IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 鈴木 圭一の特許一覧

<>
  • 特許-カードゲーム用具 図1
  • 特許-カードゲーム用具 図2
  • 特許-カードゲーム用具 図3
  • 特許-カードゲーム用具 図4
  • 特許-カードゲーム用具 図5
  • 特許-カードゲーム用具 図6
  • 特許-カードゲーム用具 図7
  • 特許-カードゲーム用具 図8
  • 特許-カードゲーム用具 図9
  • 特許-カードゲーム用具 図10
  • 特許-カードゲーム用具 図11
  • 特許-カードゲーム用具 図12
  • 特許-カードゲーム用具 図13
  • 特許-カードゲーム用具 図14
  • 特許-カードゲーム用具 図15
  • 特許-カードゲーム用具 図16
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-01-24
(45)【発行日】2024-02-01
(54)【発明の名称】カードゲーム用具
(51)【国際特許分類】
   A63F 1/02 20060101AFI20240125BHJP
【FI】
A63F1/02 J
【請求項の数】 2
(21)【出願番号】P 2022171203
(22)【出願日】2022-10-26
(65)【公開番号】P2023070104
(43)【公開日】2023-05-18
【審査請求日】2022-11-09
(31)【優先権主張番号】P 2021179990
(32)【優先日】2021-11-04
(33)【優先権主張国・地域又は機関】JP
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 開催日「2020年11月14日」 展示販売会「ゲームマーケット2020秋」
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】719007958
【氏名又は名称】鈴木 圭一
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 圭一
【審査官】高木 亨
(56)【参考文献】
【文献】特開昭57-045877(JP,A)
【文献】特開2016-000093(JP,A)
【文献】実開昭62-090675(JP,U)
【文献】実開昭47-000043(JP,U)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 1/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のカードで成り、各カードは、カードの厚みの差異又はカードの重さの差異であって所定の規則に則って順に現れる差異をカード間に備え、各カードのウラ面には文字列で成る標識がカード間に備わる差異の現れる順と同じ順に表示されており、各カードのオモテ面にはウラ面に表示された前記標識は表示されておらず、各カードのオモテ面から把握することのできる各カード間の差異と、各カードのウラ面に表示された標識が、全てのカードについてプレイヤーに表示された後に、一のカードのオモテ面と他のカードのオモテ面から把握されるカード間の差異と、前記一のカードのウラ面に表示された標識とに基づいて、前記他のカードのウラ面に表示された標識が判断され得るように構成されるカードゲーム用具。
【請求項2】
前記文字列で成る標識が、数字の文字列、五十音の文字列、アルファベットの文字列、大中小の文字列のいずれかであることを特徴とする請求項1に記載のカードゲーム用具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、カード又は、立体又は、食品を使用したゲームの分野に関する。
【背景技術】
【0002】
カードのオモテ面から読み取れる情報をヒントに、ウラ面の答えを当てるカードゲーム用具を使ったゲームでは、習得された知識やオモテ面の記号や模様の読み解き方の知識でもって、ウラ面の回答を得ることができた。
【0003】
また立体を使用したゲーム用具であり、下に向けて見えない状態にした、一の面の答えを当てるゲーム用具を使ったゲームでは、習得された知識や立体に現れる情報の読み解き方の知識でもって、ウラ面の回答を得ることができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開昭57-45877号公報
【文献】実願昭50-016873号(実開昭51&#8722;98680号)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
習得された知識や読み解き方の知識を手がかりに、下に向けて見えない状態にした標識を当てるカードゲーム用具及びゲーム用具ではなく、形、大きさ、模様を把握する空間認識の感覚、色の感覚又は触覚の感覚を手がかりに、前記標識を当てるカードゲーム用具、ゲーム用具及びゲーム方法の提供を課題とする。
【0006】
記憶に障害のある方のために、記憶に頼らず視覚や感触を手がかりに当てるゲーム、また手などの感触に障害のある方のための、視覚(形状、色、面積)での識別を生かしたカードゲーム及び、逆に目に障害のある方のための、触覚の識別を生かしたカードゲームが必要であった。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)複数のカードで成り、各カードは、各カードのオモテ面から把握することのできる差異であって所定の規則に則って順に現れる差異をカード間に備え、各カードのウラ面には文字列で成る標識がカード間に備わる差異の現れる順と同じ順に表示されており、各カードのオモテ面にはウラ面に表示された前記標識は表示されておらず、一のカードのオモテ面と他のカードのオモテ面から把握されるカード間の差異と、前記一のカードのウラ面に表示された標識とに基づいて、前記他のカードのウラ面に表示された標識を判断することを含んだゲームに用いるカードゲーム用具。
(2)各カード間に備わる前記差異は、視覚によって判断できる差異であることを特徴とする(1)に記載のカードゲーム用具。
(3)各カード間に備わる前記差異は、人が手でカードに触れることにより判断できる差異であることを特徴とする(1)に記載のカードゲーム用具。
(4)各カード間に備わる前記差異は、前記カードの形状の差異、前記カードの大きさの差異、前記カードの厚みの差異、前記カードの重さの差異、前記カードの色彩の差異、前記カードに表示された模様の差異のいずれかを含むことを特徴とする(1)に記載のカードゲーム用具。
(5)前記文字列で成る標識が、数字の文字列、五十音の文字列、アルファベットの文字列、大中小の文字列のいずれかであることを特徴とする(1)に記載のカードゲーム用具。
(6)複数の立体物で構成されるゲーム用具であり、各立体物は視覚により、人がそれを手で揺り動かすことにより又は人が手で持った際の重量感により把握することのできる差異であって所定の規則に則って順に現れる差異を前記立体物間に備え、各立体物には文字列で成る標識が前記立体物間に備わる差異の現れる順と同じ順に表示されており、前記標識はゲームの際にゲームをする者が知ることができない状態にされ、一の立体物と他の立体物から把握される立体物間の差異と前記一の立体物に表示された標識とに基づいて、前記他の立体物に表示された標識を判断することを含んだゲームに用いるゲーム用具。
(7)前記ゲーム用具を構成するすべての立体物間に備わる差異と、前記ゲーム用具を構成するすべての立体物に表示された標識を認識し記憶する段階を備えたゲームに用いる(6)に記載のゲーム用具。
(8)前記文字列で成る標識が、数字の文字列、五十音の文字列、アルファベットの文字列、大中小の文字列のいずれかであることを特徴とする(6)に記載のゲーム用具。
(9)複数のカードで成り、各カードは、各カードのウラ面から把握することのできる差異であって、所定の規則に則って順に現れる差異をカード間に備え、各カードのウラ面には文字列で成る標識がカード間に備わる差異の現れる順と同じ順に表示されており、各カードのオモテ面は視覚によって判断される差異を備えておらず、
一のカードのウラ面と他のカードのウラ面から把握されるカード間の差異と、前記一のカードのウラ面に表示された標識とに基づいて、前記他のカードのウラ面に表示された標識を判断することを含んだゲームに用いるカードゲーム用具。
(10)前記ウラ面から把握することのできる差異が、表面の凹凸による差異、又は紙やすりの目の粗さによる差異であることを特徴とする(9)に記載のカードゲーム用具。
(11)(1)に記載のカードゲーム用具を用いて行うゲーム方法であって、
各カードのオモテ面から把握することのできる差異とウラ面に表示された標識をセットとして記憶する工程と、一のカードのオモテ面から把握することのできる差異から前記一のカードのウラ面に表示された標識を予測する工程を含んだゲーム方法。
(12)(9)に記載のカードゲーム用具を用いて行うゲーム方法であって、各カードのウラ面から把握することのできる差異とウラ面に表示された標識をセットとして記憶する工程と、一のウラ面から把握することのできる差異から前記一のカードのウラ面に表示された標識を予測する工程を含んだゲーム方法。
【発明の効果】
【0008】
