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特許7432582血漿献血者の契約のためのシステム及び方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-02-07
(45)【発行日】2024-02-16
(54)【発明の名称】血漿献血者の契約のためのシステム及び方法
(51)【国際特許分類】
   G06Q 50/22 20240101AFI20240208BHJP
【FI】
G06Q50/22
【請求項の数】 37
(21)【出願番号】P 2021510210
(86)(22)【出願日】2019-08-26
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2021-12-16
(86)【国際出願番号】 US2019048146
(87)【国際公開番号】W WO2020046816
(87)【国際公開日】2020-03-05
【審査請求日】2022-07-14
(31)【優先権主張番号】62/722,930
(32)【優先日】2018-08-26
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(73)【特許権者】
【識別番号】594202615
【氏名又は名称】ヘモネティクス・コーポレーション
【氏名又は名称原語表記】Haemonetics Corporation
【住所又は居所原語表記】125 Summer Street Boston MA 02110 UNITED STATES OF AMERICA
(74)【代理人】
【識別番号】100087642
【弁理士】
【氏名又は名称】古谷 聡
(74)【代理人】
【識別番号】100082946
【弁理士】
【氏名又は名称】大西 昭広
(74)【代理人】
【識別番号】100195693
【弁理士】
【氏名又は名称】細井 玲
(72)【発明者】
【氏名】タン,メルヴィン
【審査官】鹿野 博嗣
(56)【参考文献】
【文献】米国特許出願公開第2012/0038651(US,A1)
【文献】特開2018-025887(JP,A)
【文献】特開2004-318764(JP,A)
【文献】特表2016-533607(JP,A)
【文献】特開2004-126643(JP,A)
【文献】米国特許出願公開第2015/186834(US,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06Q 10/00-99/00
G16H 10/00-80/00
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
献血者と契約するための方法であって、
サーバにおいて、前記献血者の献血者情報および献血データを受け取り、
献血者に第1の連絡情報を送り、前記第1の連絡情報が献血の完了後に前記献血者に送られ、
所定の期間が経過した時を判断するために、前記献血の後の期間を監視し、
前記所定の期間の経過後に前記献血者に対する第2の連絡情報を生成し、前記第2の連絡情報は、前記献血者が再び献血するのに適格であることを前記献血者に思い出させ、前記第2の連絡情報は、前記献血者が再び献血するのに再訪するための好適な日時を含み、前記好適な日時は、献血センターの生産性に関するヒューリスティックな情報に少なくとも部分的に基づいており、
前記第2の連絡情報を前記献血者に送ることを含む、方法。
【請求項2】
前記第1の連絡情報は、前記献血者の携帯電話またはモバイル機器に送信される、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記第1の連絡情報は、前記献血者に対する支払い及び/又は第2の献血の考えられる再訪日に関する情報を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記第2の連絡情報は、第2の献血に関するアポイント予約、予想される報酬に関する情報、報酬見越し額および残高に関する情報、及び獲得されるべき潜在的な達成レベル及びトロフィーに関する情報からなるグループから選択された少なくとも1つを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記献血者に第3の連絡情報を送ることを更に含み、前記第3の連絡情報は、前記献血者から少なくとも1人の追加の献血者に関する推薦を要求する、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記第3の連絡情報に応答して前記献血者から推薦を受け取ることを更に含み、前記推薦は、献血者の携帯電話またはモバイル機器上の又は外部データベースから献血者の連絡先リストにアクセスすることを許可する、請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記外部データベースは、ソーシャル・メディア・プラットフォームである、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記連絡先リストから少なくとも1人の潜在的な献血者に対する推薦連絡情報を生成し、前記推薦連絡情報が個別メッセージを含み、
前記連絡先リストから少なくとも1人の潜在的な献血者に前記推薦連絡情報を送ることを更に含む、請求項6に記載の方法。
【請求項9】
前記個別メッセージは、推薦されている献血者の氏名、血漿献血センターの場所、献血するための好ましい日時、血漿献血に関する教育情報、及び/又は血漿献血の恩恵と報酬からなるグループから選択された少なくとも1つを含む、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記第1の連絡情報、前記第2の連絡情報、及び/又は前記推薦連絡情報の少なくとも1つが、ゲーム機構を含む、請求項8に記載の方法。
【請求項11】
前記ゲーム機構は、報奨金、報奨ポイント、報酬の償還、達成レベルの伝達、挑戦の発行、バッジ又はトロフィーの授与、達成の進み具合の軌跡、及び他の血漿献血者のリーダーボードに対する進み具合の比較からなるグループから選択された少なくとも1つを含む、請求項10に記載の方法。
