IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 任天堂株式会社の特許一覧 ▶ 株式会社ポケモンの特許一覧

特許7407150ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
<>
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図1
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図2
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図3
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図4
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図5
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図6
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図7
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図8
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図9
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図10
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図11
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図12
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図13
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図14
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図15
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図16
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図17
  • 特許-ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 図18
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-12-20
(45)【発行日】2023-12-28
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/52 20140101AFI20231221BHJP
   G06F 3/04817 20220101ALI20231221BHJP
【FI】
A63F13/52
G06F3/04817
【請求項の数】 36
(21)【出願番号】P 2021132781
(22)【出願日】2021-08-17
(65)【公開番号】P2023027584
(43)【公開日】2023-03-02
【審査請求日】2022-09-30
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(73)【特許権者】
【識別番号】504440133
【氏名又は名称】株式会社ポケモン
(74)【代理人】
【識別番号】100158780
【弁理士】
【氏名又は名称】寺本 亮
(74)【代理人】
【識別番号】100121359
【弁理士】
【氏名又は名称】小沢 昌弘
(72)【発明者】
【氏名】増田 順一
(72)【発明者】
【氏名】植田 祐一
【審査官】佐々木 祐
(56)【参考文献】
【文献】特開2011-087625(JP,A)
【文献】特表2021-519481(JP,A)
【文献】特開2016-087007(JP,A)
【文献】The Crew 2 - Stickershop (How to find the 2D-mode / How to create a stickergroup) [Tutorial] ,YouTube [online] [video],2018年07月05日,[検索日:2023年9月8日], https://www.youtube.com/watch?v=v3xpNY57R0Q
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 - 13/98
A63F 9/24
G06F 3/04817
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
ゲーム中における、所定のアイテムに対して付加される複数の装飾アイテムを配置する装飾配置場面において、
操作入力に基づいた選択指示に応じて、第1のユーザインターフェイスと第2のユーザインターフェイスとを選択的に切り替えさせ、
前記第1のユーザインターフェイスが選択された場合、前記装飾アイテムの配置範囲を表す平面的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示させ、当該平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上の範囲における、操作入力に基づいた指定位置に前記装飾アイテムを配置させ、
前記第2のユーザインターフェイスが選択された場合、前記装飾アイテムの配置範囲を表す立体的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示させ、当該立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上の範囲における、操作入力に基づいた指定位置に前記装飾アイテムを配置させ、
操作入力に基づいた決定指示に応じて、前記平面的なオブジェクト上の前記装飾アイテムの種類と配置、または前記立体的なオブジェクト上の前記装飾アイテムの種類と配置とを記憶媒体に記憶させ、
ゲーム中における、前記所定のアイテムを使用するアイテム使用場面において、
前記所定のアイテムを表示させるとともに、当該所定のアイテムに関連付けられた前記装飾アイテムの種類と配置とに基づいて演出表示を行わせる、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、表面および裏面を選択的に切り替え可能であり、
前記コンピュータに、前記第1のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて前記表面または前記裏面を選択させ、当該選択されている表面または裏面における前記指定位置に前記装飾アイテムを配置させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、格子状に並んだ複数の配置箇所を有し、
前記コンピュータに、前記第1のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて指定された前記配置箇所に前記装飾アイテムを配置させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、回転可能であり、
前記コンピュータに、前記第2のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて前記立体的なユーザインターフェイスを回転させ、当該オブジェクトの手前側の表面上の前記指定位置に前記装飾アイテムを配置させる、請求項1乃至3の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、当該オブジェクトの裏側に配置された前記装飾アイテムを透過表示する半透明なオブジェクトである、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記所定のアイテムは、球形状のアイテムであり、
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、円形状のオブジェクトであり、
前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、球形状のオブジェクトである、請求項1乃至5の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
さらに、前記コンピュータに、前記装飾配置場面において、操作入力に基づいたプレビュー指示が行われた場合、前記所定のアイテムを表示させるとともに、当該所定のアイテムに関連付けられた前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上または前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された前記装飾アイテムの種類と配置とに基づいて演出表示を行うプレビュー表示を行わせる、請求項1乃至6の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
さらに、前記コンピュータに、
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された前記装飾アイテムの種類と配置、および前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された前記装飾アイテムの種類と配置との少なくとも何れかを、前記記憶媒体に複数記憶させ、
複数の前記所定のアイテムのうち操作入力に基づいて指定された前記所定のアイテムと、操作入力に基づいて指定された前記装飾アイテムの種類と配置とを関連付けて前記記憶媒体に記憶させる、請求項1乃至7の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記複数の所定のアイテムは、ゲーム中において用いられる複数のキャラクタがそれぞれ関連付けられて前記記憶媒体に記憶され、
前記アイテム使用場面は、複数の前記キャラクタの少なくとも何れかを仮想空間に登場させる場面であり、
前記コンピュータに、ゲーム中において当該キャラクタに関連付けられた所定のアイテムを表示させて当該キャラクタを登場させる場合に、当該所定のアイテムに関連付けられた前記装飾アイテムの種類と配置とに基づいて前記演出表示を行わせる、請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
ゲーム中における、所定のアイテムに対して付加される複数の装飾アイテムを配置する装飾配置場面において、
操作入力に基づいた選択指示に応じて、第1のユーザインターフェイスと第2のユーザインターフェイスとを選択的に切り替え、
前記第1のユーザインターフェイスが選択された場合、前記装飾アイテムの配置範囲を表す平面的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示し、当該平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上の範囲における、操作入力に基づいた指定位置に前記装飾アイテムを配置し、
前記第2のユーザインターフェイスが選択された場合、前記装飾アイテムの配置範囲を表す立体的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示し、当該立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上の範囲における、操作入力に基づいた指定位置に前記装飾アイテムを配置し、
操作入力に基づいた決定指示に応じて、前記平面的なオブジェクト上の前記装飾アイテムの種類と配置、または前記立体的なオブジェクト上の前記装飾アイテムの種類と配置とを記憶媒体に記憶し、
ゲーム中における、前記所定のアイテムを使用するアイテム使用場面において、
前記所定のアイテムを表示させるとともに、当該所定のアイテムに関連付けられた前記装飾アイテムの種類と配置とに基づいて演出表示を行うプロセッサを備える、ゲーム装置。
【請求項11】
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、表面および裏面を選択的に切り替え可能であり、
前記プロセッサは、前記第1のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて前記表面または前記裏面を選択し、当該選択している表面または裏面における前記指定位置に前記装飾アイテムを配置する、請求項10に記載のゲーム装置。
【請求項12】
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、格子状に並んだ複数の配置箇所を有し、
前記プロセッサは、前記第1のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて指定された前記配置箇所に前記装飾アイテムを配置する、請求項10または11に記載のゲーム装置。
