(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-12-20
(45)【発行日】2023-12-28
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20231221BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2021043947
(22)【出願日】2021-03-17
【審査請求日】2022-04-07
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】山本 恵輝
(72)【発明者】
【氏名】金川 勉
(72)【発明者】
【氏名】内村 研太
(72)【発明者】
【氏名】小谷野 淳
(72)【発明者】
【氏名】松田 鉄平
(72)【発明者】
【氏名】島 伸嘉
(72)【発明者】
【氏名】石塚 千花
(72)【発明者】
【氏名】肥田木 千明
【審査官】大浜 康夫
(56)【参考文献】
【文献】特開2012-245158(JP,A)
【文献】特開2015-198868(JP,A)
【文献】特開2016-002252(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、
第1始動口と、
可変部材を有する第2始動口と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比して前記第2始動口への遊技球の入球に関する有利度が高い第2遊技状態と、があり、
所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に、前記第2遊技状態に制御可能に構成されており、
変動ゲームは、当りとなる場合があり、
当りとなった変動ゲームの終了後には、当り遊技が付与されるように構成されており、
前記演出には、特定演出と、実行が保留されている変動ゲームを対象に実行可能な保留予告演出と、があり、
前記保留予告演出の実行開始前に、前記特定演出が実行され、
前記特定演出が実行されることで、その後の前記保留予告演出の実行が報知されるように構成されており、
変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行を保留可能な第1変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行を保留可能な第2変動ゲームと、があり、
第1変動ゲームの実行が保留されているときであって、且つ、第2変動ゲームの実行が保留されているときには、第2変動ゲームが第1変動ゲームよりも優先して実行されるようになっており、
前記保留予告演出の実行に係る状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、があり、
前記第1状態から前記第2状態に遷移した後、更に前記第2状態から前記第3状態に遷移する場合があり、
前記第1状態は、実行が保留されている第1変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行を決定可能な一方、実行が保留されている第2変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行を決定不能な状態であり、
前記第2状態は、実行が保留されている第1変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行を決定不能であって、且つ、実行が保留されている第2変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行を決定不能な状態であり、
前記第3状態は、実行が保留されている第1変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行を決定不能な一方、実行が保留されている第2変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行を決定可能な状態であり、
前記第1遊技状態であるときに前記第1状態から前記第2状態に遷移した後、前記所定期間内における変動ゲームの実行回数が前記規定回数に達したことを契機に前記第2遊技状態に制御されることに伴って、前記第2状態から前記第3状態に遷移するように構成されており、
前記第1状態であるときに実行が保留されている第1変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行が開始されてから当該保留予告演出の対象となった第1変動ゲームが実行されるよりも前に、少なくとも1回の第2変動ゲームが実行されて前記第2状態に遷移したとする場合、当該第2状態では、前記第1状態において実行が開始された前記保留予告演出の実行が継続され、その後、第1変動ゲームが実行されることなく第2変動ゲームが実行されて前記所定期間内における変動ゲームの実行回数が前記規定回数に達したことを契機に前記第2遊技状態に制御される場合には、当該第2遊技状態に制御されることに伴って前記第1状態において実行が開始された前記保留予告演出の実行が終了する
ようになっており、
当りとなることを特定可能な演出が実行されてから当り遊技が付与されるまでの期間内では、前記保留予告演出の実行開始が制限されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、特許文献1に記載された遊技機のように、変動ゲームの実行を保留可能であって、実行が保留された変動ゲームを対象とする演出を実行するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日においては、実行が保留された変動ゲームを対象とする演出に関連して興趣を向上させることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、第1始動口と、可変部材を有する第2始動口と、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比して前記第2始動口への遊技球の入球に関する有利度が高い第2遊技状態と、があり、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に、前記第2遊技状態に制御可能に構成されており、変動ゲームは、当りとなる場合があり、当りとなった変動ゲームの終了後には、当り遊技が付与されるように構成されており、前記演出には、特定演出と、実行が保留されている変動ゲームを対象に実行可能な保留予告演出と、があり、前記保留予告演出の実行開始前に、前記特定演出が実行され、前記特定演出が実行されることで、その後の前記保留予告演出の実行が報知されるように構成されており、変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行を保留可能な第1変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行を保留可能な第2変動ゲームと、があり、第1変動ゲームの実行が保留されているときであって、且つ、第2変動ゲームの実行が保留されているときには、第2変動ゲームが第1変動ゲームよりも優先して実行されるようになっており、前記保留予告演出の実行に係る状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、があり、前記第1状態から前記第2状態に遷移した後、更に前記第2状態から前記第3状態に遷移する場合があり、前記第1状態は、実行が保留されている第1変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行を決定可能な一方、実行が保留されている第2変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行を決定不能な状態であり、前記第2状態は、実行が保留されている第1変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行を決定不能であって、且つ、実行が保留されている第2変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行を決定不能な状態であり、前記第3状態は、実行が保留されている第1変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行を決定不能な一方、実行が保留されている第2変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行を決定可能な状態であり、前記第1遊技状態であるときに前記第1状態から前記第2状態に遷移した後、前記所定期間内における変動ゲームの実行回数が前記規定回数に達したことを契機に前記第2遊技状態に制御されることに伴って、前記第2状態から前記第3状態に遷移するように構成されており、前記第1状態であるときに実行が保留されている第1変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行が開始されてから当該保留予告演出の対象となった第1変動ゲームが実行されるよりも前に、少なくとも1回の第2変動ゲームが実行されて前記第2状態に遷移したとする場合、当該第2状態では、前記第1状態において実行が開始された前記保留予告演出の実行が継続され、その後、第1変動ゲームが実行されることなく第2変動ゲームが実行されて前記所定期間内における変動ゲームの実行回数が前記規定回数に達したことを契機に前記第2遊技状態に制御される場合には、当該第2遊技状態に制御されることに伴って前記第1状態において実行が開始された前記保留予告演出の実行が終了するようになっており、当りとなることを特定可能な演出が実行されてから当り遊技が付与されるまでの期間内では、前記保留予告演出の実行開始が制限されることを要旨とする。
【発明の効果】
【0008】
この発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図2】(a)及び(b)は、演出表示装置における保留画像に関する表示内容の一例を示す図。
【
図3】(a)~(d)は、各種態様の保留画像を示す図、(e)~(h)は、各種態様の実行中画像を示す図。
【
図4】(a)及び(b)は、一刀両断演出が実行されるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【
図6】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【
図8】(a)~(f)は、満月演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【
図9】第1状態から第2状態に遷移した後、更に第2状態から第3状態へ遷移するときの一例を示す図。
【
図10】(a)~(c)は、第1状態から第2状態に遷移した後に第3状態に遷移するときにおける演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、外枠12、中枠13及び前枠14を備えている。外枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。また、中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、遊技盤20を保護する保護ガラスが支持されている。保護ガラスは、前枠14の開口部14aの全体を覆っている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。発射ハンドル16は、遊技者が触れることが可能な位置に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【0011】
また、パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する装飾ランプ17を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、各種の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。例えば、スピーカ18から出力される音には、背景音(所謂、BGM)などがある。
【0012】
遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内路21aへ逆戻りすることを防止する防止弁21bを備えている。発射された遊技球は、案内路21aで案内され、案内路21aの最下流に位置する防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
【0013】
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別ゲーム」又は「特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。このように、変動ゲームとしての特別ゲームには、第1変動ゲームとしての第1特別ゲームと、第2変動ゲームとしての第2特別ゲームと、がある。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、はずれ図柄と、がある。遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合に大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合にはずれを認識可能である。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。即ち、パチンコ遊技機10では、当りとなった変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される。大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
【0014】
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、それぞれ4である。以下の説明では、実行が保留されている特別ゲームを、単に「保留中の特別ゲーム」又は「保留されている特別ゲーム」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、複数の特別ゲームの実行を保留可能である。
【0015】
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。遊技者は、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合に普通当りを認識可能であり、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合に普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数は、4である。
【0016】
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。センター枠23は、センター役やセンター役物ともいわれる。
【0017】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、画像を表示可能である。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、発光可能な発光手段としての装飾ランプ17と、音を出力可能な音出力手段としてのスピーカ18と、画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置25と、のうち少なくとも1つの演出装置によって演出を実行する演出実行手段としての機能が実現される。このように、演出実行手段には、発光可能な発光手段と、音を出力可能な音出力手段と、画像を表示可能な表示手段と、のうち少なくとも1つが含まれる。
【0018】
パチンコ遊技機10は、始動口としての第1始動口26を備えている。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(
図6に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態は、第1始動口26への遊技球の入球を契機として、第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【0019】
パチンコ遊技機10は、始動口としての第2始動口27を備えている。パチンコ遊技機10において始動口には、第1始動口26と、第2始動口27と、がある。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(
図6に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態は、第2始動口27への遊技球の入球を契機として、第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。以上のように、本実施形態は、始動口26,27への遊技球の入球を契機として、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。また、第2始動口27は、可変部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(
図6に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。
【0020】
以上のように、特別ゲームには、第1始動口26への遊技球の入球を契機として実行を保留可能な第1特別ゲームと、第2始動口27への遊技球の入球を契機として実行を保留可能な第2特別ゲームと、がある。そして、パチンコ遊技機10は、始動口26,27への遊技球の入球を契機として、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。即ち、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行を保留可能である。
【0021】
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(
図6に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(
図6に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下、第2可変部材30が開状態となることを「大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
【0022】
パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の左方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(
図6に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。また、パチンコ遊技機10は、アウト口34を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29へ入球しなかった遊技球は、アウト口34から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。
【0023】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態及び高確率状態を備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」であり、低確率状態は、「非確率変動状態(非確変状態)」である。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」、低確率状態を「非確変状態」とそれぞれ示す。