【請求項12】
献血センターから献血センターのデータを受信し、前記献血センターのデータは、前記献血センターの生産性データを含み、
前記献血センターのデータに基づいて、前記献血センターの能力および必要条件を求め、
ヒューリスティックなモデルを用いて、到達目標の生産性を達成するために献血センターによって要求される献血者の人数を計算し、
献血者の実際の人数と献血者の到達目標の人数との間に差異がある場合、献血者データベース内の複数の献血者に対する追加の連絡情報を生成し、
その連絡情報を前記献血者データベース内の複数の献血者に送ることを更に含む、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記献血者データベースは、献血者管理システムにより維持される血漿献血者のリストを含む、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記連絡情報は、前記献血者の気を引いて前記献血センターを再訪させるための情報を血漿献血者に提供する、請求項12に記載の方法。
【請求項15】
前記連絡情報は、献血者の契約の確率を上げるためのゲーミフィケーション・モチベーション技術を含む、請求項14に記載の方法。
【請求項16】
前記連絡情報は、モバイル機器により提供される、テキスト・メッセージ交換システム、通知システム、電子メール、振鈴装置、振動または他の関連した視覚システム、音響システム又は触覚システムを介して、送信される、請求項1~15の何れか1項に記載の方法。
【請求項17】
前記献血センターの生産性に関するヒューリスティックな情報は、前記献血センターの献血者管理システムから求められる、請求項1に記載の方法。
【請求項18】
前記献血者情報および献血データを、データ記憶デバイスに格納することを更に含む、請求項1に記載の方法。
【請求項19】
献血者と契約するためのシステムであって、
献血者データベースから前記献血者の献血者情報および献血データを受信するように構成され、献血センターから生産性データを受信するように更に構成されたサーバと、
前記献血者情報および献血データに基づいて、所定の期間が経過した時を判断するために、献血の後の期間を監視するように構成されたプロセッサと、
前記献血センターからの前記生産性データを分析して、前記献血者が更なる献血のために前記献血センターを再訪するのに好適な日時を決定するように構成されたヒューリスティック・モジュールと、
前記献血者が献血を済ませた後に、前記献血者に第1の連絡情報を生成して送り、前記所定の期間の経過後に前記献血者に第2の連絡情報を生成するように構成されたメッセージ生成器とを含み、前記第2の連絡情報は、前記献血者が再び献血するのに適格であることを前記献血者に思い出させ、前記献血者が再訪するための好適な日時を含む、システム。
【請求項20】
前記第1の連絡情報は、献血者の携帯電話またはモバイル機器に送信されることになる、請求項19に記載のシステム。
【請求項21】
前記第1の連絡情報は、前記献血者に対する支払い及び/又は第2の献血の考えられる再訪日に関する情報を含む、請求項19に記載のシステム。
【請求項22】
前記第2の連絡情報は、第2の献血に関するアポイント予約、予想される報酬に関する情報、報酬見越し額および残高に関する情報、及び獲得されるべき潜在的な達成レベル及びトロフィーに関する情報からなるグループから選択された少なくとも1つを更に含む、請求項19に記載のシステム。
【請求項23】
前記メッセージ生成器は、前記献血者に第3の連絡情報を生成して送るように更に構成され、前記第3の連絡情報は、前記献血者から少なくとも1人の追加の献血者に関する推薦を要求する、請求項19に記載のシステム。
【請求項24】
前記サーバは、前記第3の連絡情報に応答して前記献血者から推薦を受け取るように更に構成され、前記推薦は、献血者の携帯電話またはモバイル機器上の又は外部データベースから献血者の連絡先リストにアクセスすることを許可する、請求項23に記載のシステム。
【請求項25】
前記外部データベースは、ソーシャル・メディア・プラットフォームである、請求項24に記載のシステム。
【請求項26】
前記メッセージ生成器は、前記連絡先リストから少なくとも1人の潜在的な献血者に対する推薦連絡情報を生成して送るように更に構成され、前記推薦連絡情報が個別メッセージを含む、請求項24に記載のシステム。
【請求項27】
前記個別メッセージは、推薦されている献血者の氏名、血漿献血センターの場所、献血するための好ましい日時、血漿献血に関する教育情報、及び/又は血漿献血の恩恵と報酬からなるグループから選択された少なくとも1つを含む、請求項26に記載のシステム。
【請求項28】
前記第1の連絡情報、前記第2の連絡情報、及び/又は前記推薦連絡情報の少なくとも1つが、ゲーム機構を含む、請求項26に記載のシステム。
【請求項29】
前記ゲーム機構は、報奨金、報奨ポイント、報酬の償還、達成レベルの伝達、挑戦の発行、バッジ又はトロフィーの授与、達成の進み具合の軌跡、及び他の血漿献血者のリーダーボードに対する進み具合の比較からなるグループから選択された少なくとも1つを含む、請求項28に記載のシステム。
【請求項30】
前記ヒューリスティック・モジュールは、前記献血センターの生産性データに基づいて、前記献血センターの能力および必要条件を求め、到達目標の生産性を達成するために献血センターによって要求される献血者の人数を計算するように更に構成される、請求項19に記載のシステム。
【請求項31】
前記メッセージ生成器は、献血者の実際の人数と献血者の到達目標の人数との間に差異がある場合、前記献血者データベース内の複数の献血者に対する連絡情報を生成して送るように構成される、請求項30に記載のシステム。
【請求項32】
前記献血者データベースは、献血者管理システムにより維持される血漿献血者のリストを含む、請求項30に記載のシステム。
【請求項33】
前記第2の連絡情報は、前記献血者の気を引いて前記献血センターを再訪させるための情報を血漿献血者に提供する、請求項19に記載のシステム。
【請求項34】
前記第2の連絡情報は、献血者の契約の確率を上げるためのゲーミフィケーション・モチベーション技術を含む、請求項33に記載のシステム。
