(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-12-25
(45)【発行日】2024-01-09
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
(51)【国際特許分類】
G06F 3/04847 20220101AFI20231226BHJP
G06F 3/04817 20220101ALI20231226BHJP
A63F 13/44 20140101ALI20231226BHJP
【FI】
G06F3/04847
G06F3/04817
A63F13/44
(21)【出願番号】P 2022066405
(22)【出願日】2022-04-13
【審査請求日】2022-10-27
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100158780
【氏名又は名称】寺本 亮
(74)【代理人】
【識別番号】100121359
【氏名又は名称】小沢 昌弘
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】島本 誠
(72)【発明者】
【氏名】中村 麗奈
(72)【発明者】
【氏名】大塚 祐美
【審査官】宮本 昭彦
(56)【参考文献】
【文献】国際公開第2014/141314(WO,A1)
【文献】特開2014-219867(JP,A)
【文献】LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶 パーフェクトレポート,初版,株式会社KADOKAWA ,2021年10月29日,第103頁,ISBN978-4-04-733571-4
【文献】ニューダンガンロンパV3 コロシアイ学園案内V3,電撃PlayStation 1/12号 Vol.629 特別付録○1,株式会社KADOKAWA,2016年12月22日,第15頁「理論武装」欄
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06F 3/01
G06F 3/048 - 3/04895
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサ
を、
操作装置からの操作データを取得
する手段、
前記操作データに基づいて、前記操作装置に対する第1の操作が行われているか否かを判定
する手段、
情報処理における第1の場面において、所定のUI画像を含む画像を表示装置に表示させ
る手段、
前記第1の場面において前記第1の操作が行われていない間、前記UI画像の一部において、時間経過に応じて第1のゲージが第1の長さまで伸びる表示を繰り返し行
う手段、
前記第1の場面において前記第1の操作が継続して行われている間、前記UI画像の一部において、時間経過に応じて第2のゲージが伸びる表示を行
う手段、
および、
前記第2のゲージが第2の長さに達するまで前記第1の操作が継続した場合、当該第1の操作に対応する第1の処理を行
う手段、
として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項2】
前記第1の長さは、前記第2の長さより短い、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記第1のゲージと前記第2のゲージとは、前記UI画像における同じ位置に表示され、それぞれ色が異なる、または、同じ色のゲージである、請求項2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記第1のゲージと前記第2のゲージとは、前記UI画像の一部である円形のアイコンの周囲に配置される円形の少なくとも一部を構成する画像である、請求項3に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記第1の操作は、前記操作装置に設けられた所定のキーを押す操作であり、
前記円形のアイコンは前記キーの種類を示すキーアイコンである、請求項4に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記プロセッサ
を、
前記第1の場面として、複数の項目のいずれかを選択する場面において、前記複数の項目に関する複数の項目アイコンと、選択されている前記項目を示すカーソルとを表示
する手段、
前記操作装置に対する第2の操作に基づいて、前記カーソルを制御して選択されている前記項目アイコンを変更
する手段、
選択されている前記項目アイコンの周囲に前記第1のゲージおよび前記第2のゲージを表示
する手段、
および、
前記第1の処理として、選択されている前記項目に関連付けられた処理を行
う手段、
として機能させる、請求項1から3のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記第1の操作は、前記操作装置に設けられた所定のキーを押す操作であり、
前記UI画像は、前記キーの種類を示すキーアイコンを含む、請求項6に記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
前記第1のゲージが伸びる速度は、前記第2のゲージが伸びる速度よりも遅い、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
操作装置からの操作データを取得
する手段、
前記操作データに基づいて、前記操作装置に対する第1の操作が行われているか否かを判定
する手段、
情報処理における第1の場面において、所定のUI画像を含む画像を表示装置に表示させ
る手段、
前記第1の場面において前記第1の操作が行われていない間、前記UI画像の一部において、時間経過に応じて第1のゲージが第1の長さまで伸びる表示を繰り返し行
う手段、
前記第1の場面において前記第1の操作が継続して行われている間、前記UI画像の一部において、時間経過に応じて第2のゲージが伸びる表示を行
う手段、
および、
前記第2のゲージが第2の長さに達するまで前記第1の操作が継続した場合、当該第1の操作に対応する第1の処理を行う
手段、
を備える、情報処理装置。
【請求項10】
前記第1の長さは、前記第2の長さより短い、請求項9に記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記第1のゲージと前記第2のゲージとは、前記UI画像における同じ位置に表示され、それぞれ色が異なる、または、同じ色のゲージである、請求項10に記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記第1のゲージと前記第2のゲージとは、前記UI画像の一部である円形のアイコンの周囲に配置される円形の少なくとも一部を構成する画像である、請求項11に記載の情報処理装置。
【請求項13】
前記第1の操作は、前記操作装置に設けられた所定のキーを押す操作であり、
前記円形のアイコンは前記キーの種類を示すキーアイコンである、請求項12に記載の情報処理装置。
【請求項14】
前記第1の場面として、複数の項目のいずれかを選択する場面において、前記複数の項目に関する複数の項目アイコンと、選択されている前記項目を示すカーソルとを表示
する手段、
前記操作装置に対する第2の操作に基づいて、前記カーソルを制御して選択されている前記項目アイコンを変更
する手段、
選択されている前記項目アイコンの周囲に前記第1のゲージおよび前記第2のゲージを表示
する手段、
および、
前記第1の処理として、選択されている前記項目に関連付けられた処理を行
う手段、
を備える、請求項9から11のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項15】
前記第1の操作は、前記操作装置に設けられた所定のキーを押す操作であり、
前記UI画像は、前記キーの種類を示すキーアイコンを含む、請求項14に記載の情報処理装置。
【請求項16】
前記第1のゲージが伸びる速度は、前記第2のゲージが伸びる速度よりも遅い、請求項9に記載の情報処理装置。
【請求項17】
操作装置からの操作データを取得
する手段、
前記操作データに基づいて、前記操作装置に対する第1の操作が行われているか否かを判定
する手段、
情報処理における第1の場面において、所定のUI画像を含む画像を表示装置に表示させ
る手段、
