(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-01-29
(45)【発行日】2024-02-06
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240130BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2021181764
(22)【出願日】2021-11-08
【審査請求日】2023-01-17
(73)【特許権者】
【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】千田 晋吾
(72)【発明者】
【氏名】山下 侑貴
(72)【発明者】
【氏名】前野 仁彦
【審査官】荒井 誠
(56)【参考文献】
【文献】特開2007-181739(JP,A)
【文献】国際公開第2013/054462(WO,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示手段と、
前記表示手段での表示に関する制御を行う表示制御手段と、
前記表示制御手段からの情報に基づき、前記表示手段に表示させる画像を生成する描画手段と、
所定の契機で所定の抽選を実行する抽選手段と、を備え、
前記表示手段は、表示物を立体視させ得る立体視表示態様で表示する立体表示演出を実行可能であり、
前記表示手段において所定の前記立体表示演出が実行されると、所定の立体表示物が視認され、
前記所定の立体表示物は、オブジェクトにおける外縁よりも内側の所定範囲を表す部分表示物と、前記オブジェクトと同じオブジェクトにおける前記所定範囲よりも大きい範囲を表す基準表示物と、を含み、
前記部分表示物は、前記基準表示物よりも手前側に飛び出しているように視認され
、
前記部分表示物は、第1部分表示物と、第2部分表示物と、を含み、
前記第1部分表示物は、前記オブジェクトにおける特定部分を含む第1所定範囲を表し、
前記第2部分表示物は、前記オブジェクトにおける前記特定部分を含む範囲であって、前記第1所定範囲よりも小さい第2所定範囲を表し、
前記第2部分表示物は、前記第1部分表示物よりも手前側に飛び出しているように視認される、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、遊技球(遊技価値)が移動する遊技領域や、遊技球を遊技領域に発射する発射装置等を備えた、パチンコ遊技機が知られている。パチンコ遊技機は、遊技領域に設けられた始動口を備え、始動口への遊技球の進入が検出されると、特別図柄抽選が行われる。特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、遊技状態が特別遊技状態に移行し、特別遊技状態において複数回の特別遊技が実行される。各特別遊技では遊技領域に設けられている大入賞口が開状態に動作し、大入賞口への遊技球の進入に基づいて遊技球が払い出される。
【0003】
また、遊技機として、外周面に複数の図柄が配列された複数のリール、スタートレバーおよびストップボタン等を備えた、スロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始操作に基づきリールの回転が開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。各リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが表示され、当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理や、メダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。
【0004】
スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機には液晶ディスプレイを備えているものがあり、遊技者に立体視させ得る表示が液晶ディスプレイに表示されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、遊技機では、演出の効果を向上させることが求められている。
【0007】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、演出の効果が向上した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
表示手段と、
前記表示手段での表示に関する制御を行う表示制御手段と、
前記表示制御手段からの情報に基づき、前記表示手段に表示させる画像を生成する描画手段と、
所定の契機で所定の抽選を実行する抽選手段と、を備え、
前記表示手段は、表示物を立体視させ得る立体視表示態様で表示する立体表示演出を実行可能であり、
前記表示手段において所定の前記立体表示演出が実行されると、所定の立体表示物が視認され、
前記所定の立体表示物は、オブジェクトにおける外縁よりも内側の所定範囲を表す部分表示物と、前記オブジェクトと同じオブジェクトにおける前記所定範囲よりも大きい範囲を表す基準表示物と、を含み、
前記部分表示物は、前記基準表示物よりも手前側に飛び出しているように視認される。
【0009】
本構成によれば、前記立体表示演出が実行されると、前記オブジェクトにおける外縁よりも内側の所定範囲を表す前記部分表示物が、前記所定範囲よりも大きい範囲を表す前記基準表示物よりも手前側に飛び出しているように視認される。このため、前記オブジェクトをより立体的に視認させることができる。換言すると、前記オブジェクトの奥行き感(立体感)を表現することができる。これにより、演出(3D表示演出)の効果を向上させることができる。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、演出の効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その外観構成を示す斜視図である。
【
図3】同、状態表示部の外観構成を示す正面図である。
【
図4】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【
図6】同、合成画像の生成について説明するための図である。
【
図7】同、レイヤ構造について説明するための図である。
【
図8】同、演出図柄について説明するための図であり、(a)は変動表示する前の状態を示すもので、(b)は変動表示中の状態を示すもので、(c)は停止表示した状態を示すものである。
【
図9】同、演出図柄について説明するための図であり、(a)はリーチ状態を示すもので、(b)はリーチ発展演出の開始時の状態を示すものである。
【
図10】同、3D表示演出について説明するための図であり、(a)は右目用素材を示すもので、(b)は左目用素材を示すもので、(c)は遊技者の視線の交点を示すものである。
【
図11】同、3D表示演出について説明するための図であり、(a)は右目用素材を示すもので、(b)は左目用素材を示すもので、(c)は遊技者の視線の交点を示すものである。
【
図12】同、3D表示演出について説明するための図であり、(a)は右目用素材を示すもので、(b)は左目用素材を示すもので、(c)は遊技者の視線の交点を示すものである。
【
図13】同、各レイヤへの描画素材の配置について説明するための図である。
【
図14】同、各レイヤへの描画素材の配置について説明するための図である。
【
図15】同、特定素材および通常素材を、レイヤの上位側から見た図である。
【
図16】同、液晶描画処理について説明するためのフローチャートである。
【
図17】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機において実行される3D表示演出について説明するための図である。
【
図18】同、3D表示演出に係る描画素材について説明するための図であり、(a)はオブジェクト全体を表す素材であり、(b)はオブジェクトの一部分(第1所定範囲)を表す素材であり、(c)はオブジェクトの一部分(第2所定範囲)を表す素材である。
【
図19】同、描画素材の配置位置について説明するための図であり、(a)は全体素材の配置位置を示し、(b)は第1部分素材の配置位置を示し、(c)は第2部分素材の配置位置を示すものである。
【
図20】本発明の第3の実施の形態に係る遊技機において実行される図柄変動演出および図柄停止演出について説明するための図である。
【
図21】同、3D表示演出について説明するための図であり、(a)は第1タイミングにおける状態を示し、(b)は第2タイミングにおける状態を示し、(c)は第3タイミングにおける状態を示すものである。
【
図22】同、2D表示演出(図柄変動演出および図柄停止演出)と3D表示演出が重複して実行される期間における描画素材の配置について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
(第1の実施の形態)
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。なお、以下では遊技機の1つであるパチンコ遊技機について説明するが、本発明に係る遊技機は、パチンコ遊技機に限ることなく、スロットマシンやメダルレス遊技機等の遊技機であってもよい。
また、以下の説明において、基本的に「前後」とは、遊技機の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、遊技機側が「後」を意味し、「上下」とは遊技機の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とは遊技機で遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
【0013】
図1は、本実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。本実施形態の遊技機は、遊技場から貸し出された遊技球(遊技媒体)を用いて遊技を行うものであり、遊技機の外側面を形成する外枠2と、遊技機の内部に設けられ、遊技球が移動する遊技領域4を形成する遊技盤6と、遊技盤6を保持する内枠7と、遊技盤6を遊技者が視認可能かつ接触不可能にするガラスユニット8と、ガラスユニット8が取り付けられている前枠10とを備えている。内枠7は、ヒンジ機構を介して外枠2に開閉可能に取り付けられている。また、前枠10は、ヒンジ機構を介して内枠7に開閉可能に取り付けられている。内枠7(および前枠10)は、外枠2の開口部を塞ぐ閉位置(閉鎖状態)と外枠2の開口部を開放する開位置(開放状態)との間で開閉可能となっている。閉鎖状態において、ガラスユニット8は、後述する遊技盤6と所定の間隔(隙間)を介して対面する。
【0014】
前枠10のうちガラスユニット8を取り囲む部分は、光を透過する半透明の素材により構成されており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数の前枠ランプ12(照明手段)が設けられている。また、前枠10の上部の左右および下部の左右には、遊技を盛り上げるための演出音などを出力するスピーカー14(音響装置、音出力手段)が設けられている。
【0015】
前枠10の下部中央には、遊技球を貯留するための上皿16が設けられており、上皿16の内側側面の左部には、遊技機から遊技者に遊技球を払い出すための払出口18が設けられている。また、前枠10の下部右側には、グリップユニット20(ハンドル)が設けられており、遊技者がグリップユニット20を遊技機に向かって右回りに回転させる操作を行うと、遊技機内部に設けられた図示しない発射装置(発射手段)が作動して、遊技領域4内に遊技球が発射されるようになっている。なお、本実施形態の発射装置は、1分間に99個(1秒間に1.65個)の遊技球を発射することができる。
【0016】
上皿16の内側側面の右部には、上皿16から遊技球を発射装置に供給するための供給口22が設けられている。また、上皿16の下方には、上皿16に遊技球を貯留しきれなくなった場合に余剰の遊技球を貯留しておく下皿24が設けられている。
【0017】
また、上皿16の縁部手前側には、演出ボタン26(演出操作手段)が設けられており、遊技者が演出ボタン26を操作すると、遊技機で行われる演出が変化する。演出ボタン26の操作(押下)に基づき、例えば遊技の結果が報知される(所定の演出が発生する)。
【0018】
図2は、
図1で示した遊技盤6の外観構成を示す正面図である。
図2に示すように、遊技盤6には、円形状に外レール28が設けられており、外レール28に囲まれた領域が、遊技球が移動する遊技領域4となっている。また、遊技領域4の左端部には、外レール28に沿うように円弧状に内レール30が設けられており、外レール28と内レール30は、遊技盤6の下方に設けられた図示しない発射装置から発射された遊技球を遊技領域4に誘導する。遊技領域4は、遊技盤6とガラスユニット8との間に形成される空間であり、遊技球が移動(流下、転動)可能となっている。遊技盤6には、多数の遊技釘や風車が設けられており、遊技領域4に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に移動する。
【0019】
遊技盤6の中央部には、遊技を補助する演出画像や、遊技を盛り上げるための演出画像などを表示する液晶ディスプレイ32(演出表示装置、表示手段)と、液晶ディスプレイ32を取り囲むように形成されたディスプレイ枠34を備える演出ユニット36と、が設けられている。そしてディスプレイ枠34には、液晶ディスプレイ32の中央上方に、遊技を盛り上げるための演出光などを出力するディスプレイ枠ランプ38(照明手段)が設けられている。前枠ランプ12、スピーカー14、演出ボタン26、液晶ディスプレイ32、演出ユニット36およびディスプレイ枠ランプ38などは、演出装置(演出手段)を構成している。
なお、図示は省略するが、演出装置としての役物装置(可動役物)が設けられていてもよい。役物装置は、演出物駆動装置(モータ、ソレノイドなど)によって駆動され、遊技盤6の背後であって前方からの視認が困難(不可能)となる退避位置(第1位置)と、液晶ディスプレイ32の表示領域の前方となる位置(第2位置)との間で移動可能となっていてもよい。役物装置は、非動作時には第1位置に位置しており、動作時に第2位置へと移動する。
【0020】
本実施形態では、液晶ディスプレイ32の手前側を遊技球が通過できないようになっており、発射装置から発射された遊技球は、液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4aか右側の遊技領域4bを落下するようになっている。また、遊技領域4には、遊技盤6の表面に交差するように図示しない多数の遊技釘が打ち付けられており、遊技領域4を移動する遊技球の移動方向がランダムに変化するようになっている。
【0021】
またディスプレイ枠34の左部には、液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4aを落下する遊技球が通過できる開口40が形成されており、この開口40を通過した遊技球はディスプレイ枠34に設けられている通路42を通過して、液晶ディスプレイ32の下方に設けられたステージ44に落下するようになっている。このステージ44の上面は滑らかな曲面となっているとともに、ステージ44とガラスユニット8との間に遊技球がステージ44から下方に落下できる隙間が形成されており、通路42からステージ44上に落下した遊技球がステージ44上を左右に往復移動した後にステージ44の中央部付近から下方に落下するようになっている。
【0022】
ステージ44の中央部の下方には、ステージ44の中央部付近から下方に落下した遊技球が進入可能な第1始動口46が設けられている。また、第1始動口46内には、第1始動口46に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ100(
図4参照)が配設されている。第1始動口スイッチ100は、遊技球(第1始動口46への遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、第1始動口スイッチ100からの検出信号の入力に基づいて、特別図柄抽選としての第1特別図柄抽選を実行する。また、主制御基板200は、第1始動口スイッチ100からの検出信号の入力に基づいて、払出装置130に賞球の払い出しを実行させる。また、第1始動口46に進入した遊技球は、遊技機内部に回収される。
【0023】
遊技領域4における第1始動口46の左方には、複数(3個)の一般入賞口47(左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bおよび左下一般入賞口47c)が設けられている。また、遊技盤6には、左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bまたは左下一般入賞口47cに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ101(
図4参照)が配設されている。一般入賞口スイッチ101は、遊技球(左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bまたは左下一般入賞口47cへの遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、一般入賞口スイッチ101からの検出信号の入力に基づいて、払出装置130に賞球の払い出し動作を実行させる。なお、一般入賞口スイッチ101は、左上一般入賞口47aと左中一般入賞口47bと左下一般入賞口47cとのそれぞれについて1個ずつ設けてもよく、複数(例えば3個)の一般入賞口47に対して1個だけ設けてもよい。また、左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bおよび左下一般入賞口47cの他にも一般入賞口47およびこの一般入賞口に対応する一般入賞口スイッチを設けてもよい。
【0024】
また、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4bには、遊技球が遊技機内部に回収されずに通過する通過ゲート48が設けられている。また、通過ゲート48内には、遊技球が通過したことを検知するゲートスイッチ102(
図4参照)が配設されている。ゲートスイッチ102は、遊技球(遊技球の通過ゲート48の通過)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、ゲートスイッチ102からの検出信号の入力に基づいて、普通当りの当否を決定する普通図柄抽選を実行する。
【0025】
また、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4bには、通過ゲート48の下方に、第2始動口49が設けられている。また、第2始動口49内には、第2始動口49に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ103(
図4参照)が配設されている。第2始動口スイッチ103は、遊技球(第2始動口49への遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、第2始動口スイッチ103からの検出信号の入力に基づいて、特別図柄抽選としての第2特別図柄抽選を実行する。また、主制御基板200は、第2始動口スイッチ103からの検出信号の入力に基づいて、払出装置130に賞球の払い出しを実行させる。また、第2始動口49に進入した遊技球は、遊技機内部に回収される。
【0026】
第2始動口49には、第2始動口49に遊技球が進入しにくい縮小状態(進入を補助しない状態・非補助状態)と遊技球が進入しやすい拡大状態(進入を補助する状態・補助状態)との間で動作可能な普通役物54(補助手段)が設けられている。普通役物54は、ソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、普通図柄抽選で普通当りが当選すると所定条件下で拡大状態となるように制御される。
【0027】
また、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4bには、大入賞口50が設けられている。また、大入賞口50内には、大入賞口50に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ104(
