(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-02-09
(45)【発行日】2024-02-20
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240213BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2020011584
(22)【出願日】2020-01-28
【審査請求日】2023-01-23
(73)【特許権者】
【識別番号】395018239
【氏名又は名称】株式会社高尾
(72)【発明者】
【氏名】中谷 竜二
(72)【発明者】
【氏名】本田 昌弘
(72)【発明者】
【氏名】清水 建多
【審査官】篠崎 正
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-073406(JP,A)
【文献】特開2018-033605(JP,A)
【文献】特開2018-118173(JP,A)
【文献】特許第7065130(JP,B2)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者が操作可能な操作手段と、
所定の条件の成立に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定が実行されると、変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記当否判定が実行される度に、識別情報の変動表示を前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンが特定する変動時間に亘って実行した後、前記当否判定の結果を示す結果情報を停止表示する識別情報変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に対応する遊技演出を実行する演出手段と、
前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンが、所定の変動パターンである場合、前記遊技演出中において前記操作手段の操作が有効化される有効期間を設定する有効期間設定手段と、該有効期間中に前記操作手段に操作が施されることに基づき、前記演出手段を用いて操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記識別情報変動表示手段に、前記結果情報として前記当否判定の結果が当選であることを示す当選情報を停止表示することに基づき、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を具備する遊技機であって、
前記操作演出として、前記有効期間中に前記操作手段に操作が施されることに基づいて、所定タイミング以降に実行される特定演出と、前記特定演出とは演出内容が異なる関連演出を少なくとも実行可能であり、
前記操作手段に操作が施される操作タイミングが、所定タイミング以降であることを条件に、該操作タイミングで前記特定演
出を開始し、
前記操作手段に操作が施される操作タイミングが、所定タイミングよりも前であることを条件に、該操作タイミングで前記関連演出を開始
するとともに、該所定タイミングで前記特定演出を開始
し、前記関連演出は前記所定タイミングよりも前における前記操作手段を操作したタイミングにより異なる演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、本発明を所謂「弾球遊技機」や「回胴式遊技機」に適用できる。
【背景技術】
【0002】
例えば、弾球遊技機(パチンコ機)では、始動口と大入賞口(大入賞装置)とを遊技領域に備え、始動口への入賞に基づいて当否判定を実行する。そして、この当否判定が実行されると、特別図柄表示装置(識別情報表示手段)で特別図柄の変動表示(識別情報の変動表示)を実行する。更に、特別図柄表示装置で当否判定の結果が大当りであることを示す停止図柄(大当り図柄)が確定表示されることに基づいて、大入賞口を開放状態に変化させる大当り遊技を実行する。
【0003】
かかる遊技機では、当否判定の結果を報知する手段として、特別図柄を表示する特別図柄表示装置(識別情報表示手段)の他に、演出手段(演出図柄表示装置、可動役物等)を備え、特別図柄の変動表示に対応した遊技演出を実行するのが一般的である。
また、この種の遊技機の中には演出ボタン(操作手段)を備え、遊技者が当該演出ボタンを操作することに基づいて進行中の遊技演出に変化を生じさせるようにしたものが存在する。つまり、演出ボタンの操作が有効化される期間(以下、有効期間という)が設定される遊技演出を実行中において、当該有効期間中に遊技者が演出ボタンを操作することに基づいて、所謂「ボタン演出(操作演出)」を実行可能とするものが知られている(特許文献1を参照)。ここで、本明細書において「ボタン演出」とは、演出ボタンに施す操作に基づいて、演出手段(演出図柄表示装置、可動役物等)で実行される演出(演出ボタンに施す操作に基づいて、遊技演出に付加される演出)を指す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、一般に有効期間は所定の幅を持った期間とされるが、有効期間が開始されてから演出ボタンを操作するタイミングによって、ボタン演出内容に違和感を生じさせることがある。例えば、有効期間を開始した後、所定タイミング以降に「対象となる可動役物」を動作させたい場合において、有効期間が開始されて早期に演出ボタンが操作される場合に、所定タイミングになるまで違和感がある演出を行うことが必要となる場合がある。
【0006】
更に具体例に説明すると、有効期間中の所定タイミング以降に(例えば、「ボタンを押せ!」という表示があった後に)、演出ボタンに操作が施されることに基づいて、所定の可動役物に所定動作を行わせる(例えば、落下させる)と、可動役物の動作内容と演出表示の内容が一致し、効果的な遊技演出を実行可能な場合等が存在する。
しかし、この具体例において、有効時間となってから早めに(所定時期になるよりも前に)、演出ボタンを操作すると、その操作したタイミングで可動役物は作動(落下)するが、作動後(落下後)の余った時間においても、可動役物を更に作動させる(例えば、目的の高さよりも更に低所まで落下させ続ける)等の不自然で違和感のある演出を行うことが必要であった。
【0007】
本発明は上記観点に鑑みてなされたものであり、操作手段の操作タイミングにズレを生じても、違和感が少ない操作演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明の遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
所定の条件の成立に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定が実行されると、変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記当否判定が実行される度に、識別情報の変動表示を前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンが特定する変動時間に亘って実行した後、前記当否判定の結果を示す結果情報を停止表示する識別情報変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に対応する遊技演出を実行する演出手段と、
前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンが、所定の変動パターンである場合、前記遊技演出中において前記操作手段の操作が有効化される有効期間を設定する有効期間設定手段と、
該有効期間中に前記操作手段に操作が施されることに基づき、前記演出手段を用いて操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記識別情報変動表示手段に、前記結果情報として前記当否判定の結果が当選であることを示す当選情報を停止表示することに基づき、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を具備する遊技機(以下、前提となる遊技機という)であって、
前記操作演出として、前記有効期間中に前記操作手段に操作が施されることに基づいて、所定タイミング以降に実行される特定演出と、前記特定演出とは演出内容が異なる関連演出を少なくとも実行可能であり、
前記操作手段に操作が施される操作タイミングが、所定タイミング以降であることを条件に、該操作タイミングで前記特定演出と前記関連演出とを開始し、
前記操作手段に操作が施される操作タイミングが、所定タイミングよりも前であることを条件に、該操作タイミングで前記関連演出を開始し、該所定タイミングで前記特定演出を開始することを特徴(以下、第1特徴という)とする。
【0009】
第1特徴を備える遊技機によれば、有効期間中の所定タイミング以降に操作手段(演出ボタン等)が操作されると、操作タイミングで特定演出を行う。
これに対して、有効期間中において操作手段を操作する操作タイミングが早くなっても、操作タイミングで関連演出(先行する演出)を実行し、所定タイミングで特定演出を行う。つまり、操作手段を操作するタイミングが早くなっても、直ちに特定演出を含む操作演出(特定演出と関連演出)を行うのではなく、先ず、関連演出(間を持たせる演出)を実行し、所定タイミングで特定演出を行う。
従って、第1特徴によると、操作手段の操作タイミングが予定(所定タイミング)よりも早くなっても、違和感が少ない演出(ボタン演出)を実行可能である。
【0010】
本発明の遊技機は、
第1特徴を備える遊技機において、
前記演出手段として複数の可動演出手段を備え、前記特定演出は特定の可動演出手段を駆動させる演出であり、前記関連演出は、該特定の可動演出手段とは異なる可動演出手段を駆動させる演出であることを特徴(以下、第2特徴という)として備えてもよい。
【0011】
第2特徴は、本発明の内容を具体化したものである。
つまり、第2特徴によると、所定タイミングになるまでに操作手段に操作が施されていない場合には、特定の可動演出手段(特定演出)及び特定の可動演出手段以外の可動演出手段(関連演出)が作動する。
また、所定タイミングになるよりも前に操作が施される場合には、特定の可動演出手段以外の可動演出手段(関連演出)が先ず作動し、所定タイミングになると特定の可動演出手段が作動する。つまり、所定タイミングになるよりも前に操作が施される場合、先ず、間を持たせるため、特定の可動演出手段以外の可動演出手段が作動し、そして、所定タイミングになると特定の可動演出手段が作動することを示している。
【0012】
本発明の遊技機が備える演出手段として、例えば、(1)「可動物(役物等)の作動や出現で演出を行う可動演出手段)」と、(2)「演出表示を行う演出表示手段」と、(3)「音声による演出を行う音声出力手段(スピーカ等)」、(4)「電飾的な演出を行う電飾演出手段(LEDなど)」、(5)「振動(バイブレーション)によって演出を行う振動演出手段)」等から選択される1又は2以上の演出手段を例示できる。
【0013】
本発明の「所定の条件の成立に基づいて当否判定を実行する」の意義は、遊技機の種類によって以下のように異なる。
つまり、弾球遊技機(パチンコ機)においては、始動口に遊技球が入賞することに基づいて当否判定を実行し、回胴式遊技機(スロットマシーン)においては、レバー操作に基づいて当否判定を実行する。
【0014】
本発明の特別遊技として、弾球遊技機(パチンコ機)においては大当り遊技を例示でき、回胴式遊技機(スロットマシーン)においてはボーナス遊技を例示できる。
【発明の効果】
【0015】
以上のように、本発明によると、操作手段の操作タイミングがズレを生じても、違和感が少ないボタン演出を実行可能な遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【
図3】第1可動役物5A、第2可動役物5B及び第2可動役物5Cを説明するための説明図。
【
図5】パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図。
【
図7】パチンコ機50の大当り図柄と、大当りの種類と、大当り遊技実行後の遊技状態等の関係を示す図表。
【
図8】パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。
【
図9】主制御装置80が実行する特別図柄に関する始動入賞確認処理のフローチャート。
【
図10】主制御装置80が実行する特別図柄に関する当否判定処理の第1のフローチャート。
【
図11】主制御装置80が実行する特別図柄に関する当否判定処理の第2のフローチャート。
【
図12】(a)は遊技状態と変動パターンテーブルの関係を示す図表、(b)は主制御装置80が実行する当否判定処理の第3のフローチャート。
【
図13】主制御装置80が実行する特別図柄に関する当否判定処理の第4のフローチャート。
【
図14】主制御装置80が実行する大当り遊技処理の第1のフローチャート。
【
図15】主制御装置80が実行する大当り遊技処理の第2のフローチャート。
【
図16】主制御装置80が実行する大当り遊技処理の第3のフローチャート。
【
図17】各実施例において、演出図柄の変動と、有効期間と等の関係を示すタイムチャート。
【
図18】遊技演出(ボタン演出)の概要を示す説明図。
【
図19】各実施例において、演出図柄の変動と、有効期間と、ボタン演出(関連演出、特定演出)等の関係を示すタイムチャート。
【
図20】各実施例において、演出図柄の変動と、有効期間と、ボタン演出(関連演出、特定演出)等の関係を示すタイムチャート。
【
図21】遊技演出(ボタン演出)の概要を示す説明図。
【
図22】(a)は演出ボタン67の操作タイミングを説明する説明図、(b)はボタン演出の概要を示す図表。
【
図24】具体例1において演出ボタンの操作タイミングと、実行される遊技演出(ボタン演出)の内容を示す説明図。
【
図26】具体例2において演出ボタンの操作タイミングと、実行される遊技演出(ボタン演出)の内容を示す説明図。
【
図29】具体例4において演出ボタンの操作タイミングと、実行される遊技演出(ボタン演出)の内容を示す説明図。
【
図31】具体例5において演出ボタンの操作タイミングと、実行される遊技演出(ボタン演出)の内容を示す説明図。
【
図33】具体例6において演出ボタンの操作タイミングと、実行される遊技演出(ボタン演出)の内容を示す説明図。
【
図34】サブ統合制御装置83が実行する演出開始処理を示すフローチャート。
【
図35】変動パターンテーブルと、変動パターンテーブルに格納された変動パターンに対応する演出パターンテーブルを示す説明図。
【
図36】変動パターンテーブルと、変動パターンテーブルに格納された変動パターンに対応する演出パターンテーブルを示す説明図。
【
図37】サブ統合制御装置83が実行するボタン演出設定処理を示すフローチャート。
【
図38】(a)はボタン演出設定処理の内容を説明するための説明図、(b)はサブ統合制御装置83が実行するボタン演出開始処理を示すフローチャート。
【
図39】サブ統合制御装置83が実行するボタン演出終了処理を示すフローチャート。
【
図40】サブ統合制御装置83が実行する演出停止処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
【0018】
(1)実施例1
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には
図4に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には
図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
【0019】
また、前枠52は、左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開閉可能に構成されている。そして、外枠51に対して内枠70を閉鎖し、前枠52が内枠70に対して閉鎖した状態となると、遊技を実行可能な状態となる。また、前枠52を左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開放すると、遊技盤1の前面1aが開放され、パチンコホールの店員等が、当該前面1aに対して発生した不具合を解消する作業(遊技盤1における球詰まりの解消作業等)を施すことができる。なお、以下の説明において、前枠52をガラス枠と称することもある。
【0020】
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
また、上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。
【0021】
演出ボタン67は、遊技者が有効期間中(後述する)に操作することで、遊技演出(演出図柄表示装置6による演出表示、スピーカ66から遊技の進行に合わせて出力される遊技音、枠側装飾ランプ65を用いて実行される発光演出、可動役物で実行される駆動演出等)に変化を与えることが可能とされている。なお、本実施例では、操作手段としてボタンタイプ(押圧式)の演出ボタン67を例示するが、操作手段の態様はこれに限定されない。例えば、遊技者が手等をかざすことで操作される非接触型の操作手段(センサ等)であってもよい。
【0022】