【請求項13】
前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、回転可能であり、
前記プロセッサは、前記第2のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて前記立体的なユーザインターフェイスを回転させ、当該オブジェクトの手前側の表面上の前記指定位置に前記装飾アイテムを配置する、請求項10乃至12の何れか1つに記載のゲーム装置。
【請求項14】
前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、当該オブジェクトの裏側に配置された前記装飾アイテムを透過表示する半透明なオブジェクトである、請求項13に記載のゲーム装置。
【請求項15】
前記所定のアイテムは、球形状のアイテムであり、
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、円形状のオブジェクトであり、
前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、球形状のオブジェクトである、請求項10乃至14の何れか1つに記載のゲーム装置。
【請求項16】
さらに、前記プロセッサは、前記装飾配置場面において、操作入力に基づいたプレビュー指示が行われた場合、前記所定のアイテムを表示するとともに、当該所定のアイテムに関連付けられた前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上または前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置した前記装飾アイテムの種類と配置とに基づいて演出表示を行うプレビュー表示を行う、請求項10乃至15の何れか1つに記載のゲーム装置。
【請求項17】
さらに、前記プロセッサは、
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された前記装飾アイテムの種類と配置、および前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された前記装飾アイテムの種類と配置との少なくとも何れかを、前記記憶媒体に複数記憶し、
複数の前記所定のアイテムのうち操作入力に基づいて指定された前記所定のアイテムと、操作入力に基づいて指定された前記装飾アイテムの種類と配置とを関連付けて前記記憶媒体に記憶する、請求項10乃至16の何れか1つに記載のゲーム装置。
【請求項18】
前記複数の所定のアイテムは、ゲーム中において用いられる複数のキャラクタがそれぞれ関連付けられて前記記憶媒体に記憶され、
前記アイテム使用場面は、複数の前記キャラクタの少なくとも何れかを仮想空間に登場させる場面であり、
前記プロセッサは、ゲーム中において当該キャラクタに関連付けられた所定のアイテムを表示させて当該キャラクタを登場させる場合に、当該所定のアイテムに関連付けられた前記装飾アイテムの種類と配置とに基づいて前記演出表示を行う、請求項17に記載のゲーム装置。
【請求項19】
ゲーム中における、所定のアイテムに対して付加される複数の装飾アイテムを配置する装飾配置場面において、
操作入力に基づいた選択指示に応じて、第1のユーザインターフェイスと第2のユーザインターフェイスとを選択的に切り替え、
前記第1のユーザインターフェイスが選択された場合、前記装飾アイテムの配置範囲を表す平面的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示し、当該平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上の範囲における、操作入力に基づいた指定位置に前記装飾アイテムを配置し、
前記第2のユーザインターフェイスが選択された場合、前記装飾アイテムの配置範囲を表す立体的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示し、当該立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上の範囲における、操作入力に基づいた指定位置に前記装飾アイテムを配置し、
操作入力に基づいた決定指示に応じて、前記平面的なオブジェクト上の前記装飾アイテムの種類と配置、または前記立体的なオブジェクト上の前記装飾アイテムの種類と配置とを記憶媒体に記憶し、
ゲーム中における、前記所定のアイテムを使用するアイテム使用場面において、
前記所定のアイテムを表示させるとともに、当該所定のアイテムに関連付けられた前記装飾アイテムの種類と配置とに基づいて演出表示を行うプロセッサを備える、ゲームシステム。
【請求項20】
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、表面および裏面を選択的に切り替え可能であり、
前記プロセッサは、前記第1のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて前記表面または前記裏面を選択し、当該選択している表面または裏面における前記指定位置に前記装飾アイテムを配置する、請求項19に記載のゲームシステム。
【請求項21】
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、格子状に並んだ複数の配置箇所を有し、
前記プロセッサは、前記第1のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて指定された前記配置箇所に前記装飾アイテムを配置する、請求項19または20に記載のゲームシステム。
【請求項22】
前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、回転可能であり、
前記プロセッサは、前記第2のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて前記立体的なユーザインターフェイスを回転させ、当該オブジェクトの手前側の表面上の前記指定位置に前記装飾アイテムを配置する、請求項19乃至21の何れか1つに記載のゲームシステム。
【請求項23】
前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、当該オブジェクトの裏側に配置された前記装飾アイテムを透過表示する半透明なオブジェクトである、請求項22に記載のゲームシステム。
【請求項24】
前記所定のアイテムは、球形状のアイテムであり、
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、円形状のオブジェクトであり、
前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、球形状のオブジェクトである、請求項19乃至23の何れか1つに記載のゲームシステム。
【請求項25】
さらに、前記プロセッサは、前記装飾配置場面において、操作入力に基づいたプレビュー指示が行われた場合、前記所定のアイテムを表示するとともに、当該所定のアイテムに関連付けられた前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上または前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置した前記装飾アイテムの種類と配置とに基づいて演出表示を行うプレビュー表示を行う、請求項19乃至24の何れか1つに記載のゲームシステム。
【請求項26】
さらに、前記プロセッサは、
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された前記装飾アイテムの種類と配置、および前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された前記装飾アイテムの種類と配置との少なくとも何れかを、前記記憶媒体に複数記憶し、
複数の前記所定のアイテムのうち操作入力に基づいて指定された前記所定のアイテムと、操作入力に基づいて指定された前記装飾アイテムの種類と配置とを関連付けて前記記憶媒体に記憶する、請求項19乃至25の何れか1つに記載のゲームシステム。
【請求項27】
前記複数の所定のアイテムは、ゲーム中において用いられる複数のキャラクタがそれぞれ関連付けられて前記記憶媒体に記憶され、
前記アイテム使用場面は、複数の前記キャラクタの少なくとも何れかを仮想空間に登場させる場面であり、
前記プロセッサは、ゲーム中において当該キャラクタに関連付けられた所定のアイテムを表示させて当該キャラクタを登場させる場合に、当該所定のアイテムに関連付けられた前記装飾アイテムの種類と配置とに基づいて前記演出表示を行う、請求項26に記載のゲームシステム。
【請求項28】
情報処理装置のプロセッサに、
ゲーム中における、所定のアイテムに対して付加される複数の装飾アイテムを配置する装飾配置場面において、
操作入力に基づいた選択指示に応じて、第1のユーザインターフェイスと第2のユーザインターフェイスとを選択的に切り替えさせ、
前記第1のユーザインターフェイスが選択された場合、前記装飾アイテムの配置範囲を表す平面的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示させ、当該平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上の範囲における、操作入力に基づいた指定位置に前記装飾アイテムを配置させ、
前記第2のユーザインターフェイスが選択された場合、前記装飾アイテムの配置範囲を表す立体的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示させ、当該立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上の範囲における、操作入力に基づいた指定位置に前記装飾アイテムを配置させ、
操作入力に基づいた決定指示に応じて、前記平面的なオブジェクト上の前記装飾アイテムの種類と配置、または前記立体的なオブジェクト上の前記装飾アイテムの種類と配置とを記憶媒体に記憶させ、
ゲーム中における、前記所定のアイテムを使用するアイテム使用場面において、
前記所定のアイテムを表示させるとともに、当該所定のアイテムに関連付けられた前記装飾アイテムの種類と配置とに基づいて演出表示を行わせる、ゲーム処理方法。
【請求項29】
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、表面および裏面を選択的に切り替え可能であり、
前記プロセッサに、前記第1のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて前記表面または前記裏面を選択させ、当該選択されている表面または裏面における前記指定位置に前記装飾アイテムを配置させる、請求項28に記載のゲーム処理方法。
【請求項30】
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、格子状に並んだ複数の配置箇所を有し、
前記プロセッサに、前記第1のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて指定された前記配置箇所に前記装飾アイテムを配置させる、請求項28または29に記載のゲーム処理方法。
【請求項31】
前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、回転可能であり、
前記プロセッサに、前記第2のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて前記立体的なユーザインターフェイスを回転させ、当該オブジェクトの手前側の表面上の前記指定位置に前記装飾アイテムを配置させる、請求項28乃至30の何れか1つに記載のゲーム処理方法。
【請求項32】
前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、当該オブジェクトの裏側に配置された前記装飾アイテムを透過表示する半透明なオブジェクトである、請求項31に記載のゲーム処理方法。
【請求項33】
前記所定のアイテムは、球形状のアイテムであり、
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、円形状のオブジェクトであり、
前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、球形状のオブジェクトである、請求項28乃至32の何れか1つに記載のゲーム処理方法。
【請求項34】
さらに、前記プロセッサに、前記装飾配置場面において、操作入力に基づいたプレビュー指示が行われた場合、前記所定のアイテムを表示させるとともに、当該所定のアイテムに関連付けられた前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上または前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された前記装飾アイテムの種類と配置とに基づいて演出表示を行うプレビュー表示を行わせる、請求項28乃至33の何れか1つに記載のゲーム処理方法。