図4参照)が配設されている。カウントスイッチ104は、遊技球(大入賞口50への遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、カウントスイッチ104からの検出信号の入力に基づいて、払出装置130に賞球の払い出し動作を実行させる。また、主制御基板200は、カウントスイッチ104からの検出信号の入力に基づいて、大入賞口50に入球した遊技球の数をカウントする。また、大入賞口50に進入した遊技球は、遊技機内部に回収される。
【0028】
大入賞口50には、大入賞口50に遊技球が進入不可能な閉状態(第2状態、進入不可状態)と遊技球が進入可能な開状態(第1状態、進入可能状態)との間で動作可能な特別役物56が設けられている。特別役物56は、ソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)で大当りに当選すると開始される特別遊技状態において所定条件下で開状態となるように制御される。
【0029】
また、遊技領域4の最下部には、いずれの入賞口46,47,49,50にも進入せずに遊技領域4を落下した遊技球を遊技機内部に回収するアウト口62が設けられている。ここで、遊技機内部には、遊技領域4から回収(排出)された遊技球が通過する排出路(図示せず)が設けられている。本遊技機では、遊技領域4に打ち出された全ての遊技球(遊技領域4から回収された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域4に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口46,47,49,50に入球またはアウト口62を通過することによって、遊技領域4から回収され排出路へ流入する。具体的には、各入賞口46,47,49,50に入球した遊技球は、入賞口内に配設されたスイッチ100,101,103,104により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口62から回収された遊技球は、排出路に誘導される。また、排出路には、アウトスイッチ106(
図4参照)が配設されている。アウトスイッチ106は、排出路を通過する遊技球(遊技領域4からの遊技球の排出)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、アウトスイッチ106からの検出信号の入力に基づいて、遊技領域4から排出された遊技球の数をカウントする。
【0030】
遊技球の発射装置は、
図1で示したグリップユニット20(ハンドル)の回転量を調整することにより遊技球の射出力(発射強度)が変化するように構成されている。グリップユニット20の回転量が少ない場合(所定強度未満で遊技球が発射された場合)には液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4a(左打ち領域、第1遊技領域)を遊技球が落下する。また、グリップユニット20の回転量が多い場合(所定強度以上で遊技球が発射された場合)には液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4b(右打ち領域、第2遊技領域)を遊技球が落下する。
【0031】
遊技者は、遊技状況に応じてグリップユニット20の回転量を調整し、遊技球が左側の遊技領域4aを落下して、あるいは開口40と通路42とステージ44を通過して第1始動口46に入賞するように遊技球を発射させたり(左打ち)、遊技球が右側の遊技領域4bを落下して、通過ゲート48を遊技球が通過するように、あるいは第2始動口49に遊技球が入賞するように、あるいは大入賞口50に遊技球が入賞するように遊技球を発射させたりする(右打ち)。ハンドルの回転量を所定の回転量とし、遊技球を左打ち領域に打ち込むことを左打ちといい、ハンドルの回転量を所定の回転量とし、遊技球を右打ち領域に打ち込むことを右打ちという。
【0032】
なお、本実施形態の遊技機では、遊技球が左側の遊技領域4aを落下する場合には、通過ゲート48を遊技球が通過することがなく、第2始動口49および大入賞口50に遊技球が入球(入賞)することがないようになっている。また、遊技球が右側の遊技領域4bを落下する場合には、第1始動口46、左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bおよび左下一般入賞口47cに遊技球が入賞することがないようになっている。
【0033】
また、遊技盤6の右下部であって、遊技領域4の外側には、遊技機の各種状態をランプなどの点灯および消灯により示す状態表示部70が設けられている。
【0034】
図3は、状態表示部70の外観構成を示す正面図である。状態表示部70には、
図3に示すように、普通図柄表示部72、普通保留表示部74、第1特別図柄表示部76、第1特別保留表示部78、第2特別図柄表示部80、第2特別保留表示部82、遊技状態表示部84が設けられている。
【0035】
普通図柄表示部72は、2つのランプにより構成され、普通図柄抽選が行われる場合に2つのランプを点滅させることにより普通図柄を変動表示し、2つのランプを点灯または消灯させることにより普通図柄を停止表示して、普通図柄抽選の結果を表示する。
【0036】
普通保留表示部74は、2つのランプにより構成され、通過ゲート48を遊技球が通過した時点で既に普通図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、普通図柄抽選用乱数値を取得しても普通図柄抽選を行うことができないことにより普通図柄抽選用乱数値が保留された場合に、保留されている普通図柄抽選用乱数値の数に対応する普通保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の普通保留数を表示する。
【0037】
第1特別図柄表示部76は、7セグメントディスプレイにより構成され、第1始動口46に遊技球が進入することにより第1特別図柄抽選が行われる場合に、7セグメントディスプレイを点滅させることにより第1特別図柄を変動表示し、7セグメントディスプレイを複数種類の態様のうちいずれかの態様で点灯させることにより第1特別図柄を停止表示して、第1特別図柄抽選の結果を表示する。
【0038】
第1特別保留表示部78は、2つのランプにより構成され、第1始動口46に遊技球が進入した時点で既に第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、特別図柄抽選用乱数値(抽選情報)を取得しても特別図柄抽選を行うことができないことにより特別図柄抽選用乱数値が第1特別乱数値として保留された場合に、保留されている第1特別乱数値の数に対応する第1特別保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第1特別保留数を表示する。
【0039】
第2特別図柄表示部80は、7セグメントディスプレイにより構成され、第2始動口49に遊技球が進入することにより第2特別図柄抽選が行われる場合に、7セグメントディスプレイを点滅させることにより第2特別図柄を変動表示し、7セグメントディスプレイを複数種類の態様のうちいずれかの態様で点灯させることにより第2特別図柄を停止表示して、第2特別図柄抽選の結果を表示する。
【0040】
第2特別保留表示部82は、2つのランプにより構成され、第2始動口49に遊技球が進入した時点で既に第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、特別図柄抽選用乱数値を取得しても特別図柄抽選を行うことができないことにより特別図柄抽選用乱数値が第2特別乱数値として保留された場合に、保留されている第2特別乱数値の数に対応する第2特別保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第2特別保留数を表示する。
【0041】
遊技状態表示部84は、6つのランプにより構成され、6つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、現在設定されている遊技状態の種類を表示する。本実施形態では、通常状態(低確率状態)と、通常状態よりも大当りの当選確率が高く設定された確変状態(高確率状態・特殊状態)と、特別図柄抽選で大当りに当選すると開始される特別遊技状態と、第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動時間を短縮させて特別図柄抽選の実行契機を頻繁に到来させる時短状態(特殊状態)の4種類の遊技状態が設定可能となっており、6つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、いずれの遊技状態に設定されているかを表示する。
【0042】
図4は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。本実施形態の遊技機は、主制御基板200(主制御手段)および副制御基板202(副制御手段)を含む制御基板によって制御される。そして、主制御基板200や副制御基板202等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0043】
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。主制御基板200は、第1始動口スイッチ100、一般入賞口スイッチ101、ゲートスイッチ102、第2始動口スイッチ103、カウントスイッチ104またはアウトスイッチ106等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、状態表示部70、普通役物54、特別役物56または払出装置130等の出力手段の動作制御を行う。
【0044】
副制御基板202は、主制御基板200から送信される情報に基づいて演出の実行を制御する。副制御基板202は、主制御基板200から送られてくる信号や、演出ボタン26に対する操作を検出する演出ボタンスイッチ150からの入力信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、液晶ディスプレイ32、照明装置、スピーカー14、演出物駆動装置などの演出装置の動作制御を行う。
【0045】
主制御基板200は、乱数発生手段210、普通図柄抽選手段220、普通表示制御手段222、普通役物制御手段224、特別図柄抽選手段230、特別表示制御手段240、遊技状態移行制御手段250、特別遊技実行手段260、払出制御手段270、通信制御手段280およびメインメモリ290を含んで構成されている。
【0046】
乱数発生手段210は、抽選用の乱数値を発生させる手段であり、ハードウェア乱数を発生させる乱数発生器や、ソフトウェア乱数を発生させるプログラムにより実現される。ソフトウェア乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0047】
普通図柄抽選手段220は、通過ゲート48を通過する遊技球を1個ずつ検出するゲートスイッチ102から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から普通図柄抽選用乱数値を取得してメインメモリ290の普通乱数記憶手段2912に格納し、普通乱数記憶手段2912から読み出した普通図柄抽選用乱数値について普通当りの当否などを決定する普通図柄抽選を行う。具体的には、普通図柄抽選手段220は、普通図柄抽選として、普通当り決定処理などを行う。
【0048】
普通当り決定処理は、普通当りの当否を決定する処理である。普通当り決定処理では、普通図柄抽選手段220は、メインメモリ290の抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の普通図柄抽選テーブルのうち、いずれの普通図柄抽選テーブルを参照して乱数判定処理を行うかを遊技状態に応じて選択する。ここで、各普通図柄抽選テーブルは、0~99の100個の普通図柄抽選用乱数値のそれぞれに対して、普通当りまたはハズレが対応付けられたものである。そして、普通図柄抽選手段220は、選択した普通図柄抽選テーブルを参照して、普通乱数記憶手段2912から読み出した1つの普通図柄抽選用乱数値が普通当りに対応づけられているか否かを判定することにより、普通当りが当選したか否かを判定する。そして、普通図柄抽選手段220は、普通当りが当選した場合には、メインメモリ290のフラグ記憶手段2916において、普通当りの当選フラグをON状態に設定し、ハズレとなった場合には、普通当りの当選フラグをOFF状態に設定する。
【0049】
また、遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合に選択される普通図柄抽選テーブルは、遊技状態が確変状態でも時短状態でもない場合に選択される普通図柄抽選テーブルに比べ、普通当りが当選する確率が高く設定されている。換言すると、遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合に行われる普通図柄抽選は、遊技状態が確変状態でも時短状態でもない場合に行われる普通図柄抽選に比べ、普通当りが当選する確率が高くなっている。
【0050】
普通表示制御手段222は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて状態表示部70の表示を制御する手段であって、普通図柄表示制御処理、普通保留表示制御処理を行う。
【0051】
普通図柄表示制御処理では、普通表示制御手段222は、所定の変動時間が経過するまで、普通図柄表示部72の2つのランプを点滅させることにより普通図柄を変動表示させ、普通当り決定処理において普通当りが当選したか否かに応じて、普通図柄表示部72の2つのランプを点灯または消灯させることにより普通図柄を停止表示させることにより、普通図柄表示部72に普通図柄抽選の結果を表示させる。
【0052】
具体的には、本実施形態では、普通図柄抽選が行われた時点の遊技状態が確変状態でも時短状態でもない場合には、普通図柄の変動時間が20秒に設定され、普通図柄抽選が行われた時点の遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合には、普通図柄の変動時間が1秒に設定されるようになっており、遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合の方が、普通図柄抽選の実行契機が頻繁に到来するようになっている。
【0053】
普通保留表示制御処理では、普通表示制御手段222は、普通乱数記憶手段2912に格納されている普通図柄抽選用乱数値の数に応じて、普通保留表示部74の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の普通保留数を表示する。
【0054】
普通役物制御手段224は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて普通役物54を制御する手段である。普通役物制御手段224は、遊技状態が確変状態でも時短状態でもない場合に、普通図柄が普通当りの当選を示す態様で停止表示されたことを契機として、0.1秒が経過するまで普通役物54が拡大状態となってから縮小状態に復帰するように普通役物54を動作させる制御を行う。また、普通役物制御手段224は、遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合に、普通図柄が普通当りの当選を示す態様で停止表示されたことを契機として、20秒が経過するまで普通役物54が拡大状態となってから縮小状態に復帰するように普通役物54を動作させる制御を行う。
【0055】
したがって、普通図柄抽選において普通当りとなった場合に、遊技状態が確変状態でも時短状態でもなければ、第2始動口49への遊技球の進入しやすさがほとんど増加しないように普通役物54が動作するが、遊技状態が確変状態あるいは時短状態であれば、第2始動口49への遊技球の進入しやすさが増加するように普通役物54が動作する。
【0056】
特別図柄抽選手段230は、第1始動口46に進入する遊技球を1個ずつ検出する第1始動口スイッチ100から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から特別図柄抽選用乱数値を取得して、メインメモリ290の特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値として格納する。また、特別図柄抽選手段230は、第2始動口49に進入する遊技球を1個ずつ検出する第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から特別図柄抽選用乱数値を取得して、特別乱数記憶手段2914に第2特別乱数値として格納する。そして、特別図柄抽選手段230は、特別乱数記憶手段2914から読み出した第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を用いて、大当りの当否などを決定する特別図柄抽選を行う。具体的には、特別図柄抽選手段230は、特別図柄抽選として、大当り決定処理、図柄決定処理などを行う。
【0057】
大当り決定処理は、特別乱数記憶手段2914に格納されている第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値に含まれる1つの大当り決定乱数値を読み出して、大当りの当否を決定する処理である。ここで、1つの大当り決定乱数値は、第1始動口スイッチ100あるいは第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、0~65535の65536個の大当り決定乱数値から取得され、特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納されたものである。
【0058】
大当り決定処理では、特別図柄抽選手段230は、メインメモリ290の抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の大当り抽選テーブルのうちいずれを参照して乱数判定処理を行うかを遊技状態に応じて選択する。ここで、各大当り抽選テーブルは、0~65535の65536個の大当り決定乱数値のそれぞれに対して、大当りまたはハズレが対応付けられたものである。そして、特別図柄抽選手段230は、選択した大当り抽選テーブルを参照して、読み出した1つの大当り決定乱数値が大当りに対応づけられているか否かを判定することにより、大当りに当選したか否かを決定する。また、特別図柄抽選手段230は、大当りに当選した場合には、フラグ記憶手段2916において、大当りの当選フラグをON状態に設定し、ハズレとなった場合には、大当りの当選フラグをOFF状態に設定する
【0059】
また、遊技状態が確変状態である場合に選択される大当り抽選テーブルは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に選択される大当り抽選テーブルに比べ、大当りに当選する確率が高く設定されている。換言すると、遊技状態が確変状態である場合に行われる大当り決定処理(特別図柄抽選)は、遊技状態が通常状態または時短状態ある場合に行われる大当り決定処理(特別図柄抽選)に比べ、大当りが当選する確率が高くなっている。
【0060】
図柄決定処理は、大当り決定処理で大当りに当選した場合に行われる処理であり、特別乱数記憶手段2914に格納されている第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値に含まれる1つの図柄決定乱数値を読み出して、大当り図柄(大当りの種別)を16ラウンド確変図柄、4ラウンド確変図柄、16ラウンド通常図柄、4ラウンド通常図柄のうちいずれにするかを決定する処理である。ここで1つの図柄決定乱数値は、第1始動口スイッチ100あるいは第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、0~99の100個の図柄決定乱数値から取得され、特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納されたものである。
【0061】