また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっており、ジョグダイヤル68を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
【0023】
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。
図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面6aを臨ませる窓等を備えている。
【0024】
また、
図2及び
図3に示すように、センターケース5の略中央上部には第1可動役物5Aが配置されている。この第1可動役物5Aはセンターケース5の略中央上部に上下動可能に支持された第1可動役物本体51Aと、第1モータM1(
図5を参照)と、第1モータM1の駆動力を第1可動役物本体51Aに伝達する駆動機構(図示を省略)と、上限センサS1(
図5を参照)と、下限センサS2(
図5を参照)と、を備える。
ここで、第1モータM1としてステピングモータを例示でき、駆動機構として歯車とラック等を備える駆動機構を例示できる。また、上限センサS1は第1可動役物本体51Aが上限位置にあることを検出するためのセンサであり、下限センサS2は第1可動役物本体51Aが下限位置にあることを検出するためのセンサである。
【0025】
この第1可動役物本体51Aは、通常、上限位置に配置されているが、有効期間中に演出ボタン67を操作することに基づいて、所定タイミング(後述する)以降に落下し、下限位置に移動(落下)する。また、上限センサS1が第1可動役物本体51Aを検出した状態のとき(第1可動役物本体51Aが上限位置にあるとき)、
図2に示すように、第1可動役物本体51Aは演出図柄表示装置6の画面6a前方を外れた位置(画面6a前方よりも上方)に配置される(
図3の破線も参照)。
【0026】
第1可動役物本体51Aが上限位置にある場合、第1モータM1の駆動軸を一方の回転方向に回転させると、第1可動役物本体51Aは下方に向かって移動する。そして、下限センサS2が第1可動役物本体51Aを検出すると、第1モータM1の駆動を停止する。これにより、第1可動役物本体51Aの位置は下限位置に維持される(
図3の実線を参照)。
一方、第1可動役物本体51Aが下限位置にある場合、第1モータM1の駆動軸を他方の回転方向に回転させると、第1可動役物本体51Aは上方に向かって移動する。そして、上限センサS1が第2可動役物本体51Aを検出すると、第1モータM1の駆動を停止する。これにより、第1可動役物本体51Aの位置は上限位置に維持される。
【0027】
センターケース5の左側縁部寄りの位置には、第2可動役物5Bが配置されている。
第2可動役物5Bは「剣」をあしらった可動物である。この第2可動役物5Bは、センターケース5の左側縁部寄りに下端部が回動可能に支持されるとともに、演出図柄表示装置6の画面6aに略平行な平面内で揺動可能とされた第2可動役物本体51Bと、第2モータM2(
図5を参照)と、第2モータM2の駆動力を第2可動役物本体51Bに伝達する駆動機構(図示を省略)と、待機姿勢センサS3(
図5を参照)と、駆動姿勢センサS4(
図5を参照)と、を備える。
ここで、第2モータM2としてステピングモータを例示でき、駆動機構として歯車とラック等を備える駆動機構を例示できる。また、待機姿勢センサS3は第2可動役物本体51Bの姿勢が待機姿勢(起立姿勢)にあることを検出するためのセンサであり、駆動姿勢センサS4は第2可動役物本体51Bの姿勢が駆動姿勢にあることを検出するためのセンサである。
【0028】
この第2可動役物本体51Bの姿勢は、通常、待機姿勢とされ、遊技者から視認不可能とされている。つまり、センターケース5の前面壁を構成する枠体5aの背後に隠蔽された状態とされている(
図3の破線を参照)。
但し、第2可動役物5Bによって関連演出を行う際等には、第2可動役物本体51Bはその下端側の支点C1を基準に回動し、駆動姿勢(前傾姿勢)に姿勢変更する。また、待機姿勢センサS3が第2可動役物本体51Bを検出した状態(第2可動役物本体51Bが待機姿勢にあるとき)、
図2に示すように、第2可動役物本体51Bは演出図柄表示装置6の画面6aの前方を外れた位置に配置される。
【0029】
第2可動役物本体51Bが待機姿勢にある場合、第2モータM2の駆動軸を一方の回転方向に回転させると、第2可動役物本体51Bはその下端部側の支点C1を基準に右方向に回転し(遊技者から見て右回転し)、画面6aの前方(遊技者から見て画面6aの手前)に出現する(
図3の実線を参照)。そして、駆動姿勢センサS4が第2可動役物本体51Bを検出すると、第2モータM2の駆動を停止する。これにより、第2可動役物本体51Bの姿勢は駆動姿勢に維持される。
一方、第2可動役物本体51Bが駆動姿勢にある場合、第2モータM2の駆動軸を他方の回転方向に回転させると、第2可動役物本体51Bは、その下端部側の支点C1を基準に左方向に回転し(遊技者から見て左回転し)、画面6aの前方を避けた位置に待避する。そして、待機センサ53Bが第2可動役物本体51Bを検出すると、第2モータM2の駆動を停止する。これにより、第2可動役物本体51Bの姿勢は待機姿勢(起立姿勢)に維持される。
【0030】
センターケース5の右側縁部寄りの位置には、第3可動役物5Cが配置されている。
第3可動役物5Cは「盾」をあしらった可動物である。この第3可動役物5Cは、センターケース5の右側縁部側が回動可能に支持されるとともに、演出図柄表示装置6の画面6aに略平行な平面内を揺動可能とされた第3可動役物本体51Cと、第3モータM3(
図5を参照)と、第3モータM3の駆動力を第3可動役物本体51Cに伝達する駆動機構(図示を省略)と、待機姿勢センサS5(
図5を参照)と、駆動姿勢センサS6(
図5を参照)と、を備える。
ここで、第3モータM3としてステピングモータを例示でき、駆動機構として歯車とラック等を備える駆動機構を例示できる。また、待機姿勢センサS5は第3可動役物本体51Cが待機姿勢(起立姿勢)にあることを検出するためのセンサであり、駆動姿勢センサS6は第3可動役物本体51Cが駆動姿勢(前傾姿勢)にあることを検出するためのセンサである。
【0031】
この第3可動役物本体51Cの姿勢は、通常、待機姿勢とされているが、第3可動役物5Cを用いた関連演出を行う際等に回動し、駆動姿勢に姿勢変更することがある。また、待機姿勢センサS5が第3可動役物本体51Cを検出した状態(第3可動役物本体51Cが待機姿勢)にあるとき、
図3に示すように、第3可動役物本体51Cの大部分は演出図柄表示装置6の画面6a前方を外れた位置に配置される(
図3の破線を参照)。
【0032】
第3可動役物本体51Cが待機姿勢にある場合、第3モータM3の駆動軸を一方の回転方向に回転させると、第3可動役物本体51Cは、その下端部側の支点C2を基準に左方向に回転し(遊技者から見て左回転し)、画面6aの前方(遊技者から見て、画面6aの手前)に出現する。そして、駆動姿勢センサS6が第3可動役物本体51Cを検出すると、第3モータM3の駆動を停止する。これにより、第3可動役物本体51Cの姿勢は駆動姿勢に維持される(
図3の実線を参照)。
一方、第3可動役物本体51Cが駆動姿勢にある場合、第3モータM3の駆動軸を他方の回転方向に回転させると、第3可動役物本体51Cは、その下端部側の支点C2を基準に右方向に回転し(遊技者から見て右回転し)、画面6aの前方を避けた姿勢に姿勢変更する。そして、待機センサ53Cが第3可動役物本体51Cを検出すると、第3モータM3の駆動を停止する。これにより、第3可動役物本体51Cの姿勢は待機姿勢に維持される(
図3の破線を参照)。
【0033】
第1モータM1、第2モータM2、第3モータM3は、サブ統合制御装置83が駆動制御すること(回転速度すること、例えば、PWM制御すること(駆動パルスの供給間隔を制御すること))等によって、その駆動軸の回転速度を制御することができる。このため、第1可動役物本体51A、第2可動役物本体51B、第3可動役物本体51Cの駆動速度等を調節することができる。
【0034】
図2に戻って更に説明すると、センターケース5の左方には、遊技球が通過(入球)可能な普図(以下、普通図柄ともいう)の普通図柄作動ゲート17が設けられている。普通図柄作動ゲート17は遊技球が入球して通過することにより普通図柄の当否抽選が実行される起因となるものである。
また、センターケース5の直下には、遊技球の入球に起因して、特別図柄(特図とも記載)の変動表示を伴う大当り抽選が行われる第1始動口11及び第2始動口12が、上下に並んで配設されている。このパチンコ機50は、第1始動口11への入球により変動する第1特別図柄(以下、第1特図ともいう)と、第2始動口12への入球により変動する第2特別図柄(以下、第2特図ともいう)との2種類の特別図柄を備える。また、第1始動口11は、常時遊技球が入球可能に構成されているが、第2始動口12は、普通図柄抽選での当選により開放される普通電動役物として構成されており、開放時のみ入球可能となっている。
【0035】
第1始動口11に遊技球が入球すると、第1特別図柄の大当り決定用乱数、大当り図柄決定乱数、第1特別図柄の変動パターン決定用乱数などの複数種類の乱数が抽出され、第1保留記憶として記憶される。また、これら乱数に応じて第1特別図柄の当否判定が実行され、結果は大当り、又は外れの判定がなされる。
第2始動口12への入球により第2特別図柄の大当り決定用乱数、大当り図柄決定乱数、第2特別図柄の変動パターン決定用乱数などの複数種類の乱数が抽出され、第2保留記憶として記憶される。また、これら乱数に応じて第2特別図柄の当否判定が実行され、結果は大当り、又は外れのいずれかの判定がなされる。
また、普通電動役物として構成された第2始動口12は、普通図柄抽選での当選時に、所定時間の開放が行われる。そして、第2始動口12の下方には、大当り抽選で当ると行われる大当り遊技の際に開放される特別電動役物からなる大入賞口14が配設されている。また、遊技領域3における向かって左下の領域(遊技領域3において遊技球の発射強度が所定以下である場合に遊技球が到達する左打ち領域の下方側)には、複数の一般入賞口13が配設されている。
【0036】
遊技盤1における向かって右下の領域には、7セグメントの第1特図表示装置9及び第2特図表示装置10と、4個のLEDからなる第1特図保留数表示装置18及び第2特図保留数表示装置19と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、4個のLEDからなる普図保留数表示装置8が設置されている。ここで、第1特別図柄、第2特別図柄は識別情報の具体例を構成し、第1特図表示装置9と、第2特図表示装置10は、識別情報表示手段の具体例を構成する。
また、遊技盤1のセンターケース5には、中央に演出図柄表示装置6のLCDパネルが配設され、LCDパネルの画面上(演出図柄表示装置6の前面6a)では、演出図柄の変動表示等を行うことで、第1,第2特図に対応する大当り抽選の結果を報知する図柄演出が行われる。
なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されており、盤面最下部にはアウト口2dが設けられている。
【0037】
パチンコ機50の裏面は
図4に示すとおり、前述した遊技盤1脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
【0038】
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、
図4では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【0039】
また、主制御装置80には、ガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36から検出信号が入力される。具体的な図示を省略するが、内枠70の前面からは、ガラス枠開放スイッチ35が前後(パチンコ機50の前後)に出没可能な出没型のスイッチが突出している。そして、内枠70に対して前枠52が開放されると、ガラス枠開放スイッチ35の前端部が開放されるため、ガラス枠開放スイッチ35の突出量が多くなり、ガラス枠開放スイッチ35はOFF状態となる。一方、内枠70に対して前枠52が閉鎖されると、ガラス枠開放スイッチ35の前端部が前枠52の裏面で後方に押圧され、ガラス枠開放スイッチ35の突出量が少なくなり、ガラス枠開放スイッチ35はON状態となる。なお、本パチンコ機50においては、実際に前枠52が開放されても、指(パチンコホールの店員の指)等で、ガラス枠開放スイッチ35の前端部を押圧(パチンコ機50の後方に向かって押圧)することで、ガラス枠開放スイッチ35はON状態となる。
また、外枠51に対して内枠70が閉鎖状態になると内枠スイッチ36(
図5を参照)がON状態となり、外枠51に対して内枠70が開放状態になると内枠スイッチ36がOFF状態となる。更に、ガラス枠開放スイッチ35を内枠70の裏面側に設けることができる。
【0040】
本パチンコ機50の電気的構成は、
図5のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
本パチンコ機50は、バックアップ電源を備え、少なくとも、主制御装置80、払出制御装置81に設けられたRAMの内容を保持する構成である。尚、パチンコ機50では、サブ統合制御装置83に設けられたRAMの内容は保持されない。
【0041】
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口13に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ13a等の検出信号が入力される。
【0042】
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9及び第2特別図柄表示装置10の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄表示装置7、普通図柄保留表示装置8の点灯を制御する。
【0043】
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド12bを制御することで普通電動役物(第2始動口12)の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
【0044】
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【0045】
なお、払出制御装置81は、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
【0046】
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニット(CRユニット)56と交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【0047】
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【0048】
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【0049】
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。
そして、音声制御装置としての機能部(
図5において音声制御部83aと表記)は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御、つまり、音量の制御や、音声の種類(例えば、報知音の種類等を制御)する。また、ランプ制御装置としての機能部(
図5においてランプ制御部83bと表記)は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。なお、ジョグダイヤル68を演出図柄制御装置82に接続する構成にしてもよい。
【0050】
また、サブ統合制御装置83には、第1モータM1、第2モータM2、第3モータM3、上限センサS1、下限センサS2、待機姿勢センサS3、駆動姿勢センサS4、待機姿勢センサS5、駆動姿勢センサS6が接続されている。そして、サブ統合制御装置83は、第1モータM1の駆動を制御し、第1可動役物5Aの駆動を制御し、第2モータM2の駆動を制御し、第2可動役物5Bの駆動を制御する。更に、第3モータM3の駆動を制御し、第3可動役物5Cの駆動を制御する。
【0051】
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
【0052】
次に、パチンコ機50の作動を説明する。
パチンコ機50は、第1始動口11への入球に起因して第1特別図柄の当否判定が、第2始動口12への入球に起因して第2特別図柄の当否判定が実行される。そして、当否判定に応じて、決定された変動時間に基づいて第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10と演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第1又は第2特別図柄の変動時間を経過して、第1又は第2特別図柄表示装置10にて第1又は第2特別図柄の確定図柄が表示されると、演出図柄表示装置6に特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に対応する演出図柄が確定表示して特別図柄の当否判定の結果を報知する。