【0024】
また、パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態及び高ベース状態を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、「非電サポ状態」である。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口27への入球に関する有利度が高い。以上のように、遊技状態には、第1遊技状態に相当する低ベース状態と、低ベース状態に比して第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い第2遊技状態に相当する高ベース状態と、がある。
【0025】
高ベース状態は、例えば、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態(変短状態)」となる。
【0026】
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第1可変部材28が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第2始動口27に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第1可変部材28が開状態とならず、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第1可変部材28が開状態とならないように構成するなどして、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球可能な状態といえる。
【0027】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【0028】
第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第1大当り」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「10回」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、確変状態とすることが定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高ベース状態とすることが定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第2大当り」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「8回」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、100回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、100回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。以下の説明では、第1大当り図柄に分類される大当り図柄に基づいて付与される大当り遊技を「第1大当り遊技」と示し、第2大当り図柄に分類される大当り図柄に基づいて付与される大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す場合がある。
【0029】
また、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選しなくても、高ベース状態に制御される場合がある。例えば、パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、非確変状態であるときにおける特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される。即ち、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される。パチンコ遊技機10において規定回数は、800回としている。このように、本実施形態は、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に、第2遊技状態に制御可能に構成されている。つまり、第2遊技状態は、変動ゲームの実行回数に基づいて制御される場合がある。以下の説明では、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される場合における当該高ベース状態を「第1高ベース状態」と示す場合がある。また、以下の説明では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合における当該高ベース状態を「第2高ベース状態」と示す場合がある。
【0030】
演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。演出図柄は、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。以下の説明では、「第1列」を「左列」と示すとともに「第1図柄」を「左図柄」と示し、「第2列」を「中列」と示すとともに「第2図柄」を「中図柄」と示し、「第3列」を「右列」と示すとともに「第3図柄」を「右図柄」と示す。各列では、原則、[1]~[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【0031】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。本実施形態では、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが当り演出図柄組み合わせに相当する。例えば、大当りの図柄組み合わせは、[777]などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。このように、当りとなる変動ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、当り演出図柄組み合わせが停止表示される。また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。本実施形態では、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせがはずれ演出図柄組み合わせに相当する。例えば、はずれの図柄組み合わせは、[323]、[112]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。このように、はずれの変動ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、はずれ演出図柄組み合わせが停止表示される。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味する。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能である。
【0032】
パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、特別ゲームの実行が保留されていることが報知される。また、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されている場合、実行が保留されている特別ゲーム(保留中の特別ゲーム)の数が報知される。
【0033】
図2(a)に示すように、演出表示装置25には、保留中の第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留画像Haは、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像に相当し、実行が保留されている第1変動ゲームに対応する保留画像に相当する。即ち、演出表示装置25が表示可能な画像には、保留画像が含まれる。本実施形態において、保留画像Haは、円形の画像である。保留画像Haには、保留画像H1a~H4aがある。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「1」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1aが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「2」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1a,H2aが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「3」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1a~H3aが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「4」である場合、保留画像H1a~H4aが演出表示装置25に表示される。保留画像H1aは、演出表示装置25における保留表示領域R1aに表示される。保留画像H2aは、演出表示装置25における保留表示領域R2aに表示される。保留画像H3aは、演出表示装置25における保留表示領域R3aに表示される。保留画像H4aは、演出表示装置25における保留表示領域R4aに表示される。なお、第1特別保留数が「0」である場合、保留画像H1a~H4aは、演出表示装置25に表示されない。
【0034】
保留表示領域R1aには、保留されている第1特別ゲームのうち1番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R2aには、保留されている第1特別ゲームのうち2番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R3aには、保留されている第1特別ゲームのうち3番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R4aには、保留されている第1特別ゲームのうち4番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。したがって、保留表示領域R1aは、表示されている保留画像H1aに対応する第1特別ゲームが1番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R2aは、表示されている保留画像H2aに対応する第1特別ゲームが2番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R3aは、表示されている保留画像H3aに対応する第1特別ゲームが3番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R4aは、表示されている保留画像H4aに対応する第1特別ゲームが4番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。以上のように、保留画像Haは、演出表示装置25において、対応する第1特別ゲームが実行される実行順序を特定可能な表示領域に表示される。
【0035】
また、演出表示装置25には、保留中の第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留画像Hbは、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像に相当し、実行が保留されている第2変動ゲームに対応する保留画像に相当する。即ち、演出表示装置25が表示可能な画像には、保留画像が含まれる。本実施形態において、保留画像Hbは、菱形の画像である。保留画像Hbには、保留画像H1b~H4bがある。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「1」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1bが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「2」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1b,H2bが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「3」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1b~H3bが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「4」である場合、保留画像H1b~H4bが演出表示装置25に表示される。保留画像H1bは、演出表示装置25における保留表示領域R1bに表示される。保留画像H2bは、演出表示装置25における保留表示領域R2bに表示される。保留画像H3bは、演出表示装置25における保留表示領域R3bに表示される。保留画像H4bは、演出表示装置25における保留表示領域R4bに表示される。なお、第2特別保留数が「0」である場合、保留画像H1b~H4bは、演出表示装置25に表示されない。
【0036】
保留表示領域R1bには、保留されている第2特別ゲームのうち1番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R2bには、保留されている第2特別ゲームのうち2番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R3bには、保留されている第2特別ゲームのうち3番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R4bには、保留されている第2特別ゲームのうち4番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。したがって、保留表示領域R1bは、表示されている保留画像H1bに対応する第2特別ゲームが1番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R2bは、表示されている保留画像H2bに対応する第2特別ゲームが2番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R3bは、表示されている保留画像H3bに対応する第2特別ゲームが3番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R4bは、表示されている保留画像H4bに対応する第2特別ゲームが4番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。以上のように、保留画像Hbは、演出表示装置25において、対応する第2特別ゲームが実行される実行順序を特定可能な表示領域に表示される。
【0037】
また、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25における実行中領域ZRに、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像ZGが表示される。実行中画像ZGは、実行中の変動ゲームに対応する実行中画像に相当する。即ち、演出表示装置25が表示可能な画像には、実行中画像が含まれる。
図2(a)に示すように、第1特別ゲームが実行される場合、実行中領域ZRには、実行中の第1特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像Haに基づく実行中画像ZGが表示される。具体的に、実行中領域ZRには、第1特別ゲームの実行直前において保留表示領域R1aに表示されていた保留画像Haが、実行中画像ZGとして表示される。このため、第1特別ゲームが実行されているときに実行中領域ZRには、円形の実行中画像ZGが表示される。実行中画像ZGは、保留画像Haよりも大きい。このため、保留画像Haが実行中画像ZGとして表示される場合、保留画像Haが拡大され、実行中画像ZGとして表示される。因みに、第1特別保留数及び第2特別保留数が0である状況であっても、第1始動口26へ遊技球が入球した場合、一時的に第1特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置25には保留画像Haは表示される。この場合、演出表示装置25において一時的に保留画像Haが表示され、当該保留画像Haが実行中画像ZGとして演出表示装置25の実行中領域ZRに表示される。
【0038】
一方、
図2(b)に示すように、第2特別ゲームが実行される場合、実行中領域ZRには、実行中の第2特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像Hbに基づく実行中画像ZGが表示される。具体的に、実行中領域ZRには、第2特別ゲームの実行直前において保留表示領域R1bに表示されていた保留画像Hbが、実行中画像ZGとして表示される。このため、第2特別ゲームが実行されているときに実行中領域ZRには、菱形の実行中画像ZGが表示される。実行中画像ZGは、保留画像Hbよりも大きい。このため、保留画像Hbが実行中画像ZGとして表示される場合、保留画像Hbが拡大され、実行中画像ZGとして表示される。因みに、第1特別保留数及び第2特別保留数が0である状況であっても、第2始動口27へ遊技球が入球した場合、一時的に第2特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置25には保留画像Hbは表示される。この場合、演出表示装置25において一時的に保留画像Hbが表示され、当該保留画像Hbが実行中画像ZGとして演出表示装置25の実行中領域ZRに表示される。
【0039】
パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R1aに表示されていた保留画像H1aが実行中画像ZGとして実行中領域ZRに表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R2aに表示されていた保留画像H2aが保留画像H1aとして保留表示領域R1aに表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R3aに表示されていた保留画像H3aが保留画像H2aとして保留表示領域R2aに表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R4aに表示されていた保留画像H4aが保留画像H3aとして保留表示領域R3aに表示される。同様に、パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R1bに表示されていた保留画像H1bが実行中画像ZGとして実行中領域ZRに表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R2bに表示されていた保留画像H2bが保留画像H1bとして保留表示領域R1bに表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R3bに表示されていた保留画像H3bが保留画像H2bとして保留表示領域R2bに表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R4bに表示されていた保留画像H4bが保留画像H3bとして保留表示領域R3bに表示される。
【0040】