前記第1の場面において前記第1の操作が行われていない間、前記UI画像の一部において、時間経過に応じて第1のゲージが第1の長さまで伸びる表示を繰り返し行
う手段、
前記第1の場面において前記第1の操作が継続して行われている間、前記UI画像の一部において、時間経過に応じて第2のゲージが伸びる表示を行
う手段、
および、
前記第2のゲージが第2の長さに達するまで前記第1の操作が継続した場合、当該第1の操作に対応する第1の処理を行う
手段、
を備える、情報処理システム。
【請求項18】
前記第1の長さは、前記第2の長さより短い、請求項17に記載の情報処理システム。
【請求項19】
前記第1のゲージと前記第2のゲージとは、前記UI画像における同じ位置に表示され、それぞれ色が異なる、または、同じ色のゲージである、請求項18に記載の情報処理システム。
【請求項20】
前記第1のゲージと前記第2のゲージとは、前記UI画像の一部である円形のアイコンの周囲に配置される円形の少なくとも一部を構成する画像である、請求項19に記載の情報処理システム。
【請求項21】
前記第1の操作は、前記操作装置に設けられた所定のキーを押す操作であり、
前記円形のアイコンは前記キーの種類を示すキーアイコンである、請求項20に記載の情報処理システム。
【請求項22】
前記第1の場面として、複数の項目のいずれかを選択する場面において、前記複数の項目に関する複数の項目アイコンと、選択されている前記項目を示すカーソルとを表示
する手段、
前記操作装置に対する第2の操作に基づいて、前記カーソルを制御して選択されている前記項目アイコンを変更
する手段、
選択されている前記項目アイコンの周囲に前記第1のゲージおよび前記第2のゲージを表示
する手段、
および、
前記第1の処理として、選択されている前記項目に関連付けられた処理を行
う手段、
を備える、請求項17から19のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項23】
前記第1の操作は、前記操作装置に設けられた所定のキーを押す操作であり、
前記UI画像は、前記キーの種類を示すキーアイコンを含む、請求項22に記載の情報処理システム。
【請求項24】
前記第1のゲージが伸びる速度は、前記第2のゲージが伸びる速度よりも遅い、請求項17に記載の情報処理システム。
【請求項25】
情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、
操作装置からの操作データを取得
することと、
前記操作データに基づいて、前記操作装置に対する第1の操作が行われているか否かを判定する
ことと、
情報処理における第1の場面において、所定のUI画像を含む画像を表示装置に表示させる
ことと、
前記第1の場面において前記第1の操作が行われていない間、前記UI画像の一部において、時間経過に応じて第1のゲージが第1の長さまで伸びる表示を繰り返し行う
ことと、
前記第1の場面において前記第1の操作が継続して行われている間、前記UI画像の一部において、時間経過に応じて第2のゲージが伸びる表示を行う
ことと、
前記第2のゲージが第2の長さに達するまで前記第1の操作が継続した場合、当該第1の操作に対応する第1の処理を行う
ことと、
を備える情報処理方法。
【請求項26】
前記第1の長さは、前記第2の長さより短い、請求項25に記載の情報処理方法。
【請求項27】
前記第1のゲージと前記第2のゲージとは、前記UI画像における同じ位置に表示され、それぞれ色が異なる、または、同じ色のゲージである、請求項26に記載の情報処理方法。
【請求項28】
前記第1のゲージと前記第2のゲージとは、前記UI画像の一部である円形のアイコンの周囲に配置される円形の少なくとも一部を構成する画像である、請求項27に記載の情報処理方法。
【請求項29】
前記第1の操作は、前記操作装置に設けられた所定のキーを押す操作であり、
前記円形のアイコンは前記キーの種類を示すキーアイコンである、請求項28に記載の情報処理方法。
【請求項30】
前記第1の場面として、複数の項目のいずれかを選択する場面において、前記複数の項目に関する複数の項目アイコンと、選択されている前記項目を示すカーソルとを表示する
ことと、
前記操作装置に対する第2の操作に基づいて、前記カーソルを制御して選択されている前記項目アイコンを変更する
ことと、
選択されている前記項目アイコンの周囲に前記第1のゲージおよび前記第2のゲージを表示させる
ことと、
前記第1の処理として、選択されている前記項目に関連付けられた処理を行
うことと、をさらに備える、請求項25から27のいずれかに記載の情報処理方法。
【請求項31】
前記第1の操作は、前記操作装置に設けられた所定のキーを押す操作であり、
前記UI画像は、前記キーの種類を示すキーアイコンを含む、請求項30に記載の情報処理方法。
【請求項32】
前記第1のゲージが伸びる速度は、前記第2のゲージが伸びる速度よりも遅い、請求項25に記載の情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ユーザに操作を行わせるための情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、例えば、ボタンが継続的に押下される場合にゲージが伸びる表示を行うものがある。例えば、非特許文献1では、チーム選択の画面等においてBボタンを長押しするとBボタンを示すアイコンの周囲においてゲージが伸びる様子が表示され、ボタンを離すとゲージが戻る。さらに、ゲージがBボタンのアイコンを1周するまで長押しを継続させると、参加をキャンセルしてメインメニューに戻る。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】“テトリス99”、[online]、2019年12月11日、任天堂株式会社、[令和4年4月11日検索]、インターネット<URL:https://topics.nintendo.co.jp/article/d02bc22f-1496-11ea-b641-063b7ac45a6d>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような従来の表示においては、ボタンを1回押すだけでよいのか、継続的に押す必要があるのかが押してみるまで分かり難い場合があり、改善の余地があった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ユーザに継続的な操作を行わせる場面において、ユーザにとって分かりやすいユーザインターフェイスを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【0007】
(第1の構成)
第1の構成の情報処理プログラムは、プロセッサに、操作装置からの操作データを取得させ、前記操作データに基づいて、前記操作装置に対する第1の操作が行われているか否かを判定させ、情報処理における第1の場面において、所定のUI画像を含む画像を表示装置に表示させ、前記第1の場面において前記第1の操作が行われていない間、前記UI画像の一部において、時間経過に応じて第1のゲージが第1の長さまで伸びる表示を繰り返し行わせ、前記第1の場面において前記第1の操作が継続して行われている間、前記UI画像の一部において、時間経過に応じて第2のゲージが伸びる表示を行わせ、前記第2のゲージが第2の長さに達するまで前記第1の操作が継続した場合、当該第1の操作に対応する第1の処理を行わせる。
【0008】
上記構成によれば、第1の操作が行われていない間、時間経過に応じて第1のゲージが第1の長さまで伸びる表示を繰り返し行うため、ユーザに第1の操作の継続を分かりやすく表示することができ、ユーザビリティを向上させることができる。
【0009】
(第2の構成)
第2の構成では、上記第1の構成において、前記第1の長さは、前記第2の長さより短くてもよい。
【0010】
上記構成によれば、第1の操作が行われていない場合は、第1のゲージが第2の長さより短い第1の長さまで伸びる表示を繰り返し行うため、ユーザに第1の操作が行われていないことを示し、第1の操作を促すことができる。
【0011】
(第3の構成)
第3の構成では、上記第1の構成又は第2の構成において、前記第1のゲージと前記第2のゲージとは、前記UI画像における同じ位置に表示され、それぞれ色が異なる、または、同じ色のゲージであってもよい。
【0012】
