(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-02-07
(45)【発行日】2024-02-16
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/792 20140101AFI20240208BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240208BHJP
【FI】
A63F13/792
A63F13/79
(21)【出願番号】P 2019125453
(22)【出願日】2019-07-04
【審査請求日】2022-06-28
(73)【特許権者】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】110003096
【氏名又は名称】弁理士法人第一テクニカル国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】櫻井 利江
(72)【発明者】
【氏名】大蔵 夢子
【審査官】鈴木 崇雅
(56)【参考文献】
【文献】国際公開第2019/017552(WO,A1)
【文献】特開2014-128461(JP,A)
【文献】特表2013-533022(JP,A)
【文献】特開2018-128740(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-98
A63F 9/24
G06Q 20/00-42
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置を、
第1のゲーム内で使用可能な第1の種類の仮想通貨、及び、前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム内で使用可能な第2の種類の仮想通貨、を含む複数種類の仮想通貨の相互間における変換率を取得する変換率取得処理部、
前記変換率に基づいて、ユーザが保有する前記仮想通貨の少なくとも一部を別の種類の前記仮想通貨に変換する仮想通貨変換処理部、
前記変換率を所定のタイミングで変更する変換率変更処理部、
各ゲームにおける物価変動に関わる情報を取得する物価変動情報取得処理部、
として機能させ、
前記変換率変更処理部は、
前記物価変動に関わる情報に基づいて前記変換率を変更する、
ゲームプログラム。
【請求項2】
前記情報処理装置を、
前記ユーザが保有する前記仮想通貨に関わる保有通貨情報を取得する保有通貨情報取得処理部、
前記保有通貨情報に基づいて、変換元の前記仮想通貨の種類又は量の少なくとも一方と、変換先の前記仮想通貨の種類と、を含む変換内容を設定する変換内容設定処理部、
としてさらに機能させ、
前記仮想通貨変換処理部は、
前記変換内容に基づいて前記変換元の仮想通貨を前記変換先の仮想通貨に変換する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記情報処理装置を、
各ゲームの活性度を表す指標に関わる情報を取得する指標情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記変換率変更処理部は、
前記指標に関わる情報に基づいて前記変換率を変更する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記情報処理装置を、
各ゲームにおける前記仮想通貨の残高に関わる情報を取得する残高情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記変換率変更処理部は、
前記残高に関わる情報に基づいて前記変換率を変更する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記情報処理装置を、
各ゲームのキャンペーンに関わる情報を取得するキャンペーン情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記変換率変更処理部は、
前記キャンペーンに関わる情報に基づいて前記変換率を変更する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記情報処理装置を、
ゲームのリリースに関わる情報を取得するリリース情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記変換率変更処理部は、
前記リリースに関わる情報に基づいて前記変換率を変更する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記情報処理装置を、
前記ユーザのプレイ時間、累計課金額、ランキングの少なくとも1つを含むプレイ内容に関わる情報を取得するプレイ情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記変換率変更処理部は、
前記プレイ内容に関わる情報に基づいて前記変換率を前記ユーザごとに変更する、
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
情報処理装置を、
第1のゲーム内で使用可能な第1の種類の仮想通貨、及び、前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム内で使用可能な第2の種類の仮想通貨、を含む複数種類の仮想通貨の相互間における変換率を取得する変換率取得処理部、
前記変換率に基づいて、ユーザが保有する前記仮想通貨の少なくとも一部を別の種類の前記仮想通貨に変換する仮想通貨変換処理部、
有償で発行した前記仮想通貨と、無償で発行した前記仮想通貨と、を区別して管理する仮想通貨管理処理部、
として機能させ、
前記仮想通貨変換処理部は、
前記有償で発行した仮想通貨を変換の対象とする、
ゲームプログラム。
【請求項9】
前記変換率は、
所定の条件を満たすように関連した複数のゲームの前記仮想通貨に対して設定されており、
前記仮想通貨変換処理部は、
前記変換率が設定された仮想通貨を変換の対象とする、
請求項1乃至
8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記情報処理装置を、
前記仮想通貨変換処理部により前記仮想通貨が別の種類の前記仮想通貨に変換された際に、変換後の前記仮想通貨から所定の手数料を徴収する手数料徴収処理部、
としてさらに機能させる、
請求項1乃至
8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
情報処理装置を、
第1のゲーム内で使用可能な第1の種類の仮想通貨、及び、前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム内で使用可能な第2の種類の仮想通貨、を含む複数種類の仮想通貨の相互間における変換率を取得する変換率取得処理部、
前記変換率に基づいて、ユーザが保有する前記仮想通貨の少なくとも一部を別の種類の前記仮想通貨に変換する仮想通貨変換処理部、
前記ユーザが保有するアイテムに関わる保有アイテム情報を取得する保有アイテム情報取得処理部、
前記保有アイテム情報に基づいて、売却する前記アイテムの種類又は数量の少なくとも一方と、売却時の前記仮想通貨の種類と、を含む売却内容を設定する売却内容設定処理部、
前記売却内容と前記変換率とに基づいて、前記アイテムを売却するアイテム売却処理部、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項12】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
第1のゲーム内で使用可能な第1の種類の仮想通貨、及び、前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム内で使用可能な第2の種類の仮想通貨、を含む複数種類の仮想通貨の相互間における変換率を取得するステップと、
前記変換率に基づいて、ユーザが保有する前記仮想通貨の少なくとも一部を別の種類の前記仮想通貨に変換するステップと、
前記変換率を所定のタイミングで変更する変換率変更処理部、
各ゲームにおける物価変動に関わる情報を取得するステップと、
を有し、
前記変換率を変更するステップは、
前記物価変動に関わる情報に基づいて前記変換率を変更する、
ゲーム処理方法。
【請求項13】
第1のゲーム内で使用可能な第1の種類の仮想通貨、及び、前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム内で使用可能な第2の種類の仮想通貨、を含む複数種類の仮想通貨の相互間における変換率を取得する変換率取得処理部と、
前記変換率に基づいて、ユーザが保有する前記仮想通貨の少なくとも一部を別の種類の前記仮想通貨に変換する仮想通貨変換処理部と、
前記変換率を所定のタイミングで変更する変換率変更処理部、
各ゲームにおける物価変動に関わる情報を取得する物価変動情報取得処理部と、
を有し、
前記変換率変更処理部は、
前記物価変動に関わる情報に基づいて前記変換率を変更する、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