【請求項35】
前記献血センターの生産性に関するヒューリスティックな情報は、前記献血センターの献血者管理システムから求められる、請求項19に記載のシステム。
【請求項36】
前記献血者情報および献血データを格納するように構成されたデータ記憶デバイスを更に含む、請求項19に記載のシステム。
【請求項37】
前記連絡情報は、モバイル機器により提供される、テキスト・メッセージ交換システム、通知システム、電子メール、振鈴装置、振動または他の関連した視覚システム、音響システム又は触覚システムを介して、送信される、請求項19~36の何れか1項に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【0001】
優先権
本国際特許出願は、2018年8月26日に出願され、「Plasma Donor Engagement」と題し、代理人整理番号第130670-09201(形式的に1611/C92)を割り当てられ、発明者として、タン,メルヴィンの名前が挙げられている米国仮特許出願第62/722930号からの優先権を主張しており、その開示は、参照により全体として本明細書に組み込まれる。
【0002】
技術分野
本発明は、血漿献血者の連絡(communication:コミュニケーション、通信、連絡情報、やりとり、伝達)に関し、より具体的には、献血者(ドナー)の気を引いて提供させるように血漿献血者と関わり合うシステム及び方法に関する。
【0003】
従来技術
契約(engagement:約束)は、多くの会社が個人と交流することによってこれら個人との関係を築くために使用する一組の方法である。方法は一般に、交流(相互作用、意思の疎通)、経験の共有、および連絡を促進する、複数の(意思疎通の)ルート及び技術を利用する。契約のゴールは、上顧客を獲得して維持する会社に関係経験を提供することである。会社は、顧客が会社に応答し会社と関わり合い続けると期待して、顧客との個別のタイムリーな連絡を開始するために1つ又は複数の判断力(reason:推察力、動機)を利用する。ひとたび関わり合えば、会社は、会社のゴールが達成されるまで、当該契約を継続する顧客が所定の方法で熟考し、信頼し、反応し、又は応答する情報を継続的に伝えることができる。本質的には、これら連絡方法により、会社は、顧客の振る舞いに影響を与えることを可能にし、当該振る舞いが会社の短期と長期の利益に変えられ得る可能性を増大することを可能にする。
【0004】
実施形態の概要
本発明の一実施形態によれば、献血者と契約するための方法は、第1及び第2の連絡情報を献血者に送ることを含む。第1の連絡情報は、献血の完了後に献血者に送られ得る。第2の連絡情報は、所定期間の経過後に献血者に送られ得る。第2の連絡情報は、献血者が再び献血するのに適格であることを献血者に思い出させることができ、献血者が再び献血するのに再訪するための好適な日時を含むことができる。好適な日時は、献血センターの生産性に関するヒューリスティックな情報に少なくとも部分的に基づくことができる。連絡情報は、献血者の携帯電話またはモバイル機器に送信されることができる。献血センターの生産性に関するヒューリスティックな情報は、献血センターの献血者管理システムから求められ得る。
【0005】
幾つかの実施形態において、第1の連絡情報は、献血者に対する支払いに関する情報、第2の献血の考えられる再訪日、又は献血者の血漿センターの訪問に関する献血者からの入力要求を含むことができる。入力は、献血者の献血の経験についてのフィードバック、スタッフについてのフィードバック、センター及び使用されている機器についてのフィードバック、或いは訪問または訪問を行うプロセスに関連した他のどんなことに関するフィードバックを含むことができる。第2の連絡情報は、第2の献血に関するアポイント予約、予想される報酬に関する情報、報酬見越し額および残高に関する情報、獲得されるべき潜在的な達成レベル及びトロフィーに関する情報、及び/又は血漿献血者に関する事前献血情報を含むことができる。事前献血情報は、血漿センターにより前処理するために、アポイントをスケジュール設定するための計画された訪問の日時および血漿献血者に関する情報を含むことができる。また、方法は、献血者に第3の連絡情報を送ることを更に含むことができ、第3の連絡情報は、献血者から少なくとも1人の追加の献血者に関する推薦を要求する。推薦は、献血者の携帯電話またはモバイル機器上の又は外部データベース(例えば、ソーシャル・メディア・プラットフォーム)から献血者の連絡先リストにアクセスすることを許可することができる。
【0006】
他の実施形態に従って、方法は、連絡先リストにおける潜在的な献血者に対して、個別メッセージを含む連絡情報を送ることができる。個別メッセージは、推薦されている献血者の氏名、血漿献血センターの場所、献血するための好ましい日時、血漿献血に関する教育情報、血漿献血の恩恵と報酬、及び/又は血漿献血に関連した他の係るリソースに対するリンクを含むことができる。連絡情報の少なくとも1つは、ゲーム機構を含むことができる。例えば、ゲーム機構は、現金またはポイントのような報奨、報酬の償還、達成レベルの伝達、挑戦の発行、バッジ又はトロフィーの授与、達成の進み具合の軌跡、及び/又は他の血漿献血者のリーダーボードに対する進み具合の比較を含むことができる。
【0007】
また、方法は、献血センターの能力および必要条件を求め、到達目標の生産性を達成するために献血センターによって要求される献血者の人数を計算し、献血者の実際の人数と献血者の到達目標の人数との間に差異がある場合、献血者管理システムにより維持された血漿献血者のデータベースに連絡情報を送ることができる。連絡情報は、献血者の気を引いて献血センターを再訪させるための情報を血漿献血者に提供することができる。更に又は代案として、連絡情報は、献血者の契約の確率を上げるためのゲーミフィケーション・モチベーション技術を含むことができる。連絡情報の何れかは、モバイル機器により提供される、テキスト・メッセージ交換システム、通知システム、電子メール、振鈴装置、振動または他の関連した視覚システム、音響システム又は触覚システムを介して、送信され得る。また、方法は、献血者がシステムにより特定された日時に再訪する最も高い可能性を確実にするために、血漿献血者のデータベースから選択的に献血者を識別する。