パチンコ遊技機10は、保留予告演出を実行可能に構成されている。保留予告演出は、実行が保留された特別ゲームを対象として実行可能な演出である。このように、演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象に実行可能な保留予告演出がある。保留予告演出は、演出表示装置25において実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、保留予告演出が実行される場合、対象となる特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが通常態様とは異なる予告態様で表示される。なお、保留予告演出が実行された場合、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが予告態様で表示される一方、当該保留予告演出の実行によって他の特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが予告態様で表示されない。通常態様は、通常表示態様に相当する。一方、予告態様は、保留予告演出に係る表示態様に相当する。即ち、保留予告演出は、当該保留予告演出に対応する保留画像Ha,Hbを保留予告演出に係る表示態様とすることで実行される。
【0041】
図3(a)に示すように、保留画像Haが通常態様で表示される場合、白色を基調とした保留画像Haが表示される。なお、
図3(a)では、通常態様の保留画像Haを示しているが、保留画像Hbの表示態様についても同様に、通常態様がある。第1予告態様~第3予告態様がある。一方、予告態様には、複数種類ある。具体的に、予告態様には、青色を基調とする第1予告態様(
図3(b)に示す)と、緑色を基調とする第2予告態様(
図3(c)に示す)と、赤色を基調とする第3予告態様(
図3(d)に示す)と、がある。なお、
図3(b)~
図3(d)では、各予告態様の保留画像Haを示しているが、保留画像Hbの予告態様についても同様に、第1予告態様~第3予告態様がある。パチンコ遊技機10では、予告態様の種類によって、保留予告演出の対象となった特別ゲームが大当りとなる期待度(以下、保留期待度と示す)が異なる。具体的に、本実施形態では、第1予告態様<第2予告態様<第3予告態様の順に、保留期待度が高い。なお、予告態様は、保留予告演出の演出内容ともいえる。このように、パチンコ遊技機10では、新たに特別ゲームが保留された場合、通常態様の保留画像Ha,Hbが新たに表示される場合と、予告態様の保留画像Ha,Hbが新たに表示される場合と、がある。
【0042】
また、
図3(e)~
図3(h)に示すように、保留画像Ha,Hbと同様、実行中画像ZGは、通常態様で表示される場合と、予告態様で表示される場合と、がある。
図3(e)に示すように、第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGが通常態様で表示される場合、白色を基調とした保留画像Haが表示される。
図3(f)に示すように、第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGが第1予告態様で表示される場合、青色を基調とする実行中画像ZGが表示される。
図3(g)に示すように、第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGが第2予告態様で表示される場合、緑色を基調とする実行中画像ZGが表示される。
図3(h)に示すように、第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGが第3予告態様で表示される場合、赤色を基調とする実行中画像ZGが表示される。なお、
図3(e)~
図3(h)では、各表示態様で表示される第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGを示しているが、第2特別ゲームに対応する実行中画像ZGについても同様に、通常態様で表示される場合と、予告態様で表示される場合と、がある。
【0043】
保留予告演出は、特別ゲームが保留されたことを契機に、当該特別ゲームを対象として実行が開始される場合がある。この場合、特別ゲームが保留されたときに当該特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbを予告態様で表示することで、保留予告演出が実行される。このように、保留予告演出は、始動口26,27への遊技球の入球を契機として特別ゲームの実行が保留されたことに伴って実行が開始される場合がある。その他、保留予告演出は、特別ゲームの実行が開始された場合、実行が保留されている特別ゲームを対象として実行が開始される場合がある。このように、保留予告演出は、特別ゲームが実行されたことに伴って実行が開始される場合がある。
【0044】
パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行が開始された場合、実行が保留されている第1特別ゲームを対象として実行が開始される場合がある。以下、第1特別ゲームの実行が開始され、実行が保留されている第1特別ゲームを対象として保留予告演出が開始されるときの演出表示装置25の表示内容の一例について説明する。
【0045】
図4(a)に示すように、第1特別ゲームの実行が開始され、実行が保留されている第1特別ゲームを対象として保留予告演出が開始される場合、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームに対応する保留画像Ha(
図4(a)では、保留画像H2a)に応じた位置にキャラクタCHが表示される。キャラクタCHは、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームに対応する保留画像Haの後ろ側に表示され、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームに対応する保留画像Haに応じた位置に表示される。そして、刀を振り下ろす内容でキャラクタCHが表示されるとともに、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームに対応する通常態様の保留画像Haが破壊される内容の演出が実行される。そして、
図4(b)に示すように、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームに対応する通常態様の保留画像Haにかわって予告態様の保留画像Haが表示されるとともに、喜ぶキャラクタCHが演出表示装置25に表示される。
【0046】
以下の説明では、キャラクタCHが保留画像Haに応じた位置に表示される演出を「一刀両断演出」と示す。なお、パチンコ遊技機10では、キャラクタCHが表示される一方、刀を振り下ろすことなく、キャラクタCHが去っていく内容で一刀両断演出が実行される場合がある。キャラクタCHが表示される一方、刀を振り下ろすことなく去っていく内容の一刀両断演出は、ガセ演出といえる。このように、パチンコ遊技機10では、一刀両断演出が開始された後、保留予告演出が実行される場合と、保留予告演出が実行されない場合と、がある。以下の説明では、キャラクタCHが表示されて刀を振り下ろすことなく去っていく内容の一刀両断演出を第1一刀両断演出と示し、キャラクタCHが表示されて刀を振り下ろす内容の一刀両断演出を第2一刀両断演出と示す場合がある。
【0047】
図5に示すように、パチンコ遊技機10では、一刀両断演出において表示されるキャラクタCHの種類が複数ある。具体的に、一刀両断演出において表示されるキャラクタCHの種類には、第1キャラクタと、第2キャラクタと、第3キャラクタと、がある。パチンコ遊技機10では、一刀両断演出において表示されるキャラクタの種類によって、第2一刀両断演出が実行される期待度、つまり、保留画像Haの表示態様が予告態様に変化する期待度(以下、変化期待度と示す)が異なる。具体的に、パチンコ遊技機10において、一刀両断演出において第1キャラクタがキャラクタCHとして表示されたときの変化期待度は、35%としている。パチンコ遊技機10において、一刀両断演出において第2キャラクタがキャラクタCHとして表示されたときの変化期待度は、60%としている。パチンコ遊技機10において、一刀両断演出において第3キャラクタがキャラクタCHとして表示されたときの変化期待度は、100%としている。したがって、一刀両断演出においてキャラクタCHとして第3キャラクタが表示された場合には、保留画像Haの表示態様が予告態様に変化すること、つまり、保留予告演出が実行されることを特定することができる。即ち、パチンコ遊技機10では、第3キャラクタがキャラクタCHとして表示される一刀両断演出が実行されることで、その後の保留予告演出の実行が報知されることとなる。なお、パチンコ遊技機10では、一刀両断演出におけるキャラクタCHの種類によって、変化期待度を異ならせたが、例えば、保留期待度が高い予告態様に変化することへの期待度を異ならせてもよい。例えば、一刀両断演出におけるキャラクタCHの種類によって、保留期待度が高い予告態様に変化することへの期待度及び変化期待度のうち何れか一方のみを異ならせてもよいし、両方を異ならせてもよい。
【0048】
パチンコ遊技機10において、保留予告演出の実行に係る状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、がある。第1状態は、実行が保留されている第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を決定可能な一方、実行が保留されている第2特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を決定不能な状態である。第2状態は、実行が保留されている第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を決定不能であって、実行が保留されている第2特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を決定不能な状態である。第3状態は、実行が保留されている第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を決定不能な一方、実行が保留されている第2特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を決定可能な状態である。なお、第1状態~第3状態については、後ほど詳しく説明する。
【0049】
パチンコ遊技機10は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードは、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードに制御される。具体的に、パチンコ遊技機10では、第1演出モードと、第2演出モードと、第3演出モードと、がある。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、第1演出モードに制御される。また、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であって非確変状態であるとき、第2演出モードに制御される。また、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であって確変状態であるとき、第3演出モードに制御される。演出モードは、演出状態ともいわれる。各演出モードでは、滞在中の演出モード(制御されている演出モード)を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機10では、演出モードの種類毎に異なる背景画像が演出表示装置25に表示される。その他、パチンコ遊技機10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ17を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカ18から出力させたりして、モード識別情報を報知する。
【0050】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板50は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40及び副基板50は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板50が含まれる。したがって、主基板40及び副基板50は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板50と接続されている。
【0051】
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主CPU41の制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルを記憶している。主ROM42は、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確値と、共通値と、がある。非確変状態であるときの大当り抽選では共通値と高確値のうち共通値のみが用いられる一方、確変状態であるときの大当り抽選では共通値と高確値の両方が用いられる。主ROM42は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するかを決める抽選であり、リーチ抽選に相当する。
【0052】
また、主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。パチンコ遊技機10では、変動パターンが決定されることにより、特別ゲームの変動時間が決定される。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【0053】
主RWM43は、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0054】
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3及びゲートセンサSE4が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。また、主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
【0055】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副CPU51の制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副ROM52は、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
【0056】
副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0057】
副基板50には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。
【0058】
以下、主CPU41が制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、主CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主CPU41は、第1特別図柄入力処理を行う。また、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
【0059】
第1特別図柄入力処理において主CPU41は、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づき、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第1特別保留数に1加算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板50へと出力される。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。このとき、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。その後、主CPU41は、先読みコマンド生成処理を行った後、第1特別図柄入力処理を終了する。なお、先読みコマンド生成処理における具体的な制御については、後ほど説明する。
【0060】
第2特別図柄入力処理において主CPU41は、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づき、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終了する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第2特別保留数に1加算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。このとき、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。その後、主CPU41は、先読みコマンド生成処理を行った後、第2特別図柄入力処理を終了する。
【0061】
なお、第1特別図柄入力処理及び第2特別図柄入力処理において主RWM43に記憶する乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。第1特別図柄入力処理及び第2特別図柄入力処理において取得される乱数には、例えば、大当り抽選に用いる乱数(以下、大当り判定乱数と示す)、特別図柄の決定に用いる乱数(以下、特別図柄乱数と示す)、変動パターンの決定に用いる乱数(以下、変動パターン決定乱数と示す)、演出抽選に用いる乱数(以下、演出判定乱数と示す)がある。
【0062】
ここで、先読みコマンド生成処理と、当該先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドと、について説明する。
図7に示すように、先読みコマンドは、先読みコマンドSC1~SC5に分類される。先読みコマンドSC1は、大当り判定乱数の値が大当り判定値と一致せず(
図7では、不一致と示す)、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合に生成される。先読みコマンドSC2は、大当り判定乱数の値が大当り判定値と一致せず、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合に生成される。先読みコマンドSC3は、大当り判定乱数の値が高確値と一致する一方、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合に生成される。先読みコマンドSC4は、大当り判定乱数の値が高確値と一致し、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合に生成される。先読みコマンドSC5は、大当り判定乱数の値が共通値と一致する場合に生成される。
【0063】
