(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-01-31
(45)【発行日】2024-02-08
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240201BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2021107896
(22)【出願日】2021-06-29
【審査請求日】2022-07-19
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】切替 秀幸
(72)【発明者】
【氏名】逵井 真嘉
(72)【発明者】
【氏名】川崎 健一
【審査官】小河 俊弥
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-089309(JP,A)
【文献】特開2014-168557(JP,A)
【文献】特開2014-239745(JP,A)
【文献】特開2015-205023(JP,A)
【文献】特開2017-055924(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動手段への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段における演出の実行態様を決定する演出決定手段と、を備え、
前記演出の実行態様には、演出の実行可否、演出の実行契機及び演出の演出内容のうち少なくとも前記演出の演出内容が含まれ、
前記演出実行手段には、画像を表示する画像表示手段を含み、
前記画像表示手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームを少なくとも特定可能な特定画像を表示可能であり、
前記当り表示結果には、特定表示結果が含まれ、
前記演出実行手段は、特定演出を実行することができ、
前記特定演出は、実行が保留されている図柄変動ゲームを特定可能な特定画像を所定の表示態様で前記画像表示手段に表示させることにより、当該図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する演出であり、前記特定演出において前記特定画像が前記所定の表示態様で表示される前には、前兆演出を実行可能であり、
前記特定演出の演出内容には、第1演出内容と、第2演出内容とがあり、
前記第1演出内容は、前記第2演出内容よりも前記特定表示結果が表示される期待度が低い表示態様で前記特定画像が表示される演出内容であり、
前記演出決定手段は、所定図柄変動ゲームの実行が保留された場合に当該所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の演出内容を決定し、当該特定演出の演出内容として前記第1演出内容を決定し、特定条件が成立した場合に当該特定演出の演出内容を前記第1演出内容から前記第2演出内容に所定タイミングで変更することができ、
前記特定演出では、当該特定演出の演出内容が前記第1演出内容及び前記第2演出内容のうち何れであっても、同じ前記前兆演出が実行
可能であり、
前記特定演出の演出内容には、第3演出内容と、第4演出内容とがあり、
前記第4演出内容は、前記第3演出内容よりも前記特定表示結果が表示される期待度が高い演出内容であり、
前記特定条件は、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の演出内容として前記第4演出内容が前記演出決定手段によって決定された場合に成立可能であり、
前記演出決定手段は、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の演出内容として前記第4演出内容を決定し、前記特定条件が成立した場合に、当該特定演出の実行を当該特定演出の非実行とすることができる遊技機。
【請求項2】
始動手段への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段における演出の実行態様を決定する演出決定手段と、を備え、
前記演出の実行態様には、演出の実行可否、演出の実行契機及び演出の演出内容のうち少なくとも前記演出の演出内容が含まれ、
前記演出実行手段には、画像を表示する画像表示手段を含み、
前記画像表示手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームを少なくとも特定可能な特定画像を表示可能であり、
前記当り表示結果には、特定表示結果が含まれ、
前記演出実行手段は、特定演出を実行することができ、
前記特定演出は、実行が保留されている図柄変動ゲームを特定可能な特定画像を所定の表示態様で前記画像表示手段に表示させることにより、当該図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する演出であり、前記特定演出において前記特定画像が前記所定の表示態様で表示される前には、前兆演出を実行可能であり、
前記特定演出の演出内容には、第1演出内容と、第2演出内容とがあり、
前記第1演出内容は、前記第2演出内容よりも前記特定表示結果が表示される期待度が低い表示態様で前記特定画像が表示される演出内容であり、
前記演出決定手段は、所定図柄変動ゲームの実行が保留された場合に当該所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の演出内容を決定し、当該特定演出の演出内容として前記第1演出内容を決定し、特定条件が成立した場合に当該特定演出の演出内容を前記第1演出内容から前記第2演出内容に所定タイミングで変更することができ、
前記特定演出では、当該特定演出の演出内容が前記第1演出内容及び前記第2演出内容のうち何れであっても、同じ前記前兆演出が実行
可能であり、
前記特定条件は、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の実行が決定されたが、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の実行契機が到来していない場合に成立可能である遊技機。
【請求項3】
始動手段への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段における演出の実行態様を決定する演出決定手段と、を備え、
前記演出の実行態様には、演出の実行可否、演出の実行契機及び演出の演出内容のうち少なくとも前記演出の演出内容と、前記演出の実行契機と、が含まれ、
前記当り表示結果には、特定表示結果が含まれ、
前記演出実行手段は、特定演出を実行することができ、
前記特定演出は、実行が保留されている図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する演出であり、
前記演出決定手段は、所定図柄変動ゲームの実行が保留された場合に当該所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の実行態様を決定するとともに、
前記演出決定手段は、前記所定図柄変動ゲームの実行が保留されている状態で図柄変動ゲームの実行が保留された場合において、前記特定演出の実行態様に基づいて、特定条件が成立した場合に当該特定演出の実行契機を所定タイミングで変更することができ、
前記所定タイミングは、前記特定条件が成立する契機となる図柄変動ゲームが保留される直前に保留されていた前記所定図柄変動ゲームが開始されるタイミングである遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機として大当り判定用の乱数の値を取得し、その乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りとなるかの大当り抽選が行われている。そして、大当り抽選の抽選結果に基づいて図柄変動ゲームが実行され、図柄変動ゲームの表示結果が導出される。また、大当りとなる期待度(大当り期待度)を特定可能な各種演出が実行される。
【0003】
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献1に示すように、実行が保留されている図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆することができる特定演出(所謂、「先読み演出」)が実行されるものが開示されている。これにより、実行が保留されている図柄変動ゲームの大当り期待度などの有利度合いを特定可能となり、実行が保留されている図柄変動ゲームに対する注意を持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、このような遊技機において、特定演出について更に工夫を凝らすことにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記問題点を解決する遊技機は、始動手段への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段における演出の実行態様を決定する演出決定手段と、を備え、前記演出の実行態様には、演出の実行可否、演出の実行契機及び演出の演出内容のうち少なくとも前記演出の演出内容が含まれ、前記演出実行手段には、画像を表示する画像表示手段を含み、前記画像表示手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームを少なくとも特定可能な特定画像を表示可能であり、前記当り表示結果には、特定表示結果が含まれ、前記演出実行手段は、特定演出を実行することができ、前記特定演出は、実行が保留されている図柄変動ゲームを特定可能な特定画像を所定の表示態様で前記画像表示手段に表示させることにより、当該図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する演出であり、前記特定演出において前記特定画像が前記所定の表示態様で表示される前には、前兆演出を実行可能であり、前記特定演出の演出内容には、第1演出内容と、第2演出内容とがあり、前記第1演出内容は、前記第2演出内容よりも前記特定表示結果が表示される期待度が低い表示態様で前記特定画像が表示される演出内容であり、前記演出決定手段は、所定図柄変動ゲームの実行が保留された場合に当該所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の演出内容を決定し、当該特定演出の演出内容として前記第1演出内容を決定し、特定条件が成立した場合に当該特定演出の演出内容を前記第1演出内容から前記第2演出内容に所定タイミングで変更することができ、前記特定演出では、当該特定演出の演出内容が前記第1演出内容及び前記第2演出内容のうち何れであっても、同じ前記前兆演出が実行可能であり、前記特定演出の演出内容には、第3演出内容と、第4演出内容とがあり、前記第4演出内容は、前記第3演出内容よりも前記特定表示結果が表示される期待度が高い演出内容であり、前記特定条件は、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の演出内容として前記第4演出内容が前記演出決定手段によって決定された場合に成立可能であり、前記演出決定手段は、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の演出内容として前記第4演出内容を決定し、前記特定条件が成立した場合に、当該特定演出の実行を当該特定演出の非実行とすることができることを要旨とする。
上記問題点を解決する遊技機は、始動手段への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段における演出の実行態様を決定する演出決定手段と、を備え、前記演出の実行態様には、演出の実行可否、演出の実行契機及び演出の演出内容のうち少なくとも前記演出の演出内容が含まれ、前記演出実行手段には、画像を表示する画像表示手段を含み、前記画像表示手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームを少なくとも特定可能な特定画像を表示可能であり、前記当り表示結果には、特定表示結果が含まれ、前記演出実行手段は、特定演出を実行することができ、前記特定演出は、実行が保留されている図柄変動ゲームを特定可能な特定画像を所定の表示態様で前記画像表示手段に表示させることにより、当該図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する演出であり、前記特定演出において前記特定画像が前記所定の表示態様で表示される前には、前兆演出を実行可能であり、前記特定演出の演出内容には、第1演出内容と、第2演出内容とがあり、前記第1演出内容は、前記第2演出内容よりも前記特定表示結果が表示される期待度が低い表示態様で前記特定画像が表示される演出内容であり、前記演出決定手段は、所定図柄変動ゲームの実行が保留された場合に当該所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の演出内容を決定し、当該特定演出の演出内容として前記第1演出内容を決定し、特定条件が成立した場合に当該特定演出の演出内容を前記第1演出内容から前記第2演出内容に所定タイミングで変更することができ、前記特定演出では、当該特定演出の演出内容が前記第1演出内容及び前記第2演出内容のうち何れであっても、同じ前記前兆演出が実行可能であり、前記特定条件は、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の実行が決定されたが、前記所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の実行契機が到来していない場合に成立可能であることを要旨とする。
【0007】
上記問題点を解決する遊技機は、始動手段への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段における演出の実行態様を決定する演出決定手段と、を備え、前記演出の実行態様には、演出の実行可否、演出の実行契機及び演出の演出内容のうち少なくとも前記演出の演出内容と、前記演出の実行契機と、が含まれ、前記当り表示結果には、特定表示結果が含まれ、前記演出実行手段は、特定演出を実行することができ、前記特定演出は、実行が保留されている図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する演出であり、前記演出決定手段は、所定図柄変動ゲームの実行が保留された場合に当該所定図柄変動ゲームにおいて前記特定表示結果が表示される期待度を示唆する特定演出の実行態様を決定するとともに、前記演出決定手段は、前記所定図柄変動ゲームの実行が保留されている状態で図柄変動ゲームの実行が保留された場合において、前記特定演出の実行態様に基づいて、特定条件が成立した場合に当該特定演出の実行契機を所定タイミングで変更することができ、前記所定タイミングは、前記特定条件が成立する契機となる図柄変動ゲームが保留される直前に保留されていた前記所定図柄変動ゲームが開始されるタイミングであることを要旨とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図5】(a)~(h)は、先読み演出の演出態様を示す図。
【
図6】(a)~(g)は、先読み演出の演出態様を示す図。
【
図7】(a)~(h)は、先読み演出の演出態様を示す図。
【
図8】(a)~(g)は、先読み演出の演出態様を示す図。
【
図12】(a)~(c)は、先読み演出の実行態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0012】
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0013】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【0014】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
【0015】
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
【0016】
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0017】
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
【0018】
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
【0019】
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
【0020】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定表示結果)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【0021】
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技である。
【0022】
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
【0023】
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0024】
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
【0025】
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
【0026】
パチンコ遊技機10は、演出実行手段及び画像表示手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、演出表示装置27は、画像を表示することにより演出を実行する。
【0027】
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0028】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【0029】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【0030】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。始動手段としての第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
【0031】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。始動手段としての第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
【0032】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(
図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【0033】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【0034】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(
図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
【0035】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(
図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0036】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(
図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【0037】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【0038】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0039】
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態、有利状態)となる。
【0040】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0041】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【0042】
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【0043】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【0044】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【0045】
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0046】
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
【0047】
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
【0048】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。
【0049】
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【0050】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
【0051】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
【0052】
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
【0053】
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、主制御基板40と副制御基板41とに電力供給を行うユニットである。
【0054】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報が含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。また、本実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とがバックアップ機能を搭載しているが、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していなくてもよい。
【0055】
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【0056】
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【0057】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【0058】
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0059】
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、初期化操作手段としてのRWMクリアスイッチ40dがオン状態である(操作されている)ときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。
【0060】
主制御CPU40aと、センサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【0061】
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
【0062】
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【0063】
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【0064】
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0065】
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。つまり、副制御CPU41aは、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【0066】
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【0067】
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
【0068】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第1始動口28への遊技球の入球を契機として第1特別ゲーム(特別ゲーム)の実行を保留可能である。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0069】
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0070】
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0071】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第2始動口29への遊技球の入球を契機として第2特別ゲーム(特別ゲーム)の実行が保留可能である。
【0072】
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0073】
一方、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中ではなく、各特別保留数が「0」であるときには、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態に制御することとなる。
【0074】
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
【0075】
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【0076】
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
【0077】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0078】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0079】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0080】
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【0081】
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【0082】
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0083】
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【0084】
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
【0085】
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【0086】
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【0087】
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。一方、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0088】
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。一方、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、高ベース状態に制御されているときに、主制御CPU40aは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、高ベース回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0089】
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0090】
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0091】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0092】
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0093】
一方、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0094】
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
【0095】
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
【0096】
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0097】
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0098】
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
【0099】
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
【0100】
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【0101】
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【0102】
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0103】
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【0104】
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
【0105】
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【0106】
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【0107】
ここで、
図3を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP21,HP22,HP41が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP12,HP31がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01,HP02がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【0108】
また、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22が低ベース状態において選択可能な変動パターンである。変動パターンHP31,HP41が高ベース状態において選択可能な変動パターンである。変動パターンHP01,HP02が低ベース状態と高ベース状態とで共通して選択可能な変動パターンである。
【0109】
また、変動パターンHP11,HP21は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP12,HP22は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP31,HP41は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第3スーパーリーチ演出が実行される変動パターンである。本実施形態において、SR1演出が実行される場合よりも、SR2演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。
【0110】
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。また、変動パターンHP02は、低ベース状態において第1特別保留数が大きいときに選択可能であり、変動パターンHP01は、高ベース状態において第2特別保留数が小さいときに選択可能である。
【0111】
本実施形態において、特定演出としての先読み演出が実行可能である。先読み演出は、特別ゲームの実行が保留されているときに実行可能な演出である。また、先読み演出は、実行が保留されている特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。
【0112】
特に、本実施形態において、先読み演出として保留変化演出が実行可能である。演出表示装置27は、実行が保留されている特別ゲームを特定可能な保留画像と、実行中の特別ゲームを特定可能な実行中画像とを表示可能である。本実施形態における保留変化演出は、演出表示装置27において保留画像が特定表示態様に変化し得る先読み演出である。また、保留変化演出は、先読み演出の対象となる特別ゲームが特定可能な先読み演出である。このように、演出表示装置27は、保留変化演出を実行することができる。本実施形態において、保留画像が特定画像に相当する。
【0113】
保留画像及び実行中画像は、通常表示態様で表示される場合と、対応する特別ゲームの大当り期待度を特定可能な特定表示態様で表示される場合とがある。通常表示態様は、保留画像及び実行中画像が通常の表示色で表示される表示態様である。一方、特定表示態様は、保留画像及び実行中画像が特定の表示色で表示される表示態様である。
【0114】
具体的に、
図4に示すように、保留画像及び実行中画像の表示色には、通常の表示色として白色がある。また、保留画像及び実行中画像の表示色には、特定の表示色として青色、緑色及び赤色がある。特定の表示色としては、緑色のほうが青色よりも大当り期待度が高く、赤色のほうが緑色よりも大当り期待度が高い。つまり、保留画像及び実行中画像の表示色は、保留画像及び実行中画像に対応する特別ゲームの大当り期待度を示唆する。以降、保留画像及び実行中画像のうち、先読み演出の対象となる画像を対象画像と示す。本実施形態において、先読み演出は、大当り期待度が高くなるように対象画像の表示態様が変化する場合と、対象画像の表示態様が変化しない場合とがあり、大当り期待度が低くなるように対象画像の表示態様が変化しない演出である。
【0115】
また、本実施形態における先読み演出では、前兆演出が実行される。本実施形態における先読み演出は、前兆演出が実行された後に、対象画像の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。本実施形態において、前兆演出としては、複数種類のキャラクタ画像のうち何れかを表示するとともに、対象画像が点滅表示される演出が実行される。
【0116】
前兆演出としては、第1前兆演出と、第2前兆演出とがある。第1前兆演出は、キャラクタCAを模したキャラクタ画像を表示し、対象画像を第1表示態様で点滅表示する演出である。第2前兆演出は、キャラクタCBを模したキャラクタ画像を表示し、対象画像を第2表示態様で点滅表示する演出である。
【0117】
本実施形態において、第1表示態様は、対象画像を第1間隔で点滅させ、対象画像に伴って第1表示色のエフェクト画像が表示される表示態様である。第2表示態様は、対象画像を第2間隔で点滅させ、対象画像に伴って第2表示色のエフェクト画像が表示される表示態様である。
【0118】
第2前兆演出は、第1前兆演出よりも大当り期待度が高い。つまり、前兆演出の種類は、先読み演出の対象となる特別ゲームの大当り期待度を示唆する。また、第1前兆演出が実行された場合、先読み演出の対象となる画像が変化する場合と変化しない場合とがある。第2前兆演出が実行された場合、先読み演出の対象となる画像が変化する場合と変化しない場合とがある。第2前兆演出は、第1前兆演出よりも対象画像が変化する可能性が高い演出である。
【0119】
また、本実施形態において、先読み演出は、複数回の特別ゲームにおいて実行可能である。具体的な一例をあげると、先読み演出の対象となる特別ゲームが、第1特別保留数「3」に対応する特別ゲームであるときと、第1特別保留数「2」に対応する特別ゲームであるときと、第1特別保留数「1」に対応する特別ゲームであるときとにおいて実行される場合がある。
【0120】
このように、本実施形態において、先読み演出の演出内容には、前兆演出が実行された後に、対象画像が白色、青色、緑色及び赤色の表示色で表示される演出内容がある。また、本実施形態において、先読み演出は、実行される前兆演出の種類、及び、対象画像の表示態様の種類により、対象となる特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。つまり、先読み演出は、対象画像を所定の表示態様で表示させることにより、対象となる特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。本実施形態において、対象画像が所定の間隔で点滅する表示態様、及び、対象画像が表示される表示態様の少なくとも何れかが所定の表示態様に相当する。
【0121】
特に、本実施形態において、第1前兆演出が実行された後に対象画像が継続して白色の表示色で表示される演出内容は、第1前兆演出が実行された後に対象画像が青色、緑色及び赤色の表示色で表示される演出内容よりも大当り期待度が低い演出内容である。第2前兆演出が実行された後に対象画像が継続して白色の表示色で表示される演出内容は、第2前兆演出が実行された後に対象画像が青色、緑色及び赤色の表示色で表示される演出内容よりも大当り期待度が低い演出内容である。また、第2前兆演出が実行された後に対象画像が継続して白色の表示色で表示される演出内容は、第1前兆演出が実行された後に対象画像が継続して白色の表示色で表示される演出内容よりも大当り期待度が高い演出内容である。
【0122】
本実施形態において、先読み演出の演出内容として、第1前兆演出が実行された後に、対象画像が継続して白色の表示色で表示される演出内容が第1演出内容及び第3演出内容に相当する。本実施形態において、先読み演出の演出内容として、第1前兆演出が実行された後に、対象画像が青色、緑色及び赤色の表示色に変化する演出内容が第2演出内容に相当する。本実施形態において、先読み演出の演出内容として、第2前兆演出が実行された後に、対象画像が継続して白色の表示色で表示される演出内容が第4演出内容に相当する。
【0123】
ここで、
図5~
図8を参照して、先読み演出を含む各種演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図5(a)に示すように、低ベース状態で特別ゲームが実行されている場合に、演出表示装置27の表示領域27rにおいて演出図柄が変動表示されている。この場合、第1特別保留数が「4」であり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている4回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1~G4とが表示されている。実行中画像G0と保留画像G1~G4とが白色の表示色で表示されている。そして、
図5(b)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0124】
図5(c)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「4」から「3」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0が消去され、実行が保留されている4回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1~G4が移動する。
【0125】
詳しくは、1つ目の保留画像G1は、実行中画像G0となるように移動する。2つ目の保留画像G2は、1つ目の保留画像G1となるように移動する。3つ目の保留画像G3は、2つ目の保留画像G2となるように移動する。4つ目の保留画像G4は、3つ目の保留画像G3となるように移動する。これにより、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている3回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1~G3とが表示される。
【0126】
また、このような場合において、3つ目の保留画像G3に対して先読み演出が実行されることがある。詳しくは、3つ目の保留画像G3に対して第1前兆演出が実行されることがある。演出表示装置27の表示領域27rにおいて、第1前兆演出では、キャラクタCAを模したキャラクタ画像が表示され、3つ目の保留画像G3が第1表示態様で点滅表示される。続いて、
図5(d)に示すように、第1前兆演出の実行が終了した後に、3つ目の保留画像G3は、特定表示態様に変化することなく、継続して白色の表示色で表示されることがある。そして、
図5(e)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0127】
図5(f)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「3」から「2」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている2回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1,G2とが表示されている。
【0128】
また、このような場合において、2つ目の保留画像G2に対して先読み演出が実行されることがある。詳しくは、2つ目の保留画像G2に対して第1前兆演出が実行されることがある。続いて、
図5(g)に示すように、第1前兆演出の実行が終了した後に、2つ目の保留画像G2は、特定表示態様に変化することなく、継続して白色の表示色で表示されることがある。そして、
図5(h)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0129】
図6(a)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「2」から「1」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている1回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1とが表示されている。
【0130】
また、このような場合において、1つ目の保留画像G1に対して先読み演出が実行されることがある。詳しくは、1つ目の保留画像G1に対して第2前兆演出が実行されることがある。演出表示装置27の表示領域27rにおいて、第2前兆演出では、キャラクタCBを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、1つ目の保留画像G1が第2表示態様で点滅表示される。続いて、
図6(b)に示すように、第2前兆演出の実行が終了した後に、1つ目の保留画像G1が赤色の表示色に変化することがある。そして、
図6(c)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されず、
図6(d)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0131】
図6(e)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「1」から「0」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0が表示されている。
【0132】
また、このような場合において、実行中画像G0が継続して赤色の表示色で表示されている。続いて、
図6(f)に示すように、前兆演出が実行されることなく、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、
図6(g)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0133】
一方、
図7(a)に示すように、低ベース状態で特別ゲームが実行されており、演出表示装置27の表示領域27rにおいて演出図柄が変動表示されている。この場合、第1特別保留数が「4」であり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている4回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1~G4とが表示されている。実行中画像G0と保留画像G1~G4とが白色の表示色で表示されている。そして、
図7(b)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0134】
図7(c)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「4」から「3」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている3回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1~G3とが表示されている。
【0135】
また、このような場合において、2つ目の保留画像G2に対して先読み演出が実行されることがある。詳しくは、2つ目の保留画像G2に対して第1前兆演出が実行されることがある。続いて、
図7(d)に示すように、第1前兆演出の実行が終了した後に、2つ目の保留画像G2は、特定表示態様に変化することなく、継続して白色の表示色で表示されることがある。そして、
図7(e)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0136】
図7(f)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「3」から「2」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている2回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1,G2とが表示されている。
【0137】
また、このような場合において、1つ目の保留画像G1に対して先読み演出が実行されることがある。詳しくは、1つ目の保留画像G1に対して第1前兆演出が実行されることがある。続いて、
図7(g)に示すように、第1前兆演出の実行が終了した後に、1つ目の保留画像G1が緑色の表示色に変化することがある。そして、
図7(h)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0138】
図8(a)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「2」から「1」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている1回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1とが表示されている。この場合、実行中画像G0が継続して緑色の表示色で表示されている。
【0139】
また、このような場合において、1つ目の保留画像G1に対して先読み演出が実行されることがある。詳しくは、1つ目の保留画像G1に対して第2前兆演出が実行されることがある。続いて、
図8(b)に示すように、第2前兆演出の実行が終了した後に、1つ目の保留画像G1が赤色の表示色に変化することがある。そして、
図8(c)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、
図8(d)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0140】
図8(e)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「1」から「0」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0が表示されている。
【0141】
また、このような場合において、実行中画像G0が継続して赤色の表示色で表示されている。続いて、
図8(f)に示すように、前兆演出が実行されることなく、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、
図8(g)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【0142】
ここで、
図9を参照して、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留条件が成立したことを契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される処理であり、第1特別保留数が上限であるときに第1始動口28に遊技球が入球したときには実行されない処理である。
【0143】
図9に示すように、ステップS101において、主制御CPU40aは、高ベース状態である場合、低ベース状態であるが第2特別ゲームの保留条件が成立したときなど、規制条件が成立しているか否かを判定する。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。
【0144】
ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された各種乱数を参照し、ステップS103に移行する。
ステップS103において、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し、先読みコマンド設定処理を終了する。
【0145】
より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
【0146】
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。
【0147】
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、決定される変動パターンを特定する。なお、本実施形態においては、変動パターンHP01,HP02を除いて、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始される前であっても変動パターンが確定する構成である。また、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始される前であっても、変動パターンHP01,HP02の何れかが決定されること自体も確定する構成である。
【0148】
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、変動パターンが特定可能なコマンドとなる。
【0149】
このように、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターンが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。
【0150】
そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【0151】
一方、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから特別保留数を特定し、その特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【0152】
次に、
図10を参照して、副制御CPU41aにより実行される先読み演出決定処理について説明する。先読み演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
図10に示すように、ステップS201において、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したかを判定する。先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、先読み演出決定処理を終了する。一方、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS202に移行する。
【0153】
次に、ステップS202において、副制御CPU41aは、先読み演出の規制条件が成立しているかを判定する。本実施形態において、入力された先読みコマンドが、第2特別ゲームの保留指定コマンドと入力されたときには、先読み演出の規制条件が成立する。また、本実施形態において、入力された先読みコマンドが、第1特別保留数が「1」である第1特別ゲームの保留指定コマンドと入力されたときには、先読み演出の規制条件が成立する。本実施形態において、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力されたときに、既に先読み演出の実行が決定されているときには、先読み演出の規制条件が成立しない。また、本実施形態において、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力されたときに、既に先読み演出が実行されているときにも、先読み演出の規制条件が成立しない。
【0154】
先読み演出の規制条件が成立していると判定した場合、副制御CPU41aは、先読み演出決定処理を終了する。一方、先読み演出の規制条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS203に移行する。
【0155】
次に、ステップS203において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定するための先読み演出抽選を行う先読み演出抽選処理を実行する。このように、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドに基づいて先読み演出抽選を行い、先読み演出抽選の抽選結果に基づいて、先読み演出の実行態様として先読み演出の実行可否を決定する。
【0156】
本実施形態において、先読み演出抽選は、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合には、入力された先読みコマンドが大当りとならない先読みコマンドである場合よりも高い確率で当選する。このため、先読み演出は、実行が保留された特別ゲームが大当りとなる大当り期待度を特定可能な演出であるといえる。
【0157】
先読み演出抽選は、入力された先読みコマンドがはずれリーチ変動パターンとなる先読みコマンドである場合には、入力された先読みコマンドがはずれ変動パターンとなる先読みコマンドである場合よりも高い確率で当選する。このため、先読み演出は、実行が保留された特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行される期待度を特定可能な演出であるといえる。
【0158】
先読み演出抽選は、入力された先読みコマンドが変動パターンHP22となる先読みコマンドである場合には、入力された先読みコマンドが変動パターンHP21となる先読みコマンドである場合よりも高い確率で当選する。先読み演出抽選は、入力された先読みコマンドが変動パターンHP12となる先読みコマンドである場合には、入力された先読みコマンドが変動パターンHP11となる先読みコマンドである場合よりも高い確率で当選する。このため、先読み演出は、実行が保留された特別ゲームで、SR1演出及びSR2演出が実行される期待度を特定可能な演出であるといえる。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS204に移行する。
【0159】
次に、ステップS204において、副制御CPU41aは、先読み演出抽選に当選したかを判定する。副制御CPU41aは、先読み演出抽選に当選していないと判定した場合、ステップS205~S214を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、先読み演出抽選に当選したと判定した場合、ステップS205に移行する。
【0160】
ステップS205において、副制御CPU41aは、先読み演出の実行態様として先読み演出の実行契機を決定する。この処理において、副制御CPU41aは、先読み演出についての決定結果情報を副制御RAM41cから読み出す。本実施形態において、先読み演出についての決定結果情報は、実行が保留されている特別ゲーム及び実行中の特別ゲームのそれぞれに対応するように副制御RAM41cに記憶されている。副制御CPU41aは、読み出した決定結果情報に基づいて、実行が保留されている特別ゲームのうち、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームよりも先に実行される特別ゲームを対象として先読み演出が実行されるか否かを判定する。
【0161】
以降、実行が保留されている特別ゲームのうち、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを始動保留ゲームと示す場合がある。また、実行が保留されている特別ゲームのうち、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームよりも先に実行される特別ゲームを既存保留ゲームと示す場合がある。
【0162】
本実施形態において、複数の特別ゲームが先読み演出の対象とならず、1つの特別ゲームが先読み演出の対象となるように制御される。このため、既存保留ゲームを対象として先読み演出が実行される場合には、始動保留ゲームを対象として先読み演出が実行されない。また、始動保留ゲームを対象として先読み演出は、既存保留ゲームを対象として先読み演出が実行されない1回又は複数回の特別ゲームにおいて実行される。
【0163】
副制御CPU41aは、既存保留ゲームを対象として先読み演出が実行されないと判定した場合、保留指定コマンドにより指定された第1特別保留数に基づいて、始動保留ゲームを対象とする先読み演出を実行させる特別ゲームの回数を特定する。
【0164】
詳しくは、副制御CPU41aは、保留指定コマンドにより指定された第1特別保留数が「4」であるときには、第1特別保留数「1」~「3」に対応する決定結果情報を読み出す。そして、副制御CPU41aは、第1特別保留数「1」~「3」に対応する決定結果情報のそれぞれに、先読み演出が実行されることを示す情報が含まれているかを判定する。
【0165】
副制御CPU41aは、既存保留ゲームを対象として先読み演出が実行されないと判定した場合、保留指定コマンドにより指定された第1特別保留数が「4」であることに基づいて、始動保留ゲームを対象とする先読み演出を実行させる特別ゲームの回数を3回と特定する。これにより、副制御CPU41aは、第1特別保留数が「4」である始動保留ゲームを対象とする先読み演出の実行契機を、第1特別保留数が「1」~「3」となるゲーム開始コマンドの入力と決定する。
【0166】
一方、副制御CPU41aは、既存保留ゲームを対象として先読み演出が実行されると判定した場合、保留指定コマンドにより指定された第1特別保留数に対応する先読み演出の実行回数から、既存保留ゲームを対象として実行される先読み演出の実行回数を減算し、始動保留ゲームを対象とする先読み演出を実行させる特別ゲームの回数を特定する。
【0167】
詳しくは、副制御CPU41aは、第1特別保留数が「3」である既存保留ゲームを対象として先読み演出が実行されると判定した場合、保留指定コマンドにより指定された第1特別保留数が「4」であるときには、始動保留ゲームを対象とする先読み演出を実行させる特別ゲームの回数を1回と特定する。これにより、副制御CPU41aは、第1特別保留数が「4」である始動保留ゲームを対象とする先読み演出の実行契機を、第1特別保留数が「1」となるゲーム開始コマンドの入力と決定する。
【0168】
また、副制御CPU41aは、複数の既存保留ゲームを対象として先読み演出が実行されると判定した場合、先読み演出を実行させる最後の既存保留ゲームを基準として、その既存保留ゲームを対象とする先読み演出を実行させる特別ゲームの回数を特定する。
【0169】
詳しくは、副制御CPU41aは、第1特別保留数が「1」である既存保留ゲームと、第1特別保留数が「2」である既存保留ゲームとを対象として先読み演出が実行されると判定した場合、第1特別保留数が「2」である既存保留ゲームを基準とする。副制御CPU41aは、第1特別保留数が「2」である既存保留ゲームを対象として先読み演出が実行されると判定した場合、保留指定コマンドにより指定された第1特別保留数が「4」であるときには、始動保留ゲームを対象とする先読み演出を実行させる特別ゲームの回数を2回と特定する。これにより、副制御CPU41aは、第1特別保留数が「4」である始動保留ゲームを対象とする先読み演出の実行契機を、第1特別保留数が「1」、「2」となるゲーム開始コマンドの入力と決定する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS206に移行する。
【0170】
ステップS206において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出の実行態様として、先読み演出を実行させる特別ゲームの回数に対応する対象画像の表示態様を決定する。副制御ROM41bには、先読み演出を実行させる特別ゲームの回数に対応する対象画像の表示態様が特定可能な対象画像の表示態様パターンが複数種類記憶されている。そして、副制御CPU41aは、先読み演出を実行させる特別ゲームの回数に対応する複数種類の対象画像の表示態様パターンから何れかを決定する。
【0171】
本実施形態において、複数回の特別ゲームにおいて先読み演出が実行される場合に、実行順序に従って大当り期待度が低くならないように対象画像の表示態様パターンが定められている。また、本実施形態において、複数回の特別ゲームにおいて先読み演出が実行される場合に、対象画像の表示態様が2回以上変化しないように対象画像の表示態様パターンが定められている。
【0172】
具体的に、副制御CPU41aは、先読み演出の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが、大当り変動となる先読みコマンドである場合には、はずれリーチ変動となる先読みコマンドである場合よりも高い確率で、大当り期待度が高い表示色となる表示態様パターンを決定する。副制御CPU41aは、先読み演出の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが、はずれリーチ変動となる先読みコマンドである場合には、はずれ変動となる先読みコマンドである場合よりも高い確率で、大当り期待度が高い表示色となる表示態様パターンを決定する。また、副制御CPU41aは、先読み演出の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが、変動パターンHP22となる先読みコマンドである場合には、変動パターンHP21となる先読みコマンドである場合よりも高い確率で、大当り期待度が高い表示色となる表示態様パターンを決定する。副制御CPU41aは、先読み演出の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが、変動パターンHP12となる先読みコマンドである場合には、変動パターンHP11となる先読みコマンドである場合よりも高い確率で、大当り期待度が高い表示色となる表示態様パターンを決定する。
【0173】
詳しくは、副制御CPU41aは、第1特別保留数が「4」である始動保留ゲームを対象とする先読み演出の実行契機を、第1特別保留数が「1」~「3」となるゲーム開始コマンドの入力と決定した場合、第1特別保留数が「1」~「3」となるゲーム開始コマンドの入力のそれぞれに対応する対象画像の表示態様を決定する。例えば、副制御CPU41aは、第1特別保留数が「3」、「2」となるゲーム開始コマンドの入力に対応する対象画像の表示態様として白色の表示色を決定し、第1特別保留数が「1」となるゲーム開始コマンドの入力に対応する対象画像の表示態様として緑色の表示色を決定する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS207に移行する。
【0174】
ステップS207において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドと、ステップS206において決定された対象画像の表示態様とに基づいて、先読み演出の実行態様として、先読み演出を実行させる特別ゲームの回数に対応する前兆演出の種類を決定する。本実施形態において、副制御CPU41aは、複数回の特別ゲームにおいて先読み演出が実行される場合には、先読み演出を実行させる複数回の特別ゲーム毎に前兆演出の種類を決定する。
【0175】
本実施形態において、副制御CPU41aは、先読み演出を実行させる特別ゲームにおいて対象画像の表示態様が変化する演出内容が決定された場合には、対象画像の表示態様が変化しない演出内容が決定された場合よりも高い確率で第2前兆演出を決定する。このため、前兆演出は、対象画像の表示態様が変化する期待度を特定可能な演出であるといえる。
【0176】
副制御CPU41aは、先読み演出の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが、大当り変動となる先読みコマンドである場合には、はずれリーチ変動となる先読みコマンドである場合よりも高い確率で第2前兆演出を決定する。このため、前兆演出は、実行が保留された特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出であるといえる。
【0177】
副制御CPU41aは、先読み演出の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが、はずれリーチ変動となる先読みコマンドである場合には、はずれ変動となる先読みコマンドである場合よりも高い確率で第2前兆演出を決定する。このため、前兆演出は、実行が保留された特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行される期待度を特定可能な演出であるといえる。
【0178】
また、副制御CPU41aは、先読み演出の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが、変動パターンHP22となる先読みコマンドである場合には、変動パターンHP21となる先読みコマンドである場合よりも高い確率で第2前兆演出を決定する。副制御CPU41aは、先読み演出の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが、変動パターンHP12となる先読みコマンドである場合には、変動パターンHP11となる先読みコマンドである場合よりも高い確率で第2前兆演出を決定する。このため、前兆演出は、実行が保留された特別ゲームで、SR1演出及びSR2演出が実行される期待度を特定可能な演出であるといえる。
【0179】
例えば、副制御CPU41aは、第1特別保留数が「3」、「2」となるゲーム開始コマンドの入力に対応する対象画像の表示態様として白色の表示色を決定した場合、第1前兆演出を決定する。副制御CPU41aは、第1特別保留数が「1」となるゲーム開始コマンドの入力に対応する対象画像の表示態様として緑色の表示色を決定した場合、第2前兆演出を決定する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS208に移行する。
【0180】
ステップS208において、副制御CPU41aは、決定結果を示す情報(例えば、先読み演出の実行可否、先読み演出の実行契機、対象画像の表示態様、前兆演出の種類など)を副制御RAM41cに設定し、ステップS209に移行する。このように、副制御CPU41aは、先読み演出の実行態様を決定し、副制御RAM41cに記憶する。
【0181】
ステップS209において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶された決定結果情報に基づいて、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の演出内容に所定演出内容があるかを判定する。本実施形態において、所定演出内容は、前兆演出が実行された後に対象画像が継続して白色の表示色で表示される演出内容であり、複数回の特別ゲームにおいて先読み演出が実行される場合には、前兆演出が実行されるものの、対象画像が最後まで継続して白色の表示色で表示される演出内容である。
【0182】
副制御CPU41aは、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の演出内容に所定演出内容がないと判定した場合、ステップS210~S214を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の演出内容に所定演出内容があると判定した場合、ステップS210に移行する。なお、本実施形態では、ステップS209において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶された決定結果情報に基づいて、先読み演出の対象となる既存保留ゲームが複数あると判定した場合には、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の演出内容に関係なく、否定と判定し、先読み演出決定処理を終了する。
【0183】
ステップS210において、副制御CPU41aは、既存保留ゲームを対象とした先読み演出の実行契機が到来しているか否かを判定する。この処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行開始フラグから値を読み出し、その値に基づいて、先読み演出の実行契機が到来しているか否かを判定する。
【0184】
この実行開始フラグは、先読み演出の実行が決定されており、かつ、先読み演出の実行が開始されたときに有効として設定される。また、この実行開始フラグは、先読み演出の実行が開始された後に、先読み演出の対象となる特別ゲームが開始したときに、無効として設定されるフラグである。例えば、第1特別保留数が「4」であるときに先読み演出の実行が決定された場合において、第1特別保留数が「1」~「3」であるときに先読み演出が実行されるときに、実行開始フラグは、先読み演出の対象となる特別ゲームの第1特別保留数が「3」となるゲーム開始コマンドの入力を契機として有効として設定される。一方、実行開始フラグは、先読み演出の対象となる特別ゲームの第1特別保留数が「0」となるゲーム開始コマンドの入力を契機として無効として設定される。
【0185】
つまり、副制御CPU41aは、実行開始フラグを参照して、先読み演出の実行が決定されており、かつ、先読み演出の実行が開始されているときに、先読み演出の実行契機が到来していると判定する。一方、副制御CPU41aは、先読み演出の実行が決定されたが、先読み演出の実行が開始されていないときに、先読み演出の実行契機が到来していないと判定する。なお、本実施形態において、先読み演出の実行が決定されていないときには、ステップS209において否定と判定されるため、ステップS210に移行しない。
【0186】
副制御CPU41aは、先読み演出の実行契機が到来していると判定した場合、ステップS211~S214を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、先読み演出の実行契機が到来していないと判定した場合、ステップS211に移行する。
【0187】
ステップS211において、副制御CPU41aは、先読みコマンド参照処理を実行する。この処理において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドと、所定演出内容で先読み演出を実行させると決定した既存保留ゲームに対応する先読みコマンドとを参照する。また、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドに基づいて決定された決定結果情報を参照する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS212に移行する。
【0188】
ステップS212において、副制御CPU41aは、ステップS211において参照した参照結果に基づく変更抽選を行う変更抽選処理を実行する。本実施形態において、副制御CPU41aは、
図11に示す変更抽選テーブルに基づいて、先読み演出の変更抽選を行い、ステップS213に移行する。
【0189】
図11に示すように、変更抽選テーブルでは、既存保留ゲームにおける先読み演出の演出内容と、既存保留ゲームにおける変動パターンと、始動保留ゲームにおける先読み演出の演出内容と、始動保留ゲームにおける変動パターンと、既存保留ゲームにおける先読み演出の変更内容と、変更内容を決定するための判定値とが対応付けられている。
【0190】
既存保留ゲームにおける先読み演出の演出内容は、既存保留ゲームに対応する決定結果情報から特定可能である。既存保留ゲームにおける変動パターンは、既存保留ゲームに対応する先読みコマンドから特定可能である。始動保留ゲームにおける先読み演出の演出内容は、始動保留ゲームに対応する決定結果情報から特定可能である。始動保留ゲームにおける変動パターンは、始動保留ゲームに対応する先読みコマンドから特定可能である。
【0191】
具体的に、既存保留ゲームにおける先読み演出の演出内容として、前兆演出が実行された後に対象画像を継続して白色の表示色で表示させる演出内容が決定されているときに、変更抽選が行われるようになっている。また、これに加えて、入力された先読みコマンドに基づく先読み演出の演出内容として、対象画像が青色、緑色又は赤色の表示色(図中では「青色以上」と示す)に変化する演出内容が決定されたときに、変更抽選が行われるようになっている。
【0192】
既存保留ゲームにおける先読み演出の変更内容としては、既存保留ゲームにおける変動パターンと、始動保留ゲームにおける変動パターンとに基づいて異なる確率で決定される場合がある。なお、
図11において、既存保留ゲームにおける先読み演出の変更内容が決定される確率としては、極めて高い確率に二重丸印を付し、高い確率に丸印を付し、低い確率に三角印を付し、決定されないことに横線を付している。
【0193】
具体的に、既存保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP21,HP22であり、かつ、始動保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22であるときには、対象画像が青色以上の表示色に変化する演出内容が、変更なしよりも極めて高い確率で決定される。
【0194】
既存保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP12であり、かつ、始動保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22であるときには、対象画像が青色以上の表示色に変化する演出内容が、変更なしよりも高い確率で決定される。
【0195】
また、既存保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP21,HP22である場合、既存保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP12である場合よりも高い確率で、対象画像が青色以上の表示色に変化する演出内容が決定される。既存保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP12である場合、既存保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP21,HP22である場合よりも高い確率で、変化なしが決定される。
【0196】
既存保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP01,HP02,HP11であり、かつ、始動保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP21,HP22であるときには、先読み演出の非実行が、変更なしよりも高い確率で決定される。
【0197】
既存保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP01,HP02,HP11であり、かつ、始動保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP11,HP12であるときには、変更なしが決定される。
【0198】
また、既存保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP01,HP02,HP11である場合、始動保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP21,HP22であるときには、始動保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP11,HP12であるときよりも高い確率で、先読み演出の非実行が決定される。既存保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP01,HP02,HP11である場合、始動保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP11,HP12であるときには、始動保留ゲームにおける変動パターンが変動パターンHP21,HP22であるときよりも高い確率で、変更なしが決定される。
【0199】
ステップS213において、副制御CPU41aは、変更抽選に当選したか否かを判定する。副制御CPU41aは、変更抽選の抽選結果が変更なし以外であるときに変更抽選に当選したと判定する。副制御CPU41aは、変更抽選の抽選結果が変更なしであるときに変更抽選に当選していないと判定する。副制御CPU41aは、変更抽選に当選していないと判定した場合、ステップS214を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、変更抽選に当選したと判定した場合、ステップS214に移行する。
【0200】
ステップS214において、副制御CPU41aは、ステップS212の変更抽選の結果に基づいて、既存保留ゲームの先読み演出の決定結果情報として、変更後の変更内容を示す決定結果情報に更新することにより、既存保留ゲームの先読み演出の実行態様を変更する。
【0201】
具体的に、副制御CPU41aは、変更抽選の結果に基づいて既存保留ゲームの先読み演出の演出内容を変更させると決定した場合、ステップS206と同じように、最終的に表示される対象画像の表示色が白色以外の表示色(青色、緑色及び赤色)の何れかとなるように対象画像の表示態様パターンを再度決定する。また、副制御CPU41aは、ステップS207と同じように、再度決定した対象画像の表示態様パターンに基づいて、先読み演出を実行させる複数回の特別ゲーム毎に前兆演出の種類を決定する。そして、副制御CPU41aは、既存保留ゲームの先読み演出の決定結果情報として、再度決定した決定結果情報を更新する。
【0202】
副制御CPU41aは、変更抽選の結果に基づいて、既存保留ゲームの先読み演出の非実行が決定された場合、既存保留ゲームの先読み演出の決定結果情報として、既存保留ゲームの先読み演出の非実行を示す決定結果情報を更新する。このように、副制御CPU41aは、変更抽選の結果に基づいて、既存保留ゲームの先読み演出の実行態様を変更させることができる。
【0203】
また、副制御CPU41aは、変更抽選の結果に基づいて、既存保留ゲームの先読み演出の非実行が決定された場合、始動保留ゲームを対象とする先読み演出の決定結果情報を更新する。具体的に、副制御CPU41aは、ステップS205と同じように、始動保留ゲームを対象とする先読み演出の実行契機を再度決定する。この場合、本実施形態において、既存保留ゲームの先読み演出の実行態様が非実行に変更されることにより、先読み演出が実行される既存保留ゲームがなくなる。そして、副制御CPU41aは、既存保留ゲームを対象として先読み演出が実行されないと判定し、始動保留ゲームを対象とする先読み演出の実行契機として、次のゲーム開始コマンドの入力を決定することとなる。
【0204】
詳しくは、副制御CPU41aは、第1特別保留数が「3」である既存保留ゲームを対象として先読み演出が実行されると判定した場合、保留指定コマンドにより指定された第1特別保留数が「4」であるときには、始動保留ゲームを対象とする先読み演出を実行させる特別ゲームの回数を1回と特定する。そして、変更抽選の結果、第1特別保留数が「3」である既存保留ゲームを対象とする先読み演出の実行態様が非実行に変更された場合には、副制御CPU41aは、既存保留ゲームを対象として先読み演出が実行されないと判定する。そして、副制御CPU41aは、保留指定コマンドにより指定された第1特別保留数が「4」であることに基づいて、始動保留ゲームを対象とする先読み演出を実行させる特別ゲームの回数を3回と特定する。これにより、副制御CPU41aは、第1特別保留数が「4」である始動保留ゲームを対象とする先読み演出の実行契機を、第1特別保留数が「1」~「3」となるゲーム開始コマンドの入力と再度決定する。つまり、副制御CPU41aは、第1特別保留数が「4」である始動保留ゲームを対象とする先読み演出の実行契機を、第1特別保留数が「1」となるゲーム開始コマンドの入力から、第1特別保留数が「1」~「3」となるゲーム開始コマンドの入力に変更する。
【0205】
また、副制御CPU41aは、ステップS206と同じように、対象画像の表示態様を再度決定する。副制御CPU41aは、ステップS207と同じように、前兆演出の種類を再度決定する。そして、副制御CPU41aは、変更抽選の結果に基づいて、既存保留ゲームの先読み演出の非実行が決定された場合、始動保留ゲームの先読み演出の決定結果情報として、始動保留ゲームの先読み演出の非実行を示す決定結果情報を更新する。
【0206】
このように、副制御CPU41aは、変更抽選の結果に基づいて既存保留ゲームの先読み演出を非実行に変更させる場合、始動保留ゲームの先読み演出の実行態様を変更させることができる。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、先読み演出決定処理を終了する。
【0207】
このように、副制御CPU41aは、演出の実行態様を決定する。演出の実行態様には、演出の実行可否、演出の実行契機及び演出の演出内容がある。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、特別ゲームの実行が保留された場合に、その特別ゲームの大当り期待度を示唆する先読み演出の実行態様を決定する。先読み演出の実行態様には、先読み演出の実行可否、先読み演出の実行契機及び先読み演出の演出内容があり、先読み演出の演出内容には、前兆演出の種類と、対象画像の表示態様とがある。
【0208】
特に、本実施形態において、副制御CPU41aは、先読み演出の実行態様を決定した後、特別ゲームの実行が保留されたことを契機として、先読み演出の実行態様に基づいて、先読み演出の実行態様を変更させる変更条件が成立した場合に、その先読み演出の実行態様を変更することができる。
【0209】
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、前兆演出を実行した後に対象画像が継続して白色の表示色で表示される先読み演出の実行態様が決定された後に、変更条件が成立したときに、その先読み演出の実行態様を、対象画像が青色以上の表示色に変化する先読み演出の実行態様に変更することができる。
【0210】
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、第1前兆演出を実行した後に対象画像が継続して白色の表示色で表示される先読み演出の実行態様が決定された後に、変更条件が成立したときに、その先読み演出の実行態様を先読み演出の非実行に変更することができる。
【0211】
また、ステップS201において先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力されたことと、ステップS209において既存保留ゲームで先読み演出が実行されることとを条件として、ステップS214が実行される。このため、本実施形態において、変更条件は、先読み演出の実行が決定された既存保留ゲームの実行が保留されている状態で、別の特別ゲームの実行が保留された場合に、先読みコマンドの入力を契機として成立可能である。
【0212】
また、本実施形態において、ステップS209において既存保留ゲームを対象とする先読み演出の演出内容として所定演出内容が決定されたことを条件として、ステップS214が実行される。このため、本実施形態において、変更条件は、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の演出内容として、前兆演出が実行された後に対象画像が最後まで継続して白色の表示色で表示される演出内容が決定されている場合に成立可能である。
【0213】
また、本実施形態において、ステップS210において既存保留ゲームを対象とする先読み演出の実行契機が到来していないことを条件として、ステップS214が実行される。このため、本実施形態において、変更条件は、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の実行が決定されたが、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の実行契機が到来していない場合に成立可能である。
【0214】
また、本実施形態において、ステップS212,S213において変更抽選に当選したことを条件として、ステップS214が実行される。このため、本実施形態において、変更条件は、変更抽選に当選した場合に成立可能である。特に、本実施形態において、変更条件は、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の実行が決定された場合に、その既存保留ゲームが大当りとなるか否かにより成立する可能性が異なり、始動保留ゲームが大当りとなるか否かにより成立する可能性が異なる。
【0215】
本実施形態において、先読み演出決定処理を実行する副制御CPU41aが演出決定手段に相当する。本実施形態において、先読み演出が実行されると決定された既存保留ゲームが所定図柄変動ゲームに相当する。本実施形態において、先読み演出を変更させる変更条件が特定条件に相当する。本実施形態において、先読みコマンドが入力されるタイミングが所定タイミングに相当する。本実施形態において、変更抽選が所定抽選に相当する。
【0216】
先読み演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cから決定結果情報を読み出し、その決定結果情報に基づいて、先読み演出を実行させる制御を行う。具体的に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として保留画像を移動させた後に、対象画像に対する前兆演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。続いて、副制御CPU41aは、決定された表示態様で対象画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。
【0217】
次に、
図12を参照して、先読み演出を含む各種演出が実行される実行態様について説明する。
図12(a)に示すように、符号T10に示すタイミングで、1回目の特別ゲームが開始される。1回目の特別ゲームが開始するタイミングでは、第1特別保留数が「2」となり、2回の特別ゲームの実行が保留されている。1回目の特別ゲームは、変動パターンHP01に基づく特別ゲームである。この場合、第1特別保留数が「1」である2回目の特別ゲームと、第1特別保留数が「2」である3回目の特別ゲームとを対象として先読み演出が実行されないと決定されている。
【0218】
符号T11に示すタイミングで、1回目の特別ゲームの実行中に、第1始動口28に遊技球が入球すると、第1特別保留数が「2」から「3」となり、3回の特別ゲームの実行が保留される。この場合、第1始動口28への遊技球の入球に基づく先読みコマンドとして、変動パターンHP12を特定可能な先読みコマンドが副制御CPU41aに入力される場合がある。また、第1始動口28への遊技球の入球に基づく特別ゲームを対象として、先読み演出の実行が決定される場合がある。そして、先読み演出の演出内容として、前兆演出が実行された後に対象画像が最後まで継続して白色の表示色で表示される演出内容が決定される場合がある。また、符号T12に示すタイミングにおいて、先読み演出が実行される既存保留ゲームがなく、2、3回目の特別ゲームの実行が開始されるときに、4回目の特別ゲームを対象とする先読み演出が実行されることが決定される。
【0219】
次に、符号T12に示すタイミングで、1回目の特別ゲームの実行中に、更に第1始動口28に遊技球が入球すると、第1特別保留数が「3」から「4」となり、4回の特別ゲームの実行が保留される。この場合、第1始動口28への遊技球の入球に基づく先読みコマンドとして、変動パターンHP22を特定可能な先読みコマンドが副制御CPU41aに入力される場合がある。また、第1始動口28への遊技球の入球に基づく特別ゲームを対象として、先読み演出の実行が決定される場合がある。そして、先読み演出の演出内容として、前兆演出が実行された後に対象画像が赤色の表示色に変化する演出内容が決定される場合がある。また、第1特別保留数「3」の特別ゲームを対象とする先読み演出の実行が決定されており、4回目の特別ゲームの実行が開始されるときに、5回目の特別ゲームを対象とする先読み演出が実行されることが決定される。
【0220】
また、第1特別保留数「3」の特別ゲームを対象とする先読み演出の実行が決定されているが、後述する符号T13に示す先読み演出の実行契機が到来していない。第1特別保留数「3」の特別ゲームを対象とする先読み演出の演出内容が所定演出内容である。このような状況において、第1特別保留数「3」の特別ゲームを対象とする先読み演出の変更条件が成立すると、第1特別保留数「3」の特別ゲームを対象とする先読み演出の実行態様が変更される。この場合、第1特別保留数「3」の特別ゲームを対象とする先読み演出の演出内容が、前兆演出が実行された後に対象画像が緑色に変化する演出内容に変更される。
【0221】
次に、符号T13に示すタイミングで、1回目の特別ゲームがはずれとなり、1回目の特別ゲームが終了し、2回目の特別ゲームが開始される。2回目の特別ゲームが開始するタイミングでは、第1特別保留数が「4」から「3」となり、3回の特別ゲームの実行が保留されている。2回目の特別ゲームは、変動パターンHP01に基づく特別ゲームである。この場合、第1特別保留数が「2」である特別ゲームを対象として先読み演出が実行される。具体的に、第1特別保留数が「2」である対象画像に対して、前兆演出が実行された後に、その対象画像が継続して白色の表示色で表示される。
【0222】
次に、符号T14に示すタイミングで、2回目の特別ゲームがはずれとなり、2回目の特別ゲームが終了し、3回目の特別ゲームが開始される。3回目の特別ゲームが開始するタイミングでは、第1特別保留数が「3」から「2」となり、2回の特別ゲームの実行が保留されている。3回目の特別ゲームは、変動パターンHP01に基づく特別ゲームである。この場合、第1特別保留数が「1」である特別ゲームを対象として先読み演出が実行される。具体的に、第1特別保留数が「1」である対象画像に対して、前兆演出が実行された後に、その対象画像が白色の表示色から緑色の表示色に変化するように表示される。
【0223】
次に、符号T15に示すタイミングで、3回目の特別ゲームがはずれとなり、3回目の特別ゲームが終了し、4回目の特別ゲームが開始される。4回目の特別ゲームが開始するタイミングでは、第1特別保留数が「2」から「1」となり、1回の特別ゲームの実行が保留されている。4回目の特別ゲームは、変動パターンHP12に基づく特別ゲームである。この場合、実行中画像が継続して緑色の表示色で表示される。また、第1特別保留数が「1」である特別ゲームを対象として先読み演出が実行される。具体的に、第1特別保留数が「1」である対象画像に対して、前兆演出が実行された後に、その対象画像が白色の表示色から赤色の表示色に変化するように表示される。
【0224】
次に、符号T16に示すタイミングで、4回目の特別ゲームがはずれとなり、4回目の特別ゲームが終了し、5回目の特別ゲームが開始される。5回目の特別ゲームが開始するタイミングでは、第1特別保留数が「1」から「0」となり、特別ゲームの実行が保留されていない。5回目の特別ゲームは、変動パターンHP22に基づく特別ゲームである。この場合、実行中画像が継続して赤色の表示色で表示される。そして、符号T17に示すタイミングで、5回目の特別ゲームが大当りとなり、5回目の特別ゲームが終了する。
【0225】
また、
図12(b)に示すように、符号T11に示すタイミングで、第1始動口28への遊技球の入球に基づく先読みコマンドとして、変動パターンHP01を特定可能な先読みコマンドが副制御CPU41aに入力される場合もある。このような状況において、符号T12に示すタイミングで、第1特別保留数「3」の特別ゲームを対象とする先読み演出の変更条件が成立すると、第1特別保留数「3」の特別ゲームを対象とする先読み演出が非実行として変更される場合もある。
【0226】
そして、第1特別保留数「3」の特別ゲームを対象とする先読み演出が非実行に変更されることにより、第1特別保留数「4」の特別ゲームを対象とする先読み演出の実行契機が変更される。具体的に、符号T13に示すタイミングにおいて、先読み演出が実行される既存保留ゲームがなく、2~4回目の特別ゲームの実行が開始されるときに、5回目の特別ゲームを対象とする先読み演出が実行されることが決定される。
【0227】
次に、符号T13に示すタイミングで、第1特別保留数が「3」である特別ゲームを対象として先読み演出が実行される。具体的に、第1特別保留数が「3」である対象画像に対して、前兆演出が実行された後に、その対象画像が継続して白色の表示色で表示される。次に、符号T14に示すタイミングで、第1特別保留数が「2」である対象画像に対して、前兆演出が実行された後に、その対象画像が継続して白色の表示色で表示される。次に、符号T15に示すタイミングで、第1特別保留数が「1」である対象画像に対して、前兆演出が実行された後に、その対象画像が白色の表示色から赤色の表示色に変化するように表示される。
【0228】
また、
図12(c)に示すように、符号T12に示すタイミングで、第1始動口28に遊技球が入球せずに、2回目の特別ゲームの実行中に、符号T18に示すタイミングで、更に第1始動口28に遊技球が入球すると、第1特別保留数が「2」から「3」となり、3回の特別ゲームの実行が保留される。この場合、符号T13に示すタイミングで、第1特別保留数が「2」である特別ゲームを対象として先読み演出が実行されており、先読み演出の実行契機が到来している。このため、第1特別保留数が「2」である特別ゲームを対象とする先読み演出の変更条件が成立しない。この場合、符号T14に示すタイミングで、第1特別保留数が「1」である対象画像に対して、前兆演出が実行された後に、その対象画像が継続して白色の表示色で表示される。
【0229】
本実施形態の効果について説明する。
(1)先読み演出の実行態様には、先読み演出の実行可否、先読み演出の実行契機及び先読み演出の演出内容がある。始動保留ゲームの実行が保留された場合にその始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する先読み演出の実行態様が決定される。また、その後、決定された先読み演出の実行態様に基づいて先読み演出の変更条件が成立した場合にその先読み演出の実行態様を変更することができる。したがって、先読み演出の変更条件が成立することに注意させつつも、先読み演出の実行態様に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0230】
(2)先読み演出の変更条件は、既存保留ゲームの実行が保留されている状態で始動保留ゲームの実行が保留された場合に成立可能である。このため、既存保留ゲームの実行が保留されている状態で、更に始動保留ゲームの実行が保留されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0231】
(3)先読み演出の変更条件は、既存保留ゲームの大当り期待度を示唆する先読み演出の演出内容として、前兆演出が実行された後に対象画像が最後まで継続して白色の表示色で表示される演出内容が決定された場合に成立可能である。このため、既存保留ゲームの大当り期待度を示唆する先読み演出の演出内容として、前兆演出が実行された後に対象画像が最後まで継続して白色の表示色で表示される演出内容が決定された場合に、先読み演出の実行態様を変更させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0232】
(4)特に、先読み演出の変更条件が成立した場合に、前兆演出が実行された後に対象画像が最後まで継続して白色の表示色で表示される演出内容を、前兆演出が実行された後に対象画像が青色以上の表示色で表示される演出内容に変更することができる。したがって、先読み演出の変更条件が成立した場合に先読み演出の演出内容として大当り期待度が高い演出内容に変更させることができ、先読み演出の変更条件が成立することに注意させつつも、先読み演出の実行態様に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0233】
(5)先読み演出の変更条件は、先読み演出の実行が決定されたが、先読み演出の実行契機が到来していない場合に成立可能である。このため、先読み演出の実行契機が到来していない場合に、既に決定されていた先読み演出の実行態様を変更させることができ、先読み演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0234】
(6)先読み演出の変更条件は、変更抽選に当選した場合に成立可能である。このため、変更抽選に当選することに注意させつつも、先読み演出の実行態様に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0235】
(7)先読み演出の変更条件は、既存保留ゲームが大当りとなるか否かにより異なる確率で成立する。このため、既存保留ゲームが大当りとなるか否かに注意させつつも、先読み演出の実行態様に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0236】
(8)先読み演出の変更条件は、始動保留ゲームが大当りとなるか否かにより異なる確率で成立する。このため、始動保留ゲームが大当りとなるか否かに注意させつつも、先読み演出の実行態様に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0237】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、例えば、少なくとも実行が保留されている特別ゲームを対象として先読み演出が実行されればよく、これに加えて、実行中の特別ゲームを対象として先読み演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、特別ゲームの開始を契機として、実行中画像の表示態様が変化してもよい。また、例えば、特別ゲームの実行中において、実行中画像の表示態様が変化してもよい。言い換えると、少なくとも保留画像が特定画像であればよく、実行中画像も特定画像であってもよい。また、例えば、特別ゲームの実行中において、実行中画像が表示されなくてもよい。
【0238】
・上記実施形態において、例えば、先読み演出の実行態様を変更させる所定タイミングとしては、始動保留ゲームに対応する先読みコマンドの入力タイミングではなくても、始動保留ゲームよりも前に実行される既存保留ゲームに対応するゲーム開始コマンドの入力タイミングであってもよい。また、始動保留ゲームよりも前に実行される既存保留ゲームの実行中の任意のタイミングであってもよい。
【0239】
・上記実施形態において、例えば、先読みコマンドの入力に基づいて始動保留ゲームを対象として先読み演出の実行が決定される場合、先読み演出が実行される既存保留ゲームがないときに、始動保留ゲームを対象として先読み演出の実行契機が、2回目以降のゲーム開始コマンドの入力となってもよい。また、例えば、1回目のゲーム開始コマンドの入力と、2回目以降のゲーム開始コマンドの入力とが抽選により決定されてもよい。
【0240】
・上記実施形態において、例えば、複数回の特別ゲームにおいて先読み演出が実行される場合に、対象画像の表示態様が2回以上変化するように対象画像の表示態様パターンが定められていてもよい。つまり、保留画像の表示態様が複数段階で変化してもよい。
【0241】
・上記実施形態において、例えば、先読み演出が実行される場合、先読みコマンドの入力を契機として、その先読みコマンドに対応する保留画像が特定表示態様で表示される場合があってもよい。
【0242】
・上記実施形態において、例えば、第2前兆演出が実行された場合、対象画像が変化し、対象画像が変化しない場合がなくてもよい。例えば、前兆演出の種類としては、1種類であっても、3種類以上であってもよい。
【0243】
・上記実施形態において、例えば、前兆演出の演出内容としては、対象画像に伴う演出内容であっても、対象画像に伴わない演出内容であってもよい。また、例えば、前兆演出の演出内容としては、対象画像が特定可能な演出内容であっても、対象画像が特定不能な演出内容であってもよい。
【0244】
・上記実施形態において、例えば、先読み演出が実行される場合、前兆演出が実行されず、対象画像の表示態様が変化する場合があってもよい。また、例えば、前兆演出が実行されない先読み演出であってもよい。
【0245】
・上記実施形態において、例えば、先読み演出の変更条件が成立すると、第2前兆演出が実行された後に対象画像が白色の表示色で表示される演出内容が、第1前兆演出が実行された後に対象画像が白色の表示色で表示される演出内容に変更されてもよい。つまり、既存保留ゲームの大当り期待度を示唆する先読み演出の演出内容として、大当り期待度が高い演出内容が決定された後、先読み演出の変更条件が成立した場合に、先読み演出の演出内容を、大当り期待度の低い演出内容に変更してもよい。
【0246】
・上記実施形態において、例えば、対象画像が最後まで継続して白色の表示色で表示される演出内容以外に、対象画像が青色以上の表示色に変化する演出内容が所定演出内容であってもよい。また、例えば、対象画像が最後まで継続して白色の表示色で表示される演出内容が所定演出内容でなくても、対象画像が青色以上の表示色に変化する演出内容が所定演出内容であってもよい。また、例えば、対象画像が最後まで継続して白色の表示色で表示される演出内容で先読み演出が実行されなくてもよい。
【0247】
・上記実施形態において、例えば、先読み演出が実行される既存保留ゲームが大当りとなるか否かで同じ確率で変更抽選に当選してもよい。例えば、先読み演出が実行される既存保留ゲームの変動パターンで同じ確率で変更抽選に当選してもよい。
【0248】
・上記実施形態において、例えば、先読み演出が実行される始動保留ゲームが大当りとなるか否かで同じ確率で変更抽選に当選してもよい。例えば、先読み演出が実行される始動保留ゲームの変動パターンで同じ確率で変更抽選に当選してもよい。
【0249】
・上記実施形態において、例えば、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の演出内容により異なる確率で変更抽選に当選してもよい。例えば、始動保留ゲームを対象とする先読み演出の演出内容により異なる確率で変更抽選に当選してもよい。
【0250】
・上記実施形態において、例えば、変更条件の成立による既存保留ゲームの変更内容としては、青色以上に変更する場合と、非実行に変更する場合と、変更なしの場合とのうち少なくとも何れかであればよい。
【0251】
・上記実施形態において、例えば、既存保留ゲームにおける先読み演出の演出内容と、既存保留ゲームにおける変動パターンと、始動保留ゲームにおける先読み演出の演出内容と、始動保留ゲームにおける変動パターンと、既存保留ゲームにおける先読み演出の変更内容とのうち少なくとも何れかに基づいて変更抽選が行われればよい。
【0252】
・上記実施形態において、例えば、既存保留ゲームを対象とする先読み演出が実行される場合に、対象画像が白色の表示態様で表示されていることを条件として、先読み演出の変更条件が成立可能であってもよい。例えば、既存保留ゲームを対象とする先読み演出が実行される場合に、対象画像が青色以上の表示態様で表示されていないことを条件として、先読み演出の変更条件が成立可能であってもよい。つまり、既存保留ゲームを対象とする先読み演出として、対象画像が青色以上の表示態様で表示される実行契機が到来していないときに、先読み演出の変更条件が成立可能であってもよい。
【0253】
・上記実施形態において、例えば、変更抽選の抽選結果に基づかずに、先読み演出の変更条件が成立してもよく、変更抽選が行われなくてもよい。例えば、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の演出内容に関係なく、先読み演出の変更条件が成立してもよい。例えば、先読みコマンドの入力を契機とせずに、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、先読み演出の変更条件が成立してもよい。
【0254】
・上記実施形態において、例えば、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の変更条件が成立したときに、その先読み演出の実行態様として、その先読み演出の実行可否、その先読み演出の実行契機、その先読み演出の演出内容のうち少なくとも何れかが変更されればよい。
【0255】
・上記実施形態において、例えば、始動保留ゲームを対象として先読み演出を実行させると決定される前に、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の実行態様を変更させてもよい。また、例えば、始動保留ゲームを対象として先読み演出を実行させると決定した後であるが、始動保留ゲームを対象として実行させる先読み演出の実行契機及び演出内容が決定される前に、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の実行態様を変更させてもよい。
【0256】
・上記実施形態において、例えば、所定演出内容で先読み演出を実行させると決定した既存保留ゲームが複数ある場合に、所定演出内容で先読み演出を実行させると決定した既存保留ゲーム毎に変更抽選が行われてもよい。つまり、始動保留ゲームを対象として先読み演出の実行が決定された場合、始動保留ゲームよりも前に実行される第1既存保留ゲームと第2既存保留ゲームとの両方において所定演出内容で先読み演出を実行させると決定されていたときに、第1既存保留ゲームと第2既存保留ゲームとの両方を対象として変更抽選が行われてもよい。この第1既存保留ゲームは、第2既存保留ゲームよりも先に実行される。この場合、副制御CPU41aは、第1規定保留ゲームの実行が保留された場合にその第1規定保留ゲームの大当り期待度を示唆する先読み演出の実行態様を決定する。そして、副制御CPU41aは、第1既存保留ゲームの実行が保留されている状態で第2既存保留ゲームの実行が保留された場合にその第2既存保留ゲームの大当り期待度を示唆する先読み演出の実行態様を決定する。その後、副制御CPU41aは、第1既存保留ゲーム及び第2既存保留ゲームの実行が保留されている状態で始動保留ゲームの実行が保留された場合にその始動保留ゲームの大当り期待度を示唆する先読み演出の実行態様を決定する。この場合、副制御CPU41aは、第1既存保留ゲームを対象とする先読み演出の変更条件が成立し、第2既存保留ゲームを対象とする先読み演出の変更条件が成立した場合には、第1既存保留ゲームを対象とする先読み演出の実行態様と、第2既存保留ゲームを対象とする先読み演出の実行態様とを変更することができる。このように、第1既存保留ゲームの実行と第2既存保留ゲームの実行とが保留された場合において、先読み演出の変更条件が成立した場合に、その第1既存保留ゲームの大当り期待度を示唆する先読み演出の実行態様と、その第2既存保留ゲームの大当り期待度を示唆する先読み演出の実行態様とを変更することができる。このため、実行が保留されている第1既存保留ゲームと第2既存保留ゲームとの両方について、大当り期待度を示唆する先読み演出の実行態様を変更させることができ、先読み演出の実行態様の変更について多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。この場合、第1既存保留ゲームが第1所定図柄変動ゲームに、第2既存保留ゲームが第2所定図柄変動ゲームにそれぞれ相当する。
【0257】
・上記実施形態において、例えば、先読み演出が重複して実行されてもよい。この場合、第1対象画像の表示態様と、第2対象画像の表示態様とが同じタイミングで変化してもよい。例えば、第1対象画像に対応する前兆演出と、第2対象画像に対応する前兆演出とが同じタイミングで実行されてもよい。
【0258】
・上記実施形態において、例えば、既に先読み演出が実行されているときに、先読み演出の規制条件が成立してもよい。また、例えば、始動保留ゲームを対象とする先読み演出の規制条件が成立したときであっても、既存保留ゲームを対象とする先読み演出の変更条件が成立する場合があってもよい。
【0259】
・上記実施形態において、例えば、先読み演出抽選は、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合に、保留指定コマンドにより指定された第1特別保留数が大きいほど高い確率で当選してもよい。
【0260】
・上記実施形態において、例えば、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合に、先読み演出を実行させる特別ゲームの回数が大きくなる可能性が高くなるように先読み演出の実行態様が決定されてもよい。つまり、先読み演出は、連続して実行される実行回数が大きいほど、特別ゲームが大当りとなる大当り期待度を特定可能な演出であってもよい。
【0261】
・上記実施形態において、第2特別ゲームにおいて先読み演出が実行されなかったが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームにおいても先読み演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態で先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態で先読み演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【0262】
・上記実施形態において、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、第2始動口29への遊技球の入球を契機として、先読み演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【0263】
・上記実施形態において、例えば、保留変化演出ではない別の先読み演出が特定演出として採用されてもよい。別の先読み演出の具体的な一例としては、大当り期待度を示唆する対象となる特別ゲームの実行が開始される前に、その対象となる特別ゲームが特定可能であっても特定不能であってもよい。例えば、大当り期待度を示唆する対象となる特別ゲームの実行が開始される前に、背景画像が特殊背景画像として表示される特別ゲームの連続回数により、大当り期待度が示唆されてもよい。また、例えば、先読み演出は、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかで実行されてもよい。また、例えば、先読み演出は、演出表示装置27以外の表示装置で実行されてもよく、演出表示装置27で実行されない場合があってもよい。
【0264】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
【0265】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【0266】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
【0267】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
【0268】
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【0269】
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【0270】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【0271】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【0272】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【0273】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)所定抽選に当選した場合に成立可能であることを特徴とする。
(ロ)前記所定図柄変動ゲームが大当りとなるか否かにより成立する可能性が異なることを特徴とする。
【0274】
(ハ)第1所定図柄変動ゲームの実行が保留された場合に当該第1所定図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する特定演出の実行態様を決定し、当該第1所定図柄変動ゲームの実行が保留されている状態で第2所定図柄変動ゲームの実行が保留された場合に当該第2所定図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する特定演出の実行態様を決定し、その後、前記特定条件が成立した場合に、当該第1所定図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する特定演出の実行態様と、当該第2所定図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する特定演出の実行態様とを所定タイミングで変更することができることを特徴とする。
【符号の説明】
【0275】
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19…操作ボタン、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置(演出実行手段、画像表示手段)、28…第1始動口(始動手段)、29…第2始動口(始動手段)、30…普通可変部材、31…大入賞口、第1大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU(演出決定手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。