(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-01-12
(45)【発行日】2024-01-22
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240115BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2018072987
(22)【出願日】2018-04-05
【審査請求日】2021-03-30
【審判番号】
【審判請求日】2023-02-02
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110002158
【氏名又は名称】弁理士法人上野特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】荒井 孝太
(72)【発明者】
【氏名】相坂 昌範
(72)【発明者】
【氏名】山本 健弘
(72)【発明者】
【氏名】野原 修平
【合議体】
【審判長】長井 真一
【審判官】藤田 年彦
【審判官】眞壁 隆一
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-159085(JP,A)
【文献】特開2012-81078(JP,A)
【文献】[ぱちんこCR北斗の拳7転生]残り電チュー保留での引き戻しから一撃3万発!! (パチンコ最新台!!),YouTube[online][video],2017年04月28日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=RQVP1y_Dc5M>,主に20:00-21:25を参照。[2020年6月10日検索]
【文献】PICK UP! 高信頼度予告からリーチチャンスアップまで完全網羅!! 008 ぱちんこCR北斗の拳7転生,パチンコ必勝ガイドMAX,株式会社ガイドワークス,2017年06月01日,p.8-19,特にp10,p13を参照
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
当否判定結果を報知する報知演出の一部として遊技者側の味方キャラクタと互いに異なる複数の敵キャラクタとが戦い味方キャラクタが勝利することが遊技者に有利な結末として設定された特定演出を実行することが可能な遊技機であって、
前記特定演出は、
前記味方キャラクタと互いに異なる複数の前記敵キャラクタが
戦っている場面が表示された第一状態と、
当該第一状態の後の状態であって複数の前記敵キャラクタのうちの一部である勝利する可能性がある対象敵キャラクタが表示されるものの前記味方キャラクタが表示されない第二状態と、
当該第二状態の後の状態であって前記味方キャラクタと前記対象敵キャラクタが
戦っている場面が表示された第三状態と、を経て分岐点に到達し、
当該分岐点到達を契機として、前記味方キャラクタが勝利する勝利結末に至るか、前記対象敵キャラクタのいずれかが勝利して前記味方キャラクタが敗北する敗北結末に至るかが判明するものである
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
下記特許文献1には、1回の図柄変動ゲームで表示される単位演出の回数が多くなるほど大当り期待度が高くなる演出を実行することが可能な遊技機が記載されている。このように、ある演出の回数が多くなるほど遊技者に有利な事象が発生しやすくなるように設定された遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明が解決しようとする課題は、遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否判定結果を報知する報知演出の一部として特定演出を実行することが可能な遊技機であって、前記特定演出は、所定数の特定画像が表示された第一状態後、当該特定画像の数が減少することがある第二状態に推移するものであり、当該第一状態から当該第二状態に推移することによって生じる前記特定画像の減少数が多いほど、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高くなるものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明にかかる遊技機によれば、遊技の趣向性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図2】表示装置(表示領域)に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。
【
図3】特定演出(特定演出を含むリーチ演出)を説明するための図である。
【
図4】特定演出(特定演出を含むリーチ演出)を説明するための図(
図3の続き)である。
【
図5】特定演出による大当たり信頼度示唆の概要を説明するための図である。
【
図9】第六具体例を説明するための図(その一)である。
【
