(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-01-09
(45)【発行日】2024-01-17
(54)【発明の名称】対象選択方法及び装置
(51)【国際特許分類】
G06F 3/04842 20220101AFI20240110BHJP
G06F 3/0488 20220101ALI20240110BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20240110BHJP
A63F 13/426 20140101ALI20240110BHJP
【FI】
G06F3/04842
G06F3/0488
A63F13/2145
A63F13/426
(21)【出願番号】P 2022525832
(86)(22)【出願日】2020-08-07
(86)【国際出願番号】 CN2020107948
(87)【国際公開番号】W WO2021237942
(87)【国際公開日】2021-12-02
【審査請求日】2022-05-02
(31)【優先権主張番号】202010450283.5
(32)【優先日】2020-05-25
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】劉建聡
(72)【発明者】
【氏名】羅啓華
【審査官】滝谷 亮一
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-041525(JP,A)
【文献】米国特許出願公開第2018/0121009(US,A1)
【文献】国際公開第2020/181867(WO,A1)
【文献】米国特許出願公開第2019/0114044(US,A1)
【文献】中国特許出願公開第108733275(CN,A)
【文献】国際公開第2014/098207(WO,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06F 3/04842
G06F 3/0488
A63F 13/2145
A63F 13/426
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1の端末デバイスがグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースがゲーム画面を含み、前記ゲーム画面に少なくとも1つのゲームインタラクション対象が含まれる対象選択方法であって、
前記グラフィックユーザーインターフェースに作用する第1の操作に応答し、前記第1の操作に対応する検出領域を取得することと、
前記検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象を取得することと、
前記第1の操作に対応する表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供するように制御し、各前記選択コントロールが1つの前記ゲームインタラクション対象に対応することと、
少なくとも1つの前記選択コントロールに作用する選択操作に応答し、前記選択コントロールに対応するゲームインタラクション対象とのインタラクション操作を実行することとを含
み、
前記グラフィックユーザーインターフェースがスライド領域を含み、前記第1の操作が前記スライド領域に作用する第1の操作であり、前記第1の操作がクリック操作及びスライド操作のうちの少なくとも1つであり、前記検出領域が前記スライド領域に垂直する検出線又は前記スライド領域に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域である
ことを特徴とする対象選択方法。
【請求項2】
前記第1の操作に対応する検出領域を取得することは、
前記第1の操作のタッチポイントに対応する検出領域を取得することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載の対象選択方法。
【請求項3】
前記方法は、さらに、
前記グラフィックユーザーインターフェースが第1のコントロールを提供することを含み、
前記第1の操作のタッチポイントに対応する検出領域を取得することは、
前記第1の操作のタッチポイントを取得し、前記タッチポイントが前記第1のコントロールに作用する応答領域を決定することと、
前記第1のコントロールの検出領域を取得することとを含
み、
前記第1のコントロールの検出領域を取得することは、
前記タッチポイントの移動に従って前記第1のコントロールの位置を調整することと、
前記第1のコントロールの位置に基づいて対応する検出領域を決定することとを含む
ことを特徴とする請求項2に記載の対象選択方法。
【請求項4】
前記グラフィックユーザーインターフェースがスライド領域を含み、前記スライド領域が前記ゲーム画面のエッジ領域に位置し、前記タッチポイントの移動に従って前記第1のコントロールの位置を調整することは、前記タッチポイントの移動に従って前記スライド領域における前記第1のコントロールの位置を調整することである
ことを特徴とする請求項
3に記載の対象選択方法。
【請求項5】
前記グラフィックユーザーインターフェースが第1のコントロールを提供することは、
前記スライド領域に作用する第2の操作に応答し、前記グラフィックユーザーインターフェースに第1のコントロールを表示するように制御することを含み、前記第2の操作が前記第1の操作に連続する操作である
ことを特徴とする請求項
4に記載の対象選択方法。
【請求項6】
前記スライド領域が横スライド領域及び/又は縦スライド領域を含み、横スライド領域が前記グラフィックユーザーインターフェースの横エッジ領域に位置し、前記縦スライド領域が前記グラフィックユーザーインターフェースの縦エッジ領域に位置し、前記第1の操作に対応する検出領域を取得することは、
前記第1の操作が前記横スライド領域に位置すると決定し、前記横スライド領域に垂直する検出線又は前記横スライド領域に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域を取得すること、
前記第1の操作が前記縦スライド領域に位置すると決定し、前記縦スライド領域に垂直する検出線又は前記縦スライド領域に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域を取得することのうちの少なくとも1つを含む
ことを特徴とする請求項
1に記載の対象選択方法。
【請求項7】
前記第1の操作に対応する表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供するように制御することは、
前記検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象の前記ゲーム画面内での位置関係を取得することと、
前記位置関係に基づいて、前記表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載の対象選択方法。
【請求項8】
前記検出領域と前記表示領域とは、同一の領域である
ことを特徴とする請求項1に記載の対象選択方法。
【請求項9】
前記検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象を取得した後、前記方法は、さらに、
前記少なくとも1つのゲームインタラクション対象の対象識別子を取得することを含み、
前記方法は、さらに、
各前記選択コントロールの周囲に前記選択コントロールに対応するゲームインタラクション対象の対象識別子を表示することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載の対象選択方法。
【請求項10】
前記方法は、さらに、
前記スライド領域に対する操作を検出しなかった場合、前記スライド領域を隠し状態に設定することを含む
ことを特徴とする請求項
4に記載の対象選択方法。
【請求項11】
第1の端末デバイスがグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースがゲーム画面を含み、前記ゲーム画面に少なくとも1つのゲームインタラクション対象が含まれる対象選択装置であって、