図柄決定処理では、特別図柄抽選手段230は、抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の図柄抽選テーブルのうちいずれを参照して乱数判定処理を行うかを、読み出した1つの図柄決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていたか第2特別乱数値として格納されていたかに応じて選択する。ここで、各図柄抽選テーブルは、0~99の100個の図柄決定乱数値のそれぞれに対して、16ラウンド確変図柄、4ラウンド確変図柄、16ラウンド通常図柄、4ラウンド通常図柄のいずれかが対応付けられたものである。そして、特別図柄抽選手段230は、選択した図柄抽選テーブルを参照して、読み出した1つの図柄決定乱数値が複数種類の大当り図柄のいずれに対応づけられているかを判定することにより、複数種類の大当り図柄のいずれが当選したかを決定する。また、特別図柄抽選手段230は、フラグ記憶手段2916において、当選した大当り図柄に対応する当選フラグをON状態に設定する。
【0062】
特別表示制御手段240は、特別図柄抽選の抽選結果に基づいて状態表示部70の表示を制御する手段であって、第1特別図柄表示制御処理、第2特別図柄表示制御処理、第1特別保留表示制御処理、第2特別保留表示制御処理を行う。
【0063】
第1特別図柄表示制御処理は、特別乱数記憶手段2914から第1特別乱数値が読み出されて特別図柄抽選が行われた場合に行われる処理であり、特別表示制御手段240は、所定の変動時間が経過するまで、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを点滅させることにより第1特別図柄を変動表示させた後に、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを所定の態様で点灯させることにより第1特別図柄を停止表示させる。
【0064】
本実施形態では、4種類の大当り図柄およびハズレのそれぞれに対応して7セグメントディスプレイの表示態様が予め定められており、特別表示制御手段240は、大当り決定処理で大当りに当選したか否かに応じた態様で、そして大当り決定処理で大当りに当選した場合には図柄決定処理で決定された大当り図柄に応じた態様で、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを点灯させることにより第1特別図柄を停止表示させ、第1特別図柄表示部76に特別図柄抽選の結果を表示させる。
【0065】
第2特別図柄表示制御処理は、特別乱数記憶手段2914から第2特別乱数値が読み出されて特別図柄抽選が行われた場合に行われる処理であり、特別表示制御手段240は、所定の変動時間が経過するまで、第2特別図柄表示部80の7セグメントディスプレイを点滅させることにより第2特別図柄を変動表示させた後に、第2特別図柄表示部80の7セグメントディスプレイを所定の態様で点灯させることにより第2特別図柄を停止表示させる。
【0066】
そして特別表示制御手段240は、大当り決定処理で大当りに当選したか否かに応じた態様で、そして大当り決定処理で大当りに当選した場合には図柄決定処理で決定された大当り図柄に応じた態様で、第2特別図柄表示部80の7セグメントディスプレイを点灯させることにより第2特別図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示部80に特別図柄抽選の結果を表示させる。
【0067】
第1特別保留表示制御処理では、特別表示制御手段240は、特別乱数記憶手段2914に格納されている第1特別乱数値の数に応じて、第1特別保留表示部78の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第1特別保留数を表示させる。
【0068】
第2特別保留表示制御処理では、特別表示制御手段240は、特別乱数記憶手段2914に格納されている第2特別乱数値の数に応じて、第2特別保留表示部82の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第2特別保留数を表示させる。
【0069】
遊技状態移行制御手段250は、
図5に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、特別遊技状態、確変状態、時短状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0070】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは特別遊技状態への移行が可能となっている。そして通常状態では、普通当りの当選確率が約1/20に設定された普通図柄抽選テーブルを参照して普通図柄抽選が行われ、大当りの当選確率が1/319に設定された大当り抽選テーブルを参照して特別図柄抽選が行われる。
【0071】
そして、通常状態では、普通図柄抽選における普通当りの当選確率が約1/20と低い上に、普通図柄の変動時間が長く設定されており、普通役物54が拡大状態となる期間が0.1秒と短くなっているため、第2始動口49に遊技球を進入させにくくなっている。
【0072】
特別遊技状態は、通常状態、確変状態または時短状態における特別図柄抽選において大当りに当選したことに基づいて開始され、大当り図柄の種類に応じて予め定められたラウンド数(実行回数)の特別遊技が実行されると終了する。
【0073】
具体的には、特別図柄抽選において16ラウンド確変図柄の当選フラグがON状態に設定されたことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第16ラウンドの16ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
【0074】
また、特別図柄抽選において4ラウンド確変図柄の当選フラグがON状態に設定されたことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第4ラウンドの4ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
【0075】
また、特別図柄抽選において16ラウンド通常図柄の当選フラグがON状態に設定されたことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第16ラウンドの16ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
【0076】
また、特別図柄抽選において4ラウンド通常図柄の当選フラグがON状態に設定されたことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第4ラウンドの4ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
【0077】
確変状態は、16ラウンド確変図柄または4ラウンド確変図柄(確変図柄)の当選フラグがON状態に設定されたことに基づいて開始された特別遊技状態が終了したことを契機として開始され、確変状態からは特別遊技状態または通常状態への移行が可能となっている。また、確変状態では、普通当りの当選確率が約19/20に設定された普通図柄抽選テーブルを参照して普通図柄抽選が行われ、大当りの当選確率が1/31に設定された大当り抽選テーブルを参照して特別図柄抽選が行われる点で、通常状態よりも遊技者に有利になっている。そして、確変状態は、確変状態において特別図柄抽選が行われた回数が9999回に達したことを条件に終了し、通常状態に移行される。
【0078】
具体的には、遊技状態移行制御手段250は、特別遊技状態が終了するとメインメモリ290の確変終了判定カウンタ2930に所定の遊技回数(例えば、9999回)に相当する値(例えば、9999)を書き込み、確変状態において特別図柄抽選が行われるごとに確変終了判定カウンタ2930の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして、確変終了判定カウンタ2930の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、確変状態を終了させて通常状態を開始させる。ただし、確変状態では、特別図柄抽選における大当りの当選確率が1/31に設定されるため、確変状態において特別図柄抽選が行われた回数が9999回に達する前に特別遊技状態が開始され、確変状態から通常状態に移行することはほとんどないようになっている。
【0079】
また、確変状態では、普通図柄抽選における普通当りの当選確率が約19/20と高い上に、普通図柄の変動時間が1秒と短く、普通役物54が拡大状態となる期間が20秒と長くなっているため、通常状態よりも第2始動口49に遊技球を進入させやすくなっている点で遊技者に有利になっている。確変状態は、第2始動口49に遊技球が進入するように右打ちを行う方が遊技者に有利な遊技状態となっている。
【0080】
また、確変状態では、保留数に関わらず第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動時間としてより短い変動時間が設定されることが多くなるため、通常状態よりも特別図柄抽選の実行契機が頻繁に到来するようになっている。
【0081】
時短状態は、16ラウンド通常図柄または4ラウンド通常図柄の当選フラグがON状態に設定されたことに基づいて開始された特別遊技状態が終了したことを契機として開始され、時短状態からは特別遊技状態または通常状態への移行が可能となっている。また、時短状態では、確変状態と同様に普通当りの当選確率が約19/20に設定された普通図柄抽選テーブルを参照して普通図柄抽選が行われるものの、通常状態と同様に大当りの当選確率が約1/319に設定された大当り抽選テーブルを参照して特別図柄抽選が行われる点で、確変状態よりも遊技者に不利になっている。そして、時短状態は、時短状態において特別図柄抽選が行われた回数が100回に達したことを条件に終了し、通常状態に移行される。
【0082】
具体的には、遊技状態移行制御手段250は、遊技状態が時短状態に移行されたことを契機として、メインメモリ290の時短終了判定カウンタ2932に所定の遊技回数(例えば、100回)に相当する値(例えば、100)を書き込み、時短状態において特別図柄抽選が行われるごとに時短終了判定カウンタ2932の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして時短終了判定カウンタ2932の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、時短状態を終了させる。
【0083】
また、時短状態では、確変状態と同様に、普通図柄抽選における普通当りの当選確率が約19/20と高い上に、普通図柄の変動時間が1秒と短く、普通役物54が拡大状態となる期間が20秒と長くなっているため、通常状態よりも第2始動口49に遊技球を進入させやすくなっている点で遊技者に有利になっている。時短状態は、第2始動口49に遊技球が進入するように右打ちを行う方が遊技者に有利な遊技状態となっている。
【0084】
また、時短状態では、確変状態と同様に、保留数に関わらず第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動時間としてより短い変動時間が設定されることが多くなるため、通常状態よりも特別図柄抽選の実行契機が頻繁に到来するようになっている。
【0085】
特別遊技実行手段260は、特別図柄抽選の抽選結果に基づいて特別遊技を実行する手段であって、特別遊技実行処理1~特別遊技実行処理4などを行う。
【0086】
特別遊技実行処理1は、特別図柄抽選において16ラウンド確変図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段260は、ラウンドカウンタ2933の上限値として16ラウンド確変図柄について予め定められたラウンド数である16回に相当する値(例えば、16)を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で特別役物56が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ2933の記憶値に1回分のラウンド数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そして、ラウンドカウンタ2933の記憶値が上限値(例えば、16)に達すると、特別遊技状態が終了する。
【0087】
具体的には、特別遊技実行処理1では、第1ラウンド~第16ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、特別役物56が開状態となってから開放タイマー2934が29秒をカウントするか、カウントスイッチ104が1個の遊技球の進入を検出すると1個分の遊技球に相当する値(例えば、1)が加算される大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達すると特別役物56が閉状態となるように特別役物56の駆動制御が行われる。すると、1回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ2933の値に「1」が加算される。
【0088】
特別遊技実行処理2は、特別図柄抽選において4ラウンド確変図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段260は、ラウンドカウンタ2933の上限値として4ラウンド確変図柄について予め定められたラウンド数である4回に相当する値(例えば、4)を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で特別役物56が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ2933の記憶値に1回分のラウンド数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そして、ラウンドカウンタ2933の記憶値が上限値(例えば、4)に達すると、特別遊技状態が終了する。
【0089】
具体的には、特別遊技実行処理2では、第1ラウンド~第4ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、特別役物56が開状態となってから開放タイマー2934が29秒をカウントするか、大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達すると特別役物56が閉状態となるように特別役物56の駆動制御が行われる。すると、1回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ2933の値に「1」が加算される。
【0090】
特別遊技実行処理3は、特別図柄抽選において16ラウンド通常図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段260は、ラウンドカウンタ2933の上限値として16ラウンド通常図柄について予め定められたラウンド数である16回に相当する値(例えば、16)を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で特別役物56が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ2933の記憶値に1回分のラウンド数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そして、ラウンドカウンタ2933の記憶値が上限値(例えば、16)に達すると、特別遊技状態が終了する。
【0091】
具体的には、特別遊技実行処理3では、第1ラウンド~第16ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、特別役物56が開状態となってから開放タイマー2934が29秒をカウントするか、大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達すると特別役物56が閉状態となるように特別役物56の駆動制御が行われる。すると、1回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ2933の値に「1」が加算される。
【0092】
特別遊技実行処理4は、特別図柄抽選において4ラウンド通常図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段260は、ラウンドカウンタ2933の上限値として4ラウンド通常図柄について予め定められたラウンド数である4回に相当する値(例えば、4)を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で特別役物56が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ2933の記憶値に1回分のラウンド数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そして、ラウンドカウンタ2933の記憶値が上限値(例えば、4)に達すると、特別遊技状態が終了する。
【0093】
具体的には、特別遊技実行処理4では、第1ラウンド~第4ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、特別役物56が開状態となってから開放タイマー2934が29秒をカウントするか、大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達すると特別役物56が閉状態となるように特別役物56の駆動制御が行われる。すると、1回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ2933の値に「1」が加算される。
【0094】
払出制御手段270は、第1始動口スイッチ100からの検出信号、一般入賞口スイッチ101からの検出信号、第2始動口スイッチ103からの検出信号またはカウントスイッチ104からの検出信号が入力されたことに基づいて、検出信号ごとに予め定められている賞球数に相当する数の遊技球を払出装置130に払い出させる制御を行う。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、第1始動口スイッチ100、一般入賞口スイッチ101、第2始動口スイッチ103またはカウントスイッチ104のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。
【0095】
払出装置130は、払出制御手段270によって指示された払出数の遊技球を払い出す動作を行う。この払出装置130には、遊技球を貯めておく遊技球タンクに払出モーターが設けられており、払出制御手段270は、払出モーターの回転角度を制御することにより、指示通りの数の遊技球を遊技球タンクから払い出させる。また、払出装置130には、遊技球を1個払い出すごとに作動する払出スイッチが備えられており、払出制御手段270は、払出スイッチからの払出信号に基づいて払出装置130から実際に払い出された遊技球の数を管理することができる。
【0096】
通信制御手段280は、主制御基板200における各種の演算結果に応じて生成された各種のコマンドを副制御基板202に送信する制御を行っている。なお、本実施形態の遊技機では、主制御基板200と副制御基板202との間では、主制御基板200から副制御基板202への単方向通信のみが可能となっており、副制御基板202からは主制御基板200へ情報を送信することができないように通信接続されている。
【0097】
続いて、副制御基板202について説明する。副制御基板202は、演出制御手段300と、サブメモリ302と、を備えている。また、演出制御手段300は、演出決定手段310と、表示制御手段312と、VDP314(描画手段)と、を備えている。また、VDP314は、VRAM320を備えている。また、サブメモリ302は、複数種類のRAMおよびROMを備えており、サブメモリ302に記憶される各種データは、各RAMやROMに記憶される。
