(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-02-14
(45)【発行日】2024-02-22
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/45 20140101AFI20240215BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240215BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/69 510
(21)【出願番号】P 2021022711
(22)【出願日】2021-02-16
【審査請求日】2021-07-05
【審判番号】
【審判請求日】2022-03-18
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】塚野 龍馬
(72)【発明者】
【氏名】正木 嘉和
(72)【発明者】
【氏名】井上 健太
(72)【発明者】
【氏名】床枝 健文
【合議体】
【審判長】古屋野 浩志
【審判官】松田 直也
【審判官】有家 秀郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2001-198360(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
開始から終了までの制限時間が設けられるゲームであって、ゲームの開始から終了までの間に設けられるランダム区間および固定区間のうち、前記ランダム区間で生成され、プレイヤの操作入力が要求される事象を、複数種類の事象の中から抽選により決定する決定部と、
決定された前記事象ごとに、前記ランダム区間中の生成タイミングが対応付けられた第1生成情報を作成する作成部と、
ゲーム中において、前記ランダム区間では、前記第1生成情報に基づいて前記事象を生成し、前記固定区間では、生成される前記事象ごとに前記固定区間中の生成タイミングが予め対応付けられた第2生成情報に基づいて、前記事象を生成する事象生成部と、
ゲーム中に生成された前記事象と、プレイヤの操作入力とに基づいてゲームを進行する進行部と、
して
情報処理システムを機能させ、
前記ランダム区間では、予め定められた数の前記事象が
前記抽選によって決定される情報処理プログラム。
【請求項2】
前記固定区間の開始タイミングおよび終了タイミングの少なくともいずれかが互いに異なる複数の
ゲームが設けられ、プレイヤは複数の前記
ゲームの中からいずれかを選択してプレイすることが可能である、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記固定区間で生成される前記事象および前記事象の生成タイミングの少なくともいずれかが互いに異なる複数の
ゲームが設けられ、プレイヤは複数の前記
ゲームの中からいずれかを選択してプレイすることが可能である、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
情報処理システムが、
開始から終了までの制限時間が設けられるゲームであって、ゲームの開始から終了までの間に設けられるランダム区間および固定区間のうち、前記ランダム区間で生成され、プレイヤの操作入力が要求される事象を、複数種類の事象の中から抽選により決定するステップと、
決定された前記事象ごとに、前記ランダム区間中の生成タイミングが対応付けられた第1生成情報を作成するステップと、
ゲーム中において、前記ランダム区間では、前記第1生成情報に基づいて前記事象を生成し、前記固定区間では、生成される前記事象ごとに前記固定区間中の生成タイミングが予め対応付けられた第2生成情報に基づいて、前記事象を生成するステップと、
ゲーム中に生成された前記事象と、プレイヤの操作入力とに基づいてゲームを進行するステップと、
を
遂行し、
前記ランダム区間では、予め定められた数の前記事象が
前記抽選によって決定される情報処理方法。
【請求項5】
開始から終了までの制限時間が設けられるゲームであって、ゲームの開始から終了までの間に設けられるランダム区間および固定区間のうち、前記ランダム区間で生成され、プレイヤの操作入力が要求される事象を、複数種類の事象の中から抽選により決定する決定部と、
決定された前記事象ごとに、前記ランダム区間中の生成タイミングが対応付けられた第1生成情報を作成する作成部と、
ゲーム中において、前記ランダム区間では、前記第1生成情報に基づいて前記事象を生成し、前記固定区間では、生成される前記事象ごとに前記固定区間中の生成タイミングが予め対応付けられた第2生成情報に基づいて、前記事象を生成する事象生成部と、
ゲーム中に生成された前記事象と、プレイヤの操作入力とに基づいてゲームを進行する進行部と、
を備え、
前記ランダム区間では、予め定められた数の前記事象が
前記抽選によって決定される情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、開始から終了までのゲーム時間が設定されており、開始からの経過時間に伴って、さまざまな事象が生成されるゲームが知られている。こうしたゲームとして、例えば、非特許文献1に挙げるゲームが知られている。このゲームでは、時間の経過に伴って、次々と来店客が飲食物をオーダーする。プレイヤは、操作入力によって飲食物を調理することができ、制限時間内に要求された飲食物を提供することで、得点を獲得することができる。また、来店客数や注文内容が異なる複数のステージが設けられており、プレイヤは、いずれかのステージを選択してゲームをプレイすることができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】LINEシェフ公式 [令和3年2月15日検索],インターネット <URL:https://chef.game.line.me/ja/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲームでは、例えば、オーダーの内容およびタイミングが対応付けられたタイムテーブルが設けられ、タイムテーブルにしたがって、来店客の来店やオーダーが行われる。このタイムテーブルは、ゲームがプレイされるたびに、オーダーの内容およびタイミングを抽選により決定することで生成可能である。しかしながら、この場合、抽選の結果によっては、ステージの特色が出せないものとなり、ゲームの興趣が低下する。
【0005】
一方で、オーダーの内容およびタイミングが全て設定されたタイムテーブルを、ステージごとに予め複数パターン用意することも可能である。しかしながら、タイムテーブルを設計する作業は極めて煩雑であるため、ステージごとに設けられるタイムテーブルの数が制限され、やはりゲームの興趣が低下するおそれがある。
【0006】
本発明は、ゲームの興趣を向上することができる情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、開始から終了までの制限時間が設けられるゲームであって、ゲームの開始から終了までの間に設けられるランダム区間および固定区間のうち、ランダム区間で生成され、プレイヤの操作入力が要求される事象を、複数種類の事象の中から抽選により決定する決定部と、決定された事象ごとに、ランダム区間中の生成タイミングが対応付けられた第1生成情報を作成する作成部と、ゲーム中において、ランダム区間では、第1生成情報に基づいて事象を生成し、固定区間では、生成される事象ごとに固定区間中の生成タイミングが予め対応付けられた第2生成情報に基づいて、事象を生成する事象生成部と、ゲーム中に生成された事象と、プレイヤの操作入力とに基づいてゲームを進行する進行部と、して情報処理システムを機能させ、ランダム区間では、予め定められた数の事象が抽選によって決定される。
【0008】
また、固定区間の開始タイミングおよび終了タイミングの少なくともいずれかが互いに異なる複数のステージが設けられ、プレイヤは複数のステージの中からいずれかを選択してプレイすることが可能であってもよい。
【0009】
また、固定区間で生成される事象および事象の生成タイミングの少なくともいずれかが互いに異なる複数のステージが設けられ、プレイヤは複数のステージの中からいずれかを選択してプレイすることが可能であってもよい。
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、情報処理システムが、開始から終了までの制限時間が設けられるゲームであって、ゲームの開始から終了までの間に設けられるランダム区間および固定区間のうち、ランダム区間で生成され、プレイヤの操作入力が要求される事象を、複数種類の事象の中から抽選により決定するステップと、決定された事象ごとに、ランダム区間中の生成タイミングが対応付けられた第1生成情報を作成するステップと、ゲーム中において、ランダム区間では、第1生成情報に基づいて事象を生成し、固定区間では、生成される事象ごとに固定区間中の生成タイミングが予め対応付けられた第2生成情報に基づいて、事象を生成するステップと、ゲーム中に生成された事象と、プレイヤの操作入力とに基づいてゲームを進行するステップと、を遂行し、ランダム区間では、予め定められた数の事象が抽選によって決定される。