本発明によるカードを使用し、ウラ面の標識を下に向けて見えない状態であって、オモテ面の形状、大きさ、厚み、重さ、色の所定の規則に則って順に現れる差異を手がかりに、標識を当てるという遊び方ができる。ただし、ウラ面の標識を特定するには前記差異を把握する微細な感覚が必要であるので、完全に特定することは困難であり、オモテ面から予想したウラ面の標識が少しズレることが往々にして生じる。この前記特定することの困難さ、つまりおおよその標識がわかる程度の手がかりが、当たるか外れるかわからないというゲーム性を与える。
【0009】
本発明のカード、立体を使用し、多種多様な遊び方が考えられる。例えば9段階に規則的に変化する差異を備えるカードを2枚ずつ用意し、ウラ面から推測できる神経衰弱が考えられる。また13段階の前記差異の有するカードを用意し、各4枚の合計52枚のセットの場合、トランプと同じ枚数であることから、多種多様なトランプの遊び方が可能であり、裏面からおおよそ推測できる特徴を備えるヒント付きのトランプとなる。
【0010】
トランプの遊び方である、ババ抜き、ジジ抜き、ブタのしっぽ、ダウト、ポーカーは、配られた手札や自ら選んだカードは運に依存し、神経衰弱は記憶力のみに依存したが、感覚を使った前記ヒントを手がかりに、標識を推測して選ぶという新しい遊び方が創出される。この他の様々な全く新しい遊び方を創出することが可能である。
【0011】
本発明によるカードを使用したゲームは、造形美術教育、職人の教育で生かすことができる。また記憶や知識、複雑なルール、言語を必要とせず、簡単なルールで遊べるため、幼児、高齢者、外国人でも容易に遊ぶことができる。
【0012】
本発明による触覚、重みに関する規則に則って順に現れる差異を設けたカードゲームを提供することで、目に障害のある方が遊ぶことができる。
【0013】
本発明による大きさ、形状、色、模様に関して、規則に則って順に現れる差異を設けたカードゲームを提供することで、基本のルールを把握した上ならば、共通言語がないプレイヤーの間で遊ぶことができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
図1】本発明の実施例1に係るカードゲーム用具本体の説明図である。
図2】本発明の実施例2に係るカードゲーム用具本体の説明図である。
図3】本発明の実施例3に係るカードゲーム用具本体の説明図である。
図4】本発明の実施例4に係るカードゲーム用具本体の説明図である。
図5】本発明の実施例5に係るカードゲーム用具本体の説明図である。
図6】本発明の実施例6に係るカードゲーム用具本体の説明図である。
図7】本発明の実施例7に係るカードゲーム用具本体の説明図である。
図8】本発明の実施例8に係るカードゲーム用具本体の説明図である。
図9】本発明の実施例9に係るカードゲーム用具本体の説明図である。
図10】本発明の実施例10に係るゲーム用具本体の説明図である。
図11】本発明の実施例11に係るゲーム用具本体の説明図である。
図12】本発明の実施例12に係るゲーム用具本体の説明図である。
図13】本発明の実施例13に係るゲーム用具本体の説明図である。
図14】本発明の実施例14に係るゲーム用具本体の説明図である
図15】本発明の実施例15に係るゲーム用具本体の説明図である。
図16】本発明の実施例16に係るゲーム用具本体の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
実施例におけるカードゲーム用具又はゲーム用具の数量は3、5、9であるが、カード間の差異を備えられば、2枚でもトランプと同じ13枚でも何枚でも良い。
【0016】
上記の通り構成されたカードゲーム用具、ゲーム用具について、本発明の実施例を図面を用いて詳細に説明する。
【実施例1】
【0017】
図1は、実施例1である本発明で使用するカードの例である。カード(A-A)、カード(A-B)、カード(A-C)、カード(A-D)、カード(A-E)、カード(A-F)、カード(A-G)、カード(A-H)、カード(A-I)は形状が段階的に異なる。カード(A-A)は56度の角を有する三角形であり、ウラ面(A1)に数字1が表記され、オモテ面(A1’)は数字が表記されない。カード(A-B)は57度の角を有する三角形であり、ウラ面(A2)に数字2が表記され、オモテ面(A2’)は数字が表記されない。カード(A-C)は58度の角を有する三角形であり、ウラ面(A3)に数字3が表記され、オモテ面(A3’)は数字が表記されない。カード(A-D)は59度の角を有する三角形であり、ウラ面(A4)に数字4が表記され、オモテ面(A4’)は数字が表記されない。カード(A-E)は60度の角を有する三角形であり、ウラ面(A5)に数字5が表記され、オモテ面(A5’)は数字が表記されない。カード(A-F)は61度の角を有する三角形であり、ウラ面(A6)に数字6が表記され、オモテ面(A6’)は数字が表記されない。カード(A-G)は62度の角を有する三角形であり、ウラ面(A7)に数字7が表記され、オモテ面(A7’)は数字が表記されない。カード(A-H)は63度の角を有する三角形であり、ウラ面(A8)に数字8が表記され、オモテ面(A8’)は数字が表記されない。カード(A-I)は64度の角を有する三角形であり、ウラ面(A9)に数字9が表記され、オモテ面(A9’)は数字が表記されない。
【0018】
実施例1である本発明で使用するカードの遊び方を説明する。
【0019】
<準備>まず、9枚のカードを全てウラ面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各カードの形状と、各カードに表した数字を、一組のセットとして記憶する。例えば、56度の角を有する三角形には数字の1が記載してあり、57度の角を有する三角形には数字の2が記載してあり、58度の角を有する三角形には数字の3が記載してある、といった具合に、カードの形状とその形状のカードに記載してある数字のセットを記憶する。三角形の角度が1増える毎に、そのカードに対応する数字は1増えるため、記憶しやすい。次に、9枚のカードを全て、ウラ面を隠すためオモテ面を上にして、場にバラバラに置き、表面の数字の置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーは三角形の角度に注目して、全カードの中から任意の1枚を選び、角度を目測で推測し、ウラ面に書いてある数字を宣言する。その後、裏返し、ウラ面を確認し、宣言通りの数字ならば、2点獲得、数字が1ずれていたら、1点獲得。数字が2以上ずれていたら、無得点です。得点をしたらカードを手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、ウラ面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎にオモテ面を上にしたカードがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0020】
実施例1におけるカードの形状は三角形であるが、所定の規則に則った差異を備えられる形状ならば、多角形でも長方形でも正方形でも円形でも六角形でも八角形でもハート型でも星型でも何でもよい。
【0021】
実施例1のカード間の差異は三角形の角度だが、所定の規則に則った差異を備えられる形状ならば、多角形の角の数における差異でも、ひし形の角度における差異でも良い。
【0022】
実施例1におけるカードの素材は、紙製であるが、プラスチック製でも木製でも金属製でもガラス製でもカードであれば何でもよい。
【実施例2】
【0023】
図2は、実施例2である本発明で使用するカードの例である。カード(B-A)、カード(B-B)、カード(B-C)、カード(B-D)、カード(B-E)、カード(B-F)、カード(B-G)、カード(B-H)、カード(B-I)は長さが段階的に異なる。カード(B-A)は長さ51ミリメートルであり、ウラ面(B1)に五十音の「あ」が表記され、オモテ面(B1’)は五十音の「あ」が表記されない。カード(B-B)は長さ52ミリメートルであり、ウラ面(B2)に五十音の「い」が表記され、オモテ面(B2’)は五十音の「い」が表記されない。カード(B-C)は長さ53ミリメートルであり、ウラ面(B3)に五十音の「う」が表記され、オモテ面(B3’)は五十音の「う」が表記されない。カード(B-D)は長さ54ミリメートルであり、ウラ面(B4)に五十音の「え」が表記され、オモテ面(B4’)は五十音の「え」が表記されない。カード(B-E)は長さ55ミリメートルであり、ウラ面(B5)に五十音の「お」が表記され、オモテ面(B5’)は五十音の「お」が表記されない。カード(B-F)は長さ56ミリメートルであり、ウラ面(B6)に五十音の「か」が表記され、オモテ面(B6’)は五十音の「か」が表記されない。カード(B-G)は長さ57ミリメートルであり、ウラ面(B7)に五十音の「き」が表記され、オモテ面(B7’)は五十音の「き」が表記されない。カード(B-H)は長さ58ミリメートルであり、ウラ面(B8)に五十音の「く」が表記され、オモテ面(B8’)は五十音の「く」が表記されない。カード(B-I)は長さ59ミリメートルであり、ウラ面(B9)に五十音の「け」が表記され、オモテ面(B9’)は五十音の「け」が表記されない。