サーバ装置からネットワークを介して端末装置にゲームデータを提供し、当該端末装置において提供されたゲームデータを用いてゲームが実行される、いわゆるオンラインゲームが知られている。
【0003】
このようなオンラインゲームにおいて、ユーザのプレイ内容に基づいてユーザが所有するゲーム内仮想通貨が増加又は減少する機能が実装されたものがある。例えば、特許文献1には、ゲームキャラクタが敵キャラクタを倒した場合に得られた分の仮想通貨が増加し、ゲームキャラクタが店でアイテムを購入した場合に支払った分の仮想通貨が減少することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ユーザは、ゲーム内において敵キャラクタを倒す等により仮想通貨を集め、所望のアイテムを購入する等により収集しながらゲームを進行させる。しかしながら、一般に仮想通貨は同一のゲーム内でしか使用することができない。このため、ユーザはあるゲームをプレイすることで仮想通貨を集めたとしても、他のゲームを新しく始めた場合にはそのゲーム内で一から仮想通貨を集める必要がある。したがって、ユーザは特定のゲームに偏ってプレイしがちとなり、異なるゲーム間におけるユーザの流動性が乏しいという課題があった。
【0006】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、異なるゲーム間におけるユーザの流動性を高めることができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、第1のゲーム内で使用可能な第1の種類の仮想通貨、及び、前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム内で使用可能な第2の種類の仮想通貨、を含む複数種類の仮想通貨の相互間における変換率を取得する変換率取得処理部、前記変換率に基づいて、ユーザが保有する前記仮想通貨の少なくとも一部を別の種類の前記仮想通貨に変換する仮想通貨変換処理部、として機能させる。
【0008】
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、第1のゲーム内で使用可能な第1の種類の仮想通貨、及び、前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム内で使用可能な第2の種類の仮想通貨、を含む複数種類の仮想通貨の相互間における変換率を取得するステップと、前記変換率に基づいて、ユーザが保有する前記仮想通貨の少なくとも一部を別の種類の前記仮想通貨に変換するステップと、を有する。
【0009】
また、上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、第1のゲーム内で使用可能な第1の種類の仮想通貨、及び、前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム内で使用可能な第2の種類の仮想通貨、を含む複数種類の仮想通貨の相互間における変換率を取得する変換率取得処理部と、前記変換率に基づいて、ユーザが保有する前記仮想通貨の少なくとも一部を別の種類の前記仮想通貨に変換する仮想通貨変換処理部と、を有する。
【発明の効果】
【0010】
本発明のゲームプログラム等によれば、異なるゲーム間におけるユーザの流動性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【
図3】サーバ装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【
図4】変換内容の設定画面の一例を表す説明図である。
【
図6】指標に関わる情報に基づいて変換率を変更する場合の具体例を表す説明図である。
【
図7】残高に関わる情報に基づいて変換率を変更する場合の具体例を表す説明図である。
【
図8】物価変動に関わる情報に基づいて変換率を変更する場合の具体例を表す説明図である。
【
図9】キャンペーンに関わる情報に基づいて変換率を変更する場合の具体例を表す説明図である。
【
図10】リリースに関わる情報に基づいて変換率を変更する場合の具体例を表す説明図である。
【
図11】サーバのCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【
図12】プレイ内容に応じてユーザ毎に変換率を変更する変形例における、サーバ装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【
図13】プレイ内容に関わる情報に基づいて変換率をユーザごとに変更する場合の具体例を表す説明図である。
【
図14】変換率の推移をタイムチャート表示する変形例における、サーバ装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【
図15】タイムチャート画面の一例を表す説明図である。
【
図16】保有アイテムを変換先の仮想通貨で売却する変形例における、サーバ装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【
図17】売却内容の設定画面の一例を表す説明図である。
【
図19】保有アイテムを変換先の仮想通貨で売却する変形例における、サーバのCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【
図20】サーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0013】
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、
図1及び
図2を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置3と、サーバ装置5を有する。複数の端末装置3とサーバ装置5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、
図1ではサーバ装置5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。また、
図1ではサーバ装置5が複数の端末装置3と接続されているが、端末装置3は1台でもよい。
【0014】
図2に示すように、各端末装置3は、ゲームコントローラ7と表示装置9に有線又は無線により通信可能に接続されている。
【0015】
端末装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【0016】
ユーザは、ゲームコントローラ7を用いて各種の操作入力を行う。
図2に示す例では、ゲームコントローラ7は例えば十字キー11や複数のボタン13等を有する。なお、ゲームコントローラ7は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【0017】
表示装置9は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機EL、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置9は、音声を出力するスピーカー(図示省略)等を一体又は別体として備えてもよい。
【0018】
サーバ装置5(情報処理装置の一例)は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNWを介したゲームサービス(オンラインゲーム)を提供する。
【0019】
サーバ装置5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ装置5に実装されており、端末装置3でのユーザの操作入力に応じてサーバ装置5でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ装置5が提供してもよい。また、サーバ装置5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ装置5が提供してもよい。あるいは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ装置5が提供してもよい。なお、端末装置3にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ装置5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
【0020】
<2.サーバの機能的構成>
次に、
図3及び
図4~
図10を用いて、サーバ装置5の機能的構成の一例について説明する。
【0021】
図3に示すように、サーバ装置5は、変換率取得処理部15と、仮想通貨変換処理部17と、変換内容設定処理部19と、保有通貨情報取得処理部21と、変換率変更処理部23と、指標情報取得処理部25と、残高情報取得処理部27と、物価変動情報取得処理部29と、キャンペーン情報取得処理部31と、リリース情報取得処理部33と、仮想通貨管理処理部35と、手数料徴収処理部37と、変換率データベース39と、保有通貨情報データベース41とを有する。
【0022】
