(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-12-25
(45)【発行日】2024-01-09
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20231226BHJP
【FI】
A63F5/04 631
(21)【出願番号】P 2021031456
(22)【出願日】2021-03-01
【審査請求日】2022-05-13
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】河江 大輔
(72)【発明者】
【氏名】谷川 義和
(72)【発明者】
【氏名】森山 翔太
(72)【発明者】
【氏名】土屋 諒
【審査官】佐藤 洋允
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-214747(JP,A)
【文献】特開2016-043199(JP,A)
【文献】特開2016-189961(JP,A)
【文献】特開2016-073453(JP,A)
【文献】特開2012-210332(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
前記指示演出が実行されるAT演出状態を含む複数の演出状態の間で、演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段と、
前記AT演出状態への移行に関する所定の処理の実行を制御する特典付与手段と、を備え、
前記内部抽選の結果には、第1の結果と第2の結果とを含む複数種類の結果があり、
前記内部抽選において、前記第2の結果が得られる確率は、前記第1の結果が得られる確率よりも低く、
前記AT演出状態への移行に関する所定の処理には、第1の処理と、第2の処理とが含まれ、
前記第1の処理は、
更新されるほど遊技者にとって有利となり得る前記記憶手段の所定の記憶値を更新する処理であり、
前記第2の処理は、
遊技者にとって有利な演出状態への移行可否を決定する抽選を行う処理であり、
前記第1の結果が得られた遊技
では、所定の配当の役が入賞するか、前記所定の配当よりも低い配当の役が入賞するかが、前記ストップボタンの操作態様に応じて変化するようになっており、
前記第1の結果が得られた遊技では、前記ストップボタンを第2操作態様で操作した場合に前記所定の配当の役が入賞する確率が、前記ストップボタンを第1操作態様で操作した場合に前記所定の配当の役が入賞する確率よりも低くなっており、
前記第2操作態様で操作して遊技を続ける場合の方が、前記第1操作態様で操作して遊技を続ける場合に比べ、出玉率の期待値が低くなっており、
前記第1の結果が得られた遊技において、前記第2操作態様で操作された場合には
当該遊技で前記第1の処理が実行されるが、前記第1操作態様で操作された場合には
当該遊技で前記第1の処理が実行されず、
前記第1の結果が得られた遊技において、前記第2操作態様で操作された場合には
当該遊技で前記第2の処理が実行されるが、前記第1操作態様で操作がされた場合には
当該遊技で前記第2の処理が実行されず、
前記第2の結果が得られた遊技では、前記操作態様がいずれの操作態様であっても
当該遊技で前記第1の処理が実行される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理や、メダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。
【0003】
また、特定の役に当選した場合に、この特定の役の入賞を補助する打順ナビ演出(指示演出)を実行可能な演出状態であるAT演出状態(アシストタイム演出状態)が設けられたスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンでは、AT演出状態において打順ナビ演出が行われるため、遊技者は当該特定の役を入賞させることが容易となり、メダルを増加させることができる。
【0004】
ストップボタンの操作順序には、最も左の第1リールの回転を停止させるストップボタンの操作を最初に行い、次いで残りのリールの回転を停止させるストップボタンの操作を順次行う左押しと、真ん中の第2リールの回転を停止させるストップボタンの操作を最初に行い、次いで残りのリールの回転を停止させるストップボタンの操作を順次行う中押しと、最も右の第3リールの回転を停止させるストップボタンの操作を最初に行い、次いで残りのリールの回転を停止させるストップボタンの操作を順次行う右押しと、がある。また、中押しと右押しとを変則押しと呼ぶ。特許文献1には、スロットマシンが想定している遊技性能を確保するために、変則押しで遊技が行われた場合に遊技者に所定のペナルティを課すように構成されたスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、遊技機では、出玉性能を適切に管理することが求められている。
【0007】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、出玉性能が適切に管理された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
前記指示演出が実行されるAT演出状態を含む複数の演出状態の間で、演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段と、
前記AT演出状態への移行に関する所定の処理の実行を制御する特典付与手段と、を備え、
前記内部抽選の結果には、第1の結果と第2の結果とを含む複数種類の結果があり、
前記内部抽選において、前記第2の結果が得られる確率は、前記第1の結果が得られる確率よりも低く、
前記AT演出状態への移行に関する所定の処理には、第1の処理と、第2の処理とが含まれ、
前記第1の処理は、遊技が行われたことを契機として、前記記憶手段の所定の記憶値を更新する処理であり、
前記第2の処理は、所定の契機で、所定の抽選を行う処理であり、
前記第1の結果が得られた遊技において、所定の配当の役を入賞させることが可能な前記ストップボタンの操作態様を第1操作態様とし、前記所定の配当よりも低い配当の役を入賞させることが可能な前記ストップボタンの操作態様を第2操作態様とすると、
前記第1の結果が得られた遊技において、前記第2操作態様で操作された場合には前記第1の処理が実行されるが、前記第1操作態様で操作された場合には前記第1の処理が実行されず、
前記第1の結果が得られた遊技において、前記第2操作態様で操作された場合には前記第2の処理が実行されるが、前記第1操作態様で操作がされた場合には前記第2の処理が実行されず、
前記第2の結果が得られた遊技では、前記操作態様がいずれの操作態様であっても前記第1の処理が実行される。
【0009】
このような構成によれば、内部抽選の結果、第1の結果が得られた遊技において第1操作態様で操作された場合、AT演出状態への移行に関する所定の処理としての第1の処理および第2の処理が実行されず、遊技者にとって不利となる。このため、第1の結果が得られた遊技において、遊技者に第2操作態様(所定の配当よりも低い配当の役を入賞させることが可能なストップボタンの操作態様)での操作を促すことができ、遊技機の出玉性能が過大となるのを抑制できる。換言すると、遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。一方、内部抽選において、第1の結果よりも得られる確率の低い第2の結果が得られた遊技では、ストップボタンの操作態様がいずれの操作態様であっても第1の処理が実行される。第2の結果が得られた遊技では、遊技者は、いずれの操作態様で操作した場合であっても、第1の処理を受けることができる。したがって、遊技者に課される不利益(ペナルティ)が強くなり過ぎるのを防止できる。
【0010】
また、本発明の上記構成において、前記第2の処理は、前記第1の処理よりも有利度合いが高い処理である。
【0011】
第2の処理よりも有利度合いが低い第1の処理は、第2の結果が得られた遊技において、いずれの操作態様で操作した場合であっても実行されるようにすることで遊技者に課されるペナルティが強くなり過ぎるのを防止できる。
【0012】
また、本発明の上記構成において、前記AT演出状態への移行が決定されるまでの間、所定回数の遊技からなる1周期の遊技が繰り返し実行され得るようになっており、前記第2の処理は、滞在している周期の次の周期の有利度合いを決定する処理である。
【0013】
第1の処理(記憶手段の所定の記憶値を更新する処理)は、次遊技以降の所定の遊技における有利度合いを決定する処理ではないが、第2の処理は、次遊技以降の所定の遊技(次周期)における有利度合いを決定する処理である。したがって、次遊技以降に、より有利な状態で遊技を行うことを望む遊技者に、第2の処理を受ける機会を得たいと思わせることができ、第1の結果が得られた遊技において第2操作態様での操作を促すことができる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、遊技機の出玉性能を適切に管理できる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
【
図3】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【
図4】同、内部抽選テーブルを説明するための図である。
【
図5】同、各当選エリアの当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。
【
図7】同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。
【
図8】同、次周期特殊周期抽選で用いられるテーブルを示す図である。
【
図9】同、特殊周期振り分け抽選で用いられるテーブルを示す図である。
【
図10】同、各当選エリアに設定されている置数を説明するための図である。
【
図11】同、変形例における遊技区間および演出状態の状態遷移図である。
【
図12】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、正面側から見た斜視図である。
【
図14A】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、遊技機を前方から見た図である。
【
図14B】同、
図14Aに示すS-S線の断面図であって、前扉が第1状態にある場合を示す。
【
図14C】同、
図14Aに示すS-S線の断面図であって、前扉が第2状態にある場合を示す。
【
図14D】同、
図14Aに示すS-S線の断面図であって、前扉が第3状態にある場合を示す。
【
図15】同、遊技メダルおよび遊技球を示す図である。
【
図16】同、前扉が第22状態にある場合を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
(第1の実施の形態)
以下、図面を参照しながら本発明の第1の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等の遊技機に適用されてもよい。
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
【0017】
上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ(音出力手段)14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【0018】
表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの上段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの下段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
【0019】
各リール20a~20cの外周面には、
図2に示すように、特殊図柄A「SPA」、ブドウ図柄「GR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、特殊図柄B「SPB」、BAR図柄「BAR」、黒7図柄「黒7」、特殊図柄C「SPC」およびハート図柄「HE」の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。
【0020】
スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
【0021】
表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
【0022】
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(
図3参照)が設けられている。
【0023】
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。
【0024】
図3に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。
【0025】
また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0026】
メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
【0027】
また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。
【0028】
投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
【0029】
また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【0030】
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0031】
内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞(作動)することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
【0032】
内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、
図4に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。
【0033】
図4に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役37が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「ベルALL」、「1枚ALL」、「打順ベルA1」~「打順ベルA6」、「打順ベルB1」~「打順ベルB6」、「打順チャンス役1」~「打順チャンス役3」、「共通ベル」、「強ベル1」、「強ベル2」、「チャンス目」および「1枚役」が用意されている。また、小役1~小役6は入賞すると7枚のメダルが払い出される7枚役となっており、小役7は入賞すると15枚のメダルが払い出される15枚役となっており、小役8は入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役となっており、小役9~小役37は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA6」および「打順ベルB1」~「打順ベルB6」をまとめて打順ベルと呼ぶこととする。また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役3」をまとめて打順チャンス役と呼ぶこととする。