【0024】
実施例2である本発明で使用するカードの遊び方を説明する。
【0025】
<準備>まず、9枚のカードを全てウラ面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各カードの長さと、各カードに表したひらがなを、一組のセットとして記憶する。例えば、長さが51ミリの長方形にはひらがなの「あ」が記載してあり、長さが52ミリの長方形にはひらがなの「い」が記載してあり、長さが53ミリの長方形にはひらがなの「う」が記載してある、といった具合に、カードの長さとその長さのカードに記載してあるひらがなのセットを記憶する。長方形の長さが1ミリ増える毎に、そのカードに対応するひらがなはあいうえお順でひとつ進むため、記憶しやすい。次に、9枚のカードを全て、ウラ面を隠すためオモテ面を上にして、場にバラバラに置き、表面のひらがなの置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーは長方形の長さに注目して、全カードの中から任意の1枚を選び、長方形の長さを目測で推測し、ウラ面に書いてあるひらがなを宣言する。その後、裏返し、ウラ面を確認し、宣言通りのひらがなならば、2点獲得、ひらがながあいうえお順で1つずれていたら、1点獲得。ひらがなが2以上ずれていたら、無得点です。得点をしたらカードを手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、ウラ面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎にオモテ面を上にしたカードがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0026】
実施例2におけるカード間の差異は、長方形における長辺の長さであるが、所定の規則に則った差異を備えられる形状ならば、楕円における長軸の長さの差異でも何でもよい。
【0027】
実施例2のカードには寸法を記載してあるが、所定の規則に則って順に現れる差異を備えられば寸法は何でもよい。
【0028】
実施例2におけるカードの素材は、紙製であるが、プラスチック製でも木製でも金属製でもガラス製でもカードであれば何でもよい。
【実施例3】
【0029】
図3は、実施例3である本発明で使用するカードの例である。カード(C-A)、カード(C-B)、カード(C-C)、カード(C-D)、カード(C-E)、カード(C-F)、カード(C-G)、カード(C-H)、カード(C-I)は大きさが段階的に異なる。カード(C-A)は直径76ミリメートルの円形であり、ウラ面(C1)にアルファベットAが表記され、オモテ面(C1’)はアルファベットが表記されない。カード(C-B)は直径77ミリメートルの円形であり、ウラ面(C2)にアルファベットBが表記され、オモテ面(C2’)はアルファベットが表記されない。カード(C-C)は直径78ミリメートルの円形であり、ウラ面(C3)にアルファベットCが表記され、オモテ面(C3’)はアルファベットが表記されない。カード(C-D)は直径79ミリメートルの円形であり、ウラ面(C4)にアルファベットDが表記され、オモテ面(C4’)はアルファベットが表記されない。カード(C-E)は直径80ミリメートルの円形であり、ウラ面(C5)にアルファベットEが表記され、オモテ面(C5’)はアルファベットが表記されない。カード(C-F)は直径81ミリメートルの円形であり、ウラ面(C6)にアルファベットFが表記され、オモテ面(C6’)はアルファベットが表記されない。カード(C-G)は直径82ミリメートルの円形であり、ウラ面(C7)にアルファベットGが表記され、オモテ面(C7’)はアルファベットが表記されない。カード(C-H)は直径83ミリメートルの円形であり、ウラ面(C8)にアルファベットHが表記され、オモテ面(C8’)はアルファベットが表記されない。カード(C-I)は直径84ミリメートルの円形であり、ウラ面(C9)にアルファベットIが表記され、オモテ面(C9’)はアルファベットが表記されない。
【0030】
実施例3である本発明で使用するカードの遊び方を説明する。
【0031】
<準備>まず、9枚のカードを全てウラ面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各カードの大きさと、各カードに表したアルファベットを、一組のセットとして記憶する。例えば、直径が76ミリメートルの円形にはアルファベットの「A」が記載してあり、直径が77ミリメートルの円形にはアルファベットの「B」が記載してあり、直径が78ミリメートルの円形にはアルファベットの「C」が記載してある、といった具合に、カードの大きさとその大きさのカードに記載してあるアルファベットのセットを記憶する。円形の直径が1ミリ増える毎に、そのカードに対応するアルファベットはABCDEの順でひとつ進むため、記憶しやすい。次に、9枚のカードを全て、ウラ面を隠すためオモテ面を上にして、場にバラバラに置き、表面のアルファベットの置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>
最初のプレイヤーは円形の大きさに注目して、全カードの中から任意の1枚を選び、円形の直径を目測で推測し、ウラ面に書いてあるアルファベットを宣言する。その後、裏返し、ウラ面を確認し、宣言通りのアルファベットならば、2点獲得、アルファベットがABCDEの順で1ずれていたら、1点獲得。アルファベットの順が2以上ずれていたら、無得点です。得点をしたらカードを手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、ウラ面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎にオモテ面を上にしたカードがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0032】
実施例3のカードには大きさを指定してあるが、所定の規則に則って順に現れる差異を備えられば大きさは何でもよい。
【0033】
実施例3のカード間の差異は、相似形における円形の大きさであるが、所定の規則に則って順に現れる差異を備えられば、多角形でも四角でもハート型でも星型でも何でもよい。
【0034】
実施例3におけるカードの素材は、紙製であるが、プラスチック製でも木製でも金属製でもガラス製でもカードであれば何でもよい。
【実施例4】
【0035】
図4は、実施例4である本発明で使用するカードの例である。カード(D-A)、カード(D-B)、カード(D-C)は模様が段階的に異なる。カード(D-A)はウラ面(D1)に文字「小」が表記され、オモテ面(D1’)に直径3ミリメートルの円が連続した模様があり、文字が表記されない。カード(D-B)はウラ面(D2)に文字「中」が表記され、オモテ面(D2’)に直径4ミリメートルの円が連続した模様があり、文字が表記されない。カード(D-C)はウラ面(D3)に文字「大」が表記され、オモテ面(D3’)に直径5ミリメートルの円が連続した模様があり、文字が表記されない。
【0036】
実施例4である本発明で使用するカードの遊び方を説明する。
【0037】
<準備>まず、3枚のカードを全てオモテ面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各カードの模様と、各カードに表した文字を、一組のセットとして記憶する。円の直径が3ミリメートルが連続した円形模様のウラ面には文字「小」が記載してあり、円の直径が4ミリメートルが連続した円形模様のウラ面には文字「中」が記載してあり、円の直径が5ミリメートルが連続した円形模様のウラ面には文字「大」が記載してある。カードの模様とその模様のカードに記載してある文字のセットを記憶する。円形模様の円が1段階大きくなる毎に、そのカードに対応する文字が「小」から「大」に向かって進むため、記憶しやすい。次に、3枚のカードを全て、オモテ面を上にしたまま、場にバラバラに置き、ウラ面に表示されたカードの場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーは円形模様の大きさに注目して、全カードの中から任意の1枚を選び、円形模様の大きさを目測で推測し、ウラ面に書いてある文字を宣言する。その後、裏返し、ウラ面を確認し、宣言通りの文字ならば、1点獲得。ずれていたら、無得点です。得点をしたらカードを手元に置きます。無得点の場合は、ウラ面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎にオモテ面を上にしたカードがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0038】
実施例4におけるカードの模様は円形の連続柄であるが、所定の規則に則って順に現れる差異を備えられる模様であれば、ストライプの幅、線の太さの柄、水玉の数による柄、花柄など何でもよい。連続柄ではなく、単一の形状による模様でも良い。
【実施例5】
【0039】
