(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-01-17
(45)【発行日】2024-01-25
(54)【発明の名称】サーバ装置、ゲームシステム、及びゲームカード合成方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240118BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240118BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20240118BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/79
A63F13/80 B
(21)【出願番号】P 2023022131
(22)【出願日】2023-02-16
(62)【分割の表示】P 2021067007の分割
【原出願日】2013-03-25
【審査請求日】2023-02-16
(73)【特許権者】
【識別番号】504437801
【氏名又は名称】グリー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100196829
【氏名又は名称】中澤 言一
(72)【発明者】
【氏名】金屋 陽介
【審査官】宇佐田 健二
(56)【参考文献】
【文献】"秘書コレクション",「アプリFan Vol.4 韓流旋風9月号増刊」,日本,株式会社コスミック出版,2012年09月01日,p.46-49
【文献】"テイルズ オブ キズナ",「電撃ゲームアプリ Vol.5 アスキードットPC 2012年10月号増刊」,日本,株式会社アスキー・メディアワークス,2012年08月18日,第15巻,第15号,p.22
【文献】"決戦!戦国vs三国志",「アプリFan Vol.3 韓流旋風7月号増刊」,日本,株式会社コスミック出版,2012年07月01日,p.134-136
【文献】ゲームオン,“「ミュー 奇蹟の大地」とゲームチューのログインIDが本日統合”,4Gamer.net,日本,Aetas株式会社,2010年12月15日,pp.1-5,https://www.4gamer.net/games/009/G000948/20101215085/,[2022年05月20日検索]
【文献】せな,“きたまくら。のゲーム(?)じごく。 アラド戦記 召喚モンスター”,FC2ブログ,日本,kaizyusena.blog113.fc2.com,2009年02月20日,pp.1-8,http://kaizyusena.blog113.fc2.com/blog-entry-114.html,[2022年05月20日検索]
【文献】キューエンタテインメント,“[リリース]「メテオスオンライン」,新惑星ワイヤロンが実装に”,4Gamer.net,日本,Aetas株式会社,2007年05月18日,pp.1-2,https://www.4gamer.net/games/034/G003423/20070518131132/,[2022年05月20日検索]
【文献】“『ブラウザ戦国BASARA』武将カードと同盟の概要を紹介”,ファミ通.com,日本,KADOKAWA Game Linkage Inc.,2012年07月13日,pp.1-9,https://www.famitsu.com/news/201207/13017966.html,[2022年05月20日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
記憶部を有するコンピュータの制御方法であって、
前記コンピュータが、
第1ゲーム媒体
に関する情報、前記第1ゲーム媒体の合成の対象となる第2ゲーム媒体に関する情報、前記第1ゲーム媒体に対応付けられ且つ前記第1ゲーム媒体とは異なる第3ゲーム媒体に関する情報、前記第1ゲーム媒体に対応付けられ且つ前記第1ゲーム媒体及び前記第3ゲーム媒体の両方と異なる第4ゲーム媒体に関する情報、並びに前記第1ゲーム媒体に対応付けられた第1期限を示す情報を前記記憶部に記憶し、
プレイヤによ
る操作に応じて、前記第
1ゲーム媒体及び
前記第
2ゲーム媒体
を特定し、前記特定された前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1期限を有効期限とし、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体に関する情報、及び/又は、前記有効期限に関する情報を表示し、
前記プレイヤによる操作に応じて、前記合成が指示された場合、
前記合成が指示されたときが
、前記
特定された
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記有効期限内であ
れば、
前記特定された前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第3ゲーム媒体に変化させ、
前記合成が指示されたときが
、前記
特定された
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記有効期限内でな
ければ、
前記特定された前記第1ゲーム媒体を、前記特定された前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第4ゲーム媒体に変化させること
、
を含
む制御方法。
【請求項2】
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体に関する情報の表示において、前記コンピュータが、
前記プレイヤによる操作に応じて、前記プレイヤによって特定された前記第1ゲーム媒体を示す情報を所定の表示位置に表示し、
前記第1ゲーム媒体の前記合成の対象となる前記第2ゲーム媒体を示す情報を表示する、請求項1に記載の制御方法。
【請求項3】
前記有効期限に関する情報の表示において、前記コンピュータが、
前記プレイヤによる操作に応じて、前記プレイヤによって特定された前記第1ゲーム媒体を示す情報が所定の表示位置に表示された場合、前記プレイヤによって特定された前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記有効期限に関する情報を表示する、請求項1又は2に記載の制御方法。
【請求項4】
前記コンピュータが、前記第3ゲーム媒体への変化及び前記第4ゲーム媒体への変化に関する情報を表示すること、を含む、請求項1~3のいずれか一項に記載の制御方法。
【請求項5】
前記第3ゲーム媒体への変化及び前記第4ゲーム媒体への変化に関する情報の表示において、前記コンピュータが、
前記プレイヤによる操作に応じて、前記プレイヤによって特定された前記第1ゲーム媒体を示す情報が所定の表示位置に表示された場合、前記プレイヤによって特定された前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第3ゲーム媒体への変化及び前記第4ゲーム媒体への変化に関する情報を表示する、請求項4に記載の制御方法。
【請求項6】
前記コンピュータが、
前記第3ゲーム媒体への変化の第1成功確率及び前記第4ゲーム媒体への変化の第2成功確率を示す情報を記憶し、
前記第3ゲーム媒体への変化において、前記コンピュータが、