演出制御手段300は、主制御基板200から送信される各種のコマンドや、演出ボタンスイッチ150からの入力信号や、サブメモリ302のROMに記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ32に演出画像を表示させたり、前枠ランプ12やディスプレイ枠ランプ38などの照明装置を点灯あるいは点滅させたり、スピーカー14から演出音を出力させたり、演出物駆動装置を駆動して演出物(役物)を動作させたりするなど、演出装置を制御することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助したりするための演出を演出装置に実行させる(各種演出装置を制御する)。
【0098】
演出決定手段310は、主制御基板200から送信される各種のコマンドや、演出ボタンスイッチ150からの入力信号等に基づいて実行する演出内容を決定する。また、演出決定手段310は、実行する演出内容を決定すると、表示制御手段312に対して演出内容を指示するメッセージを設定する。
【0099】
表示制御手段312は、設定されたメッセージの解析等を行って、液晶ディスプレイ32での表示に関する制御を行う。具体的には、表示制御手段312は、所定周期で(例えば、1秒間に60回=60FPSのフレームレートで)液晶描画処理を実行する。液晶描画処理では、表示制御手段312は、設定されたメッセージの解析等を行い、VDP314に対し描画内容を指示する描画コマンド(情報)を構築する。そして、VDP314は描画コマンドに沿って描画を行い、描画された内容が液晶ディスプレイ32の表示領域32aに表示される。
なお、VDP314は、液晶ディスプレイ32の画面での表示に係る描画を行うプロセッサであり、演出決定手段310、表示制御手段312とともにワンチップに統合されている。
【0100】
VDP314は、サブメモリ302のROMに記憶された描画素材を1フレーム毎にVRAM320のフレームバッファに展開する。フレームバッファでは、複数の描画素材が設定されたプライオリティ(優先度)に従って重ね合わせられる。具体的には、フレームバッファでは、プライオリティが低い描画素材ほど積層方向の下(背面)側に配置され、プライオリティが高い描画素材ほど積層方向の上(前面)側に配置されるように重ね合わせられる。そして、これにより、1フレームのフレーム画像を示す画像データ(合成画像)がフレームバッファ上に生成される。そして、VDP314は、フレームバッファ上に生成された合成画像に基づいて、液晶ディスプレイ32を駆動する。これにより、1フレーム毎に、フレームバッファで生成された合成画像が液晶ディスプレイ32の表示領域32aに表示される。
【0101】
プライオリティの低い描画素材は、その上からプライオリティのより高い描画素材が重ねられることにより、液晶ディスプレイ32の表示(合成画像)上、その一部又は全部が視認できない場合がある。ただし、各描画素材には透明度の設定が可能であり、上側に重ねられる描画素材に設定された透明度が0(完全に不透明)でない場合はこの限りではなく、透明度の度合いに応じてその下側に隠れた描画素材が液晶ディスプレイ32の表示(合成画像)上、視認可能となる場合もある。
【0102】
本実施形態の遊技機は、液晶ディスプレイ32における表示演出として、3Dでの画面表示(3D表示演出、第1表示演出、第1演出)と、2Dでの画面表示(2D表示演出、第2表示演出、第2演出)とを含む複数種類の演出を実行可能となっている。液晶ディスプレイ32では、表示領域32aに表示される表示物を遊技者に立体視させ得る立体視表示態様での表示(3D表示)と、表示物を遊技者に立体視させない通常表示態様での表示(2D表示)と、が可能となっている。3D表示は、視差を利用して遊技者に対して表示物を立体的に見せる(立体的に知覚・認識させる)表示となっている。2D表示は、視差を利用した立体的表現を行わず、表示物を平面的に見せる(平面的に知覚・認識させる)表示となっている。なお、立体視(3D表示)は、例えば、レンチキュラーレンズ方式やパララックスバリア方式等の周知の手法により実現すればよい。また、裸眼で立体視をさせる方式に限らず、所定のメガネ等を装着することで立体視をさせる方式であってもよい。また、表示物(オブジェクト)とは、例えば、人物、動物、乗り物、建造物、自然物(例えば岩、木など)、文字、背景、模様、図柄、その他の液晶ディスプレイ32上に表示されるもの(画像)のことをいう。
【0103】
本実施形態では、描画素材として、立体視素材としての左目用素材および右目用素材と、通常素材とが用意されている。そして、立体視させない表示物(通常表示態様で表示させる表示物:通常表示物)については、通常素材を用いて合成画像を構築する。また、立体視させる表示物(立体視表示態様で表示させる表示物:立体表示物)については、当該表示物に係る一対の左目用素材(第1素材)および右目用素材(第2素材)を用いて合成画像を構築する。なお、一対の左目用素材と右目用素材とのうちの一方(例えば、左目用素材)のみを用いて合成画像を構成することで、当該表示物を通常表示態様で表示させることも可能となっている。
【0104】
本実施形態では、フレームバッファとして第1フレームバッファ321と第2フレームバッファ322とが用意されている(
図4)。
図6は、1フレームのフレーム画像を構成する描画素材に、通常素材と立体視素材(左目用素材および右目用素材)とが含まれる場合における、合成画像の生成について示すものである。
図6では、通常表示物に係る通常素材のプライオリティが、立体表示物に係る立体視素材(左目用素材および右目用素材)のプライオリティよりも低く設定されている。通常素材は、1つの描画素材(同じ描画素材)が第1フレームバッファ321と第2フレームバッファ322との両方に描画される。換言すると、通常表示態様での表示では、VDP314は、表示制御手段312から転送される通常素材の描画に係る描画コマンドに基づき、サブメモリ302のROMから通常素材を取得し、第1フレームバッファ321と第2フレームバッファ322とに描画する。
【0105】
立体視表示態様での表示では、VDP314は、表示制御手段312から転送される左目用素材の描画に係る描画コマンドに基づき、サブメモリ302のROMから左目用素材を取得し、第1フレームバッファ321(左目用フレームバッファ)に順次描画していく。また、これと並行して、VDP314は、表示制御手段312から転送される右目用素材の描画に係る描画コマンドに基づき、サブメモリ302のROMから右目用素材を取得し、第2フレームバッファ322(右目用フレームバッファ)に順次描画していく。なお、前述のように左目用素材および右目用素材は、それぞれ描画コマンドで指定されるプライオリティに従って重ね合わせられるように描画される。
【0106】
第1フレームバッファ321への左目用素材(1フレーム分の左目用素材)の描画と、第2フレームバッファ322への右目用素材(1フレーム分の右目用素材)の描画と、が終了した後、VDP314は、合成処理を実行する。ここで、合成処理とは、第2フレームバッファ322に描画された画像を第1フレームバッファ321に描画された画像と合成する処理である。VDP314は、合成処理により、立体視表示態様で液晶ディスプレイ32に表示される画像(以下、立体視表示態様で液晶ディスプレイ32に表示される画像を「3次元画像」とも呼ぶ)を第1フレームバッファ321に生成する。具体的には、
図6に示すように、第1フレームバッファ321で合成された画像(第1フレームバッファ321に描画された左目用素材)と、第2フレームバッファ322で合成された画像(第2フレームバッファ322に描画された右目用素材)と、がそれぞれ細長い短冊状に交互に並ぶように合成された3次元画像(一部が3次元画像となっている合成画像)が生成される。当該短冊状の幅は、例えばレンチキュラーレンズの表面に並んだ微細な半円筒の幅と対応しており、レンチキュラーレンズを介して3次元画像が視認されることで、3次元画像が立体的に視認される。なお、通常表示態様で液晶ディスプレイ32に表示される画像を「2次元画像」とも呼ぶことができるが、合成画像に含まれる2次元画像は平面的に視認される。
【0107】
図6の例では、1フレームのフレーム画像の構築過程において、立体視素材(左目用素材または右目用素材)のフレームバッファへの描画を行うまでは、一方のフレームバッファ(例えば第1フレームバッファ321)にのみ通常素材を描画すればよい。そして、立体視素材のフレームバッファへの描画を行う直前に、一方のフレームバッファ(例えば第1フレームバッファ321)のデータ(中間画像)を他方のフレームバッファ(例えば第2フレームバッファ322)に複製し、その後左目用素材および通常素材を一方のフレームバッファに描画するとともに、右目用素材および通常素材を他方のフレームバッファに描画するようにすればよい。このように構成することで、最初から両方のフレームバッファに通常素材を描画していく場合に比べて処理負荷を軽減することができる。なお、1フレームのフレーム画像を構成する描画素材が全て通常素材である場合(フレーム画像に左目用素材および右目用素材が含まれない場合)、換言するとフレーム画像に立体視させる表示物が含まれない場合には、一方のフレームバッファのみを用いて(他方のフレームバッファへの複製や、前述の合成処理を行わずに)、液晶ディスプレイ32に表示させる合成画像(2次元画像)を完成させてもよい。
【0108】
描画素材をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを、描画素材を上位のレイヤに描画する、と言うことができる。すなわち、1フレームには仮想的な透明のレイヤがN枚存在しており、各描画素材を各レイヤに配置する、と言うことができる。
図7は、描画素材が配置されるレイヤの概念を示す図であり、1フレームを構成するレイヤ構造を示している。重ね合わせられる個々の描画素材には優先度(プライオリティ)が設定されており、優先度のより低い描画素材が下位のレイヤに配置され、優先度のより高い描画素材が上位のレイヤに配置される。なお、各フレームをなす合成画像は、N枚全てのレイヤに描画素材を配置することにより構成することが可能であるが、演出の内容に応じて各合成画像を構成する描画素材の数は変動し、必ずしもN枚全てのレイヤに描画素材を配置することにより構成されるものではない。また、合成画像を構成する描画素材が配置される際に、レイヤが必ずしも空き番なく下位から詰めて使用されるとは限らず、フレーム画像の合成処理における効率等を考慮してレイヤが使用されるため、不使用のレイヤが中間部分に適宜発生し得る。
【0109】
1つのフレームを描画する際には、優先度の低い描画素材から1つずつ順に相応のレイヤに描画される。例えば、1つのフレームが5個の描画素材で構成される場合には、まず優先度が最も低い(優先順位5位の)描画素材が最も下位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が2番目に低い(優先順位4位の)描画素材が、優先順位5位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い描画素材が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い(優先順位1位の)描画素材が優先順位2位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。全ての描画素材を各レイヤに描画し終えた段階で(描画素材に立体視素材が含まれている場合には、第1フレームバッファ321に描画された画像と第2フレームバッファ322に描画された画像との合成処理を終えた段階で)、複数のレイヤを上位側(前面側)から見た合成画像が、そのフレームに対応する合成画像として液晶ディスプレイ32の表示領域32aに表示される。換言すると、合成画像を表示領域32aで見た場合、下位のレイヤに配置された描画素材は、上位のレイヤに配置された描画素材に覆われた状態となる。さらに換言すると、上位側のレイヤほど、表示領域32aにおける表示上の優先度が高いと言える。
【0110】
次に、演出図柄の表示について説明する。演出図柄とは、第1特別図柄表示部76における第1特別図柄の変動表示(停止表示)に合わせて、あるいは第2特別図柄表示部81における第2特別図柄の変動表示(停止表示)に合わせて、液晶ディスプレイ32に表示される表示物である。演出図柄を液晶ディスプレイ32に表示させる演出を特別図柄抽選演出という。特別図柄抽選演出が実行され、特別図柄抽選の結果が液晶ディスプレイ32に表示されることで、遊技者は特別図柄抽選の結果を容易に把握することができる。また、このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせることができる。
【0111】
本実施形態では、演出図柄として1~9のいずれかの数字が記された9種類の演出図柄が用意されており、9種類の演出図柄から構成される3つの演出図柄群が、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に伴って変動表示された後に停止表示される。そして、3つの演出図柄群の停止態様(停止表示される3つの演出図柄の組合せ)によって特別図柄抽選の結果が報知されるようになっている。
【0112】
図8(a)は、特別図柄(第1特別図柄表示部76における第1特別図柄)が変動表示を開始する前の状態(ただしデモ演出中ではない状態)を示している。液晶ディスプレイ32の表示領域32aに、演出図柄301(左演出図柄350、中演出図柄352および右演出図柄354)が表示されている。左演出図柄350は、液晶ディスプレイ32の表示領域32aにおける左側部に表示され、中演出図柄352は、液晶ディスプレイ32の表示領域32aにおける中央部に表示され、右演出図柄354は、液晶ディスプレイ32の表示領域32aにおける右側部に表示されている。なお、図示を省略するが、各演出図柄は、数字とともにキャラクタ等の装飾部を含んで構成されているものであってもよい。
【0113】
特別図柄(第1特別図柄表示部76における第1特別図柄)の変動表示の開始に基づき、
図8(b)に示すように、3つの演出図柄群の変動表示(変動表示演出)が開始される。図中下向きの矢印は、各演出図柄群が、縦方向に高速で変動表示中(スクロール中)であることを示している。
【0114】
第1特別図柄表示部76における第1特別図柄の停止表示に基づき、
図8(c)に示すように、3つの演出図柄群が停止表示される。3つの演出図柄群は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)における大当り決定処理の結果に応じた態様で停止表示される。換言すると、3つの演出図柄群は、大当り決定処理で大当りに当選したか否かに応じた態様(大当りに当選した場合には、図柄決定処理で決定された大当り図柄に応じた態様)で停止表示される。
図8(c)は、第1特別図柄抽選(大当り決定処理)でハズレとなった場合を示している。大当り決定処理の結果がハズレであって、第1特別図柄表示部76において第1特別図柄がハズレに対応する態様で停止表示されると、液晶ディスプレイ32では3つの演出図柄群がハズレに対応する態様で停止表示される。
図8(c)では、演出図柄301(3つの演出図柄の組合せ)が「8」-「1」-「3」のハズレ目となっており、大当り決定処理の結果がハズレであることが液晶ディスプレイ32を介して報知されている。なお、第1特別図柄抽選(大当り決定処理)において大当りに当選した場合には、3つの演出図柄群の変動表示中に、例えばリーチ演出が実行され、リーチ演出後に、3つの演出図柄群が大当りに応じた態様で停止表示される。また、
図8(a)~
図8(c)では、液晶ディスプレイ32に保留表示(保留玉表示)がされている。この保留表示は、第1特別保留数あるいは第2特別保留数に対応する表示となっている。
【0115】
図9(a)は、2つの演出図柄群(左演出図柄350および右演出図柄354)の変動が停止し、かつ1つの演出図柄群(中演出図柄352)は変動中である状態であって、左演出図柄350と右演出図柄354とが同種の演出図柄であり、演出図柄の組合せが「5」-「変動中」-「5」となっている状態(すなわちリーチ状態)を示している。換言すると、3つの演出図柄群(演出図柄301)がリーチ態様で表示されている。
【0116】
本実施形態では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示、すなわち3つの演出図柄群(演出図柄301)の変動表示(特別図柄抽選演出)に伴って、上述の3D表示演出が実行される場合がある。なお、3D表示演出は、特別図柄抽選の大当りの期待度(特典が付与される期待度)を示唆する演出であってもよく、3D表示演出が実行された場合、3D表示演出が実行されなかった場合よりも、特別図柄抽選の大当りに対する期待度が高くなっていてもよい。
【0117】
なお、演出図柄301がリーチ態様で表示された場合に、リーチ演出の1つとして(リーチ発展演出として)、上述の3D表示演出が実行されるものであってもよい。リーチ発展演出が実行される場合、例えば
図9(b)に示すように、リーチ発展演出が開始されることを示す表示(画像)が液晶ディスプレイ32に表示され、その後、所定のキャラクタが所定のミッションに挑む表示や、所定のキャラクタ(味方のキャラクタ)が敵のキャラクタと対戦する表示などが開始される。
【0118】
次に、液晶ディスプレイ32で実行される3D表示演出の一例について説明する。本実施形態の遊技機では、液晶ディスプレイ32の表示領域32aの表面にレンチキュラーレンズが配置されており、表示領域32aに3次元画像が表示された場合、遊技者の左目LEに左目用素材Lが視認され、遊技者の右目REに右目用素材Rが視認されるようになっている。
図10~
図12を用いて、3D表示演出が実行され、演出ボタン26を模した3次元画像が表示領域32aに表示される場合について説明する。
【0119】
図10(a)は、表示領域32aの中央に右目用素材Rが位置し、
図10(b)は、表示領域32aの中央に左目用素材Lが位置している場合を示している。このとき、遊技者の視線は、
図10(c)に示すとおりとなる。すなわち、遊技者は、左目LEで左目用素材Lを視認し、右目REで右目用素材Rを視認し、このとき、左目用素材Lと右目用素材Rとが、表示領域32aにおけるほぼ同じ位置に配されているため、左目用素材Lに対する左目LEの視線と、右目用素材Rに対する右目REの視線とが交差する交点Wの位置が、表示領域32aのほぼ表面上に位置する。交点Wが表示領域32aの表面近傍に位置する場合、表示物が平面的に視認され、立体視させない表示物を視認している場合と殆ど差異がない。以下、表示領域32aの表面上(表示面上)、あるいは、表示領域32aの表面近傍における交点Wの位置を基準位置(0位置)と呼ぶ。0位置は、左目用素材Lと右目用素材Rとの視差が0となる位置とも言える。
【0120】
図11(a)は、表示領域32aの中央よりも左側に右目用素材Rが位置し、
図11(b)は、表示領域32aの中央よりも右側に左目用素材Lが位置している場合を示している。このとき、遊技者の視線は、
図11(c)に示すとおりとなる。すなわち、左目LEの視線が表示領域32aと交差する位置は、表示領域32aの中央よりも右側となり、右目REの視線が表示領域32aと交差する位置は、表示領域32aの中央よりも左側となる。このため、左目用素材Lに対する左目LEの視線と、右目用素材Rに対する右目REの視線とが交差する交点Wが、表示領域32aよりも正面側(前方側)に位置する。このように、交点Wが表示領域32aよりも前方側に位置する場合、表示物が立体的に視認される。換言すると、表示物が交点Wに位置している、すなわち、表示物が表示領域32aの手前側に浮き出て(飛び出て)いるように視認される。以下、表示領域32aよりも前方側における交点Wの位置、すなわち、基準位置(0位置)よりも前方側にある交点Wの位置を手前位置(-位置)と呼ぶ。
【0121】
図12(a)は、表示領域32aの中央よりも右側に右目用素材Rが位置し、
図12(b)は、表示領域32aの中央よりも左側に左目用素材Lが位置する場合を示している。このとき、遊技者の視線は、
図12(c)に示すとおりとなる。すなわち、左目LEの視線が表示領域32aと交差する位置は、表示領域32aの中央よりも左側となり、右目REの視線が表示領域32aと交差する位置は、表示領域32aの中央よりも右側となる。このため、左目用素材Lに対する左目LEの視線と、右目用素材Rに対する右目REの視線とが交差する交点Wが、表示領域32aよりも奥側(後方側)に位置する。このように、交点Wが表示領域32aよりも後方側に位置する場合、表示物が立体的に視認される。換言すると、表示物が交点Wに位置している、すなわち、表示物が表示領域32aの奥側にあるように(奥側に引っ込んでいるように)視認される。以下、表示領域32aよりも後方側における交点Wの位置、すなわち、基準位置(0位置)よりも後方側にある交点Wの位置を奥行位置(+位置)と呼ぶ。