図5は、実施例5である本発明で使用するカードの例である。カード(E-A)、カード(E-B)、カード(E-C)、カード(E-D)、カード(E-E)、カード(E-F)、カード(E-G)、カード(E-H)、カード(E-I)は模様が段階的に異なる。カード(E-A)はウラ面(E1)に数字21が表記され、オモテ面(E1’)は21個の粒が描かれた柄があり、数字が表記されない。カード(E-B)はウラ面(E2)に数字22が表記され、オモテ面(E2’)は22個の粒が描かれた柄があり、数字が表記されない。カード(E-C)はウラ面(E3)に数字23が表記され、オモテ面(E3’)は23個の粒が描かれた柄があり、数字が表記されない。カード(E-D)はウラ面(E4)に数字24が表記され、オモテ面(E4’)は24個の粒が描かれた柄があり、数字が表記されない。カード(E-E)はウラ面(E5)に数字25が表記され、オモテ面(E5’)は25個の粒が描かれた柄があり、数字が表記されない。カード(E-F)はウラ面(E6)に数字26が表記され、オモテ面(E6’)は26個の粒が描かれた柄があり、数字が表記されない。カード(E-G)はウラ面(E7)に数字27が表記され、オモテ面(E7’)は27個の粒が描かれた柄があり、数字が表記されない。カード(E-H)はウラ面(E8)に数字28が表記され、オモテ面(E8’)は28個の粒が描かれた柄があり、数字が表記されない。カード(E-I)はウラ面(E9)に数字29が表記され、オモテ面(E9’)は29個の粒が描かれた柄があり、数字が表記されない。
【0040】
実施例5である本発明で使用するカードの遊び方を説明する。
【0041】
<準備>まず、9枚のカードを全てオモテ面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各カードの模様と、各カードに表した数字を、一組のセットとして記憶する。例えば、粒の数が21個で描かれた模様のウラ面には数字の21が記載してあり、粒の数が22個で描かれた模様のウラ面には数字の22が記載してあり、粒の数が23個で描かれた模様のウラ面には数字の24が記載してある、といった具合に、カードの模様とその模様のカードに記載してある数字のセットを記憶する。粒の数が1個増える毎に、そのカードに対応する数字はひとつ進むため、記憶しやすい。次に、9枚のカードを全て、オモテ面を上にしたまま、場にバラバラに置き、表面の数字の置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーは粒の数に注目して、全カードの中から任意の1枚を選び、粒の数を目測で推測し、ウラ面に書いてある数字を宣言する。その後、裏返し、ウラ面を確認し、宣言通りの数字ならば、2点獲得、数字が1ずれていたら、1点獲得。数字の順が2以上ずれていたら、無得点です。得点をしたらカードを手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、ウラ面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎にオモテ面を上にしたカードがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0042】
&shy;&shy;
実施例5におけるカードの模様は粒の数であるが、所定の規則に則って順に現れる差異を備えられる模様であれば、ストライプの幅、線の太さの柄、水玉の大きさの柄、花柄など何でもよい。
【実施例6】
【0043】
図6は、実施例6である本発明で使用するカードの例である。カード(F-A)、カード(F-B)、カード(F-C)、カード(F-D)、カード(F-E)、カード(F-F)、カード(F-G)、カード(F-H)、カード(F-I)はカードの厚みが段階的に異なる。カード(F-A)は9段階の厚みが違うカードのうち、薄い順に1番目のカードであり、ウラ面(F1)にアルファベットAが表記され、オモテ面(F1’)はアルファベットが表記されない。カード(F-B)は9段階の厚みが違うカードのうち、薄い順に2番目のカードであり、ウラ面(F2)にアルファベットBが表記され、オモテ面(F2’)はアルファベットが表記されない。カード(F-C)は9段階の厚みが違うカードのうち、薄い順に3番目のカードであり、ウラ面(F3)にアルファベットCが表記され、オモテ面(F3’)はアルファベットが表記されない。カード(F-D)は9段階の厚みが違うカードのうち、薄い順に4番目のカードであり、ウラ面(F4)にアルファベットDが表記され、オモテ面(F4’)はアルファベットが表記されない。カード(F-E)は9段階の厚みが違うカードのうち、薄い順に5番目のカードであり、ウラ面(F5)にアルファベットEが表記され、オモテ面(F5’)はアルファベットが表記されない。カード(F-F)は9段階の厚みが違うカードのうち、薄い順に6番目のカードであり、ウラ面(F6)にアルファベットFが表記され、オモテ面(F6’)はアルファベットが表記されない。カード(F-G)は9段階の厚みが違うカードのうち、薄い順に7番目のカードであり、ウラ面(F7)にアルファベットGが表記され、オモテ面(F7’)はアルファベットが表記されない。カード(F-H)は9段階の厚みが違うカードのうち、薄い順に8番目のカードであり、ウラ面(F8)にアルファベットHが表記され、オモテ面(F8’)はアルファベットが表記されない。カード(F-I)は9段階の厚みが違うカードのうち、薄い順に9番目のカードであり、ウラ面(F9)にアルファベットIが表記され、オモテ面(F9’)はアルファベットが表記されない。
【0044】
実施例6である本発明で使用するカードの遊び方を説明する。
【0045】
<準備>まず、9枚のカードを全てウラ面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各カードの厚みと、各カードに表したアルファベットを、一組のセットとして記憶する。例えば、9段階の厚みが違うカードのうち、薄い順に1番目のカードにはアルファベットのAが記載してあり、9段階の厚みが違うカードのうち、薄い順に2番目のカードにはアルファベットのBが記載してあり、9段階の厚みが違うカードのうち、薄い順に3番目のカードにはアルファベットのCが記載してあるといった具合に、カードの厚みとその厚みのカードに記載してあるアルファベットのセットを記憶する。カードの厚みが1段階増える毎に、そのカードに対応するアルファベットはABCDEの順でひとつ進むため、記憶しやすい。次に、9枚のカードを全て、ウラ面を隠すためオモテ面を上にして、場にバラバラに置き、表面のアルファベットの置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーはカードの厚みに注目して、全カードの中から任意の1枚を選び、厚みを感触で推測し、ウラ面に書いてあるアルファベットを宣言する。その後、裏返し、裏面を確認し、宣言通りのアルファベットならば、2点獲得、アルファベットがABCDEの順で1ずれていたら、1点獲得。アルファベットが2以上ずれていたら、無得点です。得点をしたらカードを手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、ウラ面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎にオモテ面を上にしたカードがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0046】
所定の規則に則った厚みに関する差異を備えられれば、実施例6におけるカードの紙は、合紙してもよい。
【0047】
実施例6おけるカードの素材は、紙製であるが、プラスチック製でも木製でも金属製でもガラス製でもカードであれば何でもよい。
【実施例7】
【0048】
図7は、実施例7である本発明で使用するカードの例である。カード(G-A)、カード(G-B)、カード(G-C)はカードの重さが段階的に異なる。カード(G-A)は重さが1グラムであり、ウラ面(G1)に重さを表す数字と単位で「1g」と表記され、オモテ面(G1’)は数字が表記されない。カード(G-B)は重さが2グラムであり、ウラ面(G2)に重さを表す数字と単位で「2g」と表記され、オモテ面(G2’)は数字が表記されない。カード(G-C)は重さが3グラムであり、ウラ面(G3)に重さを表す数字と単位で「3g」と表記され、オモテ面(G3’)は数字が表記されない。
【0049】
実施例7である本発明で使用するカードの遊び方を説明する。
【0050】
<準備>まず、3枚のカードを全てウラ面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各カードの重みと、各カードに表した数値を、一組のセットとして記憶する。例えば、1グラムのカードには「1g」と記載してあり、2グラムのカードには「2g」と記載してあり、3グラムのカードには「3g」と記載してある、といった具合に、カードの重みとその重みのカードに記載してある数値のセットを記憶する。カードの重みが1段階増える毎に、そのカードに対応する数値は1g,2g,3gの順でひとつ進むため、記憶しやすい。次に、3枚のカードを全て、ウラ面を隠すためオモテ面を上にして、場にバラバラに置き、表面の数値の置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーはカードの重みに注目して、全カードの中から任意の1枚を選び、重みで推測し、ウラ面に書いてある数値を宣言する。その後、裏返し、ウラ面を確認し、宣言通りの数値ならば、1点獲得。数値がずれていたら、無得点です。得点をしたらカードを手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、ウラ面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎にオモテ面を上にしたカードがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0051】