【請求項35】
さらに、前記プロセッサに、
前記平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された前記装飾アイテムの種類と配置、および前記立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された前記装飾アイテムの種類と配置との少なくとも何れかを、前記記憶媒体に複数記憶させ、
複数の前記所定のアイテムのうち操作入力に基づいて指定された前記所定のアイテムと、操作入力に基づいて指定された前記装飾アイテムの種類と配置とを関連付けて前記記憶媒体に記憶させる、請求項28乃至34の何れか1つに記載のゲーム処理方法。
【請求項36】
前記複数の所定のアイテムは、ゲーム中において用いられる複数のキャラクタがそれぞれ関連付けられて前記記憶媒体に記憶され、
前記アイテム使用場面は、複数の前記キャラクタの少なくとも何れかを仮想空間に登場させる場面であり、
前記プロセッサに、ゲーム中において当該キャラクタに関連付けられた所定のアイテムを表示させて当該キャラクタを登場させる場合に、当該所定のアイテムに関連付けられた前記装飾アイテムの種類と配置とに基づいて前記演出表示を行わせる、請求項35に記載のゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、操作入力に基づいた処理を行うゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、操作入力に基づいて、球状アイテムにシールを添付するシール付加画面を画面に表示するゲームプログラムがある(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】「ポケットモンスターダイヤモンド ポケットモンスターパール シナリオクリアBook」,株式会社毎日コミュニケーションズ,2006年10月10日,p42
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記非特許文献1で開示されたゲームプログラムは、ボールアイテムを対象とした装飾であるにも関わらず、平面的に表示されたアイテムを用いて装飾付加操作を行うことになる。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、アイテムの装飾を行う操作の利便性を向上することが可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。
【0007】
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータに、ゲーム中における、所定のアイテムに対して付加される複数の装飾アイテムを配置する装飾配置場面において、操作入力に基づいた選択指示に応じて、第1のユーザインターフェイスと第2のユーザインターフェイスとを選択的に切り替えさせ、第1のユーザインターフェイスが選択された場合、装飾アイテムの配置範囲を表す平面的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示させ、当該平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上の範囲における、操作入力に基づいた指定位置に装飾アイテムを配置させ、第2のユーザインターフェイスが選択された場合、装飾アイテムの配置範囲を表す立体的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示させ、当該立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上の範囲における、操作入力に基づいた指定位置に装飾アイテムを配置させ、操作入力に基づいた決定指示に応じて、平面的なオブジェクト上の装飾アイテムの種類と配置、または立体的なオブジェクト上の装飾アイテムの種類と配置とを記憶媒体に記憶させ、ゲーム中における、所定のアイテムを使用するアイテム使用場面において、所定のアイテムを表示させるとともに、当該所定のアイテムに関連付けられた装飾アイテムの種類と配置とに基づいて演出表示を行わせる。
【0008】
上記によれば、平面的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示する第1のユーザインターフェイスおよび立体的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示する第2のユーザインターフェイスを選択的に用いて、所定のアイテムに対して付加される複数の装飾アイテムを配置することができるため、アイテムを装飾する際の利便性を向上することが可能となる。
【0009】
また、上記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、表面および裏面を選択的に切り替え可能でもよい。この場合、コンピュータに、第1のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて表面または裏面を選択させ、当該選択されている表面または裏面における指定位置に装飾オブジェクトを配置させてもよい。
【0010】
上記によれば、平面的なユーザインターフェイスオブジェクトの表面と裏面とにそれぞれ装飾アイテムを配置できるため、アイテムを装飾する際の利便性をさらに向上することが可能となる。
【0011】
また、上記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、格子状に並んだ複数の配置箇所を有してもよい。この場合、コンピュータに、第1のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて指定された配置箇所に装飾オブジェクトを配置させてもよい。
【0012】
上記によれば、格子状に並んだ複数の配置箇所に装飾アイテムを配置できるため、装飾アイテムを配置する操作が容易となる。
【0013】
また、上記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、回転可能でもよい。この場合、コンピュータに、第2のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて立体的なユーザインターフェイスを回転させ、当該オブジェクトの手前側の表面上の指定位置に装飾オブジェクトを配置させてもよい。
【0014】
上記によれば、立体的なユーザインターフェイスオブジェクトを回転させて、当該オブジェクトの全面に装飾アイテムを配置できるため、アイテムを装飾する際の利便性をさらに向上することが可能となる。
【0015】
また、上記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、当該オブジェクトの裏側に配置された装飾オブジェクトを透過表示する半透明なオブジェクトでもよい。
【0016】
上記によれば、配置済みの全ての装飾アイテムを一目で確認することが可能となる。
【0017】
また、上記所定のアイテムは、球形状のアイテムでもよい。上記平面的なユーザインターフェイスオブジェクトは、円形状のオブジェクトでもよい。上記立体的なユーザインターフェイスオブジェクトは、球形状のオブジェクトでもよい。
【0018】
上記によれば、平面的なユーザインターフェイスオブジェクトおよび立体的なユーザインターフェイスオブジェクトの何れを用いたとしても、球形状のアイテムを直感的に装飾することが可能となる。
【0019】
また、さらに、コンピュータに、装飾配置場面において、操作入力に基づいたプレビュー指示が行われた場合、所定のアイテムを表示させるとともに、当該所定のアイテムに関連付けられた平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上または立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された装飾アイテムの種類と配置とに基づいて演出表示を行うプレビュー表示を行わせてもよい。
【0020】
上記によれば、装飾状況を容易に確認することができる。
【0021】
また、さらに、コンピュータに、平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された装飾アイテムの種類と配置、および立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された装飾アイテムの種類と配置との少なくとも何れかを、記憶媒体に複数記憶させ、複数の所定のアイテムのうち操作入力に基づいて指定された所定のアイテムと、操作入力に基づいて指定された装飾アイテムの種類と配置とを関連付けて記憶媒体に記憶させてもよい。
【0022】
上記によれば、装飾をそれぞれ施した複数の所定のアイテムを準備することができる。
【0023】
また、上記複数の所定のアイテムは、ゲーム中において用いられる複数のキャラクタがそれぞれ関連付けられて記憶媒体に記憶されてもよい。上記アイテム使用場面は、複数のキャラクタの少なくとも何れかを仮想空間に登場させる場面でもよい。この場合、コンピュータに、ゲーム中において当該キャラクタに関連付けられた所定のアイテムを表示させて当該キャラクタを登場させる場合に、当該所定のアイテムに関連付けられた装飾アイテムの種類と配置とに基づいて演出表示を行わせてもよい。
【0024】
上記によれば、キャラクタが仮想空間に登場する際の演出を設定する際の利便性を向上することが可能となる。
【0025】
また、本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【0026】
本発明によれば、アイテムを装飾する際の利便性を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0027】
図1】本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図
図2】本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図
図3】本体装置2の一例を示す六面図
図4】左コントローラ3の一例を示す六面図
図5】右コントローラ4の一例を示す六面図
図6】本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図
図7】本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図
図8】ボールアイテム使用演出の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図
図9】ボールアイテム使用演出の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図
図10】平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表面を用いて、カプセルDの編集を行うゲーム画像の例を示す図
図11】平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの裏面を用いて、カプセルDの編集を行うゲーム画像の例を示す図
図12】立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを用いて、カプセルDの編集を行うゲーム画像の例を示す図
図13】立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを回転させて、カプセルDの編集を行うゲーム画像の例を示す図
図14】カプセルDの編集処理中に表示されるプレビュー画像の例を示す図
図15】ボールアイテムBに装着されたカプセルDまたはボールアイテムBに未装着のカプセルDを複数組表示するカプセルリスト画像の例を示す図
図16】本実施例において本体装置2のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図
図17】ゲームシステム1で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャート
図18図17におけるステップS128おいて行われるカプセル編集処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
【0029】
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【0030】
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【0031】
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
【0032】
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【0033】
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
【0034】
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