前記グラフィックユーザーインターフェースに作用する第1の操作に応答し、前記第1の操作に対応する検出領域を取得するように構成される取得モジュールと、
前記第1の操作に対応する表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供するように制御し、各前記選択コントロールが1つの前記ゲームインタラクション対象に対応するように構成される提供モジュールと、
少なくとも1つの前記選択コントロールに作用する選択操作に応答し、前記選択コントロールに対応するゲームインタラクション対象とのインタラクション操作を実行するように構成される処理モジュールとを含み、
前記取得モジュールは、前記検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象を取得するように構成され
、
前記グラフィックユーザーインターフェースがスライド領域を含み、前記第1の操作が前記スライド領域に作用する第1の操作であり、前記第1の操作がクリック操作及びスライド操作のうちの少なくとも1つであり、前記検出領域が前記スライド領域に垂直する検出線又は前記スライド領域に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域である
ことを特徴とする対象選択装置。
【請求項12】
メモリと、プロセッサを含む対象選択デバイスであって、
前記メモリは、プログラムを記憶し
前記プロセッサは、前記メモリに記憶された前記プログラムを実行し、前記プログラムが実行される時に、請求項1~
10のいずれか1項に記載の方法を実行する
ことを特徴とする対象選択デバイス。
【請求項13】
コンピュータ上で実行されると、コンピュータに請求項1~
10のいずれか1項に記載の方法を実行させる命令を含む
ことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【関連出願の相互引用】
【0001】
本願は、2020年5月25日に出願された、出願号202010450283.5、名称「対象選択方法及び装置」の中国特許出願の優先権を主張するものであり、その内容全体は参照により本明細書に組み込まれている。
【技術分野】
【0002】
本願は、コンピュータ技術の分野に関し、特に、対象選択方法及び装置に関する。
【背景技術】
【0003】
ゲームの発展に伴い、ゲーム内でインタラクション対象の選択を片手操作で簡単かつ効率的に行うと、ユーザーの体験を向上させることができる。
【0004】
現在、従来技術において、ユーザーの片手操作で、ゲーム内でインタラクション対象の選択を行う場合、通常、ゲームのインタラクション対象は、分類されて配列され、分類されて配列されたゲームインタラクション対象は片手で操作しやすい領域に配置され、ユーザーの片手でクリックできる。
【0005】
しかし、端末デバイスの画面サイズが大きくなるにつれ、ゲームインタラクション対象の位置を調整するだけでは、すべてのゲームインタラクション対象を片手操作で効果的に選択することができない。
【発明の概要】
【0006】
本願の目的は、片手の操作で全てのゲームポータル領域を効果的に選択することができないという問題を解決する対象選択方法及び装置を提供することである。
【0007】
本願の第1の態様は、対象選択方法を提供し、第1の端末デバイスがグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースがゲーム画面を含み、前記ゲーム画面に少なくとも1つのゲームインタラクション対象が含まれ、この方法は、前記グラフィックユーザーインターフェースに作用する第1の操作に応答し、前記第1の操作に対応する検出領域を取得することと、前記検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象を取得することと、前記第1の操作に対応する表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供するように制御し、各前記選択コントロールが1つの前記ゲームインタラクション対象に対応することと、少なくとも1つの前記選択コントロールに作用する選択操作に応答し、前記選択コントロールに対応するゲームインタラクション対象とのインタラクション操作を実行することとを含む。
【0008】
本願の第2の態様は、対象選択装置を提供し、第1の端末デバイスがグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースがゲーム画面を含み、前記ゲーム画面に少なくとも1つのゲームインタラクション対象が含まれ、この装置は、前記グラフィックユーザーインターフェースに作用する第1の操作に応答し、前記第1の操作に対応する検出領域を取得するように構成される取得モジュールと、前記第1の操作に対応する表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供するように制御し、各前記選択コントロールが1つの前記ゲームインタラクション対象に対応するように構成される提供モジュールと、少なくとも1つの前記選択コントロールに作用する選択操作に応答し、前記選択コントロールに対応するゲームインタラクション対象とのインタラクション操作を実行するように構成される処理モジュールとを含み、前記取得モジュールは、前記検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象を取得するように構成される。
【0009】
本願の第3の態様は、プログラムを記憶するメモリと、メモリに記憶されたプログラムを実行するプロセッサと、を備える対象選択デバイスをさらに提供し、前記プロセッサは、前記プログラムを実行することで、上記第1の態様及び上記第1の態様の可能な形態の方法を実行する。
【0010】
本願の第4の態様は、命令を記憶するコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、当該命令は、コンピュータによって実行されると、上記第1の態様及び上記第1の態様の可能な形態の方法を実行する。
【図面の簡単な説明】
【0011】
本明細書の添付図面は、本明細書に組み込まれ、本明細書の一部を構成し、本願に合致する実施例を示し、本願の原理を説明するために本明細書と併せて使用される。以下の説明における添付の図面は、本願の一部の実施例にすぎず、当業者が創造的な努力をすることなく、それらから他の図面を得ることができることは明らかであろう。
【
図1A】本願の実施例における横画面表示モードの模式図である。
【
図1B】本願の実施例における縦画面表示モードの模式図である。
【
図2】本願の実施例におけるグラフィックユーザーインターフェースの模式図である。
【
図3】本願の実施例における対象選択方法のフローチャートである。
【
図4】本願の実施例における検出領域の模式図である。
【
図5】本願の実施例における選択コントロールの実現の模式図である。
【
図6】本願の実施例における選択操作の模式図である。
【
図7】本願の他の実施例における対象選択方法のフローチャートである。
【
図8】本願の実施例における第1のコントロールの模式図である。
【
図9】本願の実施例におけるスライド領域の模式図である。
【
図10】本願の実施例における横スライド領域に基づいて検出領域を決定する模式図である。
【
図11】本願の実施例における縦スライド領域に基づいて検出領域を決定する模式図である。
【
図12】本願の実施例における第1のコントロールの表示の実現形態の模式図である。
【
図13】本願の実施例における検出線の模式図である。
【
図14】本願の実施例における検出領域の他の模式図である。
【
図15】本願の実施例における左手操作のホット領域の模式図である。
【
図16】本願の実施例における右手操作のホット領域の模式図である。
【
図17】本願の実施例における隠し状態のスライド領域の模式図である。
【
図18】本願の実施例における対象選択装置の構成図である。