上記構成によれば、第1のゲージ及び第2のゲージを同じ位置に表示することで、ユーザに分かりやすく第1の操作を促すことができ、例えば色が異なる場合には、第1の操作が行われているか否かをユーザに容易に認識させることができる。
【0013】
(第4の構成)
第4の構成では、上記第1の構成から第3の構成の何れかにおいて、前記第1のゲージと前記第2のゲージとは、前記UI画像の一部である円形のアイコンの周囲に配置される円形の少なくとも一部を構成する画像であってもよい。
【0014】
上記構成によれば、アイコンとゲージとの一体性を高め、アイコンとゲージとが対応することをユーザに容易に認識させることができる。
【0015】
(第5の構成)
第5の構成では、上記第4の構成において、前記第1の操作は、前記操作装置に設けられた所定のキーを押す操作であってもよい。前記円形のアイコンは前記キーの種類を示すキーアイコンであってもよい。
【0016】
上記構成によれば、アイコンと操作するキーとを対応付けることができ、ユーザにとって行う操作を分かりやすくすることができる。
【0017】
(第6の構成)
第6の構成では、上記第1の構成から第3の構成の何れかにおいて、前記プロセッサに、前記第1の場面として、複数の項目のいずれかを選択する場面において、前記複数の項目に関する複数の項目アイコンと、選択されている前記項目を示すカーソルとを表示させてもよい。また、前記プロセッサに、前記操作装置に対する第2の操作に基づいて、前記カーソルを制御して選択されている前記項目アイコンを変更させ、選択されている前記項目アイコンの周囲に前記第1のゲージおよび前記第2のゲージを表示させ、前記第1の処理として、選択されている前記項目に関連付けられた処理を行わせてもよい。
【0018】
上記構成によれば、複数の項目アイコンを表示し、複数の項目アイコンの何れかをカーソルを用いて選択させる場面において、選択した項目アイコンに対応付けして第1のゲージ及び第2のゲージを表示することができる。
【0019】
(第7の構成)
第7の構成では、上記第1の構成から第4の構成、及び、第6の構成のうちの何れかにおいて、前記第1の操作は、前記操作装置に設けられた所定のキーを押す操作であり、前記UI画像は、前記キーの種類を示すキーアイコンを含んでもよい。
【0020】
上記構成によれば、アイコンと操作するキーとを対応付けることができ、ユーザにとって行う操作を分かりやすくすることができる。
【0021】
(第8の構成)
第8の構成では、上記第1の構成から第7の構成の何れかにおいて、前記第1のゲージが伸びる速度は、前記第2のゲージが伸びる速度よりも遅くてもよい。
【0022】
上記構成によれば、第1の操作が行われていない場合には、第1の操作をユーザに促し、第1の操作が行われている場合には、比較的早く第1の操作に関連付けられた第1の処理を行わせることができる。
【0023】
また、他の発明は、上記情報処理プログラムを実行する情報処理装置であってもよいし、情報処理システムであってもよい。また、他の発明は、情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【0024】
本発明によれば、ユーザに第1の操作の継続を分かりやすく表示することができ、ユーザビリティを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【
図1】本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図
【
図2】本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図
【
図5】本実施形態のゲームの実行中の一場面において表示されるゲーム画像の一例を示す図
【
図6】プレイヤキャラクタ70がアイテムを購入する場面において表示されるゲーム画像の一例を示す図
【
図7】UI画像100の詳細を説明するための図であって、Aボタンの非押下状態における第1ゲージ画像101の変化の一例を示す図
【
図8】UI画像100の詳細を説明するための図であって、Aボタンの押下状態における第2ゲージ画像102の変化の一例を示す図
【
図9】別の場面において表示されるUI画像であって、複数のアイコン画像が表示されるゲーム画像の一例を示す図
【
図10】
図9に示される状態でAボタン53が押下されたときのゲーム画像の一例を示す図
【
図12】本体装置2のメモリ(主にDRAM85)に記憶されるデータの一例を示す図
【
図13】本体装置2のプロセッサ81において行われるUI処理の一例を示すフローチャート
【
図14】ステップS6の第1ゲージ制御処理の一例を示すフローチャート
【
図15】ステップS7の第2ゲージ制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0026】
(システム構成)
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
【0027】
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。
図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【0028】
左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【0029】
本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【0030】
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
【0031】
図2は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。
【0032】
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【0033】
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【0034】
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
【0035】
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【0036】
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。
【0037】
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
【0038】
プロセッサ81は、左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
【0039】
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。
【0040】
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
【0041】
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
【0042】
図3は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【0043】
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。
図3に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
【0044】
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
【0045】
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
【0046】
図4は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【0047】
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
【0048】
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
【0049】
(本実施形態のユーザインターフェイスの概要)