【0035】
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
【0036】
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
【0037】
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
【0038】
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
【0039】
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【0040】
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
【0041】
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
【0042】
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
【0043】
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【0044】
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
【0045】
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
【0046】
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
【0047】
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【0048】
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【0049】
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
【0050】
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【0051】
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【0052】
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
【0053】
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
【0054】
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。
【0055】
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
【0056】
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【0057】
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
【0058】
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
【0059】
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
【0060】
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
【0061】
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【0062】
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
【0063】
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、および、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【0064】
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
【0065】
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
【0066】
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
【0067】
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、および、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【0068】
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
【0069】
以上に説明したように、本実施形態におけるゲームシステム1については左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2から着脱可能である。また、クレードルに左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置や本体装置2単体を装着することによって据置型モニタ等の外部表示装置に画像(および音声)を出力可能である。以下の説明では、ディスプレイ12に画像を表示する利用態様におけるゲームシステム1を用いて説明する。
【0070】
ゲームシステム1における左コントローラ3および/または右コントローラ4の各操作ボタンやスティックの操作、あるいは本体装置2のタッチパネル13に対するタッチ操作等に応じて、ディスプレイ12に表示される仮想空間を用いたゲームプレイが行われる。本実施例では、一例として、上記操作ボタン、スティック、およびタッチパネル13を用いたユーザ操作に応じて、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタPCや仮想空間内に配置されたキャラクタC等の各オブジェクトを用いたゲームプレイが可能となる。
【0071】
図8図12を用いてゲームシステム1において行われるゲーム処理の概要について説明する。なお、図8は、ボールアイテム使用演出の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図である。図9は、ボールアイテム使用演出の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図である。図10は、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表面を用いて、カプセルDの編集を行うゲーム画像の例を示す図である。図11は、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの裏面を用いて、カプセルDの編集を行うゲーム画像の例を示す図である。図12は、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを用いて、カプセルDの編集を行うゲーム画像の例を示す図である。図13は、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを回転させて、カプセルDの編集を行うゲーム画像の例を示す図である。図14は、カプセルDの編集処理中に表示されるプレビュー画像の例を示す図である。図15は、ボールアイテムBに装着されたカプセルDまたはボールアイテムBに未装着のカプセルDを複数組表示するカプセルリスト画像の例を示す図である。
【0072】
図8において、ゲームシステム1のディスプレイ12には、仮想空間にプレイヤキャラクタPCが配置されたゲーム画像が表示されている。プレイヤキャラクタPCは、ユーザ操作に応じて、仮想空間内で動作する。図8に示すプレイヤキャラクタPCは、ボールアイテムBを把持しており、把持しているボールアイテムBを仮想空間内に投げる動作をしている。ここで、ボールアイテムBの内部には、キャラクタCが収納されている。そして、所定の方向にプレイヤキャラクタPCがボールアイテムBを投げることによって、当該ボールアイテムBに収納されているキャラクタCを仮想空間内に出現させることができる。また、仮想空間内に配置されているキャラクタCに向かってプレイヤキャラクタPCがボールアイテムBを投げたり、プレイヤキャラクタPCが所定の収納動作を行ったりすることによって、ボールアイテムB内にキャラクタCを収納することができる。
【0073】
図9において、ディスプレイ12には、仮想空間に投げられたボールアイテムBからキャラクタCが出現する様子を示すゲーム画像が表示されている。例えば、投げられたボールアイテムBが仮想空間の空中や地面上で開いて、所定のエフェクトが加えられながらボールアイテムB内からキャラクタCが出現するボールアイテム使用演出が行われる。なお、ボールアイテム使用演出が行われた後のボールアイテムBは、プレイヤキャラクタPCの手元に一旦返され、キャラクタCが収納されていない状態でプレイヤキャラクタPCの所持状態となる。そして、ボールアイテムBは、プレイヤキャラクタPCが所定の収納動作を行うことによって、ボールアイテムB内にキャラクタCを戻した状態でプレイヤキャラクタPCの所持状態となる。
【0074】
ここで、ボールアイテムBには、カプセルDを装着することができる。カプセルDは、ボールアイテムBに装着されることによって、キャラクタCが出現するボールアイテム使用演出において様々なエフェクトを出演させる道具として機能する。カプセルDは、ボールアイテム使用演出等のゲーム演出においてその実態が表れなくてもよいが、エフェクトを設定する複数のシールSを配置して保存する単位であり、当該シールSの種類および配置を設定するためのユーザインターフェイスを含めた概念である。また、シールSは、ボールアイテムBを装飾するアイテムとして機能し、ボールアイテムBに装着されたカプセルDを介して、当該ボールアイテムBに付加される。したがって、シールSは、ボールアイテムBに直接付加されて装飾するものでなく、ボールアイテムBに装着されて付加されるカプセルD上に配置されるものとなる。なお、他の実施例においては、ボールアイテムBを装飾するシールSは、ボールアイテムBに直接付加されて装飾するものであってもよい。また、ボールアイテムBは、所定のアイテムの一例に相当する。また、シールSは、所定のアイテムに対して付加される装飾アイテムの一例に相当する。
【0075】
カプセルDは、当該カプセルD上に付加される複数のシールSの種類および配置を、ユーザ操作に基づいて編集することができる。本実施例では、カプセルDの配置範囲を平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表面および裏面で表す平面ユーザインターフェイスと、カプセルDの配置範囲を立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsで表す立体ユーザインターフェイスとをユーザが選択的に切り替えて用いることができる。なお、本実施例においては、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpおよび立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを用いて、それぞれシールSの配置範囲を表すが、ボールアイテムB上の配置範囲ではなく、カプセルD上においてシールSの配置範囲を表している。なお、上記平面ユーザインターフェイスは、第1のユーザインターフェイスの一例に相当し、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpは、平面的なユーザインターフェイスオブジェクトの一例に相当する。また、上記立体ユーザインターフェイスは、第2のユーザインターフェイスの一例に相当し、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsは、立体的なユーザインターフェイスオブジェクトの一例に相当する。
【0076】
図10において、ユーザが平面ユーザインターフェイスを選択した場合、ディスプレイ12には、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpおよびシールパレットPが表示される。なお、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpは、表面と裏面とが設定された平面的な円形状オブジェクトであり、図10の例では、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表面が表示されている。
【0077】
シールパレットPは、カプセルDに付加して配置するために準備されている複数種類のシールS群を示している。ユーザは、シールパレットP内の複数のシールSから、カプセルDに付加したい任意のシールSを選択する操作を行うことができる。
【0078】
