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特許7436707仮想シーンにおける情報処理方法、装置、機器、媒体及びコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-02-13
(45)【発行日】2024-02-22
(54)【発明の名称】仮想シーンにおける情報処理方法、装置、機器、媒体及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/42 20140101AFI20240214BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240214BHJP
   A63F 13/214 20140101ALI20240214BHJP
【FI】
A63F13/42
A63F13/53
A63F13/214
【請求項の数】 16
(21)【出願番号】P 2022566436
(86)(22)【出願日】2021-10-26
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2023-06-07
(86)【国際出願番号】 CN2021126410
(87)【国際公開番号】W WO2022105552
(87)【国際公開日】2022-05-27
【審査請求日】2022-10-31
(31)【優先権主張番号】202011309963.1
(32)【優先日】2020-11-20
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【弁理士】
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【弁理士】
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】▲劉▼ 沛城
(72)【発明者】
【氏名】▲劉▼ ▲曉▼皓
(72)【発明者】
【氏名】林 珊
(72)【発明者】
【氏名】唐 ▲凱▼
(72)【発明者】
【氏名】叶 博
【審査官】関口 英樹
(56)【参考文献】
【文献】中国特許出願公開第110368691(CN,A)
【文献】中国特許出願公開第108804013(CN,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F9/24
13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する仮想シーンにおける情報処理方法であって、
仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示するステップと、
前記スキルコントロールが冷却状態にある場合、前記スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット領域を表示し、前記ターゲット領域に対するトリガー操作に基づいてトリガーされたスキル冷却提示情報の送信命令を受信するステップと、
前記送信命令に応答して、前記仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に前記スキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信するステップと、
前記仮想シーンの表示インタフェースにおける提示領域に、前記スキル冷却提示情報を表示するステップであって、前記スキル冷却提示情報は、前記スキルコントロールの冷却時間長を提示するためのものである、ステップと、を含む、方法。
【請求項2】
前記ターゲット領域に対するトリガー操作は、前記スキルコントロールから前記ターゲット領域までのスライド操作である、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット領域を表示した後、前記方法は、
スライド指示アイコンを表示するステップであって、前記スライド指示アイコンは、前記スキルコントロールから前記ターゲット領域までのスライド方向を指示するためのものである、ステップと、
前記スキルコントロールから、前記スライド指示アイコンによって指示されるスライド方向に応じて前記ターゲット領域にスライドする前記スライド操作を受信するステップと、を更に含むことを特徴とする
請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示するステップは、
前記仮想シーンの表示インタフェースにおいて、第1表示スタイルを用いて、前記ターゲットスキルのスキルコントロールを表示するステップを含み、
前記方法は、
前記トリガー操作の後に、前記第1表示スタイルと異なる第2表示スタイルを用いて、前記スキルコントロールを表示するステップを更に含むことを特徴とする
請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記方法は、
前記スライド操作がリリースされる場合、前記ターゲット領域の表示をキャンセルし、前記スキルコントロールの表示スタイルを前記第2表示スタイルから前記第1表示スタイルに切り替えるステップを更に含むことを特徴とする
請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記スキルコントロールがフローティング状態にある場合、前記ターゲット領域に対するトリガー操作は、前記スキルコントロール前記ターゲット領域へのドラッグ操作である、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記スキル冷却提示情報の送信命令を受信するステップは、
前記スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、スライド指示情報を表示するステップであって、前記スライド指示情報は、前記スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット軌跡を指示するためのものである、ステップを含み、
前記ターゲット領域に対するトリガー操作は、前記スキルコントロールからのスライド操作のスライド軌跡前記ターゲット軌跡と合致させることである、
請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記ターゲット領域は、前記スキル冷却提示情報を送信するための送信アイコンであり、
前記仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に前記スキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信した後、前記方法は、
前記仮想シーンの表示インタフェースにおいて、前記送信アイコンの表示をキャンセルするステップを更に含むことを特徴とする
請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に前記スキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信する前に、前記方法は、
前記スキルコントロールの1つの冷却周期に対応する冷却総時間長、及び前記スキルコントロールの冷却された時間長を取得するステップと、
前記冷却総時間長と前記冷却された時間長との差を前記スキルコントロールの冷却余剰時間長とし、前記冷却余剰時間長に基づいて、前記スキル冷却提示情報を生成するステップと、を更に含むことを特徴とする
請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に前記スキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信するステップは、
セッション方式、メール方式、ショートメッセージ方式のうちの少なくとも1つの送信方式によって、前記仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に前記スキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信するステップを含むことを特徴とする
請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記スキル冷却提示情報を表示するステップは、
フローティング層又はポップアップウィンドウの形式によって、前記スキル冷却提示情報を表示するステップを含むことを特徴とする
請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示した後、前記方法は、
前記仮想シーンの現在の時刻、前記ターゲットスキルが前回で完全にリリースされた時に対応するリリース時刻、及び前記スキルコントロールの1つの冷却周期に対応する冷却総時間長を取得するステップと、
前記現在の時刻と前記リリース時刻との時間間隔を取得し、前記時間間隔が前記冷却総時間長よりも小さい場合、前記スキルコントロールが冷却状態にあると決定するステップと、を更に含むことを特徴とする
請求項1に記載の方法。
【請求項13】
仮想シーンにおける情報処理装置であって、
仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示するように構成される第1表示モジュールと、
前記スキルコントロールが冷却状態にある場合、前記スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット領域を表示し、前記ターゲット領域に対するトリガー操作に基づいてトリガーされたスキル冷却提示情報の送信命令を受信するように構成される命令受信モジュールと、
前記送信命令に応答して、前記仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に前記スキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信するように構成される情報送信モジュールと、
前記仮想シーンの表示インタフェースにおける提示領域に、前記スキル冷却提示情報を表示するように構成される第2表示モジュールであって、前記スキル冷却提示情報は、前記スキルコントロールの冷却時間長を提示するためのものである、第2表示モジュールと、を備える、仮想シーンにおける情報処理装置。
【請求項14】
電子機器であって、
実行可能な命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶されている実行可能な命令を実行して、請求項1から12のいずれか一項に記載の方法を実現するプロセッサと、を備える、電子機器。
【請求項15】
コンピュータに、請求項1から12のいずれか一項に記載の方法を実行させるためのコンピュータプログラムを記憶した、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項16】
コンピュータに、請求項1から12のいずれか一項に記載の方法を実行させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願の相互参照)