前記第1成功確率に基づいて、前記プレイヤによって特定された前記第1ゲーム媒体を、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第3ゲーム媒体に変化させ、
前記第4ゲーム媒体への変化において、前記コンピュータが、
前記第2成功確率に基づいて、前記プレイヤによって特定された前記第1ゲーム媒体を、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第4ゲーム媒体に変化させる、請求項1~5のいずれか一項に記載の制御方法。
【請求項7】
前記コンピュータが、
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータ値を示す情報、並びに前記第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータ値及び第2期限を示す情報を前記記憶部に記憶し、
特定された前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータ値及び特定された前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータ値に基づいて、特定された前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1期限及び特定された前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2期限のいずれかを、前記有効期限とすること、を含む、請求項1~6のいずれか一項に記載の制御方法。
【請求項8】
記憶部を有する
コンピュータの制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
第1ゲーム媒体
に関する情報、前記第1ゲーム媒体の合成の対象となる第2ゲーム媒体に関する情報、前記第1ゲーム媒体に対応付けられ且つ前記第1ゲーム媒体とは異なる第3ゲーム媒体に関する情報、前記第1ゲーム媒体に対応付けられ且つ前記第1ゲーム媒体及び前記第3ゲーム媒体の両方と異なる第4ゲーム媒体に関する情報、並びに前記第1ゲーム媒体に対応付けられた第1期限を示す情報を前記記憶部に記憶し、
プレイヤによ
る操作に応じて、前記第
1ゲーム媒体及び
前記第
2ゲーム媒体
を特定し、前記特定された前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1期限を有効期限とし、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体に関する情報、及び/又は、前記有効期限に関する情報を表示し、
前記プレイヤによる操作に応じて、前記合成が指示された場合、
前記合成が指示されたときが
、前記
特定された
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記有効期限内であ
れば、
前記特定された前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第3ゲーム媒体に変化させ、
前記合成が指示されたときが
、前記
特定された
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記有効期限内でな
ければ、
前記特定された前記第1ゲーム媒体を、前記特定された前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第4ゲーム媒体に変化させること
を実行させる
ための制御プログラム。
【請求項9】
第1ゲーム媒体
に関する情報、前記第1ゲーム媒体の合成の対象となる第2ゲーム媒体に関する情報、前記第1ゲーム媒体に対応付けられ且つ前記第1ゲーム媒体とは異なる第3ゲーム媒体に関する情報、前記第1ゲーム媒体に対応付けられ且つ前記第1ゲーム媒体及び前記第3ゲーム媒体の両方と異なる第4ゲーム媒体に関する情報、並びに前記第1ゲーム媒体に対応付けられた第1期限を示す情報を記憶する記憶部と、
プレイヤによ
る操作に応じて、前記第
1ゲーム媒体及び
前記第
2ゲーム媒体
を特定し、前記特定された前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1期限を有効期限とし、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体に関する情報、及び/又は、前記有効期限に関する情報を表示し、
前記プレイヤによる操作に応じて、前記合成が指示された場合、
前記合成が指示されたときが
、前記
特定された
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記有効期限内であ
れば、
前記特定された前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第3ゲーム媒体に変化させ、
前記合成が指示されたときが
、前記
特定された
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記有効期限内でな
ければ、
前記特定された前記第1ゲーム媒体を、前記特定された前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第4ゲーム媒体に変化させる、制御部と
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サーバ装置、ゲームシステム、及びゲームカード合成方法に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、インターネット等のネットワークの発達に伴い、ネットワークを利用してウェブサーバ装置からクライアント装置(スマートフォン等の携帯端末装置、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置)を利用するプレイヤに、種々のゲームを提供することが行なわれている。
【0003】
この種のゲームはソーシャルアプリケーションと呼ばれるアプリケーションが実行されることにより実現される。ソーシャルアプリケーションには、クライアント装置にダウンロードされ、当該クライアント装置上で動作するネイディブアプリケーションと、ウェブサーバ装置上で動作し、クライアント装置のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーションとが存在し、ネイティブアプリケーションとウェブアプリケーションとが、例えば、リクエスト&レスポンス方式の通信により協働して動作することによりゲームの制御が行なわれる。ここで、リクエスト&レスポンス方式は、プレイヤによるクライアント装置の操作に応じて、クライアント装置からウェブサーバ装置にリクエストが送信され、ウェブサーバ装置からクライアント装置にレスポンスが送信されることにより、通信を行なう方式である。
【0004】
既述の種々のゲームの中の1つに、複数のクライアント装置(プレイヤ)で1つのチームを構成し、プレイヤが仮想的なゲームカードを使用しながら他のプレイヤと対戦し、又は他のプレイヤと協力しながらゲームを進める対戦ゲームが知られている。このような対戦ゲームにおいては、ゲームの進行に応じてプレイヤが複数のゲームカードを取得するようになっており、キャラクタが対応付けられたゲームカードと、予め設定された別のキャラクタのゲームカードとをカード合成してキャラクタをより強い別のキャラクタに進化させたり、キャラクタのレベルを上げることが行なわれる。なお、キャラクタをより強い別のキャラクタへ進化させるカード合成は進化合成と呼ばれ、キャラクタのレベル(例えばヒットポイントや防御力の数値)を上げるカード合成は強化合成と呼ばれる。