【0034】
当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役37)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「ベルALL」は、小役1~小役6および小役37が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、小役9~小役32および小役35~小役37が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA6」は、7枚役のうちいずれか1種類と、1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、「打順ベルB1」~「打順ベルB6」は、7枚役のうちいずれか1種類と、1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役3」は、15枚役と1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通ベル」は、小役1~小役6が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「強ベル1」は、7枚役(小役4)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「強ベル2」は、7枚役(小役5)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目」は、3枚役(小役8)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚役」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。
【0035】
また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ14が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「弱チャンリプ」、「上段ブドウリプ」、「中段ブドウリプ」、「上段ブドウチャンリプ」、「中段ブドウチャンリプ」、「ハート煽りチャンリプ1」、「ハート煽りチャンリプ2」、「ハート揃いリプ1」、「ハート揃いリプ2」、「リプレイ1」、「リプレイ2」および「リプレイ3」が用意されている。
【0036】
当選エリア「弱チャンリプ」、「上段ブドウリプ」、「中段ブドウリプ」、「上段ブドウチャンリプ」、「中段ブドウチャンリプ」、「ハート煽りチャンリプ1」、「ハート煽りチャンリプ2」、「ハート揃いリプ1」、「ハート揃いリプ2」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」は、それぞれ複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。
【0037】
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナスが用意されている。
また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビックボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「1枚役」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「1枚役」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようにとなっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。
【0038】
また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。
【0039】
各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
図4では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「ベルALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。
また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA6」、「打順ベルB1」~「打順ベルB6」、「打順チャンス役1」~「打順チャンス役3」、「共通ベル」、「強ベル1」、「強ベル2」、「チャンス目」、「弱チャンリプ」、「上段ブドウリプ」、「中段ブドウリプ」、「上段ブドウチャンリプ」、「中段ブドウチャンリプ」、「ハート煽りチャンリプ1」、「ハート煽りチャンリプ2」、「ハート揃いリプ1」、「ハート揃いリプ2」、「リプレイ1」、「リプレイ2」および「1枚役」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。
また、当選エリア「リプレイ3」は、RBB内部中状態の場合に当選し、遊技状態が一般中状態またはRBB作動中状態の場合には当選しないようになっている。
また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。
【0040】
各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。
【0041】
また、本実施形態の遊技機では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびRBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。
【0042】
内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。
【0043】
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
【0044】
また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
【0045】
設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
【0046】
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【0047】
初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
【0048】
リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【0049】
すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。
【0050】
なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。
【0051】
また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。また、「打順1」と「打順2」とをまとめて「左押し」と呼び、「打順3」と「打順4」とをまとめて「中押し」と呼び、「打順5」と「打順6」とをまとめて「右押し」と呼ぶ。また、「中押し」と「右押し」とをまとめて「変則押し」と呼ぶことがある。
【0052】
ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。
【0053】
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【0054】
図5に示すように、打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。なお、
図5は、RBB内部中状態において各当選エリアが当選した場合の、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。
打順ベルの各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると7枚役が入賞し得るようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞し得るようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~6を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役9~小役32を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
【0055】
各打順ベルの正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、「打順ベルA1」~「打順ベルA6」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、「打順ベルB1」~「打順ベルB6」は互いに異なる打順が正解打順に設定されている。
【0056】
なお、
図5における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、1枚役の入賞率を示している。例えば、「1枚(1/2)」という表記は、1/2の確率で1枚役が入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。また、「1枚(1/4)」という表記は、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。
【0057】
当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA6」および「打順ベルB1」~「打順ベルB6」は、正解打順で操作がされると、7枚役が入賞するようになっている。また、「打順ベルA1」~「打順ベルA6」および「打順ベルB1」~「打順ベルB6」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。
【0058】
当選エリア「打順チャンス役1」は、RBB内部中状態において当選した場合に、打順3、打順4、打順5または打順6のいずれかの打順で停止操作がされると15枚役が入賞し、打順1または打順2のいずれかの打順で停止操作がされると、2種類の1枚役が重複して入賞(同時入賞)するようになっている。当選エリア「打順チャンス役2」は、RBB内部中状態において当選した場合に、打順1、打順2、打順5または打順6のうちのいずれかで停止操作がされると15枚役が入賞し、打順3または打順4のいずれかで停止操作がされると、2種類の1枚役が重複して入賞(同時入賞)するようになっている。当選エリア「打順チャンス役3」は、RBB内部中状態において当選した場合に、打順1、打順2、打順3または打順4のうちのいずれかで停止操作がされると15枚役が入賞し、打順5または打順6のいずれかで停止操作がされると、2種類の1枚役が重複して入賞(同時入賞)するようになっている。
なお、打順チャンス役の各当選エリアは、一般中状態において当選した場合、RBB内部中状態であれば15枚役が入賞する打順で停止操作がされたとしても、2種類の1枚役が重複して入賞(同時入賞)するようになっている。
【0059】
入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞(作動)した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞(作動)した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
【0060】
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。
【0061】
本実施形態の遊技機では、小役1~小役6に入賞すると7枚のメダルが払い出され、小役7に入賞すると15枚のメダルが払い出され、小役8に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役9~小役37に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。
【0062】
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
【0063】
遊技状態制御手段49は、
図6に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
【0064】
また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。
【0065】
遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「ベルALL」、「1枚ALL」および「リプレイ3」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。
【0066】
RBB内部中状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「ベルALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。
【0067】
RBB作動中状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「ベルALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば22枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【0068】
図7に示すように、指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82と、ポイント付与手段83と、を備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、例えば打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知して7枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。指示機能制御手段51が打順ナビ演出を行うと決定すると、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させるようになっている。なお、打順ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
【0069】
遊技区間制御手段80は、