本願の実施例は、2020年11月20日に提出された、出願番号が第202011309963.1号である中国特許出願に基づく優先権を主張し、該中国特許出願の全内容が参照として本願に組み込まれる。
【0002】
本願は、コンピュータヒューマンマシンインタラクション技術に関し、特に仮想シーンにおける情報処理方法、装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品に関する。
【背景技術】
【0003】
大多数の仮想シーンのアプリケーションにおいて、作戦チームにおける各仮想対象の特徴をより良好に呈するために、異なる仮想対象は往々にして異なるスキルを有し、異なるスキルは異なる冷却時間に対応する。スキル冷却提示情報をチームにおける他のチームメートに送信して知らせることは、チーム全体の作戦能力の向上に対して極めて重要な役割を果たす。
【0004】
関連技術において、スキル冷却提示情報の送信機能を仮想シーンにおける既存の1つの非スキルコントロール(例えば、チャットコントロール)にバインディングし、非スキルコントロールを操作することによって、スキル冷却提示情報の送信を実現させる。しかしながら、非スキルコントロールのネイティブ機能は、スキル冷却提示情報の送信に関連しておらず、スキル冷却提示情報の送信機能と非スキルコントロールの結合により、スキル冷却提示情報を送信するたびに、該非スキルコントロールを呼び出さなければならなくなり、又は、非スキルコントロールを仮想シーンの表示インタフェースに常駐させる。前者によれば、操作上の複雑さ及び制限性を引き起こしてしまい、後者によれば、インタフェースの表示の複雑さを増加させ、表示リソースの浪費を引き起こしてしまう。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本願の実施例は、非スキルコントロールを操作する必要がなく、スキルコントロール自体のトリガー操作のみにより、スキル冷却提示情報の送信を実現させ、操作を簡略化すると共に、インタフェースの表示の簡潔さを向上させ、表示リソースを節約する仮想シーンにおける情報処理方法、装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本願の実施例の技術的解決手段は、以下のように実現する。
【0007】
本願の実施例は、仮想シーンにおける情報処理方法を提供する。前記方法は、
仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示するステップと、
前記スキルコントロールが冷却状態にある場合、前記スキルコントロールに基づいてトリガーされたスキル冷却提示情報の送信命令を受信するステップと、
前記送信命令に応答して、前記仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に前記スキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信するステップと、
前記仮想シーンの表示インタフェースにおける提示領域に、前記スキル冷却提示情報を表示するステップであって、前記スキル冷却提示情報は、前記スキルコントロールの冷却時間長を提示するためのものである、ステップと、を含む。
【0008】
本願の実施例は、仮想シーンにおける情報処理装置を提供する。前記装置は、
仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示するように構成される第1表示モジュールと、
前記スキルコントロールが冷却状態にある場合、前記スキルコントロールに基づいてトリガーされたスキル冷却提示情報の送信命令を受信するように構成される命令受信モジュールと、
前記送信命令に応答して、前記仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に前記スキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信するように構成される情報送信モジュールと、
前記仮想シーンの表示インタフェースにおける提示領域に、前記スキル冷却提示情報を表示するように構成される第2表示モジュールであって、前記スキル冷却提示情報は、前記スキルコントロールの冷却時間長を提示するためのものである、第2表示モジュールと、を備える。
【0009】
本願の実施例は、電子機器を提供する。前記電子機器は、
実行可能な命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶されている実行可能な命令を実行して、本願の実施例で提供される仮想シーンにおける情報処理方法を実現するプロセッサと、を備える。
【0010】
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体を提供する。前記コンピュータ可読記憶媒体は、プロセッサに本願の実施例で提供される仮想シーンにおける情報処理方法を実行させるための実行可能な命令を記憶する。
【0011】
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品を提供する。前記コンピュータプログラム製品は、プロセッサに、本願の実施例で提供される仮想シーンにおける情報処理方法を実行させるためのコンピュータプログラム又は命令を含む。
【発明の効果】
【0012】
本願の実施例は、以下の有益な効果を有する。
【0013】
仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示し、スキルコントロールが冷却状態にある場合、スキルコントロールに基づいてトリガーされたスキル冷却提示情報の送信命令を受信し、該送信命令に応答して、スキルコントロールのスキル冷却提示情報を仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に送信し、スキル冷却提示情報を表示し、そのうち、スキル冷却提示情報は、スキルコントロールの冷却時間長を提示するためのものである。このようにして、非スキルコントロールを操作せずに、スキルコントロール自体のトリガー操作のみにより、スキル冷却提示情報の送信を実現させることができ、スキル冷却提示情報を送信するたびに非スキルコントロールを呼び出すことを避け、操作上の複雑さを低減させる。そして、仮想シーンの表示インタフェースに常駐する非スキルコントロールを別途追加する必要がないため、インタフェースの表示の簡潔さを向上させ、表示リソースを節約する。
【図面の簡単な説明】
【0014】
図1】本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理システムのアーキテクチャを示す概略図である。
図2】本願の実施例による電子機器の構造を示す概略図である。
図3】本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理装置にインストールされているヒューマンマシンインタラクションエンジンの原理を示す概略図である。
図4】本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理方法を示すフローチャートである。
図5】本願の実施例による表示インタフェースを示す概略図である。
図6】本願の実施例によるスキルリリースインタフェースの表示を示す概略図である。
図7】本願の実施例によるスライド操作による表示を示す概略図である。
図8】本願の実施例によるターゲット領域の表示を示す概略図である。
図9】本願の実施例によるスライド指示アイコンの表示を示す概略図である。
図10】本願の実施例によるスキルアイコンの表示を示す概略図である。
図11】本願の実施例によるスキルアイコンの表示を示す概略図である。
図12】本願の実施例によるドラッグ操作による表示を示す概略図である。
図13】本願の実施例によるスライド軌跡を示す概略図である。
図14】本願の実施例による送信アイコン表示を示す概略図である。
図15A】本願の実施例による提示情報の表示インタフェースを示す概略図である。
図15B】本願の実施例による提示情報の表示インタフェースを示す概略図である。
図16】本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理方法を示すフローチャートである。
図17】本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理装置の構造を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
本願の目的、技術的解決手段及び利点をより明確にするために、以下、図面を参照しながら、本願を更に詳しく説明する。記述される実施例は、本願を限定するものと見なされるべきではない。当業者が創造的な労力なしに得られる全ての他の実施例は、いずれも本願の保護範囲に含まれる。
【0016】
下記記述において、「幾つかの実施例」を参照する。これは、全ての可能な実施例のサブ集合を記述するが、「幾つかの実施例」は、全ての可能な実施例の同一のサブ集合又は異なるサブ集合であってもよく、また、矛盾しない限り、互いに組み合わせられてもよいと理解されるべきである。
【0017】
下記記述において、「第1/第2…」という用語は、類似した対象を区別するためのものであり、対象の特定の順番を説明するためのものではない。ここで説明した本願の実施例をここで図示した又は説明した順番以外の順番で実施可能なものにするために、「第1/第2…」は、許された場合であれば特定の順番又は前後順序を互いに取り替えることができることは、理解されるべきである。
【0018】
別途定義しない限り、本明細書に用いられる全ての技術的用語及び科学的用語は、本願が属する分野における当業者が一般的に理解する意味と同じである。本明細書に用いられる用語は、本願の実施例の目的を説明するためのものだけであり、本願を限定するものではない。
【0019】
本願の実施例を更に詳しく説明するために、本願の実施例に係る名詞及び用語を説明する。本願の実施例に係る名詞及び用語は、下記解釈に適用可能である。
【0020】
1)クライアントは、端末において実行される、種々のサービスを提供するためのアプリケーションプログラムであり、例えば、ビデオ再生クライアント、ゲームクライアントなどである。
【0021】
2)応答は、実行される操作が依存する条件又は状態を表すためのものであり、依存する条件又は状態を満たす場合、実行される1つ又は複数の操作は、リアルタイムなものであってもよく、所定の遅延を有するものであってもよい。特に説明しない限り、実行される複数の操作は、実行順番に制限されるものではない。
【0022】
3)仮想シーンは、アプリケーションプログラムが端末で実行される時に表示(又は提供)される仮想シーンである。該仮想シーンは、リアルな世界に対するシミュレーション環境であってもよく、セミシミュレーションセミ架空の仮想環境であってもよく、更に、完全架空の仮想環境であってもよい。仮想シーンは、二次元仮想シーンと、2.5次元仮想シーンと、三次元仮想シーンと、のうちのいずれか1つであってもよい。本願の実施例は、仮想シーンの次元を限定しない。例えば、仮想シーンは、空、陸地、海洋などを含んでもよく、該陸地は、砂漠、都市などの環境要素を含んでもよい。ユーザは、仮想対象を、該仮想シーンにおいて移動するように制御することができる。