【0005】
また、ゲームカードを使用した対戦ゲームの趣向を凝らすべく以下の技術が提案されている。
【0006】
利用者(プレイヤ)が所持するゲームカードをプレイヤの希望に応じて他の新ゲームカードと、カード判別データ及び交換条件データに基づいて交換可能にすることにより、同一種類のゲームカードを複数枚所有しても、プレイヤのゲーム意欲、カード収集意欲を減退させず、さらに、簡便にカード交換できるようにするゲームカード交換システムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0007】
ゲームカードの使用条件を設定可能にし、例えばゲームカードの現在までの使用回数を読み取り、使用条件として予め設定された使用回数に達した場合は、当該ゲームカードが使用できなくなるようにするゲームシステムが提案されている(例えば、特許文献2参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0008】
【文献】特開2007-222597号公報
【文献】特開2010-42288号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
上記の対戦ゲームにおいては、ゲームカードのカード合成をしてキャラクタを進化、強化することが対戦ゲームを楽しむための要素の1つになっている。したがって、カード合成を活性化することは、対戦ゲームをより楽しくプレイできることにつながるため重要である。特に、ゲームの進行状況に応じてカード合成を活性化させることができれば、新たな対戦ゲームの楽しみ方を提案することが可能になる。
【0010】
ところが、特許文献1に記載の技術では、複数のゲームカードを所有してもプレイヤのゲーム意欲、カード収集意欲を減退させず、さらに、簡便にカード交換できるようになるものの、カード交換がプレイヤの任意のタイミングで可能である。このため、当該技術を対戦ゲームに組み込んだとしても、ゲームカードとゲームカードを合成することを楽しむことに留まり、プレイヤにカード合成を積極的に行なわせるところまでには至らないため、カード合成の活性化にはつながらない。
【0011】
また、特許文献2に記載の技術のように、ゲームカードの使用回数に制限を設ける技術を対戦ゲームに組み込んだとしても、カード合成の活性化にはつながらない。
【0012】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームカードのカード合成の活性化を図ることができるサーバ装置、ゲームシステム、及びカード合成方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0013】
上記課題を解決するために本発明のウェブサーバ装置は、プレイヤに操作される端末装置と通信回線を介して接続され、所定のルールに基づいて仮想的なゲームカードが使用されながら進行するゲームを少なくも1つの端末装置に提供するサーバ装置であって、前記ゲームに使用される前記仮想的なゲームカードを複数記憶するゲームカード記憶手段と、前記ゲームカード記憶手段に記憶される複数のゲームカードのうちの1つである第1のゲームカードと、当該第1のゲームカードのカード合成の対象となる第2のゲームカードとの組合せを記憶する組合せ記憶手段と、少なくとも前記第1のゲームカードに設定される前記カード合成に関する条件を記憶する条件記憶手段と、前記端末装置において前記プレイヤにより前記第1のゲームカード、及び前記第2のゲームカードが選択され、カード合成の合成指示がなされたときに、前記条件記憶手段において前記第1のゲームカードに設定されている条件を満たしている場合には、前記カード合成を第1の処理で行ない、前記条件を満たしていない場合には、前記カード合成を前記第1の処理と異なる第2の処理で行なうカード合成制御手段と、を備えることを特徴とする。
【0014】
また、本発明のゲームシステムは、プレイヤに操作される端末装置と、当該端末装置と通信回線を介して接続されるサーバ装置とを含み、前記サーバ装置が所定のルールに基づいて仮想的なゲームカードが使用されながら進行するゲームを少なくとも1つの端末装置に提供するゲームシステムであって、前記ゲームに使用される前記仮想的なゲームカードを複数記憶するゲームカード記憶手段と、前記ゲームカード記憶手段に記憶される複数のゲームカードのうちの1つである第1のゲームカードと、当該第1のゲームカードのカード合成の対象となる第2のゲームカードとの組合せを記憶する組合せ記憶手段と、少なくとも前記第1のゲームカードに設定される前記カード合成に関する条件を記憶する条件記憶手段と、前記端末装置において前記プレイヤにより前記第1のゲームカード、及び前記第2のゲームカードが選択され、カード合成の合成指示がなされたときに、前記条件記憶手段において前記第1のゲームカードに設定されている条件を満たしている場合には、前記カード合成を第1の処理で行ない、前記条件を満たしていない場合には、前記カード合成を前記第1の処理と異なる第2の処理で行なうカード合成制御手段と、を備えることを特徴とする。
【0015】
また、本発明のウェブサーバ装置のゲームカード合成方法は、プレイヤに操作される端末装置と通信回線を介して接続され、所定のルールに基づいてゲームカードが使用されながら進行するゲームを単体の端末装置、又は1組となる複数の端末装置に提供するサーバ装置のゲームカード合成方法であって、前記サーバ装置は、前記ゲームに使用される前記仮想的なゲームカードを複数記憶するゲームカード記憶手段と、前記ゲームカード記憶手段に記憶される複数のゲームカードのうちの1つである第1のゲームカードと、当該第1のゲームカードのカード合成の対象となる第2のゲームカードとの組合せを記憶する組合せ記憶手段と、少なくとも前記第1のゲームカードに設定される前記カード合成に関する条件を記憶する条件記憶手段とを備え、前記ゲームカード合成方法は、前記端末装置において前記プレイヤにより前記第1のゲームカード、及び前記第2のゲームカードが選択され、カード合成の合成指示がなされたときに、前記条件記憶手段において前記第1のゲームカードに設定されている条件を満たしている場合には、前記カード合成を第1の処理で行なうステップと、前記条件を満たしていない場合には、前記カード合成を前記第1の処理と異なる第2の処理で行なうステップと、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【0016】
本発明によると、ゲームの進行状況に応じて、ゲームカードのカード合成の活性化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【
図1】本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【
図2】同実施の形態に係るウェブサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【
図3】同実施の形態に係るゲームカード記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
【
