(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-01-24
(45)【発行日】2024-02-01
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240125BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2022167638
(22)【出願日】2022-10-19
(62)【分割の表示】P 2017246973の分割
【原出願日】2017-12-22
【審査請求日】2022-10-19
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】土屋 良孝
(72)【発明者】
【氏名】川添 智久
(72)【発明者】
【氏名】中山 覚
(72)【発明者】
【氏名】牧 智宣
(72)【発明者】
【氏名】柏木 浩志
(72)【発明者】
【氏名】梶野 浩司
【審査官】森川 能匡
(56)【参考文献】
【文献】特開2010-017398(JP,A)
【文献】「CR牙狼魔戒ノ花 番外編その1 FFOG」,YouTube [online] [video],RE I,2017年02月10日,[2023年9月20日],<https://www.youtube.com/watch?v=QdYoy1fRceM>,0:10~0:11
【文献】「[CR牙狼 GOLDSTORM 翔]マンション久保田の小江戸川越ぱちんこ珍遊記#5」,YouTube [online] [video],チャンネルbiTAOSHI,2017年08月29日,[2023年9月20日],<https://www.youtube.com/watch?v=ZxzHmnxAd7s>,25:09~25:12
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
遊技者に有利な特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第1演出を実行可能であり、
前記第1演出が実行されることを示唆する第2演出を実行可能であり、
前記第1演出には、第1のタイミングで実行可能な、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1予告演出と、前記第1のタイミングで実行可能な、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2予告演出と、第2のタイミングで実行可能な、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第3予告演出と、前記第2のタイミングで実行可能な、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第4予告演出と、があり、
前記第2演出には、前記第1予告演出、前記第2予告演出、前記第3予告演出および前記第4予告演出のうちの、前記第1予告演出または前記第3予告演出が行われることを示唆する第1示唆演出と、前記第1予告演出、前記第2予告演出、前記第3予告演出および前記第4予告演出のうちのいずれか1つが行われることを示唆する第2示唆演出と、があ
り、
実行中の前記第1示唆演出が示唆する前記第1演出が前記第1予告演出であっても前記第3予告演出であっても、当該第1示唆演出は当該第1演出の実行がなされるまで継続して行われることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2演出が実行されることを示唆する第3演出を実行可能であり、
前記第3演出には、第1の演出態様で実行される第1態様演出と、第2の演出態様で実行される第2態様演出と、があり、
前記第1態様演出の実行後に前記第2示唆演出が行われる確率と、前記第2態様演出の実行後に前記第2示唆演出が行われる確率と、が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。遊技者は、ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることが可能である。
【0003】
また、遊技機では、判定の結果に基づいて、様々な演出が行われる。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出が液晶上で行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、示唆演出の実行がなされて初めて遊技者が特別遊技の実行可能性を知ることができる。言い換えれば、遊技者にとって、示唆演出の実行前に特別遊技の実行可能性を知る術がなく、さらなる改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
遊技者に有利な特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第1演出を実行可能であり、
前記第1演出が実行されることを示唆する第2演出を実行可能であり、
前記第1演出には、第1のタイミングで実行可能な、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1予告演出と、前記第1のタイミングで実行可能な、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2予告演出と、第2のタイミングで実行可能な、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第3予告演出と、前記第2のタイミングで実行可能な、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第4予告演出と、があり、
前記第2演出には、前記第1予告演出、前記第2予告演出、前記第3予告演出および前記第4予告演出のうちの、前記第1予告演出または前記第3予告演出が行われることを示唆する第1示唆演出と、前記第1予告演出、前記第2予告演出、前記第3予告演出および前記第4予告演出のうちのいずれか1つが行われることを示唆する第2示唆演出と、があり、
実行中の前記第1示唆演出が示唆する前記第1演出が前記第1予告演出であっても前記第3予告演出であっても、当該第1示唆演出は当該第1演出の実行がなされるまで継続して行われることを特徴とする。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、演出による興趣向上が可能である。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図4】第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【
図6】(A)は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【
図7】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図8】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図9】(A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。
【
図10】(A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。
【
図11】(A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。
【
図17】客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。
【
図19】大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。
【
図20】リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。
【
図21】特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。
【
図22】Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。
【
図23】可動体演出(発展演出)の具体例を示す説明図である。
【
図25】SPリーチの具体例であり、
図24の続きを示す説明図である。
【
図26】SPリーチの具体例であり、
図25の続きを示す説明図である。
【
図27】SPリーチの具体例であり、
図26の続きを示す説明図である。
【
図29】主制御メイン処理のフローチャートである。
【
図30】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図31】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【
図32】1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図33】10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図34】(A)は可動体予告演出態様選択テーブルであり、(B)はエフェクト演出態様選択テーブルである。
【
図35】ストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。
【
図36】ストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。
【
図37】ストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。
【
図38】ストックチャレンジ演出についての第1シナリオ選択テーブルである。
【
図39】ストックチャレンジ演出についての第2シナリオ選択テーブルである。
【
図40】ストック演出の具体例を示す説明図である。
【
図41】可動体予告演出の具体例を示す説明図である。
【
図42】エフェクト演出の具体例を示す説明図である。
【
図43】特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および可動体予告演出の流れを示すタイミングチャートである。
【
図44】特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出およびエフェクト演出の流れを示すタイミングチャートである。
【
図45】特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出、可動体予告演出およびエフェクト演出の流れを示すタイミングチャートである。
【
図46】特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出およびエフェクト演出の流れを示すタイミングチャートである。
【
図47】第2実施形態に係る可動体演出(発展演出)の具体例を示す説明図である。
【
図48】(A)は発展演出選択テーブルであり、(B)はSPリーチ演出選択テーブルである。
【
図49】第2実施形態に係るSPリーチの本演出(第1バトル演出)の具体例を示す説明図である。
【
図50】第2実施形態に係るSPリーチの本演出(第2バトル演出)の具体例を示す説明図である。
【
図51】第2実施形態に係るストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。
【
図52】第2実施形態に係るストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。
【
図53】第2実施形態に係るストックチャレンジ演出についての第1シナリオ選択テーブルである。
【
図54】第2実施形態に係るストックチャレンジ演出についての第2シナリオ選択テーブルである。
【
図55】ストック演出から第1発展演出に移行する具体例を示す説明図である。
【
図56】ストック演出から第2発展演出に移行する具体例を示す説明図である。
【
図57】ストック演出からSPリーチの本演出(第1バトル演出)に移行する具体例を示す説明図である。
【
図58】ストック演出からSPリーチの本演出(第2バトル演出)に移行する具体例を示す説明図である。
【
図59】第2実施形態に係る特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および発展演出の流れを示すタイミングチャートである。
【
図60】第2実施形態に係る特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出およびSPリーチの流れを示すタイミングチャートである。
【
図61】第2実施形態に係る特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出、発展演出およびSPリーチの流れを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の遊技機の実施形態(第1実施形態)を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【0010】
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について
図1~
図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
【0011】
図1~
図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することが可能である。透明板23tには、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。つまり、透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能な材質であればよい。
【0012】
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル82kが設けられている。ハンドル82kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル82kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル82kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
【0013】
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。
【0014】
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rとからなる。また、前枠23mの表面の左縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rとで構成される。
【0015】
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0016】
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に
図3~
図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uとを有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
【0017】
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
【0018】
遊技領域6は、ハンドル82kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
【0019】
遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側方が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能、又は、不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。
【0020】
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特
図1」という)の抽選(後述の特
図1関係乱数の取得と判定:以下、「特
図1抽選」という)および特
図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0021】
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。
【0022】
このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12又は電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが第2始動口12の内部に収納されている状態を第2始動口12又は電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12又は電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
【0023】
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特
図2」という)の抽選(後述の特
図2関係乱数の取得と判定:以下、「特
図2抽選」という)および特
図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0024】
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0025】
また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
【0026】
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
【0027】
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0028】
また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。
【0029】
遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0030】
ここで、
図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
【0031】
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【0032】
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:
図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
【0033】
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:
図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
【0034】
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
【0035】
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
【0036】
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
【0037】
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。
【0038】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)とに分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【0039】
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10とが設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、又は、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、又は、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
【0040】
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【0041】
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。
図5に示すように、表示器類8には、特
図1を可変表示する特
図1表示器81a、特
図2を可変表示する特
図2表示器81b、および、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特
図1保留数(U1:特
図1表示器81aによる特
図1の可変表示が保留されている数)を表示する特
図1保留表示器83a、および、後述する特
図2保留数(U2:特
図2表示器81bによる特
図2の可変表示が保留されている数)を表示する特
図2保留表示器83bが含まれている。
【0042】
特
図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特
図1抽選が行われると実行される。また、特
図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特
図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特
図1および特
図2を総称して特図といい、特
図1抽選および特
図2抽選を総称して特図抽選という。また、特
図1表示器81aおよび特
図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特
図1保留表示器83aおよび特
図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
【0043】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図、すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技が行われる。
【0044】
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
【0045】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【0046】
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部105(
図7参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特
図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特
図2関係乱数」という。ここで、特
図1関係乱数は、特
図1保留として、特図保留記憶部105の中の特
図1保留記憶部105a(
図7参照)に記憶される。一方、特
図2関係乱数は、特
図2保留として、特図保留記憶部105の中の特
図2保留記憶部105b(
図7参照)に記憶される。特
図1保留記憶部105aに記憶可能な特
図1保留の数(特
図1保留数)および特
図2保留記憶部105bに記憶可能な特
図2保留の数(特
図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特
図1保留と特
図2保留を総称して「特図保留」といい、特
図1保留数と特
図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特
図1関係乱数と特
図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【0047】
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【0048】
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特
図1保留表示器83aと特
図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【0049】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
【0050】
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【0051】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【0052】
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示、又は、補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部106(
図7参照)に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【0053】
次に、
図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。
【0054】
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。
【0055】
盤前可動装置55は、例えば上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配置される盤前下可動装置55Dとを備えている。盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。また、盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。また、盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。
【0056】
盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。
【0057】
ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「LOGO」の図案化された文字列「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。
【0058】
図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動(上昇)する(
図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動(下降)する(
図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された意匠(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(
図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。
【0059】
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0060】
2.遊技機の電気的構成
次に、
図7~
図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。
図7~
図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技制御基板(以下「主制御基板」という)100や、演出制御基板(以下「サブ制御基板」という)120や、払出制御基板170等を遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行うためのものである。また、サブ制御基板120は、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行うためのものである。また、払出制御基板170は、遊技球の払い出しに関する制御などを行うためのものである。
【0061】
なお、主制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板120は、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。また、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出および操作促進演出を制御可能であればよい。
【0062】
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120および払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
【0063】
図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
【0064】
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
【0065】
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/Oポート部(入出力回路)118、および、遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
【0066】
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【0067】
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16aおよび非特定領域センサ17aが含まれている。
【0068】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
【0069】
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0070】
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
【0071】
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0072】
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0073】
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、賞球払出装置73、貸球払出装置74およびカードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル82k(
図1参照)が含まれる。
【0074】
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置74の貸球モータ74mを駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ74aにより検知される。
【0075】
また、ハンドル82kには、遊技者などの人のハンドル82kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル82k(
図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル82kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、ハンドル82kには、ハンドル82kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル82kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル82kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
【0076】
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0077】
図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
【0078】
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
【0079】
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部(入出力回路)138、および、リアルタイムクロック(RTC)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作して、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
【0080】
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信との双方が可能な双方向通信接続となっている。
【0081】
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、および、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、および、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
【0082】
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そして、フレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
【0083】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【0084】
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【0085】
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
【0086】
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
【0087】
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。
【0088】
なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0089】
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、左枠可動体モータ58Lm、右枠可動体モータ58Rm、盤前上可動体モータ55Um、盤前下可動体モータ55Dm、盤後上可動体モータ56Umおよび盤後下可動体モータ56Dmが含まれている。左枠可動体モータ58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モータ58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モータ55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モータ55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モータ56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モータ56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkの動作を制御する。
【0090】
なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0091】
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0092】
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御や、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57、枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0093】
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、
図9~
図16を用いて説明する。
【0094】
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示、又は、補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【0095】
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、
図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【0096】
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、
図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【0097】
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、
図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【0098】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。
【0099】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
【0100】
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
【0101】
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、
図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【0102】
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【0103】
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると特
図1抽選を行う。特
図1抽選が行われると、特
図1表示器81aにおいて、特
図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特
図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特
図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特
図1抽選の結果には大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0104】
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると特
図2抽選を行う。特
図2抽選が行われると、特
図2表示器81bにおいて、特
図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特
図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特
図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特
図2抽選の結果には、大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0105】
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【0106】
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、
図9(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【0107】
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、
図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
【0108】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する。
図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【0109】
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、
図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
【0110】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特
図1/特
図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特
図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特
図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
【0111】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【0112】
例えば、
図11(B)に示すように、特
図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特
図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特
図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特
図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【0113】
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、
図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【0114】
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。
【0115】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチを発生させる否かを判定する。すなわち、「リーチ有り」又は「リーチ無し」を判定する。
図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ、リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【0116】
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、
図12~
図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【0117】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特
図1/特
図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特
図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特
図1変動パターン判定テーブル:
図12)と、特
図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特
図2変動パターン判定テーブル:
図13)とがある。
【0118】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特
図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特
図1変動パターン判定テーブル(非時短用特
図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特
図1変動パターン判定テーブル(時短用特
図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特
図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特
図2変動パターン判定テーブル(非時短用特
図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特
図2変動パターン判定テーブル(時短用特
図2変動パターン判定テーブル)とがある。
【0119】
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特
図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特
図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特
図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特
図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用およびリーチ無しハズレ用がある。
【0120】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特
図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特
図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図1変動パターン判定テーブルと、特
図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図1変動パターン判定テーブルとがある。また、各リーチ無しハズレ用の特
図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特
図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図2変動パターン判定テーブルと、特
図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図2変動パターン判定テーブルとがある。
【0121】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【0122】
また、各特図変動パターンには、
図12~
図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。
【0123】
なお、
図12~
図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動(SP大当たり変動A,SP大当たり変動B,L大当たり変動,N大当たり変動)」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動(SPハズレ変動A,SPハズレ変動B)」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動(通常ハズレ変動A,通常ハズレ変動B)」という。
【0124】
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、
図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)とがある。
【0125】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)とがある。
【0126】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルとがある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜変更が可能である。
【0127】
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDについては、設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
【0128】
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、エンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、
図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
【0129】
例えば、
図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、又は、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、又は、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【0130】
また、各要素における回数や時間については、適宜変更が可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
【0131】
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
【0132】
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(
図4(A))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
【0133】
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、
図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
【0134】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」又は「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」又は「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【0135】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」又は「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」又は「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(
図12~
図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0136】
また、時短状態は、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い。例えば、時短状態では、非時短状態で決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態のときの方が、非時短状態のときと比べて、単位時間当たりの普図抽選の実行回数が多くなり易い。
【0137】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易い。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態のときの方が、非時短状態のときと比べて、単位時間当たりの当たりと判定される回数が多くなり易い。
【0138】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であるといえる。
【0139】
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【0140】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技についての3つの点で、遊技者に有利に設定されているが、遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
【0141】
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。また、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。
【0142】