【
図19】本願の実施例における対象選択デバイスのハードウェアの構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
本願の実施例の目的、技術的解決策、および利点をより明確にするために、本願の実施例における技術的解決策を、本願の実施例における添付図面と併せて、以下に明確かつ完全に説明する。明らかに、説明された実施例は、本願の実施例の一部であり、そのすべてではない。本願の実施例に基づいて、当業者が創造的労働をせずに得た他のすべての実施例は、本願の保護の範囲に入る。
【0013】
本願の実施例における対象選択方法は、端末デバイス又はクラウドインタラクションシステム上で実行可能である。
【0014】
ここで、クラウドインタラクションシステムには、クラウドアプリケーションを実行するためのクラウドサーバーと、ユーザーデバイスが含まれる。クラウドアプリケーションは別々に実行される。
【0015】
選択可能な実施例において、クラウドゲームとは、クラウドベースのゲーム方式を指す。クラウドゲームの動作モードでは、ゲームプログラムの実行主体とゲーム画面の提示主体が分離され、対象選択方法の保存と実行はクラウドゲームサーバー上で行われ、クラウドゲームのクライアントデバイスは、データ送受信及びゲームの表示を行い、例えば、ユーザー側に近いデータ伝送機能を持つディスプレイデバイスであればよく、例えば、移動端末、テレビ、パソコン、PDAなどであってもよいが、情報処理を行う端末デバイスは、クラウド上のクラウドゲームサーバーである。ゲームをプレイする際、プレイヤーはクライアントデバイスを操作してクラウドゲームサーバーに操作指示を送信し、クラウドゲームサーバーは操作指示に従ってゲームを実行し、ゲーム画面などのデータをエンコードや圧縮してネットワーク経由でクライアントデバイスに戻し、最後にデコードしてクライアントデバイスからゲーム画面を出力する。
【0016】
選択的な実施例では、端末デバイスは、ローカル端末デバイスであってもよい。ローカル端末デバイスはゲームプログラムを格納し、ゲーム画面を表示するために使用される。ローカル端末デバイスは、グラフィックユーザーインターフェースを介してプレイヤーとインタラクションを行い、すなわち、ゲームプログラムは、従来、電子デバイスを介してダウンロードおよびインストールされて実行される。このローカル端末デバイスは、例えば、端末のディスプレイ上にレンダリングし、又は、ホログラフィックプロジェクションによって、グラフィックユーザーインターフェースを様々な方法でプレイヤーに提供することができる。例えば、ローカル端末デバイスは、ディスプレイとプロセッサを含んでいてもよく、このディスプレイは、グラフィックユーザーインターフェースを表示し、該グラフィックユーザーインターフェースは、ゲーム画面を構成し、このプロセッサは、ゲームを実行し、グラフィックユーザーインターフェースを生成し、ディスプレイへのグラフィックユーザーインターフェースの表示を制御する。
【0017】
本願に関連する背景技術については、以下に説明する。
【0018】
現在、モバイルゲームは、横画面および縦画面の2つの表示モードを有し、横画面および縦画面の2つの表示モードは、それぞれの特性を持ち、例えば、
図1Aおよび
図1Bに示すように、
図1Aは、本願の実施例における横画面表示モードの模式図であり、
図1Bは、本願の実施例における縦画面表示モードの模式図である。
【0019】
図1Aを参照すると、ここで、横画面表示モードでのモバイルゲームは、例えば、グラフィックのインパクトが強く、大きい操作スペースがある。
【0020】
また、
図1Bを参照すると、縦画面表示モードでのモバイルゲームの操作方式は、ユーザーの端末デバイスに対する操作習慣により適用され、通常、片手だけで複雑な環境下でほとんどのゲーム操作を行うことができる。
【0021】
実際には、ゲームのタイプや操作方式などに応じて、横画面表示モードと縦画面表示モードを選択することができる。
【0022】
実現可能な形態において、縦画面表示モードは、片手で操作しやすくなるという理由から、現在、カジュアルゲームやプレイスメントゲームなどでは、縦画面表示モードが多く採用される。
【0023】
しかし、端末デバイスのタイプの大きさ、ゲームの多くの機能要件、表示ニーズにより、ゲームのデザインプロセスにおいて、いくつかのゲームインタラクション対象を片手で容易にタッチできない画面の領域に配置する必要があることは避けられず、その結果、縦画面表示モードでの片手操作が容易であるという利点が弱くなってしまう。
【0024】
現在、従来技術では、縦画面表示モードの利点を確保するために、通常、複数のゲームインタラクション対象を分類されて配列され、分類されて配列されたゲームインタラクション対象を画面上の操作やすい領域に配置し、ゲームインタラクション対象の位置を片手で操作やすい位置に調整することで、ユーザーの片手操作を容易にしている。
【0025】
例えば、分類されて配列された複数のゲームインタラクション対象を示す
図1Bを参照すると、そのうちの分類されて配列されたゲームインタラクション対象101を例とし、可能な実施態様では、分類されて配列されたゲームインタラクション対象101に対するユーザーのクリック操作を受信すると、例えば、分類された複数のゲームインタラクション対象を再度表示し、その後、ユーザーがゲームインタラクション対象をさらに選択することができ、これにより、ユーザーが片手で操作できるようになる。
【0026】
しかし、現在の端末デバイスの画面サイズが大きくなるにつれて、片手操作の場合にゲームインタラクション対象の位置を調整するだけでは、すべてのゲームインタラクション対象の選択を効果的に実現することができず、さらに、ゲームのオープン機能の複雑化に伴い、ゲームインタラクション対象の配列も、ユーザーの理解を容易にするために、異なる領域に異なるゲームインタラクション対象を配置することが必要となる。
【0027】
本願は、従来技術の問題点に対し、片手操作の場合に、個々のゲームインタラクション対象の選択を簡単かつ効率的に実現する対象選択方法を提供する。
【0028】
以下、図を参照し本願の応用シナリオを説明し、
図2は本願の実施例におけるグラフィックユーザーインターフェースの模式図である。
【0029】
具体的に、この実施例は、第1の端末デバイスがグラフィックユーザーインターフェースを提供し、該グラフィックユーザーインターフェースがゲーム画面を含み、ゲーム画面に少なくとも1つのゲームインタラクション対象が含まれる。
【0030】
ここで、第1端末デバイスは、上記のローカル端末デバイスであってもよいし、上記のクラウドゲームクライアントであってもよい。
【0031】
グラフィックユーザーインターフェースとは、グラフィックで表示されるコンピュータ操作用のユーザーインターフェースであり、プレイヤーは入力デバイスを使って画面上のアイコンやメニューコントロールを操作することができ、ここで、入力デバイスは、例えば、マウス、またはタッチスクリーンなどであり、この実施例がこれらに限定されなく、ゲーム中では、プレーヤーは、グラフィックユーザーインターフェースを介して動作し、クライアントまたはサーバーとインタラクションを行う。
【0032】
この実施例では、グラフィックユーザーインターフェースはゲーム画面を含み、ゲーム画面は少なくとも1つのゲームインタラクション対象を含み、ここで、ゲームインタラクション対象は、ゲーム画面内にあるインタラクションを行う可能な対象であってもよい。
【0033】
一つの可能な実現形態では、ゲームインタラクション対象は、例えば、ゲームポータルであってもよく、ゲームポータルとのインタラクションにより、ゲームが対応する機能モジュールにトリガーされることができる。
【0034】
又は、ゲームインタラクション対象は、例えば、ユーザーが操作するゲームキャラクター、ノンプレイヤーキャラクター、ゲーム内の木、家、花、植物など、ゲーム内の仮想対象であってもよい。
【0035】