【0023】
4)仮想対象は、仮想シーンにおいてインタラクションを行うことができる種々の人間と物体のキャラクター又は仮想シーンにおける可動対象である。該可動対象は、仮想人物、仮想動物、漫画キャラクターなどであってもよく、例えば、仮想シーンにおいて表示される人物、動物、植物、油筒、壁、石塊などであってもよい。該仮想対象は、該仮想シーンにおける、ユーザを表すための1つの仮想な仮想キャラクターであってもよい。仮想シーンに複数の仮想対象が含まれてもよく、各仮想対象は、仮想シーンにおいて自体の形状及び体積を有し、仮想シーンにおける一部の空間を占有する。
【0024】
選択的に、該仮想対象は、クライアント上での操作により制御されるユーザキャラクターであってもよく、訓練により仮想シーン対戦に設けられる人工知能(AI:Artificial Intelligence)であってもよく、さらに、仮想シーンインタラクションにおいて設けられる非ユーザキャラクター(NPC:Non-Player Character)であってもよい。選択的に、該仮想対象は、仮想シーンにおいて対抗式インタラクションを行う仮想人物であってもよい。選択的に、該仮想シーンにおけるインタラクションに参加する仮想対象の数は、予め設定されたものであってもよく、インタラクションに参加するクライアントの数に応じて動的に決定されたものであってもよい。
【0025】
5)シーンデータは、仮想シーンにおける対象がインタラクションプロセスにおいて表現する種々の特徴を表すためのものであり、例えば、仮想シーンにおける対象の位置を含んでもよい。無論、仮想シーンのタイプに応じて、様々なタイプの特徴を含んでもよい。例えば、ゲームの仮想シーンにおいて、シーンデータは、仮想シーンにおいて配置される種々の機能にとって待機すべき時間(特定の期間内に同一の機能を使用できる回数によって決まる)を含んでもよく、ゲームキャラクターの種々の状態の属性値を表すものであってもよく、例えば、ヒットポイント(レッドポイントとも呼ばれる)とマジックポイント(ブルーポイントとも呼ばれる)などを含む。
【0026】
6)冷却時間(「クールダウン時間とも呼ばれる」)は、仮想シーンアプリケーションにおいて一定の期間内にユーザがスキルを使用する回数を制限するために設定されるものである。つまり、仮想シーンの仮想対象によるスキルの使用から次回の該スキルの使用までの時間間隔である。例えば、仮想対象はスキルA(スキルAの冷却時間が30秒である)を使用した場合、スキルAを使用した後、次の30秒内にスキルAは冷却状態にあり、この期間中、スキルAを使用できない。
【0027】
図1を参照すると、図1は、本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理システム100のアーキテクチャを示す概略図である。1つの例示的な応用を実現させるために、端末(例示的には、端末400-1及び端末400-2である)は、ネットワーク300を介してサーバ200に接続される。ネットワーク300は、ワイドエリアネットワーク又はローカルエリアネットワークであってもよく、又は両者の組み合わせであってもよく、これは、無線又は有線リンクを用いてデータ伝送を実現させる。
【0028】
端末は、スマートフォン、タブレット、ノートパソコンなどの種々のタイプのユーザ端末であってもよく、デスクトップコンピュータ、ゲーム機、テレビ、車載端末又はこれらのデータ処理機器のうちのいずれか2つ又は複数の組み合わせであってもよい。サーバ200は、個別的に配置された、種々のサービスをサポートする1つのサーバであってもよいだけでなく、1つのサーバクラスタとして配置されてもよく、クラウドサーバなどであってもよい。
【0029】
実際の応用において、端末に、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて実行されている。該アプリケーションプログラムは、一人称シューティングゲーム(FPS:First-Person Shooting game)、三人称シューティングゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena games)、大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO:Massive Multiplayer Online)、二次元(Two Dimension:2Dと略称される)ゲームアプリケーション、三次元(Three Dimension:3Dと略称される)ゲームアプリケーション、仮想現実アプリケーションプログラム、三次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム又はマルチプレイヤー銃撃戦サバイバルゲームのうちのいずれか1つのであってもよく、該アプリケーションプログラムは、更に、スタンドアロン版アプリケーションプログラムであってもよく、例えば、スタンドアロン版の3Dゲームプログラムであってもよい。ユーザは、端末を用いて、仮想対象を該仮想シーンにおいて活動するように制御することができる。該活動は、体姿勢調整、クローリング、ランニング、サイクリング、ジャンピング、ピッキング、シューティング、攻撃、投擲、突き刺しのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。概略的に、該仮想対象は、仮想人物、例えば、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターである。
【0030】
電子ゲームシーンを例示的なシーンとして、ユーザは、該端末上で操作を予め行うことができる。該端末は、ユーザによる操作を検出した後、電子ゲームのゲーム構成ファイルをダウンロードすることができる。該ゲーム構成ファイルは、該電子ゲームのアプリケーションプログラム、インタフェース表示データ又は仮想シーンデータなどを含んでもよく、それにより該ユーザが該端末において電子ゲームにログインする場合、該ゲーム構成ファイルを呼び出し、電子ゲームインタフェースをレンダリングして表示することができる。ユーザは、端末上でタッチ操作を行うことができる。該端末は、タッチ操作を検出した後、該タッチ操作に対応するゲームデータを決定し、該ゲームデータをレンダリングして表示することができる。該ゲームデータは、仮想シーンデータ、該仮想シーンにおける仮想対象の挙動データなどを含んでもよい。
【0031】
実際の応用において、仮想シーンに入る場合、端末は、仮想シーンのシーンデータの取得要求をサーバ200に送信し、サーバは、受信したシーンデータの取得要求に基づいて、仮想シーンのシーンデータを取得して端末に返信する。端末は、仮想シーンのシーンデータを受信した場合、該シーンデータに基づいて、仮想シーンの表示インタフェースに対してレンダリングを行い、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示する。スキルコントロールが冷却状態にある場合、スキルコントロールに基づいてトリガーされたスキル冷却提示情報の送信命令に応答して、スキルコントロールのスキル冷却提示情報を仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に送信し、仮想シーンの表示インタフェースにおける提示領域に、スキル冷却提示情報を表示し、スキル冷却提示情報は、スキルコントロールの冷却時間長を提示するためのものである。
【0032】
軍事仮想シミュレーションアプリケーションを例示的なシーンとして、仮想シーン技術を用いて、被訓練者に、視覚的かつ聴覚的に戦場環境をリアルに体験させ、作戦領域の環境特徴を熟知させる。必要な機器と仮想環境における対象とのインタラクション作用により、仮想戦場環境の実現方法は、対応する三次元戦場環境図形画像ライブラリにより、作戦背景、戦地シーン、種々の武器装備及び作戦メンバーなどを含み、背景生成と画像合成により、危険かつほぼリアルな立体戦場環境を造る。
【0033】
実際に実施する時、仮想シーンに入る場合、端末は、仮想シーンのシーンデータの取得要求をサーバ200に送信し、サーバは、受信したシーンデータの取得要求に基づいて、仮想シーンのシーンデータを取得して端末に返信する。端末は、仮想シーンのシーンデータを受信した場合、該シーンデータに基づいて、仮想シーンの表示インタフェースに対してレンダリングを行い、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示する。スキルコントロールが冷却状態にある場合、スキルコントロールに基づいてトリガーされたスキル冷却提示情報の送信命令に応答して、スキルコントロールのスキル冷却提示情報を仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に送信し、仮想シーンの表示インタフェースにおける提示領域に、スキル冷却提示情報を表示し、スキル冷却提示情報は、スキルコントロールの冷却時間長を提示するためのものである。
【0034】
図2を参照すると、図2は、本願の実施例による電子機器500の構造を示す概略図である。実際の応用において、電子機器500は、図1における端末400-1、端末400-2又はサーバ200であってもよい。電子機器が図1に示される端末400-1又は端末400-2であることを例として、本願の実施例の仮想シーンにおける情報処理方法を実施するコンピュータ機器を説明する。図2に示される電子機器500は、少なくとも1つのプロセッサ510と、メモリ550と、少なくとも1つのネットワークインタフェース520と、ユーザインタフェース530と、を備える。電子機器500における各コンポーネントは、バスシステム540を介して結合される。バスシステム540は、これらのコンポーネントの間の接続と通信を実現させるように構成されることが理解されるべきである。バスシステム540は、データバスに加えて、電源バス、制御バス及び状態信号バスを更に含む。しかしながら、明確に説明するために、図2において、種々のバスをバスシステム540と記す。
【0035】
プロセッサ510は、信号処理能力を持つ集積回路チップであってもよく、例えば、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、又は他のプログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントなどであってもよい。そのうち、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサ又は如何なる一般的なプロセッサなどであってもよい。
【0036】
ユーザインタフェース530は、メディアコンテンツを表示できる1つ又は複数の出力装置531を含む。これは、1つ又は複数のスピーカー及び/又は1つ又は複数のビジョンディスプレイを含む。ユーザインタフェース530は、1つの又は複数の入力装置532を更に含む。これは、ユーザによる入力に寄与するユーザインタフェース部材を含む。例えば、キーボード、マウス、マイクロホン、タッチパネルディスプレイ、カメラ、他の入力ボタン及びコントロールである。