図10】第六具体例を説明するための図(その二)である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、
図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
【0009】
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。
【0010】
遊技領域902には、表示装置91、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。かかる表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、表示領域911の形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。
【0011】
また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
【0012】
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
【0013】
大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定の報知が開始されていない数値(以下単に保留と称することもある)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動入賞口904につき四つである。記憶手段に上記数値(当否判定情報)が記憶されていることは、保留図柄80として表示される(
図2参照)。なお、本実施形態では、当否判定の報知が開始される時点で、取得された数値が大当たりとなる数値か否かが判断されることとなるが、数値が取得されたときに当否判定を行い、当否判定結果自体を記憶させておく構成としてもよい(この場合には当否判定結果自体が、当否判定情報に相当することとなる)。また、取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。
【0014】
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。
【0015】
本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄70(
図2参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄70を含む識別図柄群70g(左識別図柄群70gL、中識別図柄群70gC、右識別図柄群70gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群70gから一の識別図柄70が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群70gから選択されて停止した識別図柄70の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄70の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。なお、各図においては、識別図柄70を構成する「数字(文字)」のみを図示するが、当該数字とキャラクタ等が組み合わされた図柄を識別図柄70として設定することができる。
【0016】
当否判定結果を報知する演出として、種々の演出が実行される。本実施形態では、当該演出の一種として、特定演出を実行することが可能である。すなわち、特定演出は、対象の当否判定結果を報知する一連の演出(識別図柄70が変動を開始してから当否判定結果を示す組み合わせで停止するまでに実行される演出)の一部として発生しうるものである。以下、当該特定演出について詳細に説明する。なお、特に明示した場合を除き、以下の説明における「画像」には、静止画と動画の両方が含まれるものとする。また、特定演出を説明する各図においては、識別図柄70および保留図柄80の図示を省略する。
【0017】
本実施形態における特定演出(
図3および
図4参照)は、いわゆるリーチ演出の一部として実行されるものである。当該リーチ演出は、その結末の態様により当否判定結果を示す演出である。リーチ演出の基本的な態様は、味方側のキャラクタと敵側のキャラクタが争い、味方側のキャラクタが勝利する結末(一旦敗北したように見せかけてそれが覆されるいわゆる「逆転演出」を経た結末を含む)となった場合は大当たり、味方側のキャラクタが敗北する結末(敵側のキャラクタが勝利する結末)となった場合ははずれとなるというものである。端的にいえば、特定演出は、遊技者側の演出要素と、それに対向する演出要素を含むものであり、遊技者側の演出要素が有利な状況となることを遊技者が願う演出態様である。
【0018】
本実施形態における特定演出を含むリーチ演出は、「競馬」をモチーフにした演出である(
図3および
図4参照)。味方側キャラクタに相当する馬(以下、対象馬11と称することもある)がレースに勝利した(一着となった)場合(