または、ゲームインタラクション対象は、例えば、ゲームのプリセットボタン、プリセットコントロールなどであってもよく、この実施例では、ゲームインタラクション対象の具体的な実装方法を限定するものではなく、ゲーム内でインタラクション可能な任意の対象をこの実施例におけるゲームインタラクション対象として用いることができる。
【0036】
一つの可能な実施例では、例えば
図2を参照して、現在のゲーム画面にゲームインタラクション対象、すなわちA、B、C、D、E、Fが6あると仮定し、各ゲームインタラクション対象が限定されなく、例えば上述のゲームポータルであってもよいし、また上述の仮想対象であってもよいが、ここでは限定されなく、この実施例では、ゲームインタラクション対象の形状、サイズ、位置も限定されておらず、具体的なゲームデザインに応じて選択することができる。
【0037】
上記のグラフィックユーザーインターフェースの上で、
図3~
図7を参照し本願の対象選択方法を説明し、
図3は本願の一実施例における対象選択方法のフローチャートであり、
図4は本願の実施例における検出領域の模式図であり、
図5は本願の実施例における選択コントロールの模式図であり、
図6は本願の実施例における選択操作の模式図である。
【0038】
図3に示すように、該方法は、S301~S304を含む。
【0039】
S301において、グラフィックユーザーインターフェースに作用する第1の操作に応答し、第1の操作に対応する検出領域を取得する。
【0040】
この実施例において、第1の操作は、例えば、クリック操作、長押操作、又はスライド操作等であってもよく、ここで、第1の操作は、グラフィックユーザーインターフェースの任意の位置に作用してもよく、この実施例では、第1の操作の実現方式及び作用位置が限定されない。
【0041】
第1の操作に応答して、第1の操作に対応する検出領域を取得し、実現可能な形態において、例えば、第1の操作のタッチポイントに対応する検出領域を取得する。
【0042】
例えば、第1の操作のタッチポイントを開始点として、第1の操作のあらかじめ決められた方向に、予め決められた長さおよび/または予め決められた幅の領域を検出領域として特定することができる。
【0043】
【0044】
現在の第1の操作のタッチポイントが
図4の401の位置に位置すると、第1の操作のタッチポイント401を開始点として、第1の操作の上の予め決められた幅と長さの領域402を検出領域とすることができる。
【0045】
実現可能な形態において、検出領域は、プリセット状態として表示することができ、プリセット状態は、例えば、
図4に示す光柱の状態、ハイライト、フローティングウィンドウ等の状態のいずれかであってもよく、検出領域をプリセット状態に設定することで、ユーザーは、検出領域の位置を迅速かつ明確に決定してタイムリーに調整することができ、この実施例は、プリセット状態の実現方式を限定しなく、検出領域を識別可能すればよい。
【0046】
又は、第1の操作のタッチポイントとのマッピング関係がある領域を検出領域として特定してもよいし、第1の操作のタッチポイントの周囲の所定の範囲の領域も検出領域として特定してもよい。
【0047】
なお、この実施例では、検出領域と第1の操作の具体的な関係を限定するものではなく、実際の要求に応じて拡張することができる。
【0048】
S302において、検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象を取得する。
【0049】
この実施例において、検出領域がグラフィックユーザーインターフェース内の領域であり、ゲームインタラクション対象が同様にグラフィックユーザーインターフェース内のそれぞれの領域にあり、検出領域が一部のゲームインタラクション対象と重なる可能性がある。
【0050】
ここで、検出領域と重なることは、例えば、ゲームインタラクション対象が完全に検出領域内に位置し、又は、重なりがあり、又は、例えば、ゲームインタラクション対象の一部が検出領域内に位置していることであってもよい。
【0051】
例えば、
図4を参照し、現在の検出領域402の領域であり、A、B、C、D、E、Fの6個のゲームインタラクション対象が存在し、ここで、各ゲームインタラクション対象に対応領域が
図4に示し、ゲームインタラクション対象は、正方形、円形、三角形などの任意の形状であってもよい。
【0052】
他の可能な形態では、ゲームインタラクション対象も不規則な形状を有してもよく、この実施例では、ゲームインタラクション対象の形状は限定されず、グラフィックユーザーインターフェースにおけるゲームインタラクション対象に対応する領域は、実際のゲーム設定に従って選択することができる。
【0053】
図4の例に基づいて、現在の検出領域と重なるゲームインタラクション対象は、A、C、D、Fである。
【0054】
この実施例において、重なる部分の大きさに関わらず、検出領域と重なるゲームインタラクション対象であれば、この実施例における検出領域と重なるゲームインタラクション対象として決定することができる。
【0055】
S303において、第1の操作に対応する表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供するように制御し、ここで、各選択コントロールが1つのゲームインタラクション対象に対応する。
【0056】
この実施例において、ユーザーは、第1の操作の移動で、第1の操作のタッチポイントに基づいて必要がある検出領域を決定し、また、この実施例において、検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象を取得し、この時に取得した少なくとも1つのゲームインタラクション対象に、ユーザーが選択するためのゲームインタラクション対象が存在する。
【0057】
ユーザーが片手で必要あるゲームインタラクション対象を選択することを実現するために、第1の操作に対応する表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供し、ここで、各選択コントロールが1つのゲームインタラクション対象に対応する。
【0058】
ここで、表示領域内の各ゲーム対象に対応するゲームインタラクション対象を提供し、上述のように検出領域と重なるゲームインタラクション対象であるため、ユーザーが必要とするゲームインタラクション対象の選択を、選択コントロールによって容易かつ効率的に実現することができる。
【0059】
実現可能な形態において、第1の操作に対応する表示領域と上記の第1の操作に対応する検出領域は、同じ領域であり、表示領域と検出領域の作用が異なってもよく、又は、第1の操作に対応する表示領域も検出領域とは異なる領域であってもよく、他の取得や表示方式は、上述の検出領域の取得の実装と同様の方法で実装されてもよいが、ここで説明を省略する。
【0060】
一実施例において、第1の操作の完了後、表示領域において選択コントロールを提供し、又は、グラフィックユーザーインターフェースに作用するトリガー操作に応答し、表示領域において選択コントロールを提供してもよく、ここで、トリガー操作は、例えば、グラフィックユーザーインターフェースの任意の位置に作用するクリック操作、長押操作等であってもよいが、この実施例がこれに限定されない。
以下、検出領域と表示領域を同一の領域として説明する。
【0061】
上記の例を利用し、現在、検出領域と重なっているゲームインタラクション対象がA、C、D、Fである場合、例えば、
図5のように、現在、第1の領域に対応する表示領域500において、501、502、503、504の4つの選択コントロールを提供し、ここで、選択コントロール501がゲームインタラクション対象Aに対応し、選択コントロール502がゲームインタラクション対象Cに対応し、選択コントロール503がゲームインタラクション対象Dに対応し、選択コントロール504がゲームインタラクション対象Fに対応する。
【0062】
表示領域において検出領域と重なる各ゲームインタラクション対象の選択コントロールを提供することで、ユーザーは、片手モードで必要があるゲームインタラクション対象を素早く簡単に選択することができる。
【0063】
実現可能な形態において、検出領域と重なるゲームインタラクション対象を取得した後、重なる各ゲームインタラクション対象の識別子も取得することができ、ここで、対象識別子は、例えば、その対象の名称であってもよく、例えば、