【0122】
3D表示演出は、演出ボタン26を模した立体表示物が表示されるものに限らず、例えば、立体表示物としての所定のキャラクタや所定の背景等の所定の表示物が表示されるものであってもよい。また、本実施形態の遊技機では、3D表示演出が実行されている間に2D表示演出が実行される場合がある。換言すると、3D表示演出と2D表示演出とが重複して実行される場合がある。すなわち、立体視させる表示物(立体表示物)と、立体視させない表示物(通常表示物)とが同時に表示される場合がある。2D表示演出が実行された場合に表示される表示物(通常表示物)としては、例えば、文字等を含み所定の情報(遊技に関する所定の情報)を報知する表示物(情報表示)等がある。情報表示としては、タイマー表示(カウントダウン表示)があり、タイマー表示は、例えば、遊技に関する所定の結果(特典が付与されるか否か)が表示されるまでの時間を報知するものとなっている。
【0123】
3D表示演出と2D表示演出が重複して実行される場合としては、例えば、リーチ演出としての3D表示演出が実行されて立体表示物(所定のキャラクタ等)が表示されている間に、チャンスアップ演出としての2D表示演出が実行されて通常表示物(タイマー表示)が表示されるという場合がある。なお、チャンスアップ演出は、特別図柄抽選の大当りの期待度(特典が付与される期待度)を示唆する演出であってもよく、リーチ演出中(変動表示演出中)にチャンスアップ演出が実行された場合、チャンスアップ演出が実行されなかった場合よりも、特別図柄抽選の大当りに対する期待度が高くなっていてもよい。
【0124】
立体表示物は、-位置(手前位置)から+位置(奥行位置)までの間で視認されるようになっている(換言すると、-位置から+位置までを内包している)。一方、通常表示物は、0位置(基準位置)に視認されるようになっている(すなわち0位置固定となっている)。上述のとおり描画素材にはプライオリティが設定されているが、通常表示物に係る通常素材のプライオリティは、立体表示物に係る立体視素材のプライオリティよりも低く設定されている場合と、立体表示物に係る立体視素材のプライオリティよりも高く設定されている場合と、がある。
【0125】
ここで、立体表示物を表示させる3D表示演出と通常表示物を表示させる2D表示演出とが重複して実行され、かつ通常素材のプライオリティが、立体視素材のプライオリティよりも高く設定されている場合に生じ得る問題について説明する。
【0126】
図13は、所定のレイヤへの各描画素材の描画(配置)について説明するための図である。立体視素材の1つである、所定のキャラクタ(立体表示物)に係る立体視素材を立体視素材Zとする。また、通常素材の1つである、タイマー表示(通常表示物)に係る通常素材を通常素材Xとする。立体視素材Zは、所定のレイヤにおける所定の位置(座標)に描画(配置)される。なお、
図13は、立体視素材Zを構成する左目用素材および右目用素材のうちの一方を示している(
図13では、第1フレームバッファ321または第2フレームバッファ322における描画素材の描画を示している)。
通常素材Xは、立体視素材Zが描画されるレイヤよりもプライオリティの高い(上位の)所定のレイヤにおける所定の位置(座標)に描画される。また、立体視素材Zの大きさ(描画サイズ)は、通常素材Xの大きさ(描画サイズ)よりも大きくなっており、立体視素材Zと通常素材Xとは互いに重なる位置(レイヤを上位側から見た場合に重畳する位置)に描画されている。なお、図示を省略するが、立体視素材Zは、表示領域32aの全体を占める大きさで描画される素材(全画面素材:例えば所定のキャラクタや所定の背景等を含む素材)となっていてもよい。また、図示を省略するが、1フレームを構成する各描画素材が描画された後、合成処理(第2フレームバッファ322に描画された画像(右目用合成画像)を第1フレームバッファ321に描画された画像(左目用合成画像)と合成する処理)が行われ、合成画像が生成される。そして、当該合成画像が液晶ディスプレイ32に表示される。
【0127】
このとき、立体表示物は、手前側に飛び出ているように視認され得るが、その立体表示物の表示のプライオリティよりも通常表示物の表示のプライオリティが高くなっているため、平面的な表示物(通常表示物)が手前側に存在するように視認され、奥行の矛盾が生じ、遊技者はピントを合わせることが困難となる。これにより、立体表示物の視認が困難となる(立体視が破綻する)。
【0128】
本実施形態では、3D表示演出と2D表示演出とが重複して実行され、かつ通常素材(通常素材X)のプライオリティが、立体視素材(立体視素材Z)のプライオリティよりも高く設定されている場合に、
図14に示すように、立体視素材Zが描画される所定のレイヤ(第1のレイヤとする)と、通常素材Xが描画される所定のレイヤ(第3のレイヤとする)との間の所定のレイヤ(第2のレイヤとする)に、特定通常素材Y(破綻回避素材)が描画される場合がある。具体的には、立体視素材Zと通常素材Xとが前面側(上位側)から見て重なる場合に(重なる位置に描画される場合に)、特定通常素材Yが描画される。換言すると、通常素材Xが、下位の立体視素材Zの一部と重なる場合に、特定通常素材Yが描画される。なお、「重なる」とは、通常素材Xの全体が(完全に)立体視素材Zと重なる場合を指すものであってもよく、通常素材Xの少なくとも一部が立体視素材Zと重なる場合を指すものであってもよい。また、通常素材Xと立体視素材Zとが重ならない場合であっても、特定通常素材Yが描画されるようになっていてもよい。
また、上記では、重なる場合を、通常素材Xと立体視素材Zとが描画上(レイヤ上)重なる場合としたが、描画位置の重なりではなく、見た目上の(表示上の)重なりとしてもよい。つまり、表示物を表示させた際に重なる場合としてもよい。
【0129】
図14では、立体視素材Zが所定のレイヤ(第1のレイヤ)に描画され、次いで、特定通常素材Yが第1のレイヤよりも上位の所定のレイヤ(第2のレイヤ)に描画され、次いで、通常素材Xが第2のレイヤよりも上位の所定のレイヤ(第3のレイヤ)に描画されている。なお、第1のレイヤ、第2のレイヤ、第3のレイヤは連続するレイヤとなっていなくてもよい。例えば、レイヤ間に描画素材が描画されないレイヤが存在していてもよい。特定通常素材Yに設定されているプライオリティは、立体視素材Zに設定されているプライオリティよりも高く、かつ通常素材Xに設定されているプライオリティよりも低くなっている。
【0130】
特定通常素材Yは、通常素材Xと同様に、立体視させない表示物(通常表示物)に対応する通常素材の1つとなっている。なお、特定通常素材Yおよび通常素材Xのうちのいずれか一方を第1通常素材と称し、他方を第2通常素材と称してもよい。
【0131】
第2のレイヤに描画される特定通常素材Yの大きさ(描画サイズ)は、第3のレイヤに描画される通常素材Xの大きさ(描画サイズ)よりも大きい。換言すると、特定通常素材Yは、通常素材Xよりも大きく描画される。また、特定通常素材Yと通常素材Xとは重なる位置(座標)に描画されており、レイヤを上位側から見た場合に(合成画像において)、通常素材Xの周り(外側)に所定範囲(所定幅)の特定通常素材Yが描画されている(特定通常素材Yが存在している)。換言すると、レイヤを上位側から見た場合に、特定通常素材Yが通常素材Xの外側に、全周にわたって(全方位に)はみ出るように描画されている。本実施形態では、合成画像において、特定通常素材Yが通常素材Xの周りに枠状に表れて(表示されて)いる(
図15参照)。
【0132】
本実施形態では、特定通常素材Yは、通常素材Xと同形であり、かつ描画サイズが通常素材Xよりも大きいものとなっている。なお、同形とは略同一を含む。そして、通常素材Xの周りに表れる特定通常素材Yの幅(範囲)が、全周にわたり均一となっている。なお、特定通常素材Yと通常素材Xとは同形となっていなくてもよく、通常素材Xの周り(外側)に特定通常素材Yが表れる(はみ出る)ようになっていればよい。したがって、例えば、通常素材Xが円形状である場合に、特定通常素材Yが当該円形状を包含する大きさを有する四角形状となっていてもよい。特定通常素材Yは、通常素材Xの周囲を囲うような表示であればよい。
【0133】
特定通常素材Yの色(色彩)は、通常素材Xの色(色彩)と異なっている。本実施形態では、通常素材Xは、白地に赤(橙)や黒で文字が描かれたものとなっている。換言すると、通常素材Xは、複数の色を含むものとなっている。一方、特定通常素材Yは、黒となっている。特定通常素材Yは、単一色(単色)となっている。本実施形態では、特定通常素材Yは、通常素材Xを黒く塗り潰し、描画サイズを通常素材Xよりも大きくしたものとなっている。なお、特定通常素材Yは、後述するぼかしが施される場合があるが、ぼかしが施されていても単一色と言うことができる。
【0134】
本実施形態では、通常素材Xは複数色からなっている。特定通常素材Yと通常素材Xの色が異なるとは、特定通常素材Yと通常素材Xとの境界部分に、特定通常素材Yと通常素材Xとで色の異なる部分が存在していればよい。すなわち、当該境界部分の少なくとも一部において、特定通常素材Yの色と通常素材Xの色とが異なっていればよい(色が異なる部分があればよい)。少なくとも一部とは、好ましくは境界部分の50%以上であり、さらに好ましくは境界部分の全体(100%)である。本実施形態では、当該境界部分(通常素材Xの外縁部)に、特定通常素材Yと通常素材Xとで色が異なる部分がある。換言すると、当該境界部分(通常素材Xの外縁部)に、特定通常素材Yの色(黒)が存在していない部分(白)が存在している。つまり、特定通常素材Yの色が、通常素材Xにおける外縁側部分の色と異なっている。
なお、特定通常素材Yの色が通常素材Xの色と異なるという場合、色が大きく異なるもの(色の差が大きいもの)が好ましく、例えば色の組合せとして、補色(反対色)の組合せがある。特定通常素材Yの色と通常素材Xの色とは、識別(区別)が容易な組合せ(なじみにくい色同士)となっていることが好ましい、とも言うことができる。色の差が大きいほど、通常素材Xと特定通常素材Yとの境界が明確なものとなる(はっきりする)。換言すると、特定通常素材Yが、通常素材Xと異なる部分であることを認識しやすいものとなる。
【0135】
なお、本実施形態では、特定通常素材Yが所定の色で塗り潰されているものとしたが、特定通常素材Yは所定幅を有する枠状(フレーム状)に形成されているものであってもよい。すなわち、特定通常素材Yは、通常素材Xの外形(外周)に沿って縁取るように枠状に形成されているものであってもよい。この場合、第2のレイヤに描画される特定通常素材Yの大きさが、第3のレイヤに描画される通常素材Xの大きさよりも大きいとは、枠状の特定通常素材Yの最外形の大きさが、通常素材Xの最外形の大きさよりも大きいことを意味する。また、通常素材Xの周りに特定通常素材Yが描画されているとは、レイヤを上位側から見た場合に(合成画像において)、枠状の特定通常素材Yが通常素材Xの周りに表れていることを意味する。
【0136】
本実施形態の遊技機は、
表示手段(液晶ディスプレイ32)と、
前記表示手段での表示に関する制御を行う表示制御手段(表示制御手段312)と、
前記表示制御手段からの情報に基づき、前記表示手段に表示させるフレーム画像を生成する描画手段(VDP314)と、を備え、
前記表示手段は、表示物を遊技者に立体視させ得る立体視表示態様で表示する第1表示演出と、表示物を遊技者に前記立体視表示態様とは異なる通常表示態様で表示する第2表示演出と、を実行可能であり、
前記描画手段は、複数の描画素材を、各描画素材に設定された優先度に基づき所定のレイヤに描画し、複数のレイヤを重ね合わせることで前記フレーム画像を生成し、
前記描画素材として、前記立体視表示態様での表示に用いられる立体視素材と、前記通常表示態様での表示に用いられる通常素材と、があり、
前記第1表示演出と前記第2表示演出とが実行され、前記優先度に基づき、前記立体視素材が所定のレイヤに描画され、前記通常素材が所定のレイヤよりも上位の所定のレイヤに描画される場合に、前記立体視素材が描画されるレイヤと前記通常素材が描画されるレイヤとの間の所定のレイヤに、上位のレイヤに描画される前記通常素材とは異なる特定通常素材が描画される場合があり、
前記特定通常素材は、前記通常素材よりも大きく描画され、
前記特定通常素材と前記通常素材とは重なる位置に描画され、
前記特定通常素材の色と前記通常素材の色とが異なっている。
【0137】
前記立体視素材(立体視素材Z)が描画されるレイヤと前記通常素材(通常素材X)が描画されるレイヤとの間の所定のレイヤに前記特定通常素材(特定通常素材Y)が描画される場合があり、前記特定通常素材は、前記通常素材よりも大きく描画され、前記特定通常素材と前記通常素材とは重なる位置に描画され、前記特定通常素材の色と前記通常素材の色とが異なっている。換言すると、前記通常素材と色の異なる前記特定通常素材が、前記通常素材の周りに表示される。このため、前記通常素材と前記立体視素材との間(境界部分)に、前記特定通常素材が表示(視認)される。
これにより、前記通常素材(通常表示物)が、手前側に飛び出ているように視認される前記立体視素材(立体表示物)とは別の空間(別の場所)に表示されている表示物であることをより認識しやすいものとなる(通常表示物と立体表示物とを区別しやすくなる)。換言すると、通常表示物が、手前側に視認される立体表示物よりも奥側(前記表示手段の表示面上)に表示されている表示物であることをより認識しやすいものとなる。よって、奥行の矛盾が生じにくく、遊技者がピントを合わせやすいものとなり、立体表示物の視認が困難となるのを抑制できる(立体視の破綻を抑制できる)。これにより、演出効果の低下を抑制できる。
【0138】
本実施形態において、特定通常素材Yの色は、立体視素材Zの色とも異なっている(立体視素材Zとなじみにくい色となっている)ことが好ましい。つまり、特定通常素材Yの色は、通常素材Xの色および立体視素材Zの色と異なっていることが好ましい。例えば、通常素材Xの色および立体視素材Zの色が黒系の色である場合、特定通常素材Yの色は白系の色であることが好ましい。通常素材X(通常表示物)の周りの部分(特定通常素材Y)の色が、通常素材X(通常表示物)の色および立体視素材Z(立体表示物)の色と異なっていることで、通常素材Xが立体視素材Zよりも奥側に表示されていることをより認識しやすいものとなる。
【0139】
なお、立体視素材Zは、複数の色からなるものであってもよく、特定通常素材Yの色が、立体視素材Zにおける少なくとも一部の色と異なるようになっていてもよい。その場合、特定通常素材Yの色は、立体視素材Zのうち、特定通常素材Yの周囲となる位置に描画される部分の色と異なっていることが好ましい。
図14の例では、特定通常素材Yの色は黒色であり、立体視素材Zにおける特定通常素材Yの周囲となる位置に描画される部分(立体視素材Zの胴体部分)の色(赤色)と異なっている。
【0140】
本実施形態では、前記第2表示演出が前記第1表示演出と重複して実行されない場合には、所定のレイヤへの前記特定通常素材の描画は行われない。前記通常素材と前記特定通常素材とが別々に用意されているため、所定の場合には両方(前記通常素材と前記特定通常素材)を描画し、所定の場合には一方(前記通常素材)のみを描画する、という制御(対応)が可能となっている。換言すると、1つの前記通常素材を汎用的に用いることができる。前記第1表示演出が実行されずに前記第2表示演出(例えばタイマー表示の表示)が実行される場合には、通常素材X(のみ)を、周囲に特定通常素材Yが表示されない状態で表示させることができる。
【0141】
また、図示を省略するが、合成画像において、前記特定通常素材(特定通常素材Y)の外縁部(淵部、輪郭部)にぼかし(ぼかし処理、ぼかし加工)が施されていてもよい。なお、特定通常素材が枠状(フレーム状)である場合には、内側の縁ではなく外側の縁が外縁部となる。合成画像において前記特定通常素材の外縁部にぼかしが施されていればよく、ぼかしが施された特定通常素材が予め用意されているものであってもよく、特定通常素材を所定のレイヤ(第2のレイヤ)に描画する際に外縁部にぼかしが施されるものであってもよい。
【0142】
特定通常素材Yの外縁部は、立体視素材Zとの境界となる部分であるが、この部分にぼかしが施されている場合、当該部分の視認性が低下し、立体視素材Zとの境界が曖昧なものとなる。これにより、特定通常素材Yと立体視素材Zとをなじませることができる。なお、特定通常素材Yにおける通常素材Xとの境界側の部分には、ぼかしは施されておらず、当該部分では特定通常素材の色(例えば黒)が視認され、内側から外側(外縁側)に向かうほど、徐々にぼけた状態となる(視認性が低下する)(薄くなる)ように構成されていてもよい。「外縁部にぼかしが施されている」とは、少なくとも外縁部にぼかしが施されていればよく、内側(内縁)から外縁にかけてぼかしが施されている場合等も含むものとする。
【0143】
特定通常素材Yと立体視素材Zとの境界部分がはっきりと(明確に)視認される場合、デザイン性(意匠性)が低下してしまうおそれがあるが、特定通常素材Yの外縁部にぼかしが施されていることで、当該境界部分が曖昧となり、デザイン性の低下を抑制することができる。
【0144】
本実施形態では、通常表示物(タイマー表示)を表示した場合に立体表示物(キャラクタ)の視認が困難となるのを抑制する手法として、特定通常素材Y(破綻回避素材)を用いるものを示したが、当該手法には、タイマー表示をキャラクタと同様に立体視素材により実現する(3D表示する)という手法がある。ただし、その場合、キャラクタのみを表示させるパターン、キャラクタおよびタイマー表示の両方を表示させるパターンなどの多岐にわたるパターンのそれぞれについて立体視素材(左目用素材および右目用素材)を用意しなければならず、サブメモリ302のROM容量の圧迫を招く。換言すると、容量の大きなROMを用意する必要が生じる。本実施形態に係る手法によれば、そのようなROM容量の圧迫を招くことなく、立体視の破綻を抑制できる。
【0145】
(変形例)
図14では、通常素材Xと特定通常素材Yとが別々に用意されているものを示したが、それらが一体に(1素材で)形成されている変形例を示す。図示を省略するが、本変形例では、特定通常素材Yが用意されておらず、通常素材Xの代わりに、所定幅の枠部を備える通常素材X´が用意されている。通常素材X´における枠部の色は、その枠部の内側部分の色と異なっている。このように、通常素材X´自体に枠部(縁取り)が設けられている場合であっても、通常素材X´が立体視素材Zよりも奥側に表示されていると認識でき、立体視の破綻を抑制できる。
【0146】
(液晶描画処理)
次に、液晶ディスプレイ32での表示に係る処理としての液晶描画処理の一例について
図16に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0147】
図16に示す液晶描画処理においては、まず、表示制御手段312は、メッセージ解析処理を実行する(ステップS1)。メッセージ解析処理では、表示制御手段312は、メッセージによって指定されるシーンデータを抽出する。ここで、「メッセージ」とは、演出内容を指示するものであり、シーンデータを指定するものである。また、「シーンデータ」とは、各モーションの開始タイミングや、再生時間、プライオリティなどが規定されたデータであり、例えばサブメモリ302のROM上に記憶されている。
【0148】
次いで、表示制御手段312は、シーンデータ解析処理を実行する(ステップS2)。シーンデータ解析処理では、表示制御手段312は、メッセージ解析処理で抽出されたシーンデータを解析し、再生中モーションリストを作成(更新)する。ここで、「再生中モーションリスト」とは、各モーションについて、プライオリティや、モーションの進行などを管理するためのリストであり、例えばサブメモリ302のRAM上に生成される。表示制御手段312は、シーンデータを解析し、モーションを再生中モーションリストに登録したり、再生中モーションリストから破棄したりする。
【0149】