第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が大当り図柄で確定表示されると、条件装置が作動することによって役物連続作動装置が作動して大入賞口14が賞球の獲得に有利な所定の態様で開放される大当り遊技が実行される。
【0053】
そして、確定表示された大当り図柄が確変大当り図柄である場合、大当り遊技の終了後のパチンコ機50の遊技状態を、高確遊技状態(高確率状態)で、しかも開放延長状態に設定する。この高確遊技状態(高確率状態)且つ開放延長状態は、次回の大当りを生ずるまで継続する。ここで、確変大当り図柄とは確定表示されると、大当り遊技の終了後、当該パチンコ機50の遊技状態を高確率遊技状態(高確率状態)に設定することになる大当り図柄である。
また、確定表示された大当り図柄が通常大当り図柄である場合、大当り遊技の終了後のパチンコ機50の遊技状態は、通常確率遊技状態(通常確率状態)で、しかも開放延長状態となる。この通常確率状態で、しかも開放延長状態は、大当りを生ずることなく、所定回数(100回)の変動表示を行うと終了する。
【0054】
ここで、高確率遊技状態(高確率状態若しくは確変遊技状態)とは、第1特別図柄の当否判定及び第2特別図柄の当否判定で大当りと判定される確率(大当り判定確率)を向上させる確率変動機能が作動する状態をいい、通常確率状態とは、確率変動機能が作動していない状態をいう。また、開放延長状態(時短状態)とは、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態をいい、非開放延長状態(非時短状態)とは開放延長機能及び時短機能が作動していない状態をいう。
【0055】
図6を用いて、本実施例のパチンコ機50の基本的仕様について説明する。
本実施例のパチンコ機50は、所謂「確変機」であり、高確率状態における第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り確率は、通常確率状態(大当り判定確率が通常確率)における第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り確率の約10倍となっている。つまり、通常確率状態での大当り判定確率が「1/300」、高確率状態での大当り判定確率が「1/30」とされている。
【0056】
第1始動口11及び第2始動口12への入球による賞球数は4個、その他入賞口13への入球による賞球数は10個となっている。また、大入賞口14への入球による賞球数は10個となっている。更に、大入賞口14への規定入賞数は10個、普通電動役物(第2始動口12)への規定入賞数は9個(
図6では図示を省略)となっている。
普通図柄の当選確率は、非開放延長状態(非時短状態)で「1/6」に設定され、開放延長状態(時短状態)で「5/6」に設定されている。
普通電動役物(第2始動口12)の開放時間は、非開放延長状態(非時短状態)において「0.3秒を1回」であり、開放延長状態(時短状態)において「1秒を2回」である。
普通図柄の変動時間は、非開放延長状態で平均5秒、開放延長状態で平均1秒とされている。
【0057】
次に、
図7(a)及び(b)を用いて、本パチンコ機50が実行する大当り遊技の内容及び大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。ここで、以下の説明において、第1始動口11への入球に基づいて実行される当否判定を「第1当否判定」と称し、第2始動口12への入球に基づいて実行される当否判定を「第2当否判定」と称することがある。
【0058】
第1当否判定の結果として大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技は2種類存在する。
一方の大当り遊技が、第1当否判定の結果として確変大当り図柄が確定表示された場合に実行されることに基づいて実行される大当り遊技であり、大当り遊技の終了後に確変遊技状態(高確率状態)で、しかも開放延長状態(時短状態)に移行する。この確変遊技状態(高確率状態)は、当否判定の実行回数が10000回になるか、当否判定の結果が大当りになるまで継続する。
また、他方の大当り遊技が、第1当否判定の結果として通常大当り図柄が確定表示された場合に実行されることに基づいて実行される大当り遊技であり、大当り遊技の終了後に確変遊技状態にしないが、開放延長状態(時短状態)に移行する。この開放延長状態(時短状態)は、大当りを発生するか、当否判定の実行回数が100回になるまで継続する。
【0059】
第1当否判定の結果として確変大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技は、所謂「8R大当り遊技」であり、大入賞口14を開放するラウンド遊技(1ラウンド最大30秒の開放又は10カウント)を8回行う。また、第1当否判定の結果として通常大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技は、所謂「8R大当り遊技」であり、大入賞口14を開放するラウンド遊技(1ラウンド最大28秒の開放又は10カウント)を8回行う。
そして、第1当否判定の結果が大当りである場合、確定表示される大当り図柄が、確変大当り図柄若しくは通常大当り図柄に50%の比率で振分られる。
【0060】
第2当否判定の結果として大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技も2種類存在する。
一方の大当り遊技が、第2当否判定の結果として確変大当り図柄が確定表示された場合に実行されることに基づいて実行される大当り遊技であり、大当り遊技の終了後に確変遊技状態(高確率状態)でしかも、開放延長状態(時短状態)には移行する。この確変遊技状態(高確率状態)も、当否判定の実行回数が10000回になるか、当否判定の結果が大当りになるまで継続する。
また、他方の大当り遊技が、第2当否判定の結果として通常大当り図柄が確定表示された場合に実行されることに基づいて実行される大当り遊技であり、大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行しないが、開放延長状態(時短状態)に移行する。この開放延長状態(時短状態)は、大当りを発生するか、当否判定の実行回数が100回になるまで継続する。
【0061】
第2当否判定の大当りである場合に実行される大当り遊技は、何れも「10R大当り遊技」であり、大入賞口14を開放するラウンド遊技(1ラウンド最大30秒の開放又は10カウント)を10回行う。また、第2当否判定の結果が大当りである場合、確定表示される大当り図柄が、確変大当り図柄若しくは通常大当り図柄に50%の比率で振分けられる。
なお、以下の説明において、確変大当り図柄が確定表示されることになる大当りを「確変大当り」、通常大当り図柄が確定表示されることになる大当りを「通常大当り」と称する。
【0062】
なお、この「通常遊技が可能な状態」とは、遊技者が通常の遊技を実行可能な状態であり、パチンコ機50の遊技状態が、「非時短状態且つ通常確率遊技状態」であるか、「時短状態且つ通常確率遊技状態」であるか、「高確率遊技状態」であるか等を問わず、遊技者が当該パチンコ機50を用いて遊技を実行可能な状態を指す。
【0063】
本パチンコ機50では、以下のように遊技が進行する。
まず、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、
図8に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施例では、S10~S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【0064】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
【0065】
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。
【0066】
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」~「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
【0067】
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」~「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
なお、当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【0068】
S35に続くリーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」~「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」~「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」~「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」~「5」である。
【0069】
S40に続く変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」~「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
【0070】
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12への入賞、大入賞口14、一般入賞口13への入賞及び普通図柄作動ゲート17への入球の確認、及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
各始動口及び作動口への入賞(入球)確認処理(始動入賞処理)等については、後述する。
【0071】
なお、本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球(3個)が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【0072】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b、等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口13に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
【0073】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10~S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、
図8に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0~3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【0074】
次に、
図9を用いて、特別図柄に関する入賞確認処理(以下、特図入賞確認処理という)について説明する。この特図入賞確認処理は、
図8のメインルーチンの入賞確認処理(S50)のサブルーチンの1つである。
特図始動入賞確認処理が起動すると、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S200)。肯定判断なら(S200:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S202)。また、第1始動口11に遊技球が入球したと判断された場合には(S200:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。
【0075】
第1保留記憶が満杯でなければ(S202:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶領域に記憶するとともに、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させ、第1保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やす(S204)。そして、加算した第1保留記憶の数に該当する保留数コマンド(第1保留数コマンド)を生成し、サブ統合装置83に送信し(S206)、S210へ移行する。
一方、4個の第1保留記憶があれば(S202:yes)保留記憶せず、第1保留記憶の数を示すカウンタや第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS210へ移行する。
【0076】
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S200:no)もS210に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S210:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S212)。また、第2始動口12に遊技球が入球したと判断された場合には(S210:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(4個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。
【0077】
第2保留記憶が満杯でなければ(S212:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を増やす(S214)。そして、加算した第2保留記憶の数に該当する保留数コマンド(第2保留数コマンド)を生成し、サブ統合装置83に送信し(S216)、本処理を終了する。
一方、S212において4個の第2保留記憶があれば(S212:yes)、第2保留を記憶せず、第2保留記憶の数や第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S210:no)も、本処理を終了する。
【0078】
また、S200において行われる判定処理、S210において行われる判定処理よりも前に主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(4個)の払い出しを指示する信号を出力するため、第1保留記憶、第2保留記憶が満杯であっても賞球が払い出されることになる。
更に、サブ統合制御装置83は第1保留数コマンド、若しくは、第2保留数コマンド(第2保留記憶数指示コマンド)を受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。
【0079】
次に、
図10~13を用いて、特別図柄に関する当否判定処理(特図当否判定処理)について説明する。この特図当否判定処理は、
図8に示すメインルーチンの当否判定処理(S55)のサブルーチンの1つである。
特別図柄当否判定処理を起動すると、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S320)。特別電動役物が作動中である場合には(S320:yes)、大当り遊技処理へ移行する。また、S320の判定が否定判定であり(S320:no)、特別図柄が変動中でなく(S322:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S324:no)、
図11のS330に移行し、第2保留記憶(上記、
図9のS214による保留記憶)があるか否かを判定する(S330)。
【0080】
この保留記憶があれば(S330:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S332)、S338に進む。
一方、第2保留記憶がなければ(S330:no)、第1保留記憶(上記、
図9のS204による保留記憶)があるか否かを判断する(S334)。そして、第1保留記憶があれば(S334:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S336)、S338に進む。
【0081】
また、第1保留記憶がなければ(S334:no)、待機コマンドをサブ統合制御装置83に送信した後(S345)、大当り遊技処理へ移行する。この待機コマンドは、特別図柄が変動しておらずパチンコ機50が「待機状態(所謂「客待ちの状態)」であることを示すコマンドである。
また、本パチンコ機50では、このように、第1保留記憶及び第2保留記憶が何れも「ゼロ」でない場合には、第2保留記憶を優先的に処理する。
【0082】
S338では確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率状態であることを意味する。
S338の処理で肯定判断であれば(S338:yes)、S204若しくはS214で読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S340)。
一方、S338の処理で否定判断であれば(S338:no)、S204若しくはS214で読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S344)。
そして、S340またはS344の判定に基づき、大当りか否かを判定する(S350)。
【0083】
S350で大当りと判定される場合には(S350:yes)、大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する(S352)。