【0037】
メモリ550は、取り外し可能なもの、取り外し不可能なもの又はこれらの組み合わせであってもよい。例示的なハードウェア機器は、ソリッドステートメモリ、ハードディスクドライバ、光ディスクドライバなどを含む。メモリ550は、選択的に、物理的位置でプロセッサ510から離れる1つ又は複数の記憶機器を含む。
【0038】
メモリ550は、揮発性メモリ又は不揮発性メモリを含み、揮発性メモリと不揮発性メモリの両方を含んでもよい。不揮発性メモリは、読出し専用メモリ(ROM:Read Only Memory)であってもよく、揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)であってもよい。本願の実施例に記載のメモリ550は、任意の適切なタイプのメモリを含むことを意図する。
【0039】
いくつかの実施例において、メモリ550は、種々の操作をサポートするために、データを記憶することができる。これらのデータは、例示的に、プログラム、モジュール及びデータ構造又はそのサブ集合又は上位集合を含む。以下、例示的に説明する。
【0040】
オペレーティングシステム551は、種々の基本システムサービスを処理し、ハードウェアに関連するタスクを実行するように構成されるシステムプログラム、例えば、フレーム層、コアライブラリ層、駆動層などを含み、種々の基礎業務を実現させてハードウェアベースタスクを処理するためのものである。
【0041】
ネットワーク通信モジュール552は、1つ又は複数の(有線又は無線)ネットワークインタフェース520を経由して他のコンピューティング機器に到達するように構成される。例示的なネットワークインタフェース520は、ブルートゥース(登録商標)、ワイヤレスフィデリティ(Wi-Fi)、及びユニバーサルシリアルバス(USB:Universal Serial Bus)などを含む。
【0042】
表示モジュール553は、1つ又は複数の、ユーザインタフェース530に関連する出力装置531(例えば、ディスプレイ、スピーカーなど)を経由して情報を表示するように構成される(例えば、外部機器を操作してコンテンツ及び情報を表示するように構成されるユーザインタフェース)。
【0043】
入力処理モジュール554は、1つ又は複数の入力装置530の1つからの1つ又は複数のユーザ入力又はインタラクションに対して検出を行い、検出された入力又はインタラクションを翻訳するように構成される。
【0044】
いくつかの実施例において、本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理装置は、ソフトウェア方式で実現してもよい。図2は、メモリ550に記憶されている仮想シーンにおける情報処理装置555を示す。それは、プログラム及びプラグインなどの形式のソフトウェアであってもよい。該装置は、第1表示モジュール5551、情報送信モジュール5552と、第2表示モジュール5553とのソフトウェアモジュールを含み、これらのモジュールは、論理的なものであるため、実現される機能に基づいて、任意の組み合わせ又は更なる分割を行うことができる。以下では、各モジュールの機能を説明する。
【0045】
別のいくつかの実施例において、本願の実施例による装置は、ハードウェア方式で実現してもよい。例として、本願の実施例による装置は、ハードウェア解読プロセッサ形式を用いるプロセッサであってもよく、それは、プログラミングされて本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理方法を実行する。例えば、ハードウェア解読プロセッサ形式のプロセッサとして、1つ又は複数の特定用途向け集積回路(ASIC:Application Specific Intergrated Circuit)、DSP、プログラマブルロジックデバイス(PLD:Programmable Logic Device)、複合プログラマブルロジックデバイス(CPLD:Complex Programmable Logic Device)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)又は他の電子素子を用いることができる。
【0046】
いくつかの実施例において、仮想シーンにおける情報処理装置555に、仮想シーンにおける情報処理方法を実現させるためのヒューマンマシンインタラクションエンジンがインストールされている。ヒューマンマシンインタラクションエンジンは、仮想シーンにおける情報処理方法を実現させるための機能モジュール、コンポーネント又はプラグインを含む。図3は、本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理装置にインストールされているヒューマンマシンインタラクションエンジンの原理を示す概略図である。図3を参照すると、仮想シーンがゲームシーンであることを例とし、これに応じて、ヒューマンマシンインタラクションエンジンは、ゲームエンジンである。
【0047】
ゲームエンジンは、あるタイプのゲームを実行する電子機器のために設計される、電子機器により識別されるコード又は命令の集合であり、ゲームの実行を制御するために用いられ、1つのゲームプログラムは、ゲームエンジンとゲームリソースの2つの部分に分けられてもよい。即ち、ゲーム=ゲームエンジン(プログラムコード)+ゲームリソース(画像、音声、動画など)である。そのうち、ゲームリソースは、画像、音声、動画などの部分を含む。ゲームエンジンは、ゲームデザインの要件に応じてこれらのリソースを順に呼び出す。
【0048】
本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理方法は、図2に示される仮想シーンにおける情報処理装置における各モジュールにより、図3に示されるゲームエンジンの関連モジュール、コンポーネント又はプラグインを呼び出すことで実現してもよい。以下では、図3に示されるゲームエンジンに含まれるモジュール、コンポーネント又はプラグインを例示的に説明する。
【0049】
1)仮想カメラは、ゲームシーン画面に必要なコンポーネントであり、ゲームシーン画面を表示するためのものである。1つのゲームシーンは少なくとも1つの仮想カメラに対応する。実際の需要に応じて、2つ又は2つ以上を有してもよく、これらは、ゲームレンダリングウィンドウとして、プレイヤーのために、ゲーム世界の画面内容をキャプチャして表示する。仮想カメラのパラメータを設定することによって、一人称視点や三人称視点など、プレイヤーのゲームゲームワールドの視角を調整することができる。
【0050】
2)シーン編成は、ゲームシーンの管理、例えば衝突検出、可視性カリングなどに用いられる。そのうち、衝突検出は、衝突ボディにより実現してもよい。実際の需要に応じて、衝突ボディは、軸に平行なバウンディングボックス(Axis-Aligned Bounding Box:AABB)により実現してもよく、又は、有向バウンディングボックス(Oriented Bounding Box:OBB)により実現してもよい。可視性カリングは、視野ボディに基づいて実現してもよい。視野ボディは、仮想カメラに基づいて生成される1つの立体的な枠であり、カメラの視認可能な範囲外の物体を切り取るためのものであり、視野ボディ内の物体は、ビュー平面に投影され、視野ボディ内に位置しない物体は、処理されることなく捨てられる。
【0051】
3)地形管理は、ゲームシーンにおける地形管理を行うコンポーネントであり、ゲーム地形に対して作成と編集を行うために用いられ、例えば、山、峡谷、洞穴などのゲームシーンにおける地形を作成するためのものである。
【0052】
4)エディタは、ゲームデザイにおける補助ツールであり、
ゲームシーン内容の編集、例えば地形変更、植生分布のカスタマイズ化、ライトレイアウトなどのためのシーンエディタと、
ゲームにおけるモデル(ゲームシーンにおける人物モデル)を作成して編集するためのモデルエディタと、
ゲーム画面におけるエフェクトを編集するためのエフェクトエディタと、
ゲーム画面における人物の動作を定義して編集するための動作エディタと、を含む。
【0053】
5)エフェクトコンポーネントは、ゲーム画面におけるゲームエフェクトの作成及び編集のためのものであり、実際の応用において、粒子エフェクト又はテクスチャUV動画により実現してもよい。そのうち、粒子エフェクトは、無数の単一の粒子組み合わせを固定の形態にし、コントローラ、スクリプトにより、その全体又は個別の動きを制御し、現実中の水、火、霧、ガスなどの効果をシミュレーションすることである。UV動画は、テクスチャのUV座標を動的に修正することによって実現されるテクスチャ動画である。
【0054】
6)骨格動画は、内蔵される骨格を使用して物体を移動させることによって実現される動画であり、骨格動画は、以下の2つの概念のように理解されてもよい。
骨格は、外皮を制御するための抽象的な概念であり、例えば、人体骨格によりスキンを制御する。
外皮は、骨格により制御されて露呈される要因であり、例えば、人体のスキンは、骨格による影響を受ける。
【0055】
7)Morph動画は、変形動画であり、基礎モデルの頂点を調整することで実現される動画である。
【0056】
8)UIコントロールは、ゲーム画面の表示を実現するためのコントロールである。
【0057】
9)基礎となるアルゴリズムは、ゲームエンジンにおける機能の実現のために呼び出される必要があるアルゴリズムであり、例えば、シーン編成の実現に必要なグラフィックスアルゴリズム、骨格動画の実現に必要な行列変換及びベクトル変換である。
【0058】
10)レンダリングコンポーネントは、ゲーム画面の効果の表示に必要なコンポーネントである。レンダリングコンポーネントにより、三次元ベクトルで記述されるシーンを二次元画素で記述されるシーンに変換できる。これは、モデルレンダリング及びシーンレンダリングを含む。
【0059】
11)A*ウェイファインダーは、ゲームデザインにおいて経路計画、経路探索及びグラフトラバーサルを行う場合に用いられる最短経路を探索するアルゴリズムである。
【0060】
続いて、本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理方法を説明する。実際に実施する時、本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理方法は、サーバ又は端末によって単独で実施されてもよく、サーバと端末によって協同で実施されてもよい。
【0061】
図4を参照すると、図4は、本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理方法を示すフローチャートである。図4に示すステップを参照しながら説明する。
【0062】
ステップ101において、端末は、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示する。
【0063】
