(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-02-16
(45)【発行日】2024-02-27
(54)【発明の名称】ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/795 20140101AFI20240219BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240219BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/69
(21)【出願番号】P 2022148134
(22)【出願日】2022-09-16
(62)【分割の表示】P 2019088036の分割
【原出願日】2018-08-16
【審査請求日】2022-09-16
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (1)公開日:2018年3月5日 (2)公開サイト:https://www.youtube.com/watch?v=1m_jwe7KQNE、(1)公開日:2018年3月5日 (2)公開サイト:http://live.nicovideo.jp/watch/lv311371737、(1)配信開始日:2018年6月6日 (2)配信サイト:https://itunes.apple.com/jp/app/%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%88%E6%88%A6%E8%A8%98-%E6%88%A6%E4%B9%B1%E3%81%AE%E5%9B%9B%E9%87%8D%E5%A5%8F/id1368867838?mt=8、(1)配信開始日:2018年6月6日 (2)配信サイト:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandainamcoent.grancrest_quartetofwar&hl=ja
(73)【特許権者】
【識別番号】504437801
【氏名又は名称】グリー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】230104019
【氏名又は名称】大野 聖二
(74)【代理人】
【識別番号】230112025
【氏名又は名称】小林 英了
(74)【代理人】
【識別番号】230117802
【氏名又は名称】大野 浩之
(74)【代理人】
【識別番号】100167933
【氏名又は名称】松野 知紘
(72)【発明者】
【氏名】長原 俊之
(72)【発明者】
【氏名】石井 結子
【審査官】三田村 陽平
(56)【参考文献】
【文献】特開2009-189594(JP,A)
【文献】特開2011-098013(JP,A)
【文献】特開2013-150645(JP,A)
【文献】「ARMORED CORE VERDICT DAY」公式ガイドブック,株式会社エンターブレイン,2013年10月08日,p.4,8-9,16,18-20
【文献】「ARMORED CORE VERDICT DAY」,電撃PlayStation,株式会社アスキー・メディアワークス,2013年09月12日,Vo.550,p.156-159
【文献】「ARMORED CORE VERDICT DAY」,電撃PlayStation,株式会社アスキー・メディアワークス,2013年09月26日,Vol.551,p.112-115
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
1または複数のコンピュータに、
ゲームに参加する複数のチームを確定するステップと、
前記複数のチームを確定した後に、
各チームのチームレベルを考慮して、確定したチームを複数のグループに振り分けるステップと、
各チームのチームレベルを考慮して、実力が近いチームどうしがマッチングされるよう、各グループに振り分けられた各チームを別のグループに振り分けられたチームのいずれかとマッチングするステップと、
マッチングされたチーム同士の対戦ゲームを制御するステップと、
前記対戦ゲームの結果に基づいて、いずれのグループが勝利したかを決定するステップと、
勝利したグループに所属するチームに所属するプレイヤに報酬を付与するステップと、を実行させる、ゲーム制御プログラム。
【請求項2】
前記1または複数のコンピュータに、グループ選択要求を受信するステップをさらに実行させ、
前記振り分けるステップは、前記グループ選択要求に応じて、確定したチームを複数のグループに振り分ける、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項3】
第1手段が、ゲームに参加する複数のチームを確定するステップと、
第2手段が、前記複数のチームを確定した後に、
各チームのチームレベルを考慮して、確定したチームを複数のグループに振り分けるステップと、
第3手段が、各チームのチームレベルを考慮して、実力が近いチームどうしがマッチングされるよう、各グループに振り分けられた各チームを別のグループに振り分けられたチームのいずれかとマッチングするステップと、
第4手段が、マッチングされたチーム同士の対戦ゲームを制御するステップと、
前記対戦ゲームの結果に基づいて、いずれのグループが勝利したかを決定するステップと、
勝利したグループに所属するチームに所属するプレイヤに報酬を付与するステップと、を備える、ゲーム制御方法。
【請求項4】
ゲームに参加する複数のチームを確定する第1手段と、
前記複数のチームを確定した後に、各チームのチームレベルを考慮して、確定したチームを複数のグループに振り分ける第2手段と、
各チームのチームレベルを考慮して、実力が近いチームどうしがマッチングされるよう、各グループに振り分けられた各チームを別のグループに振り分けられたチームのいずれかとマッチングする第3手段と、
マッチングされたチーム同士の対戦ゲームを制御する第4手段と、
前記対戦ゲームの結果に基づいて、いずれのグループが勝利したかを決定する第5手段と、
勝利したグループに所属するチームに所属するプレイヤに報酬を付与する第6手段と、を備える、ゲーム制御装置。
【請求項5】
1または複数のコンピュータに、
グループ選択要求を送信するステップと、
前記グループ選択要求に応じて、プレイヤが所属する第1チーム
のチームレベルを考慮して、各グループの実力ができるだけ等しくなるよう、前記第1チームが振り分けられた第1グループを示す情報を受信するステップと、
前記第1チームとマッチングされた第2チームを示す情報を受信するステップと、
前記第1チームと前記第2チームとの対戦ゲームを表示させるステップと、を実行させる、ゲーム制御プログラム。
【請求項6】
前記第1チームのチームレベルを考慮して、実力が近いチームとマッチングされるよう、前記第2チームが前記第1チームとマッチングされる、請求項