実施例7のカードは重さを指定してあるが、所定の規則に則って順に現れる差異を備えられば重さは何でもよい。
【実施例8】
【0052】
図8は、実施例8である本発明で使用するカードの例である。カード(H-A)、カード(H-B)、カード(H-C)、カード(H-D)、カード(H-E)、カード(H-F)、カード(H-G)、カード(H-H)、カード(H-I)はカードの表面の紙やすりの荒さが段階的に異なる。カードのウラ面には紙やすりが貼合されている。カード(H-A)は、ウラ面(H1)に9段階の荒さ違いの紙やすりのうち、荒い順に1番目の紙やすりが貼合されており、ウラ面にカタカナ「ア」が表記され、オモテ面(H1’)はカタカナが表記されない。カード(H-B)は、ウラ面(H2)に9段階の荒さ違いの紙やすりのうち、荒い順に2番目の紙やすりが貼合されており、ウラ面にカタカナ「イ」が表記され、オモテ面(H2’)はカタカナが表記されない。カード(H-C)は、ウラ面(H3)に9段階の荒さ違いの紙やすりのうち、荒い順に3番目の紙やすりが貼合されており、ウラ面にカタカナ「ウ」が表記され、オモテ面(H3’)はカタカナが表記されない。カード(H-D)は、ウラ面(H4)に9段階の荒さ違いの紙やすりのうち、荒い順に4番目の紙やすりが貼合されており、ウラ面にカタカナ「エ」が表記され、オモテ面(H4’)はカタカナが表記されない。カード(H-E)は、ウラ面(H5)に9段階の荒さ違いの紙やすりのうち、荒い順に5番目の紙やすりが貼合されており、ウラ面にカタカナ「オ」が表記され、オモテ面(H5’)はカタカナが表記されない。カード(H-F)は、ウラ面(H6)に9段階の荒さ違いの紙やすりのうち、荒い順に6番目の紙やすりが貼合されており、ウラ面にカタカナ「カ」が表記され、オモテ面(H6’)はカタカナが表記されない。カード(H-G)は、ウラ面(H7)に9段階の荒さ違いの紙やすりのうち、荒い順に7番目の紙やすりが貼合されており、ウラ面にカタカナ「キ」が表記され、オモテ面(H7’)はカタカナが表記されない。カード(H-H)は、ウラ面(H8)に9段階の荒さ違いの紙やすりのうち、荒い順に8番目の紙やすりが貼合されており、ウラ面にカタカナ「ク」が表記され、オモテ面(H8’)はカタカナが表記されない。カード(H-I)は、ウラ面(H9)に9段階の荒さ違いの紙やすりのうち、荒い順に9番目の紙やすりが貼合されており、ウラ面にカタカナ「ケ」が表記され、オモテ面(H9’)はカタカナが表記されない。
【0053】
実施例8である本発明で使用するカードの遊び方を説明する。
【0054】
<準備>まず、9枚のカードを全てウラ面をみえるように上に向けて場に並べる。
プレイヤーは、各カードの紙やすり部分のザラザラした手触りと、各カードに表したカタカナを、一組のセットとして記憶する。例えば、9段階の荒さ違いの紙やすりのうち、荒い順に1番目の紙やすりが貼合されたカードにはカタカナのアが記載してあり、9段階の荒さ違いの紙やすりのうち、荒い順に2番目の紙やすりが貼合されたカードにはカタカナのイが記載してあり、9段階の荒さ違いの紙やすりのうち、荒い順に3番目の紙やすりが貼合されたカードにはカタカナのウが記載してある、といった具合に、カードのザラザラした手触りとそのカードに記載してあるカタカナのセットを記憶する。カードの紙ヤスリの番目が1段階細かくなる毎に、そのカードに対応するカタカナはアイウエオの順でひとつ進むため、記憶しやすい。次に、9枚のカードを全て、ウラ面を隠すためオモテ面を上にして、伏せて、場にバラバラに置き、ウラ面のカタカナの置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>
最初のプレイヤーはカードをオモテ面を上にしたまま、ウラ面のザラザラした面を触り、全カードの中から任意の1枚を選び、ザラザラした手触りの感触からウラ面に書いてあるカタカナを推測し、宣言する。その後、裏返し、ウラ面を確認し、宣言通りのカタカナならば、2点獲得、カタカナがアイウオエ順で1ずれていたら、1点獲得。カタカナが2以上ずれていたら、無得点です。得点をしたらカードを手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、ウラ面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎にオモテ面を上にしたカードがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0055】
実施例8におけるカード間の差異は紙やすりの番目であるが、所定の規則に則って順に現れる差異を備えられれば、紙、木、金属又はガラスの表面のザラザラした感触でも良い。
【0056】
実施例8におけるカード間の差異は紙やすりの番目でなくても、表面の手触りの感触が所定の規則に則って順に現れる差異を備えられれば、印刷の表面加工、エンボスの差異等、何でも良い。
【実施例9】
【0057】
図9は、実施例9である本発明で使用するカードの例である。カード(I-A)、カード(I-B)、カード(I-C)、カード(I-D)、カード(I-E)、カード(I-F)、カード(I-G)、カード(I-H)、カード(I-I)はカードに印刷された色が段階的に異なる。カード(I-A)はシアン10%の色がオモテ面に印刷されており、ウラ面(I1)に数字1が表記され、オモテ面(I1’)は数字が表記されない。カード(I-B)はシアン20%の色がオモテ面に印刷されており、ウラ面(I2)に数字2が表記され、オモテ面(I2’)は数字が表記されない。カード(I-C)はシアン30%の色がオモテ面に印刷されており、ウラ面(I3)に数字3が表記され、オモテ面(I3’)は数字が表記されない。カード(I-D)はシアン40%の色がオモテ面に印刷されており、ウラ面(I4)に数字4が表記され、オモテ面(I4’)は数字が表記されない。カード(I-E)はシアン50%の色がオモテ面に印刷されており、ウラ面(I5)に数字5が表記され、オモテ面(I5’)は数字が表記されない。カード(I-F)はシアン60%の色がオモテ面に印刷されており、ウラ面(I6)に数字6が表記され、オモテ面(I6’)は数字が表記されない。カード(I-G)はシアン70%の色がオモテ面に印刷されており、ウラ面(I7)に数字7が表記され、オモテ面(I7’)は数字が表記されない。カード(I-H)はシアン80%の色がオモテ面に印刷されており、ウラ面(I8)に数字8が表記され、オモテ面(I8’)は数字が表記されない。カード(I-I)はシアン90%の色がオモテ面に印刷されており、ウラ面(I9)に数字9が表記され、オモテ面(I9’)は数字が表記されない。
【0058】
実施例9である本発明で使用するカードの遊び方を説明する。
【0059】
<準備>まず、9枚のカードを全てオモテ面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各カードのオモテ面の色と、各カードに表したウラ面の数字を、一組のセットとして記憶する。例えば、オモテ面がシアン10パーセントのカードには数字の1が記載してあり、オモテ面がシアン20パーセントのカードには数字の2が記載してあり、オモテ面がシアン30パーセントのカードには数字の3が記載してある、といった具合に、カードのオモテ面の色とそのカードに記載してある数字のセットを記憶する。カードのシアンの色が1段階濃くなる毎に、そのカードに対応する数字はひとつ進むため、記憶しやすい。次に、9枚のカードを全て、オモテ面を上にしたまま、場にバラバラに置き、ウラ面の数字の置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーはカードのオモテ面の色に注目して、全カードの中から任意の1枚を選び、オモテ面の色からウラ面に書いてある数字を推測し、宣言する。その後、裏返し、ウラ面を確認し、宣言通りの数字ならば、2点獲得、数字が1ずれていたら、1点獲得。数字が2以上ずれていたら、無得点です。得点をしたらカードを手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、ウラ面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎にオモテ面を上にしたカードがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0060】
実施例9で記載した色の観点における差異を備えたカードは色の範囲が青(シアン)だが、所定の規則に則った差異を備えられる色であれば、赤でも黄色でも何でもよい。色味が段階的に変化しても良い。例えば黄色から徐々に青に変わる変化といった具合である。彩度が段階的に変化しても良い。