【0008】
更なる実施形態に従って、献血者と契約するための方法は、サーバにおいて、献血者の献血者情報および献血データを受け取り、献血者に第1の連絡情報を送ることを含む。第1の連絡情報は、献血の完了後に献血者に(例えば、献血者の携帯電話またはモバイル機器に)送信され得る。また、方法は、所定の期間が経過した時を判断するために、献血の後の期間も監視し、所定の期間の経過後に献血者に対する第2の連絡情報を生成することができる。第2の連絡情報は、献血者が再び献血するのに適格であることを献血者に思い出させることができ、献血者が再び献血するのに再訪するための好適な日時を含むことができる。好適な日時は、献血センターの生産性に関するヒューリスティックな情報に少なくとも部分的に基づくことができる。次いで、方法は、第2の連絡情報を献血者に送信することができる。
【0009】
幾つかの実施形態において、第1の連絡情報は、献血者に対する支払い及び/又は第2の献血の考えられる再訪日に関する情報を含むことができる。第2の連絡情報は、第2の献血に関するアポイント予約、予想される報酬に関する情報、報酬見越し額および残高に関する情報、及び/又は獲得されるべき潜在的な達成レベル及びトロフィーに関する情報を含むことができる。
【0010】
また、方法は、献血者に第3の連絡情報を送ることも含むことができ、第3の連絡情報は、献血者から少なくとも1人の追加の献血者に関する推薦を要求する。係る実施形態において、方法は、第3の連絡情報に応答して献血者から推薦を受け取ることができる。推薦は、献血者の携帯電話またはモバイル機器上の又は外部データベース(例えば、ソーシャル・メディア・プラットフォーム)から献血者の連絡先リストにアクセスすることを許可することができる。次いで、方法は、連絡先リストから少なくとも1人の潜在的な献血者に対する推薦連絡情報を生成して送ることができる。推薦連絡情報は個別メッセージを含むことができる。個別メッセージは、推薦されている献血者の氏名、血漿献血センターの場所、献血するための好ましい日時、血漿献血に関する教育情報、血漿献血の恩恵と報酬、及び/又は血漿献血に関連した他の係るリソースに対するリンクを含むことができる。
【0011】
他の実施形態において、第1の連絡情報、第2の連絡情報、及び/又は推薦連絡情報は、ゲーム機構を含むことができる。ゲーム機構は、報奨金、報奨ポイント、報酬の償還、達成レベルの伝達、挑戦の発行、バッジ又はトロフィーの授与、達成の進み具合の軌跡、及び/又は他の血漿献血者のリーダーボードに対する進み具合の比較を含むことができる。
【0012】
更なる実施形態において、方法は、献血センターから献血センターのデータを受け取ることができる。献血センターのデータは、献血センターの生産性データを含むことができ、方法は、献血センターのデータに基づいて、献血センターの能力および必要条件を求めることができる。次いで、方法は、ヒューリスティックなモデルを用いて、到達目標の生産性を達成するために献血センターによって要求される献血者の人数を計算することができる。献血者の実際の人数と献血者の到達目標の人数との間に差異がある場合、方法は、献血者データベース内の複数の献血者に対する追加の連絡情報を生成して送ることができる。献血者データベースは、献血者管理システムにより維持される血漿献血者のリストを含むことができる。追加の連絡情報は、献血者の気を引いて献血センターを再訪させるための情報を血漿献血者に提供することができ、及び/又は献血者の契約の確率を上げるためのゲーミフィケーション・モチベーション技術を含むことができる。
【0013】
連絡情報は、モバイル機器により提供される、テキスト・メッセージ交換システム、通知システム、電子メール、振鈴装置、振動または他の関連した視覚システム、音響システム又は触覚システムを介して、送信され得る。献血センターの生産性に関するヒューリスティックな情報は、献血センターの献血者管理システムから求められ得る。また、方法は、献血者情報および献血データを、データ記憶デバイスに格納することもできる。
【0014】
更なる実施形態に従って、献血者と契約するためのシステムは、サーバ、プロセッサ、ヒューリスティック・モジュール、及びメッセージ生成器を含む。サーバは、献血者データベースから献血者の献血者情報および献血データを受信し、献血センターから生産性データを受信する。プロセッサは、献血者情報および献血データに基づいて、所定の期間が経過した時を判断するために、献血の後の期間を監視することができる。ヒューリスティック・モジュールは、献血センターからの生産性データを分析して、献血者が更なる献血のために献血センターを再訪するのに好適な日時を決定することができる。メッセージ生成器は、献血者が献血を済ませた後に献血者に(例えば、献血者の携帯電話またはモバイル機器に)第1の連絡情報を生成して送り、所定の期間の経過後に献血者に第2の連絡情報を生成して送ることができる。第2の連絡情報は、献血者が再び献血するのに適格であることを献血者に思い出させることができ、献血者が再訪するための好適な日時を含むことができる。
【0015】
第1の連絡情報は、献血者に対する支払い及び/又は第2の献血の考えられる再訪日に関する情報を含むことができる。また、第2の連絡情報は、第2の献血に関するアポイント予約、予想される報酬に関する情報、報酬見越し額および残高に関する情報、及び/又は獲得されるべき潜在的な達成レベル及びトロフィーに関する情報も含むことができる。
【0016】
また、メッセージ生成器は、献血者に第3の連絡情報を生成して送ることもできる。第3の連絡情報は、献血者から少なくとも1人の追加の献血者に関する推薦を要求することができる。係る実施形態において、サーバは、第3の連絡情報に応答して献血者から推薦を受信することができる。推薦は、献血者の連絡先リストにアクセスすることを許可することができる。メッセージ生成器は、連絡先リストから少なくとも1人の潜在的な献血者に対する推薦連絡情報を生成して送ることができる。推薦連絡情報は個別メッセージを含むことができ、当該個別メッセージは、推薦されている献血者の氏名、血漿献血センターの場所、献血するための好ましい日時、血漿献血に関する教育情報、血漿献血の恩恵と報酬、及び/又は血漿献血に関連した他の係るリソースに対するリンクを含む。
【0017】
第1の連絡情報、第2の連絡情報、及び/又は推薦連絡情報は、ゲーム機構を含むことができる。ゲーム機構は、報奨金、報奨ポイント、報酬の償還、達成レベルの伝達、挑戦の発行、バッジ又はトロフィーの授与、達成の進み具合の軌跡、及び/又は他の血漿献血者のリーダーボードに対する進み具合の比較を含むことができる。
【0018】
幾つかの実施形態において、ヒューリスティック・モジュールは、献血センターの生産性データに基づいて、献血センターの能力および必要条件を求め、到達目標の生産性を達成するために献血センターによって要求される献血者の人数を計算することができる。更に、メッセージ生成器は、献血者の実際の人数と献血者の到達目標の人数との間に差異がある場合、献血者データベース内の複数の献血者に対する連絡情報を生成して送ることができる。献血者データベースは、献血者管理システムにより維持される血漿献血者のリストを含むことができる。
【0019】
第2の連絡情報は、献血者の気を引いて献血センターを再訪させるための情報を血漿献血者に提供することができ、及び/又は献血者の契約の確率を上げるためのゲーミフィケーション・モチベーション技術を含むことができる。献血センターの生産性に関するヒューリスティックな情報は、献血センターの献血者管理システムから求められ得る。また、システムは、献血者情報および献血データを格納するデータ記憶デバイスも含むことができる。連絡情報は、モバイル機器により提供される、テキスト・メッセージ交換システム、通知システム、電子メール、振鈴装置、振動または他の関連した視覚システム、音響システム又は触覚システムを介して、送信され得る。
【0020】
実施形態の上述の特徴は、添付図面に関連してなされる以下の詳細な説明を参照することによって、より容易に理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【0021】
図1】本発明の実施形態による、献血者と契約するためのシステムを概略的に示す図である。
図2】本発明の実施形態による、献血者と契約するための方法を概略的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0022】
特定の実施形態の詳細な説明
例示的な実施形態において、献血者と契約する(献血者を約束(契約)で縛る)ためのシステム及び方法は、第1の献血の完了後、献血者に多数の連絡情報を送る。例えば、システム及び/又は方法は、ちょうど完了した当該献血に関する情報、考えられる将来の献血に関する情報、及び追加の献血者に関する推薦の要求を献血者に送ることができる。献血者の連絡情報に対する応答/交流(相互作用)の可能性を増やすために、1つ又は複数の連絡情報は、ゲーム機構(ゲーム的手続き)を含むことができる。例示的な実施形態の詳細は後述される。
【0023】
図1は、或る期間にわたって献血者のそれぞれと連絡することにより、多数の献血者(例えば、血漿献血者)と契約するためのシステム10を示す。例えば、システム10は、インターネットのようなグローバルデータ通信ネットワーク135を含むことができる。また、システム10は、グローバル通信ネットワーク135と通信するサーバ104も含み、当該サーバ104は恐らく、献血者契約システム100内に位置する。より詳細に後述されるように、献血者契約システム100は、様々な連絡情報を生成して、通信ネットワークを介して、1つ又は複数の献血者デバイス110及び/又は潜在的な献血者デバイス120A~120Cに送信し、且つ献血者データベース130、血漿センター140及び/又は献血者管理システム150からデータを受信することができる。献血者デバイス110及び潜在的な献血者デバイス120A~120Cは、献血者の住居内のワークステーション/コンピュータ、献血者のノート型パソコン、携帯電話、タブレット、又は類似したウェブ接続されたコンピューティングデバイスであることができる。留意されるべきは、図1は、別個の構成要素として献血者データベースを示すが、幾つかの実施形態において、献血者データベース130は、献血者管理システム150の一部であることができる。
【0024】
上述されたように及びより詳細に後述されるように、献血者契約システム100は、様々な情報源からデータを受け取り、当該データ/情報を処理/分析し、連絡情報を生成して献血者および潜在的な献血者に送ることができる。その目的を達成するために、契約システム100は、受信した情報/データを格納するデータ記憶デバイス106、及び様々なヒューリスティックなモデルを用いて当該情報/データを分析するヒューリスティック/人工知能モジュール102を有することができる。更に、契約システム100は、様々なメッセージを生成して献血者および潜在的な献血者に送信するメッセージ生成器108を有する。
【0025】
図2は、本発明の幾つかの実施形態による、献血者と契約するための(例えば、契約システム100により実行される)方法200を概略的に示す。最初に、契約システム100は、献血者データベース130及び/又は献血者管理システム150から献血者および献血情報を受け取ることができる(ステップ205)。例えば、サーバ104は、ネットワーク135を介して、献血者データベース130及び/又は献血者管理システム150にアクセスして、献血者のそれぞれに関する献血者情報および献血情報をダウンロードすることができる。代案として、献血者データベース130及び/又は献血者管理システム150は、定期的に献血者および献血情報を契約システム100に送信することができる。データ/情報の受信の時点で、契約システム100は、データベース106にデータ/情報をセーブすることができる。このデータに基づいて、システム100(例えば、メッセージ生成器108)は、献血者が血漿センター140を訪れて献血したことに感謝するために、血漿献血の完了の時点で、連絡情報を生成して血漿献血者のデバイス110(例えば、献血者の携帯電話またはモバイル機器)に送信することができる(ステップ210)。また、契約システム100は、必要に応じて、例えば、血漿センターの訪問に関連して献血者に支払われる報酬(支払い)を献血者に知らせるために、血漿献血の完了の時点で、献血者の携帯電話またはモバイル機器110に追加の連絡情報を送信することもできる(ステップ215)。
【0026】
更に、システム100/方法200(例えば、契約システム100内のサーバ104又はプロセッサ)は、献血者が再び献血するために献血センター(例えば、血漿センター140)に何時再訪することができるかを決定するために献血者データを追跡することができる。次いで、契約システム100(例えば、メッセージ生成器108)は、次の訪問に関する再訪日を提供する追加のメッセージを生成することができる。当該再訪日は、献血適格性日時および資格付与日時のような、献血者の基準に基づいて予め決定され得る。例えば、システム100は、血漿を献血するための献血者の能力を献血者に思い出させるために及び献血者の再訪献血に関連した追加の情報を提供するために、次の訪問に関する血漿献血者の再訪日に近づくと、連絡情報を血漿献血者の携帯電話またはモバイル機器110に送信することができる(ステップ220)。また、契約システム100は、血漿センターの献血者管理システム150から求められた血漿センターの生産性に関するヒューリスティックな情報に基づいて、再訪するための最良の日とその日の時間に関する情報を血漿献血者に提供するために、注意喚起(リマインダー)の連絡情報も使用することができる。
【0027】
例えば、契約システム100(例えば、サーバ104)は、血漿センターの生産性(例えば、献血者の人数、混雑する時間、標準時間、到達目標の収集のゴール、現在の収集レベルなど)に関連するデータにアクセスして及び/又はダウンロードすることができるように、血漿センター140(又は2つ以上の血漿センター)と通信することができる。契約システム100(例えば、ヒューリスティック・モジュール/人工知能モジュール102)は、血漿センター140から収集された(及び、恐らくはデータ記憶デバイス106に格納された)データを読み出すことができ、ヒューリスティック/人工知能モジュール102は、発見的問題解決法(ヒューリスティック)(例えば、ヒューリスティック・モジュール)を用いてデータを分析し、献血者が再訪するための最良の日時を決定することができる。次いで、メッセージ生成器108は、献血者に送信されるべき、再訪のための推奨の日/時間を有するメッセージを生成することができる。
【0028】
また、訪問するための最良の日またはその日の時刻の推奨は、献血者がセンター140を再訪するためのその期間をスケジュール設定するために、アポイント(約束)予約も添付され得る。代案として、連絡情報は、献血者の予約を含むことができ、ユーザは、当該予約を行う/確認するためにユーザのデバイス110上で、単に「受諾」をクリックする必要があるだけであることができる。また、再訪に関連した追加情報(例えば、予想される総報酬、報酬見越し額および残高、及び獲得されるべき潜在的な達成レベル及びトロフィー)も、伝えられ得る。
【0029】
幾つかの実施形態において、契約システム100は、新たな献血者を呼び込むことを試みるために、献血者リスト/情報を利用することができる。例えば、契約システム100は、献血者が新たな献血者の連絡先に関する情報を共有することを可能にすることにより、新たな献血者を獲得するために推薦された人を探しているという連絡情報を(例えば、メッセージ生成器108を用いて)生成して、血漿献血者のデバイス110に送信することができる(ステップ222)。献血者が推薦された人を提供し、新たな献血者の連絡先リストに対するアクセスを許可する場合(ステップ225)、システム100(例えば、サーバ104)は、携帯電話またはモバイル機器上の連絡先リスト114から、又はソーシャル・メディア・プラットフォーム112のような外部データベース又はサービスから献血者の連絡先にアクセスすることができる(ステップ230)。次いで、契約システム100は、個別のメッセージを生成して、連絡先(例えば、潜在的な献血者)の携帯電話120A/120B/120C又は他の電子通信方法またはデバイス(機器)に送信することにより、係る潜在的な献血者との連絡を開始するために、連絡先情報を使用することができる(ステップ235)。個別のメッセージは、推薦されている献血者の氏名、血漿献血センターの場所、献血するための好ましい日時、血漿献血に関する教育情報、血漿献血の恩恵と報酬、及び/又は血漿献血に関連した他の係るリソース(資源)に対するリンクを含むことができる。献血者の連絡先からアクセスされる情報(例えば、潜在的な献血者に関する情報)は、ひとたびアクセスされたならば、データ記憶デバイス106内に格納されることができ、又は潜在的な献血者が献血することに同意した後にだけ、格納され得る。
【0030】
幾つかの実施形態において、システム100は、ゲーミフィケーション・モチベーション技術(ゲーミフィケーションでやる気を起こさせる技術)を用いることにより、血漿センターと血漿献血者の関係および経験を高めることができる。システムは、ゲーム機構の要素を血漿献血者の連絡へ採用することができ、当該ゲームの要素は、現金またはポイントのような報奨(褒美)、報酬の償還、達成レベルの伝達、挑戦の発行、バッジ又はトロフィーの授与、達成の進み具合の軌跡、及び他の血漿献血者のリーダーボードに対する進み具合の比較を含む。
【0031】
献血者の気を引いて再び献血させるように献血者と契約することに加えて、幾つかの実施形態は、献血/血漿センター140が、血漿センターの能力および血漿献血者の必要条件を求める(ステップ240)ことにより、それらの到達目標を満たすことに役立つこともできる。上述されたように、システム100/方法200は、1つ又は複数の血漿センター140と通信することができ、各血漿センター140に関する生産性、到達目標、及び他の情報にアクセス及び/又はそれらをダウンロードすることができる。契約システム100(例えば、サーバ104及び/又はAI/ヒューリスティック・モジュール102)は、この情報を用いて、血漿センターの要求事項を追跡および監視して、到達目標の生産性を達成するために血漿センターによって要求される献血者の人数を計算することができる(ステップ245)。到達目標の血漿献血者と比較して実際の血漿献血者間の何らかの差異(又は、到達目標の収集量のような別の尺度の違い)により、契約システム100は、タイムリーに個別の連絡情報を生成して、システム100又は献血者管理システム150により維持された(例えば、データ記憶デバイス/データベース106内に格納された)候補の血漿献血者のデータベース130に送信する(ステップ250)。場合によっては、契約システム100/方法200は、データベース106/130内の献血者の全てに連絡情報を送信することができる。しかしながら、他の実施形態において、契約システム100は、人工知能/ヒューリスティック・モジュール102を利用して、血漿センター140が到達目標にどれぐらい達していないか及び連絡情報に応答して参加する献血者の予想率に基づいて、送信するための連絡情報の最適な数を決定することができる。例えば、血漿センター140が到達目標を献血者100人下回り、且つシステム100が50%の献血者の応答を予測する場合、システム100/方法200は、献血するための100人の献血者を獲得するために、200人の献血者に連絡情報を送信することができる。
【0032】
上記の連絡情報(単数または複数)は、献血者の気を引いて血漿センターを再訪させるようにする目的と共に、血漿献血者に情報を提供する。例えば、システム100/方法は、血漿センター140の能力および現在の生産性に基づいて、献血者にボーナス(例えば、追加のゲームポイント、賞品、功績、又は追加の報酬)を提供することができる。例えば、血漿センター140が現在、その収集到達目標を下回る場合、システム100/方法200は、献血で得る報酬の額を増加することにより、献血者が再訪することを奨励することができる。提供される情報は、ゲーミフィケーション・モチベーション技術を用いて、献血者の契約の確率を上げることができる。
【0033】
留意されるべきは、契約システム100は、献血者の携帯電話またはモバイル機器で利用可能な多数の(意思疎通)のルートを通じて、血漿献血者(単数または複数)と連絡することができる。追加のルートは、モバイル機器により提供される、テキスト・メッセージ交換システム、通知システム、電子メール、振鈴装置、振動および他の関連した視覚システム、音響システム又は触覚システムを含むことができる。
【0034】
血漿献血者が血漿センターに到着する前に、契約システム100は、近づきつつある献血者のイベントに関連した献血者データを促して収集することにより、献血者の前処理も容易にすることができる。例えば、契約システム100及び/又は献血者管理システム150は、血漿センター140においてチェックするために、献血者に関する必要な関連情報の全て(例えば、氏名、年齢、体重、BMI、献血者IDなど)を維持することができる。献血者が連絡情報に応答して献血することになるということの献血者の確認時に(例えば、献血者が上述したアポイントを受諾している場合)、契約システム100/方法200は、(例えば、献血者の到着前に)前処理するために、血漿センター140における外部システム(例えば、売店または類似したシステム/デバイス)に献血者データを転送する(又は、献血者管理システム150に転送するように命令する)ことができる。これは、その結果として、献血者の受け入れプロセスを早め、血漿献血者の血漿センター140での滞在期間を低減する。
【0035】
留意されるべきは、上記は血漿献血に関連して説明されたが、本発明の様々な実施形態は、血液、血液成分または他のタイプの献血に関する他の献血に適用することができる。更に、更なる実施形態は、献血者以外の個人、例えば、患者、顧客、参加者などと契約するために使用され得る。
【0036】
また、留意するのに重要なことは、「コントローラ」、「プロセッサ」及び「サーバ」のような用語は、本発明の特定の実施形態に使用され得るデバイスを記述するために本明細書で使用される場合があり、文脈上他の意味に解すべき場合を除き、本発明を任意の特定のデバイスタイプ又はシステムに制限すると解釈されるべきではない。かくして、システムは、制限せずに、クライアント、サーバ、コンピュータ、電化製品、又は他のタイプのデバイスを含むことができる。係るデバイスは一般に、通信ネットワークを介して通信するための1つ又は複数のネットワーク・インターフェース、及びデバイス及び/又はシステムの機能を実行するためにそれに応じて構成されたプロセッサ(例えば、メモリを備えるマイクロプロセッサ及び他の周辺装置および/または特定用途向けハードウェア)を含む。通信ネットワークは一般に、公共ネットワーク及び/又は私的ネットワークを含むことができ、ローカルエリア・ネットワーク、広域ネットワーク、都市規模ネットワーク、ストレージ・ネットワーク、及び/又は他のタイプのネットワークを含むことができ、及び決して以下に制限されないが、アナログ技術、デジタル技術、光技術、無線技術、ネットワーク技術、及び相互接続ネットワーク技術を含む通信技術を利用することができる。
【0037】
制御プログラムの様々なコンポーネントは、個別的に又は組み合わせて実現され得る。例えば、各コンポーネントは、説明されたように実現されることができ、又は説明されたように構成された専用サーバ又は一組のサーバであることができる。
【0038】
また、留意されるべきは、デバイスは、通信プロトコル及びメッセージ(例えば、システムにより、生成された、伝送された、受信された、格納された及び/又は処理されたメッセージ)を使用することができ、係るメッセージは、通信ネットワーク又は媒体により搬送され得る。文脈上他の意味に解すべき場合を除き、本発明は、任意の特定の通信メッセージ・タイプ、通信メッセージ・フォーマット又は通信プロトコルに制限されると解釈されるべきではない。かくして、通信メッセージは一般に、制限せずに、フレーム、パケット、データグラム、ユーザ・データグラム、セル、又は他のタイプの通信メッセージを含むことができる。文脈上他の意味に解すべき場合を除き、特定の通信プロトコルに対する言及は、代表的であり、理解されるべきは、代替の実施形態は、係る通信プロトコルの変化形(例えば、時々行われ得るプロトコルの変更または拡張)、或いは既知の又は将来開発される他のプロトコルを、必要に応じて利用することができる。
【0039】