次に、本実施形態のユーザインターフェイスの概要について説明する。本実施形態では、ユーザインターフェイス(UI)をゲームの特定の場面において用いるものとする。なお、本実施形態のユーザインターフェイスは、ゲームに限らず、任意の情報処理において用いられてもよい。
【0050】
図5は、本実施形態のゲームの実行中の一場面において表示されるゲーム画像の一例を示す図である。例えば、本実施形態のゲームは、プレイヤキャラクタ70が仮想空間を移動しながら進行するロールプレイングゲームである。プレイヤキャラクタ70は、ユーザの操作(例えば、左コントローラ3のアナログスティック32に対する操作)に応じて、仮想空間を移動する。プレイヤキャラクタ70は、仮想空間に配置された他のキャラクタ75に対して話しかけたり、仮想空間に落ちているアイテムを取得したりしながらゲームを進める。また、プレイヤキャラクタ70は、仮想空間に配置された敵キャラクタ(図示せず)と遭遇して、当該敵キャラクタと戦闘したりする。また、プレイヤキャラクタ70は、仮想空間に配置された特定の場所76に入って、ゲームに用いるアイテム(例えば、敵キャラクタとの戦闘に用いる武器や防具、体力回復のための食料やアイテム)を購入する場合がある。例えば、プレイヤキャラクタ70がアイテムを購入する場合、プレイヤキャラクタ70が貯めたゲーム内通貨やポイントを消費する。
【0051】
図6は、プレイヤキャラクタ70がアイテムを購入する場面において表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
図6に示されるように、アイテムXを購入する場面においては、アイテムXに関する説明と、アイテムXを購入するために必要なポイント数(図では「20」)と、プレイヤキャラクタ70が現在保有するポイント数(図では「50」)と、ユーザインターフェイス(以下、「UI」と表記する)画像100とが表示される。UI画像100は、ユーザに操作を案内するための画像であり、操作に関連付けられた処理(ここではアイテムXの購入)を行う前に、ユーザがどのような操作を行うべきかを示す。
【0052】
具体的には、UI画像100は、円形のキーアイコン画像103を含む。キーアイコン画像103は、ユーザが操作するボタンの種類を示すアイコン画像であり、その内部には、ユーザが操作するボタンの種類を示す文字が表示される。
図6では、キーアイコン画像103の内部に文字「A」が表示されているため、ユーザが操作するボタンの種類は「Aボタン53」である。また、Aボタン53が操作されていない状態(非押下状態)では、UI画像100には、第1ゲージ画像101が表示される。非押下状態では、UI画像100に含まれる第1ゲージ画像101が変化する。
【0053】
図7は、UI画像100の詳細を説明するための図であって、Aボタンの非押下状態における第1ゲージ画像101の変化の一例を示す図である。
【0054】
図7に示されるように、Aボタン53が押下されていない場合、キーアイコン画像103の周囲に、第1ゲージ画像101が表示される。第1ゲージ画像101は、所定方向に伸びる画像である。第1ゲージ画像101は、円の一部を構成する画像であり、キーアイコン画像103の外周の内側に表示されてもよいし、外周の外側に表示されてもよい。第1ゲージ画像101は、時間経過に応じてその長さが変化する。具体的には、Aボタン53が押下されていない間、時間経過に応じて第1ゲージ画像101が第1の長さまで伸びる表示が繰り返される。
図7において、「T」は、第1ゲージ画像101の長さが「0」である時点からの経過時間を示す。「T」は、時間で表されてもよいし、フレーム数で表されてもよい。
図7に示されるように、第1ゲージ画像101は、Aボタン53が押下されていない間、時間経過に応じて伸び(T=t1~t3)、T=t4において最大値である第1の長さとなる。第1の長さは、例えば、キーアイコン画像103の周の長さの1/4程度であってもよい。例えば、第1ゲージ画像101の長さが「0」から「第1の長さ」になるまでの時間は、0.1~1秒であってもよい。第1ゲージ画像101は、第1の長さまで達すると初期の長さ(例えば、長さが「0」の初期状態)に戻される。そして、Aボタン53が押下されていない場合、第1ゲージ画像101は再び時間経過に応じて第1の長さまで伸びる。このように、Aボタン53が押下されていない間、第1ゲージ画像101が第1の長さまで伸びる表示が繰り返される。
【0055】
次に、Aボタン53が押下されている間のUI画像100の表示について説明する。Aボタン53が押下されている場合、UI画像100において第2ゲージ画像102が伸びる表示が行われる。
【0056】
図8は、UI画像100の詳細を説明するための図であって、Aボタンの押下状態における第2ゲージ画像102の変化の一例を示す図である。
【0057】
図8に示されるように、Aボタン53が押下されている場合、円形のキーアイコン画像103の周囲に、第2ゲージ画像102が表示される。第2ゲージ画像102は所定方向に伸びる画像である。第2ゲージ画像102は、円の少なくとも一部を構成する画像であり、第1ゲージ画像101と同じ位置に表示される。第2ゲージ画像102は、時間経過に応じてその長さが変化する。なお、第2ゲージ画像102は、第1ゲージ画像101と異なる色を有する画像であってもよい。また、第2ゲージ画像102は、第1ゲージ画像101と同じ色を有する画像であってもよい。
【0058】
具体的には、Aボタン53の押下が継続している間、時間経過に応じて第2ゲージ画像102が第2の長さまで伸びる。
図8において、「S」は、第2ゲージ画像102の長さが「0」である時点からの経過時間を示す。「S」は、時間で表されてもよいし、フレーム数で表されてもよい。
図8に示されるように、第2ゲージ画像102は、Aボタン53が押下されている間、時間経過に応じて伸び、S=s5において最大値である第2の長さとなる。第2の長さは、第1の長さより長く、例えば、キーアイコン画像103の周の長さであってもよい。
【0059】
また、第2ゲージ画像102が伸びる速度は、第1ゲージ画像101が伸びる速度よりも速い。また、第2ゲージ画像102の長さが「0」から「第2の長さ」になるまでの時間(0~s5までの時間)は、第1ゲージ画像101の長さが「0」から「第1の長さ」になるまでの時間(0~t4までの時間)よりも短い。なお、第2ゲージ画像102が伸びる速度は、第1ゲージ画像101が伸びる速度よりも遅くてもよいし、同じでもよい。また、第2ゲージ画像102の長さが「0」から「第2の長さ」になるまでの時間は、第1ゲージ画像101の長さが「0」から「第1の長さ」になるまでの時間よりも長くてもよいし、同じでもよい。
【0060】
第2ゲージ画像102が第2の長さまで達した場合(つまり、第2ゲージ画像102が第2の長さになるまでAボタン53の押下が継続した場合)、Aボタン53の長押し操作に関連付けられた処理が行われる。例えば、
図6に示される場面においては、Aボタン53の長押し操作に関連付けられた処理として、プレイヤキャラクタ70がアイテムXを購入する処理が行われる。
【0061】
具体的には、第2ゲージ画像102が第2の長さまで達した場合、Aボタン53の長押し操作に関連付けられた処理として、プレイヤキャラクタ70が保有するポイント数から、アイテムXを購入するために必要なポイント数を減算する処理が行われる。また、Aボタン53の長押し操作に関連付けられた処理では、プレイヤキャラクタ70に対してアイテムXの効果が付与される。例えば、プレイヤキャラクタ70が保有するアイテムに、アイテムXが加えられる。あるいは、プレイヤキャラクタ70の体力が回復したり、プレイヤキャラクタ70の特定の能力が向上したりしてもよい。
【0062】
なお、第2ゲージ画像102が第2の長さまで達する前にAボタン53の押下が終了した場合、Aボタン53の長押し操作に関連付けられた処理は行われない。この場合、
図7で示したように、Aボタン53の非押下状態における表示に戻る。
【0063】
ゲームにおける他の場面において、上記UI画像100を表示してユーザに長押し操作を行わせてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ70の体力値、能力値、経験値、保有するポイント、ゲーム内通貨、現実の通貨等を消費して、プレイヤキャラクタ70がアイテムや能力を取得する場面において、上記UI画像100が表示されてもよい。例えば、複数のアイコン画像が表示され、アイコン画像のそれぞれに、取得されるアイテムや能力が対応付けられてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタ70が仮想空間内のキャラクタ75に話しかける場面やプレイヤキャラクタ70が仮想空間に落ちているアイテムを拾う場面において、上記UI画像を表示してユーザに長押し操作を行わせてもよい。