5に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項7】
第1手段が、グループ選択要求を送信するステップと、
第2手段が、前記グループ選択要求に応じて、プレイヤが所属する第1チーム
のチームレベルを考慮して、各グループの実力ができるだけ等しくなるよう、前記第1チームが振り分けられた第1グループを示す情報を受信するステップと、
第3手段が、前記第1チームとマッチングされた第2チームを示す情報を受信するステップと、
第4手段が、前記第1チームと前記第2チームとの対戦ゲームを表示させるステップと、を備える、ゲーム制御方法。
【請求項8】
グループ選択要求を送信する第1手段と、
前記グループ選択要求に応じて、プレイヤが所属する第1チームのチームレベルを考慮して、各グループの実力ができるだけ等しくなるよう、前記第1チームが振り分けられた第1グループを示す情報を受信する第2手段と、
前記第1チームとマッチングされた第2チームを示す情報を受信する第3手段と、
前記第1チームと前記第2チームとの対戦ゲームを表示させる第4手段と、を備える、端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システムに関する
。
【背景技術】
【0002】
今日、種々のゲームが提案されている。例えば、特許文献1には、1つの共通の敵を複
数のプレイヤから構成されるグループ(ギルド)で討伐するバトルが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明の課題は、戦略性が高いゲームを実現するためのゲーム制御プログラム、ゲーム
制御方法およびゲーム制御システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
一態様によるゲーム制御プログラムによれば、1または複数のコンピュータに、それぞ
れがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属
する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるス
テップと、入力インターフェースを介して、前記複数のステージアイコンのうちのいずれ
かの選択をプレイヤから受け付けるステップと、選択されたステージアイコンと関連付け
られたステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させるス
テップと、を実行させるゲーム制御プログラムであって、前記複数のステージアイコンの
うちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対し
てアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうち
の少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると
、2以上のステージアイコンが選択可能となる。
【0007】
このような構成によれば、あるステージに対してアンロック条件が満たされた後でなけ
れば選択できないステージがある。特に、あるステージに対してアンロック条件が満たさ
れた場合に、2以上のステージが選択可能となることがある。これにより、いずれのステ
ージをプレイするかに応じてゲームが進行することとなり、戦略性が高くなる。
【0008】
前記特定チームに所属するあるプレイヤが前記アンロック条件を満たしたことによって
あるステージアイコンが選択可能となった場合、前記特定チームに所属する他のプレイヤ
もそのステージアイコンを選択可能となるのが望ましい。
これにより、チーム内での協力が重要となり、チームに所属するプレイヤ間のコミュニ
ケーションが活発化される。
【0009】
前記特定チームに所属するあるプレイヤがプレイ中のステージは、前記特定チームに所
属する他のプレイヤがプレイできないのが望ましい。
これにより、ゲームの制御を簡略化できる。
【0010】
前記ステージ選択画面における前記複数のステージアイコンの配置位置は、所定期間を
通して変化せず、各ステージアイコンと関連付けられた各ステージの難易度(難度)は、
前記所定期間を通して変化しないが、ステージの内容は前記所定期間の途中で切り替わる
のが望ましい。
これにより、所定期間内であっても様々なステージを楽しむことができる。
【0011】
前記特定チームとマッチングされた相手チームに所属するプレイヤが保有するゲーム媒
体が、前記ステージに登場する敵キャラクタに反映されてもよい。なお、ゲーム媒体とは
、キャラクタやアイテムなどである。
また、前記特定チームとマッチングされた相手チームに所属するプレイヤが保有するキ
ャラクタと、該キャラクタが装備しているアイテムが、前記ステージに登場する敵キャラ
クタに反映されてもよい。
これにより、相手チームとの対戦を有利にすべく、保有するゲーム媒体を充実させよう
とするモチベーションが生じる。
【0012】
前記特定チームに所属するいずれかのプレイヤがあるステージをプレイした後に、その
ステージに登場する敵キャラクタの情報をディスプレイに表示させるのが望ましい。
【0013】
前記特定チームとマッチングされた相手チームに対して設定された所定パラメータに応
じて、追加のステージと関連付けられた追加のステージアイコンが、前記ステージ選択画
面に出現するのが望ましい。
【0014】
前記追加のステージは、前記特定チームにとって不利なステージであるのが望ましい。
これにより、対戦を有利に進めるべく、所定パラメータを向上させるモチベーションが
生じる。
【0015】
具体的には、前記追加のステージアイコンは、前記複数のステージアイコンのうちの第
1ステージアイコンと第2ステージアイコンとの間に出現し、前記追加のステージアイコ
ンがない場合、前記第1ステージアイコンに関連付けられたステージに対して前記アンロ
ック条件が満たされた後に前記第2ステージアイコンが選択可能となるが、前記追加のス
テージアイコンが出現した場合、前記第1ステージアイコンに関連付けられたステージに
対して前記アンロック条件が満たされ、かつ、前記追加のステージに対して前記アンロッ
ク条件が満たされた後に、第2ステージアイコンが選択可能となるのが望ましい。
これにより、ステージアイコンを選択可能とするのが難しくなり、相手チームを不利に
することができる。
【0016】
また、前記複数のステージアイコンのそれぞれと関連付けられたステージをプレイする
ことによってポイントを獲得可能であるが、前記追加のステージをプレイしてもポイント
を獲得できないのが望ましい。
これにより、相手チームはポイントを得にくくなり、相手チームを不利にすることがで
きる。
【0017】
各ステージに対して、達成の困難さが互いに異なる複数の条件が設定されており、前記