図4に示すように、A、B、Cなどであってもよく、又は、対象識別子は、その対象の略語、頭字語、コード、数値識別子などであってもよいが、この実施例では、象識別子の実現方式が限定されなく、対象識別子で1つのゲームインタラクション対象を一意に指示すればよい。
【0064】
この実施例では、各選択コントロールに対応するゲームインタラクション対象の対象識別子を、各選択コントロールの周囲に表示することもでき、例えば、ゲームインタラクション対象の対象識別子を、
図5を参照して各選択コントロールに表示することもでき、また、対応するゲームインタラクション対象の対象識別子を、各選択コントロールの上方、下方、側方、マッピング関係がある位置に表示することもでき、この実施例では、対応するゲームインタラクション対象の対象識別子の表示位置が限定されない。
【0065】
対応するゲームインタラクション対象の対象識別子を選択コントロールの周囲に表示することで、ユーザーはどのゲームインタラクション対象が選択コントロールに対応するかを迅速かつ効率的に判断することができ、ゲーム操作の効率を高め、ユーザーのゲーム体験を向上させることができる。
【0066】
上述の
図5の形態では、選択コントロールが五角形であるが、実際の実施の形態では、選択コントロールの形状、色、位置、大きさ、配列方式は実際のニーズに応じて選択することができ、この実施例では、選択コントロールが検出領域と重なる各ゲームインタラクション対象に対応することができれば、選択コントロールの表示を制限するものではない。
【0067】
S304において、少なくとも1つの選択コントロールに作用する選択操作に応答し、選択コントロールに対応するゲームインタラクション対象とのインタラクション操作を実行する。
【0068】
ここで、選択コントロールに作用する選択操作は、例えば、ある選択コントロールに作用するクリック操作、又は、選択コントロールに作用する長押操作、又は、複数の選択コントロールに作用するスライド選択操作などであってもよいが、この実施例では、選択操作によって少なくとも1つの選択コントロールを選択することができ、選択操作の具体的な形態が限定されない。
【0069】
この実施例において、選択操作に応答し、選択コントロールに対応するゲームインタラクション対象とのインタラクション操作を実行することができる。
【0070】
例えば、現在のゲームインタラクション対象がゲームポータルである場合、インタラクション操作がゲームポータルに入るためのゲームモジュールであり、又は、現在のゲームインタラクション対象が仮想ゲーム対象である場合、インタラクション操作がこの仮想ゲーム対象を選定することであり、又は、この仮想ゲーム対象を制御して操作を行うことなどであり、ここで、ゲームインタラクション対象のインタラクション操作は、ゲームインタラクション対象の具体的なタイプに応じて設定することができるが、ここで限定されない。
【0071】
例えば、ゲームインタラクション対象がゲームポータルである場合、例えば、
図6を参照して、現在の選択操作がクリック操作であり、その選択操作がゲームインタラクション対象Fに対応する選択コントロールに作用していると仮定し、この場合、Fに対応するゲームポータルを選択すると決定し、この後、例えば、「F」に対応するゲームモジュールに入るように制御することが可能である。
【0072】
この実施例では、個々のゲームインタラクション対象を異なる位置に配置することで、ユーザーのゲームの理解を容易にすることができ、ゲームインタラクション対象の選択は、ゲームインタラクション対象の位置を変更することなく、検出領域とゲームインタラクション対象と重なることで実現できるため、そして、縦画面モードでの片手操作を効果的に実現することができる。
【0073】
本願の実施例における対象選択方法は、グラフィックユーザーインターフェースに作用する第1の操作に応答し、第1の操作に対応する検出領域を取得し、検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象を取得し、第1の操作に対応する表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供するように制御し、ここで、各選択コントロールが1つのゲームインタラクション対象に対応し、少なくとも1つの選択コントローに作用する的選択操作に応答し、選択コントロールに対応するゲームインタラクション対象のインタラクション操作を行い、第1の操作に対応する検出領域を取得し、検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象を取得することで、表示領域において各个ゲームインタラクション対象に対応する選択コントロールを提供することができ、さらに、選択コントロールでゲームインタラクション対象に対する選択を実現することで、片手操作の場合、各ゲームインタラクション対象の選択を迅速かつ容易に実現することができる。
【0074】
上記の実施例に基づいて、本願における対象選択方法は、グラフィックユーザーインターフェースに第1のコントロールを提供することもでき、この場合、第1の操作に対応する検出領域を第1のコントロールに基づいて取得することができ、ここで、第1のコントロールは、例えば、グラフィックユーザーインターフェースに予め表示され、又は、グラフィックユーザーインターフェースに予め表示されなく又は存在しなく、関連する操作によってトリガーされて表示され、以下、第1のコントロールに基づいて検出領域を取得する実施態様を、具体的な実施例で関連して説明する。
【0075】
まず、
図7と
図8を参照して第1のコントロールがグラフィックユーザーインターフェースに予め表示される実現形態を説明し、実現可能な形態において、第1のコントロールがグラフィックユーザーインターフェースの任意の位置が表示されても良く、
図7は本願の他の実施例における対象選択方法のフローチャートであり、
図8は本願の実施例における第1のコントロールの模式図である。
【0076】
実現可能な形態において、第1の操作のタッチポイントに対応する検出領域を取得することは、S701を含み、
S701において、第1の操作のタッチポイントを取得し、タッチポイントが第1のコントロールに作用する応答領域を決定する。
【0077】
この実施例において、第1のコントロールの応答領域が全画面の応答領域であっても良く、例えば、現在のグラフィックユーザーインターフェースの全部の領域が第1のコントロールの応答領域であり、又は、第1のコントロールの応答領域がグラフィックユーザーインターフェース内の一部の領域であり、例えば、第1のコントロールの周囲の領域であり、又は、第1のコントロールに対応するエッジ領域等であっても良く、この実施例では、応答領域の具体的な実現形態が限定さなく、応答領域と第1のコントロールとが対応関係があればよい。
【0078】
図8を参照し、グラフィックユーザーインターフェースに第1のコントロール801が含まれ、該第1のコントロール801がグラフィックユーザーインターフェースの任意の位置に予め表示され、また、スライドボタン801は、ユーザーの第1の操作でグラフィックユーザーインターフェースの任意の位置へ移動することができ、実際に、スライドボタン801の大きさ、最初位置、形状などは、実際の要求に応じて選択しても良い。
【0079】
現在の第1のコントロールの応答領域が全画面の応答領域であり、また、現在の第1の操作のタッチポイントが
図8の802の位置から803の位置に移動する場合、現在、第1の操作を取得するタッチポイントは、
図8の803に対応するの位置であり、この時、タッチポイント803が第1のコントロールに作用する応答領域を決定することができる。
【0080】
S702において、第1のコントロールの検出領域を取得する。
【0081】
実現可能な形態において、タッチポイントの移動に従って第1のコントロールの位置を調整し、第1のコントロールの位置に基づいて対応する検出領域を決定することができる。
【0082】
例えば、