図4】同実施の形態に係るカード合成組合せ記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
【
図5】同実施の形態に係る有効期限記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
【
図6】同実施の形態に係るカード合成処理内容記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
【
図7】同実施の形態に係る携帯端末装置の構成の一例を示す図である。
【
図8】同実施の形態に係る携帯端末装置の進化合成画面の一例を示す図である。
【
図9】同実施の形態に係る進化合成処理を示すフローチャートの一例である。
【
図10】同実施の形態に係る合成処理を示すフローチャートの一例である。
【
図11】本発明の第2の実施の形態に係るカード合成組合せ記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
【
図12】同実施の形態に係るカード合成処理内容記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
【
図13】同実施の形態に係る合成処理を示すサブフローチャートの一例である。
【
図14】本発明の第3の実施の形態に係る有効期限記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
【
図15】同実施の形態に係る期間T1~T4の4つの期間を示す図である。
【
図16】同実施の形態に係るカード合成処理内容記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
【
図17】同実施の形態に係る合成処理を示すサブフローチャートの一例である。
【
図18】本発明の第4の実施の形態に係るカード合成処理内容記憶部に記憶される情報の一例の一例を示す図である。
【
図19】同実施の形態に係る合成処理を示すサブフローチャートの一例である。
【
図20】本発明の第5の実施の形態に係るキャラクタ又はアイテムに設定される優先値を示す図である。
【
図21】同実施の形態に係る有効期限を取得する処理を示すフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらに、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。
【0019】
(第1の実施の形態)
図1は、ゲームシステム1の構成を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1はウェブサーバ装置(サーバ装置)10と4台の携帯端末装置(端末装置)30とを含み構成されている。また、ウェブサーバ装置10は、インターネット等(無線LANのアクセスポイントや携帯電話の基地局を含む)のネットワーク2を介して4台の携帯端末装置30とそれぞれ接続されており、これら4台の携帯端末装置30でウェブサーバ装置10が提供する対戦ゲームを行なう1つのチーム(1組の複数の端末装置)30aが構成される。ここで、対戦ゲームは、プレイヤが仮想的なゲームカードを使用しながら他のプレイヤと対戦し、又は他のプレイヤと協力しながらゲームを進行するタイプのゲームである。なお、本第1の実施の形態では、1つのチームは4台の携帯端末装置30で構成されることとするが、これに限るものではない。例えば、対戦ゲームのゲーム内容によっては1台の携帯端末装置30でゲーム可能なもの(他のプレイヤをウェブサーバ装置10が担当する)もあり、この種の対戦ゲームの場合、1台の携帯端末装置30に対戦ゲームが提供される。また、チーム30aは、据え置きで設置されるパーソナルコンピュータ等の情報処理端末装置のみで構成されても良いし、情報処理装置及び携帯端末装置30を含むように構成されても良い。
【0020】
先ず、ウェブサーバ装置10について説明する。
図2は、ウェブサーバ装置10の構成を示す図である。
図2に示すように、ウェブサーバ装置10は、制御部11、時計部12、通信インタフェース13、及び記憶部14がバスライン15を介して接続されて構成される。
【0021】
制御部11はCPU、ROM、RAM等からなり、記憶部14に記憶されるアプリケーション等を実行することにより、一般的なウェブサーバとしての機能に加え、ゲームカードが使用される対戦ゲームを提供する機能及びカード合成制御手段としての機能を実現するように構成されている。時計部12は、時刻情報及び日付情報を生成する。通信インタフェース13はネットワーク2を介した携帯端末装置30との通信を制御する。記憶部14は、例えば大容量の複数のHDD等からなり、一般的なウェブサーバ機能を実現するためのアプリケーション(図示省略)及びデータを記憶することに加え、ゲーム制御プログラム21を記憶する。記憶部14は、更にゲームカード記憶部(ゲームカード記憶手段)22、カード合成組合せ記憶部(組合せ記憶手段)23、有効期限記憶部(条件記憶手段)24及びカード合成処理内容記憶部25を有している。
【0022】
ゲーム制御プログラム21は、ゲームカードが使用される対戦ゲームを実現するためのウェブアプリケーションであり、携帯端末装置30からのリクエストに基づいて、所定の処理を実行し、処理結果を当該携帯端末装置30にレスポンスするためのプログラムである。本発明はゲームカードのカード合成に係るものであるため、以下ではカード合成に用いられる情報及びプログラムに関して詳細に説明する。
【0023】
ゲームカード記憶部22は対戦ゲームで使用される仮想的なゲームカードを複数記憶する記憶部である。
図3はゲームカード記憶部22に記憶される情報の一例を示す図であり、ゲームカード記憶部22は、ゲームカード名221、キャラクタ名又はアイテム名222並びに属性223が対応付けて記憶される。ここで、キャラクタとは、対戦ゲームにおける登場人物、モンスター、動物等である。アイテムとは、宝石、首飾り等の装飾品等である。また、属性223はキャラクタであるか、アイテムであるかを示す情報である。例えば、属性が“0”ならキャラクタであり、属性が“1”ならアイテムである。
【0024】
カード合成組合せ記憶部23はゲームカード記憶部22に記憶される複数のゲームカードのうちの1つであるゲームカード(第1のゲームカード)と、当該ゲームカードのカード合成の対象となるゲームカード(第2のゲームカード)との組合せ(カード合成の対象)を記憶する記憶部である。カード合成には、既述の進化合成及び強化合成などを含むゲームカードの合成に関する広い概念として捉えることができるが、本第1の実施の形態及び以下の各実施の形態においては、カード合成が進化合成である場合で説明する。
【0025】
図4は、カード合成組合せ記憶部23に記憶される情報の一例(ゲームカードAのみ)を示す図であり、カード合成組合せ記憶部23には、進化させるキャラクタが対応付けられたゲームカードである進化ゲームカード(本第1の実施の形態における第1のゲームカード)231、当該進化ゲームカード231のキャラクタを進化させる進化合成の組合せとなるゲームカード(本第1の実施の形態における第2のゲームカード)及び進化後のキャラクタが対応付けられた進化後のゲームカード233の組合せが記憶される。例えば、第1のキャラクタ(図示省略)が対応付けられたゲームカードAが進化ゲームカードの場合、当該ゲームカードAとゲームカードaとゲームカードbとを組み合わせることにより進化合成が行なわれ、進化後には、第2のキャラクタ(図示省略)が対応付けられたゲームカードAAとなる設定が記憶される。なお、進化合成の組合せは、キャラクタが対応付けられたゲームカードだけなく、アイテムが対応付けられたゲームカードを含んでも良いし、アイテムが対応付けられたゲームカードのみとしても良い。また、進化合成の組合せとなる第2のゲームカードは既述の2枚のゲームカードとは限らず、1枚のゲームカードでも良いし、3枚以上のゲームカードでも良い。