図4(c)参照)は大当たりとなり、敵側キャラクタに相当する馬(敵馬12と称することもある)がレースに勝利した場合(対象馬11が敗北した場合)(
図4(d)参照)ははずれとなる。本実施形態では、一の対象馬11と複数の敵馬12が発走するレースが実行される。対象馬11や敵馬12の種類、数は一定であってもよいし、その都度変化しうるものであってもよい。遊技者が任意の馬を選択することができるものであってもよい。
【0019】
かかるリーチ演出の結末(対象馬11の勝敗が示される時点)よりも前に、特定演出が発生する。本実施形態では、特定演出が終了した後、すぐにリーチ演出の結末が示される。特定演出は、リーチ演出の結末がどのようなものとなるかを示唆するものである。リーチ演出の結末は当否判定結果そのものであるといえるため、特定演出は当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(いわゆる(大当たり)信頼度)を示唆するものであるともいえる。
【0020】
リーチ演出が開始されてから特定演出が発生するまでの具体的な演出態様はどのようなものであってもよい。「競馬」であることを示すような映像が表示領域911に出力される(
図3(a)(b)参照)。そして、レースの後半部分において特定演出が発生する。本実施形態における特定演出は、レース演出中にいわゆるカットイン画像が割り込んで表示される演出であり、カットイン画像を入れることで当たりへの期待感を向上させ、さらに当該画像により、対象馬11とともに一着を争う敵馬12が何頭になるかを示すものである。つまり、複数の敵馬12のうち、一着になり得る敵馬12(以下、ライバル馬121と称する)が最終的に何頭になるかを示す演出(何頭で争うかの演出)である。リーチ演出は、対象馬11が一着になることが遊技者にとって有利な結末(大当たりとなる結末)であるため、遊技者にとってはライバル馬121の数が少ないほど敵が少ないので望ましい状況であるといえる。実際に最終的に示されるライバル馬121の数が少ないほど対象馬11が勝利する(すなわち大当たりとなる)蓋然性が高くなるように設定されている。それを面白くかつ分かりやすく示すのが特定演出である。
【0021】
特定演出は、前半部分(本発明における第一状態に相当する)(
図3(c)参照)と後半部分(本発明における第二状態に相当する)(
図4(a)参照)を含む。前半部分および後半部分のいずれもライバル馬121が表示領域911に表示されるという点においては共通する。前半部分においては、所定数のライバル馬121を含む画像(当該画像のそれぞれが本発明における特定画像に相当する)が表示される。後半部分においては前半部分において示されたライバル馬121の画像の一部が消去される可能性がある。つまり、前半部分から後半部分に推移したときに、前半部分にて示されたライバル馬121の数が後半部分において減少する可能性がある。例えば、前半部分において、ライバル馬A、ライバル馬B、ライバル馬Cの三種類が示され(なお、「競馬」であるから、一度に示されるライバル馬121のそれぞれは異なる種類となる)(
図3(c)参照)、後半部分に推移したときにライバル馬Aが消去され、ライバル馬B、ライバル馬Cのみが残った状態が示される(
図4(a)参照)。つまり、対象馬11と一着を争うのがライバル馬A~Cの三頭であったのが、途中でライバル馬Aが脱落してライバル馬B、Cの二頭と対象馬11が一着を争うかのような演出態様となる。なお、前半部分の演出と後半部分の演出は、連続する一連の演出であってもよいし、前半部分の演出と後半部分の演出の間に別の演出が介在される設定(例えば、前半部分の演出から、一旦レース中であることを示すような画像が表示された演出に戻り、その後後半部分の演出が実行される設定)としてもよい。
【0022】
後半部分において示されるライバル馬121の数が少なくなるほど、対象馬11が一着になる(すなわち大当たりとなる)蓋然性が高くなるように設定される。例えば、前半部分において三頭のライバル馬121が示され、後半部分において一頭のみが減少して二頭のライバル馬121が表示された場合(
図5(a)→(b)という流れで演出が進行した場合)よりも、二頭が減少して一頭のライバル馬121が表示された場合(
図5(a)→(c)という流れで演出が進行した場合)の方が、大当たり信頼度が高く、遊技者にとって好ましい状況であるといえる。したがって、遊技者は前半部分から後半部分に推移する際になるべく多くのライバル馬121が脱落する(表示領域911から消去される)展開を願う演出態様となる。なお、本実施形態では、後半部分において表示される(最終的に表示される)ライバル馬121の最小数は一(一頭)とされている。
【0023】
本実施形態における特定演出は、いわゆるカットイン画像が表示されるものであることを説明したが、当該画像は、前半部分および後半部分のいずれにおいても、表示領域911の全体が略等分されるように区分けされ、各領域にライバル馬121を含む特定画像20が表示されたような態様を呈する。本実施形態では、横方向に延びる線状の区画画像50により、各領域が区分けされる(