図8を参照し、タッチポイントの移動に従って第1のコントロールの位置を802から803に調整し、この時、例えば、第1のコントロールに対応する所定の方法に予め定められた長さ及び/又は予め定められた幅の領域を取得し、該領域を検出領域として決定し、例えば、
図8に示す領域804である。
【0083】
タッチポイントの移動に従って第1のコントロールの位置を調整することで、第1のコントロールの移動に基づいて検出領域を決定し、ユーザーのために直観の検出領域の決定過程を提供し、ユーザーが検出領域を決定しやすくなる。
【0084】
上記の実施例基づいて、本願のグラフィックユーザーインターフェースがさらにスライド領域を含んでもよく、ここで、スライド領域がゲーム画面のエッジ領域であっても良く、他の可能な実現形態において、第1のコントロールがグラフィックユーザーインターフェースにおけるスライド領域に予め表示され、以下、具体的な実施例を参照して第1のコントロールがスライド領域に表示され、検出領域を取得する実現形態を説明する。
【0085】
なお、本願のスライド領域が必ず応答領域ではなく、本願の応答領域がスライド領域を含む。
【0086】
図9-
図11を参照して、
図9は本願の実施例におけるスライド領域の模式図であり、
図10は本願の実施例における横スライド領域に基づいて検出領域を決定する模式図であり、
図11は本願の実施例における縦スライド領域に基づいて検出領域を決定する模式図である。
【0087】
この実施例において、スライド領域は、横スライド領域及び/又は縦スライド領域を含み、ここで、横スライド領域は、グラフィックユーザーインターフェースの横エッジ領域に位置し、縦スライド領域は、グラフィックユーザーインターフェースの縦エッジ領域に位置する。
【0088】
例えば、
図9を参照し、グラフィックユーザーインターフェースに3つのスライド領域が含まれ、
図9内の縦スライド領域901、902及び横スライド領域903であり、ここで、各スライドボタンがそれぞれの第1のコントロールに対応し、各第1のコントロールがそれぞれに対応するスライド領域でスライドすることができる。
【0089】
この実施例において、タッチポイントの移動に従って第1のコントロールの位置を調整することは、
タッチポイントの移動に従って第1のコントロールのスライド領域での位置を調整することができる。
【0090】
スライド領域902を例とし、スライド領域902に第1のコントロール904が含まれ、タッチポイントの移動に従って第1のコントロール904がスライド領域902に上下にスライドするように制御することで、第1のコントロール904のスライド領域902での位置を調整することができる。
【0091】
第1のコントロールの位置を決定した後、第1のコントロールの位置に基づいて対応する検出領域を決定し、ここで、検出領域は、スライド領域に垂直する検出線又はスライド領域に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域であっても良い。
【0092】
実現可能な形態において、例えば、
図10を参照し、この時、第1の操作が横スライド領域1000に作用する第1の操作であり、また、第1の操作のタッチポイント1001が第1の位置1002から第2の位置1003に移動する場合、タッチポイントの移動に従って第1のコントロールのスライド領域での位置を調整することができ、
図10に示すように、第1のコントロールのスライド領域での位置は、第1の位置1002から第2の位置1003に調整した。
【0093】
この時、第1の操作が横スライド領域1000に位置し、ここで、第1の操作に対応する検出領域を取得することは、例えば、
横スライド領域に垂直する検出線又は横スライド領域に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域を取得することである。
【0094】
例えば、
図10を参照し、横スライド領域1000に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域を取得して、検出領域1005を得る。
【0095】
他の可能な実現形態において、例えば、
図11を参照し、この時、第1の操作が縦スライド領域1101に作用する第1の操作であり、又は、この時、タッチポイントの移動に従って第1のコントロールのスライド領域での位置を調整し、第1のコントロールのスライド領域ので位置を位置1102として決定する。
【0096】
この時、第1の操作が縦スライド領域1101に位置し、ここで、第1の操作に対応する検出領域を取得することは、例えば、
縦スライド領域に垂直する検出線又は縦スライド領域に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域を取得することである。
【0097】
例えば、
図11を参照し、縦スライド領域1101に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域を取得して、検出領域1103を得る。
【0098】
又は、スライド領域に垂直する検出線を取得して、検出領域を取得し、その実現形態が以上の内容と同様である。
【0099】
なお、この実施例において、スライド領域と第1のコントロールの実現形態は、例えば、上記の図に示すように、又は、スライド領域の数、配置位置等は、実際の状況に応じて選択しても良く、第1のコントロールの実現形態は、同様、実際の状況に応じて選択しても良く、この実施例がこれに限定されない。
【0100】
本願の実施例における対象選択方法は、スライド領域を提供することで、タッチポイントの移動に従って第1のコントロールのスライド領域での位置を調整し、第1のコントロールの移動により良い制御性を有する。
【0101】
上記の実施例に基づいて、他の可能な実現形態では、第1のコントロールは、予め表示されなく又は存在しなく、関連する操作トリガーにより表示され、例えば、スライド領域に作用する操作に応答し、グラフィックユーザーインターフェースに第1のコントロールを表示し、以下、具体的な実施例を参照して第1のコントロールを提供する実現形態を説明する。
【0102】
図12を参照して説明し、
図12は本願の実施例における第1のコントロールの表示の実現形態の模式図である。
【0103】
図12を参照し、グラフィックユーザーインターフェースに3つのスライド領域が含まれ、
図12の縦スライド領域1201、1202及び横スライド領域1203であり、
図12の12aに示すように、第1のコントロールが予め表示されなく又は存在しなく、この時、各スライド領域がある。
【0104】
実現可能な形態において、スライド領域に作用する第2の操作に応答し、グラフィックユーザーインターフェースに第1のコントロールを表示するように制御し、ここで、第2の操作が第1の操作に連続する操作である。
【0105】
第1の操作がスライド操作である場合、第2の操作が第1の操作に連続するスライド操作であり、
図12の12bに示すように、横スライド領域1203に作用する第2の操作に応答し、グラフィックユーザーインターフェースに第1のコントロール1204を表示するように制御し、ここで、第1のコントロールは、例えば、横スライド領域1203に表示され、又は、他の位置に表示されても良いが、この実施例がこれに限定されない。
【0106】
第1のコントロールを表示した後、第1のコントロールの位置に基づいて対応する検出領域を決定することができ、その実現形態が上記と同様であり、ここで説明を省略する。
【0107】
上記の実施例に基づいて、第1の操作がスライド領域に作用する第1の操作である場合、第1のコントロールを提供しなく、第1の操作のスライド領域での位置に基づいて検出領域を直接取得することができ、以下、
図13及び
図14を参照して具体的な実施例で説明し、
図13は本願の実施例における検出線の模式図であり、
図14は本願の実施例における検出領域の他の模式図である。
【0108】
例えば、
図13を参照し、グラフィックユーザーインターフェースに3つのスライド領域が含まれ、
図13内の縦スライド領域1301、1302及び横スライド領域1303である。
【0109】