先読みコマンド生成処理において主CPU41は、各特別図柄入力処理において取得した乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、主CPU41は、各特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数、特別図柄乱数、演出判定乱数及び変動パターン乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。このとき、主CPU41は、特別ゲームの種類及び特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、第1特別図柄入力処理の先読みコマンド生成処理において第1特別保留数が「3」であるときに先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する場合、主CPU41は、第1特別保留数が「3」であることを特定可能であって第1特別ゲームに対応する先読みコマンドSC1を生成する。以下の説明では、第1特別ゲームに対応する先読みコマンドを第1先読みコマンドと示し、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドを第2先読みコマンドと示す場合がある。
【0064】
以下、先読みコマンド生成処理における先読みコマンドの生成について説明する。
先読みコマンド生成処理において主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が高確値と共通値の何れにも一致しない場合であって、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合、先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が高確値と共通値の何れにも一致しない場合であって、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドSC2に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が高確値と一致する場合であって、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合、先読みコマンドSC3に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が高確値と一致する場合であって、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドSC4に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が共通値と一致する場合、先読みコマンドSC5に分類される先読みコマンドを生成する。
【0065】
次に、主CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定と示す)。実行判定において主CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する。一方、実行判定において主CPU41は、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合(特別ゲームの実行条件が成立していない場合)、主CPU41は、待機状態であることを特定可能な待機コマンドを出力バッファに格納し、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合(特別ゲームの実行条件が成立している場合)、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する。そして、第2特別保留数が1以上である場合、主CPU41は、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数が1以上であるかを判定する。第1特別保留数が1以上でない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が1以上である場合、主CPU41は、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0066】
第1特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。なお、大当り抽選に用いられる大当り判定値は、確変状態であるときと非確変状態であるときで少なくとも一部が異なる。また、大当り抽選に非当選した場合(大当り抽選に当選しなかった場合)、主CPU41は、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。
【0067】
そして、各種の抽選を終えた後、主CPU41は、第1特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する。例えば、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定する。また、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、はずれ図柄を決定する。また、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。また、大当り抽選に非当選した場合であって、演出抽選に当選した場合、主CPU41は、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合であって、演出抽選に非当選した場合、主CPU41は、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1特別図柄開始処理を終了する。第1特別図柄開始処理において主CPU41は、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0068】
第2特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。なお、大当り抽選に用いられる大当り判定値は、確変状態であるときと非確変状態であるときで少なくとも一部が異なる。また、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。
【0069】
そして、各種の抽選を終えた後、主CPU41は、第2特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する。例えば、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定する。また、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、はずれ図柄を決定する。また、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。また、大当り抽選に非当選した場合であって、演出抽選に当選した場合、主CPU41は、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合であって、演出抽選に非当選した場合、主CPU41は、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第2特別図柄開始処理を終了する。第2特別図柄開始処理において主CPU41は、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0070】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるための終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU41は、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル(例えば、1秒)を設定する。変動間インターバルにおいて、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄は確定停止表示され続ける。
【0071】
以上のように、主CPU41は、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理において、大当り抽選を行う。本実施形態では、主CPU41が大当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。また、特別図柄開始処理では、第2特別保留数が1以上であれば、第1特別保留数が1以上であったとしても、第1特別図柄開始処理よりも優先して第2特別図柄開始処理が実行される。この結果、第1特別ゲームの実行が保留されているときであって、且つ、第2特別ゲームの実行が保留されているときには、第2特別ゲームが第1特別ゲームよりも優先して実行される。即ち、本実施形態において、第1変動ゲームの実行が保留されているときであって、且つ、第2変動ゲームの実行が保留されているときには、第2変動ゲームが第1変動ゲームよりも優先して実行される。
【0072】
次に、主CPU41が行う大当り処理について説明する。
主CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主CPU41は、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
【0073】
主CPU41は、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU41は、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技中、主CPU41は、右打ち報知ランプ22gを点灯させるように制御する。また、大当り遊技の終了後、主CPU41は、前回の大当り遊技の種類を特定可能な情報(以下、前回大当り種情報と示す)を主RWM43に記憶する。前回大当り種情報は、大当り遊技が付与されることで更新される。また、例えば、前回大当り種情報は、電力供給が開始される際にRWMクリアスイッチが操作されるなどして、主RWM43の記憶内容が初期化された場合、主RWM43から消去される。
【0074】
次に、主CPU41が行う遊技状態処理について説明する。本実施形態では、主CPU41が遊技状態処理を行うことにより、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段としての機能が実現される。
【0075】
主CPU41は、非確変状態に制御する場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、非確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。同様に、主CPU41は、確変状態に制御する場合、確変状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。例えば、第1大当り遊技の終了後、主CPU41は、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。一方、第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
【0076】
主CPU41は、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主RWM43に記憶されているベース状態フラグに設定する。また、主CPU41は、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、主CPU41は、大当り遊技が付与された場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。更に、主CPU41は、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【0077】
また、主CPU41は、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する場合、大当り遊技終了後において高ベース状態に制御することを特定可能な値を、ベース状態フラグに設定する。大当り遊技終了後において高ベース状態に制御することを特定可能な値は、第1高ベース状態に制御することを特定可能な値といえる。主CPU41は、大当り遊技終了後に制御された高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、第1高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、主CPU41は、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、第1回数情報と示す)を更新する。このとき、主CPU41は、第1大当り遊技終了後、次に大当り遊技が付与されるまで高ベース状態に制御することを特定可能な第1回数情報に更新する。一方、主CPU41は、第2大当り遊技終了後、100回を特定可能な第1回数情報に更新する。第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、特別ゲームが終了する毎に第1回数情報から特定可能な回数から1減算し、第1回数情報を更新する。そして、1減算後の第1回数情報から特定可能な回数が0に達した場合、主CPU41は、低ベース状態に制御する。因みに、大当り遊技が付与された場合、主CPU41は、第1回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。また、主CPU41は、第1回数情報を更新した場合、更新後の第1回数情報から特定可能な回数を特定可能な制御情報(以下、第1回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0078】
その他、主CPU41は、大当り遊技終了後、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数を特定可能な情報(以下、規定回数情報と示す)を初期化する。主CPU41は、規定回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。規定回数情報は、非確変状態であるときに特別ゲームが終了する毎に主CPU41によって1加算され、更新される。因みに、大当り遊技が付与された場合、主CPU41は、規定回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。主CPU41は、規定回数情報を更新した場合、更新後の規定回数情報から特定可能な回数を特定可能な制御情報(以下、規定回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0079】
そして、1加算後の規定回数情報から特定可能な回数が800回に達した場合、主CPU41は、高ベース状態に制御する。このとき、主CPU41は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御することとなる。主CPU41は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御する場合、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として高ベース状態に制御することを特定可能な値を、ベース状態フラグに設定する。所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として高ベース状態に制御することを特定可能な値は、第2高ベース状態に制御することを特定可能な値といえる。主CPU41は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に制御された高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、第2高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、主CPU41は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、第2回数情報と示す)を更新する。このとき、主CPU41は、800回を特定可能な第2回数情報に更新する。第2回数情報は、特別ゲームが終了する毎に主CPU41によって1減算され、更新される。そして、1減算後の第2回数情報から特定可能な回数が0に達した場合、主CPU41は、低ベース状態に制御する。因みに、大当り遊技が付与された場合、主CPU41は、第2回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。また、主CPU41は、第2回数情報を更新した場合、更新後の第2回数情報から特定可能な回数を特定可能な制御情報(以下、第2回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0080】
なお、本実施形態においてベース状態フラグに設定される値のうち高ベース状態に制御することを特定可能な値は、2種類あるが、これらの値は同じであってもよいし、異ならせてもよい。例えば、第1高ベース状態に制御することを特定可能な値と、第2高ベース状態に制御することを特定可能な値と、が同じであってもよい。因みに、主CPU41は、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。更に、主CPU41は、低確率状態コマンドを出力バッファに格納するとともに、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【0081】
次に、主CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。
主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づき、遊技球がゲート31を通過(入球)したかを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。この場合、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。
【0082】
次に、主CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中ではなく普通ゲーム中でもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1減算して更新し、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。続いて、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている普通当り判定値を基に、普通当り抽選を行う。そして、主CPU41は、普通当り抽選の抽選結果に基づき、普通ゲームで確定停止表示させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
【0083】
そして、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【0084】
次に、主CPU41が行う普通当り処理について説明する。
普通当り抽選に当選した場合、主CPU41は、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定するとともに、当該開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように第1アクチュエータA1を制御する。本実施形態では、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときよりも、普通当り抽選に当選し易くなっている。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであっても普通当り抽選に当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第1可変部材28が開状態となる。したがって、本実施形態では、低ベース状態であるとき、高ベース状態であるときに比して、第2始動口27へ遊技球が入球し難いものの、第2始動口27へ遊技球が入球する可能性はある。