実際の応用において、端末に、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされている。ユーザが端末におけるアプリケーションプログラムを開き、そして端末が該アプリケーションプログラムを実行する場合、端末は、仮想シーンのシーンデータを取得し、仮想シーンのシーンデータに基づいて、仮想シーンの表示インタフェースをレンダリングし、レンダリングされた仮想シーンの表示インタフェースを表示する。仮想シーンの表示インタフェースは、一人称視点で仮想シーンを観察することで得られたものであってもよく、又は、三人称視点で仮想シーンを観察することで得られたものであってもよい。仮想シーンの表示インタフェースでは、ターゲットスキルのスキルコントロールに加えて、インタラクション対象及び対象のインタラクション環境も表示されてもよい。例えば、敵対的関係を有する仮想対象とターゲット対象は、仮想シーンにおいてインタラクションを行う。
【0064】
仮想シーンの表示インタフェースにおいて、複数のスキルのスキルコントロールを表示してもよく、冷却状態にあるスキルコントロールは、使用不可能であり、非冷却状態にあるスキルコントロールは、リリースされて使用されることが可能である。一般的には、異なる状態にあるスキルコントロールの表示スタイルは、異なる。例えば、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、冷却状態にあるスキルコントロールをグレー表示し、非冷却状態にある操作コントロールをハイライト表示する。また例えば、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、赤色の表示スタイルで、冷却状態にあるスキルコントロールを表示し、緑色の表示スタイルで、非冷却状態にある操作コントロールを表示する。理解すべきステップとして、冷却状態にある操作コントロールと非冷却状態にあるスキルコントロールは、他の表示スタイルで区別して表示してもよく、例えば、異なる色を用いて、異なる状態にある操作コントロールを表示する。本願の実施例は、異なる状態でのスキルコントロールの表示スタイルを限定しない。
【0065】
図5を参照すると、図5は、本願の実施例による表示インタフェースを示す概略図である。仮想シーンの表示インタフェースに複数のスキルのスキルコントロールが表示される。異なる状態にあるスキルコントロールの表示スタイルは異なる。例えば、スキル1のスキルコントロール501とスキル3のスキルコントロール503は、非冷却状態にあり、スキル2のスキルコントロール502は、冷却状態にある。
【0066】
いくつかの実施例において、端末は、下記方式によって、スキルコントロールが冷却状態にあるかどうかを決定することができる。仮想シーンの現在の時刻、ターゲットスキルが前回で完全にリリースされた時に対応するリリース時刻、及びスキルコントロールの1つの冷却周期に対応する冷却総時間長を取得し、現在の時刻とリリース時刻との時間間隔を取得し、時間間隔が冷却総時間長よりも小さい場合、スキルコントロールが冷却状態にあると決定し、時間間隔が冷却総時間長よりも大きい場合、スキルコントロールが非冷却状態にあると決定する。
【0067】
ここで、端末は、スキルコントロールが冷却状態にあるかどうかをリアルタイムに検出する。リアルタイムに検出する場合、リアルタイムに取得された現在の時刻とターゲットスキルが前回で完全にリリースされた時に対応するリリース時刻との時間間隔をスキルコントロールが完全に冷却されるために必要な冷却総時間長と比較することによって、スキルコントロールのリアルタイム状態を決定し、リアルタイム状態に対応する表示スタイルでスキルコントロールを表示する。例えば、時間間隔が冷却総時間長に達していない場合、スキルコントロールが依然として冷却状態にあると決定し、時間間隔が冷却総時間長に達した場合、スキルコントロールが完全に冷却されており、冷却状態から非冷却状態に変更される。
【0068】
いくつかの実施例において、端末は、更に、下記方式によって、スキルコントロールが冷却状態にあるかどうかを決定することができる。スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、トリガー操作に対応するトリガー時刻、ターゲットスキルが前回で完全にリリースされた時に対応するリリース時刻、及びスキルコントロールの1つの冷却周期に対応する冷却総時間長を取得し、トリガー時刻とリリース時刻との時間間隔を取得し、時間間隔が冷却総時間長よりも小さい場合、スキルコントロールが冷却状態にあると決定し、時間間隔が冷却総時間長よりも大きい場合、スキルコントロールが非冷却状態にあると決定する。
【0069】
ここで、端末は、スキルコントロールに対するトリガー操作を受信した場合のみ、スキルコントロールが冷却状態にあるかどうかを検出し、トリガー時刻とターゲットスキルが前回で完全にリリースされた時に対応するリリース時刻との時間間隔をスキルコントロールが完全に冷却されるために必要な冷却総時間長と比較することによって、スキルコントロールの状態を判断し、スキルコントロールの状態に基づいて、対応する操作を実行する。説明すべきステップとして、ここで、スキルコントロールに対するトリガー操作は、クリック操作であってもよく、更に、長押し、ダブルクリック、スライドなどの操作であってもよく、本願の実施例は、トリガー操作を限定しない。
【0070】
いくつかの実施例において、スキルコントロールが冷却状態ではないと決定する場合、スキルリリース指示アイコンを表示し、スキルリリース指示アイコンは、スキルコントロールからスライドするスライド方向を指示するためのものである。スキルアイコンから、スキルリリース指示アイコンによって指示されるスライド方向に応じてスライドを行うスライド操作を受信し、スライド操作がリリースされる時、スライド操作のスライド方向に沿って、ターゲットスキルをリリースする。
【0071】
図6を参照すると、図6は、本願の実施例によるスキルリリースインタフェースの表示を示す概略図である。ユーザがスキル3のスキルコントロール601をトリガーする場合、端末は、該トリガー操作に応答して、スキルコントロール601が冷却状態にあるかどうかを判断し、スキルコントロール601が冷却状態にあると決定する場合、スキルリリース指示アイコン602を表示し、スキルコントロール601の所在位置からスライドするスライド方向を指示する。ユーザがスキルリリース指示アイコン602によって指示されるスライド方向に応じて、スキルアイコン601の所在位置から指をスライドし、そして、指がターゲット位置にスライドした後に指を離す(即ち、スライド操作をリリースする)場合、指のスライド方向に応じてスキル3をリリースする。
【0072】
ステップ102において、スキルコントロールが冷却状態にある場合、スキルコントロールに基づいてトリガーされたスキル冷却提示情報の送信命令を受信し、送信命令に応答して、仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象にスキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信する。
【0073】
実際の応用では、スキルコントロールに関連する領域において、冷却プログレスバー又はカウントダウンの方式によって、スキルコントロールが現在、冷却状態にあるかどうかを表してもよい。例えば、冷却プログレスバーによれば、冷却の進捗が50%であることを示す場合、スキルコントロールが冷却中であり、冷却状態にあることを表し、冷却プログレスバーによれば、冷却の進捗が100%であることを示す場合、スキルコントロールの冷却が完了しており、非冷却状態にあることを表す。
【0074】
いくつかの実施例において、端末は、下記方式によって、スキル冷却提示情報の送信命令を受信してもよい。
【0075】
スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット領域を表示し、スキルコントロールに基づいてトリガーされたスライド操作に応答して、スライド操作のスライド終了位置がターゲット領域にある場合、スキル冷却提示情報の送信命令を受信する。
【0076】
ここで、ユーザが冷却状態にあるスキルコントロールをトリガーする場合、端末は、該トリガー操作に応答して、スキル冷却提示情報を送信するためのターゲット領域を表示し、ターゲット領域は、スキル冷却提示情報の送信をトリガーするための領域である。ユーザは、スキルコントロールの所在位置から、どのようなスライド方向又はスライド経路で指をスライドするかに関わらず、指を該ターゲット領域までスライドした後、ユーザが指を離す(即ち、スライド操作をリリースする)場合、端末は、スキル冷却提示情報の送信命令を受信していれば、スキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信し、そうでなければ、送信操作を実行しない。
【0077】
図7を参照すると、図7は、本願の実施例によるスライド操作の表示を示す概略図である。ユーザがスキル2のスキルコントロール701をトリガーする場合、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット領域702を表示する。ユーザがスキルコントロール701の所在位置から指をスライドし、指をターゲット702領域までスライドして指を離す場合、端末は、該スライド操作を受信し、該スライド操作に応答して、スキル冷却提示情報の送信命令を受信する。このように、表示される領域は、プレイヤーに対して著しい提示を与えることができ、プレイヤーがスキルコントロールの所在位置からスライド操作をターゲット領域まで迅速にトリガーすることに寄与し、更に、スキル提示情報の送信効率の向上に寄与する。
【0078】
いくつかの実施例において、ターゲット領域において、スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのリマインド情報を表示してもよく、それによりユーザがリマインド情報に基づいてスキルコントロールをスライドするかどうかを決定する。説明すべきステップとして、スキルコントロールに対するトリガー操作とスキルコントロールに基づいてトリガーされるスライド操作は、非連続的な操作であってもよく、連続的な操作であってもよい。非連続的な操作である場合、スキルコントロールに対するトリガー操作は、クリック操作であってもよく、更に、長押し、ダブルクリック、スライドなどの操作であってもよい。ユーザが該トリガー操作をリリースする場合、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、該ターゲット領域の表示を保持する。連続的な操作である場合、スキルコントロールに対するトリガー操作は、スキルコントロールに基づいてトリガーされるスライド操作の開始操作である。スキルコントロールに基づいてトリガーされるスライド操作のスライド軌跡は、ターゲット軌跡であってもよく、任意の軌跡であってもよい。つまり、スキルコントロールのスライドの開始からターゲット領域におけるスライドの終了までのスライド操作は、いずれもスキル冷却提示情報の送信命令をトリガーすることができる。
【0079】