【0026】
有効期限記憶部24は進化合成の合成処理の内容を変化させる有効期限(カード合成に関する条件)をゲームカード毎に記憶する記憶部である。なお、本第1の実施の形態においては、少なくとも進化可能なキャラクタが対応付けられた進化ゲームカードに設定されていれば良い。
図5は、有効期限記憶部24に記憶される情報の一例(ゲームカードAのみ)を示す図である。有効期限記憶部24には、ゲームカード名241に対応付けて、有効期限242が設定される。有効期限242には、例えば
図5に示すように、有効期限開始及び有効期限終了が設定される。ゲームカードAの場合、有効期限開始はゲーム開始であり、有効期限終了はゲーム開始時から所定時間が経過したときである。なお、有効期限開始は、ゲーム開始の場合でなくても、例えば、所定のイベントが発生したとき、プレイヤがゲームカードを保持したとき、所定のアイテムを取得したとき等としても良い。また、有効期限終了は所定時間でなくても、所定のイベントが終了したとき、所定のアイテムを使用したとき等としても良い。
【0027】
カード合成処理内容記憶部25は、進化合成の進化合成指示がなされたときに、進化ゲームカードに設定される条件を満たしている場合に実行されるカード合成処理である第1の処理と、当該条件を満たしていない場合に実行されるカード合成処理である第2の処理とを記憶する記憶部である。本第1の実施の形態においては、条件として、有効期限記憶部24に記憶される有効期限を適用した場合で説明する。
【0028】
図6は、カード合成処理内容記憶部25に記憶される情報の一例(ゲームカードAのみ)を示す図であり、有効期限経過前後のカード合成処理(第1の処理及び第2の処理)の設定が記憶される。なお、カード合成処理の設定は、例えば進化可能なキャラクタが対応付けられたゲームカード毎に設定される。ゲームカードAの場合、進化合成処理の設定は、有効期限経過前が“カード合成成功確率100%”(第1の処理)なのに対して、有効期限経過後が“カード合成成功確率5%”(第2の処理)になっている。言い換えれば、有効期限経過前の合成処理が当該有効期限経過後の合成処理よりプレイヤにとって有益な処理となるように設定されている。
【0029】
次に、携帯端末装置30について説明する。
図7は携帯端末装置30の構成を示す図である。
図7に示すように、携帯端末装置30は、制御部31、通信インタフェース32、音声出力部33、記憶部34、タッチパネル部35がバスライン36に接続されて構成される。
【0030】
制御部31はCPU、ROM、RAM等からなり、記憶部34に記憶されるアプリケーション等を実行することにより、一般的なウェブクライアントとしての機能に加え、ゲームカードが使用される対戦ゲームを処理する機能を実現するように構成されている。通信インタフェース32はネットワーク2を介したウェブサーバ装置10との通信を制御する。記憶部14は、例えば複数の小型のHDD等からなり、一般的なウェブクライアント機能を実現するためのアプリケーション(図示省略)及びデータを記憶することに加え、ゲーム制御プログラム41を記憶する。また、記憶部34はプレイヤ情報記憶部42を有している。
【0031】
ゲーム制御プログラム41は、ゲームカードが使用される対戦ゲームを実現するためのネイティブアプリケーションであり、ウェブサーバ装置10へリクエストを送信し、当該リクエストのレスポンスを受け付け、レスポンスに基づく処理を実行するためのプログラムである。
【0032】
プレイヤ情報記憶部42は、対戦ゲームに関するプレイヤのプレイヤ情報(例えば、ゲームプレイ時間、保持するゲームカード、チームを構成する他のプレイヤに関する情報など)を記憶する。なお、プレイヤ情報は、ウェブサーバ装置10が単体で管理しても良いし、携帯端末装置30とウェブサーバ装置10とが重複して管理しても良いし、携帯端末装置30とウェブサーバ装置10とで分担して管理しても良い。
【0033】
タッチパネル部35は、プレイヤに対する表示を行なう表示部43とプレイヤからの指示を受け付ける入力部と44とから構成される。例えば、プレイヤは表示部43に表示されるゲーム内容を視認しながら対戦ゲームを進行させ、進化合成を行なう場合には、入力部44上のメニュ画面の合成ボタン、続いて、後述する進化合成ボタン52を入力して、表示部43に進化合成画面を表示し、当該進化合成画面の表示に基づいて進化合成の操作をする。
【0034】
図8は、携帯端末装置30の表示部43に表示される進化合成画面の一例を示す図である。
図8に示すように、表示画面の下側には、他の画面へ切り替えるための複数の略矩形状ボタン(ホーム、クエスト、合成、ショップ、メニュ)51が、横一列に配置されている。これら複数のボタン51の上側に、進化合成の合成指示をするための進化合成ボタン52が配置されている。進化合成ボタン52はプレイヤが見つけやすいように少し幅広形状にして、画面を切り替えるためのボタン51との差別化を図っている。進化合成ボタン52の上側には、保持カード部53が設けられている。保持カード部53は、プレイヤが保持するゲームカードの一欄を表示する。
図8においては、最大で5枚×3段の15枚が一時に表示される。保持カード部53の上側には、素材カード部54が設けられている。
図8においては、5枚×1段の5枚が配置可能になっている。この素材カード部54は、進化させるキャラクタの進化合成の組合せとなるキャラクタのゲームカードがプレイヤにより配置される。
【0035】
素材カード部54の上側には、図示左側から、進化ゲームカード配置部55、アイテム表示部56及び情報表示部57が配置されている。進化ゲームカード配置部55は、進化させるキャラクタが対応付けられたゲームカードがプレイヤにより配置される。アイテム表示部56は、進化合成に用いるアイテムが取得されている場合に当該アイテムを表示する。情報表示部57は、進化合成に関する種々の情報を表示する。例えば、情報表示部57は、進化ゲームカード配置部55にゲームカードが配置されたときに、当該ゲームカードのキャラクタの進化合成に必要な他のキャラクタを表示したり、進化合成の有効期限を表示したり、更に、進化合成の有効期限前後の合成処理の設定内容を表示する。なお、情報表示部57に表示する情報に関する設定は、任意に設定可能である。
【0036】
次に、
図9及び
図10を参照しながら、ゲームシステム1における進化合成処理について説明する。
図9は進化合成処理を示すフローチャートの一例であり、
図10は合成処理(
図9のステップS109)の詳細を示すサブフローチャートの一例である。
【0037】