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、
図17~
図28を用いて説明する。
【0143】
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【0144】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、
図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、
図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
【0145】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」又は「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、
図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、
図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、
図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードとがあり、大当たりに当選することなく1回、又は、複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードとがある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けてもよい。
【0146】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、
図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0147】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技確率」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、
図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0148】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、
図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、
図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、
図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【0149】
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果および特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【0150】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。
【0151】
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、
図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
【0152】
また、
図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
【0153】
なお、
図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3および小図柄領域50cは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【0154】
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【0155】
特図の可変表示が開始されると、表示部50aにて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始される。具体的に例えば、
図20(A)に示すような、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示され、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示の開始に伴って、
図20(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始される。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示も開始される(
図20(B)参照)。
【0156】
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)の場合には、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に
図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に
図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、
図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、
図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止して、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。
【0157】
なお、
図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【0158】
また、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)の場合には、例えば
図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、
図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生、又は、成立する)。なお、本実施形態では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われる。
【0159】
なお、
図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【0160】
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0161】
リーチが成立すると、例えば、
図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、
図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、
図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。
【0162】
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、
図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(
図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、
図22(D-1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。
【0163】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、
図22(C-2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、
図22(D-2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。Nリーチの内容は、適宜に変更、又は、追加することが可能である。
【0164】
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0165】
Nリーチの後に、例えば、
図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、
図24(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、
図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11「
図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」」と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。
【0166】
そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、
図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、
図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、
図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが決着する場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、
図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、
図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。
【0167】
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば
図22(C-1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の仮停止表示が行われ、
図22(D-1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。SPリーチの内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更、又は、追加することが可能である。
【0168】
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、特図抽選の抽選結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には10%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には4%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、特図抽選の抽選結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【0169】
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、
図28(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特
図1保留数又は特
図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特
図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特
図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
【0170】
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、
図28(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ、又は、異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
【0171】
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特
図1保留数および特
図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも、一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
【0172】
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特
図1保留又は特
図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【0173】
例えば、特
図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、
図28(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、
図28(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特
図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、
図28(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特
図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
【0174】
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【0175】
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,57,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,57,58を作動させる演出であり、その後に行われる演出(例えばSPリーチ)への発展などを事前に示唆することが可能である。
【0176】
例えば、特図変動パターン判定の結果がSP大当たり変動又はSPハズレ変動であった場合、NリーチからSPリーチに発展する際に、
図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態(人間)の主人公キャラクタを覆う。
【0177】
そして、
図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。
【0178】
なお、このときに、盤後上可動体56Ukに設けた盤後上点発光装置54Uaおよび盤後上面発光装置54Ubと、盤後下可動体56Dkに設けた盤後下点発光装置54Daおよび盤後下面発光装置54Dbとを白色に発光させる。よって、盤後上可動体56Ukの前面に配置された盤前上左可動体55ULkおよび盤前上右可動体55URkと盤後下可動体56Dkの前面に配置された盤前下可動体55Dkとが白色に輝く(
図23(B)参照)。これにより、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して一体化したことを遊技者に強調することが可能となっている。
【0179】
続いて、
図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示(ブラックアウト)され、SPリーチに発展することが示唆される。
【0180】
その後、
図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆い、
図23(E)~
図23(F)に示すように、盤前可動装置55と盤後可動装置56とが通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。
【0181】
なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更又は追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更又は追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNリーチハズレ変動の場合)に、所謂「ガセ演出」として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
【0182】
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、半球型ボタン40や剣型ボタン41を用いた操作促進演出および半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が半球型ボタン40や剣型ボタン41を操作する演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止することを示唆することが可能である。
【0183】
例えば、
図25(C)に示すように、SPリーチにおいて、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、
図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33とを含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。
図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。
【0184】
その後、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、又は、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、特図の可変表示が終了する前に、
図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する操作結果演出(大当たり示唆演出)が行われる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、又は、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、特図の可変表示が終了する前に、盤前可動装置55および盤後可動装置56が作動しない操作結果演出(ハズレ示唆演出)が行われる。
【0185】
なお、操作結果演出については、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更又は追加することが可能である。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に、「ガセ演出」として、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合と同じ操作結果演出を行うようにすることも可能である。
【0186】
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特
図1保留又は特
図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特
図1保留又は特
図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆することが可能である。
【0187】
例えば、特
図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、
図28(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示する。
【0188】
なお、先読み演出は、特
図1保留および特
図2保留の少なくとも一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更又は追加することが可能である。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、「ガセ演出」として、先読み判定の結果が「大当たり」の場合と同じ先読み演出を行うようにすることも可能である。
【0189】
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に
図29~
図30に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
【0190】
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から
図29に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
【0191】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、
図9(A)および
図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される、所謂「ハードウェア乱数」であってもよい。
【0192】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【0193】
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。
図30に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
【0194】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
【0195】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、
図29の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、
図9(A)および
図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0196】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【0197】
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
【0198】
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【0199】
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(
図29参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【0200】
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0201】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0202】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【0203】
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタおよび特図変動パターン乱数カウンタからなる特
図2関係乱数を取得し、取得した特
図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特
図2保留記憶部105bに記憶する。特
図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特
図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特
図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特
図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特
図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(
図14参照))とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
【0204】
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタおよび特図変動パターン乱数カウンタからなる特
図1関係乱数を取得し、取得した特
図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特
図1保留記憶部105aに記憶する。特
図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特
図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特
図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特
図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特
図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(
図14参照))とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
【0205】
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0206】
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0207】
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【0208】
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0209】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄待機用コマンドを生成する。
【0210】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄変動用コマンドを生成する。
【0211】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄確定用コマンドを生成する。