特定チームに所属する他のプレイヤに先駆けて、前記ステージに対して各条件を満たした
場合に、ポイントを付与され、最も達成が困難な条件を満たした場合に付与されるポイン
トは、他の条件を満たした場合に付与されるポイントより多いのが望ましい。
これにより、他のプレイヤより早くプレイしようという意欲が増す。
【0018】
各ステージに対して、達成の困難さが互いに異なる複数の条件が設定されており、前記
特定チームに所属するいずれかのプレイヤが、前記ステージに対して最も達成が困難な条
件を満たした後は、そのステージをプレイできないのが望ましい。
これによっても、他のプレイヤより早くプレイしようという意欲が増す。
【0019】
別の態様によれば、制御部を備えるゲーム制御システムであって、前記制御部は、それ
ぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所
属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させ、
入力インターフェースを介して、前記複数のステージアイコンのうちのいずれかの選択を
プレイヤから受け付け、選択されたステージアイコンと関連付けられたステージを、入力
インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させ、前記複数のステージアイコ
ンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに
対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンの
うちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされ
ると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御システムが提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
【0020】
別の態様によれば、1または複数のコンピュータが、それぞれがステージと関連付けら
れた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによっ
て共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させ、入力インターフェースを介し
て、前記複数のステージアイコンのうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付け、選択
されたステージアイコンと関連付けられたステージを、入力インターフェースを介したプ
レイヤの操作に応じて進行させるゲーム制御方法であって、前記複数のステージアイコン
のうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対
してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのう
ちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされる
と、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御方法であって、前記複数の
ステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けら
れたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステ
ージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック
条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御方法が提
供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
【0021】
別の態様によれば、1または複数のコンピュータが、それぞれがステージと関連付けら
れた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによっ
て共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるためのデータを端末装置に送
信し、前記端末装置の入力インターフェースを介して選択された前記複数のステージアイ
コンのうちのいずれかに関連付けられたステージを前記端末装置に提供するゲーム制御方
法であって、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステー
ジアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能
となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージ
に対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能とな
る、ゲーム制御方法が提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
【0022】
別の態様によれば、制御部を備えるゲーム制御システムであって、前記制御部は、それ
ぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所
属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させる
ためのデータを端末装置に送信し、前記端末装置の入力インターフェースを介して選択さ
れた前記複数のステージアイコンのうちのいずれかに関連付けられたステージを前記端末
装置に提供し、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステ
ージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可
能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステー
ジに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能と
なる、ゲーム制御システムが提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
【0023】
別の態様によれば、1または複数のコンピュータに、それぞれがステージと関連付けら
れた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによっ
て共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるためのデータを端末装置に送