変換率取得処理部15は、変換率データベース39から変換率を取得する。「変換率」とは、第1のゲーム内で使用可能な第1の種類の仮想通貨、及び、第1のゲームとは異なる第2のゲーム内で使用可能な第2の種類の仮想通貨等の、複数のゲームのそれぞれで使用可能な複数種類の仮想通貨の相互間において変換を行う際の変換比率のことをいう。なお、本実施形態における「変換」は「交換」と言い換えることもできる。
【0023】
「仮想通貨」には、有償で発行されるものと無償で発行されるものが含まれる。有償で発行されるもの(課金対象)は、ユーザが料金を支払って購入することにより取得される。無償で発行されるものは、例えば敵キャラクタを倒す等の所定のゲーム内行動を実行することにより取得される。また、キャンペーンやイベント等により無償で配布されるもの等も含まれる。ユーザは、取得した仮想通貨を使用(消費)することにより、アイテムを購入したり、抽選ゲーム(ガチャ)を実行したり、ゲーム内イベントやストーリーを追加したり、その他ゲームに関わる様々なことを実行できる。なお、仮想通貨は対応するゲーム内でのみ使用可能であり、その他のゲーム内で使用することはできない。例えば、第1のゲーム内で第2の種類の仮想通貨を使用することはできず、第2のゲーム内で第1の種類の仮想通貨を使用することもできない。
【0024】
変換率データベース39には、例えば各ゲームの設計仕様や運営状況等に応じて予め適宜の値に設定された基準となる変換率(以下適宜「基準変換率」という)が記録されている。この基準変換率は、後述する変換率変更処理部23により適宜値を変更される。本実施形態では、変換率は、有償で発行された仮想通貨に対して設定されているが、無償で発行された仮想通貨を含めてもよい。また、変換率は、所定の条件を満たすように関連した複数のゲームを対象として、それらの仮想通貨に対して設定されている。「所定の条件を満たすように関連した複数のゲーム」とは、例えばオンラインゲームを提供するプラットフォームが共通するゲーム、又は、ゲームを制作するメーカーが共通するゲーム等である。あるいは、ゲームジャンルが共通するゲーム等としてもよい。
【0025】
仮想通貨変換処理部17は、上記変換率取得処理部15により取得した変換率に基づいて、ユーザが保有する仮想通貨の少なくとも一部を別の種類の仮想通貨に変換する。「別の種類の仮想通貨に変換」とは、現在ユーザがゲーム内で保有する当該ゲーム内で使用可能な仮想通貨を、当該ゲームとは別のゲームで使用可能な仮想通貨に変換することをいう。仮想通貨変換処理部17は、変換率が設定された仮想通貨を変換の対象とし、変換率が設定されていない仮想通貨への変換は行わない。したがって、本実施形態では有償で発行された仮想通貨が変換の対象となるが、無償で発行された仮想通貨を変換対象に含めてもよい。
【0026】
変換内容設定処理部19は、後述する保有通貨情報に基づいて変換内容を設定する。「変換内容」には、変換元の仮想通貨の種類又は量の少なくとも一方と、変換先の仮想通貨の種類とが含まれる。なお、これら以外の変換内容を設定できるようにしてもよい。上記仮想通貨変換処理部17は、変換内容設定処理部19により設定された変換内容と変換率とに基づいて、変換元の仮想通貨を変換先の仮想通貨に変換する。
【0027】
保有通貨情報取得処理部21は、保有通貨情報データベース41から保有通貨情報を取得する。「保有通貨情報」とは、ユーザが保有する仮想通貨に関わる情報であり、例えば保有する仮想通貨の種類や数量等が含まれる。なお、これら以外の仮想通貨に関する情報を含めてもよい。保有通貨情報データベース41には、上記保有通貨情報がユーザごとに記録されている。
【0028】
図4に、変換内容の設定画面の一例を示す。なお、この変換内容の設定画面43は、例えばゲームの実行中の任意のタイミングでユーザがメニューから開くことができるようにしてもよいし、例えばゲームフィールド上の所定の場所に通貨の変換所(例えば銀行等)を設けておき、ユーザが操作するゲームキャラクタが当該変換所に行くことによって開くようにしてもよい。
【0029】
図4に示す例では、変換内容の設定画面43に、上記保有通貨情報取得処理部21により取得された保有通貨情報に基づいて、ユーザが保有する全種類の仮想通貨をリストアップした保有通貨一覧45が表示されている。保有通貨一覧45には、仮想通貨の種類と数量が表示されている。この例では、ユーザは「Aコイン」を15000、「B石」を8800だけ保有している。
【0030】
また、変換内容の設定画面43には、保有通貨一覧45の下方に変換内容入力部47が設けられている。ユーザは、この変換内容入力部47を用いて変換内容を入力することができる。上記変換内容設定処理部19は、この入力内容に基づいて変換内容を設定する。変換内容入力部47には、変換元の仮想通貨の種類を入力するための種類入力部49と、変換元の仮想通貨の数量を入力するための数量入力部51と、変換先の仮想通貨の種類を入力するための種類入力部53とが設けられている。これらの入力部49,51,53は、例えばプルダウンメニューとして構成されている。なお、この例では数量入力部51において所定の数値単位(例えば百又は千単位)で数量を入力可能としているが、保有する全量を一括選択できるボタン等を設けてもよい。また、入力部49,51,53をプルダウンメニュー以外の入力方式(例えば別の入力ウィンドウの表示、アップダウンボタン等による数値入力ボックス、スライドバー等)としてもよい。
図4に示す例では、「B石」を「5000」分だけ「Cジュエル」に変換することが設定されている。
【0031】
また、変換内容入力部47には「変換率を表示」ボタン55が設けられている。ユーザは、変換内容を入力する際に、当該「変換率を表示」ボタン55を操作することで変換率を別途表示させ、変換率を確認することができる。
【0032】
図5に、上記「変換率を表示」ボタン55の操作により表示される変換率表示画面の一例を示す。
図5に示す例では、変換率表示画面57に、上記変換率取得処理部15により取得された変換率情報に基づいて、複数種類の仮想通貨の相互間における変換率一覧59が表示されている。なお、この
図5に示す変換率は上述した基準変換率の一例である。この例では、例えば「Aコイン」を「B石」、「Cジュエル」、「Dポイント」に変換する際の変換率はそれぞれ「0.8」、「0.1」、「1」に設定されている。また、「B石」を「Aコイン」、「Cジュエル」、「Dポイント」に変換する際の変換率はそれぞれ「1.2」、「2」、「1.2」に設定されている。また、「Cジュエル」を「Aコイン」、「B石」、「Dポイント」に変換する際の変換率はそれぞれ「10」、「0.5」、「10」に設定されている。また、「Dポイント」を「Aコイン」、「B石」、「Cジュエル」に変換する際の変換率はそれぞれ「1」、「0.8」、「0.1」に設定されている。
【0033】
なお、ユーザは例えば「戻る」ボタン61を操作することで変換率表示画面57を閉じ、変換内容の設定画面43に戻ることができる。
【0034】
図4に戻り、変換内容入力部47の下部には予測表示部63が設けられている。この予測表示部63には、入力部49,51,53の入力内容に基づいて変換率を用いて算出された変換結果が予測表示される。ユーザは、入力部49,51,53の入力を何度でもやり直すことができ、その度に予測表示部63の表示内容はリアルタイムに更新される。
図4に示す例では、「B石」を「Cジュエル」に変換する際の変換率は「2」であることから、「B石」を「5000」分だけ「Cジュエル」に変換すると「10000ジュエル」になることが予測表示されている。
【0035】
また、変換内容の設定画面43の下部には、「変換実行」ボタン65と「キャンセル」ボタン67が設けられている。ユーザは、上記予測表示部63の内容を確認して変換結果に納得した場合には、「変換実行」ボタン65を操作することで、上記仮想通貨変換処理部17による変換を実行することができる。また、ユーザは「キャンセル」ボタン67を操作することで、変換内容の設定画面43を閉じ、仮想通貨の変換をやめることができる。
【0036】
なお、上記では、変換元の仮想通貨の種類と数量の両方を設定するようにしたが、いずれか一方のみを設定してもよい。例えば、種類のみを設定する場合には、数量は自動的に全量に設定されてもよい。また例えば、数量のみを設定する場合には、種類は自動的に全種類に設定されてもよい。さらに、図示は省略するが、例えば種類入力部49と数量入力部51とを複数セット設けておき、複数種類の仮想通貨を1種類の仮想通貨にまとめて変換できるようにしてもよい。あるいは、例えば種類入力部53を複数設けておき、1種類の仮想通貨を複数種類の仮想通貨に分けて変換できるようにしてもよい。この場合には、変換先の仮想通貨の種類ごとに割合等を入力できるようにしてもよい。
【0037】
図3に戻り、変換率変更処理部23は、変換率データベース39に記録された変換率を所定のタイミングで変更する。例えば、特定のゲームのユーザ数を増やして活性化したいような場合には、当該特定のゲームの仮想通貨への変換率を他のゲームの仮想通貨への変換率より高い値に設定したり、本実施形態のように基準となる変換率に対する変動割合である可変係数を他のゲームよりも高い値に設定する等により、特定のゲームへユーザを誘導(送客ともいう)し、当該特定のゲームのユーザ数を増やして活性化することができる。したがって、各ゲームの運営状況等に応じて変換率を適宜の値に変更することにより、各ゲームのユーザ数等を間接的に調整することが可能となる。