【0212】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【0213】
[2-3.特別動作処理] 特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0214】
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特
図2保留記憶部105bに記憶されている特
図2関係乱数に基づいて、特
図2判定処理および特
図2変動パターン判定処理を行うとともに、特
図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1関係乱数に基づいて、特
図1判定処理および特
図1変動パターン判定処理を行うとともに、特
図1保留記憶部シフト処理を行う。
【0215】
特
図2判定処理では、特
図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特
図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(
図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特
図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特
図2大当たり図柄種別判定テーブル(
図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【0216】
特
図2変動パターン判定処理は、特
図2判定処理の後に行われる処理である。特
図2変動パターン判定処理では、特
図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特
図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特
図2変動パターンテーブル(
図13参照)と、を用いて、特
図2変動パターンを判定する。なお、特
図2変動パターンの判定は、特
図2保留記憶部105bに記憶されている特
図2関係乱数の数(特
図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特
図2変動パターンを表す特
図2変動開始コマンドを生成する。特
図2変動開始コマンドには、特
図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特
図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特
図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特
図2表示器81bに特
図2の可変表示を開始させる。
【0217】
特
図2保留記憶部シフト処理は、特
図2判定処理および特
図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特
図2保留記憶部シフト処理では、特
図2保留記憶部105bに記憶されていた特
図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特
図2関係乱数を特
図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特
図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特
図2保留数を表す特
図2保留数コマンド生成する。
【0218】
特
図1判定処理では、特
図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特
図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(
図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特
図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特
図1大当たり図柄種別判定テーブル(
図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【0219】
特
図1変動パターン判定処理は、特
図1判定処理の後に行われる処理である。特
図1変動パターン判定処理では、特
図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特
図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特
図1変動パターンテーブル(
図12参照)と、を用いて、特
図1変動パターンを判定する。なお、特
図1変動パターンの判定は、特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1関係乱数の数(特
図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特
図1変動パターンを表す特
図1変動開始コマンドを生成する。特
図1変動開始コマンドには、特
図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特
図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特
図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特
図1表示器81aに特
図1の可変表示を開始させる。
【0220】
特
図1保留記憶部シフト処理は、特
図1判定処理および特
図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特
図1保留記憶部シフト処理では、特
図1保留記憶部105aに記憶されていた特
図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特
図1関係乱数を特
図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特
図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特
図1保留数を表す特
図1保留数コマンド生成する。
【0221】
なお、特
図2保留数および特
図1保留数の何れも存在する場合、特
図2判定処理が優先して行われ、特
図2の可変表示と特
図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。
【0222】
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【0223】
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特
図2保留数および特
図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【0224】
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(
図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間又は閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【0225】
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【0226】
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加、又は、変更することが可能である。
【0227】
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、
図31~
図33に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
【0228】
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、
図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0229】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
【0230】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。
【0231】
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および、10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【0232】
受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【0233】
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
【0234】
入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの稼働装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【0235】
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)、画像演出開始処理(S4205)、演出モード設定処理(S4206)を順次行う。
【0236】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択やコマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。画像演出開始処理では、演出用データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像表示装置50の表示部50aに演出画像を表示させるべく、画像用データを画像制御基板140に送信する。つまり、画像制御基板140は、画像用データに基づいて、演出画像の表示を制御する。演出モード設定処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出モードの設定を行う。
【0237】
7.第1実施形態の特徴点の説明
以下に、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点について、さらに詳細な説明を加える。本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、上述した特図変動演出の実行中に、以下に示すストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出がそれぞれ実行可能となっている。なお、予告演出とは、大当たりになる(すなわち変動中の特図が大当たり図柄になる)可能性を示唆可能な演出である。本実施形態では、そのような予告演出として、後述する可動体予告演出およびエフェクト演出がある。また、ストック演出とは、予告演出の実行、および、その予告演出の態様について示唆可能な演出である。また、ストックチャレンジ演出とは、ストック演出が実行されることを示唆する演出である。
【0238】
7-1.可動体予告演出
まず、予告演出のうち可動体予告演出について
図23および
図34(A)を用いて説明する。上述したように、特図変動演出の実行中に、
図23(A)~
図23(F)に示す可動体演出が実行される。本実施形態では、この可動体演出は、特図変動演出のうちの発展演出として実行される。可動体演出のうち、
図23(D)に示す演出は、大当たり期待度を遊技者に示唆可能な演出になっている。この演出を特に可動体予告演出(第1の演出,第1タイミング演出に相当)という。なお、特図変動演出における可動体予告演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
【0239】
この可動体予告演出では、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを用いている(
図23(D)参照)。そして、各種発光装置(盤後上可動体56Ukにある盤後上点発光装置54Uaおよび盤後上面発光装置54Ub、ならびに、盤後下可動体56Dkにある盤後下点発光装置54Daおよび盤後下面発光装置54Db)を用いた発光態様には2種類の発光態様がある。すなわち、発光態様には「赤色(第1の色に相当)」の発光態様、および、「青色(第2の色に相当)」の発光態様がある。
【0240】
本実施形態では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、「赤色」の発光態様の方が「青色」の発光態様よりも選択され易くなっている。具体的には、
図34(A)の可動体予告演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に発光態様が「赤色」となる振分率は「75%」である。これは、発光態様が「青色」となる振分率(「25%」)よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に発光態様が「赤色」となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち変動中の特図がハズレ図柄となる場合に発光態様が「赤色」となる振分率(「10%」)よりも高くなっている。
【0241】
よって、
図23(D)に示す可動体予告演出にて各種発光装置54Ua,54Ub,54Da,54Dbを発光させる演出を実行することで、各種可動体55ULk,55URk,55Dkが再び一体化したことを強調可能な上、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。また、各種発光装置54Ua,54Ub,54Da,54Dbを「赤色」で発光させた場合には、「青色」で発光させる場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。
【0242】
なお、「赤色」の発光態様で盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Daおよび盤後下面発光装置54Dbを発光させる可動体予告演出を特に「赤色可動体演出(第1予告表示演出,第1予告演出,特定予告演出に相当)」ともいい、「青色」で発光させる可動体予告演出を特に「青色可動体演出(第2予告表示演出,第2予告演出に相当)」ともいう。
【0243】
7-2.エフェクト演出
続いて、予告演出のうちエフェクト演出について
図24および
図34(B)を用いて説明する。上述したように、特図変動演出のSPリーチの実行中に、
図24(C)に示す演出、すなわちSPリーチ開始タイトル画像G1を用いた演出が実行される。本実施形態では、この演出は、SPリーチ開始タイトル画像G1のうち、上述したエフェクト画像G12を用いて、大当たり期待度を遊技者に示唆可能となっている。この演出をエフェクト演出(第1の演出,第2タイミング演出に相当)という。特図変動演出におけるエフェクト演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
【0244】
このエフェクト演出には2種類の表示態様がある。すなわち、表示態様には「赤色(第1の色に相当)」の表示態様、および、「青色(第2の色に相当)」の表示態様がある。本実施形態では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、「赤色」の表示態様の方が「青色」の表示態様よりも選択され易くなっている。具体的には、
図34(B)のエフェクト演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に表示態様が「赤色」となる振分率は「80%」であり、表示態様が「青色」となる振分率(「20%」)よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に表示態様が「赤色」となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち変動中の特図がハズレ図柄となる場合、表示態様が「赤色」となる振分率(「5%」)よりも高くなっている。
【0245】
よって、エフェクト画像G12を表示する演出を実行することで、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。また、エフェクト画像G12を「赤色」で表示した場合には、「青色」で表示する場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。
【0246】
なお、「赤色」でエフェクト画像G12を表示するエフェクト演出を特に「赤色エフェクト演出(第1予告表示演出,第1予告演出,特定予告演出に相当)」ともいい、「青色」でエフェクト画像G12を表示するエフェクト演出を特に「青色エフェクト演出(第2予告表示演出,第2予告演出に相当)」ともいう。
【0247】
7-3.ストックチャレンジ演出
続いて、ストックチャレンジ演出について、
図35~
図39を用いて説明する。ストックチャレンジ演出は、特図変動演出の通常変動中に実行がなされる。なお、特図変動演出におけるストックチャレンジ演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
【0248】
ストックチャレンジ演出は、剣型ボタン41又は半球型ボタン40を遊技者に操作させて、ストック演出で表示されるアイテム画像G7(
図35(C)参照)の獲得を目指す、遊技者参加型の演出になっている。アイテム画像G7とは、その後に実行予定となっている予告演出の態様(発光態様,表示態様)を示唆する画像である。また、本実施形態では、1回のストックチャレンジ演出において、2回のチャレンジが可能となっている。よって、1回のストックチャレンジ演出を通じて、最大で2つのアイテム画像G7を獲得可能となっている。なお、アイテム画像G7の詳細については、後ほど説明する。
【0249】
また、ストックチャレンジ演出は、シナリオで管理されている。具体的には、
図38および
図39に示す選択テーブル(第1シナリオ選択テーブル,第2シナリオ選択テーブル)を用いて、乱数(ストックチャレンジ演出乱数)に基づき、演出制御用マイコン121がストックチャレンジ演出の演出態様(演出内容)の詳細を選択する。演出態様の詳細とは、1回目および2回目のチャレンジにおけるボタン操作促進演出の種類、そのボタン操作促進演出後の操作結果演出の種類、および、その操作結果演出が「第1操作結果演出」の場合には、その後に表示する(出現させる)アイテム画像G7の種類(態様)を指す。
【0250】
なお、本実施形態では、ストックチャレンジ演出を実行する当該特図変動演出で可動体予告演出やエフェクト演出を実行する予定があるかどうかに応じて、第1シナリオ選択テーブルおよび第2シナリオ選択テーブルのいずれか一方の選択テーブルを参照する。すなわち、当該特図変動演出で可動体予告演出およびエフェクト演出の両方の予告演出を実行する予定になっている場合には、
図38に示す第1シナリオ選択テーブルを参照する。なお、可動体予告演出およびエフェクト演出の一方の予告演出(具体的にはエフェクト演出)のみ実行する予定になっている場合には、
図39に示す第2シナリオ選択テーブルを参照する。
【0251】
ストックチャレンジ演出では、まず
図35(A)に示すように、文字列「ストックチャレンジ」を示す画像G41が表示部50aの中央に表示される。これにより、ストックチャレンジ演出の実行開始を遊技者が把握可能となっている。なお、ストックチャレンジ演出の実行開始に伴って、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の表示が消えて、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のみが表示部50a上で変動表示されることになる(
図35(A)参照)。
【0252】
次いで、上記選択テーブルに基づいて選択されたボタン操作促進演出の種類が剣型ボタン操作促進演出の場合には、
図35(B)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す剣型ボタン操作促進演出が行われる。剣型ボタン操作促進演出では、表示部50aに上述した剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。なお、剣型ボタン操作促進演出の実行中には、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生する。
【0253】
そして、上記選択テーブルに基づいて選択された操作結果演出の種類が第1操作結果演出の場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、又は、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後に、
図35(C)に示す第1操作結果演出が行われる。第1操作結果演出では、
図35(C)に示すように、文字列「成功」を示す画像G42が表示部50aの中央に表示されるとともに、表示部50aの左上部にアイテム画像G7(
図35(C)では「赤」アイテム画像G7R)が表示される(出現する)。
【0254】
その後、
図35(D)に示すように、文字列「NEXT」を示す画像G45が表示部50aの中央に表示される。これにより、1回目のチャレンジが終了して、2回目のチャレンジが始まることを遊技者が把握可能となっている。
【0255】
なお、
図35(C)および
図35(D)に示すように、アイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)は、継続的に表示される。本実施形態では、アイテム画像G7は、上述の予告演出(可動体予告演出又はエフェクト演出)の実行がなされるまでの間、継続的に表示がなされる。すなわち、アイテム画像G7の表示がなされた時点、つまりアイテム画像G7が表示部50aに出現した時点から、ストック演出の実行が開始される。そして、このストック演出の実行は、予告演出(可動体予告演出又はエフェクト演出)の実行がなされるまで継続する。ストック演出については、後ほど詳しく説明する。
【0256】
一方、上記選択テーブルに基づいて選択された操作結果演出の種類が第2操作結果演出の場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されても、また、剣型ボタン41が操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、
図35(E)に示す第2操作結果演出が行われる。第2操作結果演出では、
図35(E)に示すように、文字列「失敗」を示す画像G43が表示部50aの中央に表示される。また、表示部50aにアイテム画像G7が新たに表示される(出現する)ことはない。その後、
図35(F)に示すように、文字列「NEXT」を示す画像G45が表示部50aの中央に表示される。これにより、1回目のチャレンジが終了して、2回目のチャレンジが始まることを遊技者が把握可能となっている。
【0257】
なお、2回目のチャレンジもまた、
図35(B)、
図35(C)および
図35(E)で示す1回目のチャレンジと同じ流れで進行する。そのため、1回目のチャレンジにてアイテム画像G7の獲得がなく2回目のチャレンジになった場合についての説明を省略する。
【0258】
但し、1回目のチャレンジにてアイテム画像G7を獲得した後の2回目のチャレンジについて、以下に説明する。そのような2回目のチャレンジにおけるボタン操作促進演出として剣型ボタン操作促進演出が選択されると、
図36(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す剣型ボタン操作促進演出が実行される。このとき、表示部50aの左上部には、アイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)が継続的に表示されている。
【0259】
選択された操作結果演出が第1操作結果演出である場合には、その後、
図36(B)に示す第1操作結果演出が行われる。第1操作結果演出では、文字列「成功」を示す画像G42が表示部50aの中央に表示されるとともに、表示部50aの左上部に2個目のアイテム画像G7(
図36(B)では「青」アイテム画像G7B)が「赤」アイテム画像G7Rの右隣に表示される(出現する)。
【0260】
その後、
図36(C)に示すように、文字列「ストックチャレンジ終了」を示す画像G46が表示部50aの中央に表示される。これにより、ストックチャレンジ演出が終了したことを遊技者に知らせることが可能となっている。
【0261】
なお、
図36(B)および
図36(C)に示すように、「青」アイテム画像G7Bもまた「赤」アイテム画像G7Rと同様、継続的に表示される。すなわち、アイテム画像G7(「青」アイテム画像G7B)は、予告演出(可動体予告演出又はエフェクト演出)の実行がなされるまで継続的に表示可能となっている。これにより、
図36(B)および
図36(C)では、2つのストック演出、すなわち、1回目のチャレンジで獲得したアイテム画像G7を用いたストック演出(第1ストック演出(
図45(C-1))と、2回目のチャレンジで獲得したアイテム画像G7を用いたストック演出(第2ストック演出(
図45(C-2))とが並行して実行していることになっている。第1ストック演出および第2ストック演出については、後ほど詳しく説明する。
【0262】
一方、選択された操作結果演出が第2操作結果演出である場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されても、また、剣型ボタン41が操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、
図36(D)に示す第2操作結果演出が行われる。第2操作結果演出では、文字列「失敗」を示す画像G43が表示部50aの中央に表示される。そして、表示部50aにアイテム画像G7が新たに表示される(出現する)ことはない。よって、既に獲得済みのアイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)のみがそのまま表示されることになる。その後、
図36(E)に示すように、文字列「ストックチャレンジ終了」を示す画像G46が表示部50aの中央に表示される。これにより、ストックチャレンジ演出が終了したことを遊技者に知らせることが可能となっている。