信するステップと、前記端末装置の入力インターフェースを介して選択された前記複数の
ステージアイコンのうちのいずれかに関連付けられたステージを前記端末装置に提供する
ステップと、を実行させるゲーム制御プログラムであって、前記複数のステージアイコン
のうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対
してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのう
ちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされる
と、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御プログラムが提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
【発明の効果】
【0024】
戦略性が高い新規なゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【
図1】一実施形態に係るゲーム制御システムの概略構成を示すブロック図。
【
図2】サーバ2が記憶するプレイヤ情報DBの構造の一例を示す図。
【
図3】サーバ2が記憶するチーム情報DBの構造の一例を示す図。
【
図5】ゲーム内イベントのトップ画面の一例を模式的に示す図。
【
図7】エクストラステージが出現しない場合のステージ選択画面の一例を模式的に示す図。
【発明を実施するための形態】
【0026】
以下、一実施形態によるゲーム制御システム、ゲーム制御方法およびゲーム制御プログ
ラムについて、図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下に記載するゲームはあ
くまで一例にすぎず、記載していない構成を付加してもよいし、記載した内容の一部のみ
を任意に抜粋して採用してもよい。
【0027】
一実施形態に係るゲームは、メインゲームと、ゲーム内イベントとを含む。メインゲー
ムは各プレイヤが任意の時間帯にプレイヤ単独で行えるゲームである。メインゲームは、
プレイヤが1または複数の自キャラクタを操作して敵キャラクタを討伐することで、経験
値などのパラメータを稼いだり、ゲーム内仮想通貨、武器、防具といったゲーム媒体を獲
得したりすることができる。
【0028】
なお、ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内
で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例え
ば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステー
タス情報、及びパラメータ情報体力値や攻撃力など、能力情報スキル、アビリティ、呪文
、ジョブなど等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるもの
に限られない。
【0029】
また、ゲーム内イベントは、特定の時間帯において、チーム(「ギルド」などとも呼ば
れる)内に所属する複数プレイヤが協力して参加可能なバトルである。バトルは予めマッ
チングされたチームとの非同期対戦である。バトルは複数のステージから構成され、特定
のステージに対してチーム内のいずれかのプレイヤが所定条件をクリアすると、次のステ
ージが同一チーム内の全プレイヤにアンロック(開放)される。ステージをプレイするこ
とでプレイヤはポイントを獲得できる。各プレイヤが獲得したポイントに応じて、相手チ
ームとの勝敗が決したり、ランキングが作成されたり、プレイヤに報酬が付与されたりす
る。
【0030】
以下では、ゲーム内イベントを中心に説明する。
【0031】
図1は、一実施形態に係るゲーム制御システムの概略構成を示すブロック図である。ゲ
ーム制御システムは端末装置1およびサーバ2を備えている。端末装置1は各プレイヤが
用いるものである。端末装置1は、1または複数の任意のコンピュータから構成されてよ
く、典型的にはスマートフォンあるいはタブレットである。サーバ2は端末装置1とネッ
トワークを介して通信可能であり、やはり1または複数の任意のコンピュータから構成さ
れてよい。なお、以下で説明する端末装置1の一部の機能がサーバ2にあってもよいし、
サーバ2の一部の機能が端末装置1にあってもよい。
【0032】
端末装置1は、タッチパネル11(入力インターフェース)、ディスプレイ12(出力
インターフェース)、通信部13、記憶部14、制御部15などを有する。
【0033】
タッチパネル11はプレイヤからの操作を受け付け、制御部15に対して種々の入力、
設定、選択などを行う。ディスプレイ12はゲームに関する画面などを表示する。タッチ
パネル11はディスプレイ12に重ねて配置されている。そのため、プレイヤは、ディス
プレイ12に表示されたアイコンやキャラクタの表示位置に対応するタッチパネル11上
の位置を、容易にタップしたり操作したりできる。以下では、単に「ディスプレイ12に
表示されたアイコンをタップする」などと表記する。
【0034】
通信部13は、通信ICやアンテナなどから構成され、ゲームに関するデータなどをサ
ーバ2との間で送受信する。
【0035】
記憶部14は、揮発性記憶装置および不揮発性記憶装置から構成することができ、端末
用ゲーム制御プログラムやゲームに必要なデータを記憶したり、制御部15にワークスペ
ースを提供したりする。
【0036】
制御部15は、タッチパネル11に対するプレイヤの操作を受け付けたり、サーバ2と
通信したりしながら、ゲームに関する制御を行う。制御部15の機能の一部または全部は
、端末装置1のプロセッサが端末用ゲーム制御プログラムを実行することによって実現さ
れてもよいし、ハードウェアで構成されてもよいし、OSの機能であってもよい。
【0037】
プレイヤがタッチパネル11に対する所定操作(例えば、端末用ゲーム制御プログラム
を実行するためのアイコンのタップ)を行ったことに応答して、制御部15はゲームアプ
リを起動してディスプレイ12にゲーム画面を表示させるとともに、通信部13によるサ
ーバ2との通信に基づいてログインを行うなどゲーム開始に必要な処理も行う。ログイン
により、プレイヤと、そのプレイヤが用いる端末装置1とが紐付けられる。
【0038】
サーバ2は、通信部21、記憶部22、制御部23などを有する。
【0039】
通信部21は、通信ICやアンテナなどから構成され、ゲームに関するデータなどを端
末装置1との間で送信受信する。
【0040】
記憶部22は、揮発性記憶装置および不揮発性記憶装置から構成することができ、サー
バ用ゲーム制御プログラム、プレイヤ情報DB、チーム情報DB、その他ゲームに必要な
データを記憶したり、制御部23にワークスペースを提供したりする。