【0038】
このような変換率の変更は、例えばサーバ装置5の管理者等により手動で行われてもよいし、後述するように所定の情報を取得することにより自動で行われてもよい。「所定のタイミング」は、変換率が手動で変更される場合には、例えば手動で入力が行われるタイミングである。また、変換率が自動で変更される場合には、例えば一定時間おき(1時間、1日、1週間、1月等)のタイミングである。以下、所定の情報に基づいて変換率が自動で変更される場合について説明する。
【0039】
指標情報取得処理部25は、各ゲームの活性度を表す指標に関わる情報を、例えば図示しない適宜のデータベース、記録部、演算部又は外部の装置等から取得する。「ゲームの活性度を表す指標に関わる情報」は、例えば1日にオンラインゲームを利用したアクティブなユーザの数を表すDAU(Daily Active User)や、ユーザ1人あたりの平均収益を表すARPPU(Average Revenue Per Paid User)等である。なお、ゲームの活性度を表す指標となればこれら以外の情報を用いてもよい。上記変換率変更処理部23は、指標情報取得処理部25により取得した指標に関わる情報に基づいて変換率を変更する。
【0040】
図6に、指標に関わる情報に基づいて変換率を変更する場合の具体例を示す。なお、
図6の上部に示す変換率は、前述の
図5に示した基準変換率である(
図7~
図10も同様)。
図6に示す例では、Aコインが使用されるゲーム(以下適宜「ゲームA」という)、B石が使用されるゲーム(以下適宜「ゲームB」という)、Cジュエルが使用されるゲーム(以下適宜「ゲームC」という)、Dポイントが使用されるゲーム(以下適宜「ゲームD」という)の各ゲームにおけるARPPUが、それぞれ¥1780、¥970、¥2880、¥2100となっている。ARPPUが低い場合には、ユーザ単位の収益が少なくゲームの活性度が低いと判断できる。反対にARPPUが高い場合には、ユーザ単位の収益が多くゲームの活性度が高いと判断できる。したがって、ここではARPPUが低いほど可変係数が高くなるように設定する。
図6に示す例では、Aゲーム、Bゲーム、Cゲーム、Dゲームに対する可変係数がそれぞれ「1.3」、「1.5」、「1」、「1.1」に設定され、それらの可変係数を変換先のゲーム(変換率一覧の列)に対して乗じることで、変換率が変更されている。
【0041】
このように、活性度が低いゲームほど可変係数を高く設定することにより、当該活性度が低いゲームへユーザを誘導して活性度を上げることが可能となる。なお、上記とは反対に、活性度が高いゲームほど可変係数を高く設定してもよい。この場合には、活性度が高いゲームへユーザを誘導してより活性化させることで、活性度の高いゲームにターゲットを絞ってより効率的に収益を上げることが可能となる。
【0042】
図3に戻り、残高情報取得処理部27は、各ゲームにおける仮想通貨の残高に関わる情報を、例えば後述する仮想通貨管理処理部35から取得する。「残高に関わる情報」とは、例えば仮想通貨の発行数や消費数のことをいう。一般にオンラインゲームでは、仮想通貨の発行数と消費数が管理されているため、これらの情報を取得して発行数から消費数を減じることにより未使用の残高数を把握できる。上記変換率変更処理部23は、残高情報取得処理部27により取得した残高に関わる情報に基づいて変換率を変更する。
【0043】
図7に、残高に関わる情報に基づいて変換率を変更する場合の具体例を示す。
図7に示す例では、Aゲーム、Bゲーム、Cゲーム、Dゲームの各ゲームにおける残高数が、それぞれ188k、82.3k、249k、155.6kとなっている。なお、「k」は「1000」の単位である。残高数が多い場合には、ゲーム内の消費が鈍っており活性度が低いと判断できる。反対に残高数が少ない場合には、ゲーム内の消費が活発であり活性度が高いと判断できる。したがって、ここでは残高数が多いほど可変係数が高くなるように設定する。
図7に示す例では、Aゲーム、Bゲーム、Cゲーム、Dゲームに対する可変係数がそれぞれ「1.3」、「1」、「1.5」、「1.2」に設定され、それらの可変係数を変換先のゲーム(変換率一覧の列)に対して乗じることで、変換率が変更されている。
【0044】
このように、残高数が多いゲームほど可変係数を高くすることにより、活性度が低いゲームへユーザを誘導して活性度を上げることが可能となる。
【0045】
図3に戻り、物価変動情報取得処理部29は、各ゲームにおける物価変動に関わる情報を、例えば図示しない適宜のデータベース、記録部、演算部又は外部の装置等から取得する。「物価変動に関わる情報」とは、例えばインフレーションの度合いやデフレーションの度合い等を表す情報のことをいう。一般にオンラインゲームでは、運営期間が長くなるとインフレーションが発生する場合があり、また運営側の処理によってはデフレーションが発生する場合も考えられる。このような場合には、仮想通貨の単位あたりの価値が変動しているため、他のインフレやデフレが発生していないゲームとの間で変換率の調整を行う必要がある。なお、インフレやデフレの発生は、特定のアイテムの物価(あるいは複数のアイテムの物価の平均値等でもよい)の推移を監視することによって把握できる。上記変換率変更処理部23は、物価変動情報取得処理部29により取得した物価変動に関わる情報に基づいて変換率を変更する。
【0046】
図8に、物価変動に関わる情報に基づいて変換率を変更する場合の具体例を示す。
図8に示す例では、Aゲーム、Bゲーム、Cゲーム、Dゲームの各ゲームにおける物価上昇度が、それぞれ「1.2」、「1.9」、「3.8」、「5.5」となっている。なお、この物価上昇度は、特定のアイテムの物価(あるいは複数のアイテムの物価の平均値等)の一定期間(例えば1ヶ月)における上昇の度合いである。物価上昇度が高いほどインフレの度合いが大きいと判断できる。したがって、ここでは物価上昇度が高いほど可変係数が高くなるように設定する。
図8に示す例では、Aゲーム、Bゲーム、Cゲーム、Dゲームに対する可変係数がそれぞれ「1」、「1.1」、「1.3」、「1.6」に設定され、それらの可変係数を変換先のゲーム(変換率一覧の列)に対して乗じることで、変換率が変更されている。なお、図示は省略するが、デフレが発生している場合には、物価下落度が高いほど可変係数が低くなるように設定すればよい。
【0047】
このように、インフレが発生している場合には、インフレの度合いが大きいゲームほど仮想通貨の変換率を高くし、反対にデフレが発生している場合には、デフレの度合いが大きいゲームほど仮想通貨の変換率を低くすることにより、ゲームの運営状況に応じた適正な仮想通貨の変換を実行することができる。
【0048】
図3に戻り、キャンペーン情報取得処理部31は、各ゲームのキャンペーンに関わる情報を、例えば図示しない適宜のデータベース、記録部、演算部又は外部の装置等から取得する。「キャンペーンに関わる情報」とは、例えば各種のゲーム内イベントの開催やゲームサービスの終了等を宣伝、告知するための情報等のことをいう。上記変換率変更処理部23は、キャンペーン情報取得処理部31により取得したキャンペーンに関わる情報に基づいて変換率を変更する。
【0049】
図9に、キャンペーンに関わる情報に基づいて変換率を変更する場合の具体例を示す。
図9に示す例では、例えばAゲームのサービス終了が間近となっている。一般にオンラインゲームの場合、有償(課金あり)で発行した仮想通貨の未使用残高はサービス終了時に返金する必要がある。この際、残高が多いと返金処理に要するコスト(例えば人件費や振込手数料等)が嵩み、運営会社が負担するコストが膨らむこととなる。このため、Aゲームの運営会社はサービスを終了するにあたり、Aゲームから他のゲームへの通貨の移行を促進して、Aゲームの未使用残高をなるべく減少させたい。したがって、ここではAゲーム以外のゲームの可変係数が高くなるように設定する。
図9に示す例では、Aゲーム、Bゲーム、Cゲーム、Dゲームに対する可変係数がそれぞれ「1」、「2」、「2」、「2」に設定され、それらの可変係数を変換元がAゲームの変換率(変換率一覧の1行目)に対して乗じることで、変換率が変更されている。
【0050】
このように、特定のゲームのサービスを終了する場合には、当該特定のゲーム以外の他のゲームの可変係数を高くすることにより、他のゲームへの通貨の移行を促進して、サービスを終了するゲームの未使用残高を減少することが可能となる。その結果、運営会社の返金処理に関わるコストを削減できる。なお、図示は省略するが、例えば特定のゲームでゲーム内イベントを開催してプレイを促したいような場合には、当該ゲームの可変係数を他のゲームよりも高くすることにより、当該ゲームへユーザを誘導してプレイを促進することが可能となる。
【0051】
図3に戻り、リリース情報取得処理部33は、ゲームのリリースに関わる情報を、例えば図示しない適宜のデータベース、記録部、演算部又は外部の装置等から取得する。「ゲームのリリースに関わる情報」とは、例えば新作ゲームのリリースを宣伝、告知するための情報等のことをいう。上記変換率変更処理部23は、リリース情報取得処理部33により取得したリリースに関わる情報に基づいて変換率を変更する。
【0052】
図10に、リリースに関わる情報に基づいて変換率を変更する場合の具体例を示す。