【0085】
次に、副CPU51が制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副CPU51は、低確率状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、高確率状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。
【0086】
副CPU51は、低ベース状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、第1高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、第1高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、第2高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、第2高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。なお、本実施形態において副ベース状態フラグに設定される値のうち高ベース状態であることを特定可能な値は、2種類あるが、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。例えば、第1高ベース状態であることを特定可能な値と、第2高ベース状態であることを特定可能な値と、が同じであってもよい。
【0087】
その他、副CPU51は、第1回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な大当り遊技終了後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報(以下、副第1回数情報と示す)を更新する。同様に、副CPU51は、第2回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報(以下、副第2回数情報と示す)を更新する。また、副CPU51は、規定回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報(以下、副規定回数情報と示す)を更新する。
【0088】
また、副CPU51は、演出モードを制御する。具体的に、副CPU51は、副ベース状態フラグに低ベース状態であることを特定可能な値が設定されているとき、第1演出モードに制御する。副CPU51は、副ベース状態フラグに高ベース状態であることを特定可能な値が設定されているときであって、副確率状態フラグに非確変状態であることを特定可能な値が設定されているとき、第2演出モードに制御する。副CPU51は、副ベース状態フラグに高ベース状態であることを特定可能な値が設定されているときであって、副確率状態フラグに確変状態であることを特定可能な値が設定されているとき、第3演出モードに制御する。
【0089】
副CPU51は、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
【0090】
また、第1先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入力した第1先読みコマンドを副RWM53に記憶する。このとき、副CPU51は、第1先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数に応じて、第1先読みコマンドの記憶順序が特定可能となるように、副RWM53に記憶する。また、詳細については後述するが、副CPU51は、第1先読みコマンドを入力した場合、当該第1先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数と同数の保留画像Haが表示されるように演出表示装置25を制御する。例えば、演出表示装置25において保留画像H1aが表示されているとき、第1特別保留数が「2」であることを特定可能な第1先読みコマンドが副CPU51に入力されると、保留画像H2aが新たに表示される。同様に、第2先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入力した第2先読みコマンドを副RWM53に記憶する。このとき、副CPU51は、第2先読みコマンドから特定可能な第2特別保留数に応じて、第2先読みコマンドの記憶順序が特定可能となるように、副RWM53に記憶する。また、詳細については後述するが、副CPU51は、第2先読みコマンドを入力した場合、当該第2先読みコマンドから特定可能な第2特別保留数と同数の保留画像Hbが表示されるように演出表示装置25を制御する。例えば、演出表示装置25において保留画像H1bが表示されているとき、第2特別保留数が「2」であることを特定可能な第2先読みコマンドが副CPU51に入力されると、保留画像H2bが新たに表示される。
【0091】
次に、特別ゲームの実行が保留されたことに伴う保留予告演出の実行に係る入賞時演出決定処理と、一刀両断演出を経た後の保留予告演出の実行に係る両断演出決定処理と、について、各種の保留画像Ha,Hb及び実行中画像ZGの表示に係る制御とともに説明する。
【0092】
第1状態であるときに第1先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入賞時演出決定処理を行う。また、第3状態であるときに第2先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入賞時演出決定処理を行う。但し、既に保留予告演出の実行中であるとき、第1状態であるときに第1先読みコマンドを入力した場合と、第3状態であるときに第2先読みコマンドを入力した場合と、の何れであっても、副CPU51は、入賞時演出決定処理を行わない。
【0093】
なお、第1状態であるときに第2先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入賞時演出決定処理を行わない。また、第3状態であるときに第1先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入賞時演出決定処理を行わない。更に、第2状態であるとき、第1先読みコマンド及び第2先読みコマンドの何れを入力した場合であっても、副CPU51は、入賞時保留予告演出決定処理を行わない。
【0094】
そして、入賞時演出決定処理を行わない場合、副CPU51は、新たに実行が保留された特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbとして通常態様の保留画像Ha,Hbを表示させることを決定する。そして、副CPU51は、新たに実行が保留された特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbとして、通常態様の保留画像Ha,Hbが表示されるように、演出表示装置25を制御する。この結果、演出表示装置25には、第1先読みコマンドを入力したときであれば通常態様の保留画像Haが新たに表示され、第2先読みコマンドを入力したときであれば通常態様の保留画像Hbが新たに表示される。
【0095】
入賞時演出決定処理では、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行有無及び保留予告演出を実行する場合の予告態様の種類が決定される。このように、新たな特別ゲームが保留された場合、副CPU51は、新たに保留された特別ゲームを対象として入賞時演出決定処理を行う。
【0096】
入賞時演出決定処理において副CPU51は、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を開始するかを決定する保留予告抽選を行う。本実施形態では、保留予告抽選に当選した場合、保留予告演出の実行が決定される一方、保留予告抽選に非当選した場合、保留予告演出の実行が決定されない。例えば、保留予告抽選の当選確率は、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合と、先読みコマンドに対応する特別ゲームがはずれとなることを特定できる場合と、で異なる。例えば、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合であっても、大当りの種類によって、保留予告抽選の当選確率を異ならせてもよい。その他、先読みコマンドから決定される変動パターンの種類を特定可能に構成し、変動パターンの種類によって、保留予告抽選の当選確率を異ならせてもよい。そして、保留予告抽選に非当選した場合、副CPU51は、入賞時演出決定処理を終了する。このとき、副CPU51は、新たに実行が保留された特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbとして通常態様の保留画像Ha,Hbを表示させることを決定する。そして、副CPU51は、新たに実行が保留された特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbとして、通常態様の保留画像Ha,Hbが表示されるように、演出表示装置25を制御する。この結果、演出表示装置25には、第1先読みコマンドを入力したときであれば通常態様の保留画像Haが新たに表示され、第2先読みコマンドを入力したときであれば通常態様の保留画像Hbが新たに表示される。
【0097】
また、保留予告抽選に当選した場合、副CPU51は、予告態様の種類を決定する。例えば、本実施形態では、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合と、先読みコマンドに対応する特別ゲームがはずれとなることを特定できる場合と、で予告態様の決定態様が異なる。例えば、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合であっても、大当りの種類によって、予告態様の決定態様を異ならせてもよい。例えば、決定可能な予告態様の種類を異ならせることによって、予告態様の決定態様を異ならせてもよい。その他、例えば、各種の予告態様を決定する確率を異ならせることによって、予告態様の決定態様を異ならせてもよい。副CPU51は、予告態様の種類を決定した場合、入賞時演出決定処理を終了する。そして、副CPU51は、新たに実行が保留された特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbとして、決定した予告態様の保留画像Ha,Hbが表示されるように、演出表示装置25を制御する。この結果、演出表示装置25には、第1先読みコマンドを入力したときであれば決定した予告態様の保留画像Haが新たに表示され、第2先読みコマンドを入力したときであれば決定した予告態様の保留画像Hbが新たに表示される。
【0098】
第1状態であるときに第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、副CPU51は、両断演出決定処理を行う。但し、既に保留予告演出の実行中であるとき、第1状態であるときに第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、副CPU51は、両断演出決定処理を行わない。また、既に満月演出が実行されているとき、第1状態であるときに第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、副CPU51は、両断演出決定処理を行わない。満月演出に関しては、後ほど詳しく説明する。
【0099】
なお、第1状態であるときに第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、副CPU51は、両断演出決定処理を行わない。また、第2状態であるときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副CPU51は、両断演出決定処理を行わない。また、第3状態であるときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副CPU51は、両断演出決定処理を行わない。
【0100】
両断演出決定処理は、既に保留されている特別ゲームを対象として行われる。そして、両断演出決定処理では、当該両断演出決定処理の対象となった特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行有無及び保留予告演出を実行する場合の予告態様の種類が決定される。そして、第1特別ゲームが実行開始された場合、副CPU51は、保留中の第1特別ゲームを対象として両断演出決定処理を行う。なお、保留中の第1特別ゲームが複数ある場合、副CPU51は、保留中の複数の第1特別ゲームのうち先に保留された第1特別ゲームから順に両断演出決定処理の対象として、両断演出決定処理を行う。そして、保留されている全ての第1特別ゲームを対象として両断演出決定処理を行うよりも前に保留予告演出を実行することを決定した場合、副CPU51は、残りの保留中の第1特別ゲームを対象として両断演出決定処理を行わない。
【0101】
両断演出決定処理において副CPU51は、両断演出決定処理の対象である第1特別ゲームに対応する先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドである場合、両断演出決定処理の対象となる第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を開始するかを決定する保留予告抽選を行う。そして、保留予告抽選に非当選した場合、副CPU51は、両断演出決定処理の対象とした特別ゲームを対象とする両断演出決定処理を終了する。また、保留予告抽選に当選した場合、副CPU51は、第2一刀両断演出を実行するかを決定する両断実行抽選を行う。本実施形態において、両断実行抽選に当選した場合には、第2一刀両断演出を実行することが決定される。一方、両断実行抽選に非当選した場合には、第1一刀両断演出を実行することが決定される。
【0102】
両断実行抽選に非当選した場合、副CPU51は、第1一刀両断演出において表示するキャラクタの種類を決定する。このとき、副CPU51は、第1キャラクタ及び第2キャラクタの中から一刀両断演出において表示するキャラクタの種類を決定する。即ち、第1一刀両断演出においては、第3キャラクタが表示されない。そして、両断実行抽選の対象とする第1ゲームに対応する保留画像Haに応じた位置に、決定した種類のキャラクタCHを表示させ、第1一刀両断演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
【0103】
一方、両断実行抽選に当選した場合、副CPU51は、予告態様の種類を決定する。例えば、入賞時演出決定処理と同様、本実施形態では、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合と、先読みコマンドに対応する特別ゲームがはずれとなることを特定できる場合と、で予告態様の決定態様が異なる。予告態様の種類を決定した場合、副CPU51は、両断演出決定処理を終了する。
【0104】
両断演出決定処理において予告態様の種類を決定した場合、副CPU51は、第2一刀両断演出において表示するキャラクタの種類を決定する。このとき、副CPU51は、第1キャラクタ~第3キャラクタの中から一刀両断演出において表示するキャラクタの種類を決定する。例えば、副CPU51は、予告態様の種類に応じた確率でキャラクタの種類を決定する。例えば、保留期待度が高い予告態様ほど、第3キャラクタが決定され易いように構成してもよい。そして、副CPU51は、保留予告演出の対象とする第1特別ゲームに対応する保留画像Haに応じた位置に、決定した種類のキャラクタCHを表示させ、第2一刀両断演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、保留予告演出の対象とする第1特別ゲームに対応する保留画像Haが、最終的に両断演出決定処理において決定した種類の予告態様の保留画像Haに変化する内容で第2一刀両断演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
【0105】
なお、入賞時演出決定処理及び両断演出決定処理の何れであっても、保留予告実行抽選に当選し、予告態様の種類を決定した場合、副CPU51は、保留予告演出の対象となった特別ゲーム、及び、当該保留予告演出における保留画像Ha,Hbの予告態様の種類を特定可能な情報(以下、保留予告実行情報と示す)を副RWM53に記憶する。副RWM53に記憶された保留予告実行情報は、当該保留予告実行情報に対応する保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が終了した場合、又は、大当り遊技が付与された場合、消去される。
【0106】
また、副CPU51は、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、保留画像Haが移動して表示されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU51は、保留画像H1aに基づく実行中画像ZGが実行中領域ZRに表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、保留画像H2aが表示されていれば、保留画像H2aとして表示されていた保留画像Haが保留画像H1aとして表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、副CPU51は、保留画像H3aが表示されていれば、保留画像H3aとして表示されていた保留画像Haが保留画像H2aとして表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、保留画像H4aが表示されていれば、保留画像H4aとして表示されていた保留画像Haが保留画像H3aとして表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、副CPU51は、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、保留画像Hbが移動して表示されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU51は、保留画像H1bに基づく実行中画像ZGが実行中領域ZRに表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、保留画像H2bが表示されていれば、保留画像H2bとして表示されていた保留画像Hbが保留画像H1bとして表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、副CPU51は、保留画像H3bが表示されていれば、保留画像H3bとして表示されていた保留画像Hbが保留画像H2bとして表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、保留画像H4bが表示されていれば、保留画像H4bとして表示されていた保留画像Hbが保留画像H3bとして表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0107】
