技術分野
プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置
発明が解決しようとする課題[発明の詳細な説明]から抜粋
しかしながら、例えばマップの形状やマップ上の敵の配置等、マップに関する情報が予め定められているゲームでは、当該マップの変化が乏しく、ゲームの興趣性が必ずしも高くない。一方、例えばマップに関する情報を都度自動的に作成するゲームでは、マップの難易度や構成にバラつきが生じるため、必ずしもゲームの興趣性が十分でない。このように、マップ上でキャラクタを動作させるゲームにおいて、ゲームの興趣性に改善の余地があった。
課題を解決するための手段[発明の詳細な説明]から抜粋
課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のオブジェクトに関する情報と、該複数のオブジェクトにそれぞれ対応付けた第1ゲーム媒体に関する情報と、を記憶部に記憶するステップと、
前記オブジェクトに、第1仮想空間内における位置を示す第1位置情報を対応付ける第1対応付けステップと、
第1位置情報が対応付けられた1以上のオブジェクトに関す・・・ 続きを
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発明の効果[発明の詳細な説明]から抜粋
本発明に係るプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲームの興趣性が向上する。
この特許の権利範囲[特許請求の範囲]
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この特許公報に記載されている図面[図面の簡単な説明]から抜粋
【図1】
本発明の一ゲームシステムのブロック図である。
【図2】
図1のサーバ記憶部が記憶するユーザに関する情報を示す図である。
【図3】
図2のオブジェクトに関する情報を示す図である。
【図4】
図2の第1ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図5】
オブジェクトの例を示す図である。
【図6】
図2の第2ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図7】
第1ゲームパート画面の例を示す図である。
【図8】
第1ゲームパート画面の例を示す図である。
【図9】
第1ゲームパート画面の例を示す図である。
【図10】
第1ゲームパート画面の例を示す図である。
【図11】
第2仮想空間の例を示す図である。
【図12】
第2ゲームパート画面の例を示す図である。
【図13】
第1ゲームパート処理を実行する端末装置の動作を示すフローチャートである。
【図14】
第2ゲームパート処理を実行する端末装置の動作を示すフローチャートである。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 ネットワーク
14 サーバ通信部
15 サーバ記憶部
16 サーバ制御部
17 オブジェクト
18 全周
19、19a、19b 壁
20 砲台
21 兵舎
22、22a、22b マーカ
23 端末通信部
24 端末記憶部
25 表示部
26 端末制御部
27 第1仮想空間表示領域
28 オブジェクトリスト
29 第1仮想空間
30、30a、30b オブジェクト
31 指揮官キャラクタ
32 兵舎
33 マーカ
34、34a、34b オブジェクトボタン
35 リストボタン
36 コスト表示領域
37 回転ボタン
38 決定ボタン
39 兵舎
40 砲台
41、41a、41b 領域
42 壁
43 位置
44 第2ゲーム媒体
45 HP画像
46 壁
47 兵舎
48 兵士キャラクタ
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