プレイヤが表示部43に表示されるゲーム内容を視認しながら対戦ゲームを進行させており、この対戦ゲームの進行中に、チーム30a内の1つの携帯端末装置30のホーム画面からプレイヤによる既述の合成ボタンの入力がされると(ST101)、当該入力内容を示すリクエストがウェブサーバ装置10に送信され、ウェブサーバ装置10は当該リクエストに基づいて合成画面を表示させるためのレスポンスを携帯端末装置30へ送信する。このレスポンスに基づいて、携帯端末装置30は、進化合成であるか強化合成であるかを問い合わせる表示を表示部43に行なう(ST102)。プレイヤにより進化合成であることが指示されると、再び、当該指示を示すリクエストがウェブサーバ装置10に送信される。これを受けて、ウェブサーバ装置10は当該リクエストに基づいて進化合成画面を表示させるレスポンスを携帯端末装置30へ送信する。このレスポンスに基づいて携帯端末装置30は、表示部43に進化合成画面を表示する(ST103,参照:
図8)。この際、携帯端末装置30は、プレイヤ情報記憶部42を参照してプレイヤが保持するゲームカードの一欄を保持カード部53に表示する。
【0038】
次に、保持カード部53に表示されたキャラクタのうちから、プレイヤにより進化させるキャラクタが選択される。そして、当該キャラクタのゲームカードが進化ゲームカード配置部55まで移動され、進化ゲームカードの選択がなされる(ST104)。これにより、進化ゲームカードを選択した情報を示すリクエストがウェブサーバ装置10に送信される。ウェブサーバ装置10は、進化ゲームカードとして選択されたゲームカードの進化合成に関する情報(進化合成の組み合わせ、有効期限、合成処理内容など)を取得し、当該情報をレスポンスとして携帯端末装置30へ送信する。これを受けて、携帯端末装置30は、情報表示部57に進化合成に関する情報を表示する(ST105)。
【0039】
次に、プレイヤにより、保持カード部53に表示されたゲームカードのうち進化合成の組合せとなるキャラクタのゲームカードが素材カード部54まで移動される(ST106)。組合せ対象となるキャラクタが1つであれば1枚のゲームカード、組合せ対象となるキャラクタが2つ以上であればその数に応じたゲームカードが素材カード部54に移動される。このように情報表示部57に組合せ対象となるキャラクタを表示することにより、プレイヤが組合せキャラクタを間違えることなく、スムーズにゲームカードを選択し、また、ゲームカードを配置することができる。
【0040】
次に、プレイヤにより、進化合成ボタン52が入力される(ST107)。これを受けて、携帯端末装置30は、進化合成ボタン52の入力を示す情報、進化ゲームカード配置部55及び素材カード部54に配置されたゲームカードの情報をリクエストとしてウェブサーバ装置10へ送信する。当該リクエストを受けて、ウェブサーバ装置10は、進化合成可能であるか否かを判断する。具体的には、ウェブサーバ装置10は、携帯端末装置30から送信されたゲームカードの情報が進化合成の組合せとして正しいか否かをカード合成組合せ記憶部23に記憶される情報に基づいて判断する(ST108)。
【0041】
進化合成の組合せが正しくないと判断した場合は(ST108:NO)、ウェブサーバ装置10はエラーを表示させるためのレスポンスを携帯端末装置30へ送信する。携帯端末装置30では、エラーを表示部43に表示し、例えば再度、ゲームカードの選択を受け付けるステップS106の処理へ戻る。
【0042】
一方、進化合成の組合せが正しいと判断した場合は(ST108:YES)、ウェブサーバ装置10は、進化合成処理を実行する(ST109)。この合成処理は、
図10のサブフローチャートを参照しながら説明する。
【0043】
先ず、ウェブサーバ装置10は、進化ゲームカード配置部55に配置されたゲームカード(進化ゲームカード)に設定される有効期限を有効期限記憶部24から取得する(ST201)。次に、ウェブサーバ装置10は、プレイヤのゲーム進行状況(例えば、プレイヤのゲームプレイ時間)等から進化合成ボタン52が入力されたタイミングが当該有効期限を経過したか否かを判断する(ST202)。
【0044】
有効期限を経過する前であると判断した場合(ST202:YES)、ウェブサーバ装置10はカード合成処理内容記憶部25を参照し、カード合成成功確率100%で進化合成を行なう(ST203)。カード成功確率が100%であるため、進化合成は必ず成功し、キャラクタが進化する。一方、有効期限を経過した後であると判断した場合(ST202:NO)、ウェブサーバ装置10はカード合成処理内容記憶部25を参照し、カード合成成功確率5%で進化合成を行なう(ST204)。カード合成成功確率5%であるため、キャラクタが進化する場合もあるが、多くの場合失敗してキャラクタは進化しない。
【0045】
進化合成を行なった後(ST203又はST204の後)は、ウェブサーバ装置10は、進化合成結果をレスポンスとして携帯端末装置30へ送信する(ST205)。この処理により、
図10のサブフローチャートの説明を終え、再び
図9へ戻る。
【0046】
ウェブサーバ装置10からのレスポンスを受信した携帯端末装置30は、進化合成処理の結果を表示部43に表示する(ST110)。この進化合成結果を表示部43に表示する際、携帯端末装置30は、進化合成が成功したか否かに基づいて、成功又は失敗を演出する情報を出力(表示部43への表示及び音声出力部33による音声の出力)する。プレイヤは、表示部43の表示及び音声によって、進化合成が成功したか失敗したかを視認できる。
【0047】
以上のように構成されたウェブサーバ装置10は、進化合成ボタン52の入力(合成指示)のタイミングが当該進化ゲームカードに設定されている有効期限経過を経過しているか否かに基づいて進化合成の合成処理を第1処理から第2処理へ変化させるため、ゲームプレイ中に進化合成を行なうか否かをプレイヤに意識させることができ、ゲームの進行状況に応じた進化合成の活性化を図ることができる。
【0048】
また、ウェブサーバ装置10は、有効期限を経過する前の合成処理(第1の処理)が有効期限を経過した後の合成処理(第2の処理)よりプレイヤにとって有益な処理となるように進化合成処理を変化させている。より具体的には、有効期限の経過前の進化合成の成功確率が100%であり、有効期限経過後の進化合成の成功確率が5%となっているため、有効期限経過前の方が有効期限経過後より格段に成功確率が高く設定されている。このため、プレイヤに有効期限経過前の進化合成を促すことができ、更に進化合成の活性化を図ることができる。
【0049】
また、ウェブサーバ装置10は、進化合成に関する情報、例えば、進化合成の組合せ、有効期限(有効期限が切れるまでのタイムリミットでも良い。)、有効期限経過前後の進化合成処理の内容を携帯端末装置30の情報表示部57に表示させることができる。したがって、プレイヤは、有効期限が経過するまでに進化合成を行なった方が有益であることを視認することができる。このため、有効期限経過前の進化合成をプレイヤに促すことができ、更に進化合成の活性化を図ることができる。また、進化合成の組合せとなるキャラクタを表示することができるため、プレイヤは進化合成の組合せを確実に把握でき、進化合成の操作を容易にすることができる。このようにプレイヤがストレスなく進化合成を行なうことは、進化合成の活性化にもつながる。
【0050】
(第2の実施の形態)
次に、第2の実施の形態について説明する。この第2の実施の形態は、進化合成の合成処理を変化させる内容が第1の処理の進化合成においては第1の用途であり、第2の処理の進化合成の用途においては第1の用途と異なる第2の用途である点が既述の第1の実施形態と異なっている。したがって、以下では、当該進化合成の処理について詳細に説明する。なお、第1の実施形態と同一の構成には同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