副CPU51は、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した後に終了コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている第1先読みコマンドのうち最先に記憶された第1先読みコマンドを消去する。同様に、副CPU51は、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した後に終了コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている第2先読みコマンドのうち最先に記憶された第2先読みコマンドを消去する。また、副CPU51は、終了コマンドを入力すると、実行中領域ZRに表示させている実行中画像ZGが非表示となるように演出表示装置25を制御する。演出表示装置25では、実行中画像ZGが非表示となることで、実行中画像ZGが消去される。
【0108】
副CPU51は、演出ゲームが行われるように、演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU51は、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副CPU51は、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、入力した図柄コマンドから大当り図柄を特定する場合、演出図柄による大当り図柄を決定する。副CPU51は、入力した図柄コマンドからはずれ図柄を特定する場合、演出図柄によるはずれ図柄を決定する。例えば、副CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドからはずれリーチあり変動パターンを特定する場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、副CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドからはずれリーチなし変動パターンを特定する場合、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【0109】
また、副CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。そして、副CPU51は、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU51は、終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU51は、終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、終了コマンドを省略してもよい。その他、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがリーチ演出を含む変動パターンである場合、副CPU51は、リーチ演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。
【0110】
パチンコ遊技機10では、保留予告演出の実行が開始されるよりも前に、保留予告演出の実行が報知される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、特定演出としての月夜背景演出を実行することで、保留予告演出の実行が開始されるよりも前に、保留予告演出の実行が報知される。即ち、パチンコ遊技機10では、月夜背景演出が実行されることで、その後の保留予告演出の実行が報知される。本実施形態において、演出には、特定演出がある。
【0111】
図8(a)に示すように、月夜背景演出は、演出表示装置25に表示される背景画像を月夜背景画像に差し替えることで実行される。月夜背景画像は、月夜背景演出に係る背景画像に相当する。即ち、本実施形態では、表示手段に表示される背景画像を特定演出に係る背景画像に差し替えることで、特定演出が実行される。月夜背景画像は、満月を含む画像であって、満月をモチーフとする背景画像としている。なお、パチンコ遊技機10では、保留予告演出の実行開始前に、月夜背景演出が実行される。
【0112】
また、パチンコ遊技機10では、保留予告演出の実行が開始されるよりも前に、保留予告演出の実行が報知されるとともに、当該保留予告演出の対象となる特別ゲームが報知される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、特別演出としての満月保留演出を実行することで、保留予告演出の実行が報知されるとともに、当該保留予告演出の対象となる特別ゲームが報知される。即ち、パチンコ遊技機10では、満月保留演出が実行されることで、その後の保留予告演出の実行が報知されるとともに、当該保留予告演出の対象となる特別ゲームが報知される。本実施形態において、演出には、特別演出がある。
【0113】
図8(a)に示すように、満月保留演出は、当該満月保留演出の対象となった特別ゲームに対応する保留画像Haを満月演出態様とすることで実行される。満月演出態様は、特別演出に係る表示態様に相当する。即ち、本実施形態では、表示手段に表示される保留画像の表示態様を特別演出に係る表示態様とすることで、特別演出が実行される。パチンコ遊技機10では、保留予告演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Haの表示態様を満月演出態様とすることで、保留予告演出の対象となる特別ゲームが報知される。満月演出態様の保留画像Haは、満月をモチーフとする保留画像としている。なお、パチンコ遊技機10では、保留予告演出の実行開始前に、満月保留演出が実行される。
【0114】
パチンコ遊技機10では、月夜背景演出が実行される場合、満月保留演出が実行される。換言すると、パチンコ遊技機10では、満月保留演出が実行される場合、月夜背景演出が実行される。以下の説明では、月夜背景演出及び満月保留演出を纏めて、満月演出と示す。即ち、満月演出は、月夜背景演出及び満月保留演出によって構成される。前述したように、満月演出を構成する月夜背景演出及び満月保留演出は、何れも満月をモチーフとしており、モチーフが共通している。
【0115】
満月演出は、第1特別ゲームの実行が開始されることに伴って、2回目以降に実行が保留されている第1特別ゲームを対象として実行を開始可能となっている。ここでいう、2回目以降に実行が保留されている特別ゲームとは、実行が開始された第1特別ゲームを除いて、2回目以降に実行される特別ゲームをいう。したがって、満月演出は、実行が開始された第1特別ゲームの次に実行される第1特別ゲームを対象として実行が開始されない。このため、第1特別ゲームの実行が開始されて第1特別保留数が1減算されたときにおいて、減算後の第1特別保留数が2以上であるときに限って、満月演出の実行が開始される場合がある。
【0116】
ここで、
図8(a)~
図8(f)に基づき、満月演出が実行されるときの演出表示装置25の表示内容の一例について、説明する。
図8(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、満月演出が実行される場合、演出表示装置25に表示される背景画像が月夜背景画像に差し替えられ、月夜背景演出が実行される。更に、パチンコ遊技機10では、満月演出が実行される場合、満月演出の対象となった特別ゲームに対応する保留画像Ha(
図8(a)では、保留画像H3a)の表示態様が満月演出態様となり、満月保留演出が実行される。
【0117】
また、
図8(b)に示すように、満月演出の対象となった第1特別ゲームの1回前の特別ゲームの実行が開始されると、月夜背景画像に含まれる満月を拡大する内容で月夜背景演出が展開される。その後、
図8(c)に示すように、白色の画像が表示され、演出表示装置25の表示内容がホワイトアウトする内容で月夜背景演出が展開される。このとき、実行中画像ZGは、演出表示装置25に表示され続ける。一方、保留画像Ha,Hbは、演出表示装置25に一時的に表示されない。そして、
図8(d)に示すように、ホワイトアウトする内容で月夜背景演出が展開された後、演出表示装置25では、ホワイトアウト前に満月演出態様で表示されていた保留画像H2aが予告態様で表示され、保留予告演出の実行が開始される。この結果、保留予告演出の実行が開始された場合、次に実行が開始される第1特別ゲームが、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームとなる。また、満月演出は、保留予告演出の実行が開始されることに伴って、終了する。
【0118】
但し、
図8(e)に示すように、例えば、保留画像H1aが予告態様で表示されて、保留予告演出が実行されているときに、第2始動口27へ遊技球が入球し、第2特別ゲームの実行が保留され、保留画像H1bが表示されたとする。このとき、保留画像H1aは予告態様のまま表示され続け、保留予告演出が継続して実行される。その後、
図8(f)に示すように、実行中の第1特別ゲームが終了すると、第2特別ゲームが第1特別ゲームよりも優先して実行される。このとき、第2特別ゲームの実行中であっても、保留画像H1aは、予告態様のまま表示され続け、保留予告演出が継続して実行される。このように、満月演出を経て保留予告演出が実行された場合、実行中の第1特別ゲームの終了後には、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームが次に実行されない場合もある。
【0119】
以上のように、保留予告演出の実行が開始される前であって当該保留予告演出の対象となった第1特別ゲームよりも1回前の第1特別ゲームの実行中に保留予告演出の実行が開始され、その1回前の第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームの実行が保留されたとする。この場合には、1回前の第1特別ゲームの終了後には保留予告演出の対象となった第1特別ゲームよりも優先して第2特別ゲームの実行が開始され、当該第2特別ゲームの実行中であっても保留予告演出が継続して実行される。即ち、本実施形態では、保留予告演出の実行が開始される前であって当該保留予告演出の対象となった第1変動ゲームよりも1回前の第1変動ゲームの実行中に保留予告演出の実行が開始され、当該1回前の第1変動ゲームの実行中に第2変動ゲームの実行が保留されたとする場合、1回前の第1変動ゲームの終了後には保留予告演出の対象となった第1変動ゲームよりも優先して第2変動ゲームの実行が開始され、当該第2変動ゲームの実行中であっても保留予告演出が継続して実行される。
【0120】
このように、パチンコ遊技機10では、始動口26,27への遊技球の入球を契機として特別ゲームの実行が保留されたことに伴って実行が開始されなかったとしても、保留予告演出の対象となる特別ゲームよりも前の特別ゲームの実行が開始されたことに伴って満月演出が実行され、その後、保留予告演出の実行が開始される場合がある。つまり、パチンコ遊技機10では、始動口26,27への遊技球の入球を契機として特別ゲームの実行が保留されたことに伴って実行が開始されなかったとしても、保留予告演出の対象となる特別ゲームよりも前の特別ゲームの実行が開始されたことに伴って月夜背景演出が実行され、その後、保留予告演出の実行が開始される場合がある。同様に、パチンコ遊技機10では、始動口26,27への遊技球の入球を契機として特別ゲームの実行が保留されたことに伴って実行が開始されなかったとしても、保留予告演出の対象となる特別ゲームよりも前の特別ゲームの実行が開始されたことに伴って満月保留演出が実行され、その後、保留予告演出の実行が開始される場合がある。
【0121】
ここで、満月演出を経た後の保留予告演出の実行に係る満月演出決定処理について、説明する。本実施形態において、満月演出決定処理は、両断演出決定処理よりも先に行われる。即ち、満月演出決定処理において満月演出を実行することを決定しなかった場合、当該満月演出決定処理の後、両断演出決定処理が行われる。なお、満月演出決定処理は、両断演出決定処理の後に行われるように構成してもよい。
【0122】
第1状態であるときに第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、副CPU51は、満月演出決定処理を行う。但し、既に保留予告演出の実行中であるとき、第1状態であるときに第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、副CPU51は、満月演出決定処理を行わない。また、既に満月演出が実行されているとき、第1状態であるときに第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、副CPU51は、満月演出決定処理を行わない。なお、第1状態であるときに第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、副CPU51は、満月演出決定処理を行わない。また、第2状態であるときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副CPU51は、満月演出決定処理を行わない。また、第3状態であるときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副CPU51は、満月演出決定処理を行わない。
【0123】
満月演出決定処理は、既に保留されている特別ゲームを対象として行われる。そして、満月演出決定処理では、当該満月演出決定処理の対象となった特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行有無及び保留予告演出を実行する場合の予告態様の種類が決定される。そして、第1特別ゲームが実行開始された場合、副CPU51は、保留中の第1特別ゲームを対象として満月演出決定処理を行う。具体的に、副CPU51は、保留中の第1特別ゲームが2回以上ある場合において、保留中の第1特別ゲームのうち2回目に実行される第1特別ゲームと3回目に実行される第2特別ゲームを対象として、満月演出決定処理を行う。第1特別保留数が3である場合、副CPU51は、保留中の第1特別ゲームのうち2回目に実行される第1特別ゲームを対象とした後、保留中の第1特別ゲームのうち3回目に実行される第1特別ゲームを対象として、満月演出決定処理を行う。そして、第1特別保留数が3であって、保留中の第1特別ゲームのうち2回目に実行される第1特別ゲームを対象とする保留予告演出を実行することを決定した場合、副CPU51は、保留中の第1特別ゲームのうち3回目に実行される第1特別ゲームを対象として満月演出決定処理を行わない。
【0124】
満月演出決定処理において副CPU51は、満月演出決定処理の対象である第1特別ゲームに対応する先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドである場合、満月演出決定処理の対象となる第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を開始するかを決定する保留予告抽選を行う。そして、保留予告抽選に非当選した場合、副CPU51は、満月演出決定処理の対象とした第1特別ゲームを対象とする満月演出決定処理を終了する。また、保留予告抽選に当選した場合、副CPU51は、副CPU51は、予告態様の種類を決定する。例えば、入賞時演出決定処理と同様、本実施形態では、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合と、先読みコマンドに対応する特別ゲームがはずれとなることを特定できる場合と、で予告態様の決定態様が異なる。予告態様の種類を決定した場合、副CPU51は、満月演出決定処理を終了する。なお、入賞時演出決定処理及び変動時保留予告決定処理と同様、満月演出決定処理において、保留予告実行抽選に当選し、予告態様の種類を決定した場合、副CPU51は、保留予告実行情報を副RWM53に記憶する。
【0125】
満月演出決定処理において予告態様の種類を決定した場合、副CPU51は、満月演出決定処理の対象となった第1特別ゲームに対応する保留画像Haを満月演出態様で表示させ、満月保留演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。更に、満月演出決定処理において予告態様の種類を決定した場合、副CPU51は、演出表示装置25に表示される背景画像を月夜背景画像に差し替えて表示させ、月夜背景演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
【0126】
また、満月演出を実行させた場合であって、満月演出の対象となった第1特別ゲームの1回前の第1特別ゲームが開始された場合、副CPU51は、月夜背景画像に含まれる満月を拡大する内容で月夜背景演出が展開されるように演出表示装置25を制御する。その後、副CPU51は、白色の画像を背景画像と表示することで演出表示装置25の表示内容がホワイトアウトする内容で月夜背景演出が展開されるように演出表示装置25を制御する。演出表示装置25の表示内容がホワイトアウトすることに伴って、副CPU51は、表示中の保留画像Ha,Hbが非表示となるように制御する。そして、演出表示装置25の表示内容をホワイトアウトする内容で月夜背景演出が展開された後、副CPU51は、非表示としていた保留画像Ha,Hbが再び表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、満月演出態様で表示させていた保留画像Haの表示態様を、保留予告実行情報から特定可能な予告態様に変化され、保留予告演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
【0127】
以上のように、本実施形態では、演出実行手段としての装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、発光手段としての装飾ランプ17を副CPU51が制御することにより、発光手段を制御する発光制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、音出力手段としてのスピーカ18を副CPU51が制御することにより、音出力手段を制御する音出力制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、表示手段としての演出表示装置25を副CPU51が制御することにより、表示手段を制御する表示制御手段としての機能が実現される。
【0128】
次に、パチンコ遊技機10における第1状態~第3状態について説明する。
前述したように、第1状態は、実行が保留されている第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を決定可能な一方、実行が保留されている第2特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を決定不能な状態である。パチンコ遊技機10における第1状態は、低ベース状態であって、所定期間内における特別ゲームの実行回数が791回~800回でないときとしている。
【0129】
また、前述したように、第2状態は、実行が保留されている第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を決定不能であって、実行が保留されている第2特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を決定不能な状態である。パチンコ遊技機10における第2状態は、低ベース状態であって、所定期間内における特別ゲームの実行回数が791回~800回であるときとしている。
【0130】