図3(c)、
図4(a)参照)。前半部分から後半部分に推移する際にライバル馬121の数の減少が発生したときには、当該領域の数が減少する(各領域を区分けする区画画像50の数が減る)ことになるから、ライバル馬121の減少という事象が発生したことが分かりやすい。また、表示されるライバル馬121の数が少なくなるほど、一頭あたりのライバル馬121が表示される領域が大きくなる(特定画像20が表示される領域が大きくなる)から、当該領域の大きさと大当たり信頼度の高低がリンクした演出となる。
【0024】
本実施形態では、前半部分から後半部分に推移したときに、ライバル馬121(特定画像20)の数が減少しない(ライバル馬121の数が維持される)態様も発生しうる。このようにすることで、ライバル馬121の数が減少することが(ライバル馬121の数が維持される場合との比較の上で)いわゆるチャンスアップとして設定された構成となる。したがって、遊技者は、第一にはライバル馬121の数が減少することを願いつつ、ライバル馬121の数が減少するときにはその数が多くなることを願う演出態様となる。なお、本実施例では一領域に一(一頭)を表示していたが、一領域に複数表示してもよいとする。
【0025】
以上説明したように、本実施形態における特定演出は、対戦型の演出(レース演出)中に特定演出を発生させ、所定数のライバル馬121の画像(特定画像20)が表示された前半部分(第一状態)から、当該ライバル馬121の画像の数が減少する可能性がある後半部分(第二状態)に推移するものであって、最終的に表示されるライバル馬121の画像の数が少ないほど、遊技者に有利な事象(本実施形態では大当たり)が発生する蓋然性が高くなるというものである。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、表示される所定の画像の数が多くなることを願うのではなく、表示される画像の数が少なくなること(減少数が多くなること)を願うという面白みのある演出が発生するものである。
【0026】
このような特定演出は、本実施形態のように、味方側のキャラクタと一または複数の敵側のキャラクタが戦う態様のいわゆる「バトル演出」の一部として適用されることが好ましい。つまり、味方側キャラクタの「勝利」を願うバトル演出においては、その障害となる敵側キャラクタの数が少ない方が遊技者にとって有利な状況であることは演出上自然であるから、本実施形態のような特定演出を含むものとするとよい。
【0027】
以下、上記実施形態にかかる遊技機1を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能であれば、以下の具体例を用いて説明する技術的事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。
【0028】
○第一具体例
特定演出の前半部分(第一状態)にて表示されるライバル馬121の数(特定画像20の数)が、特定演出の発生の度に変化しうるものとする。つまり、特定演出の前半部分にて表示されるライバル馬121の数は一定ではない設定とする。そして、前半部分にて表示されるライバル馬121の数が少なくなるほど、後半部分にて表示されるライバル馬121の数が少なりやすい設定とする。例えば、前半部分から後半部分に推移する際におけるライバル馬121の数の減少する期待値が一定であるとすれば、前半部分にて表示されるライバル馬121の数が少なくなるほど、後半部分にて表示されるライバル馬121の数が少なくなりやすいということになるため、特定演出の前半部分にて表示されるライバル馬121の数にも注目させることが可能である。
【0029】
特定演出の前半部分においては、必ず、表示されるライバル馬121(特定画像20)の数が二以上である設定とすることが好ましい。前半部分から既にライバル馬121の数が一つであると、後半部分に移行することによりライバル馬121が減少するという演出の面白みを発現させることができなくなるから、前半部分にて表示されるライバル馬121の数が必ず二以上になる設定として後半部分にてライバル馬121の数が減少する余地を残しておくとよい。
【0030】
○第二具体例
第一具体例とは異なり、特定演出の前半部分(第一状態)にて表示されるライバル馬121の数(特定画像20の数)が、特定演出の発生の度に変化せず、常に一定であるものとする。特定演出は、前半部分から後半部分に推移するときに、ライバル馬121の数が減少する可能性がある演出であるから、前半部分において表示される上記一定数のライバル馬121の数は、二以上(複数)とされる。つまり、前半部分から既にライバル馬121の数が一つであると、後半部分に移行することによりライバル馬121が減少するという演出の面白みを発現させることができなくなるから、前半部分にて表示されるライバル馬121の数を二以上として後半部分にてライバル馬121の数が減少する余地を残しておくとよい。本例のようにすれば、後半部分にて(最終的に)表示されるライバル馬121の数は、前半部分から後半部分に推移するときにおけるライバル馬121の「減少数」に依存することになる。つまり、当該「減少数」が多くなるほど、最終的に表示されるライバル馬121の数が少なくなる構成となるため、演出が分かりやすいという利点がある。