次いで、表示制御手段312は、モーションデータ解析処理を実行する(ステップS3)。モーションデータ解析処理では、表示制御手段312は、再生中モーションリストに登録されている各モーションのモーションデータを解析し、各モーションについて素材描画データリストを作成(更新)する。ここで、「モーションデータ」とは、演出の種類毎にまとめた1または複数の描画素材について、各描画素材のプライオリティ、描画(配置)座標、不透明度、画素間の演算方式(描画素材を描画する際にどの演算方式で描画するか)などが規定されたデータであり、例えばサブメモリ302のROM上に記憶されている。そして、各モーションデータによって各モーションが規定されている。また、「素材描画データリスト」とは、1フレームで描画される各描画素材について、プライオリティや、描画(配置)座標、不透明度、立体視許可素材であるか(本モーションにおいて表示物を立体視させるのに用いる描画素材であるか)、画素間(描画素材同士)をどの演算方式で組み合わせるかなどをモーション毎に管理するためのリストであり、例えばサブメモリ302のRAM上に生成される。なお、素材データリストにおいて、一対の左目用素材と右目用素材(立体視素材)は、まとめて管理されてもよく、個別に管理されてもよい。
【0150】
なお、プライオリティとは、描画(表示)上の優先度のことであり、プライオリティが高い描画素材(プライオリティが高いモーションの描画素材)ほど、液晶ディスプレイ32の表示上、前面側に(優先的に)表示される。また、再生中モーションリストおよび素材描画データリストでは、モーションあるいは描画素材は、先頭側から末尾側に向けて、プライオリティが低い方から順に配置されている。すなわち、再生中モーションリストおよび素材描画データリストでは、先頭側ほどモーションあるいは描画素材のプライオリティが低く、末尾側ほどモーションあるいは描画素材のプライオリティが高くなっている。
【0151】
次いで、表示制御手段312は、描画コマンド構築処理を実行する(ステップS4)。描画コマンド構築処理では、モーションデータ解析処理によって生成された素材描画データリストに基づき、素材単位で描画コマンドが構築される。VDP314は描画コマンドに沿って描画を行い、描画された内容が液晶ディスプレイ32の表示領域32aに表示される。
【0152】
(第2の実施の形態)
次に本発明の第2の実施の形態について説明する。
本実施の形態の遊技機は、基本的に第1の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、第1の実施の形態の遊技機と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。本実施形態に係る遊技機は、所定の3D表示演出が実行されると、所定の3次元画像が液晶ディスプレイ32に表示され、立体表示物500(
図17)が視認されるようになっている。本実施形態では、立体表示物500は、オブジェクトとしてのキャラクタを表すものとなっている。以下、キャラクタをオブジェクトと称して説明する。
【0153】
本実施形態では、立体表示物500は、複数の立体表示物を含んでいる(立体表示物500は、複数の立体表示物により構成されている)。前記複数の立体表示物は、同一の(単一の)オブジェクトに関するものとなっている。また、前記複数の立体表示物は、前後方向において異なる位置に視認されるようになっている。
【0154】
図17では、立体表示物500を構成する各立体表示物が、前後方向におけるどの位置に視認されるかが示されている。前後とは、遊技者の視線方向(
図17に示す矢印の向き)を基準としたときの手前側を「前」とし、奥側を「後」としている。なお、
図17では、液晶ディスプレイ32の表示領域32a(表示面)に背景BGが表示されている。背景BGは、立体視させない表示物(通常表示物)であり、全画面表示物となっている。
【0155】
本実施形態では、立体表示物500として、全体表示物(基準表示物)510と、複数の部分表示物520(第1部分表示物521および第2部分表示物522)と、が視認されるようになっている。全体表示物510は、オブジェクトの全体(全体像)を表すものとなっている。また、部分表示物520は、全体表示物510が表すオブジェクトと同一のオブジェクトにおける一部分(所定範囲)を表すものとなっている。全体表示物510は、当該オブジェクトにおける当該所定範囲よりも大きい範囲を表すもの、と言うことができる。
【0156】
部分表示物520は、前方から見て全体表示物510と重なる位置に視認されるようになっている。換言すると、全体表示物510と、部分表示物520とは、前後方向において重畳して視認されるようになっている。全体表示物510は、背景BG(表示面)よりも手前側に位置する(手前側に飛び出している)ように視認される。部分表示物520は、全体表示物510よりも手前側に位置する(手前側に飛び出している)ように視認される。具体的には、第1部分表示物521は、全体表示物510よりも手前側に位置する(手前側に飛び出している)ように視認され、第2部分表示物522は、第1部分表示物521よりも手前側に位置する(手前側に飛び出している)ように視認される。
【0157】
本実施形態では、アフターエフェクト(登録商標)等のオーサリングソフト(オーサリングツール)を用いて、立体表示物500に係る描画素材が作成(生成)される。ここで、全体表示物510に係る描画素材を全体素材610とすると、
図18(a)に示すように、全体素材610は、オブジェクト(本実施形態では女性キャラクタの後ろ姿)の全体を表すもの(一枚絵の素材)となっている。オブジェクトは、凹凸の描写を有するものとなっている。全体素材610には、後述する部分素材のようにマスク処理が施されていない。
【0158】
第1部分表示物521(
図17)に係る描画素材を第1部分素材621とすると、
図18(b)に示すように、第1部分素材621は、オブジェクト(一枚絵の素材)の一部分を表すものとなっている。具体的には、第1部分素材621は、全体素材610に対してマスク処理が施され、オブジェクトの外縁側(周縁側)における所定範囲の部分の視認性が低下したものとなっている。なお、「視認性が低下」とは、視認できない状態(視認されない状態)を含む。また、「オブジェクトの一部分を表すもの」とは、換言するとマスク処理によってオブジェクトの視認性が低下している部分が少なくとも一部存在するもの、と言える。
【0159】
また、「オブジェクトの外縁側における所定範囲の部分の視認性が低下している」とは、外縁側のすべて(全周)にわたって視認性が低下している必要はない。換言すると、外縁側において視認性が低下していない部分(視認性が低下していない縁)が含まれていてもよい。
【0160】
第1部分素材621は、オブジェクトの外縁よりも内側の所定部分(所定範囲E1)を表すものとなっている。なお、「外縁よりも内側」とは、外縁を含むものであってもよい。所定範囲E1には、オブジェクトにおける特定部分Fが含まれる。特定部分Fとは、凸部分(ふくらみを有している部分、丸みを帯びている部分)の描写を指し、本実施形態では、腰の部分(臀部)の描写となっている。
【0161】
第1部分素材621は、マスク処理が施され、オブジェクトの一部分(所定範囲E1)を表すものとなっているが、第1部分素材621の外縁部(少なくとも、
図17において前方から見た場合における第1部分表示物521と全体表示物510との境界部分(境界線))には、ぼかしが施されている。このぼかしは、例えばグラデーションによって実現されており、当該外縁部(境界部分)において、外側(E1の範囲外)に向かうほど徐々に透過率(透明度)が高くなっている。なお、当該外縁部を、輪郭、輪郭部、外周部などと称してもよい。また、ぼかしはグラデーションに限らず、例えば所定範囲を半透明にする等の方法により実現されていてもよい。
【0162】
第1部分素材621の外縁部にぼかしが施されているとは、外縁部全周にわたってぼかしが施されている必要はなく、少なくとも全体表示物510(全体素材610)との境界となる部分にぼかしが施されていればよい。
【0163】
第2部分表示物522(
図17)に係る描画素材を第2部分素材622とすると、
図18(c)に示すように、第2部分素材622は、オブジェクト(一枚絵の素材)の一部分を表すものとなっている。具体的には、第2部分素材622は、全体素材610に対してマスク処理が施され、オブジェクトの外縁側(周縁側)における所定範囲の部分の視認性が低下したものとなっている。換言すると、オブジェクトにおける所定部分(少なくとも特定部分F)以外の部分の視認性が低下している(視認できない状態となっている)。第2部分素材622は、オブジェクトにおける外縁よりも内側の所定部分であって、所定範囲E1よりも小さい所定範囲E2を表すものとなっている。所定範囲E2には特定部分Fが含まれている。なお、所定範囲E2は特定部分F(腰の部分)のみを表すものであってもよい。
【0164】
第2部分素材622は、マスク処理が施され、オブジェクトの一部分(所定範囲E2)を表すものとなっているが、第2部分素材622の外縁部(少なくとも、
図17において前方から見た場合における第2部分表示物522と第1部分表示物521との境界部分(境界線))には、ぼかしが施されている。第2部分素材622の外縁部にぼかしが施されているとは、外縁部全周にわたってぼかしが施されている必要はなく、少なくとも第1部分表示物521(第1部分素材621)との境界となる部分にぼかしが施されていればよい。
【0165】
部分表示物520(第1部分表示物521および第2部分表示物522)に係る描画素材(第1部分素材621および第2部分素材622)は、手前側に視認される立体表示物に係るものほど、マスク処理によって視認困難(視認不可)とされる範囲が大きくなっており、マスク処理が施されることなく視認される部分の範囲(面積、大きさ)が小さくなっている。換言すると、所定の部分表示物が表すオブジェクトの範囲(所定範囲E2)は、そのすぐ後ろに視認される部分表示物が表すオブジェクトの範囲(所定範囲E1)よりも小さくなっている。
【0166】
本実施形態では、全体素材610はオブジェクト全体を表すものとしたが、全体素材610が、オブジェクトのうち、少なくとも、部分素材(第1部分素材621および第2部分素材622)によって表される部分以外の部分を表すように構成されていてもよい。換言すると、全体素材610において、他の部分素材によって表される部分は、表されていなくてもよい。同様に、第1部分素材621において、第2部分素材622によって表される部分は、表されていなくてもよい。
【0167】
図17に示すように、前後方向における、液晶ディスプレイ32の表示領域32aの表示面(以下、表示面)と全体表示物510が視認される位置との間の距離(前後方向距離)を距離L1とし、表示面と第1部分表示物521が視認される位置との間の距離を距離L2とし、表示面と第2部分表示物522が視認される位置との間の距離を距離L3とする。
【0168】
オーサリングソフトでは、仮想的な透明のレイヤがM枚存在し、1枚のレイヤに1個の素材が配置することが可能である。そして、相応のレイヤに各素材を配置していき、全ての素材を各レイヤに配置し終えた段階で、これらのレイヤを上位側からみた合成素材を出力可能である。下位のレイヤに配置された素材は上位のレイヤに配置された素材に覆われた状態となる。換言すると、上位側のレイヤほど合成素材の描画における優先度が高くなっている。オーサリングソフトでは、立体表示物に係る描画素材を生成する場合、左目用のカメラでみた合成素材を左目用合成素材として出力可能であり、右目用のカメラでみた合成素材を右目用合成素材として出力可能である。
【0169】
オーサリングソフト上で、全体素材610と、第1部分素材621と、第2部分素材622とが、それぞれレイヤに配置される(重ねて配置される)。また、基準面(表示面)に対する左目用のカメラの位置と右目用のカメラの位置とが設定される。また、全体素材610が視認される位置が距離L1とされ、第1部分素材621が視認される位置が距離L2とされ、第2部分素材622が視認される位置が距離L3とされる。そして、オーサリングソフトにおいて演算が実行されると、左目用のカメラでみた画像が左目用立体視素材500Lとして出力され、右目用のカメラでみた画像が右目用立体視素材500Rとして出力される。
【0170】
オーサリングソフトで生成されたデータについて、仮に、全体素材610に係る部分と、第1部分素材621に係る部分と、第2部分素材622に係る部分とに分けて考えた場合、次のような視差を有するデータとなっている。
図19(a)に示すように、左目用の全体素材610Lの位置と右目用の全体素材610Rの位置との間の距離(表示面上での左右方向の距離)は視差H1となっている。視差がH1となっている場合、遊技者の左目の視線と右目の視線の交点Wの位置(表示面からL1の位置)に全体表示物510が視認される。
【0171】
図19(b)に示すように、左目用の第1部分素材621Lの位置と右目用の第1部分素材621Rの位置との間の距離(表示面上での左右方向の距離)は視差H2となっている。視差H2は視差H1よりも大きい。視差がH2となっている場合、交点Wの位置(表示面からL2の位置)に第1部分表示物521が視認される。
【0172】
図19(c)に示すように、左目用の第2部分素材622Lの位置と右目用の第2部分素材622Rの位置との間の距離(表示面上での左右方向の距離)は視差H3となっている。視差H3は視差H2よりも大きい。視差がH3となっている場合、交点Wの位置(表示面からL3の位置)に第2部分表示物522が視認される。視差が大きくなるほど、遊技者の左目の視線と右目の視線とが手前側で交差し、立体表示物がより手前側に飛び出して視認されるようになっている。
【0173】
オーサリングソフトで生成された左目用立体視素材500Lおよび右目用立体視素材500Rは、遊技機のサブメモリ302のROMに格納される。
【0174】
図17に示した状態において、液晶ディスプレイ32に表示される3次元画像の生成について説明する。背景BGに係る通常素材のプライオリティは、立体表示物500に係る立体視素材のプライオリティよりも低く設定されている。VDP314は、まず、サブメモリ302のROMから背景BGに係る通常素材を取得し、第1フレームバッファ321と第2フレームバッファ322とに描画する。次に、VDP314は、サブメモリ302のROMから左目用立体視素材500Lを取得し、第1フレームバッファ321(左目用フレームバッファ)に描画していく。また、これと並行して、VDP314は、サブメモリ302のROMから右目用立体視素材500Rを取得し、第2フレームバッファ322(右目用フレームバッファ)に描画していく。そして、第1フレームバッファ321への左目用立体視素材500L(1フレーム分の左目用素材)の描画と、第2フレームバッファ322への右目用立体視素材500R(1フレーム分の右目用素材)の描画と、が終了した後、VDP314は、合成処理を実行し、3次元画像を生成する。当該3次元画像がレンチキュラーレンズを介して視認されると立体表示物500が視認されるようになっている。なお、背景BG(通常表示物)は、平面的に視認されるようになっている。
【0175】
サブメモリ302のROMに格納されている左目用立体視素材500Lと右目用立体視素材500Rとは、前後方向における所定の位置に、所定の立体表示物を視認させることが可能な素材、と言うことができる。
【0176】
本実施形態では、オーサリングソフトで生成された左目用立体視素材500L(1つの素材)がサブメモリ302のROMに格納されているものとしたが、左目用立体視素材500Lの代わりに、左目用の全体素材610Lと、左目用の第1部分素材621Lと、左目用の第2部分素材622Lと(複数の立体視素材)が、それぞれ個別に当該ROMに格納されていてもよい。同様に、右目用立体視素材500Rの代わりに、右目用の全体素材610Rと、右目用の第1部分素材621Rと、右目用の第2部分素材622Rとが、それぞれ個別に当該ROMに格納されていてもよい。そして、各素材を、第1フレームバッファ321および第2フレームバッファ322のそれぞれにおいて(オーサリングソフト上の場合と同様に)重ね合わせるようにしてもよい。ただし、1つの素材としてROMに格納されている場合の方が、各素材が個別に格納されている場合に比べて、サブメモリ302のROMの記憶容量の圧迫を抑制できる(空き容量を増やすことができる)。
【0177】
本実施形態では、液晶ディスプレイ32に、オブジェクトの全体を表す第1画像と、前記第1画像に所定の加工(マスク処理)を施すことによって形成可能な第2画像と、が表示される、と言うことができる。第1画像は、全体素材610に基づく画像であって液晶ディスプレイ上に表示される画像である。また、第2画像は、部分素材(第1部分素材621および第2部分素材622)に基づく画像であって液晶ディスプレイ上に表示される画像である。
【0178】
本実施形態では、1つのオブジェクトを複数(の階層)に分け、具体的には、オブジェクト全体を表す部分(全体表示物510)と、オブジェクトのうち最も飛び出ているように視認させたい範囲を表す部分(第2部分表示物522)と、それらの中間程度の範囲を表す部分(第1部分表示物521)と、に分かれている。
図17に示すように、第1部分表示物521が全体表示物510よりも手前側に飛び出しているように視認され、第2部分表示物522が第1部分表示物521よりも手前側に飛び出しているように視認される。換言すると、奥側から手前側に向かって、全体表示物510、第1部分表示物521、第2部分表示物522の順に視認されるようになっている。このため、オブジェクトをより立体的に視認させることができる。換言すると、オブジェクトの奥行き感(立体感)を表現することができる。
【0179】
本実施形態では、オブジェクトにおける腰の部分がより手前側に視認されるようになっており、腰の部分について丸みのある立体感を表現することができる。また、腰の部分をより強調して視認させることができる。
【0180】
本実施形態では、部分表示物520として、第1部分表示物521と第2部分表示物522とが視認されるものとしたが、部分表示物520は、全体表示物510の手前に少なくとも1つ視認されるようになっていればよい。ただし、全体表示物510の手前に視認される部分表示物520の数が2以上である場合の方が、部分表示物520が1つである場合に比べて、オブジェクトをより滑らかに立体的に視認させることができる。例えば、本実施形態において、全体表示物510と、最も手前に視認される第2部分表示物522との間に3つの部分表示物が視認され、合計で4つの部分表示物が視認されるようになっているとする。当該4つの部分表示物は、手前側ほどオブジェクトを表す範囲が次第に小さくなるように(マスク処理が施される範囲が次第に大きくなるように)構成されている。このように全体表示物510の手前に視認される部分表示物520の数を合計4つとした場合、部分表示物の数が1つである場合に比べて、オブジェクトをより滑らかに立体的に視認させることができる。換言すると、前方から見た場合に、複数の立体表示物が重なっているという印象を与えるのを低減できる。
【0181】
図17に示すように、全体表示物510が視認される位置と第1部分表示物521が視認される位置との間の距離(前後方向距離)を距離M1とし、第1部分表示物521が視認される位置と第2部分表示物522が視認される位置との間の距離を距離M2とする。本実施形態では、距離M1と距離M2とが等しくなっている。換言すると、立体表示物が視認される位置の間隔が等間隔(均等)となっている。なお、距離M1と距離M2とは等しくなっていなくてもよく、例えば実行する演出に応じて距離M1および距離M2(例えば第1部分表示物521の前後方向の位置)が異なるように構成されていてもよい。また、所定の演出の実行中に距離M2が経時的に変化して徐々に大きくなり、第2部分表示物522が徐々に手前に飛び出て視認されるようになっていてもよい。距離M1や距離M2を変化させることで、視認性の異なる多様な演出を実現できる。ただし、距離M1および距離M2は、前方から見た場合に、手前側の立体表示物の外縁が、そのすぐ後ろの立体表示物の外縁よりも外側に飛び出さない範囲内で変更可能であるものとする。
【0182】
本実施形態では、オブジェクトをキャラクタとしたが、第1の実施形態でも述べたように、オブジェクトは、人物、動物、乗り物、建造物、自然物(例えば岩、木など)、文字、背景、模様、図柄などであってもよい。例えば、本実施形態に係る手法を背景に適用した場合、背景を立体的に視認させ、奥行き感を表現することができる。
【0183】
本実施形態の遊技機は、
表示手段(液晶ディスプレイ32)と、
前記表示手段での表示に関する制御を行う表示制御手段(表示制御手段312)と、
前記表示制御手段からの情報に基づき、前記表示手段に表示させる画像を生成する描画手段(VDP314)と、
所定の契機で所定の抽選を実行する抽選手段(普通図柄抽選手段220、特別図柄抽選手段230)と、を備え、