この実施例において、第1の操作がスライド領域に作用する第1の操作であり、第1の操作は、クリック操作及びスライド操作のうちのすくなくとも1つ操作であり、ここで、検出領域は、スライド領域に垂直する検出線又はスライド領域に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域であっても良い。
【0110】
実現可能な形態において、例えば、
図13を参照し、この時、第1の操作が横スライド領域1303に作用する第1の操作であり、この時、第1の操作に対応する検出領域を取得することは、例えば、
横スライド領域に垂直する検出線又は横スライド領域に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域を取得することである。
【0111】
例えば、
図13を参照し、横スライド領域1303に垂直する検出線1304を取得して、検出領域1303を得る。
【0112】
他の可能な実現形態において、例えば、
図14を参照し、この時、第1の操作が縦スライド領域1401に作用する第1の操作1402であり、この時、第1の操作1402に対応する検出領域を取得することは、例えば、
縦スライド領域に垂直する検出線又は縦スライド領域に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域を取得することである。
【0113】
例えば、
図14を参照し、縦スライド領域1401に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域を取得して、検出領域1403を得る。
【0114】
なお、
図14と
図11との相違点は、
図14の実現形態で第1のコントロールを提供する必要がないことである。
【0115】
本願の実施例における対象選択方法は、第1のコントロールを提供しなく、スライド領域に作用する第1の操作で、第1の操作に対応する検出領域を直接取得することで、操作の簡単性を向上させる。
【0116】
上記の実施例に基づいて、本願において第1の操作に対応する表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供するように制御することは、
検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象のゲーム画面での位置関係を取得することと、
位置関係に基づいて、表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供することとを含む。
【0117】
例えば、少なくとも1つのゲームインタラクション対象のゲーム画面での位置関係に基づいて、対応する位置関係に従って表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供し、又は、前記位置関係に基づいて、第1の操作のタッチポイントの周囲で少なくとも1つの選択コントロールを回って提供しても良く、その実現形態は、実際の要求に応じて拡張しても良い。
【0118】
以上のように、この実施例においてスライド領域がゲーム画面のエッジ領域に位置し、さらに、この実施例においてスライド領域がエッジ領域の片手操作のホット領域に位置し、以下、
図15及び
図16を参照して片手操作のホット領域を説明し、
図15は本願の実施例における左手操作のホット領域の模式図であり、
図16は本願の実施例における右手操作のホット領域の模式図である。
【0119】
図15に示すように、左手操作の場合、操作しやすい範囲、一般的な範囲と難しい範囲が
図15に示し、ここで、ホット領域は、例えば、操作しやすい範囲、又は、操作しやすい範囲と一般的な範囲との集合である。
【0120】
図16に示すように、右手操作の場合、操作しやすい範囲、一般的な範囲及び難しい範囲は、
図16に示し、ここで、ホット領域は、例えば、操作しやすい範囲であり、又は、操作しやすい範囲と一般的な範囲との集合である。
【0121】
実現可能な形態において、左手操作のホット領域と右手操作のホット領域を参照し、スライド領域をエッジ領域に配置しても良い。
【0122】
スライド領域をエッジ領域の片手操作のホット領域に配置することで、片手操作を実現しやすくなり、各ゲームポータル領域選択の便利性を向上させる。
【0123】
上記の実施例に基づいて、グラフィックユーザーインターフェースにスライド領域が含まれる場合、実現可能な形態において、各スライド領域に対する操作を検出しなかった場合、各スライド領域を隠し状態に設定し、以下、
図17を参照して説明し、
図17は本願の実施例における隠し状態のスライド領域の模式図である。
【0124】
ここで、隠し状態は、例えば、
図17に示すスライド領域1701の透明な状態であり、又は、
図17に示すスライド領域1702の表示されない状態であり、又は、
図17に示すスライド領域1703の点線状態であり、この実施例では、隠し状態がスライド領域の表示を弱化すれば、隠し状態の具体的な実現形態が限定されない。
【0125】
この実施例において、スライド領域に対する操作を検出しなかった場合、スライド領域を隠し状態に設定することで、ゲーム画面の簡単化させ、ユーザーのゲーム体験を向上させる。
【0126】
図18は本願の実施例における対象選択装置の構成図である。
図18に示すように、該装置180は、取得モジュール1801、提供モジュール1802及び処理モジュール1803を含む。
【0127】
取得モジュール1801は、前記グラフィックユーザーインターフェースに作用する第1の操作に応答し、前記第1の操作に対応する検出領域を取得するように構成され、
前記取得モジュール1801は、さらに、前記検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象を取得するように構成され、
提供モジュール1802は、前記第1の操作に対応する表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供するように制御するように構成され、各前記選択コントロールが1つの前記ゲームインタラクション対象に対応し、
処理モジュール1803は、少なくとも1つの前記選択コントロールに作用する選択操作に応答し、前記選択コントロールに対応するゲームインタラクション対象とのインタラクション操作を実行するように構成される。
【0128】
可能な形態において、前記取得モジュール1801は、具体的に、
前記第1の操作のタッチポイントに対応する検出領域を取得するように構成される。
【0129】
可能な形態において、前記提供モジュール1802は、さらに、
前記グラフィックユーザーインターフェースが第1のコントロールを提供するように構成され、
ここで、前記取得モジュール1801は、具体的に、
前記第1の操作のタッチポイントを取得し、前記タッチポイントが前記第1のコントロールに作用する応答領域を決定し、
前記第1のコントロールの検出領域を取得するように構成される。
【0130】
可能な形態において、前記取得モジュール1801は、具体的に、
前記タッチポイントの移動に従って前記第1のコントロールの位置を調整し、
前記第1のコントロールの位置に基づいて対応する検出領域を決定するように構成される。
【0131】
可能な形態において、前記グラフィックユーザーインターフェースがスライド領域を含み、前記スライド領域が前記ゲーム画面のエッジ領域に位置し、前記取得モジュール1801は、具体的に、
前記タッチポイントの移動に従って前記第1のコントロールの前記スライド領域での位置を調整するように構成される。
【0132】
可能な形態において、前記提供モジュール1802は、具体的に、
前記スライド領域に作用する第2の操作に応答し、前記グラフィックユーザーインターフェースに第1のコントロールを表示するように制御するように構成され、前記第2の操作が前記第1の操作に連続する操作である。
【0133】