ここで、主制御装置80が、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第1当否判定」に相当する。また、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第2当否判定」に相当する。
【0084】
そして、「第1当否判定」の結果が大当りである場合には、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する。この場合、
図7(a)に示すように、大当り図柄が通常大当り図柄(図柄B)及び確変大当り図柄(図柄A)のうちの何れかに、各々50%の割合で決定される。
また、「第2当否判定」の結果が大当りである場合には、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する。この場合、
図7(b)に示すように、大当り図柄が通常大当り図柄(図柄D)及び確変大当り図柄(図柄C)のうちの何れかに、各々50%の割合で決定される。
【0085】
そして、S352の処理で大当り図柄を決定すると、変動パターン決定処理(S354)に移行する。
この変動パターン決定処理(S354)では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。ここで、変動パターンによって、大当り図柄を停止表示されるまでの変動時間(特別図柄の変動時間)が特定されるが、当否判定の結果が大当りの場合に実行される変動(以下、大当り変動という)に対応する演出表示(演出図柄の変動表示)では、一律にリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う。このため、パチンコ機50の遊技状態(開放延長状態、非開放延長状態)が何れであっても、長目(当否判定の結果が外れとなる場合に比べて長目)の変動時間が決定される可能性が高くなっている。
【0086】
そして、変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行った後(S356)、S364の処理に移行する。
ここで、大当り設定処理とは決定した大当り図柄(
図7(a)(b)を参照)によって、大当り遊技実行後の遊技状態(高確率状態となるか、時短状態となるか等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。
【0087】
S350において外れと判定された場合は(S350:no)、外れ図柄を決定する(S358)。そして、外れ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S360)。こうして、変動パターンが設定されると、外れ設定処理を行った後(S362)、S364の処理に移行する。
【0088】
ここで、S360では、リーチ判定用乱数がリーチを発生させる値と判定される場合には、その時点の遊技状態を考慮した変動パターンテーブルと、変動パターン決定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。ここで、当否判定の結果が外れである場合、演出図柄の変動表示においてリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う場合を「リーチ外れ」と称し、リーチを行わない場合を「単純外れ」と称することとする。
図12(a)に示すように、当否判定の結果が外れであり、リーチを行わない場合(単純外れの場合)であって、遊技状態が非開放延長状態である場合、「単純外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が開放延長状態である場合、「単純外れ且つ開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。
【0089】
当否判定の結果が外れであり、リーチを行う場合(リーチ外れの場合)であって、遊技状態が非開放延長状態である場合、「リーチ外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が開放延長状態である場合、「リーチ外れ且つ開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。この場合も、当否判定の結果が大当りである場合と同様に、開放延長用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間は、非開放延長用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間よりも短か目とされる。
一般に単純外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴わない場合)において「単純外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して決定する変動パターンは、リーチ外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴う場合)において「リーチ外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して決定する変動パターンに比べて短い変動時間を特定する。
【0090】
S356又はS362に続いては、上述の抽選結果を示すデータをサブ統合制御装置83に出力し(S364)、大当り遊技処理へ移行する。ここで、このS364でサブ統合制御装置83に送信されるデータは、「当否判定の結果を示すデータ(大当りか、外れを示すデータ)」と、「当否判定の結果が大当りの場合、大当りの種類を示すデータ(発生する大当りが、通常大当りであることを示すデータ、若しくは、確変大当りであることを示すデータ)」と、「当否判定の結果が外れの場合、当該外れがリーチ外れか、単純外れかを示すデータ」と、「変動時間を指定する変動パターンのデータ(変動パターンコマンド)と、が含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)」である。
また、S364の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
【0091】
図10のS322において特別図柄が変動中(S322:yes)と判定された場合には、
図12(b)のS370に移行し、図柄変動時間(S354、又はS360の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。そして、否定判定の場合には(S370:no)、そのまま大当り遊技処理に移行する。一方、肯定判定の場合には(S370:yes)、確定図柄表示処理(S372)を行なってから大当り遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【0092】
図10のS324において確定図柄を表示中と判定された場合には(S324:yes)、
図13のS374に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S374:no)は大当り遊技処理を行う。
これに対し、S374において肯定判定(S374:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S376)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S378)。
【0093】
S378で大当りになる図柄であると判定された場合(S378:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S380)。確変フラグが1であれば(S380:yes)、S382にて確変フラグを0にし、S384に移行する。一方、確変フラグが1でなければ(S380:no)、そのままS384に移行する。
そして、S384では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S384:yes)、S386にて時短フラグを0にし、S390に移行する。一方、時短フラグが1でなければ(S384:no)、そのままS390に移行する。
【0094】
このS390では、状態指定コマンドを送信する。この場合、遊技状態が「通常確率・非開放延長状態」、つまり、通常遊技状態であることを示すコマンド(高確率・開放延長状態が終了することを示すコマンド)が、サブ統合制御装置83に送信される。これにより、大当り遊技を実行中には、遊技状態が通常確率・非開放延長状態(通常遊技状態)となる。
そして、S376で確定表示される大当り図柄が確変大当りであると、当該確変大当りに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、遊技状態が通常確率・非開放延長状態から高確率・開放延長状態に移行する。
【0095】
S390に続いて、S392では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットし、続くS394にて役物連続作動装置を作動させる。
S394を行うと、続くS396において大当り遊技開始処理を行う。大当り遊技開始処理では、大当り遊技を開始するコマンド(以下、大当り開始コマンドという)及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り遊技開始処理が終了すると、大当り遊技処理を行う。
【0096】
S378で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は(S378:no)、S400で確変フラグが「1」か否かを判定する。
そして、「1」であれば(S400:yes)、確変回数が「0」か否かを判定する(S404)。
そして、確変回数が「0」であれば(S404:yes)、S406にて確変フラグを「0」にしてS410に進む。一方、確変フラグが「1」でないとき(S400:no)又は確変回数が「0」ではないとき(S404:no)はそのままS410に移行する。
【0097】
このS410では、時短フラグが「1」か否かを判定し、「1」であれば(S410:yes)、時短回数が「0」か否かを判定する(S412)。そして、時短回数が「0」であれば(S412:yes)、S414にて時短フラグを「0」にし、S416に進む。
また、時短フラグが「1」でないとき(S410:no)又は時短回数が「0」ではないとき(S412:no)はそのままS416に移行する。
【0098】
S416では、主制御装置80が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信し、大当り遊技処理へ移行する。
なお、本実施例の場合、特別図柄当否判定処理における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
【0099】
S406で確変フラグが解除され、S414で時短フラグが解除される場合には、S416において、遊技状態が高確率・開放延長状態(有利遊技状態)から通常確率・非開放延長状態(通常遊技状態)に移行したことを示すコマンド(以下、確変終了コマンドという)が送信される。
【0100】
次に
図14から
図16を用いて、大当り遊技処理について説明する。
まず、
図14に示すように、大当り遊技処理において、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中で(S500:yes)、大入賞口14が開放中であるか否かを判定し(S502)、大入賞口14が閉鎖中であると判定された場合には(S502:no)、ラウンド遊技間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているか否かを判断する(S506)。
【0101】
ラウンド遊技間のインターバル中でもない場合は(S506:no)、大当り終了演出中であるか判定する(S508)。これも否定判定の場合は(S508:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S510)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S510:yes)、大入賞口開放処理(S512)を行なって、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
なお、S500において、役物連続作動装置が作動していない場合には(S500:no)、大当り遊技処理を終了する。また、S510において、大当り開始演出時間を経過していない場合も(S510:no)、大当り遊技処理を終了する。
【0102】
大入賞口14が開放中であると判定された場合は(S502:yes)、
図15のS514に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では大入賞口14への規定入賞数は10個だが、8個、9個でもよく、特に限定するものではない。
大入賞口14に10個入賞していない場合(S514:no)には、S516に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。開放時間が終了した場合(S516:yes)には、S518に移行する。また、大入賞口14の開放時間が終了していない場合には(S516:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。
S514において、大入賞口14に遊技球が10個入賞した場合には(S514:yes)、大入賞口閉鎖処理(S518)を行い、大当りインターバル処理(S520)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
【0103】
図14に戻る。
図14のS506でインターバル中であると判定された場合は(S506:yes)、
図15のS522に進み、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ラウンド遊技間のインターバル時間が経過している場合(S522:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S524)。また、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過していない場合には(S522:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。S524において、最終ラウンドであれば(S524:yes)、大当り終了演出処理(S526)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
【0104】
S524において、最終ラウンドでなければ(S524:no)、大入賞口14を開放する処理(S528)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【0105】
図14に戻る。
図14のS508で大当りの終了演出中であると判定された場合は(S508:yes)、
図16のS530に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。そして、大当り終了演出時間が経過していない場合には(S530:no)、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
一方、大当り終了演出時間が経過した場合には(S530:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S532)、条件装置の作動を停止する(S534)。
【0106】
そして、S536において、主制御装置80は、次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する。肯定判定の場合には(S536:yes)、確変回数を設定し(S538)、確変フラグを1に設定する(S540)。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。なお、確変回数は10000回に設定される。
【0107】
S536で否定判定されるか(S536:no)、S540を実行すると、S544に移行し、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。
本実施例では、S544で一律に肯定判定され、続いて、時短回数を設定する処理(S546)と、時短フラグを1に設定する(S548)とを行った後、S554に移行する。また、時短フラグを1にする場合には、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能をセットする。
【0108】
ここで、終了した大当り遊技が確変大当り図柄の確定表示に基づいたものである場合には、S546において時短回数は10000回に設定され、通常大当り図柄の確定表示に基づいたものである場合には、S546において時短回数は100回に設定される。
S554において、主制御装置80は、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理を行ない、続くS556において、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。そして、大当り遊技処理をリターンする。