【0263】
なお、上記選択テーブルに基づいて選択されたボタン操作促進演出が、剣型ボタン操作促進演出ではなく半球型ボタン操作促進演出である場合には、
図37(A)に示す、半球型ボタン40の操作を促す半球型ボタン操作促進演出が行われる。半球型ボタン操作促進演出では、表示部50aに半球型ボタン操作促進画像G5が表示される(
図37(A)参照)。半球型ボタン操作促進画像G5は、半球型ボタン40を表す画像(半球型ボタン画像)G51と、半球型ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G52と、半球型ボタン40の操作に係る操作有効期間(半球型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G53とを含む。なお、半球型ボタン操作促進演出の実行中には、半球型ボタン40の押下操作が有効な期間(半球型ボタン操作有効期間)が発生する。
【0264】
また、第1操作結果演出に伴って表示されるアイテム画像G7には、上述した「赤」アイテム画像G7Rや「青」アイテム画像G7Bといった色指定アイテム画像G7Cと、
図37(B)に示す、特定の色を指定しない「?」アイテム画像GQとがある。色指定アイテム画像G7Cは、色を指定するアイテム画像G7であり、予告演出の態様を示唆している。すなわち、「赤」アイテム画像G7Rは、可動体予告演出の発光態様が「赤色」であることを、或いは、エフェクト演出の表示態様が「赤色」であることを示唆している。また、「青」アイテム画像G7Bは、可動体予告演出の発光態様が「青色」であることを、或いは、エフェクト演出の表示態様が「青色」であることを示唆している。
【0265】
これに対し、「?」アイテム画像GQは、可動体予告演出の発光態様が「赤色」又は「青色」であることを、或いは、エフェクト演出の表示態様が「赤色」又は「青色」であることを示唆している。つまり、「?」アイテム画像GQは、単に予告演出の実行だけを示唆している。
【0266】
本実施形態では、ストックチャレンジ演出において、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた方が、半球型ボタン操作促進演出よりもアイテム画像G7を獲得し易い構成になっている。具体的に例えば、
図38の第1シナリオ選択テーブルに示すように、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率を「45%」としている。この振分率は、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率(「25%」)よりも高い。また例えば、
図39の第2シナリオ選択テーブルに示すように、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率を「33%」としている。この振分率は、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率(「13%」)よりも高い。
【0267】
以上により、本実施形態では、実行されるボタン操作促進演出の種類に応じて、その後にストック演出の実行可能性を遊技者に示唆可能となっている。すなわち、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出を、ストック演出の実行可能性が高い演出であると遊技者に認識させることが可能となっている。よって、ストックチャレンジ演出において、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の実行について、遊技者が期待を寄せ易い。また、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた場合には、この後に、アイテム画像G7の表示を伴う第1操作結果演出の実行を遊技者は期待し易い。従って、ストックチャレンジ演出のボタン操作促進演出に遊技者が注目し易く、遊技興趣の向上が可能となっている。
【0268】
また、本実施形態では、剣型ボタン操作促進演出の方が半球型ボタン操作促進演出よりも「赤」アイテム画像G7Rや「青」アイテム画像G7Bといった、色指定アイテム画像G7Cを獲得し易い構成になっている。具体的に例えば、
図38の第1シナリオ選択テーブルに示すように、1回目のチャレンジで、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に追加表示されるアイテム画像G7が色指定アイテム画像G7Cとなる振分率を「32%」としている。この振分率は、1回目のチャレンジで、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に色指定アイテム画像G7Cが追加表示される振分率(「13%」)よりも高い。また例えば、2回目のチャレンジでは剣型ボタン操作促進演出の実行後に色指定アイテム画像G7Cが追加表示される振分率を「29%」としている。この振分率は、半球型ボタン操作促進演出の実行後に色指定アイテム画像G7Cが追加表示される振分率(「16%」)よりも高い。
【0269】
従って、剣型ボタン操作促進演出について、ストック演出の高い実行可能性がある上、その演出が実行された場合には、色指定アイテム画像G7Cを獲得(追加表示)し易い演出であると遊技者に認識させることが可能となっている。よって、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた場合には、その後に、第1操作結果演出が実行されて、さらにその後の予告演出の演出態様の報知を遊技者が期待し易い。
【0270】
特に、本実施形態の色指定アイテム画像G7Cには、「赤」アイテム画像G7Rおよび「青」アイテム画像G7Bの2種類がある。上述したように、予告演出(可動体予告演出,エフェクト演出)の態様には、「赤色」と「青色」との2種類がある。また、可動体予告演出でもエフェクト演出でも、特図が大当たり図柄の場合には、演出の態様として「青色」よりも「赤色」が選択され易い(
図34(A)および
図34(B)参照)。また、「赤」アイテム画像G7Rが予告演出の「青色」の態様に、また、「青」アイテム画像G7Bが予告演出の「青色」の態様にそれぞれ対応している。よって、色指定アイテム画像G7Cとして「赤」アイテム画像G7Rを表示した場合には、その「赤」アイテム画像G7Rを通じて、「赤色」の態様(発光態様,表示表示)で予告演出の実行がなされることを遊技者に予め知らせることが可能である。また、色指定アイテム画像G7Cとして「青」アイテム画像G7Bを表示した場合には、それを通じて、「青色」の態様で予告演出の実行がなされることを遊技者に予め知らせることが可能となっている。
【0271】
しかも、色指定アイテム画像G7Cとして「赤」アイテム画像G7Rを表示した場合には、「青」アイテム画像G7Bを表示した場合よりも、大当たりの可能性が高いことを遊技者に示すことが可能となっている。よって、「赤」アイテム画像G7Rを表示した場合には、遊技者に大当たりを大いに期待させることが可能となっている。
【0272】
かくして、予告演出の態様として「赤色」が選択されている場合には、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の方が、色指定アイテム画像G7Cの追加表示(獲得)がなされ易く、その色指定アイテム画像G7Cとして「赤」アイテム画像G7Rが表示され得ることになる。すなわち、可動体予告演出およびエフェクト演出の少なくとも一方の演出の態様が「赤色」の場合には、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の方が、色指定アイテム画像G7Cとして「赤」アイテム画像G7Rが表示され得ることになる。かくして、剣型ボタン操作促進演出の実行によって、半球型ボタン操作促進演出よりも、予告演出の実行前の早い段階から大当たりの可能性を遊技者が意識し易いパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。
【0273】
7-4.ストック演出
続いて、ストック演出について
図35、
図36、
図40~
図42を用いて説明する。ストック演出とは、上述したアイテム画像G7を表示部50aに継続的に表示する演出である。このストック演出の始期は、上述したように、上記ストックチャレンジ演出の第1操作結果演出の実行によって、アイテム画像G7が表示部50aに表示された(出現した)ときである。本実施形態では、1回目のチャレンジにおける第1操作結果演出の実行に伴ってアイテム画像G7が表示部50aに表示されるときと、2回目のチャレンジにおける第1操作結果演出の実行に伴ってアイテム画像G7が表示部50aに表示されるときの2つの始期タイミングがある。
【0274】
また、ストック演出の終期は、アイテム画像G7が示唆する態様で実行がなされる予告演出の実行直前である。本実施形態では、特図変動演出中の発展演出にて実行がなされる可動体予告演出の実行直前と、特図変動演出中のSPリーチにて実行がなされるエフェクト演出の実行直前との2つの終期タイミングがある。
【0275】
ストック演出は、上述した2つの始期タイミングのいずれかから、2つの終期タイミングのいずれかまでの間、継続的に実行がなされる。よって例えば、
図35(C)に示す第1操作結果演出で表示されたアイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)が、
図41(C)に示す可動体予告演出の実行直前まで、ストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時(
図40(A))、Nリーチ時(
図40(B))、および、可動体予告演出前の発展演出時(
図41(A),
図41(B))にわたって継続的に表示される。また例えば、
図35(C)に示す第1操作結果演出で表示されたアイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)が、
図42(C)に示すエフェクト演出の実行直前まで、ストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時(
図40(A))、Nリーチ時(
図40(B))、発展演出時(
図41各図)、および、エフェクト演出前までのSPリーチ(
図42(A),
図42(B))にわたって継続的に表示される。
【0276】
かくして、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行後に、可動体予告演出およびエフェクト演出のいずれかの予告演出が実行される。つまり、ストック演出の実行によって、その後に予告演出の実行が確約される。よって、遊技者は、予告演出の実行前から、ドキドキしながら予告演出の実行を待つことが可能となっている。
【0277】
また、ストック演出の実行に伴って表示部50aに表示しているアイテム画像G7によって、その後に実行がなされる予告演出(可動体予告演出,エフェクト演出)の態様を示唆可能となっている。すなわち、アイテム画像G7が色指定アイテム画像G7Cの場合には、その色指定アイテム画像G7Cが指定する色で、ストック演出後に実行される予告演出の態様が示唆可能となっている。
【0278】
具体的に例えば、「青」アイテム画像G7Bが表示されている場合には、その後の可動体予告演出にて「青色」に発光される、或いは、その後のエフェクト演出にて「青色」で表示される。また例えば、「赤」アイテム画像G7Rが表示されている場合には、その後の可動体予告演出にて「赤色」に発光される、或いは、その後のエフェクト演出にて「赤色」で表示される。
【0279】
なお、上記「青」アイテム画像G7B,「赤」アイテム画像G7R以外に、「?」アイテム画像GQが表示されている場合には、その後の可動体予告演出にて「青色」又は「赤色」に発光される、或いは、その後のエフェクト演出にて「青色」又は「赤色」で表示される。
【0280】
なお、「赤」アイテム画像G7Rを用いたストック演出を特に「赤示唆ストック演出(第1示唆表示演出,第1示唆演出,特定示唆演出に相当)」ともいい、「青」アイテム画像G7Bを用いたストック演出を特に「青ストック演出」ともいう。また、「?」アイテム画像GQを用いたストック演出は、第1示唆表示演出および第2示唆演出に相当する。
【0281】
7-5.演出の流れ
次に、本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1におけるストックチャレンジ演出からストック演出および予告演出(上述のエフェクト演出および可動体予告演出)までの一連の演出の流れについて、主に
図43~
図46に基づいて説明する。詳細には、特図変動演出の特図変動パターン(
図12参照)が「P01」又は「P05」の場合について、
図43~
図45に基づいて説明する。また、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」および「P05」とは異なる、「P02」又は「P06」の場合を例に、
図46に基づいて説明する。なお、
図43~
図46によれば、ストックチャレンジ演出は、特図変動演出の通常変動の実行中に行われる。また、
図43~
図45によれば、可動体予告演出は、特図変動演出の発展演出の実行中に行われる。また、
図43~
図46によれば、エフェクト演出は、特図変動演出のSPリーチの実行中に行われる。
【0282】
なお、ストックチャレンジ演出の実行開始時間を「時間t01」とし、1回目のチャレンジにおいてアイテム画像G7が表示された時間を「時間t02」とし、2回目のチャレンジにおいてアイテム画像G7が表示された時間を「時間t03」とする(
図43~
図46参照)。また、可動体予告演出の実行開始時間を「時間t04」とし、エフェクト演出の実行開始時間を「時間t05」とする。なお、
図43等に示すように、時間t04と時間t05とは異なっており、可動体予告演出の実行開始のタイミングと、エフェクト演出の実行開始のタイミングとは互いに異なっている。
【0283】
まず、
図43に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G7が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G7が表示されず)、可動体予告演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、ストック演出は、アイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出の発展演出の可動体予告演出の実行直前まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出にわたって継続的に実行がなされる。また、
図43(F)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t04の直前までの期間の間、継続的に実行される。
【0284】
なお、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、遊技者にとって、発展演出の可動体予告演出が実行されるのか、それとも、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。従って、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。
【0285】
続いて、
図44に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G7が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G7が表示されず)、エフェクト演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、ストック演出は、アイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出のSPリーチのエフェクト演出の実行直前まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、
図44(F)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t05の直前までの期間の間、継続的に実行される。
【0286】
また、
図44に示す場合においても、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、
図43に示すように、発展演出中の可動体予告演出が実行されるのか、それとも、
図44に示すように、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。従って、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。
【0287】
なお、
図44に示す場合、発展演出の実行時にアイテム画像G7の表示が消えなければ(つまり、ストック演出の実行が終了しなければ)、ストック演出によって、SPリーチ中のエフェクト演出の実行が確定することになる。すなわち、発展演出の後には、LリーチではなくSPリーチが実行され、そのSPリーチ中にエフェクト演出が実行されることを遊技者に報知可能となっている。よって、このような場合には、発展演出の時点で、SPリーチを遊技者に確信させることが可能となっており、遊技者は、期待感を高めながらエフェクト演出の実行を待つことが可能となっている。
【0288】
続いて、
図45に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目および2回目のチャレンジでアイテム画像G7がそれぞれ表示され、各種予告演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、
図45(C-1)に示すストック演出(第1ストック演出)は、1回目のチャレンジにおけるアイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出の発展演出の可動体予告演出の実行直前まで実行される。また、
図45(C-2)に示すストック演出(第2ストック演出)は、2回目のチャレンジにおけるアイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出のSPリーチのエフェクト演出の実行直前まで実行される。すなわち、第1ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出にわたって継続的に実行がなされ、第2ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、
図45(F)によれば、第1ストック演出は、時間t02から時間t04の直前までの期間の間、第2ストック演出は、時間t03から時間t05の直前までの期間の間、継続的に実行される。
【0289】
また、
図45に示す場合においても、第1ストック演出や第2ストック演出の実行開始時には、各ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明であり、各ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、遊技者にとって、第1ストック演出の後に発展演出の可動体予告演出が実行されるのか、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。また、第2ストック演出の後に発展演出の可動体予告演出が実行されるのか、それとも、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。従って、遊技者は、ストック演出(第1ストック演出,第2ストック演出)の実行がそれぞれ開始されると、各ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつ、両方のストック演出を楽しむことが可能となっている。
【0290】
続いて、
図46に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P02」又は「P06」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G7が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G7が表示されず)、エフェクト演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、
図46(C)に示すストック演出は、1回目のチャレンジにおけるアイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出のSPリーチのエフェクト演出の実行直前まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、
図46(F)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t05の直前までの期間の間、継続的に実行される。
【0291】
図46に示す場合においても、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、遊技者にとって、発展演出中の可動体予告演出が実行されるのか、それとも、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。従って、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。
【0292】
なお、
図46に示す場合には、ストック演出の実行開始時に、発展演出がある特図変動パターン(「P01」又は「P05」)かもしれないと、遊技者に期待させることが可能である。すなわち、実際の特図変動パターンとは異なる、予告演出を含んだ特図変動演出パターンを遊技者に期待させることが可能であり、興趣向上が可能となっている。
【0293】
8.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、表示部50a上で第2の演出であるストック演出を継続的に実行可能なため(
図43~
図46参照)、ストック演出が実行された場合には、そのストック演出の実行を遊技者が気付き易くなっている。また、ストック演出のアイテム画像G7と関連づけて第1の演出である予告演出(エフェクト演出,可動体予告演出)を実行可能である。すなわち例えば、赤示唆ストック演出(「赤」アイテム画像G7Rを用いたストック演出)であれば、そのストック演出の実行後に、エフェクト演出のエフェクト画像G12が「赤色」で表示される、或いは、可動体予告演出の各種発光装置54Ua,54Ub,54Da,54Dbが「赤色」で発光される。また例えば、「青」アイテム画像G7Bを用いたストック演出であれば、そのストック演出の実行後に、エフェクト演出のエフェクト画像G12が「青色」で表示される、或いは、可動体予告演出の各種発光装置54Ua,54Ub,54Da,54Dbが「青色」で発光される。つまり、ストック演出のアイテム画像が示す色と、その後の予告演出の演出態様についての色とが同じである。そのため、ストック演出の実行後に各種予告演出の実行がなされた場合には、遊技者は、その予告演出を違和感なく享受可能となっている。かくして、予告演出およびストック演出の両方について遊技者が関心を寄せ易く、演出による興趣向上が可能となっている。
【0294】
また、本実施形態では、上述したように、エフェクト演出および可動体予告演出はいずれも、大当たり期待度を示唆可能な演出となっている。そのため、各種予告演出(エフェクト演出や可動体予告演出)への遊技者の注目を集めることが可能となっている。しかも、そのような予告演出の実行について、ストック演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能となっている。従って、各種予告演出の実行前から、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。
【0295】
また、本実施形態では、第1示唆表示演出である赤示唆ストック演出(「赤」アイテム画像G7Rを用いたストック演出)の実行によって、第1予告表示演出である赤色エフェクト演出(「赤色」でエフェクト画像G12を表示するエフェクト演出)の実行を予め知らせることが可能となっている。よって、その赤色エフェクト演出の実行前から、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。
【0296】
また、本実施形態では、第2示唆表示演出である「?」アイテム画像GQを用いたストック演出の実行によって、第1示唆表示演出の実行時と同じく赤色エフェクト演出の実行がなされるかもしれないという望みを遊技者に与えることが可能となっている。つまり、上記赤示唆ストック演出や青示唆ストック演出の実行時とは異なり、各種予告演出(エフェクト演出および可動体予告演出)の実行がなされるまで、遊技者にドキドキ感を与えることが可能となっている。よって、志向が異なる2つの演出(赤示唆ストック演出、および、「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)を1つの演出(ストック演出)に設けた構成とすることが可能であり、興趣向上が可能となっている。
【0297】
また、本実施形態では、ストック演出を継続的に実行可能なため、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行について遊技者が気付き易い。また、そのようなストック演出と関連づけて可動体予告演出を実行するときと、エフェクト演出を実行するときとがある。そのため、遊技者は、ストック演出の実行後に可動体予告演出が実行された場合でもエフェクト演出が実行された場合でも、実行された演出を違和感なく享受可能となっている。しかも、実行予定の演出が可動体予告演出およびエフェクト演出のどちらなのかが遊技者にとって予測し難いので、遊技者は、ストック演出と関連づけて予告演出(可動体予告演出,エフェクト演出)の実行開始をドキドキしながら待つことができ、演出による興趣向上が可能となっている。
【0298】
また、本実施形態では、予告演出は、大当たり(大当たり遊技状態)になる可能性を示唆可能な演出であるため、予告演出への遊技者の注目を集めることが可能となっている。しかも、そのような予告演出の実行について、ストック演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、予告演出の実行前から、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。