【0064】
図9は、別の場面において表示されるUI画像であって、複数のアイコン画像が表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【0065】
図9に示されるように、ゲームの別の場面では、複数の項目アイコン画像104(104a~104d)を含むUI画像100が表示される。各項目アイコン画像104内には、それぞれ異なる種類の画像が表示されている。各項目アイコン画像104は、それぞれ異なる処理が関連付けられている。例えば、項目アイコン画像104aは、処理Aに関連付けられている。処理Aは、プレイヤキャラクタ70にアイテムAや能力Aを取得又は向上させる処理である。また、項目アイコン画像104bは、処理Bに関連付けられている。処理Bは、プレイヤキャラクタ70にアイテムBや能力Bを取得又は向上させる処理である。
【0066】
また、
図9に示されるように、UI画像100は、カーソル106を含む。カーソル106は、選択されている項目アイコン画像104を示す画像である。カーソル106は、例えば、左コントローラ3のアナログスティック32の入力方向に応じた方向に移動する。ユーザは、カーソル106を移動させることで、複数の項目アイコン画像104の何れかを選択する。
【0067】
また、UI画像100は、ユーザが操作するボタンの種類を示すキーアイコン画像103と、
図9の画面の前の画面に戻るためのBボタン画像105とを含む。キーアイコン画像103の右側には「長押し」の文字が表示されており、右コントローラ3のAボタン53に対する長押し操作をユーザに促している。また、Bボタン画像105の右側には、「戻る」の文字が表示されており、右コントローラ3のBボタン54の押下によって、画面が戻ることを示している。
【0068】
また、
図9に示されるように、情報表示領域110が設けられる。例えば、カーソル106によって項目アイコン画像104bが選択されている場合、情報表示領域110には、項目アイコン画像104bに関連付けられた処理Bに関する情報が表示される。例えば、処理Bが実行されると、プレイヤキャラクタ70は能力Bを取得する。情報表示領域110には、能力Bに関する説明や画像、能力Bを取得するのに必要なポイント数(図では「40」)等が表示される。カーソル106によって項目アイコン画像104aが選択される場合は、情報表示領域110には、項目アイコン画像104aに関連付けられた処理Aに関する情報が表示される。
【0069】
カーソル106によって項目アイコン画像104bが選択されている場合において、Aボタン53が押下されていない間、項目アイコン画像104bの周囲には、第1ゲージ画像101が表示される。上述のように、Aボタン53が押下されていない間、カーソル106によって選択されている項目アイコン画像104bの周囲において、第1ゲージ画像101が第1の長さまで伸びる表示が繰り返し行われる。カーソル106によって選択されていない他の項目アイコン画像104(104a、104c、104d)の周囲には、第1ゲージ画像101は表示されない。なお、カーソル106によって他の項目アイコン画像104が選択されている場合には、Aボタン53が押下されていない間、当該他の項目アイコン画像104の周囲に、第1ゲージ画像101が表示される。
【0070】
カーソル106によって項目アイコン画像104bが選択されているときに、Aボタン53が押下された場合、項目アイコン画像104bの周囲において第2ゲージ画像102が表示される。
図10は、
図9に示される状態でAボタン53が押下されたときのゲーム画像の一例を示す図である。
【0071】
図10に示されるように、カーソル106によって項目アイコン画像104bが選択されている場合において、Aボタン53の押下が継続している間、項目アイコン画像104bの周囲において、第2ゲージ画像102が伸びる様子が表示される。第2ゲージ画像102が第2の長さまで伸びた場合、項目アイコン画像104bに関連付けられた処理Bが実行される。例えば、処理Bでは、プレイヤキャラクタ70がポイントを消費して能力Bを取得する処理が行われる。
【0072】
図9および
図10の例では、カーソル106によって選択されている項目アイコン画像104の周囲に第1ゲージ画像101および第2ゲージ画像102が表示されるが、たとえば、保有ポイントが不足している場合や、前提条件が満たされていない場合等の、アイコンに関連付けられた処理が実行できない場合には、カーソル106によって選択されていても第1ゲージ画像101および第2ゲージ画像102が表示されないようにしてもよい。
【0073】
以上のように、ゲームの所定の場面においてUI画像100が表示された場合、ユーザが所定のボタン(例えばAボタン)に対して継続的な操作(長押し操作)を行い、長押し操作が所定時間行われた場合に、当該操作に関連付けられた処理が行われる。このような長押し操作をユーザに行わせることを前提として、所定のボタンが押下されていない間、第1ゲージ画像101が第1の長さまで伸びる表示が、繰り返し行われる。第1ゲージ画像101が伸びる様子を繰り返し表示することで、所定のボタンの長押し操作をユーザに分かりやすく表示することができる。また、ユーザが所定のボタンの長押し操作を継続している間、第2ゲージ画像102が伸びる様子を表示するため、ユーザに長押し操作を継続させることができる。
【0074】
また、所定のボタンが押下されていない間は、第1ゲージ画像101が第2の長さより短い第1の長さまで伸びる表示を繰り返し行うことで、ユーザにボタンが押下されていないことを示し、ボタンの操作を促すとともに、ボタンの長押しを示唆することができる。
【0075】
また、第1ゲージ画像101と第2ゲージ画像102とをUI画像100における同じ位置に表示することで、ユーザにとって分かりやすく、長押し操作を効果的に促すことができる。
【0076】
また、第1ゲージ画像101と第2ゲージ画像102とを異なる色で表示する場合には、所定のボタンが押下されているか否かをユーザに分かりやすく表示することができる。
【0077】
また、第1ゲージ画像101が伸びる速度は、第2ゲージ画像102が伸びる速度よりも遅いため、ユーザは第1ゲージ画像101が伸びる表示に気付きやすく、ユーザに所定のボタンの長押しを促すことができる。ユーザが所定のボタンを押している場合には、第2ゲージ画像102が伸びる速度が比較的速いため、所定のボタンの長押しに応じた処理を早く行うことができる。
【0078】
また、ユーザに長押し操作をさせ、第2ゲージ画像102が第2の長さになったことに応じて当該操作に関連付けられた処理を行うことで、ユーザの誤入力を抑制することができる。例えば、ボタンの短押し操作に応じて処理が行われる場合(すなわち、ボタンを操作した瞬間に当該操作に応じた処理が開始される場合)、ユーザが誤ってボタンを押してしまった場合でも当該操作に応じた処理が行われる。例えば、ユーザが保有するポイントやゲーム内通貨、現実の通貨等を消費して、ゲームに用いられるアイテムを購入する場合、ユーザが誤ってそのアイテムを購入すると、ユーザの意図に反して保有ポイント等が減少してしまい、ユーザに不利益になる場合がある。あるいは、ゲームの進行を左右する場面において、ユーザにゲームの進行の決定のためのボタン操作を行わせる場合、ユーザが誤ってボタン操作を行うと、ユーザの意図に反した処理が行われてしまい、ユーザに不利益になる場合がある。本実施形態では、このようなユーザの意図に反した処理が行われてしまうことを抑制するため、ゲームにおける特定の場面においては、ボタンの長押し操作によって当該操作に関連付けられた処理を行う。そのようなユーザにボタンの長押し操作を行わせる場面において、上述のように、ボタンが押下されていない間、第1ゲージ画像101が第1の長さまで伸びる表示を繰り返し行う。これにより、長押しによって誤入力を抑制しつつ、ユーザに長押し操作を行う場面であることを認識させやすくすることができる。
【0079】
なお、上記UI画像100は単なる一例であり、UI画像100は他の画像であってもよい。
【0080】