【実施例10】
【0061】
図10は、実施例10である本発明で使用するゲーム用具の例である。キューブ(J-A)、キューブ(J-B)、キューブ(J-C)、キューブ(J-D)、キューブ(J-E)、キューブ(J-F)、キューブ(J-G)、キューブ(J-H)、キューブ(J-I)は大きさが段階的に異なる。キューブ(J-A)は1辺が6.1センチメートルの立方体であり、一の面に数字6.1が表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(J-B)は1辺が6.2センチメートルの立方体であり、一の面に数字6.2が表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(J-C)は1辺が6.3センチメートルの立方体であり、一の面に数字6.3が表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(J-D)は1辺が6.4センチメートルの立方体であり、一の面に数字6.4が表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(J-E)は1辺が6.5センチメートルの立方体であり、一の面に数字6.5が表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(J-F)は1辺が6.6センチメートルの立方体であり、一の面に数字6.6が表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(J-G)は1辺が6.7センチメートルの立方体であり、一の面に数字6.7が表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(J-H)は1辺が6.8センチメートルの立方体であり、一の面に数字6.8が表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(J-I)は1辺が6.9センチメートルの立方体であり、一の面に数字6.9が表記され、他の面は数字が表記されない。
【0062】
実施例10である本発明で使用するゲーム用具の遊び方を説明する。
【0063】
<準備>まず、9個のキューブを全て、数字が表記された面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各キューブの大きさと、各キューブに表した数字を、一組のセットとして記憶する。例えば、1辺が6.1cmのキューブには数字の6.1が記載してあり、1辺が6.2cmのキューブには数字の6.2が記載してあり、1辺が6.3cmのキューブには数字の6.3が記載してある、といった具合に、キューブの大きさとそのキューブに記載してある数字のセットを記憶する。キューブの大きさが1段階大きくなる毎に、そのキューブに対応する数字はひとつ進むため、記憶しやすい。次に、9個のキューブを全て、数字を隠すため数字の書かれた一の面を下にして、場にバラバラに置き、数字の置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーはキューブの大きさに注目して、全キューブの中から任意の1個を選び、キューブの大きさから数字を推測し、宣言する。その後、裏返し、一の面を確認し、宣言通りの数字ならば、2点獲得、数字が1ずれていたら、1点獲得。数字が2以上ずれていたら、無得点です。得点をしたらキューブを手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、数字が表記された面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎に数字の書かれた一の面を下にしたキューブがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0064】
実施例10のキューブには寸法を記載してあるが、所定の規則に則って順に現れる差異を備えられば寸法は何でもよい。
【0065】
実施例10おけるキューブの素材は、木製であるが、紙製でもプラスチック製でも金属製でもガラス製でもカードであれば何でもよい。
【実施例11】
【0066】
図11は、実施例11である本発明で使用するゲーム用具の例である。キューブ(K-A)、キューブ(K-B)、キューブ(K-C)、キューブ(K-D)、キューブ(K-E)、キューブ(K-F)、キューブ(K-G)、キューブ(K-H)、キューブ(K-I)は同じ大きさの箱であり、重さが段階的に異なる。キューブ(K-A)は60グラムの重りの入ったキューブであり、一の面に数値60gが表記され、他の面は数字が表記されない。
キューブ(K-B)は65グラムの重りの入ったキューブであり、一の面に数値65gが表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(K-C)は70グラムの重りの入ったキューブであり、一の面に数値70gが表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(K-D)は75グラムの重りの入ったキューブであり、一の面に数値75gが表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(K-E)は80グラムの重りの入ったキューブであり、一の面に数値80gが表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(K-F)は85グラムの重りの入ったキューブであり、一の面に数値85gが表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(K-G)は90グラムの重りの入ったキューブであり、一の面に数値90gが表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(K-H)は95グラムの重りの入ったキューブであり、一の面に数値95gが表記され、他の面は数字が表記されない。キューブ(K-I)は100グラムの重りの入ったキューブであり、一の面に数値100gが表記され、他の面は数字が表記されない。
【0067】
実施例11である本発明で使用するゲーム用具の遊び方を説明する。
【0068】
<準備>まず、9個のキューブを全て数値の書かれた面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各キューブの重さと、各キューブに表した数値を、一組のセットとして記憶する。例えば、60グラムの重りの入った紙箱の立方体には数値60gが記載してあり、65グラムの重りの入った紙箱の立方体には数値65gが記載してあり、70グラムの重りの入った紙箱の立方体には数値70gが記載してある、といった具合に、キューブの重さとそのキューブに記載してある数値のセットを記憶する。キューブの重さが1段階大きくなる毎に、そのキューブに対応する数値は1段階であるところの5g進むため、記憶しやすい。次に、9個のキューブを全て、数値を隠すため数値が書かれた面を下にして、場にバラバラに置き、数値の置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーはキューブの重さに注目して、全キューブの中から任意の1個を選び、キューブの重さから数値を推測し、宣言する。その後、裏返し、数値を確認し、宣言通りの数値ならば、2点獲得、数値が1段階ずれていたら、1点獲得。数値が2段階以上ずれていたら、無得点です。得点をしたらキューブを手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、数値の書かれた面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎に数値が書かれた面を下にしたキューブがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0069】
実施例11の素材は、外箱は紙製であり、おもりは鉛であるが、箱の重さが一定の規則に則って現れる差異を備えられば、プラスチック製でも金属製でもガラス製でも立体であれば何でもよい。箱とおもりが一体であっても良い。
【実施例12】
【0070】
図12は、実施例12である本発明で使用するゲーム用具の例である。ブロック(L-A)、ブロック(L-B)、ブロック(L-C)、ブロック(L-D)、ブロック(L-E)、ブロック(L-F)、ブロック(L-G)、ブロック(L-H)、ブロック(L-I)は長さが段階的に異なる。ブロック(L-A)は長さが6.1センチメートルのブロックであり、一の面に数字6.1が表記され、他の面は数字が表記されない。