図10に示す例では、例えばCゲームがリリースされた直後となっている。一般に新作ゲームがリリースされた場合には、リリース直後はユーザが少ないためユーザ数を増やしたいというニーズがある。したがって、ここではCゲームの可変係数が他のゲームと比べて高くなるように設定する。
図10に示す例では、Aゲーム、Bゲーム、Cゲーム、Dゲームに対する可変係数がそれぞれ「1」、「1」、「3」、「1」に設定され、それらの可変係数を変換先のゲーム(変換率一覧の列)に対して乗じることで、変換率が変更されている。
【0053】
このように、新作ゲームの可変係数を他のゲームよりも高くすることにより、新作ゲームへユーザを誘導してユーザ数を増やすことが可能となる。この場合、例えばリリース開始直後に可変係数を上記高い値に設定しておき、時間の経過と共に徐々に低くして、一定期間(例えば1ヶ月等)の経過後に1に戻す等、可変係数を変化させてもよい。
【0054】
なお、以上では変換率変更処理部23による変換率の変更を、基準変換率に可変係数を乗じることによって行うようにしたが、これに限定されるものではない。例えば、基準となる変換率や係数を設定せずに、変換率の値そのものを所定の演算式やテーブル等に基づいて増減させてもよい。
【0055】
図3に戻り、仮想通貨管理処理部35は、有償で発行した仮想通貨と無償で発行した仮想通貨とを区別して、上述した仮想通貨の発行数や消費数等を管理する。そして、本実施形態では前述したように、仮想通貨変換処理部17は、有償で発行した仮想通貨を変換の対象とする。
【0056】
手数料徴収処理部37は、仮想通貨変換処理部17により仮想通貨が別の種類の仮想通貨に変換された際に、変換後の仮想通貨から所定の手数料を徴収する。「所定の手数料」は、例えば変換された仮想通貨の額に一定の割合(例えば5%、10%)を乗じた額としてもよいし、予め定められた一律の額(例えば200円)としてもよい。また、変換された仮想通貨の額に応じて段階的に複数の手数料が設定されてもよい。手数料徴収処理部37は、変換された仮想通貨から当該手数料を差し引き、残りの仮想通貨をユーザに提供する。この仮想通貨の提供により、保有通貨情報データベース41の内容が更新される。
【0057】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の
図20参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ装置5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。
【0058】
<3.サーバが実行する処理手順>
次に、
図11を用いて、サーバ装置5のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。
【0059】
ステップS10では、サーバ装置5は、いずれかのユーザの端末装置3において、前述の
図4に示した変換内容の設定画面43を表示させる操作があったか否か等を判定する。設定画面の表示操作がない場合には(ステップS10:NO)、本フローチャートを終了する。一方、設定画面の表示操作があった場合には(ステップS10:YES)、ステップS20に移る。
【0060】
ステップS20では、サーバ装置5は、設定画面の表示操作を行ったユーザの端末装置3の表示装置9に、変換内容の設定画面43を表示する。そして、保有通貨情報取得処理部21により保有通貨情報データベース41から当該ユーザの保有通貨情報を取得し、保有する仮想通貨を保有通貨一覧45として表示する。
【0061】
ステップS30では、サーバ装置5は、変換率の表示操作が行われたか否かを判定する。具体的には、例えば前述の
図4に示す「変換率を表示」ボタン55が操作されたか否かを判定する。変換率の表示操作が行われていない場合には(ステップS30:NO)、後述のステップS50に直接移る。一方、変換率の表示操作が行われた場合には(ステップS30:YES)、ステップS40に移る。
【0062】
ステップS40では、サーバ装置5は、変換率取得処理部15により変換率データベース39から変換率を取得し、ユーザの端末装置3の表示装置9に表示させる。
【0063】
ステップS50では、サーバ装置5は、変換内容設定処理部19により、前述の
図4に示す変換内容入力部47により行われる変換内容の設定入力をユーザの端末装置3から受け付け、当該入力内容に基づいて変換内容を設定する。
【0064】
ステップS60では、サーバ装置5は、上記ステップS40で取得した変換率と、上記ステップS50で設定した変換内容とに基づいて変換結果を算出し、前述の
図4に示す予測表示部63に変換結果を予測表示する。
【0065】
ステップS70では、サーバ装置5は、仮想通貨の変換の実行操作が行われたか否かを判定する。具体的には、例えば前述の
図4に示す「変換実行」ボタン65が操作されたか否かを判定する。変換の実行操作が行われていない場合には(ステップS70:NO)、先のステップS30に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、変換の実行操作が行われた場合には(ステップS70:YES)、ステップS80に移る。
【0066】
ステップS80では、サーバ装置5は、仮想通貨変換処理部17により、上記ステップS40で取得した変換率と、上記ステップS50で設定した変換内容とに基づいて、仮想通貨の変換を実行する。
【0067】
ステップS90では、サーバ装置5は、手数料徴収処理部37により、変換後の仮想通貨から所定の手数料を徴収すると共に、残りの仮想通貨をユーザに提供し、保有通貨情報データベース41の内容を更新する。以上により、本フローチャートを終了する。
【0068】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【0069】
<4.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置5を、第1のゲーム内で使用可能な第1の種類の仮想通貨、及び、第1のゲームとは異なる第2のゲーム内で使用可能な第2の種類の仮想通貨、を含む複数種類の仮想通貨の相互間における変換率を取得する変換率取得処理部15、変換率に基づいて、ユーザが保有する仮想通貨の少なくとも一部を別の種類の仮想通貨に変換する仮想通貨変換処理部17、として機能させる。
【0070】
これにより、第1のゲームをプレイすることで第1の種類の仮想通貨を集めたユーザが、第2のゲームを新しく始める場合に、所定の変換率に基づいて第1の種類の仮想通貨を第2のゲーム内で使用可能な第2の種類の仮想通貨に変換することができる。その結果、ユーザは第2のゲーム内で一から仮想通貨を集める必要がなくなり、第2のゲームを進行するための労力負担を軽減できる。したがって、ユーザの第1のゲームから第2のゲームへの移行を円滑化することができ、異なるゲーム間におけるユーザの流動性を高めることができる。
【0071】
また、ユーザは各ゲームで取得した仮想通貨を無駄にすることなく他のゲームで有効活用できるので、ユーザの仮想通貨の取得(有償による購入を含む)を活発化できると共に、ユーザに色々なゲームを楽しもうという意欲を湧かせることができる。したがってゲーム業界の活性化につながる。
【0072】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、ユーザが保有する仮想通貨に関わる保有通貨情報を取得する保有通貨情報取得処理部21、保有通貨情報に基づいて、変換元の仮想通貨の種類又は量の少なくとも一方と、変換先の仮想通貨の種類と、を含む変換内容を設定する変換内容設定処理部19、としてさらに機能させ、仮想通貨変換処理部17は、変換内容に基づいて変換元の仮想通貨を変換先の仮想通貨に変換する。
【0073】
これにより、ユーザは自身が保有する仮想通貨の中から変換対象とする仮想通貨の種類と量、及び、変換先の仮想通貨の種類を任意に設定することができる。したがって、複数種類の仮想通貨を保有する場合には特定の種類の仮想通貨のみを変換したり、特定の種類の仮想通貨の全量でなく一部の量だけを変換することができる。さらには、1種類の仮想通貨を複数の種類に分けて変換したり、反対に複数種類の仮想通貨を1種類にまとめるように変換することも可能であり、ユーザのニーズに応じて多種多様な変換内容を設定することができる。
【0074】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、変換率を所定のタイミングで変更する変換率変更処理部23としてさらに機能させる。
【0075】
例えば、特定のゲームのユーザ数を増やしたい場合、当該特定のゲームの仮想通貨への変換率を他のゲームの仮想通貨への変換率より高い値に設定したり、基準となる変換率に対する変動割合である可変係数を他のゲームよりも高い値に設定する等により、特定のゲームへユーザを誘導し、当該特定のゲームのユーザ数を増やして活性化させることができる。したがって、各ゲームの運営状況等に応じて変換率を適宜の値に変更することにより、各ゲームのユーザ数を間接的に調整することが可能となる。
【0076】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、各ゲームの活性度を表す指標に関わる情報を取得する指標情報取得処理部25、としてさらに機能させ、変換率変更処理部23は、指標に関わる情報に基づいて変換率を変更する。