【0041】
制御部23は端末装置1と通信しながらゲームに関する制御を行う。制御部23の機能
の一部または全部は、サーバ2のプロセッサがサーバ用ゲーム制御プログラムを実行する
ことによって実現されてもよいし、ハードウェアで構成されてもよいし、OSの機能であ
ってもよい。
【0042】
図2は、サーバ2が記憶するプレイヤ情報DBの構造の一例を示す図である。各プレイ
ヤには、プレイヤ識別情報、保有キャラクタ、保有アイテム(武器など)、プレイヤラン
ク(爵位)、所属チームなどが関連付けられている。
【0043】
プレイヤ識別情報は、プレイヤを一意に特定するIDに加え、当該プレイヤが使用する
端末装置1のID、ニックネームなどを含んでいてもよい。
【0044】
保有キャラクタやアイテムには、レベルや能力を示すパラメータが設定されていてもよ
く、その場合は当該レベルやパラメータなども記憶される。
【0045】
プレイヤランクは、前回のゲーム内イベントの結果によって定まるパラメータであり、
ゲーム内イベントごとにリセットされてもよい。プレイヤランクはプレイヤに紐づいてい
る。よって、プレイヤがあるチームから脱退し、他のチームに加入したとしても、プレイ
ヤランクは引き継がれる。
【0046】
各プレイヤは任意のチームに所属できる。チームは、サーバ2の制御部23がいずれの
チームにも所属していないプレイヤをランダムに選択して結成してもよいし、プレイヤが
主体的に結成してもよい。後者の場合、あるプレイヤの操作に応じて端末装置1の制御部
15がチーム作成要求をサーバ2に送信することで、サーバ2の制御部23がチームを作
成する。そして、他プレイヤの操作に応じて別の端末装置1の制御部15が同チームへの
加入要求をサーバ2に送信することで、サーバ2の制御部23が同チームに当該他プレイ
ヤを加入させる。そして、制御部23はプレイヤと所属チームとを関連付ける。
【0047】
チームには管理者(例えば、チームを結成したプレイヤ)が設定され、他プレイヤの加
入可否を判断できてもよい。この場合、チーム加入要求を受けたサーバ2の制御部23は
、管理者の端末装置1に対して、加入を承認するか拒否するかを問い合わせる。そして、
管理者が選択した承認または拒否の結果を、管理者の端末装置1の制御部15がサーバ2
に送信する。承認された場合のみ、サーバ2の制御部23はチーム加入要求を送信した端
末装置1のプレイヤをチームに加入させる。
【0048】
なお、一旦チームに所属したプレイヤは、そのチームから脱退可能であってもよい。具
体的には、脱退を希望するプレイヤが自主的にチームから脱退可能であってもよい。ある
いは、チームの管理者が他プレイヤをチームから脱退させることが可能であってもよい。
【0049】
図3は、サーバ2が記憶するチーム情報DBの構造の一例を示す図である。各チームに
は、チーム識別情報、当該チームに所属するプレイヤ、チームレベル、アクティブレベル
などが関連付けられている。
【0050】
チーム識別情報は、チームを一意に特定するIDに加え、チーム名などを含んでいても
よい。所属するプレイヤのいずれかは、チームの管理者であってよい。チームレベルは各
チームのこれまでの実績に応じて設定され、当該チームのバトルにおける実力を示す。チ
ームレベルはゲーム内イベントが終了する度に更新される。
【0051】
アクティブレベルは、各チームの交流のアクティブさや規模を示すものであり、各チー
ムに所属するプレイヤの行動や数などに応じて加減されるアクティブ経験値によって定ま
る。
【0052】
一例として、アクティブ経験値は1日にゲームを行ったプレイヤ数に応じて加算されて
もよい。具体的には、サーバ2の制御部23は、端末装置1からログインされたプレイヤ
を把握してチーム毎にログインしたプレイヤ数を集計し、集計結果に応じてアクティブ経
験値を加算してもよい(例えば、ログインしたプレイヤ数1人につき1ポイント)。なお
、1人のプレイヤが1日に複数回ログインした場合、制御部23は、1日につき1回の加
算に制限してもよいし、ログインした回数だけ加算してもよい。
【0053】
別の例として、アクティブ経験値はゲーム内イベントにおけるステージ(後述)をプレ
イした回数に応じて加算されてもよい。具体的には、サーバ2の制御部23は、チーム毎
に、ゲーム内イベントにおけるステージがプレイされた回数を集計し、集計結果に応じて
アクティブ経験値を加算してもよい(例えば、1ステージのプレイにつき1ポイント)。
【0054】
また別の例として、ゲームアプリがチーム内でコメントを送受信する機能を有している
場合、アクティブ経験値はコメント数に応じて加算されてもよい。具体的には以下のとお
りである。
【0055】
プレイヤによって入力されたコメントを端末装置1の制御部15はサーバ2に送信する
。すると、サーバ2の制御部23は当該コメントを受信し、同一チームに所属する他プレ
イヤの端末装置1にコメントを送信する。そして、サーバ2の制御部23は、端末装置1
からコメントを受信する数(他プレイヤの端末装置1に送信する数)をチーム毎に集計し
、集計結果に応じてアクティブ経験値を加算してもよい(例えば、1つのコメントにつき
1ポイント)。なお、1人のプレイヤが1日に複数のコメントを送信した場合、制御部2
3は、1日につき1回の加算に制限してもよいし、コメントを受信(送信)した回数だけ
加算してもよい。
【0056】
さらに別の例として、ゲームアプリがチーム内でアイテムを寄付する機能を有している
場合、アクティブ経験値はアイテム寄付数に応じて加算されてもよい。具体的には以下の
とおりである。
【0057】
寄付を求めるプレイヤの端末装置1の制御部15は、当該プレイヤによって設定された
、寄付してもらいたいアイテムを示す情報をサーバ2に送信する。すると、サーバ2の制
御部23は当該情報を受信し、同一チームに所属する他プレイヤの端末装置1に、どのプ
レイヤがどのアイテムの寄付を要求しているかを示す情報を送信する。寄付を行うプレイ
ヤの端末装置1の制御部15は、当該プレイヤによって設定された、どのアイテムをどの
プレイヤに寄付するかを示す情報をサーバ2に送信する。すると、サーバ2の制御部23
は当該情報を受信する。
【0058】
そして、サーバ2の制御部23は、
図2に示したプレイヤ情報DBを更新し、寄付元の
プレイヤのアイテムを寄付先のプレイヤに付与する。そして、サーバ2の制御部23は、
寄付が行われた数をチーム毎に集計し、集計結果に応じてアクティブ経験値を加算しても
よい(例えば、1回の寄付につき1ポイント)。なお、1人のプレイヤが1日に複数の寄
付を行った場合、制御部23は、1日につき1回の加算に制限してもよいし、寄付を行っ
た回数だけ加算してもよい。
【0059】
また、サーバ2の制御部23はチームに所属するプレイヤの数に応じてアクティブ経験
値を減算してもよい。上述した各例では、チームに所属するプレイヤ数が多いほど加算さ
れやすいため、所属するプレイヤ数が多いチームほど有利になるという不均衡を緩和する
ためである。
【0060】
なお、上述した各例を組み合わせてもよいし、他の要因に応じてアクティブ経験値を加
減してもよい。
【0061】
そして、サーバ2の制御部23はアクティブ経験値に応じて各チームのレベルを設定す
る。なお、アクティブ経験値はプレイヤが確認できない「隠しパラメータ」としてもよい
し、プレイヤが確認できるようにしてもよい。また、チームレベルも、「隠しパラメータ
」としてもよいし、各チームを象徴するゲーム内のアイコンの表示態様をチームレベルに
応じて変化させるなどによってプレイヤが確認できるようにしてもよい。
【0062】
図4は、ゲーム内イベントの進行の一例を示す図である。同図の時間軸の下側には主と
してサーバ2の制御部23が行う処理動作が示され、上側には主として端末装置1の制御
部15が行う処理動作が示されている。ゲーム内イベントは特定の期間(以下、イベント
開催期間という)を単位として行われる。そして、1または複数回のバトルがイベント開
催期間内の特定の時間帯(以下、バトル期間という)に行われる。
【0063】
イベント開催期間の開始前の時点(以下、基準時点という)において、サーバ2の制御
部23はゲーム内イベントに参加するチームを確定する。また、各バトル期間の開始前の
時点において、制御部23は各チームを対戦相手となる他チームとマッチングする。そし
て、各バトル期間において、端末装置1の制御部15およびサーバ2の制御部23はマッ
チングされたチーム間でのバトルを行う。各バトル期間が終了すると、サーバ2の制御部
23は各バトルの結果を集計する。さらに、イベント開催期間が終了すると、サーバ2の
制御部23はゲーム内イベント全体の結果を集計する。
【0064】
また、ゲーム内イベントにおいて、各チームは予め用意されたいずれかのグループ(勢
力)に所属することができる。所属するグループを希望すべく、基準時点までに各チーム
は所属を希望するグループを選択する。そして、サーバ2の制御部23は基準時点におい
て、各チームが所属する勢力を確定する。
【0065】
さらに、各チームの各プレイヤは、各バトル期間の前の特定の時点までに防衛デッキに
設定することにより、保有するキャラクタやアイテムをバトルに登場させることができる
。そして、サーバ2の制御部23は各バトル期間の開始前の時点において、各チームのバ
トルに登場させるキャラクタやアイテムを確定する。
【0066】
図4の例では、イベント開催期間は毎週金曜日の0時から日曜日の24時である。基準
時点は毎週木曜日の0時である。そして、日ごとにバトルが行われ、具体的には金曜日の
10時から24時が第1回バトルが行われる第1回バトル期間であり、土曜日の10時か
ら24時が第2回バトルが行われる第2回バトル期間であり、日曜日の10時から24時
が第3回バトルが行われる第3回バトル期間である。
【0067】
図4のように、バトル期間と、引き続くバトル期間との間にバトルが行われない期間を
設けることで、端末装置1およびサーバ2がこの期間に各種の設定やバトル結果の集計を
行うことができる。
【0068】
以下、
図4の例を前提とし、各処理について詳しく説明する。ただし、各処理のタイミ
ングは以降の説明に矛盾が生じない限り、適宜前後しても構わない。
【0069】
[参加チーム確定]
サーバ2の制御部23は基準時点までに存在するチームのみを、次に開催されるゲーム
内イベントに参加可能とする。言い換えると、基準時点より後に結成されたチームは、次
に開催されるゲーム内イベントには参加できず、その次に開催されるゲーム内イベントか
ら参加可能となる。
【0070】
なお、ゲーム内イベントに参加するとされたチームでは、基準時点からイベント開催期
間が終了するまで、チームからプレイヤの脱退ができなくてもよい。また、ゲーム内イベ
ントに参加するとされたチームでは、基準時点からイベント開催期間が終了するまで、新
たなプレイヤがチームに加入可能ではあるが、その新たなプレイヤは次のゲーム内イベン
トに参加できなくてもよい。
【0071】
[グループ確定]
各チームは複数のグループのいずれか(以下、グループXとグループYとする)に所属
することができる。各チームに所属するプレイヤのうち選択権を有するプレイヤは、グル
ープXまたはグループYを選択できる。選択権を有するプレイヤは、例えば前回のゲーム
内イベントで最高得点を獲得したプレイヤとすることができる。ただし、当該プレイヤが
チームから脱退した場合や、チーム結成後初めてゲーム内イベントに参加する場合は、チ
ームの管理者が選択権を有するようにしてもよい。グループの選択は、選択権を有するプ
レイヤがグループを選択し、このグループを示すグループ選択要求を端末装置1の制御部
15がサーバ2に送信することによって行われる。ただし、グループ選択要求を送信した
時点で、必ずしも所属するグループが希望どおりに確定するわけではない。
【0072】
イベント開催期間の開始前の時点において、サーバ2の制御部23は、各チームからの
グループ選択要求や各チームのチームレベルを考慮し、グループXおよびグループYの実
力ができるだけ等しくなるよう各チームをグループXまたはグループYに振り分ける。例
えば、制御部23は、グループXとグループYとで、同一チームレベルであるチーム数が
互いに等しくなるように振り分けを行う。
【0073】
そのため、制御部23はまず、グループごと、および、チームレベルのごとの定数を算
出する。すなわち、制御部23は、ゲーム内イベントに参加するチームをチームレベルご
とに計数し、グループ数で割った数を、各グループの各チームレベルの定数とする。例え
ば、ゲーム内イベントに参加するチームが90チームあり、チームレベルの内訳がA~C
の順にそれぞれ20チーム、30チームおよび40チームであったとする。この場合、グ
ループXにおけるチームレベルがA~Cのチームの定数はそれぞれ10チーム、15チー
ムおよび20チームである。グループYについても同じである。
【0074】
そして、制御部23は、原則として、グループ選択要求にしたがって各チームをグルー
プXまたはグループYに振り分ける。ただし、定数オーバーとなる場合(いずれかのグル
ープに選択が偏った場合)、制御部23はグループ選択要求で選択されていないグループ
にチームを振り分けることもある。また、制御部23は、グループの選択を行わなかった
チームを、定数に達していないグループに振り分ける。振り分けの結果はサーバ2から各
端末装置1に送信され、少なくとも各プレイヤが所属するチームがどのグループに振り分
けられたかをプレイヤは把握できる。
【0075】
以上のようにして、各チームが所属するグループが確定する。なお、グループは、ゲー
ム内イベント毎に選択できてもよいし、複数回のゲーム内イベントにまたがって選択する
ことにしてもよい。
【0076】
[マッチング]
ゲーム内イベントにおけるバトルはあるチームと他チームとの対戦である。そこで、サ
ーバ2の制御部23は各チームを対戦相手となる他チームとマッチングし、相手チームを
決める。
【0077】
サーバ2の制御部23は、ゲーム内イベントに参加するチームを確定した後、かつ、バ
トル期間の開始前の時点において、各チームを他グループに属する他の1つのチームとマ
ッチングする。制御部23はランダムにマッチングを行ってもよいが、実力が近いチーム
どうしをマッチングすべく、各チームレベルを考慮してマッチングを行うのが望ましい。
具体的には、制御部23は、各チームを、他グループに属し、かつ、チームレベルが同一
であるチームとマッチングする。同一チームレベルに複数のチームがある場合、チームに
所属するプレイヤ数が近いチーム同士がマッチングされてもよい。
【0078】
プレイヤ数が近いチームが存在しないなど、何らかの理由によりいずれのチームともマ
ッチングされないチームは、サーバ2の制御部23が予め作成したボットチーム(プレイ
ヤの操作なしで動作するチーム)とマッチングされてもよい。
【0079】
マッチング結果はサーバ2から各端末装置1に送信され、少なくとも各プレイヤが所属
するチームがどのチームとマッチングされたかをプレイヤは把握できる。望ましくは、端
末装置1の制御部15は、相手チームに所属するプレイヤ数、前回のゲーム内イベントで
の結果(後述するランキングや勝利数など)をディスプレイ12に表示する。
【0080】
マッチングは、ゲーム内イベントを通して1回だけ行われてもよいし、バトルごとに行
われてもよい。なお、参加チームのうち、バトルへの参加意欲が低いと見込まれるチーム
(例えば、チームレベルが最も低く、所属するいずれのプレイヤも所定期間ログインしな
かったチーム)は、いずれのチームともマッチングされないようにしてもよい。マッチン
グされないチームに限っては、基準時点からイベント開催期間が終了するまで、プレイヤ
がチームから脱退可能としてもよい。
【0081】
[バトル]
ゲーム内イベントにおけるバトルは、ステージをプレイすることによって進行する。ス
テージをプレイするためには、イベント開催期間において、ゲーム内イベントに参加する
チームに所属するプレイヤが行った所定操作に応答して、端末装置1の制御部15がゲー
ム内イベントのトップ画面の表示を要求する。すると、サーバ2はトップ画面を表示させ
るためのデータを端末装置1に送信する。これにより、当該プレイヤの端末装置1の制御
部15は、トップ画面をディスプレイ12に表示させる。
【0082】
図5は、ゲーム内イベントのトップ画面の一例を模式的に示す図である。このトップ画
面には、自チームおよび相手チームの情報(チーム名およびプレイヤ名など)や、バトル
アイコン31などが含まれる。バトルアイコン31がプレイヤによってタップされると、
端末装置1の制御部15はバトルにおけるステージ選択画面の表示を要求する。すると、
サーバ2はステージ選択画面を表示するためのデータを端末装置1に送信する。これによ
り、当該プレイヤの端末装置1の制御部15は、ステージ選択画面をディスプレイ12に
表示させる。
【0083】
図6は、ステージ選択画面の一例を模式的に示す図である。このステージ選択画面はチ
ーム毎に設けられ、1つのチームに所属するすべてのプレイヤに共通し、共有される。
【0084】
ステージ選択画面には、複数のステージアイコン41~49が配置されている。そして
、ステージアイコン41~49のそれぞれはステージと関連付けられている。選択可能な
状態であるステージアイコン41~49をプレイヤが選択することにより、選択されたス
テージアイコン41~49に関連付けられたステージが選択される(以下、このことを単
に「ステージを選択する」という。また、ステージアイコンpに関連付けられたステージ
を「ステージp」と表記することがある)。ステージが選択されると、プレイヤがそのス
テージをプレイするための画面を、端末装置1の制御部15がディスプレイ12に表示さ
せる。そして、端末装置1の制御部15は、単独であるいはサーバ2の制御部23と協働
して、プレイヤによる操作に応じてステージを進行させる。
【0085】
これらのステージはアンロック方式となっている。すなわち、あるステージに対してア
ンロック条件(後述)が満たされたことを条件とし、アンロック条件が満たされた後に他
のステージが選択可能となる。すなわち、バトル開始時に、選択可能なステージ(
図6の
例では、ステージ41~43)と、選択不能なステージ(
図6の例では、ステージ44~
49)とがある。前者は、いずれのステージに対してもアンロック条件が満たされていな
くても、選択可能である。後者は、いずれかのプレイヤが、特定の他ステージに対してア
ンロック条件が満たした場合に(満たした後に)、チーム内の全てのプレイヤが選択可能
となる。アンロック方式とすることで、未知のステージをプレイすべく、ステージを進め
ようという意欲が増大する。また、チーム内での協力が重要となるため、チームに所属す
るプレイヤ間のコミュニケーションが活発化される。
【0086】
図6の例では、ステージ41に対してアンロック条件が満たされると、ステージ44が
選択可能となる。また、ステージ42に対してアンロック条件が満たされると、ステージ
45およびステージ46が選択可能となる。このように、少なくとも1つのステージにつ
いては、アンロック条件が満たされることで、複数のステージが選択可能となっていても
よい。これにより、ゲーム内イベントを進める上での選択肢が増え、ゲームの戦略性が増
す。
【0087】
ステージ選択画面では、どのステージに対してアンロック条件が満たされると、どのス
テージが選択可能となるのかを視認できるように表示されるのが望ましい。一例として、
あるステージと、そのステージに対してアンロック条件が満たされることで選択可能とな
るステージとが線や後者に向かう矢印で結ばれていてもよい。
【0088】
なお、アンロックされたステージであっても、他のプレイヤがプレイ中のステージはプ
レイできない。言い換えると、ある端末装置1およびサーバ2によって進行中のステージ
は、他の端末装置1の制御部15が選択できない。具体的には、あるプレイヤがプレイ中
のステージを他のプレイヤが選択した場合、サーバ2の制御部23は当該ステージをプレ
イできない旨を端末装置1に通知してもよい。あるいは、サーバ2の制御部23は、ある
プレイヤがプレイ中のステージを示す情報を定期的に端末装置1に送信する。そして、端
末装置1の制御部15はこの情報によって示されるステージに対応するステージアイコン
を選択不能に表示するようにしてもよい。
【0089】
各ステージは、プレイヤがタッチパネル11を介してキャラクタを操作し、制限時間内
にできるだけ多くの敵キャラクタを倒すことでポイントを獲得するゲームである。ステー
ジに登場する所定数あるいは全ての敵キャラクタを倒したことを、そのステージに対する
アンロック条件とすることができる。