ユーザによって選択されたシールSは、ユーザ操作に基づいた平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表面上の指定位置に配置される。本実施例では、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表面には、格子状に並んだ複数の表面グリッドGfが、シールSの配置箇所として設定されている。そして、選択されたシールSは、ユーザ操作に基づいて指定された表面グリッドGf内に配置される。具体的には、図10において配置されているシールS1~S3が示すように、1つの表面グリッドGf内には1つのシールSを配置することが可能であり、一例として表面グリッドGfの中央とシールSの中心とが一致するようにシールSが配置される。
【0079】
図10に示す例では、カプセルDを装着した球状のボールアイテムBの正面側の配置範囲が、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表面として表示されており、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表面の配置箇所として複数の表面グリッドGfが設定されている。したがって、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表面を表示する平面ユーザインターフェイスを用いる場合、表面グリッドGfに配置されたシールSは、カプセルDを介してボールアイテムBの正面側に配置されることになる。
【0080】
平面ユーザインターフェイスを用いてカプセルDの編集が行われている場合、ユーザ操作入力に基づいた選択指示に応じて、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表面および裏面を選択的に切り替えて表示することができる。例えば、図10に示す平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表面が表示されている状態で、上記選択指示が行われた場合、図11に示すような平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの裏面が表示されている状態となる。
【0081】
図11において、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの裏面を表示する状態に切り替えられた場合、ディスプレイ12には、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの裏面およびシールパレットPが表示される。表面が表示されている状態と同様に、シールパレットPは、カプセルDに付加して配置するために準備されている複数種類のシールS群を示している。
【0082】
平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの裏面が表示された状態において、ユーザによって選択されたシールSは、ユーザ操作に基づいた平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの裏面上の指定位置に配置される。本実施例では、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの裏面には、格子状に並んだ複数の裏面グリッドGbが、シールSの配置箇所として設定されている。そして、表面グリッドGfと同様に、選択されたシールSは、ユーザ操作に基づいて指定された裏面グリッドGbに配置される。なお、表面グリッドGfおよび裏面グリッドGbは、それぞれ格子状に並んだ複数の配置箇所の一例に相当する。
【0083】
図11に示す例では、カプセルDを装着した球状のボールアイテムBの背面側の配置範囲が、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの裏面として表示されており、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの裏面の配置箇所として複数の裏面グリッドGbが設定されている。したがって、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの裏面を表示する平面ユーザインターフェイスを用いる場合、裏面グリッドGbに配置されたシールSは、カプセルDを介してボールアイテムBの背面側に配置されることになる。
【0084】
なお、上述した説明では、格子状に並んだ複数の表面グリッドGfや裏面グリッドGbを用いてシールSの配置箇所が設定される一例を用いたが、平面ユーザインターフェイスにおけるシールSの配置箇所は、表面グリッドGfや裏面グリッドGbを用いなくてもかまわない。例えば、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpに対して自由な位置にシールSが配置可能であってもよいし、他の格子状や他のパターンの配列(例えば、放射状や同心円状等)で構成された配置箇所が設定されてもよい。
【0085】
平面ユーザインターフェイスを用いて、その種類および配置位置がカプセルD上に設定されたシールSは、当該カプセルDがボールアイテムBに装着されることによって、当該ボールアイテムBを装飾するアイテムとなる。具体的には、シールSは、ボールアイテムBが使用されるボールアイテム使用演出において、当該ボールアイテムBから発せられるエフェクトをその種類に応じて付加することによって、当該ボールアイテムBを装飾する。例えば、図10に示す星形のシールS1は、星がきらめくエフェクトをボールアイテム使用演出において付加する。雪型のシールS2は、雪がちらつくエフェクトをボールアイテム使用演出において付加する。電気型のシールS3は、雷が発生するエフェクトをボールアイテム使用演出において付加する。なお、シールSが配置される場所や数に応じて、付加されるエフェクトの位置や数を変化させてもよい。例えば、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの中心を基準として配置されたシールSの角度や位置に基づいて、ボールアイテム使用演出において当該シールSに対応するエフェクトがボールアイテムBを基準として発生する角度や位置が設定されてもよい。
【0086】
図12において、ユーザが立体ユーザインターフェイスを選択した場合、ディスプレイ12には、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsおよびシールパレットPが表示される。なお、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsは、立体的な球形状オブジェクトであり、図12の例では、所定の方向から見た立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsが表示されている。
【0087】
平面ユーザインターフェイスと同様に、シールパレットPは、カプセルDに付加して配置するために準備されている複数種類のシールS群を示している。ユーザは、立体ユーザインターフェイスを用いる場合も同様に、シールパレットP内の複数のシールSから、カプセルDに付加したい任意のシールSを選択する操作を行うことができる。
【0088】
ユーザによって選択されたシールSは、ユーザ操作に基づいた立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsの手前側の表面上の指定位置に配置される。本実施例では、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsの球面のうち、隠れて見えない球面を除いた手前側の球面上であれば、任意の位置を指定してシールSを配置することができる。
【0089】
なお、平面ユーザインターフェイスを用いて平面ユーザインターフェイスオブジェクトDp上にシールSを配置した状態で、当該平面ユーザインターフェイスから立体ユーザインターフェイスに切り替えられた場合、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDp上のシールSの配置位置に対応する立体ユーザインターフェイスオブジェクトDs上の配置位置にシールSが配置された状態で立体ユーザインターフェイスが表示される。例えば、図10のシールS1~S3と図12のシールS1~S3とによって例示されているように、カプセルD上に配置されたシールSの種類および配置位置を維持した状態で平面ユーザインターフェイスから立体ユーザインターフェイスに切り替えられる。なお、立体ユーザインターフェイスにおいて任意の位置にシールSが配置可能であることに対して、平面ユーザインターフェイスでは格子状のグリッドG内にシールSが配置されるため、相対的にシールSの配置位置の自由度が低くなる。したがって、立体ユーザインターフェイスから平面ユーザインターフェイスに切り替えられる場合には、立体ユーザインターフェイスを用いてカプセルD上に配置されたシールSの配置位置に最も近いグリッドG内をそれぞれの配置位置として、平面ユーザインターフェイスにおけるシールSの種類および配置位置を設定してもよい。なお、平面ユーザインターフェイスと立体ユーザインターフェイスとの間の切り替えを行った際に、シールSの配置をすべて破棄するようにしてもよい。
【0090】
また、破線で示されるシールS4によって例示されているように、立体ユーザインターフェイスでは、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsの球面のうち、隠れて見えない球面上に配置されているシールSも表示される。例えば、本来隠れて見えない裏側に配置されたシールSを透過する半透明なオブジェクトを用いた描画処理によって立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを構成することにより、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDs上に配置されている全てのシールSが視認可能となる。
【0091】
また、立体ユーザインターフェイスを用いてカプセルDの編集が行われている場合、ユーザ操作入力に基づいた回転指示に応じて、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを回転させて表示することができる。例えば、図12に示す立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを上方から見て時計回り(図13に示す矢印方向)に回転させる回転指示が行われた場合、図13に示すような方向から見た立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsが表示される状態となる。この回転指示によって、手前側に配置されていたシールS1が裏側に移動して破線表示となるとともに、シールS2およびS3が左側へ表示位置を移動させ、裏側に配置されていたシールS4が表側に移動して表示される状態となっている。図13の例では、ユーザ操作入力に基づいた回転指示に応じて、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsが左右方向に回転する例を示したが、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsは当該回転指示に応じて上下方向にも回転可能に構成されている。
【0092】
このように、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを回転可能に構成することにより、ユーザは、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsの全面に対する任意な位置にシールSを配置することが可能となる。また、立体ユーザインターフェイスを用いて、その種類および配置位置がカプセルD上に設定されたシールSも、平面ユーザインターフェイスを用いた場合と同様に、当該カプセルDがボールアイテムBに装着されることによって、当該ボールアイテムBを装飾するアイテムとなる。これにより、ユーザは、平面ユーザインターフェイスおよび立体ユーザインターフェイスを選択して用いることが可能となり、ユーザ自身が使いやすいユーザインターフェイスを使い分けてシールSを配置してカプセルDを編集することが可能となる。
【0093】
本実施例では、カプセルDの編集中にユーザ操作に基づくプレビュー指示が行われた場合、編集中のカプセルDを用いたエフェクトを確認するためのプレビュー画像が表示される。例えば、プレビュー表示においては、キャラクタCが収納されたボールアイテムBに編集中のカプセルDを装着した状態で、どのようなボールカプセル使用演出が表示されるか事前確認することができる。なお、上記プレビュー表示は、ユーザ操作に基づくプレビュー終了指示が行われるまで、同じ演出画像が繰り返し表示されてもよいし、1以上の回数のプレビュー画像が表示された後、自動的にカプセルDの編集画像に戻されてもよい。また、キャラクタCが収納されたボールアイテムBに編集中のカプセルDが既に装着されている場合、当該装着状態を前提としたプレビュー表示が行われるが、ボールアイテムBに未装着状態のカプセルDが編集されている場合は、予めプレビュー用に準備されたボールアイテムBに装着された状態でプレビュー表示されてもよい。また、プレビュー表示において表示されるボールアイテムBの画像には、装着されているカプセルDおよび/または当該カプセルDに配置されているシールSによって装飾された状態でもよいし、装飾されていない状態でもよい。