図11は、UI画像の変形例の一例を示す図である。例えば、
図11の変形例1に示されるように、ゲージ画像(ボタンの非押下状態において表示される第1ゲージ画像101及び押下状態において表示される第2ゲージ画像102)は、キーアイコン画像103に重畳して表示される円形の画像の少なくとも一部(扇形)であってもよい。この場合も、非押下状態において第1ゲージ画像101は第1の長さまで伸び、押下状態において第2ゲージ画像102は第2の長さまで伸びる。第1の長さまで伸びた第1ゲージ画像101は、中心角が第1の角度である扇形であり、第2の長さまで伸びた第2ゲージ画像102は、中心角が第1の角度よりも大きい第2の角度である扇形又は円形であってもよい。
【0081】
また、
図11の変形例2に示されるように、ゲージ画像は、キーアイコン画像103及び項目アイコン画像104とは別の位置に表示される画像であってもよい。この場合も、第1ゲージ画像101は、非押下状態において第1の長さまで伸び、第2ゲージ画像102は、押下状態において第2の長さまで伸びる。また、図示は省略するが、ユーザが操作するボタンの種類を示すキーアイコン画像103と、実行される処理を示す項目アイコン画像104とが一体となったアイコン画像が表示されてもよい。また、キーアイコン画像103及び項目アイコン画像104の何れか一方が表示されてもよい。
【0082】
また、
図11の変形例3に示されるように、ゲージ画像は、帯状の画像ではなく、例えば三角形の少なくとも一部の画像であってもよい。また、ゲージ画像は、三角形に限らず任意の形状であってもよい。この場合も、非押下状態において第1ゲージ画像101は第1の長さまで伸び、押下状態において第2ゲージ画像102は第2の長さまで伸びる。第1の長さまで伸びた第1ゲージ画像101は、第1の高さを有する台形であり、第2の長さまで伸びた第2ゲージ画像102は、第1の高さより高い第2の高さを有する台形又は三角形であってもよい。
【0083】
また、
図11の変形例4に示されるように、ゲージ画像は、所定の方向に連続的に伸びる画像ではなく、所定の方向に離散的に伸びる画像であってもよい。この場合も、非押下状態において第1ゲージ画像101は第1の長さまで伸び、押下状態において第2ゲージ画像102は第2の長さまで伸びる。
【0084】
図11に示す他にも、任意の形状のゲージ画像が表示されてもよい。また、キーアイコン画像及び項目アイコン画像の形状はどのような形状でもよい。
【0085】
(処理の詳細)
次に、本体装置2において行われる上記UIに関する処理の一例について具体的に説明する。まず、上記UIが表示される場面において本体装置2に記憶されるデータについて説明する。ここでは、
図9に示されるように、複数の項目アイコン画像104が表示される場面を前提として説明する。
【0086】
図12は、本体装置2のメモリ(主にDRAM85)に記憶されるデータの一例を示す図である。
図12に示されるように、本体装置2のメモリには、情報処理プログラムと、操作データと、項目アイコンデータと、カーソルデータと、第1ゲージデータと、第2ゲージデータと、保有ポイントデータとが記憶される。これらの他にも、仮想空間に配置されるプレイヤキャラクタ、ゲームに用いられるアイテム等、様々なデータが記憶される。
【0087】
情報処理プログラムは、上記UI画像を表示するためのプログラムであり、本実施形態のゲームを実行するためのゲームプログラムである。情報処理プログラムは、例えば外部記憶媒体に記憶されており、UI画像が表示される場面に移行すると、外部記憶媒体からDRAM85に読み込まれる。
【0088】
操作データは、コントローラ(左コントローラ3及び右コントローラ4)から本体装置2に送信されたプレイヤの操作入力に応じたデータである。操作データは、各ボタンの押下状態に関するデータ、アナログスティック32、52の入力方向に関するデータ等を含む。操作データは、コントローラから本体装置2に所定の時間間隔(例えば、1/200秒間隔)で送信される。
【0089】
項目アイコンデータは、各項目アイコン画像(104a~104d)を示すデータを含む。各項目アイコン画像104には、長押し操作が完了したとき(すなわち、第2ゲージ画像102が第2の長さまで伸びたとき)に実行される処理が関連付けられている。また、各項目アイコン画像104に対応する情報(情報表示領域110に表示されるアイテムや能力に関する説明、アイテムや能力を示す画像、必要ポイント数に関する情報等)が、項目アイコンデータとして記憶される。
【0090】
カーソルデータは、カーソル106に関するデータである。カーソルデータは、カーソル106の位置に関する情報、カーソル106で選択された項目アイコン画像104に関する情報等を含む。
【0091】
第1ゲージデータは、第1ゲージ画像101に関する情報である。第1ゲージデータは、第1ゲージ画像101が表示されているか否かを示すデータと、第1ゲージ画像101の長さに関するデータ(パラメータ「T」の値に関するデータ)とを含む。
【0092】
第2ゲージデータは、第2ゲージ画像102に関する情報である。第2ゲージデータは、第2ゲージ画像102が表示されているか否かを示すデータと、第2ゲージ画像102の長さに関するデータ(パラメータ「S」の値に関するデータ)とを含む。
【0093】
保有ポイントデータは、プレイヤキャラクタ70が保有するポイントに関するデータである。プレイヤキャラクタ70は、ゲームの実行過程においてポイントを取得して貯めることができる。例えば、敵キャラクタとの戦闘や、仮想空間に落ちている物を取得することで、プレイヤキャラクタ70はポイントを取得してもよい。プレイヤキャラクタ70の保有ポイントは、上述のように、アイテムや能力の取得時に消費される。
【0094】
これらのデータの他にも、プレイヤキャラクタ70が保有するゲーム内通貨に関するデータ等がメモリに記憶される。
【0095】
(UI処理のフローチャート)
次に、本実施形態のゲームの特定の場面において表示される上記UIに関するUI処理の詳細について説明する。
図13は、本体装置2のプロセッサ81において行われるUI処理の一例を示すフローチャートである。なお、
図13に示すUI処理は、ゲーム処理の実行中に、上記UIを表示する場面に移行したときに実行される。ここでは、
図9で示したように、複数の項目アイコン画像104が表示される場面に移行した場合について説明する。例えば、プレイヤキャラクタ70が仮想空間の特定の場所に入った場合に、
図9に示す場面に移行してもよい。
【0096】
図13に示されるように、プロセッサ81は、まず、複数の項目アイコン画像を含むUI画像100を表示する(ステップS1)。ここでは、
図9に示されるような複数の項目アイコン画像104a~104dを含むUI画像100が表示される。また、カーソル106が初期位置に表示される。また、キーアイコン画像103及びBボタン画像105が画面の右下の領域に表示される。また、画面の左下には情報表示領域110が表示される。
【0097】
ステップS1の処理の後、プロセッサ81は、ステップS2の処理を実行する。以降、プロセッサ81は、ステップS2~ステップS9の処理を、所定のフレーム時間(例えば、1/60秒)毎に繰り返し実行する。
【0098】
ステップS2において、プロセッサ81は、コントローラ3,4からの操作データを取得する。
【0099】
次に、ステップS3において、プロセッサ81は、操作データに基づいてアイコン選択処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、例えば操作データに含まれるアナログスティック32の入力方向に応じた方向にカーソル106を移動させ、選択している項目アイコン画像を、移動後のカーソル106が位置する項目アイコン画像104に変更する。アナログスティック32を用いた方向入力が行われていない場合は、カーソル106は移動されず、選択中の項目アイコン画像104は変更されない。
【0100】
次に、ステップS4において、プロセッサ81は、項目アイコン画像104の選択から所定時間が経過したか否かを判定する。ここでは、カーソル106によって項目アイコン画像104が選択されてから所定時間が経過したか否かが判定される。ステップS4でYESと判定した場合、プロセッサ81は、次にステップS5の処理を実行する。ステップS4でNOと判定した場合、プロセッサ81は、処理をステップS2に戻す。例えば、カーソル106が現在の位置に移動してから数~数十フレーム時間は、ステップS4においてNOと判定され、数~数十フレーム時間経過後は、ステップS4においてYESと判定される。