【0109】
次に、
図17~
図22を用いて、本パチンコ機50で実行される遊技演出の概要を説明する。
本実施例のパチンコ機50は、演出手段として、(1)可動演出手段(第1可動役物5A、第2可動役物5B、第3可動役物5C)、(2)演出表示手段(演出図柄表示装置6)、(3)音声出力手段(スピーカ66)、(4)電飾演出手段(各種LED、ランプ26)」等を備える。そして、これらの演出手段の1個以上を用いて遊技演出を実行する(
図5等を参照)。
【0110】
図17(a)から(c)に示すように、遊技演出の実行中(演出表示の実行中)に有効期間が開始されると、ボタン図柄の表示等で構成される「ボタン操作表示(後述する)」が実行される。そして、
図17(c)に示すように、有効期間中に演出ボタン67を操作すること(サブ統合制御装置83が演出ボタンスイッチからの信号を受信すること)に基づいて 遊技演出の内容に変化を与えること(遊技演出にボタン演出を付加すること)ができる。
例えば、遊技演出を進行中に演出ボタン67を操作することに基づいて、演出図柄表示装置6の表示内容に変化を与えたり、可動演出手段や音声出力手段等を作動させたり作動状態に変化を与えたりすること等ができる。
一方、
図17(b)示すように、遊技演出中に有効期間が開始されても演出ボタン67が操作されないケース(以下、操作無しケースという)には、ボタン演出は実行されない。
【0111】
また、実施例では、このボタン演出が通常パターンのボタン操作に基づいて実行される場合(以下、通常操作ケース)と、特別パターンのボタン操作に基づいて実行される場合(以下、特別操作ケース)と、を想定している。以下、通常操作ケース、特別操作ケースの順に説明する。
通常操作ケースとは、
図18及び
図19に示すように、遊技演出の進行中に予め設定された所定タイミング以降に演出ボタン67を操作したケースである。
ここで、所定タイミングとは、有効期間中において想定しているタイミングであり、進行中の遊技演出の演出内容に応じて、演出ボタン67の操作を催促するタイミングである。より具体的に説明すると、演出図柄表示装置6の画面6aに「第1可動役物5Aを落下させて下さい!」という催告表示が出現したタイミングを例示できる。
一方、特別操作ケースとは、有効期間中であって、所定タイミングよりも前に演出ボタン67を操作したケースである。
【0112】
次に、
図18を用いて、「通常操作ケース」と「操作無しケース」の遊技演出について具体的に説明する。
図18(a)に示すように、特別図柄の変動表示を開始すると、演出図柄表示装置6の画面6aにおいて演出図柄の変動表示領域6Hが出現し、演出図柄等を用いた表示演出が実行される。
この変動表示領域6Hでは特別図柄の変動開始に呼応して左右中の演出図柄が縦方向に変動(スクロール変動)を開始する。そして、変動表示領域6Hにおいては、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、当否判定の結果を示す組み合わせで停止する。
【0113】
なお、本実施例においては、演出図柄の変動を3桁の構成図柄で実行するが、構成図柄の数は特に問わず、1個であってもよいし、3桁以外の複数であってもよい。また、本実施例では、演出図柄のスクロール方向を縦方向としたが、本実施例とは異なり、横方向であってもよい。更に、変動表示領域6Hにおいて、左側に表示され構成図柄を左演出図柄6L、右側に表示される構成図柄を右演出図柄6R、中央に表示される構成図柄を中演出図柄6Cという。なお、演出図柄表示装置6の画面6aでは、例えば、キャラクタ、動画、実写画像等を用いて、演出図柄の変動表示を盛り上げるための付加情報表示領域6Fが出現する。
【0114】
図18(b)は、演出図柄(特別図柄)の変動を開始し、所定時間を経過した後にリーチ表示が実行された様子を図示するものである。このリーチ表示は、変動表示領域6Hにおいて、左演出図柄6Lと、右演出図柄6Rが同一数字図柄(演出図柄)で停止表示させ、中演出図柄6Cが変動中として実行される。
そして、リーチ表示が実行されると、当該リーチ表示を契機として演出(つまり、リーチ演出)が実行される。このリーチ演出が開始されると、変動表示領域6Hのサイズが縮小され、画面6aの隅(本実施例では、画面6aの左上部を例示)に移行する。このため、画面6aにおいて付加情報表示領域6Fを表示する部位が拡大する。
【0115】
図18(c)は、リーチ演出においてボタン演出を伴うことが可能な演出表示を示している。つまり、リーチ演出開始後、所定時間が経過すると、画面6aに出現する付加情報表示領域6Fに演出ボタン67の操作が可能であることを示す「ボタン操作表示」が出現するとともに有効期間が開始される。ここで、有効期間とは、演出ボタン67の操作が有効化される期間であり、有効期間中に演出ボタン67が操作されると(サブ統合制御装置83が、演出ボタン67が操作されたことを示す信号(操作信号)を受信すると)、遊技演出の内容に変化を生じさせることができる。そして、有効期間中に演出ボタン67が操作されると、当該有効期間を終了する。
【0116】
また、「ボタン操作表示」としては、例えば、「演出ボタン67を模した図形表示(以下、ボタン図柄という)B1」と、「有効期間中であることを示すキャラクタの表示B2」と、「ボタン67を操作できる旨の文字情報B3」と、「プログレスバーを模した図柄情報B4」が出現する。
なお、プログレスバーをあしらった図柄情報B4は、ボタン図柄B1の表示B1の下に配置され、有効期間の時間経過を示す。
【0117】
図18(d)に示すように、有効期間中において、所定のタイミング(所定タイミング)となると、ボタン図柄B1の上方に下向き矢印(以下、操作指示表示という)B5が表示され、更に強く演出ボタン67の操作が促される。この場合、画面6aに、演出ボタン67の操作を促す文字情報(ボタンを「押せ!」という文字情報)B6が更に表示されてもよい。
また、本パチンコ機50では、前述のプログレスバーをあしらった図柄情報B4の状態変化によって有効期間の経過状況を感覚的に報知することができる。
【0118】
そして、
図18(e)に示すように、演出ボタン67を所定タイミング若しくは所定タイミングよりも後に操作すると(つまり、所定タイミング以降に操作すると)、特定演出が実行される。ここで、本実施例において特定演出とは、上限位置の第1可動役物5A(第1可動役物本体51A)を下限位置に移行(落下)させる演出である。また、演出ボタン67が操作されると、有効期間を終了する 更に、演出ボタン67が操作されると、「ボタン操作表示」が画面6aから消去される。
【0119】
この後、演出表示を実行時間が経過するまで継続する。そして、演出表示の実行時間が経過すると、
図18(i)に示すように、当否判定の結果を示す演出図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)が確定表示される。
また、有効期間内にボタン67が押されない場合(
図18(g))は、
図18(h)に示すように、有効期間が経過すると、「ボタン操作表示」が画面6aから消去される。この後、演出表示を実行時間が経過するまで継続する。そして、演出表示の実行時間が経過すると、
図18(i)に示すように、当否判定の結果を示す演出図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)が確定表示される。
なお、本実施例では、演出ボタン67を所定タイミング以降に操作すること(通常操作タイプ)に基づいて実行されるショート演出タイプのボタン演出として、特定演出のみで構成されるボタン演出の他に、特定演出と関連演出が同時に実行されるボタン演出を(後述する実行パターンP3)予定している(
図18(f)の括弧書き参照)。
【0120】
次に、
図19及び
図20を用いて、通常操作ケースと特別操作ケースを比較しつつ説明する。
図19(a)及び(b)に示すように、通常操作ケースでは、(1)演出ボタン67が操作されたタイミングで、特定演出のみを実行する場合(以下、通常操作ケース1という)と、(2)演出ボタン67が操作されたタイミングで、関連演出及び特定演出を同時に実行する場合(以下、通常操作ケース2という)がある。
そして、何れの通常操作ケースにおいても、関連演出、特定演出の順に実行することはない。
【0121】
これに対して、特別操作ケースは、有効期間中において所定タイミングよりも前に演出ボタン67が操作されるケースである。つまり、遊技演出の進行上、特定の演出(本発明の特定演出であって、本実施例では第1可動役物5Aの落下動作を例示)を予め設定された所定タイミングで実行することを予定しているのに対して、所定タイミングよりもフライング気味に演出ボタン67を操作するケースである。
【0122】
図20(a)に示すように、特別操作ケースでは、演出ボタン67に操作が施されると、先ず、関連演出が実行される。この関連演出は所定タイミングになる前に開始される演出であり、所定タイミングになるまでの間を持たせる演出である。そして、所定タイミングになると特定演出が実行される。
【0123】
次に、
図21を用いて特別操作ケースについて更に具体的に説明する。
図21(a)に示すように、この変動表示領域6Hでは特別図柄の変動開始に呼応して演出図柄が変動を開始する。そして、
図21(b)に示すように、演出図柄(特別図柄)の変動を開始し、所定時間を経過した後にリーチ表示が実行される。
リーチ表示が実行されると、当該リーチ表示を契機としてリーチ演出が実行される。このリーチ演出が開始されると、変動表示領域6Hのサイズが縮小され、画面6aの隅(本実施例では、画面6aの左上部を例示)に移行する。このため、画面6aにおいて付加情報表示領域6Fを表示する部位が拡大する。
【0124】
図21(c)は、リーチ演出においてボタン演出を伴うことが可能な演出表示を示している。この場合、リーチ演出開始後、所定時間が経過すると、画面6aに出現する付加情報表示領域6Fに演出ボタン67の操作が可能であることを示す「ボタン操作表示」が出現するとともに有効期間が開始される。
図21(d)に示すように、有効期間中において、所定のタイミング(所定タイミング)となる前に演出ボタン67が操作されると、時間データ(所定タイミングになるまでの時間を特定するデータ)が取得され、関連演出の演出態様が設定される。なお、この場合も、演出ボタン67が操作された時点で有効期間を終了し、画面6aから「ボタン操作表示」が消滅する。そして、
図21(e)に示すように、関連演出が実行される。
ここで、
【0125】
更に、
図21(f)に示すように所定タイミングとなると、特定演出が実行される。
そして、演出表示を実行時間が経過するまで継続し、演出表示の実行時間が経過すると、
図21(g)に示すように、当否判定の結果を示す演出図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)が確定表示される。
なお、
図20(b)に示すように、所定タイミングになるまでに関連演出を終了できない場合には、特定演出が開始されても、関連演出を継続することがある。この点に関しては後述する。
【0126】
次に、
図22を用いてボタン演出の概要を説明する。
ここで、
図22(a)に示す「期間X」は有効期間において所定タイミング(A)よりも前の期間であり、「期間Y」は有効期間において所定タイミング以降の期間である。また、有効期間としては、例えば、10~15秒間のうちの何れか期間を例示でき、所定タイミング(A)として有効期間開始後、5~10秒のうちの何れかのタイミングを例示できる。更に、所定タイミングになるまでの時期間(時間)を、以下、単に「残り時間(若しくは、残り期間)」という。
また、以下の説明において「期間X」を「残り時間(残り期間)」が長い期間X1(T秒以上、例えば、2秒以上の期間)と、短い期間X2(T秒未満、例えば、2秒未満の期間)に分けることとする。
【0127】
後述する
図35及び
図36に示すように、特別図柄の変動表示を開始する際に選択された変動パターンが、所定の変動パターン(40秒以上の変動時間を特定する変動パターンの一部)であると、「特別図柄の変動表示に対応する遊技演出」の演出パターンとして、ボタン演出を実行可能な演出が選択される。
この場合、当該所定の変動パターンに対応する演出パターンテーブルが参照され、乱数抽選によって実行する遊技演出の演出パターンが決定される。
本実施例のパチンコ機50では、ボタン演出の実行パターン(以下、実行パターンという)としてP1~P6が想定されているが、演出パターンテーブルに格納された個々の演出パターンが、何れか1個の実行パターンに対応している。つまり、本実施例のパチンコ機50では、演出パターンを決定すると一義的に1個の実行パターン(ボタン演出の実行パターン)に決定される。
【0128】
なお、本実施例のパチンコ機50においては、個々の変動パターンに対応する各演出パターンテーブルが、それぞれ6個の演出パターンを格納し、それらがP1~P6の何れかに対応する態様を例示するが、各演出パターンテーブルが格納する演出パターンや、対応するボタン演出のパターン数は、必ずしても同一である必要はない。
また、実行パターンP1~P6の何れに従うボタン演出においても、有効期間が開始されると、画面6aに「ボタン操作表示」を実行する。
【0129】
但し、本実施例では、何れの実行パターンP1~P6が選択されても、演出ボタン67を操作するタイミングに応じて異なる態様のボタン演出が実行される。
以下、
図22(b)を用いて、実行パターンP1~P6の概要について説明する。
なお、実行パターンP1~P6が選択されても、演出ボタン67を操作することなく、所定タイミングになると、画面6aに操作指示表示(ボタン図柄B1の上方に出現する下向き矢印)B5が実行される。
【0130】
実行パターンP1は、フル演出タイプのボタン演出を演出表示と可動役物の演出動作で行い、ショート演出タイプのボタン演出を可動役物の演出動作のみで行うパターンである。
つまり、操作タイミングが所定タイミング以降であると、特定演出(例えば、第1可動役物5Aが通常速度で落下する演出)を行う。
また、操作タイミングが所定タイミングより前の場合、所定タイミングまで関連演出表示(関連演出)を行い、所定タイミングで特定演出(例えば、第1可動役物5Aが通常速度で落下する演出)を行う。
この関連演出表示(関連演出)は、所定タイミングになるまでの間を持たせるための表示である
【0131】
実行パターンP2~5は、フル演出タイプのボタン演出と、ショート演出タイプのボタン演出で可動役物の動作演出内容が異なるものである。なお、この場合、ボタン演出として演出表示を実行するか否かを特に問わない。
実行パターンP2においてフル演出タイプのボタン演出では、複数の可動役物を順番に可動(動作)させ、ショート演出タイプのボタン演出では複数の可動役物のち、主要な可動役物(例えば、第1可動役物5A)のみを可動(動作)させることとしている。
実行パターンP3においてフル演出タイプのボタン演出では、複数の可動役物を順番に可動(動作)させ、ショート演出タイプのボタン演出では複数の可動役物を同時に可動(動作)させることとしている。
【0132】
実行パターンP4では、フル演出タイプのボタン演出では、単一の可動役物が時間をかけて1つの動作を行い、ショート演出タイプのボタン演出では、単一の可動役物が時間をかけずに1つの動作を行うものである。
また、実行パターンP5では、フル演出タイプのボタン演出では、単一の可動役物が複数回の動作を繰り返し、ショート演出タイプのボタン演出では、単一の可動役物が1回の動作を行うものである。
【0133】
実行パターンP6においてフル演出タイプのボタン演出では、所定タイミングになる前に「演出ボタンの操作を促進する促進表示(連打を促す表示)」を行い、所定タイミングになると、特定演出(第1可動役物5Aは通常速度で落下する演出)を行う。
また、実行パターンP6においてショート演出タイプのボタン演出として、ボタン図柄B1の上方に単打を促す表示を行い(関連演出を行い)、操作タイミングで特定演出(第1可動役物5Aは通常速度で落下する演出)を行う。
【0134】
ここで、前述のように、本実施例では、
図20(b)及び
図22(a)に示すように、所定タイミングになる前に演出ボタン67を操作すると、所定タイミングが到来するまでの残り時間(残り時間)によって関連演出を終了するタイミングが異なる可能性がある。
つまり、実行中の関連演出を終了させるための時間(例えば、駆動姿勢の第2可動役物5Bや駆動姿勢の第3可動役物5Cを、待機姿勢に戻すための時間)が、「残り時間」よりも少ない場合、所定タイミングになる前に開始された関連演出が、所定タイミング経過後において継続することがある。
特に、可動役物においては姿勢変更や位置変更に所定時間を要するため、所定タイミング経過後において継続する可能性がある。更に、特定演出を実行する演出手段と、関連演出を実行する演出手段が同一でない場合(後述の具体例1~3、6の場合)には、所定タイミングになると特定演出と関連演出とが同時に実行される場合がある。
【0135】
なお、特定演出を実行する演出手段と、関連演出を実行する演出手段が同一であって、特定演出と関連演出で演出態様が異なる場合(例えば、後述の具体例4、5のように、関連演出が第1可動役物5Cの低速落下若しくは上下動で、特定演出が第1可動役物5Cの通常速度落下である場合)には、所定タイミングになると、当該同一の演出手段(第1可動役物5A)の演出態様を特定演出の演出態様に切り換えること(通常速度落下にすること)としてもよい。