【0031】
○第三具体例
上記実施形態では、後半部分にて(最終的に)表示される最小のライバル馬121(特定画像20)の数は一(一頭)であることを説明したが、後半部分にてライバル馬121の数が0となる演出が発生しうるものとする(
図6参照)。ライバル馬121の数が0ということは対象馬11と一着を争う馬が存在しないということであるから、対象馬11が一着となることが確定する。当該後半部分における具体的な演出態様はどのようなものであってもよい。対象馬11の勝利が確定したことを示すような態様を例示することができる(
図6(b)参照)。すなわち、上記実施形態では、対象の当否判定結果が大当たりとなることが確定するプレミア演出であるということができる。このように、特定演出が終了する時点よりも前に、遊技者に有利な事象が発生することが確定する(上記実施形態に則していえば大当たりが確定する)態様が発生しうるものとしてもよい。
【0032】
特定演出が後半部分に移行してライバル馬121の数が減少した結果、ライバル馬121の数が0となる演出が発生するだけでなく、前半部分からライバル馬121の数が0である演出が発生するようにしてもよい。
【0033】
なお、上記第一具体例や第二具体例にて、前半部分にて表示されるライバル馬121の数が必ず二以上になる設定として後半部分にてライバル馬121の数が減少する余地を残しておくとよいことを説明したが、本例のような設定である場合、前半部分に表示されるライバル馬121の数が一であっても、後半部分にてライバル馬121の数が減少する余地があるということになる。しかし、上記の通り、ライバル馬121の数が0となるのはプレミア演出(当否判定結果が大当たりとなるときの一部でしか発生しない希少な演出)であって、基本的にはライバル馬121は一頭以上表示されるのであるから、上記の通り前半部分にて表示されるライバル馬121の数は二以上とすることが好ましい。
【0034】
○第四具体例
特定演出を、遊技者が操作可能な操作手段60(押しボタン等)(
図1参照)を利用した演出とする(
図7参照)。操作手段60それ自体の構成は、遊技者が操作可能なものであればどのようなものであってもよいため説明を省略する。本例においては、特定演出の前半部分(第一状態)ににて、遊技者に対して操作手段60の操作が促されるものとする。例えば、操作手段60を表す画像が表示されたり、操作手段60の操作が反映される操作有効期間の残り時間(または経過時間)を示すメータが表示されたりする設定とする(
図7(a)参照)。操作有効期間内に操作手段60が操作された場合には、それを契機として後半部分(
図7(b)参照)に移行するようにする。後半部分に推移することによってライバル馬121(特定画像20)の数が減少する場合には、操作手段60の操作によってライバル馬121の数が減少したかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。つまり、操作手段60の操作を契機としてチャンスアップが発生するか否かを示す演出とすることが可能となる。
【0035】
本例において、前半部分における操作有効期間中に操作手段60の操作がなされなかった場合には、後半部分に移行しない、すなわちライバル馬121の数の減少が発生しないように設定されていてもよい。つまり、内部的には、後半部分に移行したときには、それを契機としてライバル馬121の数の減少が発生することが決定されていた場合であっても、操作手段60の操作がなされなかった場合には当該「減少」が実際に表示されることがない(遊技者に対して示されない)設定とするとよい。このようにすることで、ライバル馬121が減少するか否か(チャンスアップの発生の有無)を見ずにリーチ演出の結末に注目するという対応を遊技者が選択することが可能となり、遊技の幅が広がることになる。ただし、操作有効期間中に操作手段60の操作がなされなかった場合、自動的に前半部分から後半部分に移行するような構成とすることを否定するわけではない。
【0036】
○第五具体例(第四具体例の変形例)
上記第四具体例のように、特定演出の前半部分において操作手段60の操作が促されることもあれば、操作手段60の操作が促されないこともある設定とする。つまり、操作手段60の操作が促され、操作手段60の操作を契機として後半部分に移行するような演出態様が発生することもあれば、操作手段60の操作が促されずに、自動的に後半部分に移行するような演出態様が発生することもある設定とする。この場合、操作手段60の操作が促された場合(以下、操作要求態様と称することもある)(
図8(b)参照)の方が、操作手段60の操作が促されなかった場合(以下、操作非要求態様と称することもある)(
図8(a)参照)よりも、遊技者にとって有利な状況となる蓋然性が高くなるように設定されているとよい。