【0077】
例えば、活性度が低いゲームほど仮想通貨の変換率を高くする(本実施形態では可変係数を高くする)ことにより、当該活性度が低いゲームへユーザを誘導して活性度を上げることが可能となる。また反対に、活性度が高いゲームほど仮想通貨の変換率を高くしてもよい。この場合には、活性度が高いゲームへユーザを誘導してより活性化させることで、活性度の高いゲームにターゲットを絞ってより効率的に収益を上げることが可能となる。
【0078】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、各ゲームにおける仮想通貨の残高に関わる情報を取得する残高情報取得処理部27、としてさらに機能させ、変換率変更処理部23は、残高に関わる情報に基づいて変換率を変更する。
【0079】
残高数が多い場合には、ゲーム内の消費が鈍っており活性度が低いと判断できる。反対に残高数が少ない場合には、ゲーム内の消費が活発であり活性度が高いと判断できる。したがって、残高数が多いゲームほど仮想通貨の変換率を高くする(本実施形態では可変係数を高くする)ことにより、当該ゲームへユーザを誘導して活性度を上げることが可能となる。
【0080】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、各ゲームにおける物価変動に関わる情報を取得する物価変動情報取得処理部29、としてさらに機能させ、変換率変更処理部23は、物価変動に関わる情報に基づいて変換率を変更する。
【0081】
例えば、インフレ(物価の上昇)が発生している場合には、インフレの度合いが大きいゲームほど仮想通貨の変換率を高くし(本実施形態では可変係数を高くする)、デフレ(物価の下落)が発生している場合には、デフレの度合いが大きいゲームほど仮想通貨の変換率を低くする(本実施形態では可変係数を低くする)ことにより、ゲームの運営状況に応じた適正な仮想通貨の変換を実行することができる。
【0082】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、各ゲームのキャンペーンに関わる情報を取得するキャンペーン情報取得処理部31、としてさらに機能させ、変換率変更処理部23は、キャンペーンに関わる情報に基づいて変換率を変更する。
【0083】
オンラインゲームにおいては、例えばイベントの開催やサービス終了等、各種のキャンペーンが実行される場合がある。例えば特定のゲームでイベントを開催してプレイを促したい場合には、当該ゲームの仮想通貨への変換率を他のゲームよりも高くする(本実施形態では可変係数を高くする)ことにより、当該ゲームへユーザを誘導してプレイを促進することが可能となる。また例えば、特定のゲームのサービスを終了する場合には、当該ゲームの仮想通貨から他のゲームの仮想通貨への変換率を高くする(本実施形態では他のゲームの可変係数を高くする)ことにより、他のゲームへの通貨の移行を促進して、サービスを終了するゲームの未使用残高を減少することが可能となる。その結果、運営会社の返金処理に関わるコストを削減できる。
【0084】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、ゲームのリリースに関わる情報を取得するリリース情報取得処理部33、としてさらに機能させ、変換率変更処理部23は、リリースに関わる情報に基づいて変換率を変更する。
【0085】
例えば、新作ゲームがリリースされた場合には、リリース直後はユーザが少ないためユーザ数を増やしたいというニーズがある。そこで、当該新作ゲームの仮想通貨への変換率を他のゲームよりも高くする(本実施形態では新作ゲームの可変係数を他のゲームよりも高くする)ことにより、新作ゲームへユーザを誘導してユーザ数を増やすことが可能となる。
【0086】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、有償で発行した仮想通貨と、無償で発行した仮想通貨と、を区別して管理する仮想通貨管理処理部35、としてさらに機能させ、仮想通貨変換処理部17は、有償で発行した仮想通貨を変換の対象とする。
【0087】
これにより、ユーザに対して有償の仮想通貨を取得するように動機付けることができる。またオンラインゲームの場合、有償(課金あり)で発行した仮想通貨の未使用残高はサービス終了時に返金する必要があるが、残高が多いと返金処理に要するコスト(例えば人件費や振込手数料等)が嵩み、運営会社が負担するコストが膨らむこととなる。本実施形態によれば、有償の仮想通貨の他のゲームへの移行を促すことによって残高を減少させることが可能となるので、運営会社のコストを削減することが可能となる。
【0088】
また、本実施形態では特に、変換率は、所定の条件を満たすように関連した複数のゲームの仮想通貨に対して設定されており、仮想通貨変換処理部17は、変換率が設定された仮想通貨を変換の対象とする。
【0089】
これにより、ユーザの流動性を高める範囲を所定の範囲に限定することができる。例えば、所定の条件を、ゲームを提供するプラットフォームが共通するゲーム、あるいは、ゲームを制作するメーカーが共通するゲーム等に設定することにより、それらの範囲外のゲームとは仮想通貨の交換が行えないこととなるため、ユーザの他のプラットフォーム又は他のゲームメーカーへの移行を制限する(ユーザを実質的に囲い込む)ことが可能となる。また、所定の条件を、ゲームジャンルが共通するゲーム等に設定した場合には、ユーザに対して同じジャンル内の色々なゲームを楽しむように促すことができる。
【0090】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、仮想通貨変換処理部17により仮想通貨が別の種類の仮想通貨に変換された際に、変換後の仮想通貨から所定の手数料を徴収する手数料徴収処理部37、としてさらに機能させる。
【0091】
これにより、仮想通貨の変換処理に伴う運営会社の収益を確保できる。また、ユーザが無制限に仮想通貨の変換を実行することによるサーバ装置5の過負荷を防止できる。さらに、ユーザに対して仮想通貨の変換を行う際の熟慮を促すことができる。
【0092】
<5.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【0093】
(5-1.プレイ内容に応じてユーザ毎に変換率を変更する場合)
上記実施形態では、変換率は各ユーザに共通に設定されていたが、これに限定されるものではなく、例えば各ユーザのプレイ内容に応じてユーザ毎に変換率を変更してもよい。
【0094】
図12に、本変形例のサーバ装置5Aの機能的構成の一例を示す。なお、
図12において前述の
図3と同様の構成には同符号を付し、説明を省略する。
図12に示すように、サーバ装置5Aは、上記実施形態のサーバ装置5の構成に加えて、プレイ情報取得処理部69と、プレイ情報データベース71とを有する。
【0095】
プレイ情報取得処理部69は、プレイ情報データベース71からユーザのプレイ内容に関わる情報を取得する。「プレイ内容に関わる情報」とは、例えばユーザのプレイ時間、累計課金額、ランキングの少なくとも1つを含む情報である。なお、例えばユーザのプレイスタイルや、ユーザが操作するゲームキャラクタの各種パラメータ(例えばレベル、所有アイテムのレア度など)等、これら以外のプレイ内容に関わる情報を含めてもよい。プレイ情報データベース71には、上記プレイ内容に関わる情報がユーザごとに記録されている。上記変換率変更処理部23は、プレイ情報取得処理部69により取得されたプレイ内容に関わる情報に基づいて変換率をユーザごとに変更する。
【0096】
図13に、プレイ内容に関わる情報に基づいて変換率をユーザごとに変更する場合の具体例を示す。なお、
図13の上部に示す変換率は、前述の
図5に示した基準変換率である。
図13に示す例では、ユーザX、ユーザY、ユーザZの各ユーザのAゲームにおける累計課金額が、それぞれ570k、220K、850kとなっている。なお、「k」は「1000」の単位である。一般に特定のゲームにおける累計課金額が多いユーザほど、当該特定のゲームの活性化への貢献度が大きいユーザであると判断できる。そこで、そのようなユーザに対して他のゲームの仮想通貨への変換率を高くすることにより、特定のユーザにターゲットを絞って他のゲームへ誘導することが可能となり、他のゲームのより効率的な活性化が可能となる。したがって、ここでは累計課金額が多いユーザほど可変係数が高くなるように設定する。
図13に示す例では、ユーザX、ユーザY、ユーザZに対する可変係数がそれぞれ「1.5」、「1.2」、「2」に設定され、それらの可変係数を変換元がAゲームの変換率(変換率一覧の1行目)に対して乗じることで、変換率が変更されている。
【0097】
なお、図示は省略するが、例えば特定のゲームにおけるプレイ時間が長いユーザ、ランキングが上位のユーザも、当該特定のゲームの活性化に大きく貢献しているユーザである。この場合も上記と同様に、プレイ時間が長いユーザほど、あるいは、ランキングが上位のユーザほど可変係数が高くなるように設定すればよい。
【0098】