但し、後述する実施例2のように、残り時間が特に少なく(例えば、1秒未満)、所定タイミング経過後においても関連演出が継続する可能性がある場合には、関連演出を実行しないこと(キャンセルすること)としてもよい。
【0136】
また、所定タイミングが到来するまでの時間(時間データ)は、演出ボタン67が操作された時点の時間と、変動パターンに対応して設定される演出パターンで設定される所定タイミングとを参照して算出することができる。
そして、第1可動役物5A、第2可動役物5B、第3可動役物5C等による演出の実行時間を残り時間を考慮して設定することができる。例えば、前述のように、第1モータM1、第2モータM2、第3モータM3の駆動速度を制御(例えば、PWM制御)して、第1可動役物5A、第2可動役物5B、第3可動役物5Cの動作態様を制御し、所定タイミングが到来するまでに関連演出を終了させてもよい。
【0137】
以下、
図23~
図33を用いてボタン演出の具体例(具体例1~6)について説明する。
先ず、
図23及び
図24を用いて実行パターンP1に従うボタン演出(具体例1)について説明する。
この具体例1では、
図23(a)及び
図24(b)に示すように、有効期間中において所定タイミング以降(期間Y)に演出ボタン67が操作されると、ショート演出タイプのボタン演出(第1可動役物5Aを用いた特定演出)が実行される。
この場合、所定タイミングが到来すると、ボタン図柄B1の上方に操作指示表示B5が出現する(
図24(b2))。そして、有効期間が終了する前に演出ボタン67が操作されると、第1可動役物5Aが作動(落下)する(
図24(b3))。
【0138】
これに対して、有効期間中において所定タイミングよりも前(期間X)に演出ボタン67が操作されると、
図23(a)及び
図24(a)に示すように、フル演出タイプのボタン演出(関連演出表示及び第1可動役物5Aを用いた特定演出等)が実行される。
つまり、この場合、演出ボタン67を操作してから所定タイミングになるまでの間を持たせるため、「くるぞ!」等の文字列J1が表示される。
なお、具体例1において残り時間が短い場合(T秒未満の場合)には、
図23(b)に示すように、関連演出表示を構成する文字列の個数を少なくし(例えば、1列とし)、残り時間が長い場合(T秒以上の場合)には、
図23(c)に示すように、表示される文字列J1の個数を時間の経過に応じて増やしてもよい。
なお、関連演出表示を構成する文字例J1の内容は、これに限定されず、「やったー!」、「よし行け!」、「少し待って!」、「待機!」、「もうすぐ落ちるよ!」等であってもよい。
【0139】
この具体例1では、残り時間の長短に応じて関連演出表示(関連演出)を構成する文字列の数を増減するため、所定タイミングで実行する特定演出がより一層違和感の無い状態で実行される。
なお、所定の時間(例えば、2秒)を有していれば、
図24(a3)に示すように、関連演出表示を画面6aから消去した状態で第1可動役物5Aが落下し、所定の時間(例えば、2秒)を有していなければ、
図23(d)に示すように、関連演出表示を画面6aに表示した状態で第1可動役物5Aが落下する。
【0140】
次に、
図25及び
図26を用いて具体例2について説明する。
この具体例2においては、有効期間中において所定タイミング以降(期間Y)に演出ボタン67が操作されると、
図25(a)及び
図26(b)に示すように、ショート演出タイプのボタン演出(第1可動役物5Aを用いた演出)を実行する。また、所定タイミングよりも前(期間X)に演出ボタン67が操作されると、
図25(a)及び
図26(a)に示すように、フル演出タイプのボタン演出(第2可動役物5B及び第3可動役物5Cを用いた関連演出と、第1可動役物5Aを用いた特定演出)が実行される。
【0141】
図26の(b)は、ショート演出タイプのボタン演出を実行する場合の演出の流れを示している。この場合も、有効期間が開始すると、
図26の(b1)に示すように、画面6aにボタン図柄B1等が表示され、演出ボタン67の操作が可能であることが報知される。
図26の(b2)に示すように、所定タイミングが到来すると、ボタン図柄B1の上方に操作指示表示B5が出現する。そして、有効期間が終了する前に演出ボタン67が操作されると、
図26の(b3)に示すように、第1可動役物5Aが作動(落下)する。
【0142】
これに対して、
図26の(a2)に示すように、有効期間中において所定タイミングよりも前(期間X)に演出ボタン67が操作されると、フル演出タイプのボタン演出が実行される。この場合、所定タイミングになるまでの間を持たせるための関連演出として、第1可動役物5A(特定演出手段)以外の可動役物(第2可動役物5B及び第3可動役物5C)を駆動させ、これらの可動役物(第2可動役物5B及び第3可動役物5C)の姿勢を駆動姿勢に姿勢変更し、画面6aの前方に出現させる。このため、遊技者の注意が引きつけられ、遊技者が所定タイミングになるまで違和感を感ずることを防止できる。
【0143】
そして、所定タイミングになると、
図26の(a3)に示すように、第1可動役物5Aが作動(落下)する。なお、
図26の(a3)に示すように、所定タイミングになるまでに所定の時間(例えば、2秒)を有していれば、第2可動役物5B及び第3可動役物5Cの姿勢が待機姿勢に戻され、所定の時間(例えば、2秒)を有していなければ、第2可動役物5B及び第3可動役物5Cの姿勢を待機姿勢に戻す前に第1可動役物5Aが作動(落下)する。
ここで、具体例2において、残り時間が短い場合(T秒未満の場合)には、
図25(b)に示すように、第2可動役物5B及び第3可動役物5Cを同時に駆動する。また、残り時間が長い場合(T秒以上の場合)には、
図25(c)(d)に示すように、第2可動役物5B及び第3可動役物5Cを順番(例えば、第2可動役物5B、第3可動役物5Cの順)に駆動する。
【0144】
つまり、具体例2においては、残り時間の長短に応じて、第2可動役物5B及び第3可動役物5Cの駆動態様を変化させ、より自然な関連演出を実行するこができる。
なお、残り時間に応じて第2モータM2の駆動軸、第3モータM3の駆動軸の回転速度を制御し、第2可動役物5B及び第3可動役物5Cの駆動速度を制御し、より違和感の無い関連演出を実行することもできる。
【0145】
次に、
図27を用いて具体例3について説明する。
具体例3においても、フル演出タイプのボタン演出を具体例2と同様に実行することができる。つまり、演出ボタン67の操作タイミングが、所定タイミングよりも前であると、関連演出として第1可動役物5A(第1演出手段)以外の可動役物(第2可動役物5B、第3可動役物5C)を可動させる演出を行い、所定タイミングになると特定演出として第1可動役物5Aを可動させる演出を行う。
【0146】
但し、具体例3において、ショート演出タイプのボタン演出を以下のように実行する。つまり、
図27に示すように、演出ボタン67の操作タイミングが、所定タイミング以降であると、第1可動役物5A(第1演出手段)以外の可動役物(第2可動役物5B、第3可動役物5C)で可動させる演出(関連演出)と、第1可動役物5Aを可動させる演出(特定演出)を同時に行う。
【0147】
次に、
図28及び
図29を用いてパターンP4に従うボタン演出(具体例4)について説明する。
この具体例4においては、
図28(a)に示すように、有効期間中において所定タイミング以降(期間Y)に演出ボタン67が操作されると、ショート演出タイプのボタン演出(第1可動役物5Aを通常速度で落下させる特定演出)を実行する。また、有効期間中において所定タイミングよりも前(期間X)に演出ボタン67が操作されるとボタン演出として、フル演出タイプのボタン演出(第1可動役物5Aを通常速度よりも遅い速度で落下させる関連演出と、第1可動役物5Aを通常速度で落下させる特定演出)が実行される。
【0148】
つまり、ショート演出タイプのボタン演出として第1可動役物5Aの通常作動(通常速度落下)のみを行い、フル演出タイプのボタン演出として、第1可動役物5Aを低速作動(低速落下)から通常作動(通常速度落下)に移行する演出を実行する。
【0149】
図29の(b)は、ショート演出タイプのボタン演出を実行する場合の演出の流れを示している。この場合も、有効期間が開始すると、
図29の(b1)に示すように、画面6aにボタン図柄B1等が表示される。また、
図29の(b2)に示すように、所定タイミングが到来すると、ボタン図柄B1の上方に操作指示表示B5が出現する。そして、有効期間が終了する前に演出ボタン67が操作されると、
図29の(b3)に示すように、第1可動役物5Aが通常速度で作動(落下)する。
【0150】
これに対して、
図29の(a)は、フル演出タイプのボタン演出を実行する場合の演出の流れを示している。つまり、
図29の(a2)に示すように、フル演出タイプのボタン演出では、有効期間中において所定タイミングよりも前に演出ボタン67が操作されると、ボタン演出としてフル演出タイプのボタン演出が実行される。この場合、所定タイミングになるまでの間を持たせるための関連演出として、第1可動役物5A(特定演出手段)を低速作動(低速落下)させる。例えば、所定タイミングになるまでの時間を消化できるように、第1可動役物5Aをゆっくり、時間を掛けて作動(低速落下)させる。
そして、所定タイミングになると、
図29の(a3)に示すように、第1可動役物5Aの落下速度を変更し、第1可動役物5Aを通常速度で作動(落下)させる。
【0151】
ここで、具体例4において、残り時間が短い場合(T秒未満の場合)には、
図28(b)に示すように、第1可動役物5Aを低速度で落下させ、残り時間が長い場合(T秒以上の場合)には、
図28(c)に示すように、第1可動役物5Aを低速度且つ間欠的に落下させてもよい。つまり、残り時間が長い場合には、低速度での落下と、停止とを繰り返し、時間消化を行ってもよい。
【0152】
次に、
図30及び
図31を用いてパターンP5に従うボタン演出(具体例5)について説明する。
この具体例においては、
図30(a)及び
図31(b)に示すように、有効期間中において所定タイミング以降に演出ボタン67が操作されるとショート演出タイプのボタン演出(第1可動役物5Aを通常速度で落下させる演出)を実行する。また、所定タイミングよりも前に演出ボタン67が操作されると、
図30(a)及び
図31(a)に示すように、フル演出タイプのボタン演出(第1可動役物5Aを下方に落下させた後、元の位置に戻るという動作(つまり、上下動)を行う関連演出と、第1可動役物5Aを通常速度で落下させる特定演出が実行される。つまり、所定タイミング後の動作(通常速度の落下)と同一の動作を「元の位置に戻す動作(上限位置に戻す操作)を間に挟んで、繰り返し、所定タイミングになるまでの間を持たせることとしている。
【0153】
つまり、ショート演出タイプのボタン演出として第1可動役物5Aを通常作動(通常速度落下)のみを行い、フル演出タイプのボタン演出として、第1可動役物5Aを上下動から通常作動(通常速度落下)に移行する演出を示している。
【0154】
図31の(b)は、ショート演出タイプのボタン演出を実行する場合の演出の流れを示している。この場合も、有効期間が開始すると、
図31の(b1)に示すように、画面6aにボタン図柄B1等が表示される。また、
図31の(b2)に示すように、所定タイミングが到来すると、ボタン図柄B1の上方に操作指示表示B5が出現する。そして、有効期間が終了する前に演出ボタン67が操作されると、
図31の(b3)に示すように、第1可動役物5Aが通常速度で作動(落下)する。
【0155】
これに対して、
図31の(a)は、フル演出タイプのボタン演出を実行する場合の演出の流れを示している。
フル演出タイプのボタン演出では、
図31の(a2)に示すように、有効期間中において所定タイミングよりも前に演出ボタン67が操作されると、フル演出タイプのボタン演出が実行される。
この場合、所定タイミングになるまでの間を持たせるための関連演出として、第1可動役物5Aを上下動させる。そして、所定タイミングになると、
図31の(a3)に示すように、第1可動役物5Aの落下速度を変更し、第1可動役物5Aを通常速度で作動(落下)させる。
【0156】
ここで、具体例5において、残り時間が短い場合(T秒未満の場合)には、
図30(b)に示すように、第1可動役物5Aを少ない第1回数(例えば、1回)上下動させ、残り時間が長い場合(T秒以上の場合)には、
図30(c)に示すように、第1可動役物5Aを第1回数よりも多い回数(複数回)上下動させてもよい。つまり、残り時間が長い場合には、残り時間が少ない場合に比べて、上下動の回数を多くし、時間消化を行い、より違和感の無いボタン演出を実行することができる。
【0157】
次に、
図32及び
図33を用いてパターンP6に従うボタン演出(具体例6)について説明する。
この具体例6では、
図32(b)に示すように、有効期間中において所定タイミング以降に演出ボタン67が操作されると、ショート演出タイプのボタン演出(第1可動役物5Aを用いた演出)が実行される。
この場合、所定タイミングが到来すると、ボタン図柄B1の上方に操作指示表示B5が出現するとともに、「単打!」という文字情報J11が表示される。そして、有効期間が終了する前に演出ボタン67が操作されると、第1可動役物5Aが作動(落下)する。ここで、「単打!」という文字情報J11は「第1操作態様を促す表示(以下、第1操作促進表示という)」の具体例を構成する。なお、「単打」とは演出ボタン67を通常の操作態様で操作することを指す。
【0158】
これに対して、有効期間中において所定タイミングよりも前に演出ボタン67が操作されると、フル演出タイプのボタン演出(演出ボタン67を連打することを促す表示で構成される関連演出と、第1可動役物5Aを用いた特定演出)が実行される。ここで、「連打!」という文字情報J10は、「第2操作態様を促す表示(以下、第2操作促進表示という)の具体例を構成する。なお、「連打」とは演出ボタン67を複数回操作することを指す。
【0159】
有効期間中において所定タイミングよりも前に演出ボタン67が操作されると、所定タイミングになるまでの間を持たせるため、「連打!」という文字情報J10が表示される。このため、多くの遊技者は、演出ボタン67をひたすら連打するため、所定タイミングになるまでの間を持たせることができる。
このように、具体例6では、有効期間が開始されると直ちにボタン操作表示(演出図柄B1等)が実行され、所定タイミングよりも前に演出ボタン67を操作すると、「連打!」という文字情報J10の表示(連打を促す演出)が実行される。つまり、「連打」を促す演出は、「有効期間において最初は、ボタン図柄B1等が表示された状態」から、初回の演出ボタン67操作(所定タイミングよりも前の操作)に応じて開始される構成を例示した。
但し、具体例6と異なり、有効期間が開始されると「連打!」という文字情報J10を開始し、所定タイミングまで演出ボタン67が操作されないと、「連打!」という文字情報J10の表示を「単打!」という文字情報J11の表示に切り替えてもよい。
【0160】
なお、具体例6では、「連打!」という文字情報J10の表示個数が、所定タイミングになるまで時間の経過に応じて増やしてもよい。
つまり、
図32(b)では、「連打!」という文字列J10が3個表示される場合を例示するが、表示される文字列J10の個数を残り時間の長短に応じて調整してもよい。
例えば、残り時間が短い場合(T秒未満の場合)には、表示される文字列J10の個数を少なくしてもよい(例えば、1個としてもよい)。
一方、残り時間が長い場合(T秒以上の場合)には、
図32(b)に示すように、表示される文字列J10の個数を多数としてもよい。そして、時間の経過に伴い、文字列の個数が増加し、画面6aの広範囲をより多数の文字列J10が埋め尽くしてもよい。
【0161】
なお、具体例6においては、所定タイミングになるまでに演出ボタン67が実際に連打されるか否かを問わず、操作されていれば(例えば、連打以外の態様(単打の態様等)であっても、操作されていれば)、所定タイミングになると特定演出(第1可動役物5Aの作動(落下))を実行してもよい。一方、操作が行われず所定タイミングになると、「単打!」という文字情報J11が表示され、有効期間が終了する前に演出ボタン67が操作されると、特定演出(第1可動役物5Aの作動(落下))を実行されることとしてもよい。
【0162】
また、所定タイミングになるまでに演出ボタン67が実際に連打されるか否かを所定タイミングになってからの演出に変化を生じさせてもよい。
例えば、演出ボタン67の操作回数をカウントする操作カウント手段を備え、有効期間を開始すると演出ボタン67の操作回数をカウント可能とする。そして、所定タイミングになるまでに操作回数が複数回(2回以上)であると所定タイミングになると「合格!」と表示に伴い特定演出を実行し、操作回数が「1回」である場合には「不合格!」と表示に伴い特定演出を実行してよい。
更に、第1操作態様と第2操作態様とは異なる操作態様であれば、その態様を特に問わない。例えば、第1操作促進表示を「単打」という文字情報J11を表示で構成し、第2操作促進表示を「長押し」という文字情報を表示で構成してもよい。ここで、「長押し」とは「単打」よりも長時間に亘って演出ボタン67を操作することを指す。
【0163】
次に、
図34のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出開始処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
サブ統合制御装置83は演出開始処理を起動すると、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1000)。そして、否定判定されると(S1000:no)、そのまま演出開処理を終了し、肯定判定されると(S1000:yes)、S1005の処理に移行し、演出パターンを振り分ける際等に使用する振分乱数を取得する。