【0011】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、開始から終了までの制限時間が設けられるゲームであって、ゲームの開始から終了までの間に設けられるランダム区間および固定区間のうち、ランダム区間で生成され、プレイヤの操作入力が要求される事象を、複数種類の事象の中から抽選により決定する決定部と、決定された事象ごとに、ランダム区間中の生成タイミングが対応付けられた第1生成情報を作成する作成部と、ゲーム中において、ランダム区間では、第1生成情報に基づいて事象を生成し、固定区間では、生成される事象ごとに固定区間中の生成タイミングが予め対応付けられた第2生成情報に基づいて、事象を生成する事象生成部と、ゲーム中に生成された事象と、プレイヤの操作入力とに基づいてゲームを進行する進行部と、を備え、ランダム区間では、予め定められた数の事象が抽選によって決定される。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、ゲームの興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【
図2】
図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【
図3】
図3Aは、ステージ選択画面の一例を説明する図であり、
図3Bは、ゲーム画面の一例を説明する図である。
【
図4】
図4Aは、ゲームの進行の流れを説明する第1の図である。
図4Bは、ゲームの進行の流れを説明する第2の図である。
【
図5】
図5Aは、ゲームの進行の流れを説明する第3の図である。
図5Bは、ゲームの進行の流れを説明する第4の図である。
【
図6】
図6Aは、ゲームの進行の流れを説明する第5の図である。
図6Bは、ゲームの進行の流れを説明する第6の図である。
【
図7】
図7Aは、第1ステージのランダム区間および固定区間を説明する図である。
図7Bは、第2ステージのランダム区間および固定区間を説明する図である。
【
図8】
図8Aは、第1ステージの固定区間用生成情報の一例を説明する図である。
図8Bは、第1ステージの第1ランダム区間用マスタテーブルの一例を説明する図である。
図8Cは、第1ステージの第2ランダム区間用マスタテーブルの一例を説明する図である。
【
図9】
図9Aは、第1ランダム区間用生成情報の一例を説明する図である。
図9Bは、第2ランダム区間用生成情報の一例を説明する図である。
【
図10】
図10は、タイムテーブルの一例を説明する図である。
【
図12】
図12は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図13】
図13は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図14】
図14は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【
図15】
図15は、サーバにおけるタイムテーブル作成処理を説明する第1のフローチャートである。
【
図16】
図16は、サーバにおけるタイムテーブル作成処理を説明する第2のフローチャートである。
【
図17】
図17は、プレイヤ端末におけるゲーム実行処理を説明するフローチャートである。
【
図18】
図18は、プレイヤ端末におけるキャラクタ制御処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0015】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0016】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0017】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0018】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ100は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
【0019】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0020】
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、
図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0021】
また、
図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0022】
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
【0023】
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0024】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0025】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
【0026】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
【0027】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0028】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0029】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。なお、本実施形態のゲームは、キャラクタがオーダーしたドリンクやスイーツ等の飲食物(以下、品物と呼ぶ)を、プレイヤが時間内に提供することで得点を獲得する所謂キッチンゲームである。詳しくは後述するが、本実施形態では、開始から終了までの時間、すなわち、ゲーム時間が予め設定されており、時間の経過に伴って、キャラクタが品物をオーダーする。
【0030】
出現するキャラクタ、キャラクタがオーダーする品物(以下、オーダー内容と呼ぶ)、キャラクタがオーダーするタイミング(以下、オーダー予定時間と呼ぶ)は、ゲーム開始時に予め決定されている。換言すれば、ゲーム開始時には、出現するキャラクタ、オーダー内容、オーダー予定時間が対応付けられた複数のオーダー情報を含むタイムテーブルが用意されている。そして、ゲーム中は、ゲームの開始からの経過時間とタイムテーブルとに基づいてオーダーが生成される。
【0031】
プレイヤは、操作入力により、各種の品物を調理し、キャラクタに提供することができる。つまり、オーダーは、プレイヤの操作入力が要求される事象であり、本実施形態では、ゲーム中に生成された事象と、プレイヤの操作入力とに基づいてゲームが進行する。以下では、プレイヤが店員として、順次生成されるオーダーに対応した品物を提供するキッチンゲームについて詳述する。
【0032】
ただし、本発明は、以下に説明するキッチンゲームに限らず、プレイヤの操作入力が要求される事象が時間の経過に伴って生成されるゲームに広く適用可能である。したがって、本発明は、アクションゲーム、バトルゲーム、RPG(Roll Playing Game)、カードゲーム、シューティングゲーム等、いずれのゲーム分野にも適用可能であり、具体的なゲーム内容は特に限定されない。
【0033】
図3Aは、ステージ選択画面の一例を説明する図であり、
図3Bは、ゲーム画面の一例を説明する図である。本実施形態では、プレイヤ端末1においてゲームアプリを起動すると、不図示のホーム画面が表示される。ホーム画面には、画面を遷移させるための複数の操作部が設けられたメニュータブが表示され、所定の操作部がタップされると、
図3Aに示すステージ選択画面がディスプレイ26に表示される。
【0034】
本実施形態では、出現するキャラクタの数、キャラクタの種別(キャラID)、オーダー内容、オーダー予定時間、ディスプレイ26に表示される背景画像、ゲーム中に出力されるBGM等が異なる複数のステージが設けられている。ここでは、難易度の異なる複数のステージが設けられており、プレイヤは、複数のステージから1のステージを選択して、ゲームをプレイすることができる。
【0035】
具体的には、ステージ選択画面には、複数のステージ選択部30が表示される。タッチパネルには、ステージ選択部30に重畳してタップ領域が設けられる。プレイヤは、ステージ選択部30をタップ(ステージ選択操作を入力)することで、複数のステージの中からいずれかを選択することができる。なお、ここでは、プレイヤは、プレイするステージを、全てのステージの中から自由に選択することができるものとする。ただし、ステージごとに解放条件が設定され、解放条件が満たされたステージのみをプレイヤが選択可能としてもよい。
【0036】
ステージ選択部30がタップされると、
図3Bに示すゲーム画面が表示され、ゲームが開始される。ゲーム画面においては、ディスプレイ26の右上に残り時間表示部32が設けられる。残り時間表示部32には、ゲームが終了するまでの残り時間が表示される。なお、ゲーム時間は、ステージごとに異なってもよいし、全てのステージで共通であってもよい。
【0037】
ディスプレイ26の中央には、オーダー表示領域34が表示される。ここでは、オーダー表示領域34として、第1オーダー表示領域34a、第2オーダー表示領域34b、第3オーダー表示領域34c、第4オーダー表示領域34dが設けられている。オーダー表示領域34には、キャラIDに対応するキャラ画像36が表示される。なお、以下では、キャラ画像36をキャラクタと呼ぶ場合がある。
【0038】
また、オーダー表示領域34には、オーダー内容表示領域38および滞在可能時間表示バー40が設けられる。オーダー内容表示領域38には、キャラクタごとのオーダー内容が表示される。本実施形態では、1のキャラクタにつき、1または複数の品物がオーダーされる。詳しくは後述するが、キャラクタがオーダーするドリンクやスイーツ等の品物には、それぞれオーダーIDが設けられている。オーダー内容表示領域38には、オーダーIDに対応するオーダー画像が表示される。プレイヤは、オーダー画像により、オーダーされた品物の数および種別を把握することができる。