図8を参照すると、図8は、本願の実施例によるターゲット領域の表示を示す概略図である。ユーザがスキル2のスキルコントロール801をトリガーする場合、仮想シーンの表示インタフェースにおいてターゲット領域802を表示し、ターゲット領域802において、「リマインド:ここまでスライドするとスキル冷却提示情報を送信できる」というリマインド情報803を表示する。ユーザがリマインド情報803に基づいて、スライド操作を実行することを決定する場合、ユーザは、スキルコントロール801の所在位置から指をスライドし、指をスライドするプロセスにおいて、スライド軌跡804又はスライド軌跡805によって指示されるスライド経路に応じて、指をターゲット領域802にスライドして指を離す。端末は、該スライド操作に応答して、スキル冷却提示情報の送信命令を受信することができる。このように、プレイヤーは、リマインド情報に基づいて、スキルコントロールのスライドのタイミングを正確に把握することができ、プレイヤーが最適なタイミングでスキルコントロールの所在位置からスライド操作をターゲット領域にトリガーすることに寄与し、更に、スキル提示情報の送信効率の向上に寄与する。
【0080】
いくつかの実施例において、端末は、スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット領域を表示した後、更に、下記方式によって、対応するスライド操作を受信することもできる。
【0081】
スライド指示アイコンを表示し、そのうち、スライド指示アイコンは、スキルコントロールからターゲット領域へのスライド方向を指示するためのものであり、スキルコントロールからスライド指示アイコンによって指示されるスライド方向に応じてターゲット領域にスライドするスライド操作を受信する。
【0082】
ここで、ターゲット領域を表示した後、ターゲット領域に対するスライド指示アイコンを更に表示し、それによりスキルコントロールからターゲット領域にスライドする最適な経路を指示する。ユーザは、スライド指示アイコンによって指示されるスライド方向に応じて、スキルコントロールの所在位置から、指をターゲット領域にスライドし、端末は、対応するスライド操作を受信する。
【0083】
図9を参照すると、図9は、本願の実施例によるスライド指示アイコンの指示を示す概略図である。ユーザがスキル2のスキルコントロール901をトリガーする場合、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲット領域902を表示し、ターゲット領域902に対応するスライド指示アイコン903を表示する。ユーザは、スライド指示アイコン903によって指示されるスライド方向に応じて、スキルコントロール901の所在位置から、指のスライドを開始し、指がターゲット領域902にスライドして指を離す時、端末は、該スライド操作に応答して、スキル冷却提示情報の送信命令を受信することができる。このように、プレイヤーは、スライド指示アイコンに基づいて、スキルコントロールの所在位置から、最適な経路に沿ってスライドすると、スキルコントロールをターゲット領域に迅速にスライドすることができ、スキル提示情報の送信効率の向上に寄与する。
【0084】
いくつかの実施例において、端末は、スキルコントロールに対するトリガー操作を受信する前に、下記方式によって、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示することができる。仮想シーンの表示インタフェースにおいて、第1表示スタイルを用いて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示し、端末がスキルコントロールに対するトリガー操作を受信した後、前記第1表示スタイルと異なる第2表示スタイルを用いて、スキルコントロールを表示する。
【0085】
ここで、スキルコントロールに対するトリガー操作の受信の前後に、仮想シーンの表示インタフェースにおけるスキルコントロールの表示スタイルは異なる。トリガー操作を受信する前に、第2表示スタイルを用いて、トリガーされたスキルコントロールを表示し、スキルコントロールからスライド操作を実行するスライドプロセスにおいて、第2表示スタイルを用いて該スキルコントロールを表示することを保持する。
【0086】
図10を参照すると、図10は、本願の実施例によるスキルアイコンの表示を示す概略図である。スキル2のスキルコントロール1001に対するトリガー操作を受信する前に、第1表示スタイルを用いて、スキルコントロール1001を表示し、スキルコントロール1001に対するトリガー操作を受信した後、第1表示スタイルと異なる第2表示スタイルを用いて、スキルコントロール1001を表示する。ユーザがスキルコントロール1001からターゲット領域へスライドするプロセスにおいて、スキル2のスキルアイコン1001の表示スタイルは不変のまま保持され、異なる状態でのスキルコントロールの表示スタイルを豊かにし、ユーザ体験を向上させる。
【0087】
いくつかの実施例において、ターゲット領域にスライドするスライド操作がリリースされる場合、ターゲット領域の表示をキャンセルし、スキルコントロールの表示スタイルを第2表示スタイルから第1表示スタイルに切り替える。
【0088】
ここで、スライド操作がリリースされ、例えば、ターゲット領域にスライドした指を離す場合、スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット領域は消失すると同時に、スキルコントロールがトリガーされた状態は消失し、即ち、トリガー操作前の表示スタイルを用いて該スキルコントロールを表示する。
【0089】
図11を参照すると、図11は、本願の実施例によるスキルアイコンの表示を示す概略図である。ユーザの指がターゲット領域1102にスライドした後に指を離す(即ち、スライド操作がリリースされる)場合、ターゲット領域1102は消失すると同時に、スキル2に対応するスキルコントロール1101の表示スタイルは、スキルコントロール1101のトリガー操作の前の表示スタイルに切り替えられる。
【0090】
いくつかの実施例において、端末は、更に、下記方式によって、スキル冷却提示情報の送信命令を受信することもできる。
【0091】
スキルコントロールがフローティング状態にある場合、スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット領域を表示し、スキルコントロールに対するドラッグ操作に応答して、スキルコントロールがターゲット領域にドラッグされる場合、スキル冷却提示情報の送信命令を受信する。
【0092】
ここで、スキルコントロールは、仮想シーンの表示インタフェースにおいてフローティングされるフローティング層又はフローティングウィンドウによって表示されてもよく、それによりユーザが該スキルコントロールに対するドラッグを実行することができる。ユーザによるドラッグ操作に伴い、フローティング層又はフローティングウィンドウの、仮想シーンの表示インタフェースにおける表示位置は、同期して移動し、即ち、ユーザによるドラッグ操作に伴い、スキルコントロールは、仮想シーンの表示インタフェースにおける他の領域、例えばターゲット領域にトラッグされることが可能である。スキルコントロールがターゲット領域にドラッグされる場合、端末は、該ドラッグ操作に応答して、スキル冷却提示情報の送信命令を受信する。
【0093】
図12を参照すると、図12は、本願の実施例によるドラッグ操作による表示を示す概略図である。スキル2のスキルコントロール1201は、仮想シーンの表示インタフェースにおいてフローティングされ、端末は、スキル2のスキルコントロール1201に対するトリガー操作に応答して、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲット領域1202を表示し、ユーザによるドラッグ操作に伴い、スキルコントロール1201は、仮想シーンの表示インタフェースにおける他の領域にドラッグされることが可能である。スキルコントロール1201がターゲット領域1202にドラッグされる場合、端末は、スキル冷却提示情報の送信命令を受信する。
【0094】
いくつかの実施例において、端末は、更に、下記方式によって、スキル冷却提示情報の送信命令を受信することもできる。
【0095】
スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、スライド指示情報を表示し、スライド指示情報は、スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット軌跡を指示するためのものであり、仮想シーンの表示インタフェースにおいてトリガーされたスライド操作に応答して、スライド操作のスライド軌跡がターゲット軌跡と合致する場合、スキル冷却提示情報の送信命令を受信する。
【0096】
ここで、ターゲット軌跡は、仮想シーンに予め記憶された、スキル冷却提示情報の送信命令をトリガーするための軌跡であり、ユーザが仮想シーンの表示インタフェースにおいてスライド操作を実行する場合、端末は、該スライド操作に応答して、スライド操作に対応するスライド軌跡を取得し、取得されたスライド軌跡とターゲット軌跡に対してマッチングを行い、スライド軌跡とターゲット軌跡が一致するか、又は、両者の類似度の値が類似度閾値を超える場合、ユーザのスライド操作が対応する送信命令をトリガーすることができると決定する。
【0097】
図13を参照すると、図13は、本願の実施例によるスライド軌跡を示す概略図である。ユーザがスキル2のスキルコントロール1301をトリガーする場合、端末は、該トリガー操作に応答して、スライド指示情報1302を表示する。ユーザは、スライド指示情報1302に基づいて、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、スライド操作を実行する。端末は、スライド操作に応答して、スライド操作のスライド軌跡を取得し、スライド軌跡とターゲット軌跡に対してマッチングを行い、マッチングに成功した場合、端末は、トリガーされたスキル冷却提示情報の送信命令を受信する。
【0098】
いくつかの実施例において、端末は、更に、下記方式によって、スキル冷却提示情報の送信命令を受信することができる。
【0099】
スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、スキル冷却提示情報を送信するための送信アイコンを表示し、送信アイコンに対するトリガー操作に応答して、スキル冷却提示情報の送信命令を受信する。端末は、スキルコントロールのスキル冷却提示情報を仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に送信した後、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、送信アイコンの表示をキャンセルする。
【0100】
ここで、ユーザがスキルコントロールをトリガーする場合、スキル冷却提示情報を送信するための送信アイコンを表示し、スキル冷却提示情報を送信した後、送信アイコンをキャンセルする。このように、送信アイコンは、仮想シーンの表示インタフェースに常駐するものではなく、表示リソースを節約することができる。
【0101】