【0037】
例えば、操作非要求態様(
図8(a)参照)が発生した場合よりも、操作要求態様が発生した場合(
図8(b)参照)の方が、後半部分に移行することによって生じるライバル馬121(特定画像20)の減少数の期待値が大きくなるように設定する。つまり、操作要求態様は操作非要求態様に比して遊技者を演出に関与させる度合が高いものであるといえるため、遊技者が演出に関与したときの方がより多くのライバル馬121の減少が見込める演出とする。
【0038】
これをさらに発展させ、操作要求態様が発生した場合には、ライバル馬121の減少が必ず発生する態様としてもよい。つまり、操作非要求態様が発生したときには、ライバル馬121の減少が発生しない場合がある一方、操作要求態様が発生したときには、必ず一つ以上のライバル馬121の減少が発生する設定とする。このようにすることで、前半部分において操作手段60の操作が促されるか否か(操作要求態様が発生するか否か)にも注目させる演出態様とすることが可能である。
【0039】
○第六具体例
特定演出の後半部分において表示されるライバル馬121(特定画像20)の数以外の要素によっても、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性(上記実施形態に則していえば、大当たり信頼度)が示唆されるものとする。その一例として、上述した区画画像50を用いて遊技者に有利な事象が発生する蓋然性を示唆することが挙げられる。
【0040】
区画画像50の態様として、複数種の態様が設定されているものとする。例えば、態様が異なる第一区画画像51(
図9(a)参照)および第二区画画像52(
図9(b)参照)が表示されうるものとする。異なる種類の区画画像50の態様の違いを設定する手法はどのようなものであってもよい。例えば、第一区画画像51は「白」、第二区画画像52は「赤」である線状の画像とする(なお、
図9においては、第一区画画像51を実線で、第二区画画像52を点線で示す)。そして、後半部分にて表示される区画画像50が第一区画画像51である場合よりも、第二区画画像52である場合の方が、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性(上記実施形態に則していえば大当たり信頼度)が高い設定とする(
図9参照)。つまり、第一区画画像51はいわゆるデフォルトの態様であり、第二区画画像52はいわゆるチャンスアップを示す態様であるとする。このようにすれば、後半部分にて表示されるライバル馬121の数だけでなく、区画画像50の態様にも注目すべき演出態様とすることが可能である。
【0041】
前半部分にて示された区画画像50の態様が、後半部分に推移することを契機として変化しうる(遊技者にとって好ましい方向への変化のみ発生する。すなわちいわゆるランクダウンは発生しない)構成としてもよい。上述した例のように、第一区画画像51と、当該第一区画画像51よりも遊技者にとって好ましい画像である第二区画画像52が設定された構成においては、前半部分において表示されていた第一区画画像51が、後半部分に推移することを契機として第二区画画像52に変化しうる設定とする。このような区画画像50の態様の変化(遊技者にとって好ましい方向への変化)は、ライバル馬121(特定画像20)の減少が発生するときに限って発生するように(ライバル馬121の減少が発生しないときには、区画画像50の態様変化が発生しないように)してもよい(
図10参照)。このようにすれば、ライバル馬121の減少が発生したときに、それと併せて区画画像50の態様も変化しているか否かに注目させる演出態様とすることが可能である。
【0042】
別の例として、前半部分において表示される区画画像50が、いわゆるデフォルトの態様ではなく、チャンスアップを示す態様となる設定としてもよい。上述した例のように、第一区画画像51(デフォルトの態様)と、当該第一区画画像51よりも遊技者にとって好ましい画像である第二区画画像52(チャンスアップを示す態様)が設定された構成であるとすれば、前半部分において第二区画画像52が表示されることがある設定とする。このようにすれば、後半部分において第一区画画像51が表示されることがなくなる(いわゆるランクダウンが発生しない)ため、前半部分からチャンスであることを遊技者に示すことが可能となる。
【0043】
○第七具体例
上記実施形態では、後半部分にて(最終的に)表示されるライバル馬121(特定画像20)の数により、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性(上記実施形態に則していえば大当たり信頼度)が示唆されることを説明したが、最終的に表示されるライバル馬121の数が同じであっても、ライバル馬121の種類が異なれば、当該有利な事象が発生する蓋然性が異なる設定とする。例えば、ライバル馬121として表示されうるものとして、ライバル馬A~Cの三種類が設定されている場合において、最終的にライバル馬Aのみが表示された場合(