【0051】
図11はカード合成組合せ記憶部23に記憶される情報の一例(ゲームカードAの進化後のゲームカードを設定するフィールドのみ)を示す図である。
図11に示すように、進化後のゲームカード233aは、第1設定2331及び第2設定2332の2つが設定可能になっており、ゲームカードAのキャラクタは、第1設定2331ではゲームカードAAに対応付けられたキャラクタに進化し、第2設定2332ではゲームカードAAと異なるゲームカードABに対応付けられたキャラクタへ進化する。ここで、例えばゲームカードAAのキャラクタは、ゲームカードABのキャラクタよりプレイヤにとって有益(例えば、より強いキャラクタ)となるように設定される。
【0052】
図12は、カード合成処理内容記憶部25に記憶される情報の一例(ゲームカードAのみ)25aを示す図である。
図12に示すように、ゲームカードAについて、有効期限経過前254がカード合成成功確率100%で第1設定2331のゲームカードのキャラクタに進化合成され(第1の処理)、有効期限経過後255が第2設定2332のゲームカードのキャラクタに進化合成されるように設定され(第2の処理)ている。なお、この第2の実施の形態では、第1設定の進化合成成功確率は100%の場合で説明するが、進化合成成功確率は任意に変更することができる。
【0053】
図13は、以上のように構成されたウェブサーバ装置10の合成処理を示すサブフローチャートの一例である。
図13に示すように、
図10のステップS201,S202とそれぞれ同様に、ウェブサーバ装置10は、進化ゲームカードの有効期限を取得すると(ST301)、当該進化ゲームカードの有効期限を経過したか否かを判断する(ST302)。ウェブサーバ装置10は、有効期限を経過する前であると判断した場合は(ST302:YES)、カード合成成功確率100%で第1設定2331のゲームカードのキャラクタ(つまり、ゲームカードAAのキャラクタ)に進化合成され、有効期限を経過した後であると判断した場合は(ST302:NO)、第2設定2332のゲームカードのキャラクタ(つまり、ゲームカードABのキャラクタ)に進化合成される。次に、ウェブサーバ装置10は、進化合成の結果を携帯端末装置30へ出力する(S305)。
【0054】
このように構成されたウェブサーバ装置10は、有効期限の経過前の進化合成の用途(主として成功確率が変化する第1の用途)と、有効期限経過後の進化合成の用途(第1設定2331のキャラクタではなく第2設定2332のキャラクタへの進化、つまり異なるキャラクタへ進化する第2の用途)とに変化する。また、有効期限経過前の方が有効期限経過後より有益(より強いキャラクタ)になる設定になっているため、プレイヤに有効期限を経過する前の進化合成を促すことができる。このため、進化合成の活性化を図ることができる。
【0055】
(第3の実施の形態)
次に、第3の実施の形態について説明する。この第3の実施の形態は、進化合成の合成処理の内容(第1の処理及び第2の処理の内容)が時間の経過に応じて異なる、より具体的には、第1の実施の形態で説明した内容から第2の実施の形態で説明した内容となる点が既述の第1の実施形態と異なっている。したがって、以下では、当該進化合成の処理について詳細に説明する。なお、第1の実施形態と同一の構成には同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
【0056】
図14は有効期限記憶部24に記憶される情報の一例(ゲームカードAについてのみ)24aを示す図である。有効期限記憶部24aには、ゲームカード名241毎に、第1有効期限243と第2有効期限244とが設定されている。第1有効期限243及び第2有効期限244には、それぞれ有効期限開始及び有効期間終了が設定される。例えば、
図14に示すように、ゲームカードAについては、第1有効期限はゲーム開始から第1所定期間が経過するまで、第2有効期限は第1有効期限が経過して第2所定時間経過したときから第3所定時間が経過するまでとなっている。
図15は、当該期間を理解し易く図示したものであり、図示のように期間T1~T4の4つの期間に分けることができる。
【0057】
図16はカード合成処理内容記憶部25に記憶される情報の一例(ゲームカードAのみ)25bを示す図である。また、
図17は合成処理を示すサブフローチャートの一例である。
図16及び
図17に示すように、ゲームカードAについて、第1有効期限経過前(期間T1)内であれば(ST401:YES)、カード合成成功確率100%で第1設定2331のゲームカードのキャラクタに進化合成され(ST402)、第1有効期限経過してから第2有効期限開始前(期間T2)であれば(ST403:YES)、カード合成成功確率5%で第1設定2331のゲームカードのキャラクタに進化合成される(ST404)。さらに、第2有効期間経過前(期間T3)であれば(ST405:YES)、カード合成成功確率100%で第1設定2331のゲームカードのキャラクタに進化合成され(ST406)、第2有効期間経過後であれば(ST405:NO)、第2設定2332のゲームカードのキャラクタに進化合成される(ST407)ように設定されている。
【0058】
このように構成されたウェブサーバ装置10は、進化合成の合成処理の変化の内容を時間経過に応じて異なるようにしている。具体的には、時間の経過に応じて、有効期限経過前の方が有効期限経過後より格段に成功確率を上げる第1の進化合成処理(参照:第1の実施の形態)から、有効期限の経過前の進化合成の用途と有効期限経過後の進化合成の用途が異なる第2の進化合成処理(参照:第2の実施の形態)へ遷移する。このため、第1有効期限243及び第2有効期限244のそれぞれの期間内で有効期限経過前の進化合成を促すことができる。また、時間の経過に応じて第1及び第2の合成処理を組み合わせることができ、進化合成の活性化を図ると共に進化合成の趣向をより凝らすことが可能になる。
【0059】
(第4の実施の形態)
次に、第4の実施の形態について説明する。この第4の実施の形態は、第1の処理の進化合成による第1の合成成果と第2の処理の進化合成による第2の合成成果とが異なる点が既述の第1の実施形態と異なっている。したがって、以下では、当該進化合成の処理について詳細に説明する。なお、第1の実施形態と同一の構成には同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
【0060】
図18は、カード合成処理内容記憶部25に記憶される情報の一例(ゲームカードAのみ)25cを示す図である。
図18に示すように、ゲームカード名251には、有効期限経過前260及び有効期限経過後261の進化合成処理の内容が設定される。ゲームカードAについては、例えば、有効期限経過前260は第1設定のゲームカード(ゲームカードAC)に対応付けられたキャラクタに進化し(第1の処理)、有効期限経過後261は第2設定のゲームカード(ゲームカードAD)に対応付けられたキャラクタに進化する(第2の処理)ように設定されている。ここで、ゲームカードACに対応付けられるキャラクタは、ゲームカードADに対応付けられるキャラクタよりプレイヤにとって有益なキャラクタ(例えば、より強いキャラクタ)が設定される。
【0061】
図19は、合成処理を示すサブフローチャートの一例である。
図19に示すように、