前記表示手段は、表示物を立体視させ得る立体視表示態様で表示する立体表示演出を実行可能であり、
前記表示手段において所定の前記立体表示演出が実行されると、所定の立体表示物(立体表示物500)が視認され、
前記所定の立体表示物は、オブジェクトにおける外縁よりも内側の所定範囲を表す部分表示物(部分表示物520)と、前記オブジェクトと同じオブジェクトにおける前記所定範囲よりも大きい範囲を表す基準表示物(全体表示物510)と、を含み、
前記部分表示物は、前記基準表示物よりも手前側に飛び出しているように視認される。
【0184】
前記立体表示演出が実行されると、前記オブジェクトにおける外縁よりも内側の所定範囲を表す前記部分表示物が、前記所定範囲よりも大きい範囲を表す前記基準表示物よりも手前側に飛び出しているように視認される。このため、前記オブジェクトをより立体的に視認させることができる。換言すると、前記オブジェクトの奥行き感(立体感)を表現することができる。これにより、演出(3D表示演出)の効果を向上させることができる。
【0185】
また、本実施形態では、前記部分表示物は、その背後に視認される立体表示物との境界部分がぼかされたものとなっている。このため、当該境界部分(境界線)があいまい(不明瞭)なものとなり(境界線の視認が困難となり)、オブジェクトをより滑らかに(より自然に)立体的に視認させることができる。
【0186】
また、本実施形態では、前記部分表示物として、第1部分表示物と、第2部分表示物と、が視認され、前記第1部分表示物は、前記オブジェクトの特定部分を含む第1所定範囲を表しており、前記第2部分表示物は、前記特定部分を含み、前記第1所定範囲よりも小さい第2所定範囲を表しており、前記第1部分表示物は、前記全体表示物よりも手前側に飛び出しているように視認され、前記第2部分表示物は、前記第1部分表示物よりも手前側に飛び出しているように視認される。
なお、前記第2部分表示物が、前記第1部分表示物の前記第1所定範囲よりも小さい第2所定範囲を表しているとは、外形が小さくなっていることを指しているが、前方から見た場合に視認可能となっている部分の面積は、(重複している分)前記第1部分表示物の方が前記第2部分表示物よりも大きくなっていることがあり得る。
【0187】
前記特定部分を含む前記第1所定範囲を表す前記第1部分表示物が、前記全体表示物よりも手前側に飛び出しているように視認され、かつ、前記特定部分を含み、前記第1所定範囲よりも小さい前記第2所定範囲を表す前記第2部分表示物が、前記第1部分表示物よりも手前側に飛び出しているように視認される。これにより、オブジェクトをより滑らかに立体的に視認させることができる。換言すると、前方から見た場合に、複数の立体表示物が重なっているという印象を与えるのを低減できる。
【0188】
(第3の実施の形態)
次に本発明の第3の実施の形態について説明する。
本実施の形態の遊技機は、基本的に第1の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、第1の実施の形態の遊技機と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
【0189】
本実施形態では、演出図柄として1~9のいずれかの数字が記された9種類の演出図柄が用意されており、9種類の演出図柄から構成される3つの演出図柄群が、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に伴って変動表示された後に停止表示される。そして、3つの演出図柄群の停止態様(停止表示される3つの演出図柄の組合せ)によって特別図柄抽選の結果が報知されるようになっている。
【0190】
図20(a)は、特別図柄(ここでは第1特別図柄表示部76における第1特別図柄)が変動表示を開始する前の状態(ただしデモ演出中ではない状態)を示しており、液晶ディスプレイ32の表示領域32aに、演出図柄301(左演出図柄350、中演出図柄352および右演出図柄354)が表示されている。演出図柄301(演出図柄群)は、通常表示物である。通常表示物は、表示領域32aの表示面上(0位置、基準位置)において視認されるようになっている。換言すると、演出図柄301は、表示位置が、表示領域32aの表示面上(0位置)に固定されている表示物(画像)となっている。
【0191】
図20(b)は、特別図柄(ここでは第1特別図柄表示部76における第1特別図柄)の変動表示が開始され、3つの演出図柄群が変動表示されている状態(図柄変動演出が実行されている状態)を示している。図中下向きの矢印は、図柄変動演出が実行され、各演出図柄群が、縦方向に高速で変動表示中(スクロール中)であることを示している。
【0192】
図柄変動演出が開始されると、「図柄高速変動表示(図柄高速変動画像)」が液晶ディスプレイ32に表示される。図柄高速変動表示では、演出図柄群が高速で変動しており、演出図柄の視認性が低下し、1つひとつの演出図柄を視認(認識、把握、識別)することが困難となっている。なお、高速での移動に限らず、図柄自体の視認性が低下していることにより(例えば半透明となっていることにより)、演出図柄の視認性が低下していてもよい。また、演出図柄の視認性が低下しているとは、演出図柄を視認できない状態が含まれるものとする。
【0193】
特別図柄(第1特別図柄)の変動開始(図柄高速変動表示の開始)から所定時間(例えば変動時間の半分程度)が経過すると、図柄停止演出が開始される。
【0194】
図柄停止演出が開始されると「図柄停止演出表示(図柄停止演出画像)」が液晶ディスプレイ32に表示される。図柄停止演出(図柄停止演出表示)は、演出図柄の変動速度が図柄変動演出時よりも低速となるとともに、演出図柄の視認性が図柄変動演出時よりも向上(上昇)し、所定時間経過後(所定数のフレーム画像を表示後)に、演出図柄(すべての演出図柄群)の変動が停止する。「変動速度が低速となる」とは、変動速度が徐々に低下する場合を含む。また、「視認性が向上する」とは、視認性が徐々に向上する場合を含む。また、「視認性が向上する」とは、少なくとも変動が停止した際に演出図柄が完全に(明確に)視認できる状態(視認性が低下していない状態、非視認性低下状態)となっているものとし、それ以前に(停止する以前に)非視認性低下状態となり、その状態で所定時間にわたって変動した後、停止するようになっていてもよい。
【0195】
図柄変動演出や図柄停止演出は、所定の通常表示演出と言うことができる。また、演出図柄が変動を開始してから停止するまでの一連の演出を図柄変動演出(所定の通常表示演出)と称してもよい。その場合、図柄高速変動演出(演出図柄が高速で変動している区間)および図柄停止演出は、図柄変動演出の一部と言うことができる。また、図柄高速変動表示や図柄停止演出表示を特定表示と称してもよく、図柄変動演出に伴い変動して表示されるとともに所定時間経過後に停止する演出図柄を特定表示と称してもよい。
【0196】
また、演出図柄の変動速度が低速となるタイミング(演出図柄の視認性が向上するタイミング)は、3つの演出図柄群の間で異なっていてもよい。例えば、まず、左演出図柄群が低速となって停止し、次いで、右演出図柄群が低速となって停止し、最後に、中演出図柄群が低速となって停止するようになっていてもよい。
【0197】
図20(c)は、最初に左演出図柄群(左演出図柄)の変動(スクロール)が停止した状態を示している。
図20(d)は、次いで右演出図柄群(右演出図柄)の変動が停止した状態を示している。
図20(e)は、特別図柄(第1特別図柄)の停止表示に基づき、3つの演出図柄群が停止した状態を示している(最後に中演出図柄群(中演出図柄)の変動が停止した状態を示している)。3つの演出図柄群は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)における大当り決定処理の結果に応じた態様で停止表示される。換言すると、特別図柄抽選の結果が演出図柄の組合せとして報知される。
図20(e)は、第1特別図柄抽選(大当り決定処理)でハズレとなった場合を示している。なお、第1特別図柄抽選(大当り決定処理)において大当りに当選した場合には、3つの演出図柄群の変動表示中に、例えばリーチ演出が実行され、リーチ演出後に、3つの演出図柄群が大当りに応じた態様で停止表示される。
【0198】
本実施形態では、図柄変動演出および図柄停止演出とともに、3D表示演出が実行される場合がある。なお、3D表示演出は、特別図柄抽選の大当りの期待度(特典が付与される期待度)を示唆する演出であってもよく、3D表示演出が実行された場合、3D表示演出が実行されなかった場合よりも、特別図柄抽選の大当りに対する期待度が高くなっていてもよい。なお、3D表示演出は、リーチ演出の1つ(1種)として実行されるものであってもよい。
【0199】
液晶ディスプレイ32において図柄変動演出および図柄停止演出が実行されるとともに、3D表示演出が実行される場合について説明する。上述の
図20(b)は、液晶ディスプレイ32において図柄変動演出が実行されている状態を示している。換言すると、図柄高速変動表示が実行されている状態を示している。
【0200】
本実施形態では、3D表示演出が実行された場合の立体表示物の視認位置には、-位置(基準位置よりも手前側の位置)(
図11)と、+位置(基準位置よりも奥側の位置)(
図12)と、がある。換言すると、3D表示演出が実行され、表示される3次元画像は、-位置において立体表示物を視認させること、または+位置において立体表示物を視認させること、が可能となっている。
【0201】
図21(a)は、
図20(b)に示す状態から所定時間が経過し、3D表示演出が実行(開始)され、3次元画像S1(3D表示S1)が液晶ディスプレイ32に表示された状態を示している。この3D表示演出が開始されたタイミングを第1タイミングとする。この3次元画像S1がレンチキュラーレンズを介して視認されると、立体的な表示物が視認されるようになっている。具体的には、3次元画像S1が液晶ディスプレイ32に表示された場合、-位置(基準位置よりも手前の位置)において立体表示物が視認されるようになっている。換言すると、3次元画像S1は、-位置において立体表示物を視認させることが可能な画像となっている。
【0202】
3次元画像S1を表示させる3D表示演出に係る描画素材には、一対の左目用立体視素材ALと右目用立体視素材ARとが含まれている。以下、「左目用立体視素材ALおよび右目用立体視素材AR」を「立体視素材A」と表記する場合がある。立体視素材Aは、-位置において立体表示物(本例では複数の星形の図形)を視認させることが可能な描画素材となっている。すなわち、左目用立体視素材ALと右目用立体視素材ARとは差異(視差)を有しており、それぞれが各フレームバッファに描画されて、左目用合成画像と右目用合成画像とが合成され生成された合成画像(3次元画像)が、レンチキュラーレンズを介して視認されると、-位置に立体表示物が視認されるようになっている。本実施形態では、立体視素材Aは、全画面素材(背景画像)となっている。また、立体視素材Aは、サブメモリ302のROMに記憶されている。
【0203】
図柄高速変動表示および図柄停止演出表示に係る描画素材(通常素材)を「変動素材」とする。なお、図柄高速変動表示に係る描画素材としての変動素材と、図柄停止演出表示に係る描画素材としての変動素材とは、1つの描画素材(データ)となっていてもよく、複数の描画素材(データ)に分かれて構成されていてもよい。
図22に示すように、第1タイミングから第2タイミング(後述する)までの間(第1期間)、立体視素材Aのプライオリティは、変動素材のプライオリティよりも高く設定されている。換言すると、立体視素材Aは、変動素材が配置されるレイヤよりも上位のレイヤに配置される。具体的には、変動素材はレイヤ2に配置され、立体視素材Aはレイヤ4に配置される。-位置に立体表示物を視認させる立体視素材Aは、変動素材よりも上位のレイヤに配置される。
【0204】
第1期間において、VDP314は、サブメモリ302のROMから変動素材を取得し、第1フレームバッファ321と第2フレームバッファ322とに描画する。次に、VDP314は、サブメモリ302のROMから左目用立体視素材ALを取得し、第1フレームバッファ321(左目用フレームバッファ)に描画する。また、これと並行して、VDP314は、サブメモリ302のROMから右目用立体視素材ARを取得し、第2フレームバッファ322(右目用フレームバッファ)に描画する。そして、第1フレームバッファ321への1フレーム分の素材の描画と、第2フレームバッファ322への1フレーム分の素材の描画と、が終了した後、VDP314は、合成処理を実行し、3次元画像S1を生成する。第1タイミングから第2タイミングまでの間、3次元画像S1が表示されて、立体視素材Aに係る立体表示物が手前側に飛び出して視認されるようになっている。なお、第1期間では、演出図柄が高速で変動している様子が、視認困難(視認不可能な場合を含む)となっていてもよく、視認可能となっていてもよい。
【0205】
なお、本実施形態では、図柄変動演出が開始され、所定時間経過後に(第1タイミングにおいて)3D表示演出が開始されるとしたが、図柄変動演出の開始とともに3D表示演出が開始されるようになっていてもよい。また、図柄変動演出が開始されるよりも前に3D表示演出が開始される場合があってもよい(3D表示演出が実行されている間に図柄変動演出が開始される場合があってもよい)。
【0206】
また、
図22において、変動素材が配置されるレイヤ2よりも下位のレイヤに背景に係る描画素材(背景素材)が配置され、かつ背景素材が表示されないように設定されていてもよい(非表示に設定されていてもよい)。
【0207】
図21(b)は、
図21(a)に示す状態から所定時間が経過し、図柄高速変動表示(図柄変動演出)が終了して図柄停止演出表示(図柄停止演出)が開始されたタイミングにおける状態(表示)を示している。換言すると、図柄高速変動表示から図柄停止演出表示に切り替わったタイミングにおける状態を示している。ここで、図柄高速変動表示から図柄停止演出表示に切り替わるタイミングを第2タイミングとする。第2タイミングは、演出図柄(少なくとも1つの演出図柄群)の変動速度の低速化が開始され、かつ当該演出図柄(少なくとも1つの演出図柄群)の視認性の向上が開始されるタイミング、と言うことができる。第2タイミングでは、液晶ディスプレイ32において3次元画像S1の表示が終了し、3次元画像S2(3D表示S2)の表示が開始される。3次元画像S2は、3次元画像S1と同様に、-位置において立体表示物を視認させることが可能な画像となっている。3次元画像S2を表示させる3D表示演出に係る描画素材には、一対の左目用立体視素材ALと右目用立体視素材ARとが(すなわち立体視素材Aが)含まれている。
【0208】
図22に示すように、第2タイミングから第3タイミング(後述する)までの間(第2期間)、変動素材のプライオリティが、立体視素材Aのプライオリティよりも高く設定される。換言すると、変動素材は、立体視素材Aが配置されるレイヤよりも上位のレイヤ(レイヤ6)に配置される。変動素材についてみると、第2タイミングよりも前と後とで配置されるレイヤが変更されるということができる。変動素材は、第2タイミングよりも前はレイヤ2に配置され、第2タイミング以後はレイヤ6に配置されている。
なお、第2タイミング以後も変動素材がレイヤ2に配置されるようになっていて、かつ当該変動素材が表示されないように設定されていてもよい(非表示に設定されていてもよい)。また、第2タイミングよりも前にも変動素材がレイヤ6に配置されるようになっていて、かつ当該変動素材が表示されないように設定されていてもよい。
【0209】
第2期間において、VDP314は、サブメモリ302のROMから左目用立体視素材ALを取得し、第1フレームバッファ321(左目用フレームバッファ)に描画する。また、これと並行して、VDP314は、サブメモリ302のROMから右目用立体視素材ARを取得し、第2フレームバッファ322(右目用フレームバッファ)に描画する。次に、VDP314は、サブメモリ302のROMから変動素材を取得し、第1フレームバッファ321と第2フレームバッファ322とに描画する。そして、第1フレームバッファ321への1フレーム分の素材の描画と、第2フレームバッファ322への1フレーム分の素材の描画と、が終了した後、VDP314は、合成処理を実行し、3次元画像S2を生成する。
【0210】
3次元画像S2は、3次元画像S1と同様に-位置において立体表示物を視認させることが可能な画像であるが、立体視素材Aよりもプライオリティの高いレイヤに変動素材が配置されて生成された画像である。変動素材の透明度は、第2期間の開始時から徐々に低下していき、第2期間において、0位置における変動素材(図柄停止演出表示)の視認性は徐々に向上する。なお、変動素材の透明度が所定値以下になると、手前側の立体表示物よりも奥側(0位置)に存在する演出図柄が優先的に視認され、視覚的な破綻が生じるが、第2期間では、変動素材の透明度は当該所定値以下とならず、視覚的な破綻は生じないようになっている。
【0211】
なお、本実施形態では、第2期間において、変動素材のプライオリティが立体視素材Aのプライオリティよりも高くなるように変更されるものとしたが、立体視素材Aのプライオリティが立体視素材Aのプライオリティよりも低くなるように構成されていてもよい。
【0212】
図21(c)は、
図21(b)に示す状態から所定時間が経過し、左演出図柄群(最初の演出図柄群)の変動が停止したタイミングにおける状態(表示)を示している。ここで、左演出図柄群(最初の演出図柄群)の変動が停止したタイミングを第3タイミングとする。左演出図柄群の変動が停止したタイミングでは、左演出図柄は完全に視認できる状態(非視認性低下状態)となっている。第3タイミングでは、液晶ディスプレイ32において3次元画像S2の表示が終了し、3次元画像S3(3D表示S3)の表示が開始される。3次元画像S3は、+位置(基準位置よりも奥の位置)において立体表示物を視認させることが可能な画像となっている。なお、第3タイミングは、変動素材の透明度が所定値に達したタイミング(それ以上透明度を下げると視覚的な破綻が生じるタイミング)とも言うことができる。
【0213】
3次元画像S3を表示させる3D表示演出に係る描画素材には、一対の左目用立体視素材CLと右目用立体視素材CRとが含まれている。以下、「左目用立体視素材CLおよび右目用立体視素材CR」を「立体視素材C」と表記する場合がある。立体視素材Cは、+位置において立体表示物(本例では複数の星形の図形)を視認させることが可能な描画素材となっている。すなわち、左目用立体視素材CLと右目用立体視素材CRとは差異(視差)を有しており、それぞれが各フレームバッファに描画されて、左目用合成画像と右目用合成画像とが合成され生成された合成画像(3次元画像)が、レンチキュラーレンズを介して視認されると、+位置に立体表示物が視認されるようになっている。本実施形態では、立体視素材Cは、全画面素材(背景画像)となっている。また、立体視素材Cは、サブメモリ302のROMに記憶されている。
【0214】
立体視素材Aと立体視素材Cとは、見た目が共通(類似)している素材(背景画像)となっており、例えば同じ場面(同じオブジェクト)に関する素材となっている。立体視素材Cは、立体視素材Aの続きの(立体視素材Aと連続する)動画(ムービー)であってもよい。また、立体視素材Cは、少なくとも一部に立体視素材Aに係る表示物(オブジェクト)と同じ表示物を含むものであってもよい。このため、立体視素材Aから立体視素材Cに切り替わった(置き換わった)場合であっても、遊技者は違和感を覚えにくいものとなっている。また、上述のとおり、立体視素材Aと立体視素材Cとは、立体表示物を視認させることが可能な位置(前後方向における位置)が異なっている。したがって、立体視素材Aと立体視素材Cとに基づき同様(同一および類似を含む)の表示物が視認される場合に、立体視素材Aに係る立体表示物は-位置において視認され、立体視素材Cに係る立体表示物は+位置において視認される。また、立体視素材Aと立体視素材Cとは、配置されるレイヤが異なっている。
【0215】
すべての演出図柄群の変動が停止したタイミングを第4タイミングとする。
図22に示すように、第3タイミングから第4タイミングまでの間(第3期間)、変動素材のプライオリティが、立体視素材Cのプライオリティよりも高く設定される。換言すると、変動素材は、立体視素材Cが配置されてるレイヤ(レイヤ5)よりも上位のレイヤ(レイヤ6)に配置される。+位置に立体表示物を視認させる立体視素材Cは、変動素材よりも下位のレイヤ(レイヤ5)に配置される。