【0094】
例えば、図10図13を用いて例示した編集状態のカプセルDが、キャラクタCを収納するボールアイテムBに装着されているものである場合、図14に例示するようなエフェクトがプレビュー表示される。プレビュー表示では、当該プレビュー表示用の仮想空間に編集中のカプセルDが装着されたボールアイテムBが表示されるとともに、当該仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタPCが当該ボールアイテムBを使用することによって、ボールアイテムBからキャラクタCが出現する際の演出が表示される。
【0095】
例えば、ボールアイテムBからキャラクタCが出現する際の演出では、カプセルDに配置されているシールSの種類および配置に基づいたエフェクトが付加される。一例として、カプセルDの編集において用いられている平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpまたは立体ユーザインターフェイスオブジェクトDs上に配置されているシールSの種類および配置に基づいたエフェクトが付加された演出表示が行われる。
【0096】
例えば、図10に例示した平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表面上には、当該平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの中心を基準として、左下方向に星形のシールS1、右下方向に雪型のシールS2、右上方向に電気型のシールS3がそれぞれ配置されている。これらのシールS1~S3の種類および配置に基づいて、図14に例示したプレビュー画像では、出現するキャラクタCを基準として、左下方向に星がきらめくエフェクトE1、右下方向に雪がちらつくエフェクトE2、右上方向に雷が発生するエフェクトE3がそれぞれ付加されている。また、図11に例示した平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの裏面上には、当該平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの中心を基準として、左上方向に星形のシールS4が配置されている。このシールS4の種類および配置に基づいて、図14に例示したプレビュー画像では、出現するキャラクタCを基準として、裏面の左上方向に対応する右上方向に星がきらめくエフェクトE4が付加されている。
【0097】
これらのエフェクトが生じるタイミングは、同時であってもよいし、シールSの配置位置(例えば、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの中心からの距離)や種類に応じて異なってもよい。また、エフェクトが生じるタイミングは、キャラクタCが仮想空間に出現する直前でもよいし、出現と同時でもよいし、出現直後でもよく、シールSの配置位置や種類に応じてキャラクタCの出現から異なるタイミングとなってもよい。また、生じるエフェクトの大きさは、同等であってもよいし、シールSの配置位置や種類に応じて異なってもよい。
【0098】
なお、上述した説明では、球型のボールアイテムBに装着可能なカプセルDを介して、シールSによりボールアイテムBを装飾する一例を用いたが、ボールアイテムBやカプセルDの形状は他の形状であってもよい。例えば、立方体等の他の立体形状のアイテムの全面またはその一部に装着可能なカプセルを介して、当該アイテムを装飾する態様であってもよい。このような他の態様である場合、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpや立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsの形状は、円形状や球形状でなくてもよく、カプセルDやボールアイテムBの形状を模したもの(例えば、多角形状や多面体形状)でよい。また、カプセルDに配置されてボールアイテムBを装飾するものは、シール等の素材を貼り付けるような態様でなくてもよく、立体形状の装飾アイテムを取り付ける態様、ペイント等の液体を塗布して装飾する態様、模様や文字等を描いて装飾する態様、開口を形成して装飾する態様、変形させて装飾する態様等であってもよい。
【0099】
平面ユーザインターフェイスおよび/または立体ユーザインターフェイスを用いて編集されたカプセルDは、ユーザ操作に基づく確定指示が行われた場合、当該確定指示が行われた時点のカプセルDに対するシールSの種類および配置が確定されて記憶媒体(例えば、DRAM85)に記憶されている管理情報が更新される。そして、その後のゲームにおいて、上記管理情報で管理されている編集後のカプセルDとボールアイテムBとの構成がそれぞれ使用可能となる。本実施例では、複数のカプセルDの編集結果をボールアイテムBの装着状態または未装着状態で確定して、その後のゲームでの使用のために管理することが可能である。
【0100】
例えば、図15は、確定されているカプセルDを示すカプセルリスト画像の一例を示している。上記カプセルリスト画像は、ボールアイテムBに装着状態または未装着状態で編集が終了して当該編集が確定した複数のカプセルDを一覧で示される。例えば、図15において、カプセルD1は、キャラクタC1を収納しているボールアイテムBに装着された状態でシールSの編集結果が確定して管理されていることが示されている。カプセルD2は、キャラクタC2を収納しているボールアイテムBに装着された状態でシールSの編集結果が確定して管理されていることが示されている。カプセルD3は、キャラクタC3を収納しているボールアイテムBに装着された状態でシールSの編集結果が確定して管理されていることが示されている。そして、カプセルD4は、ボールアイテムBには未装着状態でシールSの編集結果が確定して管理されていることが示されている。なお、カプセルリスト画像には、編集が終了していない未装飾のカプセルDを示す画像が含まれていてもかまわない。
【0101】
なお、ユーザ操作に応じて、カプセルリスト画像に表示されているカプセルDを、複数のボールアイテムBから選択されたボールアイテムBに装着することや、カプセルリスト画像に表示されているカプセルDに装着されているボールアイテムBを他のボールアイテムBに変更することや、カプセルリスト画像に表示されているカプセルDに装着されているボールアイテムBを当該カプセルDから取り外すこともできる。また、ユーザ操作に応じて、カプセルリスト画像に表示されているカプセルDの編集を開始することも可能であり、一旦確定されたカプセルDにおけるシールSの種類および配置を変更して再確定することもできる。何れのユーザ操作が行われた場合であっても、当該変更後のカプセルDとボールカプセルBとの構成を用いて、上記管理情報が更新される。このように、カプセルリスト画像は、平面ユーザインターフェイスおよび/または立体ユーザインターフェイスを用いたシールSの複数の編集結果(種類および配置)の管理情報を示すとともに、複数のボールアイテムBのうちユーザ操作で指定されたボールアイテムBとシールSの複数の編集結果のうちユーザ操作で指定された編集結果とが関連付けられた管理情報を示している。
【0102】
また、カプセルリスト画像において表示されるカプセルDの画像には、当該カプセルDに配置されているシールSの画像が付与された状態でもよいし、付与されていない状態でもよい。また、カプセルリスト画像において表示されるカプセルDの画像は、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの画像または当該オブジェクトを模した画像でもよいし、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsの画像または当該オブジェクトを模した画像でもよい。
【0103】
また、カプセルリスト画像によって管理されているボールアイテムBとカプセルDとの組の何れかがその後のゲームにおいて使用されてボールアイテム使用演出が表示される場合、付加されるシールSによるエフェクトは、上述したプレビュー画像表示において説明した態様と同様のエフェクトが付加される。
【0104】
次に、図16図18を参照して、本実施例においてゲームシステム1で実行される具体的な処理の一例について説明する。図16は、本実施例において本体装置2のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、DRAM85には、図16に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【0105】
DRAM85のプログラム記憶領域には、ゲームシステム1で実行される各種プログラムPaが記憶される。本実施例においては、各種プログラムPaは、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2から取得したデータに基づいた情報処理を行うためのアプリケーションプログラム(例えば、ゲームプログラム)等が記憶される。なお、各種プログラムPaは、フラッシュメモリ84に予め記憶されていてもよいし、ゲームシステム1に着脱可能な記憶媒体(例えば、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体)から取得されてDRAM85に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてDRAM85に記憶されてもよい。プロセッサ81は、DRAM85に記憶された各種プログラムPaを実行する。
【0106】
また、DRAM85のデータ記憶領域には、ゲームシステム1において実行される情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、DRAM85には、操作データDa、プレイヤキャラクタデータDb、カプセルデータDc、ボールアイテムデータDd、キャラクタデータDe、および画像データDf等が記憶される。
【0107】
操作データDaは、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2からそれぞれ適宜取得した操作データである。上述したように、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2からそれぞれ取得される操作データには、各入力部(具体的には、各ボタン、アナログスティック、タッチパネル)からの入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報)が含まれている。本実施例では、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2からそれぞれ操作データを取得しており、当該取得した操作データを用いて操作データDaが適宜更新される。なお、操作データDaの更新周期は、後述するゲームシステム1で実行される処理の周期である1フレーム毎に更新されてもよいし、上記操作データが取得される周期毎に更新されてもよい。
【0108】
プレイヤキャラクタデータDbは、仮想空間に配置されているプレイヤキャラクタPCの配置位置および配置姿勢や、仮想空間における動作や状態等を示すデータである。
【0109】
カプセルデータDcは、複数のカプセルDそれぞれの設定状態を示すデータである。カプセルデータDcは、カプセルD毎に、シールデータDc1、エフェクトデータDc2、および装着データDc3等を含んでいる。シールデータDc1は、カプセルDに配置されているシールSの種類およびその配置位置を示すデータである。エフェクトデータDc2は、ボールアイテムBにカプセルDが装着されて使用された場合に付加されるエフェクトの種類およびその発生位置を示すデータである。装着データDc3は、カプセルDがボールアイテムBに装着されているか否かを示すとともに、装着されているボールアイテムB(および収納されているキャラクタC)をカプセルDに紐付けするためのデータである。
【0110】
ボールアイテムデータDdは、複数のボールアイテムBそれぞれに収納されているキャラクタの種別や、仮想空間に配置されるボールアイテムBの配置位置や状態等を示すデータである。
【0111】
キャラクタデータDeは、仮想空間に配置されているキャラクタCの配置位置および配置姿勢や、仮想空間における動作や状態等を示すデータである。
【0112】
画像データDfは、表示画面(例えば、本体装置2のディスプレイ12)に画像(例えば、プレイヤキャラクタPCの画像、キャラクタCの画像、ボールアイテムBの画像、エフェクト画像、他のオブジェクトの画像、ユーザインターフェイスで用いられる画像、仮想空間の画像、背景画像等)を表示するためのデータである。
【0113】