また、前述したように、第3状態は、実行が保留されている第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を決定不能な一方、実行が保留されている第2特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を決定可能な状態である。パチンコ遊技機10における第3状態は、高ベース状態であるときとしている。
【0131】
このため、
図9に示すように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであって、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が791回に達するまでは第1状態となる。一方、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであっても、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が791回~800回であるときには第2状態となる。そして、パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達することで第2高ベース状態に制御されると、第3状態となる。このように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときに第1状態から第2状態に遷移した後、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御されることに伴って、第2状態から第3状態に遷移する。以上のように、パチンコ遊技機10では、第1状態から第2状態に遷移した後、更に第2状態から第3状態に遷移する場合がある。
【0132】
なお、パチンコ遊技機10において、副RWM53に記憶された保留予告情報は、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に遷移した場合、消去される。したがって、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームを対象とする保留予告演出が低ベース状態であるときに実行されているとき、高ベース状態に遷移されると、予告態様で表示されていた保留画像Haが通常態様で表示され、実行されていた保留予告演出が終了する。同様に、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームを対象とする満月演出が低ベース状態であるときに実行されているとき、高ベース状態に制御されると、満月演出態様で表示されていた保留画像Haが通常態様で表示され、実行されていた満月演出が終了する。
【0133】
また、パチンコ遊技機10において、副RWM53に記憶された保留予告情報は、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に遷移した場合、消去される。したがって、パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームを対象とする保留予告演出が高ベース状態であるときに実行されているとき、低ベース状態に遷移されると、予告態様で表示されていた保留画像Hbが通常態様で表示され、実行されていた保留予告演出が終了する。
【0134】
ここで、
図10(a)~
図10(c)に基づき、第1状態から第2状態に遷移した後に第3状態に遷移するときにおける保留予告演出について、説明する。
図10(a)に示すように、例えば、第1状態であるときに、満月演出の対象となった第1特別ゲームの1回前に実行される第1特別ゲームの実行中において、満月演出の対象となった第1特別ゲームに対応する保留画像H1aが予告態様で表示され、保留予告演出が実行されたとする。更に、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームの1回前に実行される第1特別ゲームの実行中において、第2始動口27へ遊技球が入球し、第2特別ゲームの実行が保留されたとする。
図10(a)では、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームの1回前に実行される第1特別ゲームの実行中において、第2始動口27へ3球の遊技球が入球し、3回の第2特別ゲームの実行が保留され、保留画像H1b~H3bが表示された場合を例示している。
【0135】
この場合、
図10(b)に示すように、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームの1回前に実行される第1特別ゲームが終了すると、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームよりも優先して、第2特別ゲームが実行される。このとき、第2特別ゲームの実行中であっても、第1特別ゲームを対象とする保留予告演出は、継続して実行される。そして、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームが実行されないまま、第2特別ゲームが1回又は複数回実行され、所定期間内における特別ゲームの実行回数が791回に達した場合には、第1状態から第2状態に遷移する。このとき、第1状態から第2状態に遷移したとしても、第1特別ゲームを対象とする保留予告演出は、継続して実行される。
【0136】
その後、
図10(c)に示すように、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームが実行されないまま、第2特別ゲームが実行され、所定期間内における特別ゲームの実行が800回に達した場合には、第2高ベース状態に制御され、第2状態から第3状態に遷移する。このとき、第1特別ゲームを対象として実行されていた保留予告演出は終了し、保留画像H1aは、通常態様で表示される。このように、実行が保留されている第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行が開始されてから当該保留予告演出の対象となった第1特別ゲームが実行されるよりも前に第2特別ゲームが1回又は複数回実行されて第2高ベース状態に制御される場合には、第2高ベース状態に制御されることに伴って保留予告演出が終了する。即ち、本実施形態では、実行が保留されている第1変動ゲームを対象とする保留予告演出の実行が開始されてから当該保留予告演出の対象となった第1変動ゲームが実行されるよりも前に第2変動ゲームが1回又は複数回実行されて所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2遊技状態に制御される場合には、当該第2遊技状態に制御されることに伴って保留予告演出の実行が終了する。
【0137】
以上のように、第1状態であるときに実行が保留されている第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行が開始されてから当該保留予告演出の対象となった第1特別ゲームが実行されるよりも前に、少なくとも1回の第2特別ゲームが実行されて第2状態に遷移したとする。この場合、第2状態では、第1状態において実行が開始された保留予告演出の実行が継続される。その後、第1特別ゲームが実行されることなく第2特別ゲームが実行されて所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合には、当該高ベース状態に制御されることに伴って、第1状態において実行が開始された保留予告演出の実行が終了する。即ち、本実施形態では、第1状態であるときに実行が保留されている第1変動ゲームを対象とする保留予告演出の実行が開始されてから当該保留予告演出の対象となった第1変動ゲームが実行されるよりも前に、少なくとも1回の第2変動ゲームが実行されて第2状態に遷移したとする場合、当該第2状態では、第1状態において実行が開始された保留予告演出の実行が継続され、その後、第1変動ゲームが実行されることなく第2変動ゲームが実行されて所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2遊技状態に制御される場合には、当該第2遊技状態に制御されることに伴って第1状態において実行が開始された保留予告演出の実行が終了する。
【0138】
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)保留予告演出の実行開始前に月夜背景演出が実行されることで、その後の保留予告演出の実行が報知される。このため、月夜背景演出が実行されるかについて注目させつつ、実際に月夜背景演出が実行された後は、保留予告演出が実行されることへの期待感を高め、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0139】
(2)保留予告演出は、始動口26,27への遊技球の入球を契機として特別ゲームの実行が保留されたことに伴って実行が開始される場合がある。このため、始動口26,27へ遊技球が入球して特別ゲームの実行が保留されると保留予告演出が実行されるかに注目させることができる。また、始動口26,27への遊技球の入球を契機として特別ゲームの実行が保留されたことに伴って保留予告演出の実行が開始されなかったとしても、保留予告演出の対象となる特別ゲームが実行されるよりも前の特別ゲームの実行が開始されたことに伴って月夜背景演出が実行され、その後、保留予告演出の実行が開始される場合がある。このため、始動口26,27への遊技球の入球を契機として特別ゲームの実行が保留されたことに伴って保留予告演出の実行が開始されなかったとしても、月夜背景演出が実行されるかについて注目させ、単純に保留予告演出が実行されるかについて注目する場合とは異なる楽しみ方を与え、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0140】
(3)保留予告演出の実行が開始される前であって当該保留予告演出の対象となった第1特別ゲームよりも1回前の第1特別ゲームの実行中に保留予告演出の実行が開始され、当該1回前の第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームの実行が保留されたとする。この場合、1回前の第1特別ゲームの終了後には保留予告演出の対象となった第1特別ゲームよりも優先して第2特別ゲームの実行が開始され、当該第2特別ゲームの実行中であっても保留予告演出が継続して実行される。これにより、実行されるはずの保留予告演出の対象となった第1特別ゲームが実行されずに、割り込んだ第2特別ゲームが先に実行されたとしても保留予告演出を継続して実行することで、例えば、第2特別ゲームが実行されたことで保留予告演出が終了してしまって遊技者が困惑することを抑制できる。
【0141】
(4)保留予告演出の実行開始前に満月保留演出が実行されることで、その後の保留予告演出の実行が報知される。このため、満月保留演出が実行されるかについて注目させつつ、実際に満月保留演出が実行された後は、保留予告演出が実行されることへの期待感を高め、効果的に興趣の向上を図ることができる。特に、満月保留演出が実行された場合には、保留予告演出の対象となる特別ゲームが報知されることから、どの特別ゲームに注目すべきかについて明確になり、保留予告演出の実行開始を見逃してしまうことを抑制し、保留予告演出の実行開始から保留予告演出を楽しませ易くなり、結果、興趣の向上を図り易くできる。
【0142】
(5)保留予告演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Haの表示態様を、満月演出態様とすることで、保留予告演出の対象となる特別ゲームが報知される。これにより、保留画像Haが満月演出態様で表示されるかについて注目させることができる。そして、保留画像Haに対する注目度を高めることで、保留予告演出を楽しませ易くなる。
【0143】
(6)実行が保留されている第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行が開始されてから当該保留予告演出の対象となった第1特別ゲームが実行されるよりも前に第2特別ゲームが1回又は複数回実行されて所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御されたとする。この場合、高ベース状態に制御されることに伴って、保留予告演出の実行が終了する。つまり、第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行が開始されたものの、当該第1特別ゲームが実行されずに第2特別ゲームが実行されて、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高く、第2特別ゲームが実行され易い高ベース状態に制御される場合には、当該高ベース状態に制御されることに伴って保留予告演出の実行が終了する。これにより、第2特別ゲームが実行され続け得る高ベース状態に制御されることで、保留予告演出の対象となっている第1特別ゲームが実行されない状況に陥り、保留予告演出が実行されたままの状況が継続されて遊技者が困惑することを抑制できる。
【0144】
(7)保留予告演出の実行に係る状態として、第1状態と、第2状態と、第3状態と、を有する。そして、第1状態から第2状態に遷移した後、更に第2状態から第3状態に遷移する場合があるように構成した。このように、保留予告演出の対象とすることが可能な特別ゲームの種類が第1特別ゲームから第2特別ゲームへと遷移するにあたって、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れも保留予告演出の対象とすることができない第2状態を経るゲーム性により、保留予告演出の実行に係る状態の変化を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【0145】
(8)第1状態から第2状態に遷移した後、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御されることに伴って、第2状態から第3状態に遷移する。このように、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高く、第2特別ゲームが実行され易い状況となることに伴って、第2状態から第3状態に遷移する。例えば、第2特別ゲームが実行され易い状況であるにもかかわらず第1状態が継続されると、第2特別ゲームを対象とする保留予告演出が実行され難くなるため、保留予告演出が実行される機会が少なくなり、興趣の向上を図り難くなる。しかし、第2特別ゲームが実行され易い状況への切り替わりに伴い、第3状態に遷移させることで、保留予告演出が実行される機会が少なくなることを抑制し、興趣の向上を図り易くなる。
【0146】
(9)第1状態であるときに実行が保留されている第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行が開始されてから当該保留予告演出の対象となった第1特別ゲームが実行されるよりも前に、少なくとも1回の第2特別ゲームが実行されて第2状態に遷移したとする。この場合、第2状態では、第1状態において実行が開始された保留予告演出の実行が継続される。その後、第1特別ゲームが実行されることなく第2特別ゲームが実行されて所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に清書される場合には、当該高ベース状態に制御されることに伴って第1状態において実行が開始された保留予告演出の実行が終了する。これにより、第2特別ゲームが実行され続け得る高ベース状態に制御されることで、保留予告演出の対象となっている第1特別ゲームが実行されない状況となり、保留予告演出が実行されたままの状況が継続されて遊技者が困惑することを抑制できる。また、高ベース状態となる前の低ベース状態であるときにおいて、第2状態となったとしても、第1状態において実行が開始された保留予告演出が継続して実行されるため、例えば、遊技状態が変化していないにもかかわらず保留予告演出の実行が終了して遊技者を困惑させることを抑制できる。
【0147】
(10)月夜背景演出及び満月保留演出は、モチーフが共通している。このため、月夜背景演出及び満月保留演出の関連性が高くなり、月夜背景演出及び満月保留演出によって構成される満月演出に対する注目度を相乗的に向上させ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0148】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・保留予告演出の実行が開始された後、当該保留予告演出に対応する特別ゲームが終了するまでの期間内において、予告態様の種類が変化する場合があってもよい。このとき、月夜背景演出が実行された後、予告態様の種類が変化するように構成してもよい。また、一刀両断演出が実行された後、予告態様の種類が変化するように構成してもよい。例えば、予告態様で表示されている保留画像Ha,Hbの予告態様の種類が変化するように構成してもよい。例えば、予告態様で表示されている実行中画像ZGの予告態様の種類が変化するように構成してもよい。
【0149】
・大当りとなることを特定可能な演出(所謂、プレミアム演出)が実行されてから大当り遊技が付与されるまでの期間内においては、保留予告演出の実行開始が制限されるように構成してもよい。例えば、プレミアム演出が実行されてから大当り遊技が付与されるまでの期間は、第2状態としてもよい。その他、大当り遊技中においては、保留予告演出の実行開始が制限されるように構成してもよい。例えば、大当り遊技中は、第2状態としてもよい。このとき、大当り遊技中は、実行中画像ZG及び保留画像Ha,Hbが演出表示装置25に表示されないように構成してもよい。低ベース状態であるときに大当りとなって大当り遊技が付与された後、当該大当り遊技終了後において高ベース状態に制御されるように構成してもよい。なお、ここでは、保留予告演出の実行開始が制限される状況を例示したが、プレミアム演出が実行されてから大当り遊技が付与されるまでの期間であっても、保留予告演出の実行が開始される場合があってもよい。同様に、大当り遊技中であっても、保留予告演出の実行が開始される場合があってもよい。
【0150】
・保留予告演出の実行が開始される前であって当該保留予告演出の対象となった第1特別ゲームよりも1回前の第1特別ゲームの実行中に保留予告演出の実行が開始され、その1回前の第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームの実行が保留されたとする。この場合には、1回前の第1特別ゲームの終了後には保留予告演出の対象となった第1特別ゲームよりも優先して第2特別ゲームの実行が開始されたことに伴って、実行されていた保留予告演出が終了するように構成してもよい。
【0151】
・第1状態であるときに実行が保留されている第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行が開始されてから当該保留予告演出の対象となった第1特別ゲームが実行されるよりも前に、少なくとも1回の第2特別ゲームが実行されて第2状態に遷移したとする。その後、第1特別ゲームが実行されることなく第2特別ゲームが実行されて所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御されたとしても、第1状態において実行が開始された保留予告演出が継続して実行されるように構成してもよい。即ち、実行が保留されている第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行が開始されてから当該保留予告演出の対象となった第1特別ゲームが実行されるよりも前に第2特別ゲームが1回又は複数回実行されて第2高ベース状態に制御される場合であっても、保留予告演出が継続して実行されるように構成してもよい。