【0299】
また、本実施形態では、第1のタイミングに該当する時間t04、および、第2のタイミングに該当する時間t05のどちらのタイミング(時間)でも、赤色可動体演出又は赤色エフェクト演出が実行可能である。よって、赤色可動体演出又は赤色エフェクト演出の実行前から大当たりへの遊技者の期待感を煽りつつ、バラエティに富んだ演出進行が可能なパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。
【0300】
また、本実施形態では、ストックチャレンジ演出の実行を通じて、ストック演出の実行、さらには予告演出の実行を遊技者に予め知らせることが可能となっている。なお、予告演出は、大当たりになる可能性を示唆する演出であり遊技者の注目度が高い。そのため、そのような予告演出の実行を示唆するストック演出の実行、さらにストックチャレンジ演出の実行についても、予告演出の実行と同じくらいに、遊技者に注目させることが可能となっている。
【0301】
また、本実施形態では、ストックチャレンジ演出での演出態様(すなわち、剣型ボタン41を操作させる演出態様(
図35(B)参照)や、半球型ボタン40を操作させる演出態様(
図37(A)参照))を通じて、予告演出として赤色可動体演出又は赤色エフェクト演出が実行される可能性(実行され易さ)を遊技者に示唆可能となっている。つまり、予告演出の実行よりも先に、大当たりになる可能性を遊技者に予め知らせることが可能となっている。
【0302】
また、本実施形態では、ストック演出を継続的に実行可能なため、ストック演出が実行された場合には、そのストック演出の実行を遊技者が気付き易い。また、ストック演出と関連づけて予告演出を実行可能なため、ストック演出の実行後に予告演出が実行された場合には、遊技者は、実行される予告演出を違和感なく享受可能である。従って、ストックチャレンジ演出の実行に続く、ストック演出および予告演出についても遊技者が一連で注目し易い。
【0303】
また、本実施形態では、ストック演出の実行を開始した場合には、そのストック演出の終了時間に関する情報を遊技者に示していない。そのため、そのストック演出の終了タイミング、さらに、そのストック演出に関連してどの予告演出の実行が開始されるかが遊技者にとって不明であり、遊技者の好奇心を刺激することが可能となっている。従って、ストック演出から予告演出にわたって遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0304】
9.変更例
次に、変更例(第2実施形態とその他の変更例)について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0305】
9-1.第2実施形態の特徴点の説明
第2実施形態のパチンコ遊技機PY1における本発明の特徴点について、上述の図面に加え、
図47~
図61を用いて説明する。第2実施形態のパチンコ遊技機PY1は、ストック演出を通じて所定の演出(本実施形態では特図変動演出やSPリーチ)の演出内容を示唆する点で、上述の第1実施形態とは異なる。
【0306】
本実施形態(本第2実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、上述した特図変動演出の実行中に、以下に示すストックチャレンジ演出およびストック演出が実行可能となっている。なお、本実施形態では、特図変動演出、および、その特図変動演出のうちのSPリーチが、実行する演出内容によって、大当たりになる(つまり変動中の特図が大当たり図柄になる)可能性を示唆可能となっている。すなわち、特図変動演出の発展演出、および、SPリーチで登場する主人公キャラクタの違いによって、大当たりになる可能性をそれぞれ示唆可能となっている。また、ストック演出とは、特図変動演出の発展演出、および、SPリーチの少なくともいずれかの演出の実行、および、その演出の演出内容について示唆可能な演出である。なお、ストックチャレンジ演出は、上記第1実施形態と同様、上記のストック演出の実行がなされる可能性があることを示唆する演出である。
【0307】
9-2.特図変動演出
本実施形態の特図変動演出について
図12および
図13を用いて説明する。特図変動演出には、「Nリーチ」後に「発展演出」を介して「SPリーチ」になる場合と、「発展演出」を介しないで「SPリーチ」になる場合とがある。具体的に例えば、
図12および
図13に示すように、遊技状態が「非時短状態」で特図判定結果が「大当たり」のときに、特図変動パターンとして「P01」(又は「P51」)が選択されると、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチとなる演出フローで特図変動演出が進行する。一方、「P02」(又は「P52」)が選択された場合には、通常変動→リーチ→Nリーチ→SPリーチとなる演出フローで特図変動演出が進行する。つまり、Nリーチの後に発展演出の実行がないままSPリーチに移行(進行)する。
【0308】
また例えば、
図12および
図13に示すように、遊技状態が「非時短状態」で特図判定結果が「ハズレ」のときに、特図変動パターンとして「P05」(又は「P55」)が選択されると、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチとなる演出フローで特図変動演出が進行する。一方、「P06」(又は「P56」)が選択された場合には、通常変動→リーチ→Nリーチ→SPリーチとなる演出フローで特図変動演出が進行する。つまり、上記「P02」と同じく、Nリーチの後に発展演出の実行がないままSPリーチに移行(進行)する。
【0309】
本実施形態では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、特図変動演出として「発展演出」を介して「SPリーチ」になる演出内容の方が、「発展演出」を介しないで「SPリーチ」になる演出内容よりも選択され易い。詳細には、
図12および
図13に示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に、「発展演出」を介して「SPリーチ」になる演出内容、つまり「P01」の振分率は「60%」であり、「発展演出」を介しないで「SPリーチ」になる演出内容、つまり「P02」の振分率(「10%」)よりも高くなっている。すなわち、大当たりとなる場合には、「発展演出」を介して「SPリーチ」になる演出内容が選択され易い。一方、ハズレとなる場合に、「発展演出」を介して「SPリーチ」になる演出内容、つまり「P05」の振分率は「5%」であり、「発展演出」を介しないで「SPリーチ」になる演出内容、つまり「P06」の振分率(「10%」)よりも逆に低くなっている。すなわち、ハズレとなる場合には、「発展演出」を介さずに「SPリーチ」になる演出内容が選択され易い。
【0310】
従って、特図変動演出中に「発展演出」および「SPリーチ」の両方を実行した場合には、特図変動演出中に「発展演出」を実行せずに「SPリーチ」のみ実行した場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。
【0311】
9-2-1.発展演出
続いて、上記特図変動演出の発展演出(第1の演出,第1タイミング演出に相当)について
図23、
図47および
図48(A)を用いて説明する。発展演出には、演出内容の異なる複数(2つ)の演出(第1発展演出および第2発展演出)がある。これら2つの発展演出(第1発展演出,第2発展演出)の間では、用いるキャラクタが異なっている。
【0312】
第1発展演出(第1予告演出,特定予告演出に相当)とは、上述の可動装置55,56,57,58を用いて、表示部50aの前方に主人公キャラクタ「LOGO」の顔を完成させる演出内容の演出である。第1発展演出では、具体的には、盤前可動装置55が作動して、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkが合体したら(
図23(A))、盤後可動装置56が作動して、各盤後可動体56Uk,56Dkが、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkと表示部50aとの間で合体する(
図23(B))。これにより、表示部50aの前方には、キャラクタ「LOGO」の顔の意匠(デザイン)が完成する(
図23(B))。そして一旦、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻り(
図23(C))、再び、盤前可動装置55が作動し、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkが合体して、各盤後可動体56Uk,56Dkを覆い(
図23(D))、再度、キャラクタ「LOGO」の顔の意匠が完成する。その後、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkが通常の待機状態に戻り(
図23(E))、そして各盤後可動体56Uk,56Dkも通常の待機位置に戻る(
図23(F))。
【0313】
上記第1発展演出に対し、第2発展演出(第2予告演出に相当)とは、
図47に示すように、上述の可動装置55,56,57,58を用いて、表示部50aの前方に主人公キャラクタ「BAKU」の顔を完成させる演出内容の演出である。主人公キャラクタ「BAKU」は、上記主人公キャラクタ「LOGO」とは異なる主人公キャラクタであり、主人公キャラクタ「LOGO」よりも各種演出に登場する機会が多い主人公キャラクタである。つまり、発展演出が主人公キャラクタ「LOGO」を用いた演出の方が主人公キャラクタ「BAKU」を用いた演出よりも稀であり、遊技者にとって価値のある演出となっている。
【0314】
第2発展演出では、具体的には、盤前可動装置55が作動して、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djが合体したら(
図47(A))、盤後可動装置56が作動して、各盤後可動体56Uj,56Djが、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djと表示部50aとの間で合体する(
図47(B))。これにより、表示部50aの前方には、キャラクタ「BAKU」の顔の意匠が完成する(
図47(B))。一旦、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djが通常の待機状態に戻り(
図47(C))、再び、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djが合体して、各盤後可動体56Uj,56Djを覆い(
図47(D))、再度、キャラクタ「BAKU」の顔の意匠が完成する。その後、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djおよび各盤後可動体56Uj,56Djが通常の待機位置に戻る(
図47(E)および
図47(F))。
【0315】
なお、本実施形態の発展演出では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、「第1発展演出」の方が「第2発展演出」よりも選択され易くなっている。つまり、本実施形態では、キャラクタ「LOGO」に関する演出内容になっている発展演出の方が大当たりとなり易い。
【0316】
詳細には、
図48(A)の発展演出選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に第1発展演出となる振分率は「60%」であり、第2発展演出となる振分率(「40%」)よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に第1発展演出となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち変動中の特図がハズレ図柄となる場合に第1発展演出となる振分率(「10%」)よりも高くなっている。
【0317】
よって、キャラクタ「LOGO」の顔が完成する演出内容の第1発展演出を実行した場合には、キャラクタ「BAKU」の顔が完成する演出内容の第2発展演出を実行する場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。
【0318】
9-2-2.SPリーチ
続いて、本実施形態のSPリーチについて、上述した図面に加えて
図48(B)、
図49および
図50を用いて説明する。本実施形態のSPリーチは、SPリーチの導入部分にあたる演出である導入演出と、導入演出に続いて実行される演出である本演出(第1の演出,第2タイミング演出に相当)とからなる。具体的には、
図49(A)および
図50(A)に示す演出が導入演出、
図49(B)以降、および、
図50(B)以降に示す演出が本演出にそれぞれ該当する。このうちの導入演出は、敵キャラクタAの出現を示す演出内容の演出である。これに対し、本演出は、主人公キャラクタ「LOGO」(又は主人公キャラクタ「BAKU」)が登場して、敵キャラクタAと対決する(バトルを繰り広げる)演出内容の演出である。
【0319】
本演出には、演出内容が異なる複数(2つ)の演出がある。具体的には、
図49(B)および
図49(C)に示すような、キャラクタ「LOGO」が敵キャラクタAと戦う演出内容のバトル演出(第1バトル演出)と、
図50(B)および
図50(C)に示すような、キャラクタ「BAKU」が敵キャラクタAと戦う演出内容のバトル演出(第2バトル演出)とがある。
【0320】
第1バトル演出(第1予告演出,特定予告演出に相当)では、
図49(B)に示すように、文字列「LOGO参上」を示す画像G115が表示部50aの中央に表示される。また、この画像G115の上方にキャラクタ「LOGO」の上半身を示す画像G116が表示される。これにより、SPリーチとして、キャラクタ「LOGO」が敵と戦う演出内容の第1バトル演出が始まることを遊技者に知らせることが可能となっている。
【0321】
一方、第2バトル演出(第2予告演出に相当)では、
図24(A)に示す画像を表示した後(
図50(A))、
図50(B)に示すように、表示部50aの中央に文字列「BAKU参上」を示す画像G117と、この画像G117の上方にキャラクタ「BAKU」の上半身を示す画像G118とがそれぞれ表示される。これにより、SPリーチとして、キャラクタ「BAKU」が敵と戦う演出内容の第2バトル演出が始まることを遊技者に知らせることが可能となっている。
【0322】
なお、本実施形態では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、第1バトル演出」の方が「第2バトル演出」よりも選択され易くなっている。つまり、本実施形態では、発展演出と同じように、SPリーチにキャラクタ「LOGO」が登場した方が大当たりとなり易い。
【0323】
詳細には、
図48(B)のSPリーチ演出選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に第1バトル演出の振分率は「60%」であり、第2バトル演出となる振分率(「40%」)よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に第1バトル演出となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち変動中の特図がハズレ図柄となる場合に第1バトル演出となる振分率(「2%」)よりも高くなっている。
【0324】
よって、キャラクタ「LOGO」が登場する第1バトル演出を実行した場合には、キャラクタ「BAKU」が登場する第2バトル演出を実行する場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。
【0325】
9-3.ストックチャレンジ演出
続いて、本実施形態のストックチャレンジ演出について、上述の図面に加え、
図51~
図54を用いて説明する。ストックチャレンジ演出は、上記第1実施形態と同じく、特図変動演出の通常変動中に実行がなされる。なお、特図変動演出におけるストックチャレンジ演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
【0326】
ストックチャレンジ演出は、上記第1実施形態と同じように、剣型ボタン41又は半球型ボタン40を遊技者に操作させて、ストック演出で表示されるアイテム画像G8(
図37(B)、
図51(A)、
図51(B)および
図52参照)の獲得を目指すような、遊技者参加型の演出になっている。本実施形態では、上記第1実施形態と同様、1回のストックチャレンジ演出において、2回のチャレンジが可能となっている。アイテム画像G8の詳細については、後ほど説明する。
【0327】
このストックチャレンジ演出は、上記第1実施形態と同じく、シナリオで管理されている。具体的には、
図53および
図54に示す選択テーブル(第1シナリオ選択テーブル,第2シナリオ選択テーブル)を用いて、乱数(ストックチャレンジ演出乱数)に基づき、演出制御用マイコン121がストックチャレンジ演出の演出態様(演出内容)の詳細を選択する。演出態様の詳細とは、1回目および2回目のチャレンジにおけるボタン操作促進演出の種類、そのボタン操作促進演出後の操作結果演出の種類、および、その操作結果演出が「第1操作結果演出」の場合には、その後に表示する(出現させる)アイテム画像G8の種類(態様)を指す。
【0328】
本実施形態では、ストックチャレンジ演出を実行する当該特図変動演出が発展演出およびSPリーチの両方を実行する演出である場合には、
図53に示す第1シナリオ選択テーブルを参照する。なお、発展演出およびSPリーチの一方の予告演出(具体的にはSPリーチ)のみ実行する予定になっている場合には、
図54に示す第2シナリオ選択テーブルを参照する。
【0329】
ストックチャレンジ演出では、上記第1実施形態と同じように、上記選択テーブル(
図53および
図54)に基づいて選択された操作結果演出が第1操作結果演出の場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、又は、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後に第1操作結果演出が行われる。なお、本実施形態の第1操作結果演出では、
図51(A)に示すように、文字列「成功」を示す画像G42が表示部50aの中央に表示されるとともに、表示部50aの左上部にアイテム画像G8として「LOGO」アイテム画像G8Lが表示される場合と、
図51(B)に示すように、表示部50aの左上部にアイテム画像G8として「BAKU」アイテム画像G8Bが表示される場合とがある。また、1回目のチャレンジおよび2回目のチャレンジの両方でアイテム画像G8を獲得した場合には、
図52に示すように、表示部50aの左上部および右上部に2個目のアイテム画像G8が並んで表示される。
【0330】
また、本実施形態では、上記第1実施形態のアイテム画像G7と同じく、アイテム画像G8は継続的に表示される。つまり、発展演出やSPリーチの本演出の実行がなされるまでの間、継続的に表示がなされる。すなわち、アイテム画像G8の表示がなされた時点(アイテム画像G8が表示部50aに出現した時点)から、ストック演出の実行が開始される。そして、このストック演出の実行は、発展演出、或いは、SPリーチの本演出の実行がなされるまで継続する。
【0331】
また、第1操作結果演出に伴って表示されるアイテム画像G8には、上記「LOGO」アイテム画像G8L、「BAKU」アイテム画像G8Bに加え、第1実施形態と同じく、
図37(B)に示す「?」アイテム画像GQがある。「LOGO」アイテム画像G8Lは、発展演出にて主人公キャラクタ「LOGO」が出現するか、SPリーチの本演出で主人公キャラクタ「LOGO」が登場することを示唆している。また、「BAKU」アイテム画像G8Bは、発展演出にて主人公キャラクタ「BAKU」が出現するか、SPリーチの本演出で主人公キャラクタ「BAKU」が登場することを示唆している。
【0332】
これに対し、「?」アイテム画像GQは、発展演出で「LOGO」又は「BAKU」が出現することを、或いは、SPリーチの本演出で「LOGO」又は「BAKU」が登場することを示唆している。つまり、「?」アイテム画像GQは、単に発展演出の実行、或いは、SPリーチの本演出の実行だけを示唆している。
【0333】
また、本実施形態では、第1実施形態と同様、ストックチャレンジ演出において、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた方が、半球型ボタン操作促進演出よりもアイテム画像G7を獲得し易い構成になっている。具体的に例えば、
図53の第1シナリオ選択テーブルに示すように、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率を「45%」としている。この振分率は、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率(「25%」)よりも高い。また例えば、
図54の第2シナリオ選択テーブルに示すように、1回目および2回目の各チャレンジにて、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率を「33%」としている。この振分率は、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率(「13%」)よりも高い。
【0334】
以上により、本実施形態では、第1実施形態と同じように、実行されるボタン操作促進演出の種類に応じて、その後にストック演出の実行可能性を遊技者に示唆可能となっている。すなわち、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出を、ストック演出の実行可能性が高い演出であると遊技者に認識させることが可能となっている。よって、ストックチャレンジ演出において、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の実行について、遊技者が期待を寄せ易い。また、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた場合には、この後に、アイテム画像G8の表示を伴う第1操作結果演出の実行を遊技者は期待し易い。従って、ストックチャレンジ演出のボタン操作促進演出に遊技者が注目し易く、遊技興趣の向上が可能となっている。
【0335】
また、本実施形態では、剣型ボタン操作促進演出の方が、半球型ボタン操作促進演出よりも、「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bを獲得し易い構成になっている。具体的に例えば、
図53の第1シナリオ選択テーブルに示すように、1回目のチャレンジで、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に追加表示されるアイテム画像G8が「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずれかのアイテム画像G8となる振分率を「32%」としている。この振分率は、1回目のチャレンジで、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずれかのアイテム画像G8が追加表示される振分率(「13%」)よりも高い。また例えば、2回目のチャレンジでは剣型ボタン操作促進演出の実行後に「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずれかのアイテム画像G8が追加表示される振分率を「29%」としている。この振分率は、半球型ボタン操作促進演出の実行後に「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずかのアイテム画像G8が追加表示される振分率(「16%」)よりも高い。
【0336】
従って、剣型ボタン操作促進演出について、ストック演出の高い実行可能性がある上、その演出が実行された場合には、「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずれかのアイテム画像G8を追加表示し易い演出であると遊技者に認識させることが可能となっている。よって、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた場合には、その後の第1操作結果演出を通じて、SPリーチの演出内容についての報知を遊技者が期待し易い。
【0337】
特に、本実施形態では、SPリーチの本演出の演出内容には、キャラクタ「LOGO」が登場するものとキャラクタ「BAKU」が登場するものとがある。そして、上述したように、特図が大当たり図柄の場合には、演出内容としてキャラクタ「BAKU」が登場するバトル演出よりもキャラクタ「LOGO」が登場するバトル演出が選択され易い(
図48(B)参照)。また、「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bがそれぞれ、発展演出の演出内容、および、SPリーチの本演出の演出内容に対応している。
【0338】
よって、アイテム画像G8として「LOGO」アイテム画像G8Lを示した場合には、その「LOGO」アイテム画像G8Lを通じて、発展演出で主人公キャラクタ「LOGO」が出現すること、或いは、本演出で主人公キャラクタ「LOGO」が登場することを遊技者に予め知らせることが可能となっている。また、アイテム画像G8として「BAKU」アイテム画像G8Bを示した場合には、それを通じて、発展演出で主人公キャラクタ「BAKU」が出現すること、或いは、本演出で主人公キャラクタ「BAKU」が登場することを遊技者に予め知らせることが可能となっている。
【0339】
しかも、アイテム画像G8として「LOGO」アイテム画像G8Lを表示した場合には、「BAKU」アイテム画像G8Bを表示した場合よりも、大当たりの可能性が高いことを遊技者に示すことが可能となっている。よって、「LOGO」アイテム画像G8Lを表示した場合には、遊技者に大当たりを大いに期待させることが可能となっている。
【0340】
かくして、キャラクタ「LOGO」が出現する発展演出、或いは、キャラクタ「LOGO」が登場する本演出が選択されている場合には、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の方が、「LOGO」アイテム画像G8Lの追加表示(獲得)がなされ易い。従って、剣型ボタン操作促進演出の実行によって、半球型ボタン操作促進演出よりも、予告演出の実行前の早い段階から大当たりの可能性を遊技者が意識し易いパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。