図14を参照すると、図14は、本願の実施例による送信アイコンの表示を示す概略図である。ユーザがスキル2のスキルコントロール1401をトリガーする場合、端末は、該トリガー操作に応答して、スキル冷却提示情報を送信するための送信アイコン1402を表示する。ユーザが送信アイコンをトリガーする場合、端末は、送信アイコン1402に対するトリガー操作に応答して、トリガーされたスキル冷却提示情報の送信命令を受信し、スキルコントロールのスキル冷却提示情報を仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に送信し、表示されている送信アイコン1402をキャンセルする。
【0102】
いくつかの実施例において、端末は、スキルコントロールのスキル冷却提示情報を仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に送信する前に、下記方式によって、スキル冷却提示情報を生成することができる。
【0103】
スキルコントロールの1つの冷却周期に対応する冷却総時間長、及びスキルコントロールの冷却された時間長を取得し、冷却総時間長と冷却された時間長との差をスキルコントロールの冷却余剰時間長とし、冷却余剰時間長に基づいて、スキル冷却提示情報を生成する。
【0104】
ここで、冷却総時間長は、1つの冷却周期に対する冷却時間長であり、例えば、スキル2が完全にリリースされた後に冷却状態に入り、30秒経過した後にスキルを再リリースすることができるとすれば、スキル2の1つの冷却周期の冷却総時間長は、30秒である。端末がスキル冷却提示情報の送信命令を受信した時に取得されたるスキル2が既に18秒冷却された場合、冷却余剰時間長は、12秒であり、冷却余剰時間長に基づいて、冷却提示情報の組立を行い、例えば、組立フォーマットは、プレイヤー名:スキル2冷却時間長12秒であってもよい。
【0105】
いくつかの実施例において、端末は、セッション方式、メール方式、ショートメッセージ方式のうちの少なくとも1つの送信方式によって、スキルコントロールのスキル冷却提示情報を仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に対応する端末に送信することができる。
【0106】
ここで、セッション方式、メール方式又はショートメッセージ方式によって、スキル冷却提示情報を仮想シーンにおける全て又は一部指定されたプレイヤーに対応する端末に送信することができ、それにより全て又は一部指定されたプレイヤーがスキル冷却提示情報に基づいてターゲットスキルの冷却進捗を知ることができ、冷却進捗に基づいて、作戦計画に対して企画を行い、インタラクション効率を向上させることができる。
【0107】
ステップ103において、仮想シーンの表示インタフェースにおける提示領域に、スキル冷却提示情報を表示し、スキル冷却提示情報は、スキルコントロールの冷却時間長を提示するためのものである。
【0108】
いくつかの実施例において、端末は、下記方式によって、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、スキル冷却提示情報を表示することができる。仮想シーンの表示インタフェースにおける提示領域に、スキル冷却提示情報を表示するか、又は、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、フローティング層又はポップアップウィンドウの形式によって、スキル冷却提示情報を表示する。
【0109】
ここで、セッション方式によって、スキル冷却提示情報を送信する場合、仮想シーンの表示インタフェースにおける提示領域(例えば、チャット領域)に、対応するスキル冷却提示情報を表示し、メール方式又はショートメッセージの方式によって、スキル冷却提示情報を送信する場合、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、フローティング層又はポップアップウィンドウの方式によって、スキル冷却提示情報を表示する。
【0110】
図15A-15Bを参照すると、図15A-15Bは、本願の実施例による提示情報の表示インタフェースを示す図である。図15Aにおいて、仮想シーンの表示インタフェースにおけるチャット領域に、スキル冷却提示情報1501を表示し、図15Bにおいて、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、フローティング層又はポップアップウィンドウの方式によって、スキル冷却提示情報1502を表示し、そのうち、フローティング層又はポップアップウィンドウの、仮想シーンの表示インタフェース上での表示位置は、移動可能であり、例えば、仮想シーンの表示インタフェースにおける右側から左側へ移動する。このように、スキル冷却提示情報の表示形式を豊かにする。
【0111】
上記方式によって、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示し、スキルコントロールが冷却状態にある場合、スキルコントロールに基づいてトリガーされたスキル冷却提示情報の送信命令に応答して、スキルコントロールのスキル冷却提示情報を仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に送信し、スキル冷却提示情報を表示し、そのうち、スキル冷却提示情報は、スキルコントロールの冷却時間長を提示するためのものである。このように、非スキルコントロールを操作する必要がなく、スキルコントロール自体のトリガー操作のみにより、スキル冷却提示情報の送信を実現させることができ、スキル冷却提示情報を送信するたびに非スキルコントロールを呼び出すことを避け、操作上の複雑さを低減させ、そして、仮想シーンの表示インタフェースに常駐する非スキルコントロールを別途追加する必要がなく、インタフェースの表示の簡潔さを向上させ、表示リソースを節約する。
【0112】
以下では、本願の実施例の1つの実際の適用シーンにおける例示的な応用を説明する。
【0113】
仮想シーンが移動端末MOBA類ゲームであることを例として、図16を参照すると、図16は、本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理方法を示すフローチャートである。図16に示されるステップを参照しながら説明する。
【0114】
ステップ201において、端末は、ゲームインタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示する。
【0115】
実際の応用において、ユーザ(即ち、プレイヤー)は、多種のスキルを選択又は具備してもよい。従って、ゲームインタフェースにおいて、複数のスキルのスキルコントロールを表示することができる。ここで、ターゲットスキルのスキルコントロールは、複数のスキルコントロールのうちの1つのコントロールだけである。
【0116】
ステップ202において、スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、端末は、スキルコントロールの状態を検出する。
【0117】
ここで、トリガー操作は、クリック操作であってもよく、更に、長押し、ダブルクリック、スライドなどの操作であってもよい。プレイヤーがスキルコントロールをトリガーする場合、端末は、該スキルコントロールが冷却状態にあるかどうかを検出する。
【0118】
実際に検出する場合、端末は、スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、トリガー操作に対応するトリガー時刻、ターゲットスキルが前回で完全にリリースされた時に対応するリリース時刻、及びスキルコントロールの1つの冷却周期に対応する冷却総時間長を取得し、トリガー時刻とリリース時刻との時間間隔を取得し、時間間隔が冷却総時間長よりも小さい場合、スキルコントロールが冷却状態にあると決定し、時間間隔が冷却総時間長よりも大きい場合、スキルコントロールが非冷却状態にあると決定する。
【0119】
ステップ203において、スキルコントロールが冷却状態にあるかどうかを判断する。
【0120】
ここで、検出結果に基づいて、スキルコントロールが冷却状態にあるかどうかを判断し、スキルコントロールが冷却状態にある場合、ステップ204を実行し、スキルコントロールが非冷却状態にある場合、ステップ208を実行する。
【0121】
ステップ204において、信号応答領域を表示する。
【0122】
そのうち、信号応答領域は、上記のターゲット領域であり、スキル冷却提示情報に対する送信命令をトリガーするために用いられる。
【0123】
ステップ205において、指のスライド操作を検出する。
【0124】
ステップ206において、スライド操作のスライド終了位置が信号応答領域にある場合、スキルコントロールの冷却時間長を取得する。
【0125】
ここで、プレイヤーがスキルコントロールから指をスライドする場合、端末は、指のスライド操作を検出し、指が信号応答領域にスライドした後に指を離す場合、端末は、スキルコントロールの冷却時間長を取得する。この場合、スキルコントロールの冷却時間長は、スキルコントロールの冷却の終了までに必要な時間長であり、一般的には、スキルコントロールの冷却時間長は、カウントダウンのスタイルで、仮想シーンの表示インタフェースに表示される。端末は、現在のインタフェースにおいて表示されるカウントダウンを取得する場合、該カウントダウンをスキルコントロールの冷却時間長とする。
【0126】
ステップ207において、冷却時間長に基づいて、スキル冷却提示情報を生成し、スキル冷却提示情報を送信する。
【0127】
ここで、スキルコントロールの冷却の終了までに必要な時間長に基づいて、冷却提示情報の組立を行う。例えば、組立フォーマットは、プレイヤー名:スキル2冷却時間長xx秒であってもよい。スキル冷却提示情報を生成した後、セッション方式によって、他の一部のプレイヤー(例えば、チームメート)に送信することができる。
【0128】
ステップ208において、スキルリリース指示アイコンを表示する。
【0129】
そのうち、スキルリリース指示アイコンは、スキルコントロールからのスライドのスライド方向を指示するためのものである。
【0130】
ステップ209において、指のスライド操作を検出する。
【0131】
ここで、プレイヤーの指がスキルアイコンからスキルリリース指示アイコンによって指示されるスライド方向に応じてスライドするスライド操作を検出する。
【0132】
ステップ210において、スライド操作がリリースされる場合、スライド操作のスライド方向に応じてターゲットスキルをリリースする。
【0133】
上記方式によれば、ゲームインタフェースにおいて常駐コントロールを別途追加することなく、スキルコントロール自体の付加的な操作により、スキル冷却提示情報の送信を実現させることができる。スキル冷却時間の送信の問題を解決すると共に、空間が限られているゲームインタフェースにおけるコントロールの表示の簡潔さを更に向上させる。
【0134】