【0039】
なお、オーダーされた品物が提供されると、オーダー内容表示領域38に表示されたオーダー画像がチェックマークに変更される。例えば、
図3Bの第3オーダー表示領域34cには、キャラクタが3つの品物をオーダーし、このうち、1つ目および2つ目の品物は未提供であり、3つ目の品物については提供済みの状態を示している。
【0040】
そして、オーダー内容表示領域38に表示される全ての品物が提供されると、キャラクタが退店する。具体的には、全ての品物が提供されたキャラクタは、ディスプレイ26の左右方向に移動してフレームアウトする。また、ここでは、オーダー表示領域34にキャラクタおよびオーダー内容が表示される上限時間、すなわち、キャラクタの滞在可能時間が設定されている。滞在可能時間が経過するまでの間に、全ての品物が提供されなかったキャラクタも退店することとなり、この場合にも、キャラクタが左右方向に移動してフレームアウトする。
【0041】
滞在可能時間表示バー40はメータで構成されており、滞在可能時間の残り時間が視覚的に表示される。なお、ここでは、滞在可能時間表示バー40がメータで構成されているが、残り時間表示部32と同様に、数字で残り時間が表示されてもよい。また、滞在可能時間は、ステージ、キャラクタ、オーダーする品物数ごとに異なってもよいし、共通であってもよい。
【0042】
以下では、オーダー表示領域34に表示されるキャラ画像36、および、オーダー内容表示領域38に表示されるオーダー内容を含めてオーダー情報と呼ぶ場合がある。上記したように、オーダー情報は、タイムテーブルにしたがって生成される。タイムテーブルには、複数のオーダー情報が設定されており、各オーダー情報には、オーダー表示領域34にオーダー内容が表示されるタイミング、すなわち、オーダー予定時間が設定されている。そして、オーダー予定時間の所定時間前(ここでは3秒前)になると、キャラクタがディスプレイ26の左上方からフレームインする。
【0043】
ここで、オーダーされた品物をプレイヤが早期に提供すると、オーダー表示領域34におけるキャラクタの滞在時間が短くなる。オーダー表示領域34に空きがある場合には、タイムテーブルに設定されたオーダー予定時間どおりに、オーダー表示領域34にオーダー情報が表示される。したがって、オーダーされた品物が早期に提供され続ければ、タイムテーブルに設定されたオーダー予定時間どおりに、オーダー表示領域34にオーダー情報が表示される。
【0044】
一方で、オーダーを提供するのに長時間を要するほど、オーダー表示領域34におけるキャラクタの滞在時間が長くなる。そのため、タイムテーブルに設定されたオーダー予定時間において、オーダー表示領域34が全て埋まっていることもある。この場合には、キャラ画像36が待機キャラ表示領域42に待機表示される。以下では、待機キャラ表示領域42に表示されるキャラ画像36、または、待機キャラ表示領域42に表示されるキャラ画像36に対応するキャラIDを待機キャラと呼ぶ。
【0045】
具体的には、ディスプレイ26の左上には待機キャラ表示領域42が表示される。ここでは、待機キャラ表示領域42として、第1待機キャラ表示領域42a、第2待機キャラ表示領域42b、第3待機キャラ表示領域42cが設けられている。待機キャラを待機キャラ表示領域42に表示する場合、第1待機キャラ表示領域42aが空いていれば、待機キャラが第1待機キャラ表示領域42aに表示される。また、第1待機キャラ表示領域42aが空いておらず、第2待機キャラ表示領域42bが空いていれば、待機キャラが第2待機キャラ表示領域42bに表示される。また、第1待機キャラ表示領域42aおよび第2待機キャラ表示領域42bが空いておらず、第3待機キャラ表示領域42cが空いていれば、待機キャラが第3待機キャラ表示領域42cに表示される。
【0046】
上記のように、本実施形態では、タイムテーブルに設定されたオーダー予定時間の3秒前が、キャラクタの出現タイミングとなる。出現タイミングになると、キャラクタがディスプレイ26にフレームインするが、このとき、3つの待機キャラ表示領域42が埋まっていることもある。つまり、4つのオーダー表示領域34および3つの待機キャラ表示領域42の全てが埋まっている状態で、キャラクタの出現タイミングとなった場合には、待機キャラ表示領域42に空きが出るまで、キャラクタの出現自体が待機状態となる。
【0047】
そして、キャラクタが退店してオーダー表示領域34に空きが出ると、第1待機キャラ表示領域42aからオーダー表示領域34にキャラクタが移動してオーダー情報が表示される。また、これと同時に、第2待機キャラ表示領域42bおよび第3待機キャラ表示領域42cに表示された待機キャラは、それぞれ第1待機キャラ表示領域42aおよび第2待機キャラ表示領域42bに移動する。これにより、第3待機キャラ表示領域42cが空き領域となり、次に出現すべきキャラクタが待機キャラとして第3待機キャラ表示領域42cに表示される。
【0048】
以上のように、タイムテーブルに設定されたオーダー情報には、オーダー予定時間、キャラID、オーダー内容が対応付けられている。ゲームの進行状況によっては、設定されたオーダー予定時間よりも遅れて、オーダー情報が表示されることもある。ただし、タイムテーブルに設定されたオーダー情報は、オーダー予定時間の早いものから順に生成され、一部のオーダー情報が生成されなかったり、オーダー情報の生成順序がタイムテーブルの設定順序と異なったりすることはない。
【0049】
また、ゲーム画面には、オーダー表示領域34よりも下方にカウンタテーブル44が表示される。詳しい説明は省略するが、カウンタテーブル44には、例えば、品物を調理するための調理道具や素材、提供可能になった品物等の表示物46が表示される。タッチパネルには、カウンタテーブル44に表示される表示物46に重畳してタップ領域が設けられ、プレイヤは、道具や素材を所定の順番でタップすることで、所望の品物を調理、提供することができる。
【0050】
なお、品物が完成するまでの工程では、次の工程に進めるようになるまでの待機時間が設定されたものもある。待機時間が設定された工程では、待機時間が経過するまで操作が受け付けられなくなり、プレイヤはこの間、調理段階を次の工程に進めることができない。カウンタテーブル44の表示物46の近傍には、待機時間報知リング48が表示され、待機時間の残り時間がプレイヤに報知される。
【0051】
次に、ゲームの進行の流れについて説明する。
図4Aは、ゲームの進行の流れを説明する第1の図であり、
図4Bは、ゲームの進行の流れを説明する第2の図である。また、
図5Aは、ゲームの進行の流れを説明する第3の図であり、
図5Bは、ゲームの進行の流れを説明する第4の図である。また、
図6Aは、ゲームの進行の流れを説明する第5の図であり、
図6Bは、ゲームの進行の流れを説明する第6の図である。
【0052】
この例では、ゲーム時間が120秒であり、ゲームの開始時には、残り時間表示部32に「120」と表示される。そして、時間の経過に伴い、キャラ画像36が待機キャラ表示領域42の左からフレームインする。その後、
図4Aに示すように、キャラ画像36が、第3待機キャラ表示領域42c、第2待機キャラ表示領域42b、第1待機キャラ表示領域42aを経由して、オーダー表示領域34に表示される。
【0053】
このとき、4つのオーダー表示領域34には優先順位が設定されている。4つのオーダー表示領域34のうち、第1オーダー表示領域34aの優先順位が最も高く、第2オーダー表示領域34b、第3オーダー表示領域34c、第4オーダー表示領域34dの順に優先順位が低くなっていく。キャラ画像36は、オーダー情報が表示されていない空きのオーダー表示領域34の中で、最も優先順位の高いオーダー表示領域34に向けて移動する。したがって、
図4Aでは、キャラ画像36が第1オーダー表示領域34aに表示される。
【0054】
そして、第1オーダー表示領域34aにキャラ画像36が表示されるのと同時に、
図4Bに示すように、オーダー内容表示領域38にオーダー内容が表示され、滞在可能時間表示バー40が表示される。ここでは、タイムテーブルにおいて、オーダー予定時間がゲーム開始から5秒後のオーダー情報が設定されており、ゲーム開始から5秒が経過したところで、最初のオーダー情報が表示されている。なお、プレイヤは、オーダー情報が表示されていない状態でも、表示物46をタップして飲食物を調理したり、準備したりすることができる。
【0055】
そして、オーダーされた品物を準備している間に、
図5Aに示すように、次のキャラ画像36が、待機キャラ表示領域42の左からフレームインした後、第3待機キャラ表示領域42c、第2待機キャラ表示領域42b、第1待機キャラ表示領域42aを経由して、オーダー表示領域34に表示される。このとき、第1オーダー表示領域34aが埋まっているため、2番目に優先順位の高い第2オーダー表示領域34bに、キャラ画像36等が表示される。
【0056】
その後、滞在可能時間内に、第1オーダー表示領域34aに表示された全ての品物が提供されると、
図5Bに示すように、第1オーダー表示領域34aに表示されたキャラ画像36が左方向に移動し、ディスプレイ26からフレームアウトする。
【0057】
図6Aは、第2オーダー表示領域34bに表示された全ての品物の提供が完了する前に、新たに2つのオーダー情報が表示された状態を示している。ここで、第2オーダー表示領域34bには、3つの品物が表示されているが、このうちの2つは提供済みであるものの、残りの1つについては、未提供の状態となっている。
【0058】
未提供の品物が1つでも残っている状態で、残りの滞在可能時間が所定の閾値を下回ると、キャラ画像36の表示態様が変化する。ここでは、第2オーダー表示領域34bに表示されたキャラ画像36が、イライラした表情に変化している。そして、第2オーダー表示領域34bに表示された全ての品物が提供されないうちに、滞在可能時間が0になると、
図6Bに示すように、キャラ画像36が右方向に移動し、ディスプレイ26からフレームアウトする。
【0059】
以上のように、本実施形態のゲームでは、予め設定されたタイムテーブルに基づいてオーダー情報が生成される。プレイヤは、タップ操作により、オーダー内容に対応する品物を準備し、予め設定された滞在可能時間内に、全ての品物を提供する必要がある。このとき、例えば、品物の提供時間が短いほど高得点が付与され、また、全ての品物を提供できずにキャラクタが退店した場合には減点される。
【0060】
なお、残り時間表示部32に表示される残り時間が「0」になった場合、オーダー表示領域34に表示されている品物については、引き続き提供可能である。ただし、残り時間が「0」になった時点で、待機キャラが存在している場合には、待機キャラがフレームアウトし、オーダーを受け付けることができない。なお、残り時間が「0」になった時点で、即座にゲームを終了させ、既に表示されている品物についても、提供することができないようにしてもよい。
【0061】
次に、上記のタイムテーブルの作成方法について説明する。
図7Aは、第1ステージのランダム区間および固定区間を説明する図であり、
図7Bは、第2ステージのランダム区間および固定区間を説明する図である。本実施形態では、ゲームの開始から終了までの間にランダム区間および固定区間が設けられる。
【0062】
ランダム区間は、出現するキャラクタの種別(キャラID)、および、オーダー内容が、ゲームの開始時に抽選により決定される区間である。したがって、同一のステージのゲームをプレイしたとしても、出現するキャラクタやオーダー内容は、その都度異なったものとなる。なお、ランダム区間で出現するキャラクタ数、および、オーダー予定時間は常に一定である。ただし、ランダム区間で出現するキャラクタ数が抽選により決定され、オーダー表示領域34にオーダー情報が表示されるタイミングがプレイするたびに異なってもよい。
【0063】
一方、固定区間は、出現するキャラクタの種別、オーダー内容、および、オーダー予定時間が予め設定された区間である。したがって、同一のステージのゲームをプレイした場合、固定区間では、常に、同一のキャラクタが、同一の品物をオーダーすることになる。なお、上記したように、キャラクタの出現タイミングや、オーダー情報が表示されるタイミングは、ゲームの進行状況によって変化する。そのため、同一のステージのゲームをプレイした場合、固定区間であっても、キャラクタの出現タイミングや、オーダー情報が表示されるタイミングは異なり得る。
【0064】
図7Aに示すように、第1ステージは、ゲーム開始からの経過時間が5秒から40秒までの間、および、80秒からゲームの終了時刻である120秒までの間が、ランダム区間に設定され、40秒から80秒までの間が固定区間に設定されている。この固定区間には、ゲーム開始から43秒、50秒、55秒、61秒、70秒、77秒がオーダー予定時間に設定されたオーダー情報が予め設けられている。
【0065】
また、
図7Bに示すように、第2ステージは、ゲームの開始時刻である0秒から30秒までの間、および、60秒から90秒までの間が固定空間に設定され、30秒から60秒までの間、および、90秒からゲームの終了時刻である120秒までの間が、ランダム区間に設定されている。この第2ステージでは、1回目の固定区間において、ゲーム開始から10秒、15秒、20秒がオーダー予定時間に設定されたオーダー情報が設けられ、2回目の固定区間において、ゲーム開始から65秒、70秒、75秒、83秒がオーダー予定時間に設定されたオーダー情報が設けられている。
【0066】
本実施形態では、ゲーム中における固定区間の開始タイミングおよび終了タイミングの少なくともいずれかが互いに異なる複数のステージが設けられる。また、ここでは、固定区間で生成されるキャラクタ、オーダー内容およびオーダー予定時間が互いに異なる複数のステージが設けられている。
【0067】
図8Aは、第1ステージの固定区間用生成情報の一例を説明する図である。サーバ100には、固定区間用生成情報がステージごとに記憶されている。また、ゲームの開始から終了までの間に複数の固定区間が設けられるステージについては、当該ステージに対応する固定区間用生成情報が、固定区間の数だけ設けられている。
【0068】
図8Aに示すように、固定区間用生成情報には、複数(ここでは6個)のオーダー情報が予め設定されている。1つのオーダー情報には、オーダー予定時間、キャラIDおよびオーダーIDが含まれる。オーダー予定時間は、オーダー表示領域34にオーダー情報が表示される基準時間である。キャラIDは、キャラクタの種別を示す情報である。オーダーIDは、オーダーの種別を示す情報である。
【0069】
ここでは、2つのオーダーIDが設定されたオーダー情報と、3つのオーダーIDが設定されたオーダー情報とが含まれている。このように、オーダー情報により、出現するキャラクタ、すなわち、表示されるキャラ画像36と、オーダー数と、オーダー内容とが定められている。なお、ここでは、1つの固定区間用生成情報において、同一のキャラIDが重複しないように設定されている。これにより、1つの固定区間において、同一のキャラ画像36が同時にディスプレイ26に表示されることがない。
【0070】
一方で、
図8Aからも明らかなように、1のオーダー情報には、同一のオーダーIDが複数含まれ得る。ただし、1のオーダー情報には、同一のオーダーIDが重複して設定されないようにしてもよい。この場合には、1のキャラクタが、同一の品物を複数オーダーすることがない。
【0071】
図8Bは、第1ステージの第1ランダム区間用マスタテーブルの一例を説明する図である。
図8Cは、第1ステージの第2ランダム区間用マスタテーブルの一例を説明する図である。上記したように、第1ステージには、2つのランダム区間が設けられる。ここでは、ゲーム中、相対的に先に設けられるランダム区間を第1ランダム区間と呼び、相対的に後に設けられるランダム区間を第2ランダム区間と呼ぶ。
【0072】
ランダム区間用マスタテーブルには、ランダム区間の開始時刻、終了時刻、キャラクタの出現数、出現可能なキャラID、1のキャラクタがオーダー可能な品物の最小数(最小オーダー数)および最大数(最大オーダー数)、オーダーが可能な品物を示すオーダーIDが設定されている。例えば、第1ステージの第1ランダム区間の開始時刻は5秒、終了時刻は40秒であり、この間に出現するキャラクタ数は5体である。
【0073】
また、ランダム区間で生成されるキャラクタすなわちキャラIDは、キャラ抽選により決定される。キャラ抽選では、ランダム区間用マスタテーブルに設定されたキャラIDの中から、いずれかのキャラIDが決定される。つまり、ランダム区間用マスタテーブルに設定されるキャラIDにより、当該ランダム区間で出現可能なキャラクタが定義される。
図8Bに示す第1ランダム区間用マスタテーブルでは、「1001」から「1020」までの20のキャラIDが抽選により決定可能である。
【0074】
また、
図8Bに示す例では、最小オーダー数が「2」に設定され、最大オーダー数が「3」に設定されている。したがって、第1ランダム区間で生成されるキャラクタは、必ず、2つもしくは3つの品物をオーダーすることとなる。
【0075】
また、ランダム区間でオーダーされる品物、すなわち、オーダーIDは、オーダー抽選により決定される。オーダー抽選では、ランダム区間用マスタテーブルに設定されたオーダーIDの中から、いずれかのオーダーIDが決定される。つまり、ランダム区間用マスタテーブルに設定されるオーダーIDにより、当該ランダム区間でオーダー可能な品物が定義される。
図8Bに示す第1ランダム区間用マスタテーブルでは、「2001」から「2003」までの3つのオーダーIDが抽選により決定可能である。
【0076】
ここで、
図8Bおよび
図8Cを比較しても明らかなように、1のステージに対応して複数のランダム区間用マスタテーブルが設けられる場合には、各ランダム区間用マスタテーブルに設定される開始時刻から終了時刻までの期間が、互いに重複しない。つまり、ゲーム中に複数のランダム区間が設けられる場合、各ランダム区間は重複することがない。ただし、複数のランダム区間がゲーム中に重複してもよい。
【0077】
また、ここでは、第1ランダム区間と第2ランダム区間とで、キャラクタの出現数と、決定可能なキャラIDの範囲とが異なっている。つまり、第1ランダム区間と第2ランダム区間とで、必ず、異なるキャラクタが出現する。一方で、最小オーダー数、最大オーダー数およびオーダーIDは、第1ランダム区間と第2ランダム区間とで同じである。このように、本実施形態では、1のステージに対応して設けられる複数のランダム区間用マスタテーブルにおいて、一部の設定内容が互いに異なっている。ただし、1のステージに対応して設けられる複数のランダム区間用マスタテーブルにおいて、全ての設定内容が異なってもよいし、全ての設定内容が同じであってもよい。
【0078】
また、第1ステージの固定区間用生成情報によれば、「1050」および「1055」のキャラIDが設定されたオーダー情報が含まれている。これらのキャラIDに対応するキャラクタは、第1ステージの第1ランダム区間および第2ランダム区間のいずれにおいても、出現することがない。つまり、「1050」および「1055」のキャラIDに対応したキャラクタは、第1ステージにおいて、固定区間でのみ出現し得る専用キャラクタと言える。
【0079】
このように、本実施形態では、ランダム区間用マスタテーブルに定義されるキャラIDの範囲外のキャラIDが、固定区間用生成情報の一部のオーダー情報に含まれる。ただし、固定区間用生成情報のオーダー情報に含まれるキャラIDは、ランダム区間用マスタテーブルに定義されるキャラIDの範囲内であってもよい。また、固定区間用生成情報のオーダー情報に含まれる全てのキャラIDが、ランダム区間用マスタテーブルに定義されるキャラIDの範囲外であってもよい。
【0080】
また、第1ステージの固定区間用生成情報によれば、「2004」および「2005」のオーダーIDが設定されたオーダー情報が含まれている。これらのオーダーIDは、第1ステージの第1ランダム区間用マスタテーブルおよび第2ランダム区間用マスタテーブルにおけるオーダーIDの範囲外である。つまり、「2004」および「2005」のオーダーIDに対応した品物は、第1ステージにおいて、固定区間でのみオーダーされ得る専用の品物と言える。
【0081】
ただし、固定区間用生成情報のオーダー情報に含まれるオーダーIDは、ランダム区間用マスタテーブルに定義されるオーダーIDの範囲内であってもよい。また、固定区間用生成情報のオーダー情報に含まれる全てのオーダーIDが、ランダム区間用マスタテーブルに定義されるオーダーIDの範囲外であってもよい。
【0082】
プレイヤがプレイヤ端末1においてステージを選択すると、サーバ100において、ランダム区間用マスタテーブルに基づいて、ランダム区間用生成情報が作成される。ランダム区間用生成情報には、固定区間用生成情報と同様に、オーダー予定時間、キャラIDおよびオーダーIDを有するオーダー情報が含まれる。
【0083】
図9Aは、第1ランダム区間用生成情報の一例を説明する図である。
図9Bは、第2ランダム区間用生成情報の一例を説明する図である。第1ランダム区間用生成情報は、第1ランダム区間用マスタテーブルに基づいて作成され、第2ランダム区間用生成情報は、第2ランダム区間用マスタテーブルに基づいて作成される。具体的には、サーバ100は、ランダム区間ごとに、ランダム区間用マスタテーブルに設定されたキャラIDを参照してキャラ抽選テーブルを作成する。そして、作成したキャラ抽選テーブルを用いてキャラIDを抽選により決定する。
【0084】
続いて、サーバ100は、ランダム区間用マスタテーブルに設定されたオーダーIDを参照してオーダー抽選テーブルを作成する。そして、作成したオーダー抽選テーブルを用いてオーダーIDを抽選により決定する。詳しくは後述するが、オーダーIDを決定する抽選は、最小オーダー数以上、最大オーダー数以下の範囲内で繰り返される。このようにして決定されたオーダーIDは、キャラIDに対応付けられて、1のオーダー情報として記憶される。上記のオーダー情報を作成する処理は、ランダム区間用マスタテーブルに設定された出現数分だけ繰り返し実行される。
【0085】
また、各オーダー情報には、次のようにしてオーダー予定時間が設定される。すなわち、ランダム区間用生成情報の先頭(図中一番上)のオーダー情報には、当該ランダム区間の開始時刻が、オーダー予定時間として設定される。したがって、
図9Aに示すように、第1ステージの第1ランダム区間における最初のオーダー情報のオーダー予定時間は5秒となる。同様に、
図9Bに示すように、第1ステージの第2ランダム区間における最初のオーダー情報のオーダー予定時間は80秒となる。
【0086】
次に、サーバ100は、ランダム区間の終了時刻から開始時刻を差し引いた時間を、キャラクタの出現数で除して、生成タイミングの間隔を算出する。第1ランダム区間は、終了時刻が40秒、開始時刻が5秒であり、出現数が「5」であることから、生成タイミングの間隔は7秒となる。したがって、
図9Aに示すように、各オーダー情報のオーダー予定時間は、先頭のオーダー情報のオーダー予定時間に7秒ずつ加算されて設定される。
【0087】
また、第2ランダム区間は、終了時刻が120秒、開始時刻が80秒であり、出現数が「8」であることから、生成タイミングの間隔は5秒となる。したがって、
図9Bに示すように、各オーダー情報のオーダー予定時間は、先頭のオーダー情報のオーダー予定時間に5秒ずつ加算されて設定される。
【0088】
上記のようにして、ランダム区間用生成情報(第1ランダム区間用生成情報および第2ランダム区間用生成情報)が作成されると、作成したランダム区間用生成情報と固定区間用生成情報とに基づいてタイムテーブルが作成される。
【0089】
図10は、タイムテーブルの一例を説明する図である。タイムテーブルは、予め記憶されている固定区間用生成情報と、作成されたランダム区間用生成情報とに基づいてサーバ100で作成される。上記のように、固定区間用生成情報およびランダム区間用生成情報には、それぞれ複数のオーダー情報が設定されている。
図10に示すように、タイムテーブルは、これらのオーダー情報をオーダー予定時間の早い順にソートすることで作成される。
【0090】
プレイヤ端末1は、ゲームの開始に先立って、サーバ100で作成されたタイムテーブルを受信する。また、プレイヤ端末1においては、タイムテーブル上で、あるいは、タイムテーブルと関連付けて、オーダー情報ごとの出現情報が更新される。出現情報というのは、各オーダー情報のキャラクタの状態を示す情報である。例えば、出現情報の「退店」は、全ての品物が提供されたか、あるいは、滞在可能時間が経過したかにより、キャラクタが既に退店した状態を示す。なお、この「退店」は、オーダー表示領域34に表示されたオーダー情報が消去されることを意味しており、キャラ画像36がフレームアウトする前の状態も含む。
【0091】
また、出現情報の「席1」、「席2」、「席3」、「席4」は、それぞれ、オーダーが第1オーダー表示領域34a、第2オーダー表示領域34b、第3オーダー表示領域34c、第4オーダー表示領域34dに表示されている状態を示す。また、出現情報の「待機1」、「待機2」、「待機3」は、それぞれ、キャラ画像36が第1待機キャラ表示領域42a、第2待機キャラ表示領域42b、第3待機キャラ表示領域42cに表示されている状態を示す。
【0092】
また、出現情報の「未出現」は、オーダー予定時間は到来したものの、待機キャラ表示領域42に空きがなく、キャラ画像36が待機キャラ表示領域42に表示されるのを待機している状態を示す。なお、オーダー予定時間前のオーダー情報は、出現情報がブランクとなっている。したがって、1のオーダー情報において、出現情報は、「ブランク」、「未出現」、「待機1~3」、「席1~4」、「退店」の順に更新される。ただし、オーダー表示領域34および待機キャラ表示領域42の空き状況により、1のオーダー情報において、「未出現」および「待機1~3」の出現情報を経由しないこともある。
【0093】
また、プレイヤ端末1では、オーダー予定時間、ゲーム開始からの経過時間、および、出現情報に基づいて、オーダー確定時間が設定される。オーダー確定時間は、オーダー表示領域34に、オーダー情報が実際に表示される時刻であり、オーダー確定時間に基づいて、キャラ画像36の移動表示がなされる。
【0094】
具体的には、プレイヤ端末1は、毎フレーム、タイムテーブルのオーダー予定時間を確認している。そして、オーダー予定時間の3秒前のオーダー情報が確認されると、プレイヤ端末1は、その時点における全ての出現情報を確認する。
【0095】
このとき、オーダー表示領域34に空きがあれば、当該オーダー情報について、出現情報が「席1~4」のいずれかに更新される。出現情報が「席1~4」に更新された場合には、オーダー確定時間が同時に設定される。
【0096】
例えば、ゲーム開始から9秒が経過すると、オーダー予定時間が12秒のオーダー情報(図中、上から2番目に示す)が処理対象として抽出される。このとき、出現情報が確認され、「席1~4」のいずれかに出現情報を更新可能であるかが確認される。「席1~4」のいずれかに更新可能であれば、出現情報が「席1~4」のいずれかに更新される。
【0097】
出現情報が「席1~4」に更新された場合、現在時点におけるゲーム開始からの経過時間が、オーダー予定時間の1秒以上前であれば、オーダー予定時間が、そのままオーダー確定時間として設定される。1番目から4番目までのオーダー情報は、オーダー予定時間の3秒前の時点で、必ず、出現情報を「席1~4」のいずれかに更新可能である。したがって、1番目から4番目までのオーダー情報は、必ず、オーダー予定時間がオーダー確定時間となる。
【0098】
また、出現情報が「席1~4」に更新された場合において、現在時点におけるゲーム開始からの経過時間が、オーダー予定時間の1秒以上前でなければ、その時点から1秒後がオーダー確定時間として設定される。
【0099】
図11Aは、出現情報の更新例を説明する第1の図であり、
図11Bは、出現情報の更新例を説明する第2の図であり、
図11Cは、出現情報の更新例を説明する第3の図である。例えば、プレイヤ端末1のタイムテーブルが、
図11Aに示すように更新されているとする。この状態では、4つのオーダー表示領域34の全てにオーダー情報が表示されており、3つの待機キャラ表示領域42の全てにキャラ画像36が表示されている。
【0100】
この状態で、例えば、第2オーダー表示領域34bに表示された全ての品物の提供が完了すると、
図11Aおよび
図11Bを比較してもわかるように、「席2」の出現情報が、「退店」に更新される。この場合、出現情報の「待機1」が「席2」に更新され、また、「待機2」および「待機3」は、それぞれ「待機1」および「待機2」に更新される。さらに、「待機2」に出現情報が更新された次のオーダー情報については、出現情報が「未出現」から「待機3」に更新される。