次に、図17および図18を参照して、本実施例におけるゲーム処理の詳細な一例を説明する。図17は、ゲームシステム1で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図18は、図17におけるステップS128おいて行われるカプセル編集処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。本実施例においては、図17および図18に示す一連の処理は、プロセッサ81が各種プログラムPaに含まれる所定のアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することによって行われる。また、図17および図18に示すゲーム処理が開始されるタイミングは任意である。
【0114】
なお、図17および図18に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理をプロセッサ81が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、プロセッサ81以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、本体装置2において実行される処理の一部は、本体装置2と通信可能な他の情報処理装置(例えば、本体装置2とネットワークを介して通信可能なサーバ)によって実行されてもよい。すなわち、図17および図18に示す各処理は、本体装置2を含む複数の情報処理装置が協働することによって実行されてもよい。
【0115】
図17において、プロセッサ81は、ゲーム処理における初期設定を行い(ステップS121)、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、プロセッサ81は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化する。
【0116】
次に、プロセッサ81は、左コントローラ3、右コントローラ4、および/または本体装置2から操作データを取得して操作データDaを更新し(ステップS122)、次のステップに処理を進める。
【0117】
次に、プロセッサ81は、操作データDaに応じて、カプセルリスト画像を表示する場面であるか否かを判定する(ステップS123)。そして、プロセッサ81は、操作データDaがカプセルリスト画像を表示する指示を示している場合や既にカプセルリスト画像を表示中である場合、ステップS124に処理を進める。一方、プロセッサ81は、操作データDaがカプセルリスト画像を表示する指示を示していない、かつ、カプセルリスト画像の表示中でない場合や操作データDaがカプセルリスト画像を表示する指示以外の指示を示している場合、ステップS127に処理を進める。
【0118】
ステップS124において、プロセッサ81は、カプセルリストを設定して、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、カプセルデータDcを参照して、現時点において設定されている複数のカプセルD毎の状態を示すカプセルリストを構成するオブジェクトを生成または更新する。なお、カプセルリストについては、図15を用いて説明しているものと同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【0119】
次に、プロセッサ81は、ボールアイテムBの装着状態を変更している場面であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、プロセッサ81は、操作データDaがカプセルリスト画像として表示されているカプセルDの何れかのボールアイテムBの装着状態を変更する指示を示している場合、またはボールアイテムBの装着状態を変更中である場合、ステップS126に処理を進める。一方、プロセッサ81は、操作データDaがボールアイテムBの装着状態を変更する指示を示していない場合、ステップS127に処理を進める。
【0120】
ステップS126において、プロセッサ81は、ボールアイテム装着処理を行い、ステップS127に処理を進める。一例として、プロセッサ81は、操作データDaに基づいて、複数のボールアイテムBからカプセルDを装着するボールアイテムBを選択し、カプセルリスト画像から選択されているカプセルDを選択されたボールアイテムBに装着して、当該装着状態に基づいてカプセルデータDcを更新する。他の例として、プロセッサ81は、操作データDaに基づいて、カプセルリスト画像から選択されているカプセルDが装着されているボールアイテムBから当該カプセルDを取り外し、当該取り外した状態に基づいてカプセルデータDcを更新する。なお、典型的には、ボールアイテムBにキャラクタCが既に収納されているものがカプセルDに装着可能となる。したがって、このステップS126の処理によって、ユーザによって指定されたキャラクタCとカプセルDとが紐付けられて管理されることになる。
【0121】
ステップS127において、プロセッサ81は、操作データDaに応じて、カプセル編集を行う場面であるか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、操作データDaがカプセル編集を行う指示を示している場合や既にカプセル編集処理中である場合、ステップS128に処理を進める。一方、プロセッサ81は、操作データDaがカプセル編集を行う指示を示していない、かつ、カプセル編集処理中でない場合や操作データDaがカプセル編集を行う指示以外の指示を示している場合、ステップS129に処理を進める。
【0122】
ステップS128において、プロセッサ81は、カプセル編集処理を行い、ステップS129に処理を進める。以下、図18を参照して、上記ステップS128において行われるカプセル編集処理について説明する。
【0123】
図18において、プロセッサ81は、ユーザ操作に応じて、カプセル編集処理の編集対象を設定し(ステップS141)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、カプセルリスト画像において表示されている複数のカプセルDから、操作データDaに基づいてユーザが選択したカプセルDを編集対象として設定する。
【0124】
次に、プロセッサ81は、カプセルDの編集を行うために、ユーザが平面ユーザインターフェイスを選択しているか立体ユーザインターフェイスを選択しているかを、操作データDaに応じて判定する(ステップS142)。そして、プロセッサ81は、ユーザの指示操作によって平面ユーザインターフェイスが選択されている場合、ステップS143に処理を進める。一方、プロセッサ81は、ユーザの指示操作によって立体ユーザインターフェイスが選択されている場合、ステップS147に処理を進める。なお、操作入力に基づいた選択指示に応じて、第1のユーザインターフェイスと第2のユーザインターフェイスとを選択的に切り替えさせるコンピュータは、一例としてステップS142の処理を行うプロセッサ81に相当する。
【0125】
ステップS143において、プロセッサ81は、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpを設定して、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、編集対象のカプセルデータDcを参照して、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDp上の指定位置にシールSを配置して、当該シールSがそれぞれ配置された平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpを仮想空間内において配置または更新する処理を行う。なお、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpおよびシールSについては、図10を用いて説明しているものと同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【0126】
次に、プロセッサ81は、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表裏を反転させるか否かを判定する(ステップS144)。例えば、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表裏を反転させる指示が行われている場合、上記ステップS144において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表裏を反転させる場合、ステップS145に処理を進める。一方、プロセッサ81は、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表裏を反転させない場合、ステップS146に処理を進める。
【0127】
ステップS145において、プロセッサ81は、表裏反転処理を行い、ステップS146に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpの表裏を切り替えて平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpを設定するとともに、編集対象のカプセルデータDcを参照して、表裏を反転させた平面ユーザインターフェイスオブジェクトDp上の指定位置にシールSを配置する。なお、表裏を反転させた平面ユーザインターフェイスオブジェクトDpおよびシールSについては、図11を用いて説明しているものと同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。また、操作入力に基づいて表面または裏面を選択させ、当該選択されている表面または裏面における指定位置に装飾オブジェクトを配置させるコンピュータは、一例としてステップS145の処理を行うプロセッサ81に相当する。
【0128】
ステップS146において、プロセッサ81は、シール付加処理を行い、ステップS151に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、新たなシールSを配置する指示や配置されているシールSを移動させたり削除したりする指示等、カプセルDに配置されているシールSの種類や配置を変更する指示が行われている場合、当該指示に基づいて平面ユーザインターフェイスオブジェクトDp上のシールSを変更して、当該変更後のシールSの種類および配置に基づいて、カプセルデータDcを更新する。なお、装飾アイテムの配置範囲を表す平面的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示させ、当該平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上の範囲における、操作入力に基づいた指定位置に装飾アイテムを配置させるコンピュータは、一例としてステップS143およびS146と後述するステップS133との処理を行うプロセッサ81に相当する。
【0129】
一方、上記ステップS142において、ユーザが立体ユーザインターフェイスを選択していると判定されている場合、プロセッサ81は、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを設定して、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、編集対象のカプセルデータDcを参照して、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDs上の指定位置にシールSを配置して、当該シールSがそれぞれ配置された立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを、仮想空間内において配置または更新する処理を行う。なお、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsおよびシールSについては、図12を用いて説明しているものと同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【0130】
次に、プロセッサ81は、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを回転させる場面であるか否かを判定する(ステップS148)。例えば、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを回転させる指示が行われている場合、上記ステップS148において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを回転させる場合、ステップS149に処理を進める。一方、プロセッサ81は、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを回転させない場合、ステップS150に処理を進める。
【0131】