可能な形態において、前記グラフィックユーザーインターフェースがスライド領域を含み、前記第1の操作が前記スライド領域に作用する第1の操作であり、前記第1の操作がクリック操作及びスライド操作のうちの少なくとも1つであり、前記検出領域が前記スライド領域に垂直する検出線又は前記スライド領域に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域である。
【0134】
可能な形態において、前記スライド領域が横スライド領域及び/又は縦スライド領域を含み、横スライド領域が前記グラフィックユーザーインターフェースの横エッジ領域に位置し、前記縦スライド領域が前記グラフィックユーザーインターフェースの縦エッジ領域に位置し、前記取得モジュール1801は、
前記第1の操作が前記横スライド領域に位置すると決定し、前記横スライド領域に垂直する検出線又は前記横スライド領域に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域を取得し、及び/又は、
前記第1の操作が前記縦スライド領域に位置すると決定し、前記縦スライド領域に垂直する検出線又は前記縦スライド領域に垂直する予め定められた幅を幅値とする領域を取得するように構成される。
【0135】
可能な形態において、前記提供モジュール1802は、具体的に、
前記検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象の前記ゲーム画面内での位置関係を取得し、
前記位置関係に基づいて、前記表示領域において少なくとも1つの選択コントロールを提供するように構成される。
【0136】
可能な形態において、前記検出領域と前記表示領域とは、同一の領域である。
可能な形態において、前記取得モジュール1801は、さらに、
前記検出領域と重なる少なくとも1つのゲームインタラクション対象を取得した後、前記少なくとも1つのゲームインタラクション対象の対象識別子を取得するように構成され、
前記提供モジュール1802は、さらに、
各前記選択コントロールの周囲に前記選択コントロールに対応するゲームインタラクション対象の対象識別子を表示するように構成される。
【0137】
可能な形態において、前記提供モジュール1802は、さらに、
前記スライド領域に対する操作を検出しなかった場合、前記スライド領域を隠し状態に設定するように構成される。
【0138】
この実施例における装置は、上記の方法の実施例の技術案を実現し、その実現原意と技術効果が同様であり、この実施例で説明を省略する。
【0139】
図19は本願の実施例における対象選択デバイスのハードウェアの模式図であり、
図19に示すように、この実施例における対象選択デバイス190は、プロセッサ1901及びメモリ1902を含み、ここで、
メモリ1902は、コンピュータの実行命令を格納し、
プロセッサ1901は、上記実施例の対象選択方法で実行される様々なステップを実施するために、メモリに格納されたコンピュータ実行命令を実行する。前述の方法の実施例における関連する記述を具体的に参照することができる。
【0140】
任意選択で、メモリ1902は独立したものでも、プロセッサ1901と一体化したものでもよい。
【0141】
メモリが1902独立して設定されている場合、該対象選択デバイスは、前記メモリ1902とプロセッサ1901を接続するバス1903をさらに備える。
【0142】
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体は、その中に格納されたコンピュータ実行命令を有し、プロセッサが前記コンピュータ実行命令を実行すると、上記対象選択デバイスによって実行されるような対象選択方法を実施するものである。
【0143】
本願で提供されるいくつかの実施例では、開示された装置および方法を、他の方法で実施することができることを理解すべきである。例えば、上述した装置の実施例は模式的なものに過ぎず、例えば、論理的な機能分割に過ぎない記載されたモジュールの分割は、実際に実装する際には他の方法で分割することが可能であり、例えば、複数のモジュールを組み合わせたり、別のシステムに統合したりすることができ、また、一部の機能を無視したり、実装しないことも可能である。また、図示または議論されている相互結合または直接結合または通信接続は、電気的、機械的またはその他の方法である何らかのインターフェース、デバイスまたはモジュールを介した間接的な結合または通信接続であってもよい。
【0144】
ソフトウェア機能モジュールの形態の上記統合モジュールは、コンピュータ可読記憶媒体に格納されてもよい。記憶媒体に格納された上記ソフトウェア機能モジュールは、コンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ、ネットワーク装置などでもよい)またはプロセッサ(processor)が、本願発明の様々な実施例で説明した方法のステップの一部を実行できるようにするための多数の命令を含んでいる。
【0145】
上記プロセッサは、CPU(Central Processing Unit)だけでなく、他の汎用プロセッサ、DSP(Digital Signal Processors)、ApplicationASIC(Specific Integrated Circuit)などであっても良い。汎用プロセッサは、マイクロプロセッサであってもよく、また、プロセッサは、従来の任意のプロセッサなどであってもよい。本開示に関連して開示された方法のステップは、補完を実行するためにハードウェアプロセッサで直接具現化してもよいし、補完を実行するためにプロセッサ内のハードウェアモジュールとソフトウェアモジュールの組み合わせで具現化してもよい。
【0146】
メモリは、高速RAMメモリを含んでいてもよく、また、USBスティック、リムーバブルハードディスク、リードオンリーメモリ、ディスク、CD-ROMなどでもよい、少なくとも1つのディスクメモリなどの不揮発性ストレージNVMを含んでいてもよい。
【0147】
バスには、ISA(Industry Standard Architecture)バス、PCI(Peripheral Component)バス、EISA(Extended Industry Standard Architecture)バスがある。バスは、アドレスバス、データバス、コントロールバスなどに分類される。表現を容易にするために、本出願に付随する図面のバスは、1つのバスまたは1つのタイプのバスのみに限定されるものではない。
【0148】
上記の記憶媒体は、任意のタイプの揮発性または不揮発性の記憶装置、またはそれらの組み合わせによって実装することができる。例えば、スタティックランダムアクセスメモリ(SRAM)、電気的に消去可能なプログラマブルリードオンリーメモリ(EEPROM)、消去可能なプログラマブルリードオンリーメモリ(EPROM)、プログラマブルリードオンリーメモリ(PROM)、リードオンリーメモリ(ROM)、磁気メモリ、フラッシュメモリなどである。記憶媒体は、汎用コンピュータや専用コンピュータがアクセスできる利用可能な媒体であっても良い。
【0149】
当業者であれば、上述した各方法の実施例を実現するためのステップのすべてまたは一部が、プログラム命令に関連するハードウェアによって達成されてもよいことが理解できるだろう。なお、前記プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されていてもよい。このプログラムは、実行されると、上述した方法の各実施例を構成するステップを実行します。また、上述の記憶媒体には、ROM、RAM、ディスクまたはCD-ROM、およびプログラムコードを格納することができるその他の様々な媒体が含まれる。
【0150】
最後に、上記の実施例は、本願発明の技術的解決策を例示することのみを目的としており、それらを限定するものではないことに留意すべきである。先行する実施例を参照して本願発明を詳細に説明したにもかかわらず、先行する実施例で説明した技術的解決策を修正したり、その技術的特徴の一部または全部を同等のものに置き換えたりすることが依然として可能であり、これらの修正または置き換えは、当業者であれば理解できるはずである。これらの修正や代替は、対応する技術的解決策の本質を、本願の実施例の技術的解決策の範囲から外すものではない。