【0101】
また、出現情報が「席2」に更新されたオーダー情報については、オーダー確定時間が設定される。例えば、
図11Aに示す状態から
図11Bに示す状態に更新された時点におけるゲーム開始からの経過時間が64秒であったとする。この場合には、当該オーダー情報のオーダー予定時間を既に超えているため、現時点の1秒後、すなわち、ゲーム開始から65秒後が、オーダー確定時間として設定される。ここでは、第1待機キャラ表示領域42aから第2オーダー表示領域34bに向けて、キャラ画像36が1秒で移動した後、第2オーダー表示領域34bにオーダー情報が表示される。
【0102】
また、例えば、プレイヤ端末1のタイムテーブルが、
図11Bに示す状態に更新された5秒後、すなわち、ゲーム開始から69秒が経過したときに、第1オーダー表示領域34aに表示された全ての品物の提供が完了すると、
図11Bおよび
図11Cを比較してもわかるように、「席1」の出現情報が、「退店」に更新される。この場合、出現情報の「待機1」が「席1」に更新され、また、「待機2」および「待機3」は、それぞれ「待機1」および「待機2」に更新される。さらに、「待機2」に出現情報が更新された次のオーダー情報については、出現情報が「未出現」から「待機3」に更新される。
【0103】
また、出現情報が「席1」に更新されたオーダー情報については、オーダー確定時間が設定される。ここでは、ゲーム開始からの経過時間が69秒であるため、現時点の1秒後、すなわち、ゲーム開始から70秒後が、オーダー確定時間に決定される。これにより、第1待機キャラ表示領域42aから第1オーダー表示領域34aに向けて、キャラ画像36が1秒で移動した後、第1オーダー表示領域34aにオーダー情報が表示される。
【0104】
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の機能的構成について説明する。なお、ここでは、主にタイムテーブルの作成、および、ゲームの進行に係る機能的構成について説明し、その他の構成については説明を省略する。
【0105】
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図12は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、記憶部18に記憶されている端末側ゲーム用プログラム(モジュール)等を読み出してプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0106】
端末側ゲーム用プログラムには、ステージ決定プログラム70、タイムテーブル更新プログラム72、オーダー生成プログラム74、ゲーム進行プログラム76が含まれる。なお、
図12に示すプログラムは一例であり、プレイヤ端末1には、この他にも多数のプログラムが設けられている。また、データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、タイムテーブル記憶部80が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0107】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された端末側ゲーム用プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ステージ決定部70a、タイムテーブル更新部72a、オーダー生成部74a(生成部)およびゲーム進行部76a(進行部)を含む。
【0108】
具体的には、CPU10は、ステージ決定プログラム70を動作させ、コンピュータをステージ決定部70aとして機能させる。同様に、CPU10は、タイムテーブル更新プログラム72、オーダー生成プログラム74、ゲーム進行プログラム76を動作させ、それぞれタイムテーブル更新部72a、オーダー生成部74a、ゲーム進行部76aとして機能させる。
【0109】
ステージ決定部70aは、プレイヤによりステージ選択操作が入力されると、選択されたステージの種別を示すステージ情報をサーバ100に送信する。
【0110】
タイムテーブル更新部72aは、サーバ100から受信したタイムテーブルをタイムテーブル記憶部80に記憶する。また、タイムテーブル更新部72aは、時間の経過やゲームの進行状況に基づいて、タイムテーブル記憶部80のタイムテーブル上で、出現情報を更新し、また、オーダー確定時間を設定する。
【0111】
オーダー生成部74aは、タイムテーブル記憶部80のタイムテーブルに基づいて、オーダー表示領域34にオーダー情報を生成する。
【0112】
ゲーム進行部76aは、ゲーム中のプレイヤの操作入力に基づき、主に、品物を調理したり提供したりする。また、ゲーム進行部76aは、タイムテーブルの情報に基づいて、表示物46やキャラ画像36の表示制御を行う。
【0113】
(サーバ100の機能的構成)
図13は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、サーバ側ゲーム用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
【0114】
サーバ側ゲーム用プログラムには、オーダー情報決定プログラム130、生成情報作成プログラム132、タイムテーブル作成プログラム134が含まれる。なお、
図13に示すプログラムは一例であり、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0115】
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、固定区間用生成情報記憶部150、ランダム区間用生成情報記憶部152およびタイムテーブル記憶部154が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0116】
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、オーダー情報決定部130a(決定部)、生成情報作成部132a(作成部)、タイムテーブル作成部134aを含む。
【0117】
具体的には、CPU110は、オーダー情報決定プログラム130を動作させ、コンピュータをオーダー情報決定部130aとして機能させる。同様に、CPU110は、生成情報作成プログラム132、タイムテーブル作成プログラム134を動作させ、それぞれ生成情報作成部132a、タイムテーブル作成部134aとして機能させる。
【0118】
オーダー情報決定部130aは、ランダム区間用マスタテーブルに基づいて、キャラ抽選テーブルおよびオーダー抽選テーブルを作成し、作成したテーブルに基づいて、キャラIDおよびオーダーIDを抽選により決定する。
【0119】
生成情報作成部132aは、オーダー情報決定部130aが決定したキャラIDおよびオーダーIDを対応付けてランダム区間用生成情報を作成する。
【0120】
タイムテーブル作成部134aは、生成情報作成部132aが作成したランダム区間用生成情報と、固定区間用生成情報記憶部150に記憶された固定区間用生成情報とに基づいて、タイムテーブルを作成し、タイムテーブル記憶部154に記憶する。
【0121】
(プレイヤ端末1およびサーバ100の制御処理)
次に、上記のゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ100の制御処理について説明する。なお、ここでは、主にタイムテーブルの作成およびゲームの進行制御に係る制御処理について説明し、その他の制御処理については説明を省略する。
【0122】
図14は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。プレイヤによってステージ選択操作が入力されると、プレイヤ端末1は、ステージ情報送信処理(P1)を実行する。ステージ情報送信処理では、プレイヤが選択したステージを示すステージ情報をサーバ100に送信する。サーバ100は、ステージ情報を受信すると、タイムテーブルを作成するタイムテーブル作成処理を実行する(S1)。
【0123】
図15は、サーバ100におけるタイムテーブル作成処理を説明する第1のフローチャートであり、
図16は、サーバ100におけるタイムテーブル作成処理を説明する第2のフローチャートである。生成情報作成部132aは、受信したステージ情報を解析し(S1-1)、プレイヤが選択したステージに対応するランダム区間用マスタテーブルを読み出す(S1-2)。なお、詳しくは後述するように、プレイヤが選択したステージに複数のランダム区間が含まれる場合には、以下に説明するS1-2からS1-16の処理がランダム区間の数だけ繰り返される。この場合、ランダム区間用マスタテーブルは、例えば、ゲームの開始から終了までの間に相対的に先に設定されるランダム区間に対応したランダム区間用マスタテーブルから順に読み出される。
【0124】
生成情報作成部132aは、S1-2で読み出したランダム区間用マスタテーブルに記憶されている出現数を、出現数カウンタ(Ca)にセットする(S1-3)。また、オーダー情報決定部130aは、S1-2で読み出したランダム区間用マスタテーブルに記憶されている最小オーダー数および最大オーダー数を所定の記憶部にセットする(S1-4)。また、生成情報作成部132aは、S1-2で読み出したランダム区間用マスタテーブルに記憶されている終了時刻から開始時刻を減算した値を、出現数で除した時間を算出する(S1-5)。
【0125】