ブロック(L-B)は長さが6.2センチメートルのブロックであり、一の面に数字6.2が表記され、他の面は数字が表記されない。ブロック(L-C)は長さが6.3センチメートルのブロックであり、一の面に数字6.3が表記され、他の面は数字が表記されない。ブロック(L-D)は長さが6.4センチメートルのブロックであり、一の面に数字6.4が表記され、他の面は数字が表記されない。ブロック(L-E)は長さが6.5センチメートルのブロックであり、一の面に数字6.5が表記され、他の面(は数字が表記されない。ブロック(L-F)は長さが6.6センチメートルのブロックであり、一の面に数字6.6が表記され、他の面(は数字が表記されない。ブロック(L-G)は長さが6.7センチメートルのブロックであり、一の面に数字6.7が表記され、他の面は数字が表記されない。ブロック(L-H)は長さが6.8センチメートルのブロックであり、一の面に数字6.8が表記され、他の面は数字が表記されない。ブロック(L-I)は長さが6.9センチメートルのブロックであり、一の面に数字6.9が表記され、他の面は数字が表記されない。
【0071】
実施例12である本発明で使用するゲーム用具の遊び方を説明する。
【0072】
<準備>まず、9個のブロックを全て数字の書かれた面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各ブロックの長さと、各ブロックに表した数字を、一組のセットとして記憶する。例えば、長さが6.1cmのブロックには数字の6.1が記載してあり、長さが6.2cmのブロックには数字の6.2が記載してあり、長さが6.3cmのブロックには数字の6.3が記載してある、といった具合に、ブロックの長さとそのブロックに記載してある数字のセットを記憶する。ブロックの長さが0.1cm大きくなる毎に、そのブロックに対応する数字はひとつ進むため、記憶しやすい。次に、9個のブロックを全て、数字を隠すため数字の書かれた面を下にして、場にバラバラに置き、数字の置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーはブロックの長さに注目して、全ブロックの中から任意の1個を選び、ブロックの長さから数字を推測し、宣言する。その後、裏返し、数字を確認し、宣言通りの数字ならば、2点獲得、数字が0.1cmずれていたら、1点獲得。数字が0.2cm以上ずれていたら、無得点です。得点をしたらブロックを手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、数字の書かれた面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎に数字の書かれた面を下にしたブロックがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0073】
実施例12でのブロックの素材は、木製であるが、紙製でも、プラスチック製でも金属製でもガラス製でも立体であれば何でもよい。
【0074】
実施例12のブロックには長さの寸法を記載してあるが、所定の規則に則って順に現れる差異を備えられば長さは何でもよい。
【実施例13】
【0075】
図13は、実施例13である本発明で使用するゲーム用具の例である。ブロック(M-A)、ブロック(M-B)、ブロック(M-C)、ブロック(M-D)、ブロック(M-E)、ブロック(M-F)、ブロック(M-G)、ブロック(M-H)、ブロック(M-I)は色が段階的に異なる。ブロック(M-A)はマゼンタ10%の色であり、一の面に数字1が表記され、他の面は数字が表記されない。ブロック(M-B)はマゼンタ20%の色であり、一の面に数字2が表記され、他の面は数字が表記されない。ブロック(M-C)はマゼンタ30%の色であり、一の面に数字3が表記され、他の面は数字が表記されない。ブロック(M-D)はマゼンタ40%の色であり、一の面に数字4が表記され、他の面は数字が表記されない。ブロック(M-E)はマゼンタ50%の色であり、一の面に数字5が表記され、他の面は数字が表記されない。ブロック(M-F)はマゼンタ60%の色であり、一の面に数字6が表記され、他の面は数字が表記されない。ブロック(M-G)はマゼンタ70%の色であり、一の面に数字7が表記され、他の面は数字が表記されない。ブロック(M-H)はマゼンタ80%の色であり、一の面に数字8が表記され、他の面は数字が表記されない。ブロック(M-I)はマゼンタ90%の色であり、一の面に数字9が表記され、他の面は数字が表記されない。
【0076】
実施例13である本発明で使用するゲーム用具の遊び方を説明する。
【0077】
<準備>まず、9個のブロックを全て数字の書かれた面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各ブロックの色と、各ブロックに表した数字を、一組のセットとして記憶する。例えば、マゼンタ10パーセントのブロックには数字の1が記載してあり、マゼンタ20パーセントのブロックには数字の2が記載してあり、マゼンタ30パーセントのブロックには数字の3が記載してある、といった具合に、ブロックの色とそのブロックに記載してある数字のセットを記憶する。ブロックのマゼンタの色が1段階濃くなる毎に、そのブロックに対応する数字はひとつ進むため、記憶しやすい。次に、9個のブロックを全て、数字を隠すため数字の書かれた面を下にして、場にバラバラに置き、数字の置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーはブロックの色に注目して、全ブロックの中から任意の1個を選び、色から一の面に書いてある数字を推測し、宣言する。その後、裏返し、数字を確認し、宣言通りの数字ならば、2点獲得、数字が1ずれていたら、1点獲得。数字が2以上ずれていたら、無得点です。得点をしたらブロックを手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、数字の書かれた面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎に数字の書かれた面を下にしたブロックがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0078】
実施例13で記載した色の観点における差異を備えたカードは色の範囲がマゼンタ(赤紫)だが、所定の規則に則った差異を備えられる色であれば、青でも黄色でも何でもよい。同じ色味でなく、色味が段階的に変化しても良い。例えば黄色から徐々に青に変わる変化といった具合である。彩度が段階的に変化しても良い。
【実施例14】
【0079】
図14は、実施例14である本発明で使用するゲーム用具の例である。箱(N-A)、箱(N-B)、箱(N-C)、箱(N-D)、箱(N-E)、箱(N-F)、箱(N-G)、箱(N-H)、箱(N-I)は箱の中に入っている玉の数が段階的に異なる。容器は不透明で中が見えない。振って、手の振動、重さ及び音で箱の中の玉の数を理解する。箱(N-A)は箱の中の玉の数が1であり、一の面に数字1が表記され、他の面は数字が表記されない。箱(N-B)は箱の中の玉の数が2であり、一の面に数字2が表記され、他の面は数字が表記されない。箱(N-C)は箱の中の玉の数が3であり、一の面に数字3が表記され、他の面は数字が表記されない。箱(N-D)は箱の中の玉の数が4であり、一の面に数字4が表記され、他の面は数字が表記されない。箱(N-E)は箱の中の玉の数が5であり、一の面に数字5が表記され、他の面は数字が表記されない。箱(N-F)は箱の中の玉の数が6であり、一の面に数字6が表記され、他の面は数字が表記されない。箱(N-G)は箱の中の玉の数が7であり、一の面に数字7が表記され、他の面は数字が表記されない。箱(N-H)は箱の中の玉の数が8であり、一の面に数字8が表記され、他の面は数字が表記されない。箱(N-I)は箱の中の玉の数が9であり、一の面に数字9が表記され、他の面は数字が表記されない。
【0080】
実施例14である本発明で使用するゲーム用具の遊び方を説明する。
【0081】
<準備>まず、9個の容器を全て数字の書かれた面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各容器の中に入っている玉の数を振って音と感触で覚え、各容器に表した数字を、一組のセットとして記憶する。例えば、玉が1個入った容器には数字の1が記載してあり、玉が2個入った容器には数字の2が記載してあり、玉が3個入った容器には数字の3が記載してある、といった具合に、各容器の中に入っている玉の数とその立体に記載してある数字のセットを記憶する。容器の中に入っている玉の数が1個増える毎に、その立体に対応する数字はひとつ進むため、記憶しやすい。次に、9個の容器を全て、数字を隠すため数字の書かれた面を下にして、場にバラバラに置き、数字の置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーは、全立体の中から任意の1個を選び、振って、手の振動、重さ及び音に注目して、一の面に書いてある数字を推測し、宣言する。その後、裏返し、数字を確認し、宣言通りの数字ならば、2点獲得、数字が1ずれていたら、1点獲得。数字が2以上ずれていたら、無得点です。得点をしたら立体を手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、数字の書かれた面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎に数字の書かれた面を下にした立体がなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【実施例15】
【0082】