【0101】
ステップS5において、プロセッサ81は、操作データに基づいて、Aボタン53が押下されているか否かを判定する。ステップS5でNOと判定した場合、プロセッサ81は、次にステップS6の処理を実行する。ステップS5でYESと判定した場合、プロセッサ81は、次にステップS7の処理を実行する。
【0102】
ステップS6において、プロセッサ81は、第1ゲージ制御処理を実行する。第1ゲージ制御処理は、上記第1ゲージ画像101の表示を制御する処理である。以下、
図14を参照して、ステップS6の第1ゲージ制御処理の詳細について説明する。
【0103】
図14は、ステップS6の第1ゲージ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【0104】
ステップS21において、プロセッサ81は、「S」をリセットする。「S」は、第2ゲージ画像102の長さに関するパラメータである。具体的には、「S」は、例えばAボタン53が押下されているときに増加される値であり、Aボタン53の押下開始(すなわち、第2ゲージ画像102の表示開始)からの経過時間を示す値である。ステップS21では、Aボタン53は押下されていないため「S」には「0」がセットされる。
【0105】
次に、ステップS22において、プロセッサ81は、「T」をインクリメントする。「T」は、第1ゲージ画像101の長さに関するパラメータである。具体的には、「T」は、Aボタン53が押下されていないとき(すなわち、第1ゲージ画像101が表示されるとき)に増加される値であり、第1ゲージ画像101が長さ「0」の状態になってからの経過時間を示す値である。
【0106】
次に、ステップS23において、プロセッサ81は、「T」が予め定められたt4より大きいか否かを判定する。「t4」は、第1ゲージ画像101が第1の長さに達するときの値である(
図7参照)。ステップS23でYESと判定した場合、プロセッサ81は、次にステップS24の処理を実行する。ステップS23でNOと判定した場合、プロセッサ81は、次にステップS25の処理を実行する。
【0107】
ステップS24において、プロセッサ81は、「T」をリセットする。これにより、Tに0が設定される。次に、プロセッサ81はステップS25の処理を実行する。
【0108】
ステップS25において、プロセッサ81は、Tの値に応じて第1ゲージ画像101の長さを設定する。ステップS25の処理を実行すると、プロセッサ81は、
図14の第1ゲージ制御処理を終了し、処理を
図13に戻す。
【0109】
このように、Aボタン53が押下されていない間、毎フレーム、ステップS22においてTがインクリメントされる。ステップS25においてTの値に応じて第1ゲージ画像101の長さが設定されることで、経過時間に応じて第1ゲージ画像101が伸びる。「T」が「t4」よりも大きい場合には、ステップS24においてTがリセットされる。これにより、第1ゲージ画像101が第1の長さまで伸びると、初期の長さ(例えば長さ「0」の状態)に戻される。そして、再び、経過時間に応じてTがインクリメントされ、第1ゲージ画像101が伸びる。
【0110】
図13に戻り、ステップS7において、プロセッサ81は、第2ゲージ制御処理を実行する。第2ゲージ制御処理は、上記第2ゲージ画像102の表示を制御する処理である。以下、
図15を参照して、ステップS7の第2ゲージ制御処理の詳細について説明する。
【0111】
図15は、ステップS7の第2ゲージ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【0112】
ステップS31において、プロセッサ81は、「T」をリセットする。
【0113】
次に、ステップS32において、プロセッサ81は、「S」をインクリメントする。
【0114】
続くステップS33において、プロセッサ81は、Sの値に応じて第2ゲージ画像102の長さを設定する。
【0115】
次に、ステップS34において、プロセッサ81は、「S」が予め定められたs5よりも大きいか否かを判定する。「s5」は、第2ゲージ画像102が第2の長さに達するときの値である(
図8参照)。ステップS34でYESと判定した場合、プロセッサ81は、次にステップS35の処理を実行する。ステップS34でNOと判定した場合、プロセッサ81は、
図15の第2ゲージ制御処理を終了し、処理を
図13に戻す。
【0116】
ステップS35において、プロセッサ81は、Aボタン53の長押し操作に関連付けれらた第1の処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、カーソル106によって選択されている項目アイコン画像104に対応する第1の処理を実行する。ここでは、例えば、第1の処理として、特定のアイテムを購入する処理が行われる場合、プロセッサ81は、当該アイテムの購入に必要なポイントを保有ポイント数から減算するとともに、当該特定のアイテムをプレイヤキャラクタ70の保有するアイテムに追加する。また、第1の処理として、プレイヤキャラクタ70に特定の能力を取得させる処理が行われる場合、プロセッサ81は、当該能力の取得に必要なポイントを保有ポイント数から減算するとともに、プレイヤキャラクタ70に特定の能力を付与する。また、第1の処理では、「S」の値がリセットされる。ステップS35の処理を実行した場合、プロセッサ81は、
図15の第2ゲージ制御処理を終了し、処理を
図13に戻す。
【0117】
このように、Aボタン53が押下されている間、毎フレーム、ステップS32においてSがインクリメントされる。ステップS33においてSの値に応じて第2ゲージ画像102の長さが設定されることで、Aボタン53の押下が継続している時間に応じて第2ゲージ画像102が伸びる。「S」が「s5」よりも大きい場合には、ステップS35においてAボタン53の長押し操作に関連付けられた処理が実行される。これにより、第2ゲージ画像102が第2の長さまで伸びた場合に、Aボタン53の長押し操作に関連付けられた処理が実行される。
【0118】
図13に戻り、ステップS6の処理又はステップS7の処理を実行した場合、プロセッサ81は、ステップS8の処理を実行する。
【0119】
ステップS8において、プロセッサ81は、画像表示処理を実行する。ここでは、ゲージ画像を含むUI画像が生成され、UI画像を含むゲーム画像が表示装置において表示される。例えば、Aボタン53が押下されていない場合は、ステップS6において第1ゲージ画像101の長さが設定され、当該第1ゲージ画像101を含むUI画像100が表示される。これにより、
図9に示されるようなゲーム画像が表示される。また、Aボタン53が押下されている場合は、ステップS7において第2ゲージ画像102の長さが設定され、当該第2ゲージ画像102を含むUI画像100が表示される。これにより、
図10に示されるようなゲーム画像が表示される。
【0120】
次に、ステップS9において、プロセッサ81は、上記ステップS35において第1の処理を実行済みか否かを判定する。第1の処理を実行済みと判定した場合、プロセッサ81は、
図13に示すUI処理を終了する。第1の処理を実行済みでないと判定した場合、プロセッサ81は、処理をステップS2に戻す。
【0121】
なお、上記フローチャートは単なる例示であり、各ステップの内容に変更が加えられたり、別のステップが加えられたり、上記ステップの一部が省略されたり、各ステップの順番が入れ替えられたりしてもよい。
【0122】
以上のように、本実施形態では、所定のボタン(例えばAボタン53)が操作されていない間、第1ゲージ画像101が第1の長さまで伸びる表示が繰り返し行われる(ステップS25)。所定のボタンの操作が継続している間は、第2ゲージ画像102が伸びる表示が行われ(ステップS33)、第2ゲージ画像102が第2の長さまで達すると、当該操作に関連付けられた第1の処理が行われる(ステップS35)。これにより、ユーザが所定のボタンに対する継続的な操作を行った場合に第1の処理が行われる場合において、所定のボタンの継続的な操作をユーザに分かりやすく表示することができる。
【0123】
(変形例)
以上、本実施形態のUI処理について説明したが、上記実施形態は単なる一例であり、例えば以下のような変形が加えられてもよい。
【0124】