また、生成情報作成部132aは、ランダム区間用生成情報記憶部152に、オーダー予定時間を記憶する(S1-6)。なお、ランダム区間用生成情報記憶部152には、
図9Aおよび
図9Bに示すように、オーダー予定時間、キャラID、オーダーIDを格納する領域が複数設けられている。タイムテーブル作成処理の開始時には、全ての領域がブランクとなっている。ここでは、ランダム区間用生成情報記憶部152のうち、オーダー予定時間を格納する先頭の領域に開始時刻が入力される。また、オーダー予定時間を格納する2番目以降の領域には、1つ前の領域に格納された時間に、S1-5で算出した時間が加算されていく。これにより、出現数と同数のオーダー予定時間が、ランダム区間用生成情報記憶部152に記憶される。
【0126】
オーダー情報決定部130aは、S1-2で読み出したランダム区間用マスタテーブルに設定されたキャラIDに基づいてキャラ抽選テーブルを作成し、作成したキャラ抽選テーブルに基づいて、キャラIDを決定する(S1-7)。また、ここでは、生成情報作成部132aが、ランダム区間用生成情報記憶部152において、キャラIDを格納する領域のうち、空き領域を先頭から順に検索し、決定したキャラIDを空き領域に格納する。
【0127】
なお、ここでは、1のランダム区間において、同一のキャラIDが複数回決定されないように処理が行われる。詳しくは後述するが、S1-7の処理は、1のランダム区間について、S1-3でセットされた出現数と同じ回数だけ繰り返し実行される。このとき、S1-7の2回目以降の処理では、最初に作成したキャラ抽選テーブルから、抽選で決定されたキャラIDを除外するように、キャラ抽選テーブルが更新される。このキャラ抽選テーブルの更新は、キャラIDが決定されるたびに実行される。これにより、1のランダム区間におけるキャラIDの重複がなくなり、ディスプレイ26に、同一のキャラ画像36が同時に複数表示されることが回避される。
【0128】
なお、1のランダム区間において、キャラIDの重複を避ける処理はこれに限らない。例えば、オーダー情報決定部130aは、最初に作成したキャラ抽選テーブルに基づいて出現数と同数のキャラIDを抽選により決定する。その後、オーダー情報決定部130aは、キャラIDの重複チェックを行い、重複したキャラIDが存在する場合に、抽選で決定されていない他のキャラIDに差し替える処理を行ってもよい。
【0129】
また、例えば、1のランダム区間に限らず、ゲームの開始から終了までの間で、キャラIDの重複を避ける場合には、次のように処理が行われてもよい。例えば、先に処理を完了したランダム区間について決定されたキャラIDを記憶する。そして、他のランダム区間についてキャラIDを決定する際に、記憶されているキャラIDを除外して抽選テーブルを作成する。このようにすれば、ゲームの開始から終了までの間で、キャラIDの重複を回避することができる。
【0130】
また、例えば、全てのランダム区間についてキャラIDを決定した後に、オーダー情報決定部130aが、キャラIDの重複チェックを行い、重複したキャラIDが存在する場合に、抽選で決定されていない他のキャラIDに差し替える処理を行ってもよい。なお、オーダー予定時間が所定時間以上離れていれば、ゲームの進行状況に拘わらず、ディスプレイ26に同一のキャラ画像36が表示されることはない。したがって、例えば、オーダー情報決定部130aは、同一のキャラIDが決定された複数のオーダー情報について、それぞれのオーダー予定時間が所定時間以上離れていない場合にのみ、キャラIDを差し替える処理を行ってもよい。このようにすれば、キャラクタが時間をおいて再来店し得ることとなる。
【0131】
オーダー情報決定部130aは、S1-2で読み出したランダム区間用マスタテーブルに設定されたオーダーIDに基づいてオーダー抽選テーブルを作成し、作成したオーダー抽選テーブルに基づいて、オーダーIDを決定する(S1-8)。また、ここでは、生成情報作成部132aが、ランダム区間用生成情報記憶部152において、オーダーIDを格納する領域のうち、空き領域を先頭から順に検索し、決定したオーダーIDを空き領域に格納する。なお、後述するように、S1-8の処理は、1のオーダー情報に対して繰り返し実行され得る。S1-8の処理が繰り返される場合には、最初にオーダーIDが格納された領域と同一のオーダー情報の領域に、決定されたオーダーIDが格納される。
【0132】
また、オーダー情報決定部130aは、オーダー数カウンタ(Cb)をインクリメントする。なお、オーダー数カウンタは、1のオーダー情報において決定されたオーダー数を計数するカウンタである。そして、オーダー情報決定部130aは、S1-9で更新したオーダー数カウンタ(Cb)の値が、S1-4でセットされた最小オーダー数以上であるかを判定する(S1-10)。オーダー数カウンタ(Cb)の値が最小オーダー数未満であれば(S1-10のNO)、オーダー情報決定部130aは、S1-8に処理を戻す。これにより、1のオーダー情報において、少なくとも最小オーダー数と同数のオーダーIDが決定される。
【0133】
また、オーダー数カウンタ(Cb)の値が最小オーダー数以上であれば(S1-11のYES)、オーダー情報決定部130aは、S1-9で更新したオーダー数カウンタ(Cb)の値が、S1-4でセットされた最大オーダー数よりも小さいかを判定する(S1-11)。オーダー数カウンタ(Cb)の値が最大オーダー数以上であれば(S1-11のNO)、オーダー情報決定部130aは、S1-14に処理を移す。
【0134】
一方、オーダー数カウンタ(Cb)の値が最大オーダー数よりも小さければ(S1-11のYES)、オーダー情報決定部130aは、オーダーIDを追加するか否かを決定する追加抽選を行う(S1-12)。追加抽選により、オーダーIDを追加すると決定された場合(S1-13のYES)、オーダー情報決定部130aは、S1-8に処理を戻す。これにより、オーダーIDの数は、最小オーダー数以上、最大オーダー数以下の範囲内となる。
【0135】
最大オーダー数と同数のオーダーIDが決定された場合(S1-11のNO)、または、オーダーIDを追加しないと決定された場合(S1-13のNO)、オーダー情報決定部130aは、オーダー数カウンタ(Cb)をリセットする(S1-14)。また、オーダー情報決定部130aは、出現数カウンタ(Ca)をデクリメントする(S1-15)。そして、S1-15で更新した出現数カウンタ(Ca)のカウンタ値が0でなければ(S1-16のNO)、オーダー情報決定部130aは、ステップS1-7に処理を戻す。これにより、ランダム区間用マスタテーブルに設定された出現数と同数のオーダー情報が決定される。
【0136】
また、S1-15で更新した出現数カウンタ(Ca)のカウンタ値が0であれば(S1-16のYES)、オーダー情報決定部130aは、ランダム区間用生成情報を未作成のランダム区間があるかを判定する(S1-17)。ランダム区間用生成情報を未作成のランダム区間があれば(S1-17のYES)、オーダー情報決定部130aは、S1-2に処理を戻す。これにより、1のステージに設けられる全てのランダム区間について、ランダム区間用生成情報が作成される。
【0137】
また、全てのランダム区間について、ランダム区間用生成情報を作成済みであれば(S1-17のNO)、タイムテーブル作成部134aは、固定区間用生成情報記憶部150に記憶された固定区間用生成情報を読み出す(S1-20)。そして、タイムテーブル作成部134aは、S1-20で読み出した固定区間用生成情報と、S1-2からS1-17で作成したランダム区間用生成情報とを結合させ、タイムテーブルを作成する(S1-21)。タイムテーブル作成部134aは、S1-21で作成したタイムテーブルに係る情報であるタイムテーブル情報を、プレイヤ端末1による受信が可能となるようにセットする(S1-22)。
【0138】
図14に戻り、プレイヤ端末1は、タイムテーブル情報を受信すると、受信したタイムテーブル情報に基づいて、タイムテーブル記憶部80にタイムテーブルを保存する(P2)。そして、ゲーム進行部76aは、タイムテーブル記憶部80のタイムテーブルに基づいて、ゲームを進行制御するゲーム実行処理(P3)を行う。
【0139】
図17は、プレイヤ端末1におけるゲーム実行処理を説明するフローチャートである。ゲーム進行部76aは、プレイヤ端末1への操作入力に基づき、品物の調理や提供を行う調理提供処理を実行する(P3-1)。詳しい説明は省略するが、ここでは、主に、品物の調理や、キャラクタへの品物の提供に係る処理が実行される。例えば、ゲーム進行部76aは、表示物46がタップされた場合に、調理の工程の情報を更新し、表示物46の表示態様を更新する。また、ゲーム進行部76aは、完成品を示す表示物46がタップされた場合に、キャラクタに品物を提供する。
【0140】
また、タイムテーブル更新部72a、オーダー生成部74aおよびゲーム進行部76aは、タイムテーブルに基づいてキャラクタを制御するキャラクタ制御処理(P10)を実行する。
【0141】
図18は、プレイヤ端末1におけるキャラクタ制御処理を説明するフローチャートである。オーダー表示領域34にオーダーが表示されたオーダー情報のうち、全ての品物の提供が完了したオーダー情報がある場合(P10-1のYES)、タイムテーブル更新部72aは、タイムテーブル記憶部80のタイムテーブルの出現情報を更新する(P10-2)。ここでは、例えば、全ての品物の提供が完了したオーダー情報の出現情報を「退店」に更新し、「待機1」の出現情報を、「席1~4」のうち、空きの出現情報の中で最も優先順位の高い出現情報に更新する。また、出現情報が「席1~4」に更新された場合には、オーダー確定時間を設定する。
【0142】