【0216】
第3期間において、VDP314は、サブメモリ302のROMから左目用立体視素材CLを取得し、第1フレームバッファ321(左目用フレームバッファ)に描画する。また、これと並行して、VDP314は、サブメモリ302のROMから右目用立体視素材CRを取得し、第2フレームバッファ322(右目用フレームバッファ)に描画する。次に、VDP314は、サブメモリ302のROMから変動素材を取得し、第1フレームバッファ321と第2フレームバッファ322とに描画する。そして、第1フレームバッファ321への1フレーム分の素材の描画と、第2フレームバッファ322への1フレーム分の素材の描画と、が終了した後、VDP314は、合成処理を実行し、3次元画像S3を生成する。第3期間では3次元画像S3が表示され、立体視素材Cに係る立体表示物が奥側に引っ込んで視認されるようになっている。
【0217】
第3タイミング(所定タイミング)以降、3次元画像S3が生成されて表示され、0位置における図柄停止演出表示よりも奥側に、立体視素材Cに係る立体表示物が視認されるようになっている。換言すると、0位置の表示物(通常表示物)よりも奥側に、立体的な表示物が存在するように視認される。さらに換言すると、第3タイミング以降は、-位置において立体表示物が視認されないようになっている。3次元画像S3は、+位置において立体視素材Cに係る立体表示物を視認させることが可能となっているが、-位置において立体表示物を視認させることはできないように構成されている。換言すると、3次元画像S3は、-位置において立体表示物を視認させることが可能な描画素材に基づいて生成されていない。
【0218】
このため、停止した演出図柄の視認性を確保することができる。換言すると、手前側に立体表示物が存在することによって停止した演出図柄の視認性が阻害されるのを抑制できる。さらに換言すると、停止した演出図柄(非視認性低下状態)よりも手前側に視認される立体表示物が存在しないことにより、見た目の破綻(視覚的な破綻)が生じるのを抑制できる。なお、第3タイミングよりも前(例えば第1期間および第2期間)においては、-位置において立体表示物が視認され得るようになっている。換言すると、第3タイミングよりも前においては、-位置において立体表示物の視認を可能とする立体視素材の配置(描画)が禁止されていない。
【0219】
また、本実施形態では、所定の演出図柄群(左演出図柄)の停止に伴い3D表示演出が終了するのではなく、その後も所定時間の間、3D表示演出が継続される。具体的には、左演出図柄の停止に伴い(第3タイミングにおいて)、立体視素材Aに係る表示物が手前側に視認される状態から立体視素材Cに係る立体表示物が奥側に視認される状態へ切り替わる。このとき、立体視素材Aと立体視素材Cとは見た目が類似(ここでの類似とは同一の場合を含む)している。このため、より長時間にわたって同一の3D表示演出が実行されているように遊技者に体感(視認)させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0220】
なお、本実施形態(
図22)では、第2期間において立体視素材Aが配置(描画)されるものとしたが、第2期間の開始時点(第2タイミング)において、立体視素材Aの配置が終了し、立体視素材Cの配置が開始されるようになっていてもよい。つまり、第2期間の開始とともに、立体視素材Aから立体視素材Cに切り替わるようになっていてもよい。また、第2期間におけるいずれかのタイミングにおいて、立体視素材Aから立体視素材Cに切り替わるようになっていてもよい。また、第3タイミングにおいて立体視素材Aから立体視素材Cに切り替わらず、第3期間内に立体視素材Aから立体視素材Cに切り替わるようになっていてもよい。ただし、第4タイミングよりも前(すべての演出図柄群が停止するよりも前)には立体視素材Aから立体視素材Cに切り替わっているものとし、立体視素材Aに係る立体表示物によって、変動が停止して確定した演出図柄の組合せの視認性が阻害されないようになっているものとする。換言すると、すべての演出図柄群が停止している状態であって、奥側に立体表示物(立体視素材Cに係る立体表示物)が視認されるが、手前側に立体表示物が一切視認されない状態が存在するようになっているものとする。
【0221】
また、立体視素材Aから立体視素材Cへの切り替えは、立体視素材Aの配置が終了するとともに立体視素材Cの配置が開始されるものに限らず、両者が重複して配置される期間が所定時間設けられていて、立体視素材Cの配置が開始された後に立体視素材Aの配置が終了するようになっていてもよい。また、立体視素材Aは徐々にフェードアウトするように設定されていてもよい。また、立体視素材Aの配置が終了してから所定時間経過後に立体視素材Cの配置が開始されるようになっていてもよい。ただし、同一の3D表示演出が継続して実行されていることを遊技者に体感させる観点から、立体視素材Aから立体視素材Cへの切り替えは、間をあけることなく実行されることが好ましい。
【0222】
また、立体視素材Aの配置が開始されるタイミング(第1タイミング)で、立体視素材Cの配置も開始されるようになっていてもよい。その場合、第3タイミングにおいて立体視素材Aの配置のみが終了する。ただし、立体視素材の描画は左目用素材の描画と右目用素材の描画とを要するものであることから、複数の立体視素材(ここでは立体視素材Aと立体視素材C)を重ねて描画する場合、処理負荷が高くなる。したがって、重ねて描画する立体視素材の数が少ない方が処理負荷を軽減することができる。
【0223】
本実施形態では、立体視素材を所定の通常素材(変動素材)よりも上位のレイヤに配置する場合(第1期間)、すなわち立体視素材のプライオリティが所定の通常素材よりも高い場合には、-位置に立体表示物が視認されるようになっている。これにより、立体表示物(立体映像)が手前に飛び出すように視認され、迫力感を実現することができる。一方、立体視素材を所定の通常素材(変動素材)よりも下位のレイヤに配置する場合(第3期間)、すなわち立体視素材のプライオリティが所定の通常素材よりも低い場合には、+位置に立体表示物が視認されるようになっている。これにより、通常素材の視認性を確保することができる。
【0224】
立体表示物について、手前側(-位置側)に視認されるものほど視認のプライオリティが高いと定義した場合、本実施形態では、描画素材の描画(配置)のプライオリティと立体表示物の視認のプライオリティとが一致している(揃っている)と言うことができる。つまり、立体視素材が所定の通常素材よりも上位のレイヤに配置される場合には、視認のプライオリティも高くなっていて、立体表示物が手前側に視認されるようになっている。一方、立体視素材が所定の通常素材よりも下位のレイヤに配置される場合には、視認のプライオリティも低くなっていて、立体表示物が奥側に視認されるようになっている。
【0225】
ここで、-位置(手前位置)から+位置(奥位置)に向かう方向(前後方向)をZ(+)方向と定義する。本実施形態では、第1期間および第2期間では、0位置において変動素材が視認され(なお第1期間は高速で変動しているため低視認性)、-位置において立体視素材Aが視認される(
図22)。また、第3期間では、0位置において変動素材が視認され、+位置において立体視素材Cが視認される(
図22)。このように、各素材が視認される位置が、Z方向においてずれたものとなっている。このため、Z方向において素材の視認位置が重なることがなく、当該重なりが生じることによる干渉(見た目の破綻)を抑制することができる。
【0226】
本実施形態において、液晶ディスプレイ32の表示領域32aにおける所定位置(例えば右上)に、演出図柄301(メイン演出図柄)に対応する演出図柄であって、演出図柄301よりも表示範囲(表示大きさ)が相対的に小さいサブ演出図柄(ミニ演出図柄)が表示されるようになっていてもよい。サブ演出図柄は、数字を表す図柄となっていて、左演出図柄350に対応する左数字図柄と、中演出図柄352に対応する中数字図柄と、右演出図柄354に対応する右数字図柄と、により構成されている。サブ演出図柄は、演出図柄301と連動して表示されるが、演出図柄301と連動せずに表示される場合があってもよい。また、サブ演出図柄の変動はスクロール変動ではなく、数字が1ずつ加算(インクリメント)されていく変動(最大値の次は最小値に移行する)であってもよい。
【0227】
本実施形態(
図22)では、第3期間において、変動素材(通常素材)が立体視素材Cが配置されているレイヤ5よりも上位のレイヤ6に配置され、通常素材の視認性が確保されるものとした。ただし、通常素材の視認性が阻害されることが許容できる場面では、次のように構成されていてもよい。すなわち、通常素材が配置されるレイヤ6よりもさらに上位のレイヤ(レイヤ7とする)に、-位置において立体表示物を視認させることが可能な立体視素材が配置されることがあってもよい。当該立体視素材は-位置において視認されるため、通常素材(0位置)との干渉は回避される。また、その場合に、サブ演出図柄に係る描画素材(通常素材)が当該立体視素材が配置されるレイヤ7よりもさらに上位のレイヤ(レイヤ8とする)に配置されるようになっていてもよい。サブ演出図柄は、0位置に表示される。サブ演出図柄は例えば右上の位置に比較的小さく表示されるため、手前側における立体表示物の視認性が阻害されるのを抑えつつ、遊技者に対して演出図柄の変動を報知することが可能となる。また、上記のような上位レイヤ(レイヤ7)への立体視素材の配置は、すべての演出図柄群の変動が停止したタイミング(第4タイミング)後、次の演出図柄群の変動が開始されるまでの間に実行されるようになっていてもよい。
【0228】
本実施形態では、第3期間における3次元画像S3について、-位置において立体表示物を視認させない、としたが、-位置(手前側)における、少なくとも後方の各演出図柄の表示と重なる範囲では立体表示物が視認されないようになっていて、その範囲以外の範囲(部分)では、-位置において立体表示物が視認されるようになっていてもよい。
【0229】
本実施形態では、第3タイミング(所定タイミング)以降、3次元画像S3が生成されて表示され、0位置における図柄停止演出表示よりも奥側に立体視素材Cに係る立体表示物が視認されるとしたが、次のように構成されていてもよい。立体視素材Cは、立体視させない表示物に係る通常素材C´(非立体視素材)であってもよい。通常素材C´は、立体視素材Aと見た目が共通(類似)している。通常素材C´は、変動素材が配置されているレイヤよりも下位のレイヤに配置される。第3タイミング以降、所定の画像が生成されて表示され、0位置において、通常素材C´に係る通常表示物と、当該通常表示物よりも表示の優先度の高い図柄停止演出表示と、が表示されるようになっていてもよい。
【0230】
立体視素材Aおよび立体視素材C(通常素材C´の場合を含む)は、全画面素材(全画面演出、背景)に限らず、表示領域32aの一部を覆うように視認されるものであってもよい。その場合、少なくとも立体視素材Aから立体視素材Cに切り替わるタイミングにおいて、見た目に加え、表示の領域(サイズ、形状、あるいは表示位置)についても、大きく変化することがないように構成されている。
【0231】
(変形例)
第1期間および第2期間において、変動素材が配置されるレイヤ2よりも上位のレイヤ(例えばレイヤ3)に、立体視素材Aとは異なる立体視素材Bが配置されるように構成されていてもよい。立体視素材B(一対の左目用立体視素材BLと右目用立体視素材BR)は、立体視素材Aと同様に、-位置において立体表示物(例えば複数のハート形の図形)を視認させることが可能な素材となっている。この場合、第3タイミングにおいて立体視素材A,Bの配置が終了し、立体視素材Cの配置が開始される。立体視素材Cは、立体視素材A(星形の図形)と立体視素材C(ハート形の図形)とを重ね合わせた素材(画像)に類似した素材となっている。すなわち、立体視素材Aと立体視素材Bとを組み合わせて実現される表示物と、立体視素材Cにより実現される表示物との見た目が共通(類似)していてもよい。換言すると、立体視素材Aが第1の表示物(星形の図形)に係る素材となっていて、立体視素材Bが第2の表示物(ハート形の図形)に係る素材となっていて、立体視素材Cが第1の表示物および第2の表示物に係る素材となっていてもよい。このように上述の所定のタイミングよりも前に-位置において所定の立体表示物が視認され、当該所定のタイミングよりも後(以後)に+位置において当該所定の立体表示物に類似した立体表示物が視認される場合において、-位置での当該所定の立体表示物の視認を実現するための立体視素材の数と、+位置での当該所定の立体表示物の視認を実現するための立体視素材の数とが異なる数となっていてもよい。
【0232】
本実施形態に係る遊技機は、
表示手段(液晶ディスプレイ32)と、
前記表示手段での表示に関する制御を行う表示制御手段(表示制御手段312)と、
前記表示制御手段からの情報に基づき、前記表示手段に表示させる画像を生成する描画手段(VDP314)と、を備え、
前記表示手段は、表示物を立体視させ得る立体視表示態様で表示する所定の立体表示演出と、表示物を前記立体視表示態様とは異なる通常表示態様で表示する所定の通常表示演出と、を表示可能であり、
前記所定の通常表示演出が実行されると、基準位置に特定表示が表示され、
前記所定の立体表示演出が実行されると、前記基準位置よりも手前側または奥側において立体表示物が視認され、
前記所定の通常表示演出と前記所定の立体表示演出とが重複して実行される期間において、所定のタイミングまでの間は、前記基準位置よりも手前側において前記立体表示物が視認され得るようになっているが、前記所定のタイミング以降は、前記基準位置よりも手前側において前記立体表示物が視認されないようになっている。
【0233】
前記所定の通常表示演出と前記所定の立体表示演出とが重複して実行される期間において、所定のタイミング(第3タイミング)までの間は、前記基準位置よりも手前側において前記立体表示物が視認され得るようになっているが、前記所定のタイミング以降は、前記基準位置よりも手前側において前記立体表示物が視認されないようになっている。このため、前記所定のタイミングよりも前においては、表示物が手前側に飛び出ているように視認させることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。一方、前記所定のタイミング以降は、表示物が手前側に飛び出ているように視認されることがなく、当該表示物によって前記特定表示物の視認性が阻害されるのを抑制できる。換言すると、表示の視認性の低下を抑制することができる。
【0234】
また、本実施形態に係る遊技機は、
表示手段(液晶ディスプレイ32)と、
前記表示手段での表示に関する制御を行う表示制御手段(表示制御手段312)と、
前記表示制御手段からの情報に基づき、前記表示手段に表示させる画像を生成する描画手段(VDP314)と、を備え、
前記表示手段は、表示物を立体視させ得る立体視表示態様で表示する所定の立体表示演出と、表示物を前記立体視表示態様とは異なる通常表示態様で表示する所定の通常表示演出と、を表示可能であり、
前記所定の通常表示演出が実行されると、基準位置において特定表示が表示され、
前記所定の立体表示演出が実行されると、前記基準位置よりも手前側または奥側において立体表示物が視認され、
前記基準位置よりも手前側において視認される立体表示物を第1立体表示物とし、前記基準位置よりも奥側において視認される立体表示物を第2立体表示物とすると、
前記第1立体表示物が視認されている状態での前記特定表示の表示開始に伴い、所定のタイミングで前記第1立体表示物が視認される状態から前記第2立体表示物が視認される状態へ切り替わる。
【0235】
前記第1立体表示物が視認されている状態での前記特定表示(図柄停止演出表示)の表示開始に伴い、所定のタイミング(例えば左演出図柄が停止したタイミング:第3タイミング)で、前記第1立体表示物が視認される状態から前記第2立体表示物が視認される状態へ切り替わる。前記特定表示の表示開始に伴い、手前側ではなく奥側において立体表示物が視認されるようになるため、手前側に立体表示物が視認されることによって前記特定表示の視認性が阻害されるのを抑制できる。換言すると、表示の視認性の低下を抑制することができる。また、前記特定表示の表示開始に伴い前記立体表示演出が終了するのではなく、前記所定のタイミングで、手前側に立体表示物(前記第1立体表示物)が視認される状態から奥側に立体表示物(前記第2立体表示物)が視認される状態へと切り替わる。このため、より長時間にわたって前記立体表示演出が実行されているように遊技者に体感(視認)させることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、前記第1立体表示物が視認されている状態での前記特定表示の表示開始に伴い、所定のタイミングで前記第1立体表示物が視認される状態から前記第2立体表示物が視認される状態へ切り替わる、とは、前記特定表示の表示開始と同時に切り替わるものであってもよく、前記特定表示が表示開始されたことに基づき切り替わるものであってもよい。また、前記特定表示の表示開始よりも前に切り替わることがあってもよい。
【0236】
(スロットマシンについて)
上述の実施形態では、遊技価値として遊技球を用いるパチンコ遊技機に本発明を適用する例について説明したが、遊技価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数を設定し、スタートレバーに対する遊技開始操作によりリール(外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリール)を回転させ、回転するリールをストップボタンに対する停止操作により停止させ、リールが停止したときの図柄の種類や図柄の組み合わせにより入賞が発生可能なスロットマシンに本発明を適用してもよい。
【0237】
例えば、スロットマシンに上述の実施の形態に係る構成を適用する場合は、上述の3D表示演出や2D表示演出(重複しての演出や単独での演出)が、遊技開始操作や所定の停止操作等の所定の操作を契機として行われるものとしてもよい。また、上述の3D表示演出や2D表示演出は、役の当否を決定する内部抽選(所定の抽選)を行う内部抽選手段(抽選手段)により遊技開始操作を契機として実行される内部抽選(所定の抽選)で所定の結果が得られた場合(例えば、役の当否を決定する内部抽選で所定の役に当選した場合等)に実行され得ることとしてもよい。
スロットマシンは、複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段を備えている。また、スロットマシンは、所定の役の入賞を補助する指示演出(ナビ演出)の実行を制御する指示機能制御手段を備えていてもよい。換言すると、スロットマシンは、特定役に当選した場合に、この特定役の入賞を可能とする停止操作の態様(操作順序や操作タイミング等)を、液晶ディスプレイ32でのナビ画像の表示やスピーカー14からの所定の演出音の出力により報知(示唆)するナビ演出を行い特定役の入賞を補助するもの、すなわち、いわゆるAT(アシストタイム)を設けたスロットマシンとしてもよい。
そして、3D表示演出によって、ナビ演出に関する所定の期待度(例えば、ナビ演出の実行が可能であって遊技者に有利な所定の状態(AT演出状態)への移行の期待度や、ナビ演出の実行回数の増加に係る期待度等)が示唆されてもよい。また、3D表示演出は、ボーナスの当選に係る期待度を示唆するもの等であってもよい。換言すると、3D表示演出と2D表示演出とが重複して実行される場合には、2D表示演出が単独で実行される場合に比べて所定の期待度(ナビ演出に関する期待度やボーナスに関する期待度)が高くなっていてもよい。
【0238】
なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、パチンコ遊技機やスロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。
【0239】
なお、本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、あるいは各構成要素の任意の変形、もしくは各構成要素の省略等が可能である。
【符号の説明】
【0240】
32 液晶ディスプレイ(表示手段)
312 表示制御手段
314 VDP(描画手段)
220 普通図柄抽選手段(抽選手段)
230 特別図柄抽選手段(抽選手段)
500 立体表示物
510 全体表示物(基準表示物)
520 部分表示物