図11(a)参照)、ライバル馬Bのみが表示された場合(
図11(b)参照)、ライバル馬Cのみが表示された場合(
図11(c)参照)は、いずれもライバル馬121の数は一であるという点で同じであるが、その種類に応じて上記有利な事象が発生する蓋然性が異なるものとする。すなわち、各ライバル馬121には「敵」としての強弱が設定されているものとする。例えば、ライバル馬A(最も強い)、ライバル馬B、ライバル馬Cの順で敵としての「強さ」が低くなるものとする。そうすると、ライバル馬Aが表示された場合よりもライバル馬Bが表示された場合の方が遊技者にとって好ましい状況であり、ライバル馬Bが表示された場合よりもライバル馬Cが表示された場合の方が遊技者にとって好ましい状況であるということになる(
図11参照)。図示しないが、最終的なライバル馬121の数が二つとなるケースにおいては、ライバル馬Aとライバル馬Bが表示された場合、ライバル馬Aとライバル馬Cが表示された場合、ライバル馬Bとライバル馬Cが表示された場合(最も好ましい状況)の順で、遊技者にとって好ましい状況であるということができる。なお、特定演出にて表示されうる複数種のライバル馬121のうち、「強さ」が同じである二種以上のライバル馬121が設定されたものとしてもよい。
【0044】
このような設定とすることで、最終的に表示されるライバル馬121の数だけでなく、その種類にも注目させる演出とすることが可能である。ただし、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性の示唆に対する寄与の度合は、「種類」よりも最終的に表示される「数」が高いものとする(あくまで最終的に表示される「数」が遊技者にとって最も重要な要素である設定とする)。例えば、最終的に表示されるライバル馬121の数が一であるときには、その馬の種類がどのようなものであっても、最終的に表示されるライバル馬121の数が二以上である場合のときよりも、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いものとする。
【0045】
○第七具体例
上記実施形態では、後半部分にて(最終的に)表示されるライバル馬121(特定画像20)の数により、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性(上記実施形態に則していえば大当たり信頼度)が示唆されることを説明したが、最終的に表示されるライバル馬121の数が同じであっても、前半部分から後半部分に推移したときにおける減少数に応じて当該有利な事象が発生する蓋然性が異なる設定とする。例えば、後半部分にて表示されるライバル馬121の数が一であるケースを想定した場合、「(A)前半部分にて表示されるライバル馬121の数が三であり、それから二減少して後半部分にて表示されるライバル馬121の数が一となったケース」(
図12(a)参照)と、「(B)前半部分にて表示されるライバル馬121の数が二であり、それから一減少して後半部分にて表示されるライバル馬121の数が一となったケース」(
図12(b)参照)と、「(C)前半部分にて表示されるライバル馬121の数が一であり、それが維持されて後半部分にて表示されるライバル馬121の数が一となったケース(減少数0のケース)」(
図12(c)参照)とでは、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が異なるものとする。
【0046】
特定演出は、ライバル馬121(特定画像20)の数の減少ということが、遊技者にとって喜ばしい変化として設定されているものであるから、前半部分から後半部分に推移した際の減少数が多いほど、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高くなるような設定であることが好ましい。つまり、上記例でいえば、(C)のケースよりも(B)のケースの方が遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高く、(B)のケースよりも(A)のケースの方が遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高くなるように設定されているとよい(
図12参照)。
【0047】
このような設定とすることで、最終的に表示されるライバル馬121の数だけでなく、前半部分からの減少数にも注目させる演出とすることが可能である。また、前半部分に表示されるライバル馬121の数が多い方が、減少数が多くなる余地があるということであるから、前半部分に表示されるライバル馬121の数が多いときに遊技者が落胆してしまうのを抑制することができるという利点もある。ただし、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性の示唆に対する寄与の度合は、前半部分から後半部分に移行する際の「減少数」よりも最終的に表示される「数」が高いものとする(あくまで最終的に表示される「数」が遊技者にとって最も重要な要素である設定とする)。例えば、最終的に表示されるライバル馬121の数が一であるときには、前半部分から後半部分に移行する際の減少数がどのような値であっても、最終的に表示されるライバル馬121の数が二以上である場合のときよりも、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いものとする。