留意されるべきは、論理の流れは、本発明の様々な態様を例示するために本明細書で説明されることができ、本発明を任意の特定の論理の流れ又は論理の具現化形態に制限すると解釈されるべきではない。説明された論理(ロジック)は、全体としての結果を変更せずに又は本発明の真の範囲から逸脱せずに、様々な論理ブロック(例えば、プログラム、モジュール、インターフェース、関数、又はサブルーチン)へ分割され得る。多くの場合、論理要素は、全体としての結果を変更せずに又は本発明の真の範囲から逸脱せずに、追加され、変更され、除外され、異なる順序で実行され、又は様々な論理的構成(例えば、論理ゲート、ルーピング基本命令、条件付きロジック、及び他の論理的構成)を用いて実現され得る。
【0040】
本発明は、決して以下に制限されないが、プロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、又は汎用コンピュータ)と共に使用するためのコンピュータ・プログラム・ロジック、プログラム可能論理デバイス(例えば、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ(FPGA)又は他のプログラム可能論理回路(PLD))と共に使用するためのプログラム可能ロジック、個別部品、集積回路(例えば、特定用途向け集積回路(ASIC))、又はそれらの任意の組み合わせを含む任意の他の手段を含む、多くの異なる形態で具現化され得る。本発明の幾つかの実施形態において、主に説明された論理の全ては、コンピュータ実行可能形態へ変換され、例えばコンピュータ可読媒体に格納され、オペレーティングシステムの制御下でマイクロプロセッサにより実行される一組のコンピュータプログラム命令として実現される。
【0041】
本明細書で前述された機能の全て又は一部を実現するコンピュータ・プログラム・ロジックは、決して以下に制限されないが、ソースコード形態、コンピュータ実行可能形態、及び様々な中間形態(例えば、アセンブラ、コンパイラ、リンカー又はロケータにより生成される形態)を含む様々な形態で具現化され得る。ソースコードは、様々なオペレーティングシステム又は動作環境で使用するための任意の様々なプログラミング言語(例えば、オブジェクトコード、アセンブリ言語、又はFORTRAN、C、C++、JAVA、又はHTMLのような高級言語)で実現された一連のコンピュータプログラム命令を含むことができる。ソースコードは、様々なデータ構造および通信メッセージを定義して使用することができる。ソースコードは、コンピュータ実行可能形態(例えば、解釈プログラムを介して)であることができ、又はソースコードは、コンピュータ実行可能形態へ(例えば、変換装置、アセンブラ又はコンパイラを介して)変換され得る。
【0042】
コンピュータプログラムは、半導体メモリデバイス(例えば、RAM、ROM、PROM、EEPROM、又はプログラム可能フラッシュRAM)、磁気メモリデバイス(例えば、ディスケット又は固定ディスク)、光メモリデバイス(例えば、CD-ROM)、PCカード(例えば、PCMCIAカード)、又は他のメモリデバイスのような有形の記憶媒体に永久に又は一時的に任意の形態(例えば、ソースコード形態、コンピュータ実行可能形態または中間形態)で固定され得る。コンピュータプログラムは、決して以下に制限されないが、アナログ技術、デジタル技術、光技術、無線技術、ネットワーク技術、及び相互接続ネットワーク技術を含む任意の様々な通信技術を用いて、コンピュータに伝送可能な信号の任意の形態で固定され得る。コンピュータプログラムは、印刷された又は電子的ドキュメンテーションを添付する取り外し可能な記憶媒体のような任意の形態で分配され(例えば、市販ソフトウェア)、コンピュータシステム(例えば、システムROM又は固定ディスク上に)で予めロードされ、又は通信システム(例えば、インターネット又はワールド・ワイド・ウェブ)を介してサーバ又は電子掲示板から分配され得る。
【0043】
本明細書で前述された機能の全て又は一部を実現するハードウェア論理回路(プログラム可能論理デバイスと共に使用するためのプログラム可能ロジックを含む)は、従来の手作業方法を用いて設計され、又はコンピュータ支援設計(CAD)、ハードウェア記述言語(例えば、VHDL又はAHDL)、又はPLDプログラミング言語(例えば、PALASM、ABEL又はCUPL)のような様々なツールを用いて電子的に設計され、キャプチャされ、シミュレートされ、又は文章化され得る。
【0044】
プログラム可能ロジックは、半導体メモリデバイス(例えば、RAM、ROM、PROM、EEPROM、又はプログラム可能フラッシュRAM)、磁気メモリデバイス(例えば、ディスケット又は固定ディスク)、光メモリデバイス(例えば、CD-ROM)、又は他のメモリデバイスのような有形の記憶媒体に永久に又は一時的に固定され得る。プログラム可能ロジックは、決して以下に制限されないが、アナログ技術、デジタル技術、光技術、無線技術(例えば、ブルートゥース)、ネットワーク技術、及び相互接続ネットワーク技術を含む任意の様々な通信技術を用いて、コンピュータに伝送可能な信号で固定され得る。プログラム可能ロジックは、印刷された又は電子的ドキュメンテーションを添付する取り外し可能な記憶媒体として分配され(例えば、市販ソフトウェア)、コンピュータシステム(例えば、システムROM又は固定ディスク上に)で予めロードされ、又は通信システム(例えば、インターネット又はワールド・ワイド・ウェブ)を介してサーバ又は電子掲示板から分配され得る。実際には、幾つかの実施形態は、サービス型ソフトウェア・モデル(「SAAS」)又はクラウド・コンピューティング・モデルで実現され得る。当然のことながら、本発明の幾つかの実施形態は、ソフトウェア(例えば、コンピュータプログラム製品)及びハードウェアの双方の組み合わせとして実現され得る。本発明の更なる他の実施形態は、完全にハードウェア又は完全にソフトウェアとして実現される。
【0045】
上述された本発明の実施形態は、単なる例示であることが意図され、多くの変形態様および変更態様が当業者には明らかであろう。係る変形態様および変更態様は、添付の請求項の何れかに定義されたような本発明の範囲内にあることが意図される。
図1
図2