また、ゲーム進行部76aは、P10-2で更新した出現情報に基づいて、キャラ画像36の移動アニメーションを表示する(P10-3)。ここでは、例えば、オーダー確定時間の1秒前に、対応するキャラ画像36を、いずれかのオーダー表示領域34に移動表示させる。また、例えば、出現情報が「待機2」から「待機1」に更新された場合には、第2待機キャラ表示領域42bから第1待機キャラ表示領域42aに、キャラ画像36を移動表示させる。
【0143】
また、タイムテーブル更新部72aは、タイムテーブルを確認し(P10-4)、現在の経過時間が、いずれかのオーダー予定時間の3秒前であるかを判定する(P10-5)。換言すれば、オーダー予定時間が3秒後に到来するオーダー情報があるかを判定する。いずれかのオーダー予定時間の3秒前である場合(P10-5のYES)、タイムテーブル更新部72aは、タイムテーブルの全ての出現情報を確認する(P10-6)。そして、オーダー予定時間の3秒前のオーダー情報について、出現情報を更新する(P10-7)。ここで、出現情報が「席1~4」または「待機1~3」に更新された場合(P10-8のYES)、ゲーム進行部76aは、キャラ画像36をフレームインさせる出現アニメーションを表示する(P10-9)。
【0144】
また、タイムテーブル更新部72aは、現在の経過時間が、いずれかのオーダー確定時間であるかを判定する(P10-10)。そして、いずれかのオーダー確定時間である場合(P10-10のYES)、オーダー生成部74aは、オーダー表示領域34にキャラ画像36と、オーダーIDに対応するオーダー画像を表示するオーダー生成処理を実行する(P10-11)。なお、詳しい説明は省略するが、このオーダー生成処理では、滞在可能時間を計時するタイマにタイマ値がセットされる。タイマにセットされたタイマ値は、フレームごとにデクリメントされる。
【0145】
タイマ値が1から0に更新され、滞在可能時間が経過したキャラクタがいる場合(P10-12のYES)、退店処理が実行される(P10-13)。この退店処理では、タイムテーブル更新部72aが、タイムテーブルの出現情報を「退店」に更新し、ゲーム進行部76aが、オーダー表示領域34に表示されたオーダー情報を消去し、キャラ画像36をフレームアウトさせる移動アニメーションを表示する。
【0146】
なお、上記したように、サーバ100では、同一のキャラクタが重複してディスプレイ26に表示されることがないようにタイムテーブルが作成される。そして、プレイヤ端末1では、キャラクタの重複を避けるための保険処理が設けられてもよい。例えば、ゲーム進行部76aは、キャラクタを出現させる際に、現在、ディスプレイ26に表示されているキャラクタを確認する。そして、新たに出現させるキャラクタと同一のキャラクタが、ディスプレイ26に表示されている場合には、新たなキャラクタの出現を待機させる。そして、ディスプレイ26から、当該キャラクタがフレームアウトしたところで、新たなキャラクタを出現させる。なお、この場合において、タイムテーブルのオーダー情報の順番を入れ替えて、ディスプレイ26に表示されていないキャラクタを先に出現させてもよい。
【0147】
また、ここでは、サーバ100とプレイヤ端末1との双方で、キャラクタの重複を回避する処理が組み込まれる場合について説明した。ただし、サーバ100では、キャラIDの重複を許容するように抽選が行われ、プレイヤ端末1においてのみ、上記のように、キャラクタの重複を回避する処理が組み込まれてもよい。
【0148】
図17に戻り、ゲーム進行部76aは、経過時間を更新し(P3-2)、ゲームの終了時刻となれば(P3-3)、ゲームを完了させる完了処理を実行する(P3-4)。この完了処理では、プレイヤ端末1からサーバ100に、ゲームの終了を示す終了情報が送信される。
【0149】
図14に戻り、サーバ100は、終了情報を受信すると終了処理を実行する(S2)。この終了処理では、サーバ100は、ゲームが適切に実行されたかを照合し、プレイヤ情報を更新する処理を実行する。また、詳しい説明は省略するが、サーバ100において、得点等のゲーム結果情報を、プレイヤ端末1による受信が可能となるようにセットする。そして、プレイヤ端末1では、ゲーム結果情報を受信すると、ゲームの結果を示すリザルト画面を表示するとよい。また、例えば、ゲームの結果により、新たなステージが解放される場合に、解放情報をプレイヤ端末1に受信させてもよい。この場合、プレイヤ端末1では、新たなステージをプレイ可能とする処理が実行される。
【0150】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームの開始から終了までの間にランダム区間および固定区間が設けられる。ランダム区間では、抽選により決定されたオーダー情報が生成され、固定区間では、設計段階で予め設定されたオーダー情報が生成される。ランダム区間では、ランダム区間用マスタテーブルをステージごとに設計するだけで、ゲーム毎に異なるオーダー情報が生成される。そのため、多数のオーダー情報を予め用意する必要がなく、設計作業を簡素化することができる。
【0151】
一方で、ランダム区間のように、オーダー情報が抽選により決定される場合、抽選の結果によっては、ステージごとの特色が弱くなり、ゲームの興趣が低下するおそれがある。本実施形態によれば、固定区間において、設計段階で設定されたオーダー情報が生成されるため、ステージごとの特色を打ち出すことが可能となる。したがって、本実施形態によれば、設計作業を簡素化しながらも、ゲームの興趣を向上することができる。
【0152】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【0153】
上記実施形態では、ランダム区間と固定区間とがそれぞれ重複しないように設けられ、固定区間に複数のオーダー情報が予め設定されていることとした。ただし、固定区間が設けられずに、ランダム区間について抽選で決定されるオーダー情報とは別に、抽選ではなく予め設定されたオーダー情報が設けられればよい。この場合、抽選ではなく予め設定されたオーダー情報のオーダー予定時間は、抽選により決定される複数のオーダー情報のオーダー予定時間の間の時間が設定されてもよい。また、抽選ではなく予め設定されたオーダー情報は1つでもよいし複数でもよい。
【0154】
上記実施形態では、キッチンゲームについて説明したが、ゲームの種別はこれに限らない。例えば、ゲームの開始から終了までの制限時間が設けられ、時間の経過に伴って問題が出題されるクイズゲームにおいて、出題されるタイミングと問題内容とがゲームの開始時に決定されているゲームに上記実施形態が適用されてもよい。
【0155】
また、例えば、ゲームの開始から終了までの制限時間が設けられ、時間の経過に伴って敵キャラクタが出現するアクションゲームやシューティングゲームにおいて、敵キャラクタの出現タイミングと、敵キャラクタの種別とがゲームの開始時に決定されているゲームに上記実施形態が適用されてもよい。
【0156】
いずれにしても、本実施形態は、ゲームの開始から終了までの間にランダム区間および固定区間が設けられるゲームであり、ランダム区間で生成され、プレイヤの操作入力が要求される事象が、複数種類の事象の中から抽選により決定され、決定された事象ごとに、ランダム区間中の生成タイミングが対応付けられたランダム区間用生成情報(第1生成情報)が作成され、ゲーム中において、ランダム区間では、ランダム区間用生成情報(第1生成情報)に基づいて事象が生成され、固定区間では、生成される事象ごとに固定区間中の生成タイミングが予め対応付けられた固定区間用生成情報(第2生成情報)に基づいて事象が生成され、ゲーム中に生成された事象と、プレイヤの操作入力とに基づいてゲームが進行されるゲームに広く適用可能である。
【0157】
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ100とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態では、キャラ抽選、オーダー抽選、タイムテーブルの作成がサーバ100で行われることとしたが、これらの各処理は、プレイヤ端末1で行われてもよい。また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1およびサーバ100の各処理は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
【0158】
また、上記実施形態では、固定区間の開始タイミングおよび終了タイミングの少なくともいずれかが互いに異なる複数のステージが設けられ、プレイヤは複数のステージの中からいずれかを選択してプレイすることが可能であることとした。また、上記実施形態では、固定区間で生成されるオーダー(事象)およびオーダー(事象)の生成タイミングの少なくともいずれかが互いに異なる複数のステージが設けられることとした。
【0159】
ただし、複数のステージで、固定区間の開始タイミングおよび終了タイミングが完全に一致しており、固定区間で生成されるオーダーおよびオーダーの生成タイミングの少なくともいずれかが互いに異なってもよい。また、これとは逆に、複数のステージで、固定区間で生成されるオーダーのみが完全に一致しており、固定区間の開始タイミング、終了タイミング、および、オーダーの生成タイミングの少なくともいずれかが互いに異なってもよい。
【0160】
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0161】
74a オーダー生成部(事象生成部)
76a ゲーム進行部(進行部)
130a オーダー情報決定部(決定部)
132a 生成情報作成部(作成部)
S 情報処理システム