図15は、実施例15である本発明で使用するブロックの例である。ブロック(O-A)、ブロック(O-B)、ブロック(O-C)、ブロック(O-D)、ブロック(O-E)はブロックの表面の凹凸が段階的に異なる。ブロック(O-A)は、ウラ面(O1)にへこみが2列×2列であり、ウラ面に数字「1」が表記され、オモテ面(O1’)は数字が表記されない。ブロック(O-B)は、ウラ面(O2)にへこみが3列×3列であり、ウラ面に数字「2」が表記され、オモテ面(O2’)は数字が表記されない。ブロック(O-C)は、ウラ面(O3)にへこみが4列×4列であり、ウラ面に数字「3」が表記され、オモテ面(O3’)は数字が表記されない。ブロック(O-D)は、ウラ面(O4)にへこみが5列×5列であり、ウラ面に数字「4」が表記され、オモテ面(O4’)は数字が表記されない。ブロック(O-E)は、ウラ面(O5)にへこみが6列×6列であり、ウラ面に数字「5」が表記され、オモテ面(O5’)は数字が表記されない。
【0083】
実施例15である本発明で使用するゲーム用具の遊び方を説明する。
【0084】
<準備>まず、5枚のブロックを全てウラ面をみえるように上に向けて場に並べる。プレイヤーは、各ブロックの凸凹した手触りと、各ブロックに表した数字を、一組のセットとして記憶する。例えば、へこみが2列×2列のブロックには数字の1が記載してあり、へこみが3列×3列のブロックには数字の2が記載してあり、へこみが4列×4列のブロックには数字の3が記載してある、といった具合に、ブロックの感触とそのブロックに記載してある数字のセットを記憶する。ブロックの凹みが1列増える毎に、そのブロックに対応する数字は1増えるため、記憶しやすい。記憶しやすい。次に、5枚のブロックを全て、ウラ面を隠すためオモテ面を上にして、伏せて、場にバラバラに置き、ウラ面の数字の置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーはブロックをオモテ面を上にしたまま、ウラ面の凸凹した面を触り、全ブロックの中から任意の1枚を選び、凸凹の手触りの感触からウラ面に書いてある数字を推測し、宣言する。その後、裏返し、ウラ面を確認し、宣言通りの数字ならば、1点獲得。数字がずれていたら、無得点です。得点をしたらブロックを手元に置き、得点をメモします。無得点の場合は、ウラ面を上にしたまま、場に置いたままにします。これをプレイヤー毎にオモテ面を上にしたブロックがなくなるまで繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0085】
実施例15におけるブロックの凸凹差異は凹みの数であるが、所定の規則に則って順に現れる差異を備えられれば、差異は凸の数でも、凹みの深さによる差異でも凸の高さによる差異でも何でも良い。
【0086】
実施例15におけるブロックの凸凹の形状は円形であるが、所定の規則に則って順に現れる差異を備えられれば、形状は何でも良い。
【0087】
実施例15におけるブロックの素材はプラスチックであるが、所定の規則に則って順に現れる差異を備えられれば、木でも金属でも紙でも何でも良い。
【実施例16】
【0088】
図16は、実施例16である本発明で使用するゲーム用具の例である。箱(P-A)、箱(P-B)、箱(P-C)、箱(P-D)、箱(P-E)は箱の中に入っているクッキーの100g当たりの塩分量が段階的に異なる。
箱(P-A)の箱(P1’)の中には100g当たりの食塩の含有量が2gのクッキーが入っており、箱の底面(P1)に数値2gが表記され、他の面及び、フタには数値が表記されない。箱(P-B)の箱(P2’)の中には100g当たりの食塩の含有量が4gのクッキーが入っており、箱の底面(P2)に数値4gが表記され、他の面及び、フタには数値が表記されない。箱(P-C)の箱(P3’)の中には100g当たりの食塩の含有量が6gのクッキーが入っており、箱の底面(P3)に数値6gが表記され、他の面及び、フタには数値が表記されない。箱(P-D)の箱(P4’)の中には100g当たりの食塩の含有量が8gのクッキーが入っており、箱の底面(P4)に数値8gが表記され、他の面及び、フタには数値が表記されない。箱(P-E)の箱(P5’)の中には100g当たりの食塩の含有量が10gのクッキーが入っており、箱の底面(P5)に数値10gが表記され、他の面は数値が表記されない。
【0089】
実施例16である本発明で使用するゲーム用具の遊び方を説明する。
【0090】
<準備>まず、プレイヤーは、5種類のクッキーを食べて、味と箱の底面に書かれた数値を、一組のセットとして記憶する。例えば、100g当たりの食塩の含有量2gのクッキーの味を確認し、この箱の底面には「2g」と記載してあり、100g当たりの食塩の含有量4gのクッキーの味を確認し、この箱の底面には「4g」と記載してあり、100g当たりの食塩の含有量6gのクッキーの味を確認し、この箱の底面には「6g」と記載してある、といった具合に、食塩の含有量と箱の底面に書かれた数値のセットを記憶する。食塩の含有量が2g増える毎に、そのクッキーに対応する数値は2g増えるため、記憶しやすい。次に、5個の箱を全て、数値を隠すため、数字の書かれた箱の底面を下にして、場にバラバラに置き、数値の置いてある場所がわからないようにする。
<ゲーム開始>最初のプレイヤーはクッキーの塩分量に注目して、全立体の中から任意の1個を選び、口に入れ、舌から感じる塩分量から箱の底面に書いてある数値を推測し、宣言する。その後、裏返し、箱の底面の数値を確認し、宣言通りの数値ならば、2点獲得、数字が1ずれていたら、1点獲得。数字が2以上ずれていたら、無得点です。得点をしたら、得点をメモします。これをプレイヤー毎に任意の回数、繰り返します。合計得点の高い順に順位が決まる。
【0091】
実施例16における数値は箱の底面に書いてあるが、身フタ箱のフタでも箱の側面でも良い。クッキーを口に入れ、舌から感じる塩分量から身箱の底面に書いてある数値を推測する段階で、数値が見えなければどこでも良い。
【符号の説明】
【0092】
(A-A)&#12316;(A-I)実施例1で使用するカード(オモテ面、ウラ面の両面)
A1&#12316;A9 実施例1で使用するカードのウラ面
A1’&#12316;A9’ 実施例1で使用するカードのオモテ面
(B-A)&#12316;(B-I)実施例2で使用するカード(オモテ面、ウラ面の両面)
B1&#12316;B9 実施例2で使用するカードのウラ面
B1’&#12316;B9’ 実施例2で使用するカードのオモテ面
(C-A)&#12316;(C-I)実施例3で使用するカード(オモテ面、ウラ面の両面)
C1&#12316;C9 実施例3で使用するカードのウラ面
C1’&#12316;C9’ 実施例3で使用するカードのオモテ面
(D-A)&#12316;(D-C)実施例4で使用するカード(オモテ面、ウラ面の両面)
D1&#12316;D3 実施例4で使用するカードのウラ面
D1’&#12316;D3’ 実施例4で使用するカードのオモテ面
(E-A)&#12316;(E-I)実施例5で使用するカード(オモテ面、ウラ面の両面)
E1&#12316;E9 実施例5で使用するカードのウラ面
E1’&#12316;E9’ 実施例5で使用するカードのオモテ面
(F-A)&#12316;(F-I)実施例6で使用するカード(オモテ面、ウラ面の両面)
F1&#12316;F9 実施例6で使用するカードのウラ面
F1’&#12316;F9’ 実施例6で使用するカードのオモテ面
(G-A)&#12316;(G-C)実施例7で使用するカード(オモテ面、ウラ面の両面)
G1&#12316;G3 実施例7で使用するカードのウラ面
G1’&#12316;G3’ 実施例7で使用するカードのオモテ面
(H-A)&#12316;(H-I)実施例8で使用するカード(オモテ面、ウラ面の両面)
H1&#12316;H9 実施例8で使用するカードのオモテ面
H1’&#12316;H9’ 実施例8で使用するカードのウラ面
(I-A)&#12316;(I-I)実施例9で使用するカード(オモテ面、ウラ面の両面)
I1&#12316;I9 実施例9で使用するカードのウラ面
I1’&#12316;I9’ 実施例9で使用するカードのオモテ面
(J-A)&#12316;(J-I)実施例10で使用するゲーム用具
(K-A)&#12316;(K-I)実施例11で使用するゲーム用具
(L-A)&#12316;(L-I)実施例12で使用するゲーム用具
(M-A)&#12316;(M-I)実施例13で使用するゲーム用具
(N-A)&#12316;(N-I)実施例14で使用するゲーム用具
(O-A)&#12316;(O-E)実施例15で使用するゲーム用具(オモテ面、ウラ面の両面)
O1&#12316;O5 実施例15で使用するゲーム用具のオモテ面
O1’&#12316;O5’ 実施例15で使用するゲーム用具のウラ面
(P-A)&#12316;(P-E)実施例16で使用するゲーム用具(箱の中面、箱の底面の両面)
P1&#12316;P5 実施例16で使用する菓子箱の見箱の底面
P1’&#12316;P5’ 実施例16で使用する菓子箱の見箱の中面とお菓子(クッキー)
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16