例えば、上記実施形態では、第1ゲージ画像101は第1の長さまで伸び、第2ゲージ画像102は第2の長さまで伸び、第1の長さは第2の長さより短いものとした。他の実施形態では、第1の長さと第2の長さとは同じであってもよい。この場合、例えば、第1ゲージ画像101は、第2ゲージ画像102と同様に円の周に沿って円の全周まで伸びるようにしてもよい。また、他の実施形態では、第1の長さは、第2の長さより長くてもよい。
【0125】
また、上記実施形態では、第1ゲージ画像101と第2ゲージ画像102とは、同じ位置に表示されるものとした。他の実施形態では、第1ゲージ画像101と第2ゲージ画像102とは、異なる位置に表示されてもよい。
【0126】
また、上記実施形態では、第1ゲージ画像101と第2ゲージ画像102とは、同じ又は異なる色であるとした。他の実施形態では、第1ゲージ画像101と第2ゲージ画像102とは、色が同じで模様が異なってもよいし、模様が同じで色が異なってもよい。また、第1ゲージ画像101と第2ゲージ画像102とは、色及び模様が同じであってもよい。また、第1ゲージ画像101と第2ゲージ画像102とは、色及び模様が異なってもよい。
【0127】
また、上記キーアイコン画像103及び項目アイコン画像104の形状は単なる一例であり、他の任意の形状であってもよい。
【0128】
また、UI画像100は、ゲージ画像(第1ゲージ画像101又は第2ゲージ画像102)とキーアイコン画像103とを含み、項目アイコン画像104を含まなくてもよい。また、UI画像100は、ゲージ画像と項目アイコン画像104とを含み、キーアイコン画像103を含まなくてもよい。
【0129】
また、上記実施形態では、複数の項目アイコン画像104が表示される場合にカーソル106を表示したが、複数の項目アイコン画像104が表示される場合でも、カーソル106は表示されなくてもよい。この場合、内部的に複数の項目アイコン画像104のうちの何れかが選択され、選択されている項目アイコン画像の周囲に第1ゲージ画像又は第2ゲージ画像を表示することで、選択されている項目アイコン画像を表示してもよい。
【0130】
また、項目アイコン画像104が1つしか表示されない場合や、キーアイコン画像103が1つしか表示されない場合でも、カーソル106が表示されてもよい。
【0131】
また、複数のキー(コントローラ3,4の各ボタンやアナログスティック)のそれぞれに対応するキーアイコン画像が複数表示されてもよい。複数のキーアイコン画像のうち、選択されているキーアイコン画像の周囲にゲージ画像が表示されてもよい。
【0132】
また、上記実施形態では、ロールプレイングゲームにおける特定の場面において、ユーザに長押し操作を行わせることを前提として、長押し操作を促す第1ゲージ画像101を表示した。他の実施形態では、ロールプレイングゲームに限らず任意のゲームにおける特定の場面においてユーザに長押し操作を行わせることを前提として、長押し操作を促す第1ゲージ画像101を表示してもよい。
【0133】
また、上述した場面に限らず、他の場面において上記ゲージ画像を含むUI画像が表示されてもよい。例えば、所定のイベントをスキップするか否かをユーザに選択させる場面において、所定のボタンの長押し操作が行われた場合に、イベントをスキップしてもよい。このような場面において、所定のボタンが押下されていない間は、第1ゲージ画像が第1の長さまで伸びる表示が繰り返し行われ、所定のボタンが押下されている間は、第2ゲージ画像が伸びる表示が行われる。第2ゲージ画像が第2の長さまで伸びた場合に、第1の処理として、所定のイベントをスキップする(省略する)処理が行われ、ゲームが進行するようにしてもよい。
【0134】
また、上記実施形態では、所定のボタンの操作が継続している時間が所定時間に達した場合に、当該操作に関連付けられた第1の処理を行うこととした。すなわち、第1の処理を行うか否かを、所定のボタンが操作されてからの経過時間に基づいて判定した。他の実施形態では、第2ゲージ画像が第2の長さになったか否かに基づいて、第1の処理を行うか否かを判定してもよい。すなわち、第1の処理を行うか否かを、第2ゲージ画像の長さに基づいて判定してもよい。
【0135】
また、上記実施形態では、所定のボタンが操作されている間、第2ゲージ画像が伸び、所定のボタンの操作が行われなくなった場合に、第2ゲージ画像の長さを「0」にした。他の実施形態では、所定のボタンの操作が行われなくなった場合に、第2ゲージ画像を短くしてもよい。この場合において、第2ゲージ画像の長さが減少している状態で、再び所定のボタンが操作された場合、その時点の長さから第2ゲージ画像が伸びるようにしてもよい。
【0136】
また、ボタンの操作に限らず、他の操作部に対する継続的な操作をユーザに行わせる場合に、上記UI画像を表示してもよい。例えば、他の操作部に対する継続的な操作として、タッチパネルに対する継続的なタッチ操作が行われてもよい。例えば、タッチパネルを所定時間タッチし続けた場合に、タッチ操作に関連付けられた第1の処理が行われることを前提として、タッチパネルをタッチしていない間は、第1ゲージ画像が第1の長さまで伸びる表示を繰り返し行ってもよい。タッチパネルをタッチし続けている間は、第2ゲージ画像が伸びる表示を行い、第2ゲージ画像が第2の長さまで伸びた場合に、第1の処理が行われてもよい。同じ位置における継続的なタッチ操作に限らず、タッチ位置を変化させながら継続的なタッチ操作を行わせる場合にも、ユーザがタッチしていない間は第1ゲージ画像を表示し、ユーザがタッチしている間は第2ゲージ画像を表示してもよい。また、アナログスティックに対する継続的な操作を行わせる場合に、上記ゲージ画像が表示されてもよい。
【0137】
また、上記実施形態では、操作装置に対する長押し操作が行われる場合に上記ゲージ画像を含むUI画像を表示するものとした。操作装置に対して第1の操作が継続して行われる場合に、上記第2ゲージ画像が伸びる様子を表示してもよい。継続的な第1の操作は、ボタンを押し続ける長押し操作に限らず、例えば、ボタンの短押し操作を所定時間内に連続して行う操作であってもよい。このような操作を行わせることを前提として、第1の操作が継続して行われていない間(例えば、ボタンが押下されていない間、間髪的にボタンが押下されているものの所定時間内に連続して押下されていない間)は、第1ゲージ画像が第1の長さまで伸びる表示を繰り返してもよい。また、第1の操作が継続して行われている間(すなわち、ボタンの短押し操作が所定時間内に連続して行われている間)は、第2ゲージ画像が伸びる表示を行い、第2ゲージ画像が第2の長さまで達すると、当該第1の操作に関連付けられた第1の処理が行われてもよい。
【0138】
また、ゲームに限らず、任意の情報処理における特定の場面において、上記ゲージ画像を含むUI画像を表示してもよい。ユーザに何らかの決定操作(例えば、物の注文を決定する操作、アプリケーションの実行を決定する操作)を行わせる場面において、上記ゲージ画像を含むUI画像を表示してもよい。
【0139】
また、上述したUI処理は、ゲームシステム1に限らず、プロセッサを有する任意の情報処理装置、情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、UI処理は、任意のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、サーバ等において実行されてもよい。情報処理システムは、複数の装置によって構成されてもよく、上述した処理の一部又は全部は、複数の装置によって実行されてもよい。複数の装置はネットワーク(例えば、LANやインターネット等)を介して接続されてもよい。例えば、サーバが上記UI処理の少なくとも一部を行い、当該処理の結果としてのUI画像をユーザ端末に送信し、当該UI画像がユーザ端末において表示されてもよい。
【0140】
また上記実施形態及びその変形例に係る構成は、互いに矛盾しない限り、任意に組み合わせることが可能である。また、上記は本発明の例示に過ぎず、上記以外にも種々の改良や変形が加えられてもよい。
【符号の説明】
【0141】
1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
12 ディスプレイ
70 プレイヤキャラクタ
81 プロセッサ
100 UI画像
101 第1ゲージ画像
102 第2ゲージ画像
103 キーアイコン画像
104 項目アイコン画像
106 カーソル