図10のステップS201,S202とそれぞれ同様に、ウェブサーバ装置10は、進化ゲームカードの有効期限を取得すると(ST501)、当該進化ゲームカードの有効期限を経過したか否かを判断する(ST502)。ウェブサーバ装置10は、有効期限を経過する前であると判断した場合は(ST502:YES)、第1設定のゲームカードのキャラクタ(つまり、ゲームカードACのキャラクタ)に進化合成され、有効期限を経過した後であると判断した場合は(ST502:NO)、第2設定のゲームカードのキャラクタ(つまり、ゲームカードAD)に進化合成される。次に、ウェブサーバ装置10は、進化合成の結果を携帯端末装置30へ送信する(S505)。
【0062】
このように構成されたウェブサーバ装置10は、有効期限の経過前の進化合成の合成成果(第1の合成成果)と、有効期限経過後の進化合成の合成効果(第2の合成成果)とが異なり、有効期限経過前の合成成果の方が有効期限経過後の合成成果よりプレイヤに有益となる処理になっているため、プレイヤに有効期限を経過する前の進化合成を促すことができ、進化合成の活性化を図ることができる。
【0063】
なお、この第4の実施の形態では、合成効果の相違として、第1設定と第2設定とでキャラクタが異なる場合を説明したが、この設定に限るものはない。例えば、第1及び第2設定のキャラクタは同一であるが、第1設定のゲームカードのデザインを立派にし、第2設定のゲームカードのデザインを簡素なものとする設定も可能である。
【0064】
(第5の実施の形態)
次に、第5の実施の形態について説明する。この第5の実施の形態は、有効期限を取得する方法が既述の第1乃至第4の実施形態と異なっている。したがって、以下では、有効期限を取得する処理について詳細に説明する。なお、第1の実施形態と同一の構成には同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
【0065】
図20は、キャラクタ又はアイテムと優先値との設定を示す優先値設定部60を示す図である。
図20に示すように、優先値設定部60は、カテゴリ61と優先値62とが対応付けられており、レアキャラクタが“5”、レアアイテムが“4”、メインキャラクタが“3”、サブキャラクタが“2”、アイテムが“1”のように優先値が設定される。このように設定される優先値を、ゲームカード記憶部22に優先値のフィールドを追加してゲームカード毎に記憶する。また、アイテムが対応付けられるゲームカードについては、キャラクタが対応付けられるゲームカードと同様に、有効期限記憶部24にアイテム毎に有効期限を設定する。
【0066】
図21は、ウェブサーバ装置10が有効期限を取得する処理を示すフローチャートの一例である。ウェブサーバ装置10は、予め設定された規則に従って進化合成に用いられるゲームカードのうちから1つのゲームカードに設定される有効期限を取得する。具体的な有効期限の取得処理を以下に説明する。
【0067】
図21に示すように、ウェブサーバ装置10は、進化合成ボタン52の入力を示す情報を含むリクエストを受け付けると、進化ゲームカード(第1のゲームカード)、及び組合せとなるゲームカード、及び/又はアイテムのゲームカード(第2のゲームカード)、つまり進化合成に係る全てのゲームカードの優先値を取得する(ST601)。なお、ここでは、進化合成に係る全てのゲームカードの優先値を取得対象としたが、アイテムに設定される優先値を外してキャラクタに設定される有効期限のみを対象としても良い。この場合、ゲームカード記憶部22に記憶される情報(参照:
図3)のうち属性223の設定を使用して、キャラクタに設定される優先値のみを取得すれば良い。
【0068】
次に、ウェブサーバ装置10は、全ての優先値から最も高い優先値を選択し(ST602)、選択した優先値が設定されているゲームカードに設定される有効期限をゲームカード記憶部22から取得する(ST603)。以降は、
図10のステップS202以降の処理と同様である。
【0069】
このように構成されたウェブサーバ装置10においては、通常は進化ゲームカードに設定された有効期限が選択されるが、レアキャラクタ又はレアアイテムのように優先値の高いゲームカードが進化合成の組合せに含まれる場合には、当該レアキャラクタ又はレアアイテムに設定される有効期限が取得される。このため、進化合成の合成処理の内容を異ならせるための有効期限についてバリエーションを持たせることが可能になる。
【0070】
また、情報表示部57には、進化ゲームカードに対応付けられた有効期限、進化合成処理の内容等が表示されるため、進化ゲームカード以外のゲームカードから有効期限が選択された場合は、情報表示部57の表示内容等と実際の処理内容等とが異なる場合が生じる。したがって、進化ゲームカード以外のゲームカードが選択された場合には、ウェブサーバ装置10は、一旦プレイヤに有効期限、進化合成処理の内容について確認をとるためのレスポンスを送信するようにしても良い。これにより、プレイヤにとって不測の条件で進化合成が行なわれることを防止することができる。
【0071】
以上の第1乃至第5の実施の形態においては、本発明のカード合成が進化合成の場合で説明しているが、これに限るものではなく、カード合成が強化合成の場合にも本発明を適用することができる。また、カード合成の処理内容を第1の処理から第2の処理へ遷移するためのカード合成に関する条件を、有効期限記憶部24に記憶される有効期限を経過したか否かとする場合で説明したが、この条件に限るものではない。
【0072】
また、カード合成処理内容記憶部25の有効期限経過後の設定として、例えば、チーム30aを構成する他のプレイヤのうち最も親密度が高い(例えば、一緒にゲームプレイした時間が一番長い、又はパラメータの値が最も近いなど)プレイヤに有効期限が経過したゲームカードをプレゼントするという設定にすることも可能である。このように設定することにより、有効期限を経過するまで使用しない、言い換えればプレイヤにとって不要なゲームカードを親密度の高い他のプレイヤにプレゼントすることができるようになる。このため、ゲームカードをプレゼントされたプレイヤは、当該ゲームカードを用いることによりカード合成の可能性を広げることができ、更なるカード合成の活性化につなげることができる。
【0073】
さらに、第1乃至第5の実施の形態においては、有効期限記憶部24に記憶される有効期限の設定は、いずれの携帯端末装置30(プレイヤ)に対しても同様に適用される場合を説明したが、例えば、携帯端末装置30毎に変化させるようにしても良い。この場合、ウェブサーバ装置10は、プレイヤ情報記憶部42に記憶されるプレイヤ情報(対戦ゲームのプレイ時間、又は進化させるキャラクタのレベル等)に基づいて、有効期限記憶部24に記憶される有効期限から一定期間を追加又は減少させたり、或いは有効期限に一定の割合を乗ずる等の処理を行なうようにする。このように有効期限をプレイヤに応じて変更できるようにすることにより、対戦ゲームをプレイするプレイヤに適した有効期限を設定することが可能になる。
【符号の説明】
【0074】
1・・・・ゲームシステム
2・・・・ネットワーク(インターネット等)
10・・・ウェブサーバ装置
21・・・ゲーム制御プログラム(ウェブアプリケーション)
22・・・ゲームカード記憶部
23・・・カード合成組合せ記憶部
24・・・有効期限記憶部
25・・・カード合成処理内容記憶部
30・・・携帯端末装置
30a・・チーム
41・・・ゲーム制御プログラム(ネイディブアプリケーション)
42・・・プレイヤ情報記憶部
52・・・進化合成ボタン
57・・・情報表示部