【0152】
・第1状態、第2状態及び第3状態の遷移する態様を変更してもよい。例えば、第3状態から第2状態に遷移した後、第1状態に遷移する場合があってもよい。例えば、第1状態に遷移した後には、第2状態に遷移する場合と、第3状態に遷移する場合と、があってもよい。例えば、第2状態に遷移した後には、第1状態に遷移する場合と、第3状態に遷移する場合と、があってもよい。例えば、第3状態に遷移した後には、第1状態に遷移する場合と、第2状態に遷移する場合と、があってもよい。
【0153】
・低ベース状態であるときに第1状態から第2状態に遷移しなくてもよく、例えば、低ベース状態であるときには第1状態となり、高ベース状態に制御されたことに伴って第2状態に遷移し、その後、高ベース状態であるときに第2状態から第3状態に遷移するように構成してもよい。例えば、第1状態から第2状態に遷移した後、更に第3状態に遷移することがないように構成してもよい。
【0154】
・第2高ベース状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく800回の特別ゲームが実行されて低ベース状態に制御された場合、所定の期間にわたって、第2状態となるように構成してもよい。即ち、第1状態から第2状態に遷移した後、更に第2状態から第3状態に遷移し、その後、第3状態から第2状態に遷移するように構成してもよい。更に、第2高ベース状態が終了して低ベース状態に制御されることで第2状態となる所定の期間が終了した後は、第1状態となるように構成してもよい。即ち、第1状態から第2状態に遷移した後、更に第2状態から第3状態に遷移し、その後、第3状態から第2状態に遷移した後、再び第1状態に遷移するように構成してもよい。所定の期間は、大当り遊技が付与されるまでの期間であってもよいし、予め定められた回数の特別ゲームが実行されるまでの期間であってもよいし、予め定められた時間が経過するまでの期間であってもよい。また、所定の期間は、第2高ベース状態が終了して低ベース状態に制御されているときに実行が保留されている全ての特別ゲームが終了するまでの期間としてもよい。その他、所定の期間は、第2高ベース状態が終了して低ベース状態に制御されているときに実行が保留されている全ての特別ゲームが終了するまでに特別ゲームの実行が保留されなかった場合において、第2高ベース状態が終了して低ベース状態に制御されているときに実行が保留されている全ての特別ゲームが終了するまでの期間としてもよい。また、第2高ベース状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく800回の特別ゲームが実行されて低ベース状態に制御された場合、所定の期間にわたって、第1状態となるように構成してもよい。即ち、第2高ベース状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく800回の特別ゲームが実行されて低ベース状態に制御された場合、第2状態とならずに、第1状態となるように構成してもよい。
【0155】
・満月演出が実行された後、保留予告演出の実行が開始されるタイミングは、満月演出の対象となった第1特別ゲームの1回前の第1特別ゲームの実行が開始されたときに限らない。例えば、満月演出が実行された場合、次の第1特別ゲームの実行が開始されたことに伴って、満月演出の対象となった第1特別ゲームに対応する保留画像Haが予告態様で表示され、保留予告演出の実行が開始されるように構成してもよい。
【0156】
・月夜背景演出は、月夜背景画像に差し替えることで実行されるように構成したが、そのような演出に限らない。例えば、背景画像とは異なる画像を演出表示装置25に表示し、その後の保留予告演出の実行が報知されるように構成してもよい。例えば、「保留画像に注目」の文字情報を含む画像を表示することで、特定演出としての月夜背景演出が実行されるように構成してもよい。
【0157】
・保留予告演出は、特別ゲームの実行が保留されたことに伴って実行されないように構成してもよい。また、一刀両断演出は、実行が保留されている第2特別ゲームを対象として実行可能に構成してもよい。同様に、満月演出は、実行が保留されている第2特別ゲームを対象として実行可能に構成してもよい。
【0158】
・満月保留演出は、保留画像Haを満月演出態様とすることで実行されるように構成したが、そのような演出に限らない。例えば、保留画像Haとは異なる画像を演出表示装置25に表示し、その後の保留予告演出の実行が報知されるとともに、当該保留予告演出の対象となる特別ゲームが報知されるように構成してもよい。例えば、2回目に実行される第1特別ゲームを対象に満月保留演出を実行する場合、「2回目に実行される第1特別ゲームを対象に保留予告演出が実行される」の文字情報を含む画像を表示することで、特別演出としての満月保留演出が実行されるように構成してもよい。
【0159】
・満月演出は、月夜背景演出及び満月保留演出のうち何れか一方を含んで構成されてもよい。即ち、月夜背景演出及び満月保留演出のうち少なくとも一方を実行しなくてもよい。また、月夜背景演出における演出の展開を変更してもよい。例えば、月夜背景演出は、月夜背景画像に含まれる満月を拡大する内容で展開されるように構成しなくてもよい。例えば、月夜背景演出は、演出表示装置25の表示内容がホワイトアウトする内容で展開されるように構成しなくてもよい。演出表示装置25の表示内容がホワイトアウトする内容で月夜背景演出が展開されるときには、保留画像Ha,Hbが非表示とならず、表示され続けるように構成してもよい。また、演出表示装置25の表示内容がホワイトアウトする内容で月夜背景演出が展開されるときには、実行中画像ZGが非表示となり、一時的に表示されないように構成してもよい。
【0160】
・低ベース状態における保留画像Ha,Hbの表示に係る態様(例えば、表示領域、表示位置、大きさ)と、高ベース状態における保留画像Ha,Hbの表示に係る態様と、を異ならせてもよい。例えば、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して、第1特別ゲームに対応する保留画像Haが第2特別ゲームに対応する保留画像Hbよりも大きく表示されるように構成してもよい。一方、例えば、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが第1特別ゲームに対応する保留画像Haよりも大きく表示されるように構成してもよい。
【0161】
・既に保留予告演出が実行されているときであっても、保留予告演出を実行可能に構成してもよい。例えば、既に保留予告演出の実行中であるときであっても、副CPU51は、入賞時演出決定処理を行うことを可能に構成してもよい。同様に、例えば、既に保留予告演出の実行中であるときであっても、副CPU51は、両断演出決定処理を行うことを可能に構成してもよい。また、既に保留予告演出が実行されているときであっても、満月演出を実行可能に構成してもよい。例えば、既に保留予告演出の実行中であるときであっても、副CPU51は、満月演出決定処理を行うことを可能に構成してもよい。
【0162】
・既に満月演出が実行されているときであっても、保留予告演出を実行可能に構成してもよい。例えば、既に満月演出の実行中であるときであっても、副CPU51は、入賞時演出決定処理を行うことを可能に構成してもよい。同様に、例えば、既に満月演出の実行中であるときであっても、副CPU51は、両断演出決定処理を行うことを可能に構成してもよい。また、既に満月演出が実行されているときであっても、満月演出を実行可能に構成してもよい。例えば、既に保留予告演出の実行中であるときであっても、副CPU51は、満月演出決定処理を行うことを可能に構成してもよい。
【0163】
・上記実施形態において、電力供給が遮断されたとしても主RWM43の記憶内容の少なくとも一部を記憶保持可能に構成してもよい。同様に、上記実施形態において、電力供給が遮断されたとしても副RWM53の記憶内容の少なくとも一部を記憶保持可能に構成してもよい。
【0164】
・例えば、第2高ベース状態であるときに電力供給が遮断された後、電力供給が開始されたときに主RWM43の記憶内容が初期化されなかった場合、第2高ベース状態に復帰するように構成してもよい。即ち、電力供給が遮断された後に、電力供給が再開された場合、電力供給が遮断される前の遊技状態に復帰可能に構成してもよい。また、電力供給が遮断された後、電力供給が開始されたときに主RWM43の記憶内容が初期化された場合には、主RWM43の記憶内容が初期化されたことを特定可能な演出を、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部又は全部の演出装置において実行可能に構成してもよい。例えば、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御されてから800回の特別ゲームが実行されるまでに大当り遊技が付与されずに、低ベース状態に制御されたとする。その後、電力供給が遮断された後、電力供給が開始された場合には、既に所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御したことを特定可能な演出が演出表示装置25において実行されるようにしてもよい。既に所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御したことを特定可能な演出は、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部又は全部の演出装置において実行されるように構成してもよい。一方、例えば、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御されるよりも前の低ベース状態であるときに電力供給が遮断されたとする。その後、電力供給が開始された場合には、未だ所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御していないことを特定可能な演出が演出表示装置25において実行されるようにしてもよい。未だ所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御していないことを特定可能な演出は、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部又は全部の演出装置において実行されるように構成してもよい。また、例えば、既に所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御したことを特定可能な演出と、未だ所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御していないことを特定可能な演出と、のうち何れか一方のみを実行可能に構成してもよい。以上のような演出のうち少なくとも1つの演出を実行可能に構成した場合、電力供給の開始に伴って、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として高ベース状態に制御されたかを特定可能となる。この結果、例えば、主RWM43の記憶内容を初期化させるべきかについて判断し易くなる。例えば、既に所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として高ベース状態に制御されているにもかかわらず、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達することで高ベース状態に制御されることを期待させることを抑制することが可能となる。
【0165】
・予告態様の保留画像Ha,Hbが表示されているときに電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開された後、少なくとも電力供給が遮断されたときに実行が保留されていた特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが予告態様で表示される場合があってもよい。例えば、予告態様の保留画像Ha,Hbが表示されているときにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開された後、電力供給が遮断されたときに表示されていた予告態様の保留画像Ha,Hbに対応する特別ゲームが保留されているときは当該特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが予告態様で表示されるように構成してもよい。
【0166】
・満月演出の実行が開始された後において、保留予告演出の実行が開始されるよりも前に電力供給が遮断された場合には、電力供給が再開された後、満月演出の実行が再開されず、満月演出態様で表示されていた保留画像Haは、通常態様で表示されるように構成してもよい。これに対して、満月演出の実行が開始された後において、保留予告演出の実行が開始された後に電力供給が遮断された場合には、電力供給が再開された後、保留予告演出の実行が再開され、予告態様で表示されていた保留画像Haが再び予告態様で表示されるように構成してもよい。なお、満月演出の実行が開始された後において、保留予告演出の実行が開始された後に電力供給が遮断された場合には、電力供給が再開された後、保留予告演出の実行が再開されず、予告態様で表示されていた保留画像Haが通常態様で表示されるように構成してもよい。また、満月演出の実行が開始された後において、保留予告演出の実行が開始されるよりも前に電力供給が遮断された場合には、電力供給が再開された後、満月演出の実行が再開され、満月演出態様で表示されていた保留画像Haは再び満月演出態様で表示されるように構成してもよい。
【0167】
・大当り抽選に非当選した場合に確定停止表示され得る特別図柄として、はずれ図柄と、はずれ図柄とは異なる図柄(以下、特定図柄と示す)と、を有するようにしてもよい。そして、低ベース状態であるときに特別ゲームにおいて特定図柄が確定停止表示された場合には、特定図柄が確定停止表示されたことを契機として、高ベース状態に制御されるように構成してもよい。このとき、例えば、低ベース状態であるときに特定図柄が確定停止表示される第1特別ゲームの実行が保留された場合、保留予告演出の実行を決定不能に構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときに特定図柄が確定停止表示される第1特別ゲームの実行が保留されてから、当該特定図柄が確定停止表示されて高ベース状態に制御されるまでの期間は、第2状態となるように構成してもよい。この場合、低ベース状態であるときに特定図柄が確定停止表示される第1特別ゲームの実行が保留までは第1状態となり、高ベース状態に制御された後は第3状態となるように構成してもよい。
【0168】
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、或いは、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様を採用するパチンコ遊技機の中には、予め定めた回数として、実質的に次の大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御される回数を設定するパチンコ遊技機がある。ここでいう、実質的に次の大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御される回数は、例えば、10000回など、規定回数以上の回数、第2高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数以上の回数とされることがある。因みに、この場合、確変状態に制御されている期間は、高ベース状態に制御されるようにしてもよい。つまり、確変状態に制御される場合において大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数以上であってもよい。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
【0169】
・上記実施形態では、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
【0170】
・上記実施形態の遊技機は、当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。実施形態の遊技機は、例えば、通常遊技状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0171】
・第1遊技状態に相当する遊技状態と、第2遊技状態に相当する遊技状態と、を変更してもよい。例えば、低ベース状態を第2遊技状態とし、高ベース状態を第1遊技状態としてもよい。また、例えば、複数種類の大当り遊技のうち一部又は全部の大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に、第2高ベース状態に制御されるように構成してもよい。
【0172】
・上記実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて、副基板(副制御部)としてもよい。また、単一の基板に主基板40の主CPU41と副基板50の副CPU51を搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。
【0173】
・情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。
【0174】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)始動口と、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記始動口には、第1始動口と、第2始動口と、があり、前記第2始動口は、可変部材を有しており、変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行を保留可能な第1変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行を保留可能な第2変動ゲームと、があり、第1変動ゲームの実行が保留されているときであって、且つ、第2変動ゲームの実行が保留されているときには、第2変動ゲームが第1変動ゲームよりも優先して実行されるようになっており、前記遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比して前記第2始動口への遊技球の入球に関する有利度が高い第2遊技状態と、があり、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に、前記第2遊技状態に制御可能に構成されており、実行が保留されている第1変動ゲームを対象とする前記保留予告演出の実行が開始されてから当該保留予告演出の対象となった第1変動ゲームが実行されるよりも前に第2変動ゲームが1回又は複数回実行されて前記所定期間内における変動ゲームの実行回数が前記規定回数に達したことを契機に前記第2遊技状態に制御される場合には、当該第2遊技状態に制御されることに伴って前記保留予告演出の実行が終了する。
【0175】
(ロ)前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示手段が含まれ、前記表示手段に表示される背景画像を前記特定演出に係る背景画像に差し替えることで、前記特定演出が実行される。
【符号の説明】
【0176】
10…パチンコ遊技機 17…装飾ランプ 18…スピーカ 22…情報表示パネル 25…演出表示装置 26…第1始動口 27…第2始動口 28…第1可変部材 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM