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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-02-01
(45)【発行日】2024-02-09
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20240202BHJP
【FI】
A63F5/04 620
【請求項の数】 4
(21)【出願番号】P 2022104821
(22)【出願日】2022-06-29
(65)【公開番号】P2024004917
(43)【公開日】2024-01-17
【審査請求日】2022-06-30
(73)【特許権者】
【識別番号】502071311
【氏名又は名称】株式会社スパイキー
(74)【代理人】
【識別番号】100157912
【弁理士】
【氏名又は名称】中島 健
(74)【代理人】
【識別番号】100074918
【弁理士】
【氏名又は名称】瀬川 幹夫
(72)【発明者】
【氏名】栢森 秀行
【審査官】木村 隆一
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-130885(JP,A)
【文献】特開2019-202081(JP,A)
【文献】特開2019-080955(JP,A)
【文献】特許第6955078(JP,B1)
【文献】特開2021-065385(JP,A)
【文献】特開2020-203041(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
大当たり遊技の実行を制御する大当たり遊技制御手段と、
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
を備え、
前記遊技区間は、前記大当たり遊技を実行可能な有利区間と、前記大当たり遊技を実行できない非有利区間と、を含み、
前記有利区間は、遊技者に対して所定の利益が付与されたときに終了するように設定されており、
前記大当たり遊技の終了時に所定のリセット条件を満たしている場合には、前記所定の利益が付与されていなくても前記有利区間を終了してリセット状態となり、
前記リセット状態において再び有利区間に移行した場合に、前記大当たり遊技の当せん確率が向上する引き戻しゾーンに移行するように構成されており
前記引き戻しゾーンとして、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の引き戻しゾーンを有し、どの引き戻しゾーンに移行するかは、前記大当たり遊技が終了したときの遊技機の内部状態によって決定する、
遊技機。
【請求項2】
前記遊技機の内部状態は、遊技媒体の獲得枚数に係る数値で判定される、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記所定のリセット条件として、実行中の前記有利区間におけるMY(当該有利区間において、遊技媒体の獲得枚数からベット枚数を差し引いた差枚数が最も減少したときと最も増大したときとの差)を使用する、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
前記所定のリセット条件として、実行中の前記有利区間における差枚数(当該有利区間の開始時点からの、遊技媒体の獲得枚数からベット枚数を差し引いた枚数の累計)を使用する、
請求項1~3のいずれか1項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
この種の遊技機として、小役の入賞をアシストすることで遊技者が利益を得やすくした大当たり遊技(ATやART)を備えたもの(いわゆるAT機またはART機)が知られている。こうした大当たり遊技は、有利区間と呼ばれる遊技区間において実行されるようになっており、有利区間が終了すると大当たり遊技も終了する。
【0003】
この有利区間には規則等により上限が設けられており、例えば差枚数が2400枚となったときに有利区間を終了するというリミッタが設けられている(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2021-183278号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、上記したような従来の遊技機では、有利区間のリミッタ(例えば差枚数2400枚)に到達したときに大当たり遊技が強制的に終了してしまうため、本来得られたはずの利益が得られなくなる場合があり、遊技者の不満を招くことがあった。
【0006】
そこで、本発明は、有利区間のリミッタに到達して大当たり遊技が強制的に終了してしまう仕様であっても、遊技者が不満を抱きにくい遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記した課題を解決するため、本発明は、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、大当たり遊技の実行を制御する大当たり遊技制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間は、前記大当たり遊技を実行可能な有利区間と、前記大当たり遊技を実行できない非有利区間と、を含み、前記有利区間は、遊技者に対して所定の利益が付与されたときに終了するように設定されており、前記大当たり遊技の終了時に所定のリセット条件を満たしている場合には、前記所定の利益が付与されていなくても前記有利区間を終了してリセット状態となり、前記リセット状態において再び有利区間に移行した場合に、前記大当たり遊技の実行に関して有利な状態となるように構成されている。
【発明の効果】
【0008】
本発明は上記の通りであり、大当たり遊技の終了時に所定のリセット条件を満たしている場合には、所定の利益が付与されていなくても(すなわち有利区間のリミッタに到達していなくても)有利区間を終了してリセット状態となり、リセット状態において再び有利区間に移行した場合に、大当たり遊技の実行に関して有利な状態となるように構成されている。このような構成によれば、大当たり遊技が終了したタイミングで、有利区間のリミッタ(例えば差枚数2400枚)に到達する前に有利区間をリセットすることができるので、有利区間のリミッタに到達して大当たり遊技が強制的に終了する事態を回避することができる。
【0009】
また、リセット状態となった場合は一度有利区間が終了してしまうものの、リセット状態において再び有利区間に移行した場合に大当たり遊技の実行に関して有利な状態となるため、遊技者の期待感は低下せず、むしろ遊技者の期待感を高めることができる。また、有利区間をリセットすることで、リミッタもリセットされるため、まとまった出玉を期待することができる。
よって、有利区間のリミッタに到達して大当たり遊技が強制的に終了してしまう仕様であっても、遊技者が不満を抱きにくい遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】スロットマシンの外観図である。
図2】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
図3】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
図4】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
図5】大当たり遊技終了処理のフロー図である。
図6】変形例1に係るリセット状態からの移行先を示す表である。
図7】変形例2に係る大当たり遊技終了処理のフロー図である。
図8】変形例3に係る大当たり遊技終了処理のフロー図である。
図9】変形例4に係る大当たり遊技終了処理のフロー図である。
図10】(a)有利区間におけるMYを説明する図、(b)有利区間における差枚数を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
【0012】
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
【0013】
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
【0014】
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
【0015】
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、右肩上がりの斜めのラインL1、上段を繋ぐラインL2、中段を繋ぐラインL3、下段を繋ぐラインL4、右肩下がりの斜めのラインL5が有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【0016】
また、本実施形態では、1回のゲームを行うためのメダルの規定数が「3」となっている。このため、1回のゲームを行うためには3枚のメダルをベットする(掛ける)必要がある。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
【0017】
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。これらの入力装置は、後述するメイン制御基板21に接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではなく、別の入力装置を備えていてもよい。
【0018】
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【0019】
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【0020】
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【0021】
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
【0022】
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
【0023】
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。リールユニット60、ホッパーユニット65は、後述するメイン制御基板21に接続されている。また、演出部66は、後述するサブ制御基板22に接続されている。
なお、出力段に接続されるのは上記した各出力装置に限定されるものではなく、別の出力装置を備えていてもよい。
【0024】
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
【0025】
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【0026】
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
【0027】
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【0028】
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、図2に示すように、メイン制御基板21とサブ制御基板22とを備えている。メイン制御基板21およびサブ制御基板22は、それぞれCPUを中心に構成され、ROM、RAM等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【0029】
なお、メイン制御基板21は、出玉に関わる抽せんや払い出しなど、遊技の進行に関する制御を行うように設計されている。このメイン制御基板21は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、設定手段220、大当たり遊技制御手段230、小当たり遊技制御手段235、遊技区間制御手段240、天井回数制御手段250、の各手段として機能する。なお、メイン制御基板21としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【0030】
また、サブ制御基板22は、メイン制御基板21で決定された遊技の進行状態に基づき、演出に関する制御を行うように設計されている。このサブ制御基板22は、メイン制御基板21から一方的に送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うものであり、メイン制御基板21で実行される当せん役の抽せんやリールの停止制御などには関与しない。このサブ制御基板22は、図2に示すように、演出制御手段300、演出テーブル310、の各手段として機能する。なお、サブ制御基板22としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【0031】
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【0032】
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
(1)通常状態
(2)前兆状態
(3)小当たり遊技
(4)チャンスゾーン
(5)大当たり遊技
(6)リセット状態
【0033】
このうち、通常状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。この通常状態は、他の遊技状態よりも出玉率が低く設定された、遊技者にとって不利な遊技状態である。本実施形態に係る通常状態は、複数のモード(低確モード、高確モード、超高確モード)を備えており、低確モード、高確モード、超高確モードの順に遊技者にとって有利なモードとなっている。具体的には、低確モード、高確モード、超高確モードの順に前兆状態へ移行する確率が向上するように設定されている。本実施形態においては、モード移行役として設定されたレア役への当せんを契機として、より有利なモードへと移行できるように構成されている。また、前兆状態への移行役として設定されたレア役への当せんを契機として、前兆状態へ移行できるように構成されている。
【0034】
前兆状態は、小当たり状態や大当たり状態へ移行する途中の状態であり、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせる遊技状態である。この前兆状態では、遊技者の興趣を高めるためにバトル演出を実行してもよい。この前兆状態において所定の条件を達成すると(本実施形態においては、所定の当せん役に当せんしたことを契機に実行される疑似ボーナス抽せんに当せんすると)、小当たり遊技へと移行する。一方、この前兆状態において、前兆状態の終了条件を達成した場合(例えば所定ゲーム数を消化した場合や、転落役に当せんした場合など)には、通常状態へと移行する。
【0035】
小当たり遊技は、いわゆる疑似ボーナスであり、後述する押し順報知を実行することで所定枚数のメダル(本実施形態においては約50枚)を遊技者に獲得させる遊技状態である。この小当たり遊技の実行中は、1ゲームごとに後述するAT抽せんが実行され、AT抽せんに当せんすると大当たり遊技へと移行する。また、この小当たり遊技は、遊技者に所定の利益を付与したときに終了する。小当たり遊技の終了後は、後述する天井回数に到達している場合は大当たり遊技に移行する。また、天井回数に到達していない場合はチャンスゾーンに移行する。
【0036】
チャンスゾーンは、大当たり遊技への期待度が高い遊技状態である。このチャンスゾーンは、少なくとも通常状態、前兆状態、小当たり遊技よりもAT抽せんの当せん確率が高く設定されている。本実施形態に係るチャンスゾーンでは、AT抽せんの当せん確率が約40%に設定されている。このチャンスゾーンでは、1ゲームごとにAT抽せんが実行され、AT抽せんに当せんすると大当たり遊技へと移行する。AT抽せんに当せんせずにチャンスゾーンの規定ゲーム数(例えば10ゲーム)を消化した場合、通常状態へと移行する。
【0037】
大当たり遊技は、他の遊技状態よりも出玉率が高く設定された、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。この大当たり遊技は、いわゆるAT(アシストタイム)遊技であり、後述する押し順報知を実行することで所定の利益を遊技者に付与することができる。所定の利益が遊技者に付与されると、大当たり遊技を終了し、後述するリセット条件を満たしているか否かがチェックされる。リセット条件を満たしている場合、リセット状態へと移行する。リセット条件を満たしていない場合、通常状態へと移行する。
【0038】
リセット状態は、大当たり遊技への復帰を待機している遊技状態である。このリセット状態で所定の条件が達成されると、再び大当たり遊技へ移行することができる。このリセット状態は、後述する非有利区間または有利区間のいずれであるかによって、引き戻し準備状態または引き戻しゾーンのいずれかに分類される。すなわち、リセット状態においては、非有利区間であれば引き戻し準備状態となり、有利区間であれば引き戻しゾーンとなる。
【0039】
詳しくは後述するが、大当たり遊技からこのリセット状態に移行してきたときには、有利区間がリセット(終了)されるため、遊技区間は非有利区間となっている。このため、最初は必ず引き戻し準備状態となる。その後、遊技区間が有利区間に移行するのと同時に、引き戻し準備状態から引き戻しゾーンへと移行する。引き戻しゾーンでは、1ゲームごとにAT抽せんが実行され、AT抽せんに当せんすると大当たり遊技へと移行する。なお、引き戻し準備状態ではAT抽せんが実行されないため、引き戻し準備状態から直接大当たり遊技へと移行することはない。
【0040】
なお、上記した引き戻しゾーンは、大当たり遊技の当せん確率(AT抽せんの当せん確率)が向上した遊技状態である。例えば、大当たり遊技の終了後、リセット条件を満たしていない場合に移行する遊技状態(通常状態)よりも、大当たり遊技の当せん確率が高く設定されている。また、他のすべての遊技状態と比較しても、大当たり遊技の当せん確率が最も高く設定されている。本実施形態においては、引き戻しゾーンの大当たり遊技の当せん確率は50%であり、1/2以上の確率で大当たり遊技が当せん確率するように設定されている。このため、引き戻しゾーンは、大当たり遊技の開始を期待できる遊技状態(遊技者の期待感を高めることができる遊技状態)となっている。
【0041】
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【0042】
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0~65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【0043】
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【0044】
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【0045】
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
【0046】
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
【0047】
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
【0048】
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【0049】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【0050】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【0051】
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【0052】
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【0053】
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
【0054】
(大当たり遊技制御手段230)
大当たり遊技制御手段230は、大当たり遊技の実行を制御するためのものである。本実施形態に係る大当たり遊技は、後述する押し順報知を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、AT(アシストタイム)またはART(アシストリプレイタイム)と呼ばれる遊技である。
【0055】
この大当たり遊技制御手段230は、後述する有利区間中のゲームにおいてAT抽せんを実行し、AT抽せんに当せんしたときに大当たり遊技を開始する制御を実行する。
【0056】
大当たり遊技制御手段230によるAT抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をAT抽せんテーブルに照合することにより行われる。AT抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をAT抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【0057】
なお、上記に限らず、他の条件で大当たり遊技を開始するようにしてもよい。例えば、特定の当せん役に当せんまたは入賞したときに大当たり遊技を開始するようにしてもよい。また、特定の当せん役に当せんまたは入賞したときにAT抽せんを実行するようにしてもよい。また、所定の条件下において有利区間に移行すると、有利区間に移行すると同時に大当たり遊技を開始するようにしてもよい。
【0058】
このように開始した大当たり遊技は、所定の利益が遊技者に付与されるまで継続する。例えば、この大当たり遊技は、所定のATゲーム数を消化するまで実行される。このATゲーム数は、大当たり遊技の開始時に抽せんにより決定するようにしてもよい。また、大当たり遊技の実行中に、上乗せ抽せんを行ってATゲーム数を上乗せできるようにしてもよい。
【0059】
なお、上記したATゲーム数を消化する前であっても、後述する有利区間のリミッタに到達した場合には、有利区間を終了すると同時に大当たり遊技も終了する。このとき、唐突に大当たり遊技が終了すると遊技者に違和感を与えるため、大当たり遊技の終了が近いことを遊技者に報知してもよい。例えば、有利区間のリミッタが差枚数2400枚に設定されている場合、実際の差枚数がこれに近い数(例えば2000枚)となったときに、大当たり遊技の終了演出を実行してもよい。このような終了演出を実行することで、遊技者は大当たり遊技の終了が近いことを予測できるので、大当たり遊技が唐突に終了したという印象を与えにくい。
【0060】
ところで、上記した差枚数とは、メダルの獲得枚数からベット枚数を差し引いた数である。例えば、メダルを3枚ベットして払い出しが「1」の場合、差枚数は「-2」となる。また、メダルを3枚ベットして払い出しが「10」の場合、差枚数は「7」となる。有利区間のリミッタが差枚数2400枚というのは、有利区間中の差枚数の累計が2400枚となったときに有利区間を終了するという意味である。
【0061】
大当たり遊技が終了すると、所定のリセット条件を満たしているか否かがチェックされる。リセット条件を満たしている場合には、リセット状態へと移行する。一方、リセット条件を満たしていない場合には、リセット状態へと移行せず、通常状態へと移行する。
【0062】
本実施形態においては、リセット条件として、実行中の有利区間におけるMYを使用している。MYとは、図10(a)に示すように、当該有利区間において差枚数が最も減少したときと最も増大したときとの差である。例えば、有利区間の10ゲーム目に最も差枚数が減少して「-100枚」となり、大当たり遊技の終了時に最も差枚数が増大して「1000枚」となった場合、MYはこれらの差である「1100枚」となる。本実施形態においては、このMYが1000枚以上である場合に、リセット条件を満たしていると判定する。
【0063】
また、本実施形態においては、有利区間のリミッタに到達して大当たり遊技が終了した場合も、リセット条件を満たすとしている。このため、有利区間のリミッタに到達して大当たり遊技が終了した場合は、リセット状態に移行するようになっている。
【0064】
(小当たり遊技制御手段235)
小当たり遊技制御手段235は、小当たり遊技の実行を制御するためのものである。本実施形態に係る小当たり遊技は、後述する押し順報知を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、いわゆる疑似ボーナスである。
【0065】
この小当たり遊技制御手段235は、所定の条件を満たしたときに、小当たり遊技を開始する制御を実行する。本実施形態においては、所定の当せん役に当せんしたときに疑似ボーナス抽せんを行い、疑似ボーナス抽せんに当せんしたときに、小当たり遊技が開始される。
【0066】
小当たり遊技は、上記した大当たり遊技よりも小さい利益を遊技者に付与するものであり、所定の利益が遊技者に付与されると終了する。本実施形態においては、小当たり遊技は約50枚のメダルを遊技者に付与するように構成されている。なお、すでに説明したように、小当たり遊技中はAT抽せんが実行されており、AT抽せんに当せんした場合は小当たり遊技を終了して大当たり遊技が開始される。
【0067】
AT抽せんに当せんすることなく小当たり遊技が終了すると、小当たり遊技の天井回数に到達しているか否かがチェックされる。天井回数に到達している場合には、大当たり遊技へと移行する。一方、天井回数に到達していない場合には、大当たり遊技へと移行せず、通常状態へと移行する。
【0068】
なお、小当たり遊技の天井回数とは、大当たり遊技の権利を得られる小当たり遊技の実行回数である。本実施形態においては、小当たり遊技が所定の天井回数まで実行されたときに、必ず大当たり遊技を開始するように構成されている。この天井回数の初期値は、後述する天井回数制御手段250によって抽せんにより決定される。
【0069】
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を使用できない非有利区間と、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を使用可能な有利区間と、を備えている。
【0070】
非有利区間においては、後述する押し順報知ができないため、当せん役の入賞をアシストすることができない。この非有利区間では上記した大当たり遊技および小当たり遊技を実行することができない。
【0071】
一方、有利区間においては、後述する押し順報知が可能であり、当せん役の入賞をアシストすることができる。この有利区間では上記した大当たり遊技および小当たり遊技を実行可能である。言い換えると、大当たり遊技中や小当たり遊技中は必ず有利区間である。
【0072】
この遊技区間制御手段240は、非有利区間のゲーム中(例えばゲームの開始時)に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段240による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【0073】
なお、本実施形態においては、所定の当せん役(レア役)に当せんしたときに有利区間抽せんを実行するように構成されている。ただし、有利区間へ移行する態様はこれに限らない。例えば、所定の当せん役(レア役)に当せんしたときに、有利区間抽せんを実行せずに有利区間に移行するようにしてもよい。
【0074】
この有利区間は、予め定められた上限のリミッタに到達するまで実行可能である。例えば、所定の有利区間ゲーム数(例えば4000ゲーム)を消化するか、または、所定の差枚数(例えば2400枚)を超えるまで継続する。リミッタに到達したら、有利区間が終了し、非有利区間に移行する。
【0075】
なお、上記したリミッタに係る差枚数は、図10(b)に示すように、実行中の有利区間における差枚数(当該有利区間の開示時点からの、メダルの獲得枚数からベット枚数を差し引いた枚数の累計)である。すなわち、有利区間の開始時点を「0」としたときの、現在までの差枚数の累計である。この差枚数が2400枚を超えると有利区間が終了するようになっている。
【0076】
(天井回数制御手段250)
天井回数制御手段250は、小当たり遊技の天井回数を制御するためのものである。この天井回数制御手段250は、設定値が変更されたタイミングと、大当たり遊技が終了したタイミングで、天井回数の初期値を決定するための振り分け抽せんを実行する。これにより、小当たり遊技の天井回数の初期値が1~8のいずれかに決定されるようになっている。このように決定された天井回数の初期値は、設定値が変更されるか、大当たり遊技が開始されるまで、リセットされることはない。
【0077】
また、天井回数制御手段250は、小当たり遊技が終了するごとに天井回数を「1」減算する処理を行う。そして、天井回数が「0」となったときに大当たり遊技が開始される。よって、天井回数が「1」のときに小当たり遊技が開始すると、その小当たり遊技の終了後に大当たり遊技が開始される。
【0078】
(演出制御手段300)
演出制御手段300は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段300は、メイン制御基板21から送信される遊技状態に係る信号に基づいて、演出を選択して実行する。具体的には、メイン制御基板21からの信号と、ROMに記憶されている演出テーブル310のデータとを照合し、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【0079】
押し順報知とは、有利区間において、遊技者の入賞をアシストする演出を実行する制御である。例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりする制御である。本実施形態に係る演出制御手段300は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を実行する。
【0080】
なお、押し順小役は、所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【0081】
また、この演出制御手段300は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【0082】
(大当たり遊技の終了処理について)
本実施形態に係るスロットマシン10は、大当たり遊技を終了したときに、所定のリセット条件を満たせばリセット状態となり、大当たり遊技を引き戻すチャンスを遊技者に与えるようになっている。この構成を説明するため、大当たり遊技を終了した後の処理フローについて、図5を参照しつつ説明する。
まず、図5のステップS100に示すように、大当たり遊技が終了する。そして、ステップS110に進む。
【0083】
ステップS110では、リセット条件を達成しているかがチェックされる。例えば、当該有利区間におけるMYが1000以上であるか否かがチェックされる。MYが1000以上である場合には、ステップS115へ進む。一方、MYが1000以上でない場合には、通常状態へ移行する。
【0084】
大当たり遊技の終了後に通常状態へ移行する場合、有利区間はそのまま継続する。このため、MYを維持したままで再び大当たり遊技を目指すことになる。MYが維持されるため、次回以降の大当たり遊技の終了時にMY1000越えを達成しやすくなっている。この効果を高めたい場合は、大当たり遊技の終了後に通常状態へ移行するときに、有利なモード(高確モードまたは超高確モード)へ移行するようにしてもよい。このように構成することで、再び大当たり遊技に当せんしやすくすることができる。
【0085】
一方、ステップ115に進んだ場合、有利区間のリミッタに到達していなくても有利区間を終了(リセット)する。そして、遊技状態をリセット状態(引き戻し準備状態)へと移行させる。そして、ステップS120に進む。
【0086】
ステップS120では、有利区間に移行するまで、引き戻し準備状態(非有利区間のリセット状態)での遊技が実行される。引き戻し準備状態では有利区間抽せんが実行される。有利区間抽せんに当せんして有利区間に移行したら、ステップS125に進む。
ステップ125に進んだ場合、遊技状態が引き戻しゾーン(有利区間のリセット状態)へと移行する。そして、ステップS130に進む。
【0087】
ステップS130では、引き戻しゾーンで遊技を実行する。その際、1ゲームごとにAT抽せんが実行され、AT抽せんに当せんしたかがチェックされる。AT抽せんに当せんした場合は、大当たり遊技を開始する。AT抽せんに当せんしなかった場合は、ステップS135へ進む。
【0088】
ステップS135では、引き戻しゾーンの規定ゲーム数(本実施形態においては10ゲーム)を消化したかがチェックされる。引き戻しゾーンを10ゲーム消化した場合は、引き戻しゾーンを終了して通常状態へ移行する。引き戻しゾーンの規定ゲーム数を消化していない場合は、ステップS130に戻る。
【0089】
このような処理によれば、MYが1000以上で大当たり遊技を終了すると、再び大当たりを引き戻しやすいリセット状態へと移行する。リセット状態においては、有利区間がリセットされ、ほぼ確実にAT抽せんに当せんする(当せん確率50%のAT抽せんを10ゲーム受けられる)引き戻しゾーンへと移行する。よって、遊技者はMY1000越えを1つの目標として遊技を行うようになっている。
【0090】
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり遊技の終了時に所定のリセット条件を満たしている場合には、有利区間のリミッタに到達していなくても有利区間を終了してリセット状態となり、リセット状態において再び有利区間に移行した場合に、大当たり遊技の実行に関して有利な状態となるように構成されている。このような構成によれば、大当たり遊技が終了したタイミングで、有利区間のリミッタ(例えば差枚数2400枚)に到達する前に有利区間をリセットすることができるので、有利区間のリミッタに到達して大当たり遊技が強制的に終了する事態を回避することができる。
【0091】
また、リセット状態となった場合は一度有利区間が終了してしまうものの、リセット状態において再び有利区間に移行した場合に大当たり遊技の実行に関して有利な状態(引き戻しゾーン)となるため、遊技者の期待感は低下せず、むしろ遊技者の期待感を高めることができる。また、有利区間をリセットすることで、差枚数のリミッタもリセットされるため、まとまった出玉を期待することができる。
【0092】
特に、本実施形態は、所定のリセット条件として、実行中の有利区間におけるMYを使用しており、MYが所定数以上の場合にリセット状態に移行するようにしている。このため、出玉が大きく上振れしているときにリセット状態に移行し、更なる大当たりを目指すように構成されており、出玉の塊を大きくする(一定期間に出玉を集中させる)ことができる。
【0093】
よって、有利区間のリミッタに到達して大当たり遊技が強制的に終了してしまう仕様であっても、遊技者が不満を抱きにくい。むしろ、遊技者がリセット状態を目指す(有利区間の終了を目指す)という新たなゲーム性を実現することができる。
【0094】
(変形例1)
上記した実施形態においては、引き戻しゾーンが1種類であったが、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の引き戻しゾーンを設けてもよい。また、複数種類の引き戻しゾーンのうち、どの引き戻しゾーンに移行するかは、スロットマシン10の内部状態に応じて決定してもよい。
【0095】
図6は、複数種類の引き戻しゾーンを設けた場合の一例を示す表である。この変形例では、AT当せん確率が異なる3種類の引き戻しゾーンが設けられている。具体的には、AT当せん確率が「高」(70%)の引き戻しゾーン、AT当せん確率が「中」(50%)の引き戻しゾーン、AT当せん確率が「低」(30%)の引き戻しゾーンが設けられている。
【0096】
本変形例では、どの引き戻しゾーンに移行するかは、大当たり遊技が終了したとき(有利区間のリセット時)のスロットマシン10の内部状態によって決定される。具体的には、大当たり遊技が終了したときの有利区間における差枚数(図10(b)参照)を参照して、移行先の引き戻しゾーンが決定される。この例では、リセットされる有利区間における差枚数が少ないほど、遊技者にとって有利な引き戻しゾーンが選択される。
【0097】
図6の例では、大当たり遊技が終了したときの差枚数が1500枚以下の場合は、引き戻し準備状態において有利区間に移行した場合に、「高」の引き戻しゾーンへ移行するように制御される。また、大当たり遊技が終了したときの差枚数が1501~2000枚の場合は、引き戻し準備状態において有利区間に移行した場合に、「中」の引き戻しゾーンへ移行するように制御される。また、大当たり遊技が終了したときの差枚数が2001枚以上の場合は、引き戻し準備状態において有利区間に移行した場合に、「低」の引き戻しゾーンへ移行するように制御される。
【0098】
このように大当たり遊技終了時の差枚数が少ないほど、遊技者にとって有利な引き戻しゾーンが選択されるようにすれば、有利区間のリミッタ(差枚数2400枚)まで余裕がある場合に、大当たり遊技の引き戻し確率が上がるように設定できる。
【0099】
なお、図6の例では、差枚数が少ないほど遊技者にとって有利な引き戻しゾーンが選択されるようにしたが、これに限らず、差枚数が多いほど遊技者にとって有利な引き戻しゾーンが選択されるようにしてもよい。
【0100】
また、上記した例では、どの引き戻しゾーンに移行するかを、有利区間における差枚数によって決定するようにしたが、これに限らず、他のパラメータ(スロットマシン10の内部状態)を参照して、どの引き戻しゾーンに移行するかを決定してもよい。例えば、当日の差枚数の累計によって、どの引き戻しゾーンに移行するかを決定してもよい。また、抽せんによって、どの引き戻しゾーンに移行するかを決定してもよい。
【0101】
また、上記した複数種類の引き戻しゾーンは一例に過ぎず、複数種類の引き戻しゾーンが遊技者にどのような利益を与えるのか(または与えないのか)は自由に設定することができる。
【0102】
(変形例2)
上記した実施形態においては、所定のリセット条件として、実行中の有利区間におけるMYを参照したが、これに代えて、MYと差枚数との組み合わせを所定のリセット条件として使用してもよい。
例えば、大当たり遊技を終了した後の処理について、図5に示した処理の代わりに、図7に示す処理を実行してもよい。
この図7に示すフローでは、まずステップS200に示すように、大当たり遊技が終了する。そして、ステップS210に進む。
【0103】
ステップS210では、当該有利区間におけるMYが1000以上であるか否かがチェックされる。MYが1000以上である場合には、ステップS213へ進む。一方、MYが1000以上でない場合には、通常状態へ移行する。
【0104】
ステップS213では、当該有利区間における差枚数が1400未満であるか否かがチェックされる。差枚数が1400未満である場合には、通常状態よりも有利な状態(例えばチャンスゾーン)へ移行する。一方、差枚数が1400未満でない場合は、リセット条件を満たしたと判断し、ステップS215へ進む。
【0105】
ステップ215に進んだ場合、有利区間を終了(リセット)する。そして、遊技状態をリセット状態(引き戻し準備状態)へと移行させる。そして、ステップS220に進む。
【0106】
ステップS220では、有利区間に移行するまで、引き戻し準備状態(非有利区間のリセット状態)での遊技が実行される。引き戻し準備状態では有利区間抽せんが実行される。有利区間抽せんに当せんして有利区間に移行したら、ステップS225に進む。
ステップ225に進んだ場合、遊技状態が引き戻しゾーン(有利区間のリセット状態)へと移行する。そして、ステップS230に進む。
【0107】
ステップS230では、引き戻しゾーンで遊技を実行する。その際、1ゲームごとにAT抽せんが実行され、AT抽せんに当せんしたかがチェックされる。AT抽せんに当せんした場合は、大当たり遊技を開始する。AT抽せんに当せんしなかった場合は、ステップS235へ進む。
【0108】
ステップS235では、引き戻しゾーンの規定ゲーム数(本実施形態においては10ゲーム)を消化したかがチェックされる。引き戻しゾーンを10ゲーム消化した場合は、引き戻しゾーンを終了して通常状態へ移行する。引き戻しゾーンの規定ゲーム数を消化していない場合は、ステップS230に戻る。
【0109】
この処理フローにおいては、有利区間におけるMYが所定数以上であっても、有利区間における差枚数が少ない場合には、有利区間をリセットしないように制御している。このような制御を行うことで、有利区間のリミッタまで余裕がない場合には、大当たり遊技の実行中にリミッタ到達の可能性があるので有利区間をリセット(終了)する一方、有利区間のリミッタまで余裕がある場合には、有利区間をリセット(終了)せず、有利区間を継続して大当たり遊技を目指すゲーム性とすることができる。
【0110】
また、リミッタまで余裕があるために有利区間をリセットしない場合(ステップS213で「Y」の場合)には、有利区間におけるMYが所定数未満である場合(ステップS210で「N」の場合)よりも、有利な遊技状態(大当たり遊技の当せん確率が高い遊技状態)に移行するようにしている。このように構成すれば、大当たり遊技終了時のMYが大きい場合に、有利区間がリセットされる場合もされない場合もあるが、いずれにしても再び大当たりとなる可能性が高く設定されているので、出玉の塊を大きくする(一定期間に出玉を集中させる)ことができる。
なお、上記フローではステップS213で「Y」の場合にチャンスゾーンへ移行するようにしたが、これに限らず、他の遊技状態へ移行するようにしてもよい。
【0111】
(変形例3)
上記した実施形態においては、所定のリセット条件として、実行中の有利区間におけるMYを参照したが、これに代えて、実行中の有利区間における差枚数を所定のリセット条件として使用してもよい。
例えば、大当たり遊技を終了した後の処理について、図5に示した処理の代わりに、図8に示す処理を実行してもよい。
この図8に示すフローでは、まずステップS300に示すように、大当たり遊技が終了する。そして、ステップS310に進む。
【0112】
ステップS310では、当該有利区間における差枚数(当該有利区間の開示時点からの、メダルの獲得枚数からベット枚数を差し引いた枚数の累計。図10(b)参照)が2000以上であるか否かがチェックされる。差枚数が2000以上である場合には、ステップS315へ進む。一方、差枚数が2000以上でない場合には、通常状態へ移行する。
【0113】
ステップ315に進んだ場合、有利区間を終了(リセット)する。そして、遊技状態がリセット状態(引き戻し準備状態)へと移行する。そして、ステップS320に進む。
【0114】
ステップS320では、有利区間に移行するまで、引き戻し準備状態(非有利区間のリセット状態)での遊技が実行される。引き戻し準備状態では有利区間抽せんが実行される。有利区間抽せんに当せんして有利区間に移行したら、ステップS325に進む。
ステップ325に進んだ場合、遊技状態が引き戻しゾーン(有利区間のリセット状態)へと移行する。そして、ステップS330に進む。
【0115】
ステップS330では、引き戻しゾーンで遊技を実行する。その際、1ゲームごとにAT抽せんが実行され、AT抽せんに当せんしたかがチェックされる。AT抽せんに当せんした場合は、大当たり遊技を開始する。AT抽せんに当せんしなかった場合は、ステップS335へ進む。
【0116】
ステップS335では、引き戻しゾーンの規定ゲーム数(本実施形態においては10ゲーム)を消化したかがチェックされる。引き戻しゾーンを10ゲーム消化した場合は、引き戻しゾーンを終了して通常状態へ移行する。引き戻しゾーンの規定ゲーム数を消化していない場合は、ステップS330に戻る。
【0117】
この処理フローにおいては、所定のリセット条件として、実行中の有利区間における差枚数を使用しており、差枚数が所定数以上の場合にリセット状態に移行するようにしている。このため、有利区間のリミッタに近づいている場合にリセット状態に移行させることができる。よって、大当たり遊技中に有利区間のリミッタに到達して、大当たり遊技が強制終了することを直接的に回避することができる。
【0118】
(変形例4)
上記した実施形態においては、所定のリセット条件として、実行中の有利区間におけるMYを参照したが、これに代えて、大当たり遊技のゲーム数を所定のリセット条件として使用してもよい。
例えば、大当たり遊技を終了した後の処理について、図5に示した処理の代わりに、図9に示す処理を実行してもよい。
この図9に示すフローでは、まずステップS400に示すように、大当たり遊技が終了する。そして、ステップS410に進む。
【0119】
ステップS410では、大当たり遊技のゲーム数(ATゲーム数)が100ゲーム以上であったかがチェックされる。大当たり遊技のゲーム数が100ゲーム以上である場合には、ステップS415へ進む。一方、大当たり遊技のゲーム数が100ゲーム以上でない場合には、通常状態へ移行する。
【0120】
ステップ415に進んだ場合、有利区間を終了(リセット)する。そして、遊技状態がリセット状態(引き戻し準備状態)へと移行する。そして、ステップS420に進む。
【0121】
ステップS420では、有利区間に移行するまで、引き戻し準備状態(非有利区間のリセット状態)での遊技が実行される。引き戻し準備状態では有利区間抽せんが実行される。有利区間抽せんに当せんして有利区間に移行したら、ステップS425に進む。
ステップ425に進んだ場合、遊技状態が引き戻しゾーン(有利区間のリセット状態)へと移行する。そして、ステップS430に進む。
【0122】
ステップS430では、引き戻しゾーンで遊技を実行する。その際、1ゲームごとにAT抽せんが実行され、AT抽せんに当せんしたかがチェックされる。AT抽せんに当せんした場合は、大当たり遊技を開始する。AT抽せんに当せんしなかった場合は、ステップS435へ進む。
【0123】
ステップS435では、引き戻しゾーンの規定ゲーム数(本実施形態においては10ゲーム)を消化したかがチェックされる。引き戻しゾーンを10ゲーム消化した場合は、引き戻しゾーンを終了して通常状態へ移行する。引き戻しゾーンの規定ゲーム数を消化していない場合は、ステップS430に戻る。
【0124】
この処理フローにおいては、所定のリセット条件として、大当たり遊技のゲーム数を使用しており、大当たり遊技のゲーム数が所定数以上の場合にリセット状態に移行するようにしている。このような構成によれば、大当たり遊技が長く実行されて出玉が多くなっている場合に、引き戻しゾーンへ移行して再び大当たりとなる可能性が高く設定されるので、出玉の塊を大きくする(一定期間に出玉を集中させる)ことができる。
【0125】
(その他の変形例)
上記した実施形態および変形例においては、引き戻し準備状態において有利区間に移行した場合に、引き戻しゾーンに移行するようにした。しかしながら、これに限らず、引き戻し準備状態において有利区間に移行した場合に、引き戻しゾーンを経由せずに大当たり遊技を開始するようにしてもよい。
【0126】
また、上記した実施形態においては特に説明していないが、設定変更がされた直後に有利区間に移行した場合は、スロットマシン10の内部状態にかかわらず、引き戻しゾーンに移行しないようにしてもよい。
【符号の説明】
【0127】
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
21 メイン制御基板
22 サブ制御基板
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
220 設定手段
230 大当たり遊技制御手段
235 小当たり遊技制御手段
240 遊技区間制御手段
250 天井回数制御手段
300 演出制御手段
310 演出テーブル
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10