以下では、本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理装置555がソフトウェアモジュールとして実施される例示的な構造を引き続き説明する。いくつかの実施例において、図17を参照すると、図17は、本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理装置の構造を示す概略図である。本願の実施例による仮想シーンにおける情報処理装置555は、
仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示するように構成される第1表示モジュール5551と、
前記スキルコントロールが冷却状態にある場合、前記スキルコントロールに基づいてトリガーされたスキル冷却提示情報の送信命令を受信するように構成される命令受信モジュール5552と、
前記送信命令に応答して、前記仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に前記スキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信するように構成される情報送信モジュール5553と、
前記仮想シーンの表示インタフェースにおける提示領域に、前記スキル冷却提示情報を表示するように構成される第2表示モジュール5554であって、前記スキル冷却提示情報は、前記スキルコントロールの冷却時間長を提示するためのものである、第2表示モジュール5554と、を備える。
【0135】
いくつかの実施例において、前記命令受信モジュールは更に、前記スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、前記スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット領域を表示し、
前記スキルコントロールに基づいてトリガーされたスライド操作に応答して、前記スライド操作のスライド終了位置が前記ターゲット領域にある場合、前記スキル冷却提示情報の送信命令を受信するように構成される。
【0136】
いくつかの実施例において、前記スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット領域を表示した後、前記装置は、スライド指示アイコンを表示するように構成される第3表示モジュールであって、前記スライド指示アイコンは、前記スキルコントロールから前記ターゲット領域までのスライド方向を指示するためのものである、第3表示モジュールを更に備え、
前記受信モジュールは、前記スキルコントロールから、前記スライド指示アイコンによって指示されるスライド方向に応じて前記ターゲット領域にスライドする前記スライド操作を受信するように構成される。
【0137】
いくつかの実施例において、前記第1表示モジュールは、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、第1表示スタイルを用いて、前記ターゲットスキルのスキルコントロールを表示するように構成され、
前記第1表示モジュールは更に、前記トリガー操作の後に、前記第1表示スタイルと異なる第2表示スタイルを用いて、前記スキルコントロールを表示するように構成される。
【0138】
いくつかの実施例において、前記装置は、表示調整モジュールを更に備え、前記表示調整モジュールは、前記スライド操作がリリースされる場合、前記ターゲット領域の表示をキャンセルし、前記スキルコントロールの表示スタイルを前記第2表示スタイルから前記第1表示スタイルに切り替えるように構成される。
【0139】
いくつかの実施例において、前記命令受信モジュールは更に、前記スキルコントロールがフローティング状態にある場合、前記スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、前記スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット領域を表示し、
前記スキルコントロールに対するドラッグ操作に応答して、前記スキルコントロールが前記ターゲット領域にドラッグされる場合、前記スキル冷却提示情報の送信命令を受信するように構成される。
【0140】
いくつかの実施例において、前記命令受信モジュールは更に、前記スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、スライド指示情報を表示し、前記スライド指示情報は、前記スキル冷却提示情報を送信することをトリガーするためのターゲット軌跡を指示するためのものであり、
前記仮想シーンの表示インタフェースに基づいてトリガーされたスライド操作に応答して、前記スライド操作のスライド軌跡が前記ターゲット軌跡と合致する場合、前記スキル冷却提示情報の送信命令を受信するように構成される。
【0141】
いくつかの実施例において、前記命令受信モジュールは更に、前記スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、前記スキル冷却提示情報を送信するための送信アイコンを表示し、
前記送信アイコンに対するトリガー操作に応答して、前記スキル冷却提示情報の送信命令を受信するように構成され、
前記仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に前記スキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信した後、前記装置は、前記仮想シーンの表示インタフェースにおいて、前記送信アイコンの表示をキャンセルするように構成される表示キャンセルモジュールを更に備える。
【0142】
いくつかの実施例において、前記仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に前記スキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信する前に、前記装置は、
前記スキルコントロールの1つの冷却周期に対応する冷却総時間長、及び前記スキルコントロールの冷却された時間長を取得し、
前記冷却総時間長と前記冷却された時間長との差を前記スキルコントロールの冷却余剰時間長とし、前記冷却余剰時間長に基づいて、前記スキル冷却提示情報を生成するように構成される提示情報生成モジュールを更に備える。
【0143】
いくつかの実施例において、前記情報送信モジュールは更に、
セッション方式、メール方式、ショートメッセージ方式のうちの少なくとも1つの送信方式によって、前記仮想シーンにおける少なくとも1つのターゲット仮想対象に前記スキルコントロールのスキル冷却提示情報を送信するように構成される。
【0144】
いくつかの実施例において、前記第2表示モジュールは更に、フローティング層又はポップアップウィンドウの形式によって、前記スキル冷却提示情報を表示するように構成される。
【0145】
いくつかの実施例において、仮想シーンの表示インタフェースにおいて、ターゲットスキルのスキルコントロールを表示した後、前記装置は、
前記仮想シーンの現在の時刻、前記ターゲットスキルが前回で完全にリリースされた時に対応するリリース時刻、及び前記スキルコントロールの1つの冷却周期に対応する冷却総時間長を取得し、
前記現在の時刻と前記リリース時刻との時間間隔を取得し、前記時間間隔が前記冷却総時間長よりも小さい場合、前記スキルコントロールが冷却状態にあると決定するように構成される決定モジュールを更に備える。
【0146】
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供する。該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムは、コンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは、該コンピュータ命令を実行し、該コンピュータ機器に、本願の実施例に記載の仮想シーンにおける情報処理方法を実行させる。
【0147】
本願の実施例は、実行可能な命令が記憶されているコンピュータ可読記憶媒体を提供する。それに実行可能な命令が記憶されており、実行可能な命令がプロセッサにより実行される場合、プロセッサに、本願の実施例で提供される仮想シーンにおける情報処理方法を実行させる。
【0148】
いくつかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体は、FRAM(登録商標)、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ、磁気面メモリ、光ディスク又はCD-ROMなどのメモリであってもよく、上記メモリのうちの1つ又は任意の組み合わせを含む種々の機器であってもよい。
【0149】
いくつかの実施例において、実行可能な命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト又はコードの形式で、任意の形式のプログラミング言語(コンパイル又はインタプリタ型言語、宣言型又は手続き型言語を含む)で書かれ、任意の形式で配置されてもよい。独立したプログラムとして配置されてもよく、モジュール、コンポーネント、サブルーチン又はコンピューティング環境に適用される他のユニットとして配置されてもよい。
【0150】
例として、実行可能な命令は、ファイルシステムにおけるファイルに対応してもよいが、これに限定されない。他のプログラム又はデータを記憶するファイルの一部に記憶されてもよい。例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML:Hyper Text Markup Language)ドキュメントにおける1つ又は複数のスクリプトに記憶され、検討されるプログラム専用の単一のファイルに記憶され、又は、複数のコラボレーションファイル(例えば、1つ又は複数のモジュール、サブプログラム又はコードコンポーネントを記憶するファイル)に記憶される。
【0151】
例として、実行可能な命令は、1つのコンピューティング機器で実行されてもよく、1つのサイトに位置する複数のコンピューティング機器で実行されてもよく、又は、複数のサイトに分布して通信ネットワークを介して相互接続される複数のコンピューティング機器で実行されてもよい。
【0152】
以上は本願の実施例に過ぎず、本願の保護範囲はそれらに制限されるものではなく、当業者が本願に開示された技術範囲内で容易に想到しうる修正、均等物による置き換え及び改良などはいずれも、本願の保護範囲内に含まれるべきである。
【符号の説明】
【0153】
100 情報処理システム
200 サーバ
300 ネットワーク
400-1,400-2 端末
500 電子機器
510 プロセッサ
520 ネットワークインタフェース
530 ユーザインタフェース
531 出力装置
532 入力装置
540 バスシステム
550 メモリ
551 オペレーティングシステム
552 ネットワーク通信モジュール
553 表示モジュール
554 入力処理モジュール
555 仮想シーンにおける情報処理装置
5551 第1表示モジュール
5552 命令受信モジュール
5553 情報送信モジュール
5554 第2表示モジュール
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15A
図15B
図16
図17