【0341】
9-4.ストック演出
続いて、ストック演出について
図55~
図58を用いて説明する。ストック演出とは、上記第1実施形態と同じような、上述したアイテム画像G8を表示部50aに継続的に表示する演出である。このストック演出の始期は、上述したように、上記ストックチャレンジ演出の第1操作結果演出の実行によって、アイテム画像G8(「LOGO」アイテム画像G8L,「BAKU」アイテム画像G8B,「?」アイテム画像GQ)が表示部50aに表示された(出現した)ときである。本実施形態では、上記第1実施形態と同様、1回目のチャレンジにおける第1操作結果演出の実行によってアイテム画像G8が表示部50aに表示されるときと、2回目のチャレンジにおける第1操作結果演出の実行によってアイテム画像G8が表示部50aに表示されるときの2つの始期タイミングがある。
【0342】
なお、本実施形態におけるストック演出の終期は、第1実施形態とは異なり、アイテム画像G8が示唆する演出内容で実行がなされる演出(発展演出,SPリーチの本演出)の実行直前である。すなわち、本実施形態では、上記第1実施形態とは異なる、特図変動演出中の発展演出の実行直前と、特図変動演出中のSPリーチにおける本演出の実行直前との2つの終期タイミングがある。
【0343】
ストック演出は、上述した2つの始期タイミングのいずれかから、2つの終期タイミングのいずれかまでの間、継続的に実行がなされる。よって例えば、
図51(A)に示す第1操作結果演出で表示された「LOGO」アイテム画像G8Lが、
図55(B)に示す発展演出の実行直前まで、上記第1実施形態と同じように複数の演出(上述のストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時、および、Nリーチ時(
図55(A)))にわたって継続的に表示される。また例えば、
図51(B)に示す第1操作結果演出で表示された「BAKU」アイテム画像G8Bが、
図56(B)に示す発展演出の実行直前まで、上記第1実施形態と同じように複数の演出(ストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時、および、Nリーチ時(
図56(A)))にわたって継続的に表示される。
【0344】
また例えば、
図51(A)に示す第1操作結果演出で表示された「LOGO」アイテム画像G8Lが、
図57(B)に示すSPリーチの本演出の実行直前まで、複数の演出(例えば、上述のストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時、Nリーチ時、発展演出、および、SPリーチの導入演出(
図57(A)))にわたって継続的に表示される。また例えば、
図51(B)に示す第1操作結果演出で表示された「BAKU」アイテム画像G8Bが、
図58(B)に示すSPリーチの本演出の実行直前まで、複数の演出(例えば、ストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時、Nリーチ時、および、SPリーチの導入演出(
図58(A)))にわたって継続的に表示される。
【0345】
かくして、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行後に、発展演出およびSPリーチの本演出のいずれかが実行される。つまり、ストック演出の実行によって、その後に上記いずれかの演出の実行が確約される。よって、遊技者は、それらの演出の実行前から、ドキドキしながら演出の実行を待つことが可能である。
【0346】
また、ストック演出の実行に伴って表示部50aに表示しているアイテム画像G8によって、その後に実行がなされる演出(発展演出,SPリーチの本演出)の演出内容を示唆可能となっている。具体的に例えば、アイテム画像G8が「LOGO」アイテム画像G8Lの場合には、そのアイテム画像G8によって、ストック演出後に実行される演出(発展演出,SPリーチの本演出)の演出内容がキャラクタ「LOGO」が登場(出現)する演出内容であることを示唆可能となっている。また、アイテム画像G8が「BAKU」アイテム画像G8Bの場合には、そのアイテム画像G8によって、ストック演出後に実行される演出(発展演出,SPリーチの本演出)の演出内容がキャラクタ「BAKU」が登場(出現)する演出内容であることを示唆可能となっている。
【0347】
なお、上記「LOGO」アイテム画像G8L,「BAKU」アイテム画像G8B以外に、「?」アイテム画像GQが表示されている場合には、その後の演出(発展演出,SPリーチの本演出)の演出内容が、キャラクタ「LOGO」が登場(出現)する演出内容、或いは、キャラクタ「BAKU」が登場する演出内容であることを示唆可能となっている。
【0348】
9-5.演出の流れ
次に、本実施形態のパチンコ遊技機PY1におけるストックチャレンジ演出からストック演出、および、上述の発展演出或いはSPリーチの本演出までの一連の演出の流れについて、主に
図59~
図61に基づいて説明する。詳細には、例えば特図変動演出の特図変動パターン(
図12参照)が「P01」又は「P05」の場合について説明する。
【0349】
なお、上記第1実施形態と同様、ストックチャレンジ演出の実行開始時間を「時間t01」とし、1回目のチャレンジにおいてアイテム画像G7が表示された時間を「時間t02」とし、2回目のチャレンジにおいてアイテム画像G7が表示された時間を「時間t03」とする(
図59~
図61参照)。また、発展演出の実行開始時間を「時間t13」とし、SPリーチの導入演出の実行開始時間を「t14」とし、SPリーチの本演出の実行開始時間を「時間t15」とする。なお、
図60等に示すように、時間t13と時間t15とは異なっており、発展演出の実行開始のタイミングと、SPリーチの本演出の実行開始のタイミングとは互いに異なっている。
【0350】
まず、
図59に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G8が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G8が表示されず)、発展演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、ストック演出は、アイテム画像G8の表示がなされてから、特図変動演出の発展演出の実行開始直前(Nリーチの終了)まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、
図59(D)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t13の直前までの期間の間、継続的に実行される。
【0351】
なお、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連して、発展演出およびSPリーチ(本演出)のどちらの演出が実行されるのか、その時点(ストック演出の実行開始時点)では遊技者にとって不明(判断困難)となっている。従って、ストック演出の実行の開始がなされた場合には、どちらの演出が実行されるのかを演出の実行がなされるまで、つまり、ストック演出の実行中の通常変動を経てNリーチが終了するまで、遊技者はドキドキしながら見守ることが可能となっている。すなわち、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。
【0352】
続いて、
図60に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G8が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G8が表示されず)、SPリーチの本演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、ストック演出は、アイテム画像G8の表示がなされてから、特図変動演出のSPリーチの本演出の実行直前まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、
図60(D)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t15の直前までの期間の間、継続的に実行される。
図60に示すこのストック演出の演出時間は、
図59に示したストック演出の演出時間とは異なっている。
【0353】
また、
図60に示す場合においても、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連して発展演出およびSPリーチ(本演出)のどちらの演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、
図59に示すように、発展演出が実行されるのか、それとも、
図60に示すように、SPリーチが実行されるのか遊技者にとって判断が難しい。従って、ストック演出の実行の開始がなされた場合には、どちらの演出が実行されるのかを演出の実行がなされるまで、つまり、ストック演出の実行中の通常変動を経てNリーチが終了するまで、遊技者はドキドキしながら見守ることが可能となっている。すなわち、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。
【0354】
なお、
図60に示す場合には、発展演出の実行開始時にアイテム画像G8の表示が消えない、つまりストック演出の実行が終了しなければ、ストック演出によって、SPリーチの実行が確定することになる。すなわち、発展演出の後には、LリーチではなくSPリーチが実行されることを遊技者に報知可能となっている。よって、このような場合には、発展演出の時点で、SPリーチを遊技者に確信させることが可能であり、遊技者は、期待感を高めながらSPリーチを待つことが可能となっている。
【0355】
続いて、
図61に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目および2回目のチャレンジでアイテム画像G8がそれぞれ表示され、各種演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、
図61(C-1)に示すストック演出(第1ストック演出)は、1回目のチャレンジにおけるアイテム画像G8の表示がなされてから、特図変動演出の発展演出の実行直前まで実行される。また、
図61(C-2)に示すストック演出(第2ストック演出)は、2回目のチャレンジにおけるアイテム画像G8の表示がなされてから、SPリーチの本演出の実行直前まで実行される。すなわち、第1ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチにわたって継続的に実行がなされ、第2ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、
図61(D)によれば、第1ストック演出は、時間t02から時間t13の直前までの期間の間、第2ストック演出は、時間t05から時間t15の直前までの期間の間、継続的に実行される。すなわちこの場合には、第1ストック演出の演出時間と第2ストック演出の演出時間とは互いに異なっている。
【0356】
また、
図61に示す場合においても、第1ストック演出や第2ストック演出の実行開始時には、各ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、各ストック演出に関連して、発展演出およびSPリーチのうちのどちらの演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、遊技者にとって、第1ストック演出の後に、発展演出が実行されるのか、それとも、SPリーチが実行されるのか判断が難しい。また、第2ストック演出の後に、発展演出が実行されるのか、それとも、SPリーチが実行されるのか判断が難しい。従って、2つのストック演出の実行が開始された場合には、どちらのストック演出がどちらの予告演出と関連しているのかを演出が実行されるまで、遊技者はドキドキしながら見守ることが可能となっている。すなわち、遊技者は、2つのストック演出の実行がそれぞれ開始されると、各ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのかをドキドキしながら各ストック演出をそれぞれ楽しむことが可能となっている。
【0357】
9-6.第2実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本第2実施形態のパチンコ遊技機では、第1示唆演出である「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出の実行によって、主人公キャラクタ「LOGO」を出現させる演出内容の発展演出、或いは、主人公キャラクタ「LOGO」を登場させる演出内容のSPリーチ(本演出)の実行を予め知らせることが可能となっている。よって、そのような演出内容の発展演出又はSPリーチの実行前から、大当たり(大当たり遊技状態)への遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。
【0358】
また、本実施形態では、第2示唆演出である「?」アイテム画像GQを用いたストック演出の実行によって、「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出の実行時と同じく、キャラクタ「LOGO」を出現させる演出内容の発展演出、又は、キャラクタ「LOGO」を登場させる演出内容のSPリーチ(本演出)の実行がなされるかもしれないという望みを遊技者に与えることが可能となっている。つまり、「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出の実行時とは異なり、発展演出又はSPリーチの本演出が実行されるまで遊技者にドキドキ感を与えることが可能となっている。よって、志向が異なる2つの演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出、および、「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)を1つの演出(ストック演出)に設けた構成とすることが可能であり、興趣向上が可能となっている。
【0359】
また、本実施形態では、ストック演出を継続的に実行可能なため、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行について遊技者が気付き易い。また、ストック演出が示唆する演出内容の発展演出(第1タイミング演出)を実行するときと、ストック演出が示唆する演出内容のSPリーチの本演出(第2タイミング演出)を実行するときとがある。そのため、遊技者は、ストック演出の実行後に発展演出が実行された場合でもSPリーチの本演出が実行された場合でも、実行される演出を違和感なく享受可能となっている。しかも、実行予定の演出が発展演出およびSPリーチの本演出のどちらなのかが予測し難いので、遊技者は、発展演出又はSPリーチの本演出の実行開始をドキドキしながら待つことができ、演出による興趣向上が可能となっている。
【0360】
また、本実施形態では、発展演出およびSPリーチの本演出は、上述したように、演出内容によって大当たり(大当たり遊技状態)になる可能性を示唆可能な演出であるため、発展演出やSPリーチの本演出への遊技者の注目を集めることが可能となっている。しかも、そのような演出の実行について、ストック演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、発展演出やSPリーチの本演出の実行前から、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。
【0361】
また、本実施形態では、第1のタイミングに該当する時間t13、および、第2のタイミングに該当する時間t15のどちらのタイミング(時間)でも、大当たりになる可能性が相対的に高いことを示唆する演出内容の演出、すなわち、
図55(B)に示す発展演出および
図57(B)に示すSPリーチの本演出が実行可能である。よって、「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出の実行前から大当たりへの遊技者の期待感を煽りつつ、バラエティに富んだ演出進行が可能なパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。
【0362】
また、本実施形態では、第3の演出であるストックチャレンジ演出の実行を通じて、ストック演出の実行、さらには発展演出又はSPリーチの本演出の実行を遊技者に予め知らせることが可能となっている。なお、上述したように、発展演出およびSPリーチの本演出は、大当たりになる可能性を示唆する演出内容の演出であり、遊技者の注目度が高い。従って、そのような演出の実行を示唆するストック演出の実行、さらにストックチャレンジ演出の実行についても、発展演出やSPリーチの本演出の実行と同じくらいに、遊技者に注目させることが可能となっている。
【0363】
また、本実施形態では、ストックチャレンジ演出での演出態様(すなわち、剣型ボタン41を操作させる演出態様(
図35(B)参照)や、半球型ボタン40を操作させる演出態様(
図37(A)参照))を通じて、キャラクタ「LOGO」が出現する発展演出、又は、キャラクタ「LOGO」が登場するSPリーチの本演出が実行される可能性(実行され易さ)を遊技者に示唆可能となっている。つまり、発展演出やSPリーチの本演出の実行よりも先に、大当たりになる可能性を遊技者に予め知らせることが可能となっている。
【0364】
9-7.その他の変更例
以下、第1実施形態および第2実施形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1実施形態等のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、上記実施形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【0365】
上記第1実施形態および第2実施形態では、第2の演出(ストック演出)の実行を終了した後に、第1の演出(可動体予告演出やエフェクト演出や発展演出やSPリーチの本演出)の実行を開始させた。しかしながら、第2の演出の実行を開始した後、その第2の演出の実行を終了させる前に、第1の演出の実行を開始させてもよい。つまり、第2の演出と第1の演出とを一部並行して(重ねて)実行する構成でもよい。また、第2の演出の実行に連続させて第1の演出の実行を開始させたが、第2の演出の実行を終了させてから、所定の期間をおいた後に、第1の演出の実行を開始させてもよい。
【0366】
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、1回のストックチャレンジ演出におけるボタン操作促進演出(剣型ボタン操作促進演出,半球型ボタン操作促進演出)の回数を2回とした。しかしながら、1回のストックチャレンジ演出におけるボタン操作促進演出の回数を1回としても、3回以上の回数としてもよい。また、1回のボタン操作促進演出に伴い、1個のアイテム画像を獲得可能としたが、1回のボタン操作促進演出に伴って複数のアイテム画像を獲得可能としてもよい。また、1回のストックチャレンジ演出において獲得可能なアイテム画像の個数の上限値を2個としたが、その上限値を1個でも3個以上としてもよい。また、ストックチャレンジ演出の実行後のストック演出の実行中に、ストックチャレンジ演出を再び実行する構成としてもよい。
【0367】
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、後に獲得したアイテム画像を、先に獲得したアイテム画像とともに並べて表示する構成とした。つまり、獲得したアイテム画像が増えていく構成とした。しかしながら、後に獲得したアイテム画像で、先に獲得したアイテム画像を上書きする構成でもよい。このような構成によれば、アイテム画像を獲得しても、後でそのアイテム画像が上書き(変更)される可能があるため、例えばストック演出の実行が終了するまでの間に、獲得したアイテム画像が上書きされるかもしれないといった期待感を遊技者に持たせることが可能である。また、獲得したアイテム画像を一部又は全部を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、アイテム画像を獲得しても、後でそのアイテム画像が消去される可能があるため、例えば第1の演出の実行が開始するまでの間、遊技者に緊張感を持たせることが可能である。
【0368】
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、ボタン操作促進演出(剣型ボタン操作促進演出,半球型ボタン操作促進演出)を含むストックチャレンジ演出とした。しかしながら、ボタン操作促進演出以外の遊技者参加型の演出を含んだストックチャレンジ演出としてもよい。また、遊技者参加型の演出を含まないストックチャレンジ演出としてもよい。
【0369】
また、上記第1実施形態では、色指定アイテム画像G7Cを「赤」アイテム画像G7および「青」アイテム画像G7Bの2種類(2色)とした。しかしながら、色指定アイテム画像を1種類(1色)でも、3種類(3色)以上としてもよい。但し、色指定アイテム画像が示唆する色は、第1の演出(可動体予告演出,エフェクト演出)の演出態様に関連する色であることがより好ましい。
【0370】
また、上記第1実施形態では、「青」アイテム画像G7Bをメダルの中央に文字「青」を配した画像とした。つまり、色指定アイテム画像G7Cを、メダルの中央に指定した色を文字で記した画像とした。しかしながら、色指定アイテム画像について指定した色だけを塗ったメダルとしてもよい。また、メダル以外の形状を示すアイテム画像としてもよい。
【0371】
また、上記第1実施形態では、第2の演出について、色指定アイテム画像を用いた画像演出とした。しかしながら、ランプやライトといった発光装置を用いた演出でもよい。このような演出として例えば、その発光装置を発光させたときの発光色(発光態様)で色を示す演出が挙げられる。また、音声を用いた演出でもよい。このような演出として例えば、色を示す音声を1回、又は、複数回スピーカから出力させる演出が挙げられる。
【0372】
また、上記第1実施形態では、アイテム画像が複数(2つ)表示されている場合には、一方のアイテム画像を可動体予告演出に、他方のアイテム画像をエフェクト演出にそれぞれ対応させた。しかしながら、アイテム画像が複数ある場合には、そのうちの複数又は全てのアイテム画像を1つの予告演出に対応させ得る構成としてもよい。
【0373】
具体的に例えば、
図24(C)に示すSPリーチ開始タイトル画像G1を用いた演出について、上述したエフェクト演出に加えて、SPリーチ開始タイトル画像G1のSPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11を用いた演出についても、大当たり期待度を示唆可能な演出にする構成が挙げられる。すなわち、タイトル画像G11の表示態様にも、エフェクト演出と同じく、2種類の表示態様(「青色」および「赤色」)を設ける。そして、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、「赤色」の表示態様の方が「青色」の表示態様よりも選択され易くする。
【0374】
例えば、上述のストックチャレンジ演出で2つのアイテム画像(「赤」アイテム画像G7Rおよび「青」アイテム画像G7B)を獲得した場合、
図62(A)および
図62(B)に示すように、各ストック演出(「赤」アイテム画像G7Rを用いたストック演出、および、「青」アイテム画像G7Bを用いたストック演出)を並行して継続的に実行する。その後、これら2つのストック演出の実行(つまり、各種アイテム画像の表示)をともに終了させ得る。そして、2つのストック演出の実行をともに終了させた場合には、
図62(C)に示すようなSPリーチ開始タイトル画像G1を用いた演出を開始させる。そのとき、タイトル画像G11およびエフェクト画像G12の一方の表示態様を「赤色」、他方の表示態様を「青色」でそれぞれ表示する。
【0375】
なお、タイトル画像G11の表示態様を「赤色」および「青色」の2種類設け、エフェクト画像G12の表示態様もまた、タイトル画像G11と同じく、「赤色」および「青色」の2種類設ける。これにより、タイトル画像G11の表示態様、および、エフェクト画像G12の表示態様の組み合わせとしては3通りあることになる。すなわち、タイトル画像G11およびエフェクト画像G12の表示態様の両方が「青色」、両方が「赤色」、および、タイトル画像G11およびエフェクト画像G12の表示態様の一方が「赤色」で他方が「青色」の3通りである。そして、両方とも「赤色」の組み合わせの場合には、大当たり期待度が高いことへの信憑性が向上可能である。また、一方のみが「赤色」の組み合わせの場合には、一方の演出によって大当たり期待度が高いことが示唆されるので、特図変動演出の最後まで遊技者に注目させることが可能である。
【0376】
また、上記第2実施形態では、アイテム画像が複数(2つ)表示されている場合には、一方のアイテム画像を発展演出に、他方のアイテム画像をSPリーチの本演出(第1の演出)にそれぞれ対応させた。しかしながら、アイテム画像が複数ある場合には、そのうちの複数又は全てのアイテム画像を1つの第1の演出に対応させ得る構成としてもよい。
【0377】
具体的に例えば、上述のストックチャレンジ演出で2つのアイテム画像(「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8B)を獲得した場合には、
図63(A)に示すように、各ストック演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出、および、「BAKU」アイテム画像G8Bを用いたストック演出)を並行して継続的に実行する。その後、これら2つのストック演出の実行(つまり、各種アイテム画像の表示)をともに終了させ得る。そして、2つのストック演出の実行をともに終了させた場合には、
図63(B)に示すような本演出(第1の演出)を実行する。具体的には、表示部50aの中央に文字列「共闘!!」を示す画像G119と、この画像G119の上方に主人公キャラクタ「LOGO」の上半身を示す画像G116と、画像G119の下方に主人公キャラクタ「BAKU」の上半身を示す画像G118とを表示する本演出を実行する。