【0048】
○第八具体例
上記実施形態における特定演出は、結末により当否判定結果を示すリーチ演出の一部として発生するものであることを説明したが、遊技者に有利な事象が発生することの示唆に用いられるのであればよい。つまり、特定演出によって示唆される対象は、当否判定結果(大当たり信頼度)に限られるものではない。例えば、発生することにより当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高まる演出(チャンスアップ演出)を実行することが可能な遊技機において、当該チャンスアップ演出が発生する蓋然性が、特定演出によって示唆される構成としてもよい。すなわち、上記実施形態における特定演出は、直接的に大当たり信頼度を示唆するものである一方、大当たり信頼度を高める他の演出を介して間接的に大当たり信頼度を示唆するものとしてもよい。
【0049】
以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
【0050】
上記実施形態にかかる遊技機1はいわゆるぱちんこ遊技機であるが、演出用の表示装置を備えた遊技機であれば、回動式遊技機等の異なる遊技機に対しても同様の技術思想が適用可能である。
【0051】
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
・手段1
当否判定結果を報知する報知演出の一部として特定演出を実行することが可能な遊技機であって、前記特定演出は、所定数の特定画像が表示された第一状態後、当該特定画像の数が減少することがある第二状態に推移するものであり、当該第二状態において表示される前記特定画像の数が少なくなるほど、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高くなるものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、第一状態から第二状態に推移して、当該第二状態にて表示される特定画像の数が少なくなればなるほど遊技者にとって好ましい状況であるという面白みのある演出を実行することが可能である。
【0052】
・手段2
前記第一状態から前記第二状態に推移しても、前記特定画像の数が維持される場合が発生しうることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
このように、特定画像の数が減少しない態様が発生するようにすることで、演出の幅が広がり、面白みが増す。
【0053】
・手段3
前記第一状態において表示される前記特定画像の数がその都度変化しうることを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機。
このように、第一状態に表示される特定画像の数がその都度変化しうるようにすることで、第二状態に推移する前の段階から演出に注目させることが可能となる。
【0054】
・手段4
前記第一状態において表示される前記特定画像の数は、二以上の一定数であることを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機。
このようにすることで、第二状態にて表示される特定画像の数は、第一状態から第二状態に推移する際における特定画像の数の「減少数」に依存することになり、演出が分かりやすくなる。
【0055】
・手段5
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記第一状態において、前記操作手段の操作が促され、操作有効期間中に当該操作手段の操作がなされた場合には、当該操作を契機として前記第二状態に推移することを特徴とする手段1から手段4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、操作手段の操作を契機として特定画像の数の減少が発生することになるから、演出が分かりやすくなる。
【0056】
・手段6
前記第二状態において前記特定画像とともに表示される演出要素により、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が示唆されることを特徴とする手段1から手段5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、特定画像の数以外の要素にも注目させることが可能となる。
【符号の説明】
【0057】
1 遊技機
11 対象馬
12 敵馬
121 ライバル馬
20 特定画像
50 区画画像
51 第一区画画像
52 第二区画画像
60 操作手段
91 表示装置
911 表示領域