線)とし、ヘックス501と曲線513との交点を角510と一致させることにより、ヘックス501の面積に対する部分514の面積の割合を0としてもよい。
【0039】
これにより、例えば、視点の位置を引いて、ゲームの仮想平面のより広範囲を俯瞰して見る場合は、各勢力の領土の境界をより円滑化して表示させることができる。また、視点の位置を近づけて、ゲームの仮想平面のより狭い範囲を見る場合は、部隊を移動させるための升目の形状をはっきりと表示させることができる。
【0040】
図5Bの例では、勢力Aのヘックス501は、勢力Aのヘックス501の角510において、勢力Bのヘックス502、及び勢力Cのヘックス521と接している。
【0041】
図5Bの例では、制御部12は、ヘックス501の部分514を、各勢力の領土ではないことを示す表示態様で表示させている。また、制御部12は、ヘックス502の角510を含む部分502A、及びヘックス521の角510を含む部分521Aについても、同様に、各勢力の領土ではないことを示す表示態様で表示させている。これにより、例えば、3つの勢力の領土が接する部分は、三すくみのような状況により武力の空白が生じていることを表現することができる。
【0042】
また、制御部12は、勢力Aのキャラクタの移動に伴い、所定のヘックスの周囲の全ヘックスが勢力Aの領土となった場合、当該所定のヘックスに他の勢力のキャラクタが存在しない場合には、当該所定のヘックスを勢力Aの領土としてもよい。この場合、制御部12は、勢力Aのキャラクタの移動に伴い、勢力Aのキャラクタが移動した経路上の各ヘックスを、勢力Aの領土であることを示す表示態様で表示させる。そして、勢力Bの領土である所定のヘックスに隣接する全ヘックスを当該表示態様で表示させた場合、当該所定のヘックスに他の勢力のキャラクタが存在しない場合には、当該所定のヘックスを、勢力Aの領土であることを示す表示態様で表示させる。これにより、勢力Aの部隊Aの進軍により、進軍経路から外れた一のヘックスが勢力Aの領土とならなかった場合での、当該一のヘックスの周囲を領土とすることにより、当該一のヘックスも領土とすることができる。
【0043】
<変形例>
情報処理装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。
【0044】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【0045】
10 情報処理装置
11 受付部
12 制御部
13 表示制御部