【0378】
なお、上記第2実施形態と同じように、アイテム画像が複数表示されている場合に、いずれか一方のアイテム画像をSPリーチの本演出(第1の演出)に対応させ得る。そうすることで、アイテム画像が2つある場合には、互いに異なる複数の演出内容(すなわち、主人公キャラクタ「LOGO」のみ登場する演出内容、主人公キャラクタ「BAKU」のみ登場する演出内容、および、主人公キャラクタ「LOGO」および「BAKU」の両方が登場する演出内容)を取り得ることになり、どの第1の演出がなされるのかを遊技者に判定困難とすることが可能である。
【0379】
また、上記第1実施形態では、可動体予告演出の発光態様を2種類とした。しかしながら、3種類以上の発光態様としてもよい。また、エフェクト演出の表示態様を2種類としたが、3種類以上の表示態様でもよい。
【0380】
また、上記第1実施形態では、第1の演出を、特図変動演出中の演出(発展演出中の可動体演出やSP演出中のエフェクト演出)とした。しかしながら、特図変動演出以外の演出、例えば、先読み判定に基づいて、当該特図変動演出よりも前に実行可能な先読み演出としてもよい。また、大当たり遊技(特別遊技)中の演出としてもよい。
【0381】
また、上記第1実施形態では、
図34(A)および
図34(B)に示す振分率としたが、「青色」→「赤色」の順で大当たり期待度が高くなるような構成であれば、
図34(A)および
図34(B)に示す振分率に限定されない。また、「青色」→「赤色」の順で大当たり期待度が高くなるように設定したが、「赤色」→「青色」の順で大当たり期待度が高くなるように設定してもよい。
【0382】
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、特図変動演出の通常変動時にストックチャレンジ演出(第3の演出)を実行する構成とした。しかしながら、通常変動以外の、例えば、特図変動演出のNリーチ中や、発展演出中や、Lリーチ中や、SPリーチ中や、当該特図変動演出前に実行してもよい。
【0383】
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、「?」アイテム画像GQで第1の演出のどちらの演出態様(演出内容)も示唆可能としたが、例えば、「赤/青」アイテム画像や、「LOGO/BAKU」アイテム画像など、取り得る態様の全てを表示するアイテム画像としてもよい。
【0384】
また、上記第2実施形態では、可動装置55,56,57,58を用いて具現化される主人公キャラクタの構成を演出内容に含んだ発展演出(第1の演出)とした。つまり、2つある発展演出(第1発展演出,第2発展演出)の間での演出内容の違いを、可動装置55,56,57,58を用いた主人公キャラクタの種類の違いとした。また、表示部50a上に登場する主人公キャラクタの構成を演出内容に含んだSPリーチの本演出(第1の演出)とした。つまり、2つある本演出の間での演出内容の違いを、登場する主人公キャラクタの種類の違いとした。しかしながら、演出内容の違いを、キャラクタの種類以外の違い、具体的に例えば、キャラクタの数の違いとしてもよい。また、演出態様の違いとしてもよい。すなわち、第1の演出を、発光装置を用いた演出とした上で、その演出内容の違いを発光装置の発光態様の違いとしてもよい。また、第1の演出を表示部50aに示す画像演出とした上で、その演出内容の違いを画像演出の表示態様の違いとしてもよい。また、第1の演出を、可動装置を用いた演出とした上で、その演出内容の違いを可動装置の動作態様の違いとしてもよい。
【0385】
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。
【0386】
10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0387】
〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記所定の演出には、第1の演出(例えば
図23(D)に示す可動体予告演出)と、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば
図40に示すストック演出)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出を実行する場合には、その第1の演出が実行されることを示唆する前記第2の演出を実行可能であり、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出と関連づけて前記第1の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
【0388】
この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出が実行された場合には、その第2の演出の実行を遊技者が気付き易い。また、第2の演出と関連づけて第1の演出を実行可能なため、第2の演出の実行に続いて第1の演出が実行された場合には、遊技者は、第1の演出を第2の演出に引き続き違和感なく享受可能である。かくして、第1の演出および第2の演出の両方について遊技者が関心を寄せ易く、演出による興趣向上が可能である。
【0389】
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1の演出は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
【0390】
この構成の遊技機によれば、第1の演出は、特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であるため、第1の演出への遊技者の注目を集めることが可能である。しかも、そのような第1の演出の実行について、第2の演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、第1の演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を煽ることが可能である。
【0391】
手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示手段(表示部50a)があり、
前記第1の演出には、前記所定の表示手段を用いて、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1の色(赤色)で表示される第1予告表示演出(例えば赤色可動体演出)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2の色(青色)で表示される第2予告表示演出(例えば青色可動体演出)と、があり、
前記第2の演出には、前記所定の表示手段を用いて、前記第1の色を示唆する第1示唆表示演出(赤示唆ストック演出)と、前記第1の色を示唆しない第2示唆表示演出(
図37(B)に示す「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出として前記第1示唆表示演出を継続的に実行する場合には、前記第1の演出として前記第1予告表示演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【0392】
この構成の遊技機によれば、第1示唆表示演出の実行によって、第1予告表示演出の実行を予め知らせることが可能であり、その第1予告表示演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を向上させることが可能である。
【0393】
手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出として前記第2示唆表示演出を継続的に実行する場合には、前記第1の演出として、前記第1予告表示演出を実行するときと前記第2予告表示演出を実行するときとがあることを特徴とする遊技機である。
【0394】
この構成の遊技機によれば、第2示唆表示演出の実行によって、第1示唆表示演出の実行時と同じく第1予告表示演出の実行がなされるかもしれないという望みを遊技者に与えることが可能である。つまり、第1示唆表示演出の実行時とは異なり、第1の演出が実行されるまで遊技者にドキドキ感を与えることが可能である。よって、志向の異なる2つの演出(第1示唆表示演出および第2示唆表示演出)を1つの演出(第2の演出)に設けた構成とすることが可能であり、興趣向上が可能である。
【0395】
〈手段B〉
手段B1に係る発明は、
遊技実行手段(主制御基板100)と、
前記遊技実行手段による遊技の実行に伴い、演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記所定の演出には、第1のタイミング(時間t03)で実行可能な第1タイミング演出(例えば
図23(D)に示す可動体予告演出)、および、前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(時間t04)で実行可能な第2タイミング演出(例えば
図24(C)に示すエフェクト演出)を含む第1の演出と、前記第1の演出の実行を示唆可能な第2の演出(例えば
図40に示すストック演出)とがあり、
前記演出実行手段は、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、前記第2の演出と関連づけて前記第1タイミング演出を前記第1のタイミングで実行するときと、前記第2の演出と関連づけて前記第2タイミング演出を前記第2のタイミングで実行するときとがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
【0396】
この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出の実行がなされた場合には、その第2の演出の実行について遊技者が気付き易い。また、第2の演出と関連づけて第1タイミング演出を実行するときと、第2タイミング演出を実行するときとがある。そのため、遊技者は、第2の演出の実行に続いて第1タイミング演出が実行された場合でも第2タイミング演出が実行された場合でも、実行された演出を違和感なく享受可能である。しかも、実行予定の演出が第1タイミング演出および第2タイミング演出のどちらなのかが予測し難いので、遊技者は、第2の演出と関連づけて第1の演出(第1タイミング演出,第2タイミング演出)の実行開始をドキドキしながら待つことができ、演出による興趣向上が可能である。
【0397】
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1の演出は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
【0398】
この構成の遊技機によれば、第1の演出は、特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であるため、第1の演出への遊技者の注目を集めることが可能である。しかも、そのような第1の演出の実行について、第2の演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、第1の演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を煽ることが可能である。
【0399】
手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する特定予告演出(例えば赤色可動体演出)があり、
前記第2の演出には、前記特定予告演出を示唆する特定示唆演出(赤示唆ストック演出)があり、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出として前記特定示唆演出を継続的に実行する場合には、前記第1タイミング演出として前記特定予告演出を実行するときと、前記第2タイミング演出として前記特定予告演出を実行するときとがあることを特徴とする遊技機である。
【0400】
この構成の遊技機によれば、第1のタイミングおよび第2のタイミングのどちらのタイミングでも特定予告演出が実行され得るので、特定予告演出の実行前から特別遊技状態への遊技者の期待感を煽りつつ、バラエティに富んだ演出進行が可能な遊技機とすることが可能である。
【0401】
〈手段C〉
手段C1に係る発明は、
遊技実行手段(主制御基板100)と、
前記遊技実行手段による遊技の実行に伴い、演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆する第1の演出(例えば
図23(D)に示す可動体予告演出)を実行可能であり、
前記第1の演出を実行する場合には、前記第1の演出が実行されることを示唆する第2の演出(例えば
図40に示すストック演出)を実行可能であり、
前記第2の演出を実行する場合には、前記第2の演出が実行されることを示唆する第3の演出(例えば
図35に示すストックチャレンジ演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
【0402】
この構成の遊技機によれば、第3の演出の実行を通じて、第2の演出の実行、さらには第1の演出の実行を遊技者に予め知らせることが可能である。なお、第1の演出は、特別遊技状態になる可能性を示唆する演出であり遊技者の注目度が高い。そのため、そのような第1の演出の実行を示唆する第2の演出の実行、さらに第3の演出の実行についても、第1の演出の実行と同じくらいに、遊技者に注目させることが可能である。
【0403】
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1予告演出(例えば赤色可動体演出)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2予告演出(例えば青色可動体演出)とがあり、
前記第2の演出には、前記第1予告演出を示唆する第1示唆演出(赤示唆ストック演出)と、前記第1予告演出を示唆しない第2示唆演出(
図37(B)に示す「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)とがあり、
前記第3の演出には、第1の演出態様で実行される第1態様演出(例えば
図35(B)に示す剣型ボタン操作促進画像G3を用いた演出)と、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で実行される第2態様演出(
図37(A)に示す半球型ボタン操作促進画像G5を用いた演出)とがあり、
前記第1態様演出の実行後に前記第1示唆演出の実行がなされる確率と、前記第2態様演出の実行後に前記第1示唆演出の実行がなされる確率とが、互いに異なっていることを特徴とする遊技機である。
【0404】
この構成の遊技機によれば、第3の演出での演出態様を通じて、第1の演出として第1予告演出が実行される可能性(実行され易さ)を遊技者に示唆可能である。つまり、第1の演出の実行よりも先に、特別遊技状態になる可能性を遊技者に予め知らせることが可能である。
【0405】
手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出と関連づけて前記第1の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【0406】
この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出が実行された場合には、その第2の演出の実行を遊技者が気付き易い。また、第2の演出と関連づけて第1の演出を実行可能なため、第2の演出の実行に続いて第1の演出が実行された場合には、遊技者は、実行される第1の演出を違和感なく享受可能である。従って、第3の演出の実行に続く、第2の演出および第1の演出についても遊技者が一連で注目し易い。
【0407】
〈手段D〉
手段D1に係る発明は、
演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記所定の演出には、第1の演出(例えば
図23に示す発展演出)と、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば
図51に示すストック演出)と、があり、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1の演出内容の第1予告演出(例えば第1発展演出)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2の演出内容の第2予告演出(例えば第2発展演出)と、があり、
前記第2の演出には、前記第1の演出内容を示唆する第1示唆演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出)と、前記第1の演出内容を示唆しない第2示唆演出(「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1示唆演出を継続的に実行する場合には、前記第1予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
【0408】
この構成の遊技機によれば、第1示唆演出の実行によって、第1の演出内容の第1予告演出の実行を予め知らせることが可能であり、その第1予告演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を向上させることが可能である。
【0409】
手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2示唆演出を継続的に実行する場合には、前記第1予告演出を実行するときと前記第2予告演出を実行するときとがあることを特徴とする遊技機である。
【0410】
この構成の遊技機によれば、第2示唆演出の実行によって、第1示唆演出の実行時と同じく第1予告演出の実行がなされるかもしれないという望みを遊技者に与えることが可能である。つまり、第1示唆演出の実行時とは異なり、第1の演出が実行されるまで遊技者にドキドキ感を与えることが可能である。よって、志向の異なる2つの演出(第1示唆演出および第2示唆演出)を1つの演出(第2の演出)に設けた構成とすることが可能であり、興趣向上が可能である。
【0411】
〈手段E〉
手段E1に係る発明は、
演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記所定の演出には、第1のタイミング(時間t13)で実行可能な第1タイミング演出(
図23に示す発展演出)、および、前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(時間t15)で実行可能な第2タイミング演出(例えば
図57(B)に示すSPリーチの本演出)を含む第1の演出と、前記第1の演出の実行を示唆可能な第2の演出(例えば
図51に示すストック演出)とがあり、
前記第1の演出には、複数種類の演出内容があり、
前記演出実行手段は、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出が示唆する演出内容の前記第1タイミング演出を前記第1のタイミングで実行するときと、その第2の演出が示唆する演出内容の前記第2タイミング演出を前記第2のタイミングで実行するときとがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
【0412】
この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出の実行がなされた場合には、その第2の演出の実行について遊技者が気付き易い。また、第2の演出が示唆する演出内容の第1タイミング演出を実行するときと、第2の演出が示唆する演出内容の第2タイミング演出を実行するときとがある。そのため、遊技者は、第2の演出の実行に続いて第1タイミング演出が実行された場合でも第2タイミング演出が実行された場合でも、実行される演出を違和感なく享受可能である。しかも、実行予定の演出が第1タイミング演出および第2タイミング演出のどちらなのかが予測し難いので、遊技者は、第1の演出(第1タイミング演出,第2タイミング演出)の実行開始をドキドキしながら待つことができ、演出による興趣向上が可能である。
【0413】
手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1の演出は、
演出内容によって、前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
【0414】
この構成の遊技機によれば、第1の演出は、演出内容によって特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であるため、第1の演出への遊技者の注目を集めることが可能である。しかも、そのような第1の演出の実行について、第2の演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、第1の演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を煽ることが可能である。
【0415】
手段E3に係る発明は、
手段E2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する演出内容の特定予告演出(例えば第1発展演出)があり、
前記第2の演出には、前記特定予告演出を示唆する特定示唆演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出)があり、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出として前記特定示唆演出を継続的に実行する場合には、前記第1タイミング演出として前記特定予告演出を実行するときと、前記第2タイミング演出として前記特定予告演出を実行するときとがあることを特徴とする遊技機である。
【0416】
この構成の遊技機によれば、第1のタイミングおよび第2のタイミングのどちらのタイミングでも、特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する演出内容の特定予告演出が実行され得るので、特定予告演出の実行前から特別遊技状態への遊技者の期待感を煽りつつ、バラエティに富んだ演出進行が可能な遊技機とすることが可能である。
【0417】
〈手段F〉
手段F1に係る発明は、
演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆する演出内容の第1の演出(例えば
図23に示す発展演出)を実行可能であり、
前記第1の演出を実行する場合には、前記第1の演出の演出内容を示唆する第2の演出(例えば
図51に示すストック演出)を実行可能であり、
前記第2の演出を実行する場合には、前記第2の演出が実行されることを示唆する第3の演出(例えば
図35に示すストックチャレンジ演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
【0418】
この構成の遊技機によれば、第3の演出の実行を通じて、第2の演出の実行、さらには第1の演出の実行を遊技者に予め知らせることが可能である。なお、第1の演出は、特別遊技状態になる可能性を示唆する演出内容の演出であり、遊技者の注目度が高い。従って、そのような第1の演出の実行を示唆する第2の演出の実行、さらに第3の演出の実行についても、第1の演出の実行と同じくらいに、遊技者に注目させることが可能である。
【0419】
手段F2に係る発明は、
手段F1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する演出内容の第1予告演出(例えば第1発展演出)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する演出内容の第2予告演出(例えば第2発展演出)とがあり、
前記第2の演出には、前記第1予告演出の演出内容を示唆する第1示唆演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出)と、前記第1予告演出の演出内容を示唆しない第2示唆演出(「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)とがあり、
前記第3の演出には、第1の演出態様で実行される第1態様演出(
図35(B)に示す剣型ボタン操作促進画像G3を用いた演出)と、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で実行される第2態様演出(
図37(A)に示す半球型ボタン操作促進画像G5を用いた演出)とがあり、
前記第1態様演出の実行後に前記第1示唆演出の実行がなされる確率と、前記第2態様演出の実行後に前記第1示唆演出の実行がなされる確率とが、互いに異なっていることを特徴とする遊技機である。
【0420】
この構成の遊技機によれば、第3の演出での演出態様を通じて、第1の演出として第1予告演出が実行される可能性(実行され易さ)を遊技者に示唆可能である。つまり、第1の演出の実行よりも先に、特別遊技状態になる可能性を遊技者に予め知らせることが可能である。
【0421】
手段F3に係る発明は、
手段F1又は手段F2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出が示唆する演出内容の前記第1の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【0422】
この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出が実行された場合には、その第2の演出の実行を遊技者が気付き易い。また、第2の演出が示唆する演出内容の第1の演出を実行可能なため、第2の演出の実行に続いて第1の演出が実行された場合には、遊技者は、実行される第1の演出を違和感なく享受可能である。従って、第3の演出の実行に続く、第2の演出および第1の演出についても遊技者が一連で注目し易い。
【符号の説明】
【0423】
50…画像表示装置(演出手段)
50a…表示部(所定の表示手段)
100…主制御基板(遊技実行手段)
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
G3…剣型ボタン操作促進画像
G5…半球型ボタン操作促進画像
G7,G8…アイテム画像
G7R…「赤」アイテム画像
G7B…「青」アイテム画像
G8B…「BAKU」アイテム画像
G8L…「LOGO」アイテム画像
GQ…「?」アイテム画像
PY1…パチンコ遊技機