ステップS149において、プロセッサ81は、回転処理を行い、ステップS150に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、操作に応じて、立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsを仮想空間内において回転させる、または仮想カメラの視点を立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsに対して回転移動させる等の制御によって、仮想カメラの視点に対して立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsが回転した位置関係になるように更新する。なお、回転させた立体ユーザインターフェイスオブジェクトDsおよびシールSについては、図12を用いて説明しているものと同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。また、第2のユーザインターフェイスが選択された場合、操作入力に基づいて立体的なユーザインターフェイスを回転させ、当該オブジェクトの手前側の表面上の指定位置に装飾オブジェクトを配置させるコンピュータは、一例としてステップS149の処理を行うプロセッサ81に相当する。
【0132】
ステップS150において、プロセッサ81は、シール付加処理を行い、ステップS151に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、新たなシールSを配置する指示や配置されているシールSを移動させたり削除したりする指示等、カプセルDに配置されているシールSの種類や配置を変更する指示が行われている場合、当該指示に基づいて立体ユーザインターフェイスオブジェクトDs上のシールSを変更して、当該変更後のシールSの種類および配置に基づいて、カプセルデータDcを更新する。なお、装飾アイテムの配置範囲を表す立体的なユーザインターフェイスオブジェクトを表示させ、当該立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上の範囲における、操作入力に基づいた指定位置に装飾アイテムを配置させるコンピュータは、一例としてステップS147およびS150と後述するステップS133との処理を行うプロセッサ81に相当する。
【0133】
ステップS151おいて、プロセッサ81は、プレビュー表示を行うか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、操作データDaがプレビュー表示する指示を示している場合や既にプレビュー表示中である場合、ステップS152に処理を進める。一方、プロセッサ81は、操作データDaがプレビュー表示する指示を示していない、かつ、プレビュー表示中でない場合や操作データDaがプレビュー表示する指示以外の指示を示している場合、ステップS153に処理を進める。
【0134】
ステップS152において、プロセッサ81は、プレビュー処理を行い、ステップS153に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、カプセルデータDcを参照して、編集対象となっているカプセルDを用いたプレビュー表示を行うためのアニメーション処理を行う。これによって、編集対象となっているカプセルDに配置されているシールSの種類および配置に基づいたエフェクトが演出表示される。なお、プレビュー表示については、図14を用いて説明しているものと同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。また、所定のアイテムを表示させるとともに、当該所定のアイテムに関連付けられた平面的なユーザインターフェイスオブジェクト上または立体的なユーザインターフェイスオブジェクト上に配置された装飾アイテムの種類と配置とに基づいて演出表示を行うプレビュー表示を行わせるコンピュータは、一例としてステップS152と後述するステップS133との処理を行うプロセッサ81に相当する。
【0135】
ステップS153において、プロセッサ81は、ユーザ操作に基づいて、編集対象の編集を終了するか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、操作データDaが編集を終了する指示を示している場合、ステップS154に処理を進める。一方、プロセッサ81は、操作データDaが編集を終了する指示を示していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【0136】
ステップS154において、プロセッサ81は、カプセル確定処理を行い、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、編集を終了する指示が行われた時点の編集対象のカプセルDに対するシールSの種類および配置を示すカプセルデータDcを更新する処理を終了して、編集対象のカプセルデータDcを確定する。なお、操作入力に基づいた決定指示に応じて、平面的なオブジェクト上の装飾アイテムの種類と配置、または立体的なオブジェクト上の装飾アイテムの種類と配置とを記憶媒体に記憶させるコンピュータは、一例としてステップS154の処理を行うプロセッサ81に相当する。
【0137】
図17に戻り、ステップS129において、プロセッサ81は、ユーザ操作に応じて、ゲームにおいてボールアイテムBを使用する演出中であるか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、ゲームにおいてボールアイテムBを使用する演出中である場合、ステップS130に処理を進める。一方、プロセッサ81は、ゲームにおいてボールアイテムBを使用しない場合、ステップS131に処理を進める。
【0138】
ステップS130において、プロセッサ81は、ボールアイテム使用演出処理を行い、ステップS131に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、ボールアイテム使用演出処理において使用するボールアイテムBを選択するとともに、プレイヤキャラクタPCに当該ボールアイテムBを仮想空間内に投げる動作を行わせる。そして、投げられたボールアイテムBに装着されているカプセルDの設定に基づいたエフェクトを付与しながら、当該ボールアイテムBに収納されているキャラクタCを仮想空間内に出現させてボールアイテムデータDdおよびキャラクタデータDeを更新することにより、ボールアイテム使用演出を設定する。これらの一連のアニメーションを、ボールアイテム使用演出処理を行っている間、1フレームずつ継続的に進行させる。なお、ボールアイテム使用演出については、図8および図9を用いて説明しているものと同様であり、付与されるエフェクトについては、図14を用いて説明しているものと同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。また、ゲーム中における、所定のアイテムを使用するアイテム使用場面において、所定のアイテムを表示させるとともに、当該所定のアイテムに関連付けられた装飾アイテムの種類と配置とに基づいて演出表示を行わせるコンピュータは、一例としてステップS130と後述するステップS133との処理を行うプロセッサ81に相当する。
【0139】
ステップS131において、プロセッサ81は、ゲームにおいてその他の場面であるか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、ゲームにおいて上記ステップS123~S130の処理に基づく場面以外のその他の場面である場合、ステップS132に処理を進める。一方、プロセッサ81は、ゲームにおいてその他の場面でない場合、ステップS133に処理を進める。
【0140】
ステップS132において、プロセッサ81は、ゲーム進行に伴うその他の処理を行い、ステップS133に処理を進める。一例として、プロセッサ81は、操作データDa、他の仮想オブジェクトの動作、および仮想空間における仮想的な物理演算等に基づいて、プレイヤキャラクタPCを動作させて、プレイヤキャラクタデータDbを更新する。また、プロセッサ81は、操作データDa、所定の動作アルゴリズム、他の仮想オブジェクトの動作、および仮想空間における仮想的な物理演算等に基づいて、仮想空間に配置されたキャラクタCを動作させ、キャラクタデータDeを更新する。また、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCのボールアイテムBにキャラクタCを収納する動作に応じて、ボールアイテムB内にキャラクタCを収納させて、ボールアイテムデータDdおよびキャラクタデータDeを更新する。また、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCの動作、所定の動作アルゴリズム、および仮想空間における仮想的な物理演算に基づいて、仮想空間に配置された他のオブジェクトを動作させる。
【0141】
ステップS133において、プロセッサ81は、表示制御処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS122~ステップS132の処理結果や、プレイヤキャラクタデータDb、カプセルデータDc、ボールアイテムデータDd、およびキャラクタデータDe等に基づいて、仮想空間画像やカプセルDを編集するための画像を生成してディスプレイ12に表示する制御を行う。
【0142】
次に、プロセッサ81は、ゲーム処理を終了するか否かを判定する(ステップS134)。上記ステップS134においてゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理が終了される条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。プロセッサ81は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップS122に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップS122~ステップS134の一連の処理は、ステップS134で処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
【0143】
このように、本実施例においては、平面ユーザインターフェイスおよび立体ユーザインターフェイスを選択的に用いて、ボールアイテムBに装着されるカプセルDの装飾を行うことができるため、アイテムを装飾する際の利便性を向上することが可能となる。
【0144】
なお、ゲームシステム1は、どのような装置であってもよく、携帯型のゲーム装置、任意の携帯型電子機器(PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ、タブレット等)等であってもよい。この場合、プレイヤキャラクタPCを動作させる操作を行うための入力装置は、左コントローラ3、右コントローラ4、またはタッチパネル13でなくてもよく、別のコントローラ、マウス、タッチパッド、タッチパネル、トラックボール、キーボード、十字キー、スライドパッド等であってもよい。
【0145】
また、上述した説明では情報処理(ゲーム処理)をゲームシステム1で行われる例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲームシステム1がさらに他の装置(例えば、別のサーバ、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末)と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、ゲームシステム1のプロセッサ81が所定のプログラムを実行することによって情報処理を行うことが可能であるが、ゲームシステム1が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【0146】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【0147】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【0148】
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じてゲームシステム1に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD-ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【0149】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
【産業上の利用可能性】
【0150】
以上のように、本発明は、アイテムの装飾を行う操作の利便性を向上することが可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法等として利用することができる。
【符号の説明】
【0151】
1…情報処理システム
2…本体装置
3…左コントローラ
4…右コントローラ
11…ハウジング
12…ディスプレイ
13…タッチパネル
32、52…アナログスティック
42、64…端子
81…プロセッサ
82…ネットワーク通信部
83…コントローラ通信部
85…DRAM
101、111…通信制御部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18