また、前述したゲームの活性度を表す指標に関わる情報、残高に関わる情報等による変換率の変更と、本変形例のプレイ内容に関わる情報による変換率の変更とを、組み合わせてもよい。例えば、上記活性度指標や残高等に基づき活性化したいゲームが有る場合に、上記のような貢献度の高いユーザに対して当該活性化したいゲームの仮想通貨への変換率を他のユーザよりも高くすることにより、特定のユーザにターゲットを絞って活性化したいゲームへ誘導することが可能となり、より効率的な活性化が可能となる。
【0099】
(5-2.変換率の推移をタイムチャート表示する場合)
例えば、変換率の推移をユーザが確認できるようにすることで、仮想通貨の変換をトレーダーとして楽しむことができるようにしてもよい。
【0100】
図14に、本変形例のサーバ装置5Bの機能的構成の一例を示す。なお、
図14において前述の
図3と同様の構成には同符号を付し、説明を省略する。
図14に示すように、サーバ装置5Bは、上記実施形態のサーバ装置5の構成に加えて、タイムチャート表示処理部73を有する。
【0101】
タイムチャート表示処理部73は、変換率変更処理部23から変換率の変更に関わる情報を取得し、当該情報に基づいて、所定の期間内における変換率の変化の推移を表すタイムチャートを、端末装置3の表示装置9に表示させる。「所定の期間」は特に限定されるものではないが、例えば1週間、1ヶ月、3ヶ月、半年、1年、5年、10年等であり、これらの中からユーザが所望の期間を選択したり、切り替えたりできるようにしてもよい。
【0102】
図15に、タイムチャート画面の一例を示す。
図15に示す例では、変換率のタイムチャート画面75に、変換元の仮想通貨の種類を入力するための種類入力部77と、タイムチャート79とが表示されている。種類入力部77は、例えばプルダウンメニューとして構成されており、種類入力部77において仮想通貨の種類が切り替えられるとタイムチャート79の表示内容もリアルタイムに切り替えられる。この例では、変換元の仮想通貨として「Aコイン」が選択されているため、タイムチャート79にはその他の仮想通貨である「B石」、「Cジュエル」、「Dポイント」の変換率の例えば3ヶ月の推移が表示されている。なお、タイムチャート画面75に、表示期間を選択するための期間入力部を設けてもよい。
【0103】
例えば
図15に示すタイムチャート79からは、「Dポイント」の変換率の推移から、ゲームDは5月初めにリリースされて変換率が高めに設定され、その後約1ヶ月の間に変換率が徐々に低下されて、その後は略一定となっていることが読み取れる。また「B石」の変換率の推移から、Bゲームは毎月10日頃に定期的にキャンペーン等が行われて変換率が上昇されていることが読み取れる。また、「Cジュエル」の変換率の推移には局所的な大きな動きはなく、堅調に上昇傾向であること等が読み取れる。したがって、例えばユーザが「Aコイン」を「B石」に変換したい場合には、8/10頃まで待ってから変換する等の戦略をとることができる。
【0104】
このようにして、ユーザはゲーム本来のプレイに加えて、タイムチャートを参照して今後の変換率の動向を予測し、自身が保有する仮想通貨を増やすことを狙って変換を実行する等、トレーダーとしてのプレイを楽しむこと等が可能となる。したがって、ゲームの興趣性を向上できる。
【0105】
(5-3.保有アイテムを変換先の仮想通貨で売却する場合)
一般にゲーム内で取得したアイテムは同一のゲーム内でしか使用することができない。このため、ユーザはあるゲームをプレイすることでアイテムを収集したとしても、他のゲームを新しく始めた場合にはそのアイテムを移行することはできず、当該他のゲーム内で新たにアイテムを取得する必要がある。そこで、元のゲームで取得したアイテムを他のゲームで使用される仮想通貨で売却できるようにしてもよい。
【0106】
図16に、本変形例のサーバ装置5Cの機能的構成の一例を示す。なお、
図16において前述の
図3と同様の構成には同符号を付し、説明を省略する。
図16に示すように、サーバ装置5Cは、上記実施形態のサーバ装置5の構成に加えて、保有アイテム情報取得処理部81と、保有アイテム情報データベース83と、売却内容設定処理部85と、アイテム売却処理部87と有する。
【0107】
保有アイテム情報取得処理部81は、保有アイテム情報データベース83から保有アイテム情報を取得する。「保有アイテム情報」とは、ユーザが保有するアイテムに関わる情報であり、例えば保有するアイテムの種類や数量等が含まれる。なお、これら以外のアイテムに関する情報を含めてもよい。保有アイテム情報データベース83には、上記保有アイテム情報がユーザごとに記録されている。
【0108】
なお、本実施形態において、「アイテム」とはゲーム内で使用することによって何らかの効果が得られる道具全般をいい、例えば武器、防具、装具、機器、飲食物、薬、これらを生成するための素材や材料等が含まれる。なお、「アイテム」に、ユーザが操作するゲームキャラクタ(いわゆるプレイヤキャラクタ)と協力して行動可能な、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムにより自動制御されるキャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)を含めてもよい。
【0109】
売却内容設定処理部85は、上記保有アイテム情報取得処理部81により取得した保有アイテム情報に基づいて売却内容を設定する。「売却内容」には、売却するアイテムの種類又は数量の少なくとも一方と、売却時の仮想通貨の種類とが含まれる。なお、これら以外の売却内容を設定できるようにしてもよい。
【0110】
アイテム売却処理部87は、上記売却内容設定処理部85により設定した売却内容と、売却対象のアイテムの購入時の仮想通貨による売却総額と(例えば保有アイテム情報に含まれる)、変換率取得処理部15により取得した変換率とに基づいて、アイテムを売却する。またアイテム売却処理部87は、売却したアイテムを保有アイテムから消去するように、保有アイテム情報データベース83の内容を更新する。
【0111】
なお、前述の手数料徴収処理部37は、アイテム売却処理部87により保有アイテムが売却された際に、売却により取得した仮想通貨から所定の手数料を徴収する。手数料徴収処理部37は、売却された仮想通貨から当該手数料を差し引き、残りの仮想通貨をユーザに提供する。この仮想通貨の提供により、保有通貨情報データベース41の内容が更新される。
【0112】
図17に、売却内容の設定画面の一例を示す。なお、この売却内容の設定画面89は、例えばゲームの実行中の任意のタイミングでユーザがメニューから開くことができるようにしてもよいし、例えばゲームフィールド上の所定の場所に通貨の変換所(例えば銀行等)又は店舗(例えば道具屋等)を設けておき、ユーザが操作するゲームキャラクタが当該変換所等に行くことによって開くようにしてもよい。
【0113】
図17に示す例では、売却内容の設定画面89に、上記保有アイテム情報取得処理部81により取得された保有アイテム情報に基づいて、ユーザが保有する全種類のアイテムをリストアップした保有アイテム一覧91が表示されている。保有アイテム一覧91には、アイテムの種類と数量が表示されている。
【0114】
また、売却内容の設定画面89には、保有アイテム一覧91の下方に売却内容入力部93が設けられている。ユーザは、この売却内容入力部93を用いて売却内容を入力することができる。上記売却内容設定処理部85は、この入力内容に基づいて売却内容を設定する。売却内容入力部93には、売却するアイテムを選択するための「全て選択」ボタン95及び「個別に選択」ボタン97と、売却する仮想通貨の種類を入力するための種類入力部99とが設けられている。この入力部99は、例えばプルダウンメニューとして構成されている。なお、入力部99をプルダウンメニュー以外の入力方式(例えば別の入力ウィンドウの表示、アップダウンボタン等による数値入力ボックス、スライドバー等)としてもよい。
【0115】
ユーザは、「全て選択」ボタン95を操作することで、保有アイテムの全部を売却するアイテムとして一括選択することができる。またユーザは、「個別に選択」ボタン97を操作することで、個別選択画面を別途表示させ、売却するアイテムを個別に選択することができる。
【0116】
また、売却内容入力部93には「変換率を表示」ボタン101が設けられている。ユーザは、売却内容を入力する際に、当該「変換率を表示」ボタン101を操作することで変換率を別途表示させ、変換率を確認することができる。
【0117】
図18に、上記「個別に選択」ボタン97の操作により表示される個別選択画面の一例を示す。
図18に示す例では、個別選択画面103に、保有アイテム一覧105が表示されている。保有アイテム一覧105には、アイテムの種類と数量が表示されると共に、各アイテムごとに、売却の可否を選択するための「する」ボタン107及び「しない」ボタン109と、売却する場合にその数量を入力するための数量入力部111とが設けられている。この数量入力部111は、例えばプルダウンメニューとして構成されている。これにより、ユーザは売却するアイテムの種類及び数量を個別に選択することができる。
【0118】