図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
【0070】
特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、内部抽選の結果(所定の役(当選エリア)の当選)に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
【0071】
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に1回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
【0072】
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、7枚のメダルの払い出しがあった場合には「7」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
【0073】
また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
【0074】
演出状態制御手段81は、
図7に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態、CZ演出状態およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。
【0075】
非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選に当選し有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に移行させる。
【0076】
通常演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、通常演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。通常演出状態は、CZ演出状態およびAT演出状態に比べて、打順ナビ演出が実行される頻度が低くなっている(メダルの増加に関する期待値が低くなっている)。換言すると、通常演出状態は、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。通常演出状態において、特典付与手段82は、所定の契機(後述する)で、CZ演出状態への移行の可否を決定するCZ抽選を行う。CZ抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、演出状態をCZ演出状態へ移行させる。
【0077】
CZ演出状態(チャンス演出状態)は、通常演出状態よりもAT演出状態への移行の期待度が高い演出状態となっている。換言すると、CZ演出状態は、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。なお、CZ演出状態は、AT演出状態に比べて、打順ナビ演出が実行される頻度が低くなっている(メダルの増加に関する期待値が低くなっている)。詳細は後述するが、
図7に示すように、本実施形態では、CZ演出状態として、第1CZ演出状態と、第2CZ演出状態と、第3CZ演出状態と、特別CZ演出状態と、が用意されている。
【0078】
CZ演出状態において、特典付与手段82は、内部抽選の結果(例えば所定の役(当選エリア)の当選)に基づき、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。CZ演出状態においてAT抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させる。一方、CZ演出状態においてAT抽選に当選しないと、演出状態制御手段81は、CZ演出状態の終了を契機として、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させ、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、CZ演出状態の終了時に有利区間の終了条件が成立していない場合に、演出状態制御手段81が、CZ演出状態の終了を契機として、演出状態を通常演出状態へ移行させ、有利区間が継続される(非有利区間へ移行させない)ことがあってもよい。また、CZ演出状態の終了時に有利区間の終了条件が成立していない場合に、特典付与手段82が有利区間継続抽選を実行し、有利区間を継続させるか否かを決定することとしてもよい。有利区間継続抽選に当選すると、有利区間の継続が決定される。
【0079】
演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に打順ベルが当選すると、正解打順を報知して7枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。打順ベルが当選し、打順ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず7枚役が入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっている。
【0080】
本実施形態では、AT演出状態の継続をAT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理している。特典付与手段82は、AT演出状態が開始されると(AT演出状態の開始時に)、記憶手段60のRAMに設けられたAT終了判定カウンタ90の記憶値に所定の差枚数に相当する値を設定する。なお、このときAT終了判定カウンタ90の記憶値に設定される値は固定値に限らず、抽選等により決定されるものであってもよい。また、このときAT終了判定カウンタ90の記憶値に設定される値を決める遊技は、複数回にわたって行われることとしてもよい。
【0081】
演出状態制御手段81は、AT演出状態において遊技が行われるごとに、AT終了判定カウンタ90の記憶値から、当該遊技の差枚数に相当する値を減算する処理を行う。当該遊技(1回の遊技)の差枚数は、メダルの払出数に相当する値(例えば、7枚のメダルの払い出しがあった場合には「7」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から、遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して求められる。AT終了判定カウンタ90の記憶値がしきい値「0」に達すると、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させ、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、AT演出状態の終了時に有利区間の終了条件が成立していない場合に、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させずに通常演出状態へと移行させ、有利区間が継続される(非有利区間へ移行させない)ことがあってもよい。
【0082】
なお、本実施形態では、AT演出状態の継続をAT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理するものとしたが、AT演出状態の継続をAT演出状態における遊技回数(AT演出状態のセット数)、AT演出状態において獲得したメダルの枚数、あるいは打順ナビ演出の回数等に基づき管理してもよい。
【0083】
また、非有利区間演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、CZ演出状態に移行させるか、通常演出状態へ移行させるか、それとも非有利区間演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。また、通常演出状態において、内部抽選の結果(所定の役(当選エリア)の当選)に基づきAT抽選を行い、AT抽選の当選によりAT演出状態への移行が決定されることがあるようにしてもよい(通常演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい)。その場合、CZ演出状態よりも通常演出状態の方が、AT抽選に当選する期待度が低く設定されていてもよい。
【0084】
指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT終了判定カウンタ90の記憶値、ポイントカウンタ91の記憶値、1周期遊技数カウンタ92の記憶値および周期数カウンタ93の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。
【0085】
なお、本実施形態では、指示機能制御手段51(演出制御手段100)は、遊技状態がRBB内部中状態である場合には、指示機能に係る抽選(例えば、CZ演出状態やAT演出状態への移行に関する抽選)や、指示演出に関する特典(例えば、CZ演出状態やAT演出状態への移行確率を上昇させる特典)の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行うが、遊技状態が一般中状態またはRBB作動中状態である場合には、指示機能に係る抽選や、指示演出に関する特典の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行わないようになっている。本実施形態では、基本的に遊技者はRBB内部中状態において遊技を行うようにされているため、以下では、基本的に遊技状態はRBB内部中状態であることを前提として説明する。
【0086】
ここで、
図7に示すように、通常演出状態、CZ高確演出状態およびCZ演出状態を非AT演出状態と呼ぶ。本実施形態の遊技機は、非AT演出状態において周期(所定回数の遊技)を繰り返し、AT演出状態への移行を目指す遊技性となっている。周期(1周期)には、通常周期と特殊周期とがある。通常周期は、通常演出状態での所定回数の遊技である。特殊周期は、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態(通常演出状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い演出状態)での所定回数の遊技である。「通常演出状態よりも有利な演出状態」としては、CZ高確演出状態、第1CZ演出状態、第2CZ演出状態、第3CZ演出状態および特別CZ演出状態がある。CZ高確演出状態は、通常演出状態よりもCZ演出状態(第2CZ演出状態)への移行期待度が高い演出状態となっている。また、第1CZ演出状態、第2CZ演出状態、第3CZ演出状態および特別CZ演出状態は、通常演出状態よりもAT演出状態への移行期待度が高い演出状態となっている。また、特別CZ演出状態は、通常演出状態、第1CZ演出状態、第2CZ演出状態および第3CZ演出状態よりもAT演出状態への移行期待度が高く設定されている。なお、第1CZ演出状態、第2CZ演出状態、第3CZ演出状態の順にAT演出状態への移行期待度が高くなるように設定されていてもよい。
【0087】
各周期の開始時に、記憶手段60のRAMに設けられた1周期遊技数カウンタ92の記憶値には、1周期の遊技回数に相当する値が設定される。なお、当該値は固定値に限らず、抽選等によって所定範囲(例えば通常周期であれば50~70)の中から決定されるものであってもよい。特典付与手段82は、遊技が行われたことを契機として(1回の遊技が行われるごとに)、1回の遊技に相当する値である「1」を1周期遊技数カウンタ92から減算する処理を行う。1周期遊技数カウンタ92の記憶値が「0」に達すると、1周期の終了条件が成立する。
【0088】
なお、本実施形態では、1回の遊技が行われるごとに1周期遊技数カウンタ92の記憶値から「1」が減算されるものとしたが、これに限らず、1回の遊技が行われるごとに1周期遊技数カウンタ92の記憶値に「1」が加算されるものとしてもよい。その場合、1周期遊技数カウンタ92の記憶値がしきい値(例えば60)に達すると、特典付与手段82が1周期の終了条件が成立し、それに基づき1周期遊技数カウンタ92の記憶値がリセットされて「0」となる。
【0089】
特典付与手段82は、1周期の通常周期の終了条件が成立したことに基づき、第1CZ演出状態への移行可否を決定する抽選(第1CZ抽選)を行う。第1CZ抽選に当選すると、演出状態制御手段81が演出状態を第1CZ演出状態へ移行させる。一方、第1CZ抽選に当選しないと、次の通常周期が開始される。なお、当該周期(滞在している周期)において、後述する次周期特殊周期抽選に当選し、次の周期を特殊周期とすることが決定された場合、通常周期ではなく特殊周期が開始される。
【0090】
特典付与手段82は、各周期の開始時に、記憶手段60のRAMに設けられた周期数カウンタ93の記憶値に「1」を加算する処理を行う。周期数カウンタ93は、滞在している周期が何番目の周期(何周期目)であるかを示すカウンタ、とも言える。以下、通常演出状態が開始されてからの最初の周期を第1周期とし、以降の周期を、第2周期、第3周期、…、第n周期とする。
なお、周期数カウンタ93は、AT演出状態への移行を契機としてリセットされて「0」となる。また、本実施形態では、演出状態制御手段81は、周期数カウンタ93の記憶値が所定の値(例えば10)に達すると、いわゆる天井に到達したものとして、当該周期(第10周期)の終了後に、演出状態を第1CZ演出状態へ移行させる。なお、第10周期の終了後に移行する第1CZ演出状態では、例えば当該第1CZ演出状態へ移行した時点で、AT演出状態への移行が確定するものとしてもよい。
【0091】
(次周期特殊周期抽選)
特典付与手段82は、後述する所定の契機で、滞在している周期の次の周期を、特殊周期とするか否かを決定する抽選(次周期特殊周期抽選)を行う。次周期特殊周期抽選は、滞在している周期の終了後に特殊周期へ移行する権利を付与するか否かを決定する抽選、とも言える。次周期特殊周期抽選に当選すると、特殊周期へ移行する権利が付与され、滞在している周期の終了後に特殊周期が開始される。一方、滞在している周期において、当該周期の終了までに次周期特殊周期抽選に当選しないと(特殊周期へ移行する権利が付与されないと)、当該周期の終了後に通常周期が開始される。なお、当該周期の終了時に行われる第1CZ抽選に当選した場合には、当該周期の終了を契機として第1CZ演出状態へ移行する。
【0092】
次周期特殊周期抽選で用いられるテーブルには複数のテーブルが用意されており、特典付与手段82は、周期数カウンタ93の記憶値(滞在している周期が何番目の周期であるか)に応じてテーブルを選択し、次周期特殊周期抽選を行う。テーブルには、
図8(a)に示す第1テーブルと、
図8(b)に示す第2テーブルと、がある。第1テーブルは、周期数カウンタ93の記憶値が特定の値(「2」または「6」)である場合(第2周期または第6周期)に用いられるテーブルである。第2テーブルは、周期数カウンタ93の記憶値が前記特定の値以外の値(「2」および「6」以外の値)である場合(第2周期および第6周期以外の周期)に用いられるテーブルである。設定値が設定1~設定6のいずれの場合であっても、第1テーブルの方が第2テーブルよりも次周期特殊周期抽選の当選確率が高くなっている。換言すると、第2周期および第6周期では、次の周期を特殊周期とすると決定される確率(特殊周期へ移行する権利が付与される確率)が高くなっている。さらに換言すると、第3周期および第7周期は、特殊周期となる確率が高くなっている。
【0093】
特典付与手段82は、次周期特殊周期抽選に当選したことに基づいて特殊周期振り分け抽選を行う。本実施形態では、特典付与手段82は、特殊周期の開始時に(特殊周期の開始を契機として)、
図9に示すテーブルを参照して特殊周期振り分け抽選を行う。特殊周期振り分け抽選は、特殊周期を、複数の演出状態のうちのいずれの演出状態での周期(1周期)とするか、を決定する抽選である。本実施形態では、特殊周期振り分け抽選において、CZ高確演出状態、第3CZ演出状態および特別CZ演出状態のうちのいずれの演出状態での特殊周期とするかが決定される。
【0094】
なお、
図9に示すテーブルでは確率が0%となっているが、特殊周期振り分け抽選において、通常周期(通常演出状態での1周期)とする、と決定される場合があってもよい。
【0095】
例えば設定3の場合、特殊周期振り分け抽選において、CZ高確演出状態での特殊周期とすると決定される確率が約73.8%となっており、第3CZ演出状態での特殊周期とすると決定される確率が約25%となっており、特別CZ演出状態での特殊周期とすると決定される確率が約1.2%となっている。
【0096】
本実施形態では、特殊周期の遊技回数は、通常周期の遊技回数よりも少ない所定の回数となっている。なお、特殊周期の遊技回数は、滞在する演出状態ごとに異なっていてもよく、同じであってもよい。また、各特殊周期の遊技回数は固定値に限らず、抽選等によって所定範囲の中から決定されるものであってもよい。
【0097】
演出状態制御手段81は、特殊周期振り分け抽選で特殊周期をCZ高確演出状態での周期とすると決定されたことに基づいて、演出状態をCZ高確演出状態へ移行させる(
図7参照)。CZ高確演出状態では、所定回数の遊技が行われる。CZ高確演出状態において、特典付与手段82は、所定の契機で、第2CZ演出状態への移行可否を決定する抽選(第2CZ抽選)を行う。第2CZ抽選に当選すると、第2CZ演出状態への移行が決定する。一方、CZ高確演出状態において第2CZ抽選に当選しないと、第2CZ演出状態への移行は決定せず、CZ高確演出状態の終了を契機として通常演出状態へ移行し、次の周期(通常周期)が開始される。
【0098】
演出状態制御手段81は、第2CZ抽選に当選し、第2CZ演出状態への移行が決定したことに基づいて、演出状態を第2CZ演出状態へ移行させる。第2CZ演出状態では、所定回数の遊技が行われる。第2CZ演出状態において、特典付与手段82は、所定の契機でAT抽選を行う。AT抽選に当選すると、AT演出状態への移行が決定する。一方、第2CZ演出状態においてAT抽選に当選しないと、AT演出状態への移行は決定せず、第2CZ演出状態の終了を契機として通常演出状態へ移行し、次の周期(通常周期)が開始される。
【0099】
なお、CZ高確演出状態(特殊周期)を経由して第2CZ演出状態へ移行した場合、当該特殊周期が延長されたものとしてもよい。具体的には、第2CZ演出状態の開始時に、第2CZ演出状態での遊技回数に相当する値が、1周期遊技数カウンタ92の記憶値に設定(加算)され、1回の遊技が行われるごとに1周期遊技数カウンタ92の記憶値から「1」が減算され、1周期遊技数カウンタ92の記憶値が「0」に達すると、当該特殊周期が終了するものとしてもよい。
【0100】
演出状態制御手段81は、特殊周期振り分け抽選で特殊周期を第3CZ演出状態での周期とすると決定されたことに基づいて、演出状態を第3CZ演出状態へ移行させる。第3CZ演出状態において、特典付与手段82は、所定の契機でAT抽選を行う。AT抽選に当選すると、AT演出状態への移行が決定する。一方、第3CZ演出状態においてAT抽選に当選しないと、AT演出状態への移行は決定せず、第3CZ演出状態の終了を契機として通常演出状態へ移行し、次の周期(通常周期)が開始される。
なお、本実施形態では、第3CZ演出状態が用意されているものとしたが、第3CZ演出状態が用意されていなくてもよく、特殊周期振り分け抽選において第3CZ演出状態の代わりに他のCZ演出状態(第1CZ演出状態または第2CZ演出状態)での特殊周期とすることが決定されてもよい。
【0101】
演出状態制御手段81は、特殊周期振り分け抽選で特殊周期を特別CZ演出状態での周期とすると決定されたことに基づいて、演出状態を特別CZ演出状態へ移行させる。特別CZ演出状態において、特典付与手段82は、所定の契機でAT抽選を行う。AT抽選に当選すると、AT演出状態への移行が決定する。一方、特別CZ演出状態においてAT抽選に当選しないと、AT演出状態への移行は決定せず、特別CZ演出状態の終了を契機として通常演出状態へ移行し、次の周期(通常周期)が開始される。
なお、特別CZ演出状態へ移行した場合には、AT抽選の当否に関わらず、必ずAT演出状態への移行が決定するとしてもよい。
【0102】
また、特殊周期に滞在している間に次周期特殊周期抽選が行われることがあってもよい。その場合、滞在している特殊周期においてAT演出状態への移行が決定しなかった場合であって、当該特殊周期において次周期特殊周期抽選に当選した場合には、当該特殊周期の終了後に次の特殊周期が開始されることとしてもよい。
【0103】
また、本実施形態では、通常演出状態(通常周期)と、CZ高確演出状態(特殊周期)、第1CZ演出状態(特殊周期)と、第2CZ演出状態(特殊周期)と、第3CZ演出状態(特殊周期)と、特別CZ演出状態(特殊周期)とでは、液晶ディスプレイ13等を介して異なる演出が実行されるようになっており、遊技者は、いずれの周期(演出状態)に滞在しているかを判別できるようになっている。
【0104】
また、本実施形態では、通常周期において、ポイント付与手段83が、遊技が行われたことを契機として(各遊技の開始操作を契機として)抽選(ポイント抽選)を行い、付与するポイントを決定する。ポイントは固定値であってもよく、抽選等により決定されるものであってもよい。ポイント抽選で決定されたポイントに相当する所定の値(以下、単にポイントと呼ぶ)は、記憶手段60のRAMに設けられたポイントカウンタ91の記憶値に設定される。ポイントは、付与されるごとにポイントカウンタ91の記憶値に加算(累積)される。なお、本実施形態では、ポイントカウンタ91の記憶値は、遊技機の内部で管理されるものであって、遊技者が視認可能となるように外部(液晶ディスプレイ13等)に表示されるものではないが、遊技者が視認可能となるように外部に表示されるものであってもよい。
【0105】
上述のとおり、特典付与手段82は、1周期(通常周期)の終了条件が成立すると、第1CZ抽選を行うが、このとき、ポイントカウンタ91の記憶値を参照する。ポイントカウンタ91の記憶値が大きい値であるほど、第1CZ抽選に当選する期待度が高くなるように設定されている。なお、ポイントカウンタ91の記憶値は、1周期(通常周期)の終了に基づきリセットされて「0」となる。
【0106】
ここで、打順チャンス役に当選した遊技において、所定の配当の役を入賞させることが可能な(所定の配当の遊技結果となる)ストップボタン26a~26cの操作態様(操作順序)を第1操作態様とする。また、前記所定の配当よりも低い配当の役を入賞させることが可能な(前記所定の配当よりも低い配当の遊技結果となる)ストップボタン26a~26cの操作態様(操作順序)を第2操作態様とする。
【0107】
遊技機は、メダルの獲得性能に関する指標である出玉率(メダルの投入数に対するメダルの払出数の割合)が所定の範囲内に収まるように設計する必要がある。本実施形態では、所定の演出状態(非AT演出状態)において打順チャンス役に当選した遊技で、指示機能制御手段51が、所定の配当よりも低い配当の役が入賞する(所定の配当よりも低い配当の遊技結果となる)所定の打順(打順1~打順6のいずれか)を報知する打順ナビ演出の実行を決定する場合がある。なお、非AT演出状態において打順チャンス役に当選した遊技では、必ず当該打順ナビ演出が実行されるようにしてもよい。本実施形態の遊技機は、当該打順ナビ演出が実行された遊技で、当該打順ナビ演出に従って停止操作がされ、所定の配当よりも低い配当の役が入賞することで、遊技機の出玉率が適切なものとなるように設計されている(遊技全体を通しての遊技機の出玉性能が過大とならないように管理されている)。
【0108】
このような構成とする場合、当該打順ナビ演出が実行された遊技で、当該打順ナビ演出に従わずに停止操作して所定の配当(15枚)の役を入賞させ、当該打順ナビ演出に従った場合よりも多くのメダルの払い出しを受ける行為が可能となる。そのような遊技が行われた場合、遊技機の出玉性能が過大となるおそれがある。
【0109】
本実施形態では、打順チャンス役に当選した遊技において、特典付与手段82は、第2操作態様で操作された場合、次周期特殊周期抽選を実行する。一方、打順チャンス役に当選した遊技において、特典付与手段82は、第1操作態様で操作された場合、次周期特殊周期抽選を実行しない。
【0110】
ここで、第n周期(nは1~9のいずれか)(通常周期とする)での所定の遊技において打順チャンス役に当選し、所定の配当よりも低い配当の役が入賞する所定の打順を報知する打順ナビ演出が実行された場面を考える。このとき、第2操作態様で操作された場合、次周期特殊周期抽選が行われる。換言すると、次周期特殊周期抽選の機会が付与される。次周期特殊周期抽選に当選すると、特殊周期へ移行する権利が付与され、第n周期の終了後に特殊周期(第n+1周期)が開始される。
【0111】
一方、当該遊技において第1操作態様で操作された場合、次周期特殊周期抽選は行われない。よって、第n周期が終了するまでの間に次周期特殊周期抽選に当選せず(特殊周期へ移行する権利が付与されず)、かつ第n周期の終了時に行われる第1CZ抽選にも当選しない場合、第n周期の終了後に通常周期(第n+1周期)が開始される。
【0112】
このように、打順チャンス役に当選した遊技において第1操作態様で操作した場合、次周期特殊周期抽選が実行されない。換言すると、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態(特殊周期)への移行可否を決定する抽選、を受ける機会が付与されない。したがって、打順チャンス役に当選した遊技において第2操作態様で操作した場合に比べて、遊技者にとって不利なものとなる。このため、遊技者に、第2操作態様での操作(第1操作態様での操作の回避)を促すことができる。これにより、遊技機の出玉性能が過大となるのを抑えることができる。
【0113】
ここで、仮に、CZ演出状態に移行する確率が比較的低い周期(周期A:通常演出状態)と当該確率が比較的高い周期(周期B:CZ高確演出状態)とがあり、周期Aにおいていずれの操作態様で遊技を行った場合であっても、周期Bで遊技を行う機会が付与されるものとする。その場合、遊技者は、周期Aに滞在していると判別すると、メダルの払い出しを多く受けることを優先して、打順チャンス役が当選した遊技において第1操作態様で操作し、周期Bに滞在していると判別すると、CZ演出状態へ移行する権利を獲得することを優先して、打順チャンス役が当選した遊技において第2操作態様で操作するということが考えられる。その場合、遊技機の出玉性能が過大となるおそれがある。本実施形態では、通常周期と特殊周期が設けられているが、打順チャンス役に当選した遊技において第1操作態様で操作した場合には、そもそも次の周期が特殊周期となることがない(特殊周期で遊技を行う機会が付与されない)。したがって、遊技者に、第2操作態様での操作を促すことができるとともに、周期ごとに操作態様を変えて遊技が行われることを抑制できる。
【0114】
次周期特殊周期抽選(第2の処理とする)は、既述のとおり、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態(特殊周期)への移行可否を決定する抽選であり、当該演出状態には通常演出状態よりもAT演出状態への移行期待度が高い第3CZ演出状態等が含まれている。したがって、特典付与手段82が行う第2の処理は、AT演出状態への移行に関する所定の処理と言える。
【0115】
また、本実施形態では、非AT演出状態での所定の遊技において、打順チャンス役に当選し、第2操作態様で操作された場合、当該遊技が行われたことを契機とし、1回の遊技に相当する値である「1」を、1周期遊技数カウンタ92の記憶値から減算する処理(第1の処理とする)が行われる。一方、打順チャンス役に当選し、第1操作態様で操作された場合、当該遊技が行われたことを契機として第1の処理は実行されない。
【0116】
遊技が行われたにも関わらず1周期遊技数カウンタ92の記憶値が減算されないことは、当該記憶値が減算される場合に比べて、1周期の終了や天井(本実施形態では第10周期の終了)に到達するまでに要する期間がより長いものとなる。換言すると、第1CZ抽選の機会が付与されるまでの期間や、第1CZ演出状態(AT演出状態)への移行が決定するまでの期間がより長いものとなり、遊技者にとって不利となる。したがって、打順チャンス役に当選した遊技において第1操作態様で操作した場合、第2操作態様で操作した場合よりも遊技者にとって不利となる。このため、遊技者に、第2操作態様での操作を促すことができる。これにより、遊技機の出玉性能が過大となるのを抑えることができる。
【0117】
また、遊技が行われたことを契機として、1周期遊技数カウンタ92の記憶値を減算する処理(第1の処理)は、当該記憶値の所定値への到達を近付けるものであり、当該記憶値が所定値に達すると、第1CZ演出状態への移行可否を決定する第1CZ抽選の機会が付与される。また、1周期遊技数カウンタ92の記憶値を減算する処理は、間接的に、周期数カウンタ93の記憶値の所定値(本例では「10」)への到達を近付けるものであり、当該記憶値が所定値に達すると、第1CZ演出状態(AT演出状態)へ移行する権利が付与される。したがって、特典付与手段82が行う当該第1の処理は、AT演出状態への移行に関する所定の処理と言える。
【0118】
また、本実施形態では、通常周期での所定の遊技において、打順チャンス役に当選し、第2操作態様で操作された場合、当該遊技が行われたことを契機とし、所定のポイントをポイントカウンタ91の記憶値に加算する処理(第1の処理とする)が行われる。一方で、打順チャンス役に当選し、第1操作態様で操作された場合、当該遊技が行われたことを契機として第1の処理は実行されない。具体的には、ポイントカウンタ91の記憶値が更新されず(ポイント抽選の結果が反映されず)、ポイントカウンタ91の記憶値が増加しない。このため、滞在している周期の終了時におけるポイントカウンタ91の記憶値が、第2操作態様で操作した場合の当該記憶値よりも低くなる確率が高く、第1CZ抽選の当選期待度が低いものとなり得る。したがって、打順チャンス役に当選した遊技において第1操作態様で操作した場合、第2操作態様で操作した場合よりも遊技者にとって不利となる。
【0119】
また、遊技が行われたことを契機として、ポイントカウンタ91の記憶値に所定の値(ポイント抽選によって付与されたポイント)を加算する処理(第1の処理とする)は、1周期(通常周期)の終了時に行われる第1CZ抽選の当選期待度を上昇させる処理である。したがって、特典付与手段82が行う当該第1の処理は、AT演出状態への移行に関する所定の処理と言える。
【0120】
第1の処理には、遊技が行われたことを契機として1周期遊技数カウンタ92の記憶値を更新する処理と、遊技が行われたことを契機としてポイントカウンタ91の記憶値を更新する処理と、がある。第1の処理という場合、それら両方の処理を指してもよく、いずれか一方の処理を指してもよい。また、第1の処理は、これらの処理に限らず、遊技が行われたことを契機として、記憶手段60の所定の記憶値を更新する処理であればよい。
【0121】
ここで、遊技者が、打順チャンス役に当選した遊技で、第1操作態様で操作し、遊技を終了した場面を考える。この場合、第1の処理および第2の処理が行われない。換言すると、1周期遊技数カウンタ92の記憶値から「1」が減算されず、ポイントカウンタ91の記憶値に所定の値が加算されず、次周期特殊周期抽選が実行されない。よって、当該遊技者にとっては不利益(ペナルティ)となる。
【0122】
一方、次の遊技者は、当該第1操作態様での遊技(ペナルティ打ちでの遊技)が、遊技が行われたものとしてカウントされず、滞在している周期において実行可能な残り遊技回数が減っていないため、当該第1操作態様での遊技が行われる前の状態から遊技を行うことができる。よって、当該第1操作態様での遊技が、遊技が行われたものとしてカウントされる場合よりも、滞在している周期において1回分多くの遊技を行うことができる。このため、ポイント抽選を受ける機会および次周期特殊周期抽選を受け得る機会が増加する。したがって、本実施形態によれば、打順チャンス役に当選した遊技において第1操作態様で操作した遊技者にとっては不利益となるが、その不利益が次の遊技者にまで及ぶのを回避(防止)できる。換言すると、第1操作態様で遊技が行われた場合におけるペナルティが、次の遊技者にまで影響を及ぼすほど強くなり過ぎるのを防止できる。
【0123】
次に、
図10を用いて、内部抽選における、所定の当選エリア(当選領域)の当選確率について説明する。
図10は、各当選エリアに割り当てられている(設定されている)置数(値数)を示すテーブル(内部抽選テーブル)である。なお、
図10に示す内部抽選テーブルは、遊技状態がRBB内部中状態である場合に用いられるものである。置数は、乱数値の全範囲(本実施形態では65536)に対して当選となる範囲を示す値(数値)である。各設定値において、各当選エリアに割り当てられている置数の合計は、65536となっている。なお、本実施形態では、割り当てられる置数が設定値(設定1~設定6)ごとに異なる当選エリアと、割り当てられる置数が各設定値において共通(同一)となっている当選エリアと、がある。
【0124】
ここで、打順チャンス役(「打順チャンス役1」~「打順チャンス役3」)を第1当選エリアとすると、第1当選エリアに割り当てられている置数は3600(1200×3)である。よって、内部抽選において第1当選エリアに当選する確率は約5.5%(=3600/65536)となる。
【0125】
また、第1当選エリアとは異なる所定の当選エリアであって、第1当選エリアよりも割り当てられている置数の小さい所定の当選エリアを第2当選エリアとする。第2当選エリアを例えば強ベル(「強ベル1」および「強ベル2」)とすると、第2当選エリアに割り当てられている置数は200(100×2)である。よって、内部抽選において第2当選エリアに当選する確率は約0.3%(=200/65536)となる。内部抽選において第2当選エリアに当選する確率は、第1当選エリアに当選する確率よりも低くなっている。
【0126】
第2当選エリア(チャンス役、レア役)は、その当選を契機として所定の抽選(CZ抽選やAT抽選等)が行われ得る当選エリアとなっている。なお、当選エリア「強ベル1」および「強ベル2」は、ともに同様(同一種類)のCZ抽選やAT抽選が実行される当選エリアであり、上記ではそれらをまとめて第2当選エリアとしている。
【0127】
また、第2当選エリアを例えば「チャンス目」とすると、第2当選エリアに割り当てられている置数は100である。よって、内部抽選において第2当選エリアに当選する確率は約0.15%(=100/65536)となり、第1当選エリアの当選確率よりも低いものとなる。
【0128】
なお、例えば、第1当選エリアを1つの当選エリアである「打順チャンス役1」(置数:1200)とし、第2当選エリアを1つの当選エリアである「強ベル1」(置数:100)とした場合であっても、第2当選エリアに設定されている置数は、第1当選エリアに設定されている置数よりも小さくなっている。
【0129】
上記では、第2当選エリアを、小役が当選する所定の当選エリアとしたが、第2当選エリアを、リプレイが当選する所定の当選エリアとしてもよい。具体的には、第2当選エリアを、当選エリア「弱チャンリプ」、「上段ブドウリプ」、「中段ブドウリプ」、「上段ブドウチャンリプ」、「中段ブドウチャンリプ」、「ハート煽りチャンリプ1」、「ハート煽りチャンリプ2」、「ハート揃いリプ1」および「ハート揃いリプ2」(リプレイが当選する当選エリアのうち「リプレイ1」~「リプレイ3」を除く所定の当選エリア)のうちのいずれか1つの当選エリアとしてもよく、それらの複数の当選エリアを組み合わせたものとしてもよい。
【0130】
ここで、第1当選エリアおよび第2当選エリアとは異なる所定の当選エリアを第3当選エリアとする。本実施形態では、第3当選エリアをリプレイ(「リプレイ1」~「リプレイ3」)とする。第3当選エリアに割り当てられている置数は、7902(7878+20+4)であり、第2当選エリアに割り当てられている置数(例えば強ベルに割り当てられている置数)よりも大きくなっている。換言すると、第2当選エリアに割り当てられている置数は、第3当選エリアに割り当てられている置数よりも小さくなっている。このため、内部抽選において、第2当選エリアに当選する確率は、第3当選エリアに当選する確率よりも低くなっている。
【0131】
第2当選エリアに当選した場合、第3当選エリアに当選した場合よりも、CZ演出状態やAT演出状態への移行が決定される確率が高くなっている。具体的には、第2当選エリアに当選した場合、第3当選エリアに当選した場合よりも、CZ抽選やAT抽選に当選する確率が高くなっている。換言すると、第3当選エリアした場合、第2当選エリアに当選した場合よりもCZ抽選やAT抽選に当選する確率が低くなっている。なお、抽選(CZ抽選やAT抽選)に当選する確率が低くなっているとは、抽選の当選確率が低くなっている場合の他、抽選が実行される確率が低いことにより当選確率が低くなっていてもよく、また、抽選が実行されないことにより当選確率が0%となっていてもよい。
【0132】
内部抽選の結果には複数種類の結果があり、複数種類の結果には、第1当選エリアに当選したことを示す第1の結果と、第2当選エリアに当選したことを示す第2の結果と、が含まれる。内部抽選において、第2の結果が得られる確率は、第1の結果が得られる確率よりも低くなっている。
本実施形態では、第1当選エリア(打順チャンス役)に当選した遊技(内部抽選の結果、第1の結果が得られた遊技)において、第2操作態様で操作された場合、第1の処理が実行されるが、第1当選エリアに当選した遊技において、第1操作態様で操作された場合、第1の処理は実行されない。また、第1当選エリアよりも当選確率の低い第2当選エリア(例えば強ベル)に当選した遊技(内部抽選の結果、第2の結果が得られた遊技)では、ストップボタン26a~26cがいずれの操作態様で操作された場合であっても、第1の処理が実行される。当選エリアが第1当選エリアである場合には、第1操作態様で操作されると第1の処理が実行されないが、当選エリアが第2当選エリアである場合には、いずれの操作態様で操作された場合であっても第1の処理が実行される。第1の処理は、所定の当選エリア(第2当選エリア)に当選した遊技では、いずれの操作態様で操作された場合であっても実行される処理、となっている。このように、いずれの操作態様で操作した場合であっても第1の処理が実行される当選エリア、が設けられていない場合、遊技者に課される不利益(ペナルティ)が強くなり過ぎるという問題が生じ得る。本実施形態では、第2当選エリアに当選した遊技ではいずれの操作態様で操作した場合であっても第1の処理が実行されるため、遊技者に課される不利益が強くなり過ぎるのを防止できる。
なお、本実施形態では、打順チャンス役(第1当選エリア)以外の当選エリアに当選した遊技では、ストップボタン26a~26cがいずれの操作態様で操作された場合であっても、第1の処理が実行される。
【0133】
本実施形態では、第1当選エリアに当選した遊技において、第2操作態様で操作された場合、第2の処理が実行されるが、第1当選エリアに当選した遊技において、第1操作態様で操作された場合、第2の処理は実行されない。また、第1当選エリアよりも当選確率の低い第2当選エリア(例えば強ベル)に当選した遊技において、ストップボタン26a~26cがいずれの操作態様で操作された場合であっても、第2の処理は実行されない。
【0134】
次周期特殊周期抽選(第2の処理)は、滞在している周期の次の周期を特殊周期(通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態)とするか否かを直接決定するものである。一方で、所定のカウンタの記憶値を更新する処理(第1の処理)は、演出状態の移行可否を決定する抽選(CZ抽選)の機会が付与されるまでの期間を短縮するものや、当該抽選の機会が付与された場合における当該抽選の当選期待度を上昇させるものであって、第2の処理のように、演出状態の移行可否を直接決定する処理ではない。換言すると、第2の処理が行われた場合におけるCZ演出状態への移行が決定される期待度は、第1の処理が行われた場合におけるCZ演出状態への移行が決定される期待度よりも大きい。すなわち、第2の処理が行われた場合におけるAT演出状態への移行が決定される期待度は、第1の処理が行われた場合におけるAT演出状態への移行が決定される期待度よりも大きい。したがって、第2の処理の方が第1の処理よりも遊技者にとっての有利度合いが高い処理となっている。
【0135】
第2当選エリアに当選した遊技において、いずれの操作態様で操作された場合であっても、第2の処理よりも有利度合いの低い第1の処理は実行されるようにすることで、遊技者に課される不利益が強くなり過ぎるのを防止できる。また、第2当選エリアに当選した遊技において、いずれの操作態様で操作された場合であっても、第1の処理よりも有利度合いの高い第2の処理は実行されないようにすることで、遊技者に課す不利益(ペナルティ)を強いものとすることができる。
【0136】
上記では、第1当選エリアに当選した遊技において第1操作態様で操作された場合、第1の処理は実行されないとしたが、第1当選エリアに当選した遊技において第1操作態様で操作された場合であっても第1の処理が実行されるが、その有利度合いが、第1当選エリアに当選した遊技において第2操作態様(例えば左押し)で操作された場合に実行される第1の処理の有利度合いよりも低くなっていてもよい。第1の処理を、例えば、遊技が行われたことを契機としてポイント(ポイント抽選によって付与されるポイント)をポイントカウンタ91に加算する処理とする場合、第1の処理の有利度合いが低いとは、ポイントカウンタ91に加算(更新)されるポイントの期待値が低くなっている(ポイント抽選で付与されるポイントの期待値が低くなっている)ことをいう。
また、上記では、第1当選エリアに当選した遊技において第1操作態様で操作された場合、第2の処理は実行されないとしたが、第1当選エリアに当選した遊技において第1操作態様で操作された場合であっても第2の処理が実行されるが、その有利度合いが、第1当選エリアに当選した遊技において第2操作態様(例えば左押し)で操作された場合に実行される第2の処理の有利度合いよりも低くなっていてもよい。その場合の第2の処理の有利度合いが低いとは、当選する期待度の低い次周期特殊周期抽選が行われることをいう。
【0137】
また、第1当選エリアよりも当選確率の低い第2当選エリアに当選した遊技において、ストップボタン26a~26cがいずれの操作態様で操作された場合であっても、第2の処理が実行される、ようにしてもよい。この場合、当選エリアが第1当選エリアである場合には、第1操作態様で操作されると第2の処理が実行されないが、当選エリアが第2当選エリアである場合には、いずれの操作態様で操作された場合であっても第2の処理が実行されることとなる。この場合、第2の処理は、所定の当選エリア(第2当選エリア)に当選した遊技では、いずれの操作態様で操作された場合であっても実行される処理、となる。このように、いずれの操作態様で操作した場合であっても第2の処理が実行される当選エリア、が設けられていない場合、遊技者に課される不利益が強くなり過ぎるという問題が生じ得る。そこで、第2当選エリアに当選した遊技ではいずれの操作態様で操作した場合であっても第2の処理が実行されるようにすることで、遊技者に課される不利益が強くなり過ぎるのを防止できる。
【0138】
第2の処理は、第2の処理(次周期特殊周期抽選)が行われる遊技(当該遊技)よりも後に行われる遊技(次周期)での有利度合い(特殊周期とするか否か)を決定する処理である。本実施形態では、非AT演出状態において、AT演出状態への移行が決定されるまでの間、所定の回数の遊技からなる1周期の遊技が繰り返し実行され得るようになっており、第2の処理は、滞在している周期の次の周期の有利度合いを決定する処理である。第1の処理(記憶手段60の所定のカウンタの記憶値を更新する処理)は、次遊技以降の所定の遊技における有利度合いを決定する処理ではないが、第2の処理は、次遊技以降の所定の遊技における有利度合いを決定する処理である。したがって、次遊技以降に、より有利な状態で遊技を行うことを望む遊技者に、第2の処理を受ける機会を得たいと思わせることができ、第1当選エリアに当選した遊技において第2操作態様での操作を促すことができる。
【0139】
また、第2当選エリアに当選した遊技において、ストップボタン26a~26cがいずれの操作態様で操作された場合であっても、第1の処理および第2の処理が実行されるようにした場合、第2当選エリアに当選した際に、いずれの役に対応する図柄組合せが表示されたかに応じて第1の処理および第2の処理の実行可否を決定するように構成する必要がない。したがって、プログラムを削減することができ、記憶手段60の容量の圧迫を抑制できる。
【0140】
本実施形態では、所定の操作態様(第2操作態様)で遊技が行われた場合の出玉率の期待値を、他の操作態様(第1操作態様)で遊技が行われた場合のものよりも低くすることで、遊技機の出玉性能が適切に管理されているものとした。具体的には、打順チャンス役に当選した遊技において第2操作態様で操作されることで、遊技機の出玉性能が適切に管理されている例を示した。ここで、所定の操作態様(例えば左押し)で遊技が行われた場合の出玉率の期待値を、他の操作態様(例えば中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合のものよりも低くする別の手法について説明する。
【0141】
当該手法としては(1)内部抽選において各打順ベルの当選確率に差を設けるものがある。具体的には、内部抽選において左押しが正解打順の打順ベルに当選する確率を、中押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く、かつ、右押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く設定する。換言すると、左押しが正解打順の打順ベルに設定される置数を、中押しが正解打順の打順ベルに設定される置数および右押しが正解打順の打順ベルに設定される置数よりも小さくする。この場合、常に左押しで遊技を行った場合の方が、常に中押しで遊技を行った場合または常に右押しで遊技を行った場合に比べて、打順ベルに当選して7枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が低くなっている。なお、この場合に、左押しが正解打順の打順ベルに設定される置数を0としてもよい。
【0142】
また、当該手法としては(2)各打順ベルについて、正解打順で操作された場合における配当に差を設けるものがある。具体的には、左押しが正解打順の打順ベルに当選した場合、正解打順で操作されると3枚役が入賞し、不正解打順で操作されると1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないものとし、中押しが正解打順の打順ベルに当選した場合、正解打順で操作されると7枚役が入賞し、不正解打順で操作されると1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないものとし、右押しが正解打順の打順ベルに当選した場合、正解打順で操作されると7枚役が入賞し、不正解打順で操作されると1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないものとする。この場合、常に左押しで遊技を行った場合の方が、常に中押しで遊技を行った場合または常に右押しで遊技を行った場合よりも、メダルの払出数が少ないものとなる確率が高くなる。
なお、上記の(1)と(2)の両方を用いた場合、左押しで遊技を行った場合の出玉率の期待値が、中押しまたは右押しで遊技を行った場合のものよりも、より低いものとなる確率が高くなる。
【0143】
ここで、打順ベルを上述の第1当選エリアとし、当該第1当選エリア(打順ベル)に当選した遊技における、左押しでの操作を第2操作態様とし、変則押し(中押しまたは右押し)での操作を第1操作態様とする。この場合、常に第2操作態様で操作した場合における出玉率の期待値が、常に第1操作態様で操作した場合における出玉率の期待値よりも低くなっている。第1当選エリア(打順ベル)に当選した遊技における操作態様には、遊技(全体)を通しての出玉率の期待値が相対的に低くなるように設定されている第2操作態様と、当該期待値が相対的に高くなるように設定されている第1操作態様と、がある。この場合、遊技者が、より多くのメダルの払い出しを受けるために、常に第1操作態様で遊技を行う可能性がある。
【0144】
そこで、打順ベル(第1当選エリア)に当選した遊技において、左押し(第2操作態様)で操作された場合には第2の処理が実行されるが、変則押し(第1操作態様)で操作された場合には第2の処理が実行されないものとする。この場合、打順ベルに当選した遊技において第1操作態様で操作した場合、第2操作態様で操作した場合よりも、遊技者にとって不利となる。このため、遊技者に、常に左押し(第2操作態様)で遊技を行うことを促すことができる。これにより、遊技機の出玉性能が過大となるのを抑えることができる。なお、左押し(第2操作態様)が正解打順の打順ベルに当選した場合に変則押し(第1操作態様)で操作した場合には、第2の処理が実行されないことに加え、左押しをした場合よりも配当が低いものとなる。
【0145】
なお、打順ベル以外の所定の当選エリア(第2当選エリア:例えば強ベル)に当選した遊技では、左押しで操作された場合であっても変則押しで操作された場合であっても(いずれの操作態様で操作された場合であっても)第2の処理が実行されないとしてもよく、第2の処理が実行されるとしてもよい。
【0146】
なお、いずれの当選エリアに当選した場合であっても、左押しで操作された場合には第2の処理が実行されるが、変則押しで操作された場合には第2の処理が実行されないとしてもよく、例えば、本実施形態の打順チャンス役のように、変則押しをした場合に所定の配当(15枚)の役が入賞する当選エリアが設けられており、当該当選エリアに当選した遊技において、左押しで操作された場合には第2の処理が実行され、変則押しで操作された場合には第2の処理が実行されないようにしてもよい。なお、その場合、非AT演出状態において打順チャンス役に当選した遊技において打順ナビ演出は実行されないものとする。
【0147】
また、打順ベル(第1当選エリア)に当選した遊技において、左押し(第2操作態様)で操作された場合には第1の処理が実行されるが、変則押し(第1操作態様)で操作された場合には第1の処理が実行されないものとする。また、打順ベル以外の所定の当選エリア(第2当選エリア:例えば強ベル)に当選した遊技では、左押しで操作された場合であっても変則押しで操作された場合であっても(いずれの操作態様で操作された場合であっても)、第1の処理は実行されるようにしてもよい。
【0148】
また、打順チャンス役を第1当選エリアとする場合、打順チャンス役は、左押しをした場合(のみ)に所定の配当よりも低い配当の役が入賞し、変則押しをした場合に所定の配当(15枚)の役が入賞する当選エリアとなっていてもよい。また、打順チャンス役は、左押しをした場合に所定の配当(15枚)の役が入賞する確率が、変則押しをした場合の当該確率よりも低くなっていてもよい(換言すると、左押しをした場合に所定の配当の役を入賞させることが可能な打順チャンス役に当選する確率が、変則押しをした場合に所定の配当の役を入賞させることが可能な打順チャンス役に当選する確率よりも低くなっていてもよい。さらに換言すると、変則押しをした場合に所定の配当の役が入賞する確率が、左押しをした場合の当該確率よりも高くなっていてもよい)。
【0149】
この場合、打順チャンス役(第1当選エリア)に当選した場合において、左押しで操作された場合には第2の処理および第1の処理が実行されるが、変則押しで操作された場合には第2の処理および第1の処理が実行されないものとする。また、打順チャンス役以外の所定の当選エリア(例えば強ベル)に当選した遊技では、左押しで操作された場合であっても変則押しで操作された場合であっても(いずれの操作態様で操作された場合であっても)、第1の処理は実行されるようにしてもよい。
【0150】
(変形例)
演出状態制御手段81は、
図11に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態、CZ演出状態およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる処理を行う。本変形例では、通常演出状態における遊技回数に上限(いわゆる天井)が設定されており、通常演出状態において所定回数(例えば400回)の遊技が実行されると、CZ演出状態へ移行する。当該所定回数の遊技(当該所定回数の遊技とCZ演出状態での遊技の1セット)を「周期」と呼ぶこととしてもよい。なお、本変形例では次周期特殊周期抽選は行われない。
【0151】
CZ演出状態では所定の契機でAT抽選が行われるが、AT抽選に当選せずAT演出状態への移行が決定しなかった場合であって、CZ演出状態の終了時に有利区間の終了条件が成立していない場合に、特典付与手段82は、有利区間を継続させるか否かを決定する有利区間継続抽選を行い得る。本実施形態では、有利区間継続抽選に当選し有利区間を継続することが決定された場合、有利区間を継続することが決定されなかった場合に比べて、AT演出状態への移行確率(移行期待度)が高くなっている。具体的には、例えば、有利区間継続抽選に当選した場合に開始される通常演出状態は、有利区間継続抽選に当選せず非有利区間演出状態へ移行した後に移行する通常演出状態に比べて、天井として設定される遊技回数が低く設定される(少ない回数に設定される)確率が高くなっている。換言すると、有利区間継続抽選の当選に基づき開始された通常演出状態は、有利区間継続抽選に当選せず非有利区間演出状態を経て開始された通常演出状態よりも遊技者にとって有利なものとなる期待度が高くなっている。
【0152】
本変形例では、所定の周期において、打順チャンス役に当選した遊技において第1操作態様(所定の配当(15枚)の役を入賞させることが可能な操作態様)で操作した場合には、CZ演出状態の終了時に有利区間継続抽選が実行されず、打順チャンス役に当選した遊技において第2操作態様(所定の配当よりも低い配当の役を入賞させることが可能な操作態様)で操作した場合には、CZ演出状態の終了時に有利区間継続抽選が実行されるようになっている。例えば、打順チャンス役に当選した遊技において第2操作態様で操作された場合、所定のポイントが所定のカウンタの記憶値に設定されるが、打順チャンス役に当選した遊技において第1操作態様で操作された場合、所定のポイントが所定のカウンタの記憶値に設定されないものとし、特典付与手段82は、当該カウンタの記憶値を参照して有利区間継続抽選を行うか否か決定するものとしてもよい。その場合、特典付与手段82は、当該カウンタの記憶値がしきい値以上である場合に、有利区間継続抽選を実行すると決定するものとしてもよい。
【0153】
所定の周期において、打順チャンス役に当選した遊技において第1操作態様で操作した場合、有利区間継続抽選に当選せず、次の周期が有利な通常演出状態となる確率が低くなっている。なお、次の周期が有利な通常演出状態となる確率が低くなっているとは、当該有利な通常演出状態へ移行する確率が0%となっている場合を含む。本変形例では、所定の周期において、打順チャンス役に当選した遊技において第2操作態様で操作した場合、第2の処理としての有利区間継続抽選が実行され、当該有利な通常演出状態(次周期)へ移行し得る。一方、所定の周期において、打順チャンス役に当選した遊技において第1操作態様で操作した場合、第2の処理としての有利区間継続抽選が実行されず、当該有利な通常演出状態(次周期)へ移行することがない。したがって、所定の周期において第1操作態様で操作した場合、有利区間の継続が決定されることがなく、遊技者にとって不利となる。このため、遊技者に、第2操作態様での操作(第1操作態様での操作の回避)を促すことができる。これにより、遊技機の出玉性能が過大となるのを抑えることができる。
【0154】
本変形例では、通常演出状態での遊技回数が所定回数(天井)に達したか否かを判定するためのカウンタが記憶手段60に設けられており、遊技が行われたことを契機として、当該カウンタの記憶値を更新する処理が行われる。また、遊技が行われたことを契機として、ポイント抽選が行われ、ポイント抽選の結果に基づき、ポイントカウンタ91の記憶値を更新(加算)する処理が行われる。ポイントカウンタ91の記憶値は、所定の契機で行われる所定の抽選(特典付与抽選等)に用いられ、ポイントカウンタ91の記憶値が大きい値であるほど、遊技者にとって有利な結果となる期待度が高くなっている(例えばAT演出状態への移行確率を上昇させる特典が付与される期待度が高くなっている)。このように、遊技が行われたことを契機として、所定のカウンタの記憶値を更新する処理のうちの少なくとも1つの処理を第1の処理とする。また、有利区間継続抽選を第2の処理とする。
【0155】
第1当選エリア(打順チャンス役)に当選した遊技において、第2操作態様で操作された場合には第2の処理および第1の処理が実行されるが、第1当選エリア(打順チャンス役)に当選した遊技において、第1操作態様で操作された場合には第2の処理および第1の処理が実行されないものとする。なお、打順チャンス役以外の所定の当選エリア(第2当選エリア:例えば強ベル)に当選した遊技では、ストップボタン26a~26cがいずれの操作態様で操作された場合であっても、第1の処理は実行されるようにしてもよい。
【0156】
なお、例えば、打順ベルの構成によって左押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値が、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合のものよりも低くなるように設定されている場合、上記の「第1当選エリア(打順チャンス役)に当選した遊技において、第2操作態様で操作された場合」とあるのを「打順ベルに当選した遊技において、左押し(第2操作態様)で操作された場合」と読み替え、上述の「第1当選エリア(打順チャンス役)に当選した遊技において、第1操作態様で操作された場合」を「打順ベルに当選した遊技において、変則押し(第1操作態様)で操作された場合」と読み替え、「なお、打順チャンス役以外の所定の当選エリア(第2当選エリア:例えば強ベル)に当選した遊技では」とあるのを「なお、打順ベル以外の所定の当選エリア(第2当選エリア:例えば強ベル)に当選した遊技では」と読み替えてもよい。
【0157】
本実施形態の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
前記指示演出が実行されるAT演出状態を含む複数の演出状態の間で、演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段と、
前記AT演出状態への移行に関する所定の処理の実行を制御する特典付与手段と、を備え、
前記内部抽選の結果には、第1の結果と第2の結果とを含む複数種類の結果があり、
前記内部抽選において、前記第2の結果が得られる確率は、前記第1の結果が得られる確率よりも低く、
前記AT演出状態への移行に関する所定の処理には、第1の処理と、第2の処理とが含まれ、
前記第1の処理は、遊技が行われたことを契機として、前記記憶手段の所定の記憶値を更新する処理であり、
前記第2の処理は、所定の契機で、所定の抽選を行う処理であり、
前記第1の結果が得られた遊技において、所定の配当の役を入賞させることが可能な前記ストップボタンの操作態様を第1操作態様とし、前記所定の配当よりも低い配当の役を入賞させることが可能な前記ストップボタンの操作態様を第2操作態様とすると、
前記第1の結果が得られた遊技において、前記第2操作態様で操作された場合には前記第1の処理が実行されるが、前記第1操作態様で操作された場合には前記第1の処理が実行されず、
前記第1の結果が得られた遊技において、前記第2操作態様で操作された場合には前記第2の処理が実行されるが、前記第1操作態様で操作がされた場合には前記第2の処理が実行されず、
前記第2の結果が得られた遊技では、前記操作態様がいずれの操作態様であっても前記第1の処理が実行される。
【0158】
このような構成によれば、内部抽選の結果、第1の結果が得られた遊技において第1操作態様で操作された場合、AT演出状態への移行に関する所定の処理としての第1の処理および第2の処理が実行されず、遊技者にとって不利となる。このため、第1の結果が得られた遊技において、遊技者に第2操作態様(所定の配当よりも低い配当の役を入賞させることが可能なストップボタンの操作態様)での操作を促すことができ、遊技機の出玉性能が過大となるのを抑制できる。換言すると、遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。一方、内部抽選において、第1の結果よりも得られる確率の低い第2の結果が得られた遊技では、ストップボタンの操作態様がいずれの操作態様であっても第1の処理が実行される。第2の結果が得られた遊技では、遊技者は、いずれの操作態様で操作した場合であっても、第1の処理を受けることができる。したがって、遊技者に課される不利益(ペナルティ)が強くなり過ぎるのを防止できる。
【0159】
また、上記構成において、前記第2の処理は、前記第1の処理よりも有利度合いが高い処理である。
【0160】
第2の処理よりも有利度合いが低い第1の処理は、第2の結果が得られた遊技において、いずれの操作態様で操作した場合であっても実行されるようにすることで遊技者に課されるペナルティが強くなり過ぎるのを防止できる。
【0161】
また、上記構成において、前記AT演出状態への移行が決定されるまでの間、所定回数の遊技からなる1周期の遊技が繰り返し実行され得るようになっており、前記第2の処理は、滞在している周期の次の周期の有利度合いを決定する処理である。
【0162】
第1の処理(記憶手段の所定の記憶値を更新する処理)は、次遊技以降の所定の遊技における有利度合いを決定する処理ではないが、第2の処理は、次遊技以降の所定の遊技における有利度合いを決定する処理である。したがって、次遊技以降に、より有利な状態で遊技を行うことを望む遊技者に、第2の処理を受ける機会を得たいと思わせることができ、第1の結果が得られた遊技において第2操作態様での操作を促すことができる。
【0163】
(第2の実施の形態)
次に本発明の第2の実施の形態について図面を参照して説明する。なお、以下では遊技機の1つであるスロットマシンについて説明するが、本発明に係る遊技機は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等の遊技機であってもよい。
また、以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
なお、本発明は、その発明の範囲内において、各構成の自由な組み合わせ、あるいは各構成の任意の変形、もしくは各構成の省略が可能である。
【0164】
図12は、スロットマシンXを示す斜視図である。また、
図2は、スロットマシンXの筐体1の内部を示す斜視図である。このスロットマシンXは、筐体(遊技機筐体)1を備えている。また、筐体1は、天板2、背板3、底板4および左右の側板5,6を備え、当該筐体1の前面側に開口する前面開口部を有する箱形に形成されている。なお、背板3は、天板2、底板4および左右の側板5,6よりも板厚が薄くなっていてもよい。
【0165】
以下では、天板2の下面、背板3の前面、底板4の上面、左側の側板5の右面および右側の側板6の左面、すなわち天板2、背板3、底板4、側板5または側板6における筐体1の内側を向く板面を「内面」と呼ぶことがある。また、天板2の上面、背板3の背面、底板4の下面、左側の側板5の左面および右側の側板6の右面、すなわち天板2、背板3、底板4、側板5または側板6における筐体1の外側を向く板面を「外面」と呼ぶことがある。筐体1は、木製、合成樹脂製、または金属製等となっている。また、筐体1の材料は1種類に限らず、例えば一部(天板2)が木製であり、その他(背板3、底板4および左右の側板5,6)が樹脂製となっていてもよい。また、例えば天板2が2種類の材料(樹脂と金属)で構成されていてもよい。
【0166】
筐体1の正面側には、筐体1の前面開口部を開閉可能に閉塞する前扉20が設けられている。前扉20は、筐体1にヒンジ29を介して回動可能に連結されており、筐体1の開口部を開閉するようになっている。なお、前扉20は、上側部分と下側部分とで分かれている等、複数の扉に分かれているものであってもよい。また、スロットマシンXは、遊技場における機種の交換時に筐体1、前扉20の下側部分および筐体1内の電源ユニット10やホッパーユニット11等が遊技場の島設備に取り付けられたままで、前扉20の上側部分およびリールユニット14等が交換可能ないわゆる分離型筐体タイプのものであってもよい。前扉20が、上扉と下扉とに分割されている場合、上扉および下扉はそれぞれ筐体1に対して開閉自在となっている。上扉は、ヒンジを介して回動可能に連結され、筐体1の開口上部を開閉するようになっている。また、下扉は、ヒンジを介して回動可能に連結され、筐体1の開口下部を開閉するようになっている。
【0167】
前扉20の上部中央には、平板状のパネル21が設けられている。また、パネル21は、その中央部に形成された透明な表示窓(窓部)22と、表示窓22を囲うように形成され、絵柄等が描かれた(絵柄等が印刷された)意匠部23と、を備えている。この意匠部23の背面側には、照明用の光源(LED)が設けられており、この光源からの光によって意匠部23に描かれた絵柄等が背後から照らされるようになっている。
【0168】
表示窓22の奥には、3個のリール15a~15c(
図13参照)が横一列に設けられている。そして、表示窓22を介してリール15a~15cの一部が視認可能となっている。各リール15a~15cの外周面には、複数種類の図柄が周方向に沿って一列に配列されており、リール15a~15cが停止すると、表示窓22を介して1リール当たり3個の連続する図柄(上段図柄、中段図柄および下段図柄)が表示される。また、表示窓22には、リール15a~15cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、リール15a~15cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。本実施形態の遊技機では、第1リール15aの中段と、第2リール15bの中段と、第3リール15cの中段と、によって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が「3」に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化されるようになっている。3個のリール15a~15cが停止したときに、表示窓22を介して表示される図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。スロットマシンXでは、遊技開始に伴ってリール15a~15cが回転を開始するとともに、内部抽選が実行され、当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。そして、リール15a~15cが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
【0169】
前扉20には、演出(報知)等を行う演出装置としての照明装置24,25、スピーカ27等が設けられている。照明装置24は、前扉20のパネル21の上部に設けられている。また、照明装置25,25は、前扉20の左右両端部に設けられている。これらの照明装置24,25を含む、発光性または非発光性の立体的形状を有する装飾部材26が前扉20の所定部分に設けられ、遊技機の前面側の外形は凹凸を有するものとなっている。すなわち装飾部材26によって、遊技機が装飾されている。
【0170】
スピーカ27は、前扉20に複数設けられ、例えば上部および下部に設けられている。スピーカ27は、各種演出用の音(音楽、BGM、効果音、音声等)を出力する。なお、演出装置として、照明装置24,25やスピーカ27の他に、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する表示装置(液晶ディスプレイ)や、アクチュエータ等で動作可能な可動役物等が設けられていてもよい。
【0171】
前扉20の上下方向中央部には、スロットマシンXを操作するための操作部30が設けられている。この操作部30には、クレジット(貯留)されたメダルを払い出す際に操作される精算ボタン31、遊技を開始させる際に操作されるスタートレバー32、3個のリール15a~15cそれぞれの回転を停止させる際に操作される3個のストップボタン33a,33b,33c、メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口34、メダル投入口34の下方で発生したメダル詰まりを解消する際に操作されるリジェクトボタン(図示せず)、クレジットされたメダルをベット(投資)する際に操作される(最大の賭数を設定する際に操作される)MAXベットボタン35(ベットボタン)、演出の態様を変化させる際等に操作される演出ボタン(図示せず)、等が設けられている。なお、演出ボタンは、操作部30以外の所定の箇所(前扉20)に設けられていてもよい。
【0172】
また、前扉20の下部には、スロットマシン内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口(図示せず)と、メダル払い出し口から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿38、等が形成されている。また、操作部30とメダル受け皿38との間には遊技機の外観を装飾するための下パネル39が設けられている。この下パネル39の背面側には、照明用の光源(LED)が設けられており、この光源からの光によって下パネル39が背後から照らされるようになっている。なお、下パネル39は、押し込み可能に形成され、演出ボタンと同等の機能を有する演出操作部となっていてもよい。
【0173】
図13に示すように、筐体1の内部には、リールユニット14等が設けられている。リールユニット14は、周囲に複数の図柄を表示した3個のリール15a,15b,15cと、リール15a~15cを回転させるための駆動モータ(ステッピングモータ)と、これらリール15a~15cおよび駆動モータ等が取り付けられこれらを一体的に支持するリールフレーム(フレーム部材)13とを有している。
【0174】
また、底板4の上面には、各部品に電力を供給する電源ユニット10、メダルを貯留するとともにメダルを払い出す払い出し装置としてのホッパーユニット11(メダル払出装置11)、メダル払出装置11に貯蔵されたメダルが一定量に達した際に余剰メダルが送り出されるキャッシュボックス12等が設けられている。なお、筐体1の内部(内側)に電源ユニット10等の部品が配置されたものを、裏箱ユニットと称してもよい。
【0175】
図14Aは、本実施形態の遊技機を正面から見た図である。また、
図14B、
図14C、
図14Dは、
図14Aに示すS-S線における断面図である。S-S線の位置は、遊技機の右端(筐体1の右側面)から、所定の寸法(例えばメダルの直径程度に相当する寸法)だけ左側に移動(オフセット)した位置となっている。
前扉20は、筐体1の左側に設けられたヒンジを介して筐体1に回動可能(開閉可能)に連結されており、筐体1の開口部(前面開口部)を開閉するようになっている。詳細は後述するが、
図14Bは前扉20が「第1状態」である場合を示しており、
図14Cは前扉20が「第2状態」である場合を示し、
図14Dは前扉20が「第3状態」である場合を示している。
【0176】
図14Bに示すように、前扉20の背面における、回転軸側とは反対側となる位置(前扉20の背面に正対した場合における左側)には、後方に向かって突出するように形成された被支持部81(凸部)が設けられている。本実施形態では、被支持部81の先端にローラー部が設けられている。また、筐体1の内部を正面から見た場合における右側であって、前扉20を閉じた際の被支持部81に対応する位置には、支持部82が形成されている。支持部82は、被支持部81を下方から支持可能に形成されている。
【0177】
本実施形態では、支持部82は、板状に形成されており、上下方向と垂直または略垂直となる板面を有するように配置されている。支持部82は、例えば、筐体1の右側板の内面にねじ締め等により固定されている。前扉20を開いた状態(開放状態)から閉じた状態(閉鎖状態)へと移動させる際に、まず、被支持部81のローラー部が支持部82の手前側(前方側)に接触(当接)し、次に、被支持部81のローラー部が支持部82の上に載り(乗り上げ)、次に、ローラー部が支持部82の上を後方側へ進み、所定の位置で停止する。
【0178】
前扉20の状態(位置)には、第1状態と、第2状態と、第3状態とが含まれる。
(第1状態)
図14Bに示すように、第1状態は、前扉20が閉じており(閉鎖状態であり)、前扉20の被支持部81が筐体1の支持部82によって支持されている状態である。本実施形態では、被支持部81が支持部82に荷重を加えている(載荷している)状態である。支持部82が被支持部81を上方に持ち上げているとも言える。
【0179】
(第2状態)
図14Cに示すように、第2状態は、前扉20が開いており(開放状態であり)、前扉20の被支持部81が筐体1の支持部82に当接(接触)していない状態(離間している状態)である。
【0180】
(第3状態)
図14Dに示すように、第3状態は、前扉20が開いており、前扉20の被支持部81が筐体1の支持部82に当接(接触)している状態である。第3状態は、被支持部81が支持部82に当接しているが、被支持部81が支持部82によって支持されておらず、前扉20が完全に閉まらずに開いている状態(半開放状態:少しだけ開放している状態)とも言える。なお、第3状態は、支持部82の先端部(だけ)が被支持部81を支持している状態であってもよい(被支持部81が支持部82の先端部(だけ)によって支持されている状態であってもよい)。また、第3状態は、第2状態よりも前扉20の開放角度が小さい状態とも言える。前扉20の開放角度とは、例えば、筐体1の前面と前扉20の背面とがなす角度とする。
【0181】
遊技機(筐体1)の底面4b(底板4の下面)は、相手部材(島設備等)と接触する面(設置面)となる。よって、底面4bを、筐体1の載置面Zとする。筐体1の載置面Zは、設置台(台)の上面と面一となっている。設置台は後方側から手前側へ延びるように形成されており、受皿38の下方にも位置(存在)している。以下、筐体1の載置面Zという場合、載置面Zと面一となっている面全体(設置台の上面を含む)を指すものとしてもよい。なお、受皿38の例えば左側の台の上のスペースに、遊技者は飲料等を置くことができる。
【0182】
前扉20(受皿38)の下端(下面)は、筐体1の底面4b(載置面Z)よりも上方に位置している。
図14Bに示すように、第1状態(閉鎖状態)では、前扉20(受皿38)の下端(下辺)Y1から筐体1の載置面Zまでの隙間の寸法(上下方向寸法)が、第1寸法L1となっている(第1寸法L1となるように設計されている)。第1寸法L1は、約3~5mm程度となっている。
【0183】
また、
図14Cに示すように、第2状態(開放状態)では、前扉20(受皿38)の下端(下辺)Y2から筐体1の載置面Zまでの隙間の寸法(上下方向寸法)が、第1寸法L1よりも小さい第2寸法L2となっている(第2寸法L2となるように設計されている)。第2寸法L2は、約2~3mm程度となっている。
【0184】
また、
図14Dに示すように、第3状態(半開放状態)では、前扉20(受皿38)の下端(下辺)Y3から筐体1の載置面Zまでの隙間の寸法(上下方向寸法)が第1寸法L1よりも小さい第3寸法L3となっている(第3寸法L3となるように設計されている)。第3寸法L3は、約2~3mm程度となっている。
【0185】
第1寸法L1~第3寸法L3は、前扉20(受皿38)の下端(下面)と筐体1の底面4b(載置面Z)との上下方向の距離(差)とも言える。本実施形態では、受皿38の下面は、前後方向において、後方から前方に向かうほど上方に傾斜する面となっている。よって、第1寸法L1~第3寸法L3は、受皿38の下面の後端(最下端)と、筐体1の底面4b(載置面Z)との上下方向の距離となっている。なお、筐体1の底板4の厚さは、約15mm程度となっている。
【0186】
図15に示すように、遊技メダルMの直径を寸法L4とする。また、メダルMの厚さを寸法L5とする。本実施形態に係る遊技機で遊技に使用されるメダルMは、寸法L4がφ25(直径約25mm)となっており、寸法L5が約1.6mmとなっている。ただし、メダルMは、寸法L4がφ30(直径約30mm)となっており、寸法L5が約1.7mmとなっているものであってもよい。また、遊技球Bの直径を寸法L6とする。寸法L6は約11mmである。
【0187】
図14Bで示した第1寸法L1は、遊技球Bの直径L6よりは小さく、メダルMの厚さL5よりも大きくなっている(大きくなるように設計されている)。また、
図14Cで示した第2寸法L2は、遊技球Bの直径L6よりは小さく、メダルMの厚さL5よりも大きくなっている(大きくなるように設計されている)。また、
図14Dで示した第3寸法L3は、遊技球Bの直径L6よりは小さく、メダルMの厚さL5よりも大きくなっている(大きくなるように設計されている)。
【0188】
上述のとおり、前扉20を閉じた状態(第1状態)では被支持部81が下方から支持されるようになっている。一方、前扉20を開いた状態(第2状態および第3状態)では被支持部81の下方からの支持が解除(開放)されるようになっている。したがって、下方からの支持を失った開放状態の前扉20は、自重によって僅かに下(下方)に下がった状態となる。換言すると、下端Y2(第2状態)および下端Y3(第3状態)は、下端Y1(第1状態)よりも下方に位置し、第2寸法L2および第3寸法L3は、第1寸法L1よりも小さくなっている。さらに換言すると、閉鎖状態よりも開放状態の方が、前扉20(受皿38)の下端が、台の上面(筐体1の載置面Z)に接近するようになっている。
【0189】
(メダルMの厚さとの関係)
本実施形態の遊技機を載置面Zに載置した場合において、前扉20をいずれの状態とした場合であっても、前扉20(受皿38)の下端と載置面Zとの間に、メダルMの厚さよりも大きい隙間(第1寸法L1、第2寸法L2および第3寸法L3)が形成される。換言すると、第1寸法L1、第2寸法L2および第3寸法L3がメダルMの厚さ(寸法L5)よりも大きくなっている。このため、仮に、前扉20(受皿38)の下側と、受皿38の下方に存在する台との間にメダルMが入り込んでしまった(メダルMが隠れてしまった)状態で、前扉20を開閉した場合であっても、前扉20(受皿38)の下端とメダルMとが接触することはない。換言すると、受皿38と台との隙間に隠れたメダルMが、前扉20の開閉を妨げることがない。このため、台の上面(載置面Z)にメダルMが存在する場合であっても、前扉20をスムーズに開閉できる。また、仮に前扉20を開いた際に前扉20の下端がメダルMに接触する場合、メダルMが押し出されて台の上から落ち、メダルMを探す等の手間が生じるが、本実施形態によれば、そのような手間が生じるのを防止できる。
【0190】
また、本実施形態によれば、筐体1の載置面Z(台の上面)にメダルMが重なることなく載置されている状態において、前扉20が第2状態(開放状態)から第1状態(閉鎖状態)になることが、当該メダルMによって阻止されない(防止されない、妨げられない)。遊技場(ホール)の店員が、ホッパー内のメダルMが不足する(なくなる)ことによって発生するエンプティエラーの原因等を解消するために前扉20を開放することがあるが、開放した前扉20を閉じる際に、筐体1の載置面ZにメダルMが載置されている場合であっても、当該メダルMが前扉20に接触することなく前扉20を閉じることができる。これにより、前扉20と筐体1(筐体1の前面)との隙間にメダルMが挟まって前扉20を閉じることができないという事態や、メダルMの挟み込みによる衝撃によって前扉20が破損するという事態を回避できる。
【0191】
また、筐体1の載置面Z(台の上面)にメダルMが重なることなく載置されている状態において、前扉20が第1状態(閉鎖状態)から第2状態(開放状態)になることが、当該メダルMによって阻止されない。遊技場(ホール)の店員が、ホッパー内のメダルMが不足する(なくなる)ことによって発生するエンプティエラーの原因等を解消するため、閉じていた前扉20を開放する際に、筐体1の載置面ZにメダルMが載置されている場合であっても、当該メダルMが前扉20に接触することなく前扉20を開放することができる。これにより、前扉20と載置面Z(台の上面)との隙間にメダルMが挟まってしまい前扉20を開放することができないという事態や、メダルMが挟まった状態で強引に前扉20を開放することによって前扉20が破損するという事態を回避することができる。
【0192】
(遊技球Bとの関係)
例えば、スロットマシンとパチンコ遊技機とが近くに設置されている場合等であって、前扉20(受皿38)の付近に遊技球Bが存在している場合を考える。前扉20を閉じた状態(第1状態)において、遊技球Bが前扉20(受皿38)の下に転がり込んだ場合であっても、第1寸法L1が遊技球Bの直径L6よりも小さくなっているため、遊技球Bは受皿38の下の奥側(後方側)まで入り込まない。受皿38の下面は、手前ほど上方に向かうように傾斜しているが、遊技球Bは前扉20(受皿38)の下端に到達する前に、その傾斜面に当接(接触)して停止する。そして、その状態で前扉20が開放されると、遊技球Bは手前側へと押し出されて台の上から落下する。また、このように遊技球Bは落下するため、開いた前扉20を閉じる際の妨げとならない。なお、前扉20が第2状態や第3状態となっている場合に、遊技球Bが前扉20(受皿38)の下に転がり込んだ場合にも同様のことが言える。すなわち、遊技球Bは前扉20(受皿38)の下端に到達する前に傾斜面に接触して停止し、その状態で前扉20が開放されると、遊技球Bは手前側へと押し出されて落下する。そして、遊技球Bは落下するため、開いた前扉20を閉じる際の妨げとならない。
【0193】
なお、前扉20(受皿38)の下端と、載置面Zとの隙間(第1寸法L1~第3寸法L3)は、遊技球Bの直径L6(約11mm)よりも小さいものとしたが、メダルMの2枚分の厚さ(メダルMを2枚重ねた状態の厚さ)以下となっていることがより好ましい。メダルMの2枚分の厚さは、約3.2mm程度である。その場合、受皿38の下に遊技球Bが入り込むのをより確実に防ぐことができる。
【0194】
また、本実施形態では、第1寸法L1は、第3寸法L3よりも大きく、第3寸法L3は、第2寸法L2よりも大きく、第2寸法L2は、寸法L5(メダルMの厚さ)よりも大きくなっている。換言すると、以下の関係となっている。
L1>L3>L2>L5
なお、第3寸法L3は第2寸法L2以上であってもよい(L3≧L2)。また、第3寸法L3は、第2寸法L2と略同一であってもよい(L3≒L2)。略同一とは、例えば両者の差が1mm以内であることをいう。
【0195】
図14Dに示す状態(第3状態)において、前扉20の右辺(右端)から筐体1の右辺(右端)までの隙間(前扉20の右辺と筐体1の右辺との間の距離(最小距離)の寸法)を第4寸法L7とする。第4寸法L7は、第3状態での前扉20の右端部の開放寸法としてもよい。なお、
図14Dにおいて第4寸法L7を示したが、
図14Dは
図14Aに示すS-S線の断面図であり、厳密には前扉20の右端と筐体1の右端との間の距離(寸法)を指しているものではない。第4寸法L7は、約33mmとなっている。この第4寸法L7は、メダルMの直径寸法L4よりも大きくなっている(大きくなるように設計されている)(L7>L4)。
【0196】
なお、本実施形態では、第2寸法L2および第3寸法L3がメダルMの厚さL5よりも大きくなるように設計されているものとしたが、部品寸法の精度(バラつき)、ヒンジ29(
図2参照)の品質(耐久力)低下、組み付け誤差等に起因し、第2寸法L2や第3寸法L3がメダルMの厚さL5以下(未満)となる場合があってもよい。その場合であっても、前扉20が第3状態(
図14D)から第1状態(
図14B)に移動する過程で、前扉20の被支持部81が筐体1の支持部82の上に載る(乗り上げる)ようにして支持され(被支持部81が支持部82に載荷するように支持され)、前扉20の下端と載置面Z(底面4b)との間にメダルMの厚さ分の寸法が確保される。したがって、前扉20を閉じることができないという事態や、メダルMの挟み込みにより前扉20が破損するという事態を回避できる。
【0197】
(変形例)
図14Cに示した第2状態(開放状態)に、前扉20の開放角度が第1開放角度である第21状態と、前扉20の開放角度が第1開放角度よりも大きい第2開放角度である第22状態と、が含まれるものとする。第1開放角度は、10°(10度)以下の所定の角度となっている。また、第21状態では、回転軸側とは反対側における、前扉20の端部(右端)と筐体1の端部(右端)との間の距離(隙間)が、2枚~3枚のメダルを水平面に一列に並べた場合における一方の端部と他方の端部との間の距離(メダル2枚から3枚分の距離、例えば約50mm~約75mm程度)となっている。
本変形例では、第21状態では、前扉20の下端(右側の下端)が載置面Zに接近し、第2寸法L2が第1寸法(第1状態:閉鎖状態)よりも小さくなる(換言すると、第2状態には、第2寸法L2が第1寸法L1よりも小さくなる第21状態が含まれる)。ただし、第21状態において、第2寸法は、メダルMの厚さL5よりも大きくなっている。
【0198】
本変形例では、前扉20の開放角度が第1開放角度よりも大きい場合、開放角度が大きくなるほど、前扉20の下端(右側の下端)が載置面Zから徐々に離間する。この場合に、前扉20の右側(回転軸側とは反対側)の下端と載置面Zとの間の上下方向寸法を第2寸法L2とすると、第22状態(例えば前扉20の開放角度が最大である状態(
図16に示す全開状態))では、第2寸法L2が第1寸法よりも大きくなっている。
【0199】
本実施形態の遊技機は、
筐体と、
前記筐体に対して開閉可能に設けられた前扉と、を備え、
前記前扉の状態には、第1状態と第2状態とが含まれ、
前記第1状態は、前記前扉が閉鎖された状態であり、
前記第2状態は、前記前扉が開放された状態であり、
前記第1状態における、前記前扉の下端と、前記筐体の載置面との間の上下方向の寸法を第1寸法とし、
前記第2状態における、前記前扉の下端と、前記筐体の載置面との間の上下方向の寸法を第2寸法とすると、
前記第2寸法は、前記第1寸法よりも小さく、遊技メダルの厚さよりも大きい。
【0200】
このような構成によれば、前扉が前記第2状態(開放状態)の場合における前記第2寸法が、前扉が前記第1状態(閉鎖状態)の場合における前記第1寸法よりも小さいが、その場合であっても、前記第2寸法は、遊技メダルの厚さよりは大きくなっている。このため、筐体の載置面に遊技メダルが存在している状態で、前扉を開閉させた場合であっても、前扉の下端が当該遊技メダルに接触することがない。よって、前扉の開閉をスムーズに行うことができる。また、当該遊技メダルの存在によって、前扉を開閉できないという問題や、当該遊技メダルを挟み込むことにより部品が破損するという問題が生じるのを防ぐことができる。換言すると、前扉を開閉する際に部品が故障する可能性を低減できる。また、第2寸法が第1寸法よりも小さく、前扉を開放した状態における、前扉の下端と前記筐体の載置面との間の隙間が、前扉を閉鎖した状態における当該隙間よりも狭くなっている。このため、前扉が開放している状態では、当該隙間を介して部材等を差し込むことがより困難となる。したがって、不正行為を抑制できる。換言すると、不正対策性能を向上させることができる。
【0201】
また、本実施形態の遊技機において、
前記前扉の状態には、さらに第3状態が含まれ、
前記第3状態は、前記前扉が開放された状態であって、前記前扉の開放角度が前記第2状態よりも小さい状態であり、
前記第3状態における、前記前扉の下端と、前記筐体の載置面との間の上下方向の寸法を第3寸法とすると、
前記第3寸法は、前記第1寸法よりも小さく、遊技メダルの厚さよりも大きい。
【0202】
前扉が前記第3状態(半開放状態)の場合における前記第3寸法が、前扉が前記第1状態(閉鎖状態)の場合における前記第1寸法よりも小さいが、その場合であっても、前記第3寸法は、遊技メダルの厚さよりは大きくなっている。これにより、当該遊技メダルの存在によって、前扉を開閉できないという問題や、当該遊技メダルを挟み込むことにより部品が破損するという問題が生じるのを防ぐことができる。換言すると、前扉の開閉をスムーズに行うことができるとともに、前扉を開閉する際に部品が故障する可能性を低減できる。
【0203】
また、本実施形態の遊技機において、
前記第1寸法、前記第2寸法および前記第3寸法は、遊技球の直径よりも小さくなっている。
【0204】
第1寸法、第2寸法、および第3寸法が遊技球の直径よりも小さくなっているため、前扉の下方において、遊技球が、前扉の下端に到達する位置まで入り込むのを防ぐことができる。また、前扉の下端よりも手前側で遊技球が停止している状態で前扉を開放すると、遊技球は手前側へと押し出されて載置面から落下する。このため、当該遊技球が、次に前扉を閉じる際の妨げとなるのを防止できる。
【0205】
また、本実施形態の遊技機は、
筐体と、
前記筐体に対して開閉可能に設けられた前扉と、を備え、
前記前扉の状態には、第1状態と第2状態とが含まれ、
前記第1状態は、前記前扉が閉鎖された状態であり、
前記第2状態は、前記前扉が開放された状態であり、
前記第1状態における、前記前扉の下端と、前記筐体の載置面との間の上下方向の寸法を第1寸法とし、
前記第2状態における、前記前扉の下端と、前記筐体の載置面との間の上下方向の寸法を第2寸法とすると、
前記第2状態には、前記第2寸法が前記第1寸法よりも小さくなる第21状態が含まれ、
前記第21状態において、前記第2寸法が遊技メダルの厚さよりも大きい。
【0206】
このような構成によれば、前記第21状態では、前記第2寸法が前記第1寸法よりも小さくなるが、その場合であっても、前記第2寸法は遊技メダルの厚さよりは大きい。このため、筐体の載置面に遊技メダルが存在している状態で、前扉を開閉させた場合であっても、前扉の下端が当該遊技メダルに接触することがない。よって、前扉の開閉をスムーズに行うことができる。また、当該遊技メダルの存在によって、前扉を開閉できないという問題や、当該遊技メダルを挟み込むことにより部品が破損するという問題が生じるのを防ぐことができる。換言すると、前扉を開閉する際に部品が故障する可能性を低減できる。また、前記第21状態では、前記第2寸法が前記第1寸法よりも小さくなるため、前扉の下端と前記筐体の載置面との間の隙間を介して部材等を差し込むことがより困難となる。したがって、不正行為を抑制できる。換言すると、不正対策性能を向上させることができる。
【0207】
上述した各実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(いわゆるメダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。
【0208】
なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。
【0209】
なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。
【符号の説明】
【0210】
20a,20b,20c リール
26a,26b,26c ストップボタン
42 内部抽選手段
44 入賞判定手段
51 指示機能制御手段
60 記憶手段
81 演出状態制御手段
82 特典付与手段