【0164】
前述のように、変動開始コマンドは、特別図柄の変動を開始する際に主制御装置80から送信されるコマンドであり(
図11のS364を参照)、当該変動開始コマンドには変動パターンを示すデータであって、特別図柄の当否判定の際の遊技状態と、当該当否判定の結果(大当り、外れ)を特定(対応)するものが含まれる。そして、当該当否判定の結果が大当りである場合の変動開始コマンドには、大当り図柄を指定する図柄指定コマンド(確変大当り図柄、通常大当り図柄を特定するデータ、つまり、大当りの種類を示すデータ)が含まれる。また、特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合の大当り用の変動パターンに対応する演出表示においてリーチ演出は、一律にリーチ演出を行うリーチ用の変動パターンである。
【0165】
また、特別図柄の当否判定の結果が外れである場合の変動パターンとしては、対応する演出表示においてリーチ演出を行うリーチ外れ用の変動パターンと、対応する演出表示においてリーチ演出を行わない単純外れ用の変動パターンとが区別される。
【0166】
ここで、当否判定の結果が大当りである場合には、当否判定の際の遊技状態(開放延長状態、非開放延長状態)を考慮した変動パターンテーブル(
図12(a))を参照して選択された変動パターンに関するデータが、主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される。そして、サブ統合制御装置83は、S1000で受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが対応する演出パターンテーブルを参照して、S1005の処理で抽出した振分乱数を用いた乱数抽選で大当り用の演出パターンを選択する。以下、
図35の具体例を用いて具体的に説明する。
【0167】
図35は、遊技状態が非開放延長状態且つ当否判定の結果が大当りである場合に参照する変動パターンテーブル(主制御装置80のROMに記憶)と、当該変動パターンテーブルに格納された各変動パターンに対応する演出パターンテーブルの関係を示す図表である。
図35(a)に示す変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数(「0」~「1020」)と対応づけられた複数個(例えば、20個)の変動パターンA1~A20が格納されている。そして、当否判定を実行する毎に当該変動パターンテーブルと、変動パターン決定用乱数とを用いて、乱数抽選で変動パターンを決定する。
【0168】
本パチンコ機50では、
図12(a)に示すように6種類の変動パターンテーブル(遊技状態、当否判定の結果、リーチの有無で区別される6種の変動パターンテーブル)を備え、主制御装置80に搭載されたROMに格納されている。
また、サブ統合制御装置83を構成するROMには、遊技状態(非開放延長状態、開放延長状態)と当否判定の結果(外れの場合は、リーチの有無も考慮)を考慮して選択される変動パターンに対応する演出パターンテーブルが格納されている。
【0169】
例えば、遊技状態が非開放延長状態且つ当否判定の結果が大当りである場合に参照する変動パターンテーブルに対応する演出パターンテーブルとして、20個の演出パターンテーブルE1~E20が格納されている。但し、
図35(b)~(c)には、演出パターンテーブルE1~E20のうち、2個の演出パターンテーブルE1、E20のみを図示し、他の演出パターンテーブルE2~E19の図示を省略している。そして、演出パターンテーブルE1~E20のうち、所定の変動パターン(十分な変動時間を特定可能な変動パターンであって、図中の「丸印」を参照)に対応する演出パターンテーブルE1、E3、E8(図示を省略)、E20が、ボタン演出を実行可能な演出パターンを格納した演出パターンテーブルである。なお、ボタン演出を実行可能な演出パターンには、有効期間の開始時期(変動開始後における有効期間)、有効期間の長さ、所定タイミングの到達時期(有効期間開始後における到達時期)等を特定するデータが含まれている。
【0170】
図35(b)は、変動パターンA1に対応する演出パターンテーブルE1を示す図表であり、当該演出パターンテーブルE1には、何れも所定範囲の乱数値を対応づけた複数個の演出パターンa11~a16が格納されている。そして、遊技状態が非開放延長状態且つ当否判定の結果が大当り、変動パターンA1が選択された場合には、S1010において演出パターンテーブルE1を参照し、S1005の処理で抽出した振分乱数を用いた乱数抽選を行い、演出表示を実行する際に適用する演出パターンを選択する。
【0171】
ここで、演出パターンa11はボタン演出のパターンP1、演出パターンa12はボタン演出のパターンP2、演出パターンa13はボタン演出のパターンP3、演出パターンa14はボタン演出のパターンP4、演出パターンa15はボタン演出のパターンP5、演出パターンa16はボタン演出のパターンP6、にそれぞれ対応付けられている。
つまり、演出パターンa11が選択されると同時にボタン演出のパターンとしてパターンP1が選択される。そして、演出ボタン67が操作されるタイミングによって異なる態様のボタン演出が実行される。
【0172】
同様に、演出パターンa12が選択されると同時にボタン演出のパターンとしてパターンP2が、演出パターンa13が選択されると同時にボタン演出のパターンとしてパターンP3が、演出パターンa14が選択されると同時にボタン演出のパターンとしてパターンP4が、演出パターンa15が選択されると同時にボタン演出のパターンとしてパターンP5が、演出パターンa16が選択されると同時にボタン演出のパターンとしてパターンP6が、それぞれ選択され、演出ボタン67が操作されるタイミングによって異なる態様のボタン演出が実行される。
【0173】
また、図示を省略するが、サブ統合制御装置83を構成するROMには、遊技状態が開放延長状態且つ当否判定の結果が大当りである場合に参照する変動パターンテーブルに対応する演出パターンテーブルも格納されている。但し、何れの演出パターンテーブルを参照しても、「遊技状態が非開放延長状態で、当否判定の結果が大当りである場合」に参照する演出パターンテーブルを参照する場合よりも、リーチ演出が選択される確率は低く、ボタン演出が実行される確率が低くなっている。
なお、本実施例では、大当りの種類を考慮することなく、参照する演出パターンテーブルを決定するが、大当りの種類も考慮し、参照する演出パターンテーブルを決定してもよい。
【0174】
次に、当否判定の結果が外れである場合にも、当否判定の際の遊技状態(開放延長状態、非開放延長状態)を考慮した変動パターンテーブルを参照して選択された変動パターンに関するデータが、主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される。そして、サブ統合制御装置83は、S1010の処理において、S1000で受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが対応する演出パターンテーブルを参照して、S1005の処理で抽出した振分乱数を用いた乱数抽選で外れ用の演出パターンを選択する。以下、
図36の具体例を用いて具体的に説明する。
図36は、遊技状態が非開放延長状態で当否判定の結果が外れであり、且つ当該外れがリーチ外れと判定される場合に参照する変動パターンテーブルと、当該変動パターンテーブルに格納された各変動パターンに対応する演出パターンテーブルの関係を示す図表である。
【0175】
図36(a)の変動パターンテーブルは、遊技状態が非開放延長状態で当否判定の結果が外れであり、且つ当該外れがリーチ外れと判定される場合に参照する変動パターンテーブルである。この変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数(「0」~「1020」)と対応づけられた複数個(例えば、30個)の変動パターンB1~B30が格納されている。そして、当否判定を実行する毎に当該変動パターンテーブルと、変動パターン決定用乱数とを用いて、乱数抽選で変動パターンを決定する。
【0176】
また、サブ統合制御装置83を構成するROMには、遊技状態(非開放延長状態、開放延長状態)で、当否判定の結果が外れで、且つ当該外れがリーチ外れと判定される場合に参照する30個の演出パターンテーブルF1~F30が格納されている。但し、
図36では、変動パターンB1に対応する演出パターンテーブルF1と、変動パターンB30に対応する演出パターンテーブルF30のみを図示している。なお、ボタン演出を実行可能な演出パターンには、有効期間の開始時期(変動開始後における有効期間)、有効期間の長さ、所定タイミングの到達時期(有効期間開始後における到達時期)等を特定するデータが含まれている。
【0177】
ここで、
図36(b)は、変動パターンB1に対応する演出パターンテーブルF1を示す図表であり、当該演出パターンテーブルF1には、何れも所定範囲の乱数値を対応づけた複数個の演出パターンb11~b16が格納されている。そして、遊技状態が非開放延長状態且つ当否判定の結果が外れ、変動パターンB1が選択された場合には、S1010において演出パターンテーブルF1を参照し、S1005の処理で抽出した振分乱数を用いた乱数抽選を行い、演出表示を実行する際に適用する演出パターンを選択する。
【0178】
そして、演出パターンb11が選択されると同時にボタン演出のパターンとしてパターンP1が、演出パターンb12が選択されると同時にボタン演出のパターンとしてパターンP2が、演出パターンb13が選択されると同時にボタン演出のパターンとしてパターンP3が、演出パターンb14が選択されると同時にボタン演出のパターンとしてパターンP4が、演出パターンb15が選択されると同時にボタン演出のパターンとしてパターンP5が、演出パターンb16が選択されると同時にボタン演出のパターンとしてパターンP6が、それぞれ選択され、演出ボタン67が操作されるタイミングによって異なる態様のボタン演出が実行される。
【0179】
詳細な説明を省略するが、演出パターンテーブルF5、F8(図示を省略)F23(図示を省略)、E30にも同様に6個の演出パターンが格納され、個々の演出パターンが「パターンP1」~「パターンP6」に従い、演出ボタン67が操作されたタイミングに応じてボタン演出を実行する。
また、図示を省略するが、サブ統合制御装置83を構成するROMには、遊技状態が開放延長状態且つ当否判定の結果が外れである場合に参照する変動パターンテーブルに対応する演出パターンテーブルも格納されている。そして、何れの演出パターンテーブルを参照しても、「遊技状態が非開放延長状態で、当否判定の結果が外れである場合」に参照する演出パターンテーブルを参照する場合よりも、リーチ演出が選択される確率は低くなっており、ボタン演出が実行される確率も低くなっている。
【0180】
更に、図示を省略するが、サブ統合制御装置83を構成するROMには、(1)遊技状態が非開放延長状態且つ当否判定の結果が外れであり、外れが単純外れである場合に参照する変動パターンテーブルに対応する演出パターンテーブルと、(2)遊技状態が開放延長状態且つ当否判定の結果が外れであり、外れが単純外れである場合に参照する変動パターンテーブルに対応する演出パターンテーブルも格納されている。そして、何れの演出パターンテーブルを参照しても、リーチ演出を伴う演出パターンが選択されないこととされているため、ボタン演出が実行されることはない。
但し、本実施例と異なり、リーチ演出を伴わない演出パターンにおいても、
ボタン演出が実行されることとしてもよい。
【0181】
S1010に続いて移行するS1015では、S1010で設定した演出パターンが「演出ボタン67の操作に応じてボタン演出を実行可能な演出パターン(以下、演出ボタン有り演出パターンという)」であるか否か判定する(S1015)。つまり、変動開始コマンドが所定の変動パターン(変動時間を40秒以上の十分な時間に特定する変動パターン)を特定するコマンドである場合には、S1010で、演出ボタン操作有り演出パターンが設定(選択)される。
【0182】
このS1015において否定判定されると(S1015:no)、そのままS1030に移行する。一方、S1015において肯定判定されると(S1015:yes)、S1025でボタン演出フラグの値を「1」とした後(S1025)、S1030に移行する。
ここで、ボタン演出フラグとは、有効期間中に演出ボタン67の操作が可能(演出ボタン67の操作を演出に反映可能)なことを示すフラグであり、開始した演出において、ボタン演出フラグの値が「1」であると、有効期間中に演出ボタン67の操作が可能となる。
【0183】
S1030では、演出図柄の停止図柄を設定する処理を行う。例えば、確定表示されるのが、確変大当り図柄である場合には「3桁のゾロ目奇数数字で構成される図柄」、通常大当り図柄である場合には「3桁のゾロ目偶数数字で構成される図柄」、外れ図柄である場合には「3桁のバラ目数字で構成される図柄」が設定される。
そして、演出を開始し(S1035)、演出開始処理をリターンする。
【0184】
次に、
図37のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行するボタン演出設定処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
本処理は、サブ統合制御装置83が、演出ボタン67が操作されたタイミングに応じて、ボタン演出の実行態様を設定する処理である。
【0185】
サブ統合制御装置83が本処理を開始すると、ボタン演出フラグの値が「1」か否か判定する(S1100)。
このS1100において否定判定されると(S1100:no)、本処理をリターンする。これに対して、S1100において肯定判定されると(S1100:yes)、有効期間(演出ボタン67の操作が有効となる有効期間)の開始タイミングか否かを判定する(S1105)。ここで、開始タイミングは、個々の演出パターンに従い定められる(例えば、演出開始後、10秒等)。
【0186】
S1105で肯定判定される場合には(S1105:yes)、演出図柄表示装置6の画面6aに演出ボタン67の操作指示表示(演出ボタン67の操作が可能であることを示す表示)を実行する(S1110)。具体的には、「ボタン67を模した図形表示(以下、ボタン図柄という)B1と、「有効期間中であることを示すキャラクタの表示B2」と、「ボタン67を操作できる旨の文字情報B3」と、「プログレスバーを模した図柄情報B4」が出現する。
なお、S1110では、サブ統合制御装置83が「演出図柄表示装置6の画面6aに「ボタン操作表示(図形表示B1、キャラクタの表示B2等)」を開始させるように指示する指示信号」を演出図柄制御装置82に送信して行う。
【0187】
S1110を実行すると、S1115に移行し、有効期間フラグの値を「1」とし、本処理を一旦、リターンする。ここで、有効期間フラグとは、有効期間中であることを示すフラグであり、有効期間中には値が「1」とされる。
なお、本実施例では、前述のように、有効期間に関するデータ(開始時期、長さ、所定タイミングの到達時期等を特定するデータ)が演出パターンに対応づけて設定されていたが、本実施例と異なり、有効期間フラグをセットする処理(S115)において有効期間に関するデータを設定してもよい。
一方、S1105で否定判定される場合には(S1105:no)、S1120において有効期間フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1120)。そして、S1120で否定判定されると(S1120:no)、本処理をリターンする。
【0188】
これに対して、S1120で肯定判定されると(S1120:yes)、S1125で、サブ統合制御装置83が演出ボタンスイッチの信号(押されたことを示す信号)を受信したか否かを判定する(S1125)。
S1125で演出ボタンスイッチの信号の受信を確認できない場合には(S1125:no)、S1150に移行し、有効期間を経過したか否かを判定する(S1150)。そして、S1150で肯定判定される場合には(S1150:yes)、S1155でボタン操作表示を消去する処理を実行した後、S1160に移行する。また、S1150で否定判定される場合には(S1150:no)、一旦、本処理をリターンする。
【0189】
ボタン演出設定処理を繰り返し実行するうちにS1125で肯定判定されると(S1125:yes)、S1130に移行し、有効期間になってからの経過時間(経過期間)に関するデータを取得し(S1130)、S1135に移行する。
S1135では、S1130で取得したデータに基づいて、所定タイミングとなったか否かを判定する(S1135)。
このS1135で肯定判定される場合には(S1135:yes)、S1140に移行し、ボタン操作表示を消去する処理と、「ボタン演出の実行パターン」として「ショート演出を実行するためのパターン」を設定する処理と、第1設定フラグの値を「1」とする処理を実行した後、S1160に移行する。
【0190】
S1135で否定否定される場合には(S1135:no)、S1145に移行し、ボタン操作表示を消去する処理と、「ボタン演出の実行パターン」として「フル演出を実行するためのパターン」を設定する処理と、第2設定フラグの値を「1」とする処理を実行した後、S1160に移行する。
そして、S1160では、有効期間フラグの値を「0」とする。これにより、有効期間を終了し(S1160)、本処理をリターンする。
【0191】
ここで、
図38(a)を用いて、S1140、S1145の処理について説明する。
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から変動開始コマンドを受信すると(S1000;yes)、時間計測を開始するため、演出ボタンを操作したとき(演出ボタンスイッチの信号(押されたことを示す信号)を受信したとき)の経過時間(演出開始からの経過時間)に関するデータを取得可能である。
また、S1140若しくはS1145において、演出の対象となっている演出パターン(変動パターン)から演出時間(変動時間)と、有効期間の長さに関する時間データと、当該演出において所定タイミング(例えば、演出開始後、12秒)に関する時間データを取得することができる。
よって、サブ統合制御装置83は、演出開始からの経過時間(演出開始からの経過時間)に関するデータと、有効期間の長さに関する時間データと、所定タイミングに関する時間データを用いて「残り時間(残り期間)」を導出することができる。
【0192】
例えば、所定タイミングよりも前に演出ボタン67が操作された場合において、残り時間の多少に応じたボタン演出パターンを設定することができる。より具体的に説明すると、例えば、実行パターン2が選択された演出においては、残り時間が長い場合(期間X1に演出ボタン67を操作した場合)には、所定タイミング前に第2可動役物5Bと第3可動役物5Cを順番に作動する演出パターンが選択され、残り時間が短い場合(期間X2に演出ボタン67を操作した場合)には、所定タイミング前に第2可動役物5Bと第3可動役物5Cを同時に作動する演出パターンが選択される。
【0193】
次に、
図38(b)のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行するボタン演出開始処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
本処理を開始すると、S1200で第1設定フラグの値が「1」あるか否かを判定する。
そして、S1200で肯定判定される場合には(S1200:yes)、ショート演出タイプのボタン演出を開始する処理と、第1設定フラグの値を「0」とする処理と、ショート演出実行中フラグの値を「1」とする処理を行った後、ボタン演出開始処理をリターンする。
【0194】
一方、S1200で否定判定される場合には(S1200:no)、S1210に移行し、第2設定フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
そして、S1210で肯定判定される場合には(S1210:yes)、S1215に移行し、S1210で否定判定される場合には(S1210:no)、ボタン演出開始処理をリターンする。
S1215では、フル演出タイプのボタン演出を開始する処理と、第2設定フラグの値を「0」とする処理と、フル演出実行中フラグの値を「1」とする処理を行う。そして、S1215を実行すると、ボタン演出開始処理をリターンする。
【0195】
次に、
図39のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行するボタン演出終了処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
本処理を開始すると、S1250でショート演出実行中フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1250)。そして、S1250で肯定判定される場合には(S1250:yes)、S1255で特定演出が実行されたか否か(第1可動役物5Aが作動(落下)したか否か)を判定する。ここで、S1255及び後述するS1270の処理を、例えば、下限位置センサS2が、第1可動役物5A(第1可動役物本体51A)を検出したか否かを判定する。
【0196】
そして、S1255で肯定判定される場合には(S1255:yes)、ショート演出実行中フラグの値を「0」とする処理と、ボタン演出フラグの値を「0」とする処理とを行った後(S1260)、ボタン演出終了処理をリターンする。
また、S1255で否定判定される場合には(S1255:no)、一旦、ボタン演出終了処理をリターンする。そして、ボタン演出終了処理を繰り返し実行するうちにS1255で肯定判定されると(S1255:yes)、S1260の処理を経てボタン演出終了処理をリターンする。
【0197】
また、S1250で否定判定される場合には(S1250:no)、S1270でフル演出実行中フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1270)。
S1270で否定判定される場合には(S1270:no)、一旦、ボタン演出終了処理をリターンする。一方、S1270で肯定判定される場合には(S1270:yes)、S1275で特定演出が実行されたか否か(第1可動役物5Aが作動(落下)したか否か)を判定する。
そして、S1275で肯定判定される場合には(S1275:yes)、フル演出実行中フラグの値を「0」とする処理と、ボタン演出フラグの値を「0」とする処理とを行った後(S1280)、ボタン演出終了処理をリターンする。
また、S1275で否定判定される場合には(S1275:no)、一旦、ボタン演出終了処理をリターンする。
そして、ボタン演出終了処理を繰り返し実行するうちにS1275で肯定判定されると(S1275:yes)、S1280の処理を経てボタン演出終了処理をリターンする。
【0198】
次に、
図40のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出停止処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
演出停止処理が開始されると、サブ統合制御装置83が変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S1300)。ここで、変動停止コマンドとは、特別図柄の変動を停止して確定図柄を表示する際に主制御装置80から送信されるコマンドである(
図12(b)のS372の処理を参照)。
【0199】
そして、否定判定される場合には(S1300:no)、演出停止処理をそのまま終了する。一方、肯定判定される場合には(S1300:yes)、演出図柄確定表示信号を演出図柄制御装置82に送信する処理(つまり、演出図柄確定表示させる処理)を行い(S1305)、演出停止処理を終了する。
【0200】
以上のように、実施例1のパチンコ機50によれば、有効期間中の所定タイミング以降に演出ボタン67が操作されると、第1可動役物5Aが特定演出を行う。これに対して、有効期間中において演出ボタン67の操作タイミングが早くなっても、関連演出を実行し、所定タイミングで第1可動役物5Aが特定演出を行う。つまり、演出ボタン67を操作するタイミングが早くなっても、第1可動役物5Aが特定演出を行うのではなく、先ず、関連演出(間を持たせる演出)を実行し、所定タイミングで第1可動役物5Aが特定演出を行う。
従って、演出ボタン67の操作タイミングが予定(所定タイミング)よりも早くなっても、違和感が少ないボタン演出を実行可能である。
【0201】
また、実施例1のパチンコ機50によれば、有効期間中において前記所定タイミングになるまでに演出ボタン67に操作が施されていない場合、演出表示装置6において所定タイミングが到来したか否かを示唆する示唆演出(操作指示表示B5を表示する演出)を行う。
従って、所定タイミングになるまでに演出ボタン67に操作が施されていない場合には、遊技者が本来、ボタン操作をすべきタイミングが示唆演出によって報知されるため、遊技者の利便性が向上する。
つまり、遊技者が演出ボタン67の操作を欲する場合において、操作せずに有効期間が終了することを防止できる。
【0202】
(2)実施例2
実施例1では、演出ボタン67の操作タイミングが、有効期間中において所定タイミングよりも前であれば一律に関連演出を実行することとした。これに対し、実施例2では、演出ボタン67の操作タイミングが所定タイミングよりも前であっても、
図22(a)に示すように、所定タイミングまでに十分な時間(t秒以上)が確保できるか否かを判定し、関連演出の実行の可否を決定する。
つまり、特定演出を実行する前に関連演出を終了させることが可能であるか否かによって、関連演出の実行の可否を決定する。
【0203】
ここで、「十分な時間」としては、演出ボタン67が操作された時点で特定演出が実行されると違和感があり、不自然となる時間であり、不十分な時間とは、関連演出を実行する上で不十分な時間、若しくは、演出ボタン67の操作時に特定演出が実行されても不自然とは言えない時間(敢えて間を持たせる演出を行うまでも無いほどの短時間(残り時間t未満)であって、例えば、1秒未満を例示)であるには、本実施例では、関連演出を実行しないこととしている。
【0204】
例えば、前述の具体例2において、有効期間中であっても、所定タイミングになるまでに第2可動役物5B及び第3可動役物5Cを待機姿勢に戻すことが可能な時間が確保された状態で演出ボタン67が操作されると、関連演出を実行し、当該時間が確保されない状態で演出ボタン67が操作されると、関連演出を実行しないことする。
【0205】
実施例2によっても実施例1と同様な効果を得ることができる。
しかも、実施例2によると、フル演出タイプのボタン演出において、所定タイミング前に実行する関連演出(間を持たせる演出)と、特定演出の連続性を高めた状態(例えば、必ず関連演出、特定演出の順に実行される状態)
で実行できる。従って、遊技者がより一層、違和感を感じ難い、ボタン演出を実行できる。
【0206】
以上のように本発明の実施例を説明したが、本発明の範囲は前述の実施例や変形例に示す範囲に限定されず、本発明の範囲内で種々の変形例を例示することができる。
【0207】
すなわち、前述の具体例1~6では、関連演出を可動役物若しくは演出表示で行い、特定演出を可動役物で行う態様を例示したが、関連演出及び特定演出の少なくとも一方、若しくは、他方、あるいは、双方をその他の態様の演出手段(音声出力手段(スピーカ等)」、「電飾的な演出を行う電飾演出手段(LEDなど)」、「振動手段(バイブレーション)」等とすることもできる。
例えば、所定タイミング前に演出ボタンを操作した場合、所定タイミングで特定演出が実行させる前に「音声による関連演出」を実行して、間を持たせてもよい。
或いは、具体例1~6において、関連演出及び特定演出の少なくとも一方を実行する際に用いる演出手段の種類は、2種以上であってもよい。
【0208】
本発明の遊技機と同様な遊技機として、以下に示す関連発明1~関連発明5に係る遊技機を例示できる。
「前提となる遊技機」において、
つまり、関連発明1に係る遊技機は、
「前提となる遊技機」において、
前記操作演出として、前記有効期間中に前記操作手段に操作が施されることに基づいて所定タイミング以降に開始する特定演出を少なくとも実行し、
前記操作手段に操作が施される操作タイミングが所定タイミングよりも前であることを条件に、該所定タイミングよりも前に開始されるとともに前記特定演出とは演出内容が異なる関連演出と、前記所定タイミングに開始される特定演出と、を備えるフル演出タイプの操作演出を実行し、
前記操作手段に操作が施される操作タイミングが所定タイミング以降であることを条件に、該操作タイミングに前記特定演出を開始させるショート演出タイプの操作演出を実行することを特徴とする。
また、関連発明2に係る遊技機は、
関連発明1に係る遊技機において、
前記演出手段として、前記識別情報の変動表示に対応する演出表示を行う演出表示手段を備えるとともに、
前記有効期間中において前記所定タイミングになるまでに前記操作手段に操作が施されていない場合、前記演出表示手段において所定のタイミングが到来したか否かを示唆する示唆演出を行うことを特徴とする。
更に、関連発明3に係る遊技機は、
関連発明1又は関連発明2に係る遊技機において、
前記演出手段として、少なくとも前記特定演出を実行可能な特定演出実行手段を含む2種以上の前記演出手段を備え、
前記特定演出実行手段とは異なる演出手段によって実行される操作演出、及び、該特定演出実行手段によって実行される前記特定演出とは演出内容が異なる操作演出のうち、少なくとも一方で前記関連演出を実行可能であることを特徴とする。
【0209】
関連発明4に係る遊技機は、
「前提となる遊技機」において、
前記操作演出(ボタン演出)として、前記有効期間中に前記操作手段に操作が施されることに基づいて所定タイミング以降に開始する特定演出を少なくとも実行し、
前記演出手段として前記識別情報の変動表示に対応する演出表示を行う演出表示手段を少なくとも備えるとともに、
前記操作手段に操作が施されることなく前記所定タイミングになることを条件に、前記演出表示手段で前記操作手段の操作態様として第1操作態様を促す表示を行う第1操作態様表示手段と、
前記操作手段に操作が施される操作タイミングが所定タイミングよりも前であることを条件に、該所定タイミングになる前に前記演出表示手段で前記操作手段の操作態様として第2操作態様を促す表示を行う第2操作態様表示手段と、
を備え、
前記第1操作態様と前記第2操作態様とは異なる操作態様であることを特徴とする。
また、関連発明5に係る遊技機は、
関連発明4に係る遊技機において、
前記有効期間中において前記所定タイミングになるまでに前記操作手段に操作が施されていない場合、前記演出表示手段において所定のタイミングが到来したか否かを示唆する示唆演出を行うことを特徴とする。
【0210】
関連発明1~関連発明5によると、本発明と同様な効果を得ることができる。
【0211】
前記実施形態では、所謂デジパチタイプのパチンコ機50を例示したが、これに限らず、本発明を、Vチャレ機等として構成されたパチンコ機にも適用することができる。
また、本発明の遊技機は、所謂「封入式の遊技機」であっても、「非封入式の遊技機」であってもよい。
【0212】
また、発明を弾球式の遊技機のみならず、回胴式遊技機(スロットマシン)に対しても適用可能である。
例えば、
複数の回胴(識別情報表示手段)と、
該回胴に各々対応すると共に操作に基づいて該回胴を所定の停止位置に停止させる複数の停止スイッチと、
前記回胴の回転を開始させる始動レバーと、
該始動レバーの操作に起因して抽出された乱数値に基づいて遊技者に有利なボーナスの当選の有無(特別遊技の実行の可否)を判定する当選判定手段と、
前記始動レバーの操作に基づいて前記複数の回胴を回転させ、操作された前記停止スイッチに対応する回胴の回転を前記当選判定手段による判定結果に基づいた前記所定の停止位置で停止させる回胴制御手段と、
該回胴制御手段により停止した全ての回胴の停止位置に基づいて前記ボーナスの成立の有無を判定する成立判定手段と、
を備える遊技機に対しても、本発明を適用できる。
【0213】
[特許請求の範囲との対応]
次に、上記実施形態(実施例)の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
「パチンコ機50」が、「遊技機」の一例に相当する。
各実施例に示す第1始動口11と、第2始動口12が「始動口」の一例に相当し、「始動口」に遊技球が入賞(入球)することに基づいて、「当否判定」を実行する。
図11のS330~S350に至る処理が、「当否判定」の一例に相当する。
演出ボタン67が、「操作手段」の一例に相当する。
ボタン演出が、「操作演出」の一例に相当し、
図25、
図27、
図28等に具体例(第1可動役物5Aの落下動作、第2可動役物5B及び第3可動役物5Cの揺動等)が具体的に例示されている。
図11のS354、S360の変動パターン決定処理が、「変動パターン選択手段」の一例に相当する。
【0214】
第1特別図柄、第2特別図柄は識別情報の一例に相当し、第1特図表示装置9と、第2特図表示装置10は、識別情報表示手段の一例に相当する。
図13のS378の肯定判定を経て、
図14~
図16に至る処理が、「特別遊技実行手段(大当り遊技実行手段)」の一例に相当する。
図37のS1115の処理が、「有効期間設定手段」の一例に相当する。
図38(b)~
図39に至る処理が、「操作演出実行手段」の一例に相当す
図24の「くるぞ!」という表示、
図25等第2可動役物5B及び第3可動役物5Cの揺動等、
図28の第1可動役物5Aの低速落下動作、
図29等の第1可動役物5Aの上下動作等が、「関連演出」の具体例を構成する。
図24、
図30等の第1可動役物5Aの落下(通常速度落下)が、「特定演出」の一例に相当する。
【0215】
各実施例に示す第1可動役物5A、第2可動役物5B、第3可動役物5C、演出図柄表示装置6、スピーカ66、電飾用のLED・ランプ26が「演出手段」の一例に相当する。
図32、
図33において「単打!」という文字情報J11の表示が、「第1操作態様を促す表示(第1操作促進表示)の具体例を構成する。
図32、
図33において「連打!」という文字情報J10の表示が、「第2操作態様を促す表示(第1操作促進表示)の具体例を構成する。
操作指示表示B5を表示する演出が、所定タイミングが到来したか否かを示唆する示唆演出の一例に相当する。
【符号の説明】
【0216】
1;遊技盤、3;遊技領域、5A;第1可動役物、5B;第2可動役物、5C;第3可動役物、6;演出図柄表示装置、11;第1始動口、12;第2始動口、14;大入賞口、17;普通図柄作動ゲート、67;演出ボタン、80;主制御装置、82;演出図柄制御装置、83;サブ統合制御装置。