また、保有アイテム一覧105の下方には、「決定」ボタン113と、「キャンセル」ボタン115とが設けられている。ユーザは「決定」ボタン113を操作することで、選択したアイテムの種類及び数量を売却対象として決定することができる。その後、売却内容の設定画面89に戻る。また、ユーザは「キャンセル」ボタン115を操作することで、個別選択画面103を閉じ、売却内容の設定画面43に戻ることができる。
【0119】
図17に戻り、売却内容入力部93の下部には予測表示部117が設けられている。この予測表示部117には、売却内容入力部93の入力内容に基づいて変換率を用いて算出された売却結果が予測表示される。ユーザは、個別選択画面103による選択や種類入力部99の入力を何度でもやり直すことができ、その度に予測表示部117の表示内容はリアルタイムに更新される。
図17に示す例では、例えば「全て選択」ボタン95が操作されて保有アイテムの全部が売却するアイテムとして選択されており、種類入力部99により売却する通貨種類として「Dポイント」が選択されている。また、全ての保有アイテムはゲームC内でCジュエルにより購入されており、且つ、ゲームC内で売却した場合には売却総額が例えば7700ジュエルとなる。そして、「Cジュエル」を「Dポイント」に変換する際の変換率は「10」であることから、売却すると「77000ポイント」になることが予測表示されている。
【0120】
また、売却内容の設定画面89の下部には、「売却実行」ボタン119と「キャンセル」ボタン121が設けられている。ユーザは、上記予測表示部117の内容を確認して売却結果に納得した場合には、「売却実行」ボタン119を操作することで、上記アイテム売却処理部87による売却を実行することができる。また、ユーザは「キャンセル」ボタン121を操作することで、売却内容の設定画面89を閉じ、保有アイテムの売却をやめることができる。
【0121】
図19に、サーバ装置5CのCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。
【0122】
ステップS110では、サーバ装置5Cは、いずれかのユーザの端末装置3において、前述の
図17に示した売却内容の設定画面89を表示させる操作があったか否か等を判定する。設定画面の表示操作がない場合には(ステップS110:NO)、本フローチャートを終了する。一方、設定画面の表示操作があった場合には(ステップS110:YES)、ステップS120に移る。
【0123】
ステップS120では、サーバ装置5Cは、設定画面の表示操作を行ったユーザの端末装置3の表示装置9に、売却内容の設定画面89を表示する。そして、保有アイテム情報取得処理部81により保有アイテム情報データベース83から当該ユーザの保有アイテム情報を取得し、保有するアイテムを保有アイテム一覧91として表示する。
【0124】
ステップS130では、サーバ装置5Cは、個別選択画面103の表示操作が行われたか否かを判定する。具体的には、例えば前述の
図17に示す「個別に選択」ボタン97が操作されたか否かを判定する。個別選択画面103の表示操作が行われていない場合には(ステップS130:NO)、後述のステップS150に直接移る。一方、個別選択画面103の表示操作が行われた場合には(ステップS130:YES)、ステップS140に移る。
【0125】
ステップS140では、サーバ装置5Cは、売却内容設定処理部85により、個別選択画面103をユーザの端末装置3の表示装置9に表示させる。
【0126】
ステップS150では、サーバ装置5Cは、売却内容設定処理部85により、売却内容入力部93及び個別選択画面103により行われる売却内容の設定入力をユーザの端末装置3から受け付け、当該入力内容に基づいて売却内容を設定する。
【0127】
ステップS160では、サーバ装置5Cは、上記ステップS150で設定した売却内容と、売却対象の保有アイテムの購入時の仮想通貨による売却総額と(例えば上記ステップS120で取得した保有アイテム情報に含まれる)、変換率取得処理部15により取得した変換率とに基づいて変換結果を算出し、前述の
図17に示す予測表示部117に売却結果を予測表示する。
【0128】
ステップS170では、サーバ装置5Cは、保有アイテムの売却の実行操作が行われたか否かを判定する。具体的には、例えば前述の
図17に示す「売却実行」ボタン119が操作されたか否かを判定する。保有アイテムの売却操作が行われていない場合には(ステップS170:NO)、先のステップS130に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、保有アイテムの売却操作が行われた場合には(ステップS170:YES)、ステップS180に移る。
【0129】
ステップS180では、サーバ装置5Cは、上記ステップS150で設定した売却内容と、売却対象の保有アイテムの購入時の仮想通貨による売却総額と、変換率とに基づいて保有アイテムの売却を実行する。
【0130】
ステップS190では、サーバ装置5Cは、手数料徴収処理部37により、売却後の仮想通貨から所定の手数料を徴収すると共に、残りの仮想通貨をユーザに提供し、保有通貨情報データベース41の内容を更新する。また、売却したアイテムを保有アイテムから消去するように、保有アイテム情報データベース83の内容を更新する。以上により、本フローチャートを終了する。
【0131】
以上説明した変形例によれば、第1のゲームをプレイすることでアイテムを収集したユーザが、第2のゲームを新しく始める場合に、第1の種類の仮想通貨と第2の種類の仮想通貨との変換率に基づいて、当該アイテムを売却することができる。その結果、ユーザは保有するアイテムの価値に相当する第2の種類の仮想通貨を取得することができる。すなわち、第1のゲーム内で購入したアイテムを第2のゲーム内で使用可能な仮想通貨に変換することができる。これにより、第2のゲーム内で新たに仮想通貨を集めたりアイテムを取得するための労力負担を軽減できる。したがって、ユーザの第1のゲームから第2のゲームへの移行を円滑化することができ、異なるゲーム間におけるユーザの流動性を高めることができる。
【0132】
また、ユーザは各ゲームで取得したアイテムを無駄にすることなく他のゲームで有効活用できるので、ユーザのアイテムの取得(有償による購入を含む)を活発化できると共に、ユーザに色々なゲームを楽しもうという意欲を湧かせることができる。したがってゲーム業界の活性化につながる。
【0133】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【0134】
<6.サーバのハードウェア構成>
次に、
図20を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ装置5(サーバ装置5A,5B,5Cも同様)のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
【0135】
図20に示すように、サーバ装置5は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【0136】
ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、ハードディスク等で構成される記録装置517等に記録しておくことができる。
【0137】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
【0138】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
【0139】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
【0140】
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の変換率取得処理部15、仮想通貨変換処理部17、変換内容設定処理部19、保有通貨情報取得処理部21、変換率変更処理部23等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
【0141】
また、CPU501は、各端末装置3のゲームコントローラ7からネットワークNWを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【0142】
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【0143】
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークNWを介して各端末装置3の表示装置9に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。
【符号の説明】
【0144】
3 端末装置
5 サーバ装置(情報処理装置)
5A サーバ装置(情報処理装置)
5B サーバ装置(情報処理装置)
5C サーバ装置(情報処理装置)
15 アイテム指定処理部
17 仮想通貨変換処理部
19 変換内容設定処理部
21 保有通貨情報取得処理部
23 変換率変更処理部
25 指標情報取得処理部
27 残高情報取得処理部
29 物価変動情報取得処理部
31 キャンペーン情報取得処理部
33 リリース情報取得処理部
35 仮想通貨管理処理部
37 手数料徴収処理部
69 プレイ情報取得処理部
73 タイムチャート表示処理部