【0090】
ポイントの一例として、倒した敵キャラクタの数や種類に応じて、制御部23はプレイ
ヤに得点(スコア)を加算する。敵キャラクタには、例えばボスキャラクタ、中ボスキャ
ラクタおよび雑魚キャラクタといった種類があり、種類に応じて加算される得点が異なっ
てもよい。また、プレイヤランクが高いほど、加算される得点が高くてもよい。さらに、
全ての敵キャラクタを倒した時点での残り時間に応じたボーナス得点が加算されてもよい
。サーバ2の制御部23は、各プレイヤが各ステージで獲得した得点を把握しておく。
【0091】
なお、敵キャラクタの少なくとも一部は、相手チームに関連したものであってよい。具
体的には、プレイヤが保有するキャラクタを相手チームのボスキャラクタとすることがで
き、この点は後述する。
【0092】
さらに、特定の条件を満たした場合に、上記得点とは別のポイントがステージごとに付
与されてもよい。別のポイントの例として、あるプレイヤがあるステージに登場する全て
の敵キャラクタを倒した場合、制限時間の残りが30秒未満(第1条件)であれば1番目
の星を、30秒以上60秒未満(第2条件)であれば2番目の星を、60秒以上(第3条
件)であれば3番目の星を、制御部23は付与してもよい。
【0093】
ただし、星が付与されるのは最初に条件を満たしたプレイヤのみであり、その後に他プ
レイヤが同一条件を満たしても星は付与されない。ステージごとに予め3つの星が用意さ
れており、各条件を最初に満たしたプレイヤに星が分配される、と考えることもできる。
【0094】
例えば、あるステージ41について、いずれのプレイヤも星が付与されていない状態で
、プレイヤAが第1条件のみを満たしたとする。この場合、プレイヤAはステージ41に
ついての1つの星(1番目の星)が付与されるとともに、得点が加算される。その後に、
プレイヤBがステージ41について第1条件を満たしても、プレイヤBは1つの星(1番
目の星)が付与されず、得点が加算されるのみである。
【0095】
別の例として、あるステージ42について、いずれのプレイヤも星が付与されていない
状態で、プレイヤAが第1~第3条件を満たしたとする。この場合、プレイヤAはステー
ジ42についての3つの星(1番目の星と、2番目の星と、3番目の星)が付与される。
【0096】
このように、達成の困難さが異なる複数の条件が設定されており、ステージごとに各条
件を他のプレイヤに先駆けて満たしたプレイヤにのみ、ポイントを付与するようにしても
よい。これにより、他のプレイヤより早くプレイしようという意欲を増大させることがで
きる。
【0097】
なお、第1および第2条件を満たした場合に付与される星の数は1つずつとし、最も達
成が困難な第3条件を満たした場合に付与される星は、通常の1つの星と、追加の星(お
まけの星)としてもよい。
【0098】
サーバ2の制御部23は各プレイヤが獲得した星の数を把握しておく。この際、通常の
星と追加の星とが区別されてもよい。
【0099】
なお、あるステージについて、いずれかのプレイヤが第1または第2条件を満たした場
合でも、同一イベント開催期間内おいてこのステージをプレイ可能(対応するステージア
イコンを選択可能)である。一方、あるステージにおいて、いずれかのプレイヤが最も達
成が困難な第3条件を満たした場合には、同一イベント開催期間内においてこのステージ
はプレイ不能(対応するステージアイコンを選択不能)となる。
【0100】
ステージは複数の種類があってもよい。以下では、ステージには、複数のノーマルステ
ージおよび1つの最終ステージが必ず含まれ、所定条件が満たされた場合にエクストラス
テージが含まれるものとする。ステージの種類に応じて、ステージ選択画面におけるステ
ージアイコンの表示形態が異なるのが望ましく、
図6では、長方形のステージ41~47
がノーマルステージを、六角形のステージ49が最終ステージを、丸のステージ48がエ
クストラステージを示している。
【0101】
ノーマルステージ41~47のそれぞれには複数段階の難易度のうちのいずれかが設定
される。ステージ選択画面では、ノーマルステージ41~47のそれぞれの難易度が視認
できるように表示されるのが望ましい。一例として、ステージアイコン41~47の形状
および色の少なくとも一方をステージの難易度に応じものとすることができる。
【0102】
ステージ選択画面において、ステージアイコン41~47の配置位置はイベント開催期
間を通して不変であり、特定の位置に配置されたステージアイコン41~47に関連付け
られたステージの難易度はイベント開催期間を通して不変である。ただし、1つの難易度
にも複数パターンのステージが準備されている。そして、特定のステージアイコンに関連
付けられるステージは、バトルごと(日ごと)に内容が異なるパターンに切り替えられて
もよい。例えば、第1回バトル期間におけるステージ41と、第2回バトル期間における
ステージ41とでは、ともに難易度は1であるが、内容が異なっていてもよい。これによ
り、イベント開催期間内に多くのステージを楽しむことができる。
【0103】
クリアするのが難しい、すなわち難易度が高いステージほど登場する敵キャラクタの数
が多くなったり、敵キャラクタを倒しにくくなったりしてもよい。また、難易度が高いス
テージほど得られる得点が高く、かつ、得られる星の数が多く設定されていてもよい。例
えば、難易度1のノーマルステージにおいて中ボスキャラクタを1匹倒すと5得点、難易
度2のノーマルステージにおいて中ボスキャラクタを1匹倒すと10得点が加算されると
してもよい。
【0104】
また、最終ステージ49に近いノーマルステージほど、言い換えると、多くのステージ
に対してアンロック条件を満たさなければアンロックされないノーマルステージほど難易
度が高くてもよい。このようにすることで、最終ステージ49に近づくほど難易度が高く
なるため、自チームの実力をプレイヤ間で見極め、実力に応じてどのプレイヤがどのステ
ージをプレイするかの戦略性が増す。
【0105】
最終ステージ49は多くのノーマルステージ41~47に対してアンロック条件を満た
さないと選択できないよう、後方に配置される。そして、ノーマルステージ41~47に
おける敵キャラクタを倒したときより、最終ステージ49における敵キャラクタを倒した
ときの方が多くのポイントが得られる。ノーマルステージ41~47と最終ステージ49
とで登場する敵キャラクタの数や種類が異なっていてもよい。最終ステージ49は、ノー
マルステージ41~47とは異なる1パターンが予め用意されている。
【0106】
エクストラステージ48は、チームがバトルを進めるのを阻害するステージであり、相
手チームのアクティブレベルに応じて出現する。具体的には、相手チームのアクティブレ
ベルが高いほど、より多くのエクストラステージ48が出現する。エクストラステージ4
8の出現箇所は、予め定めた複数の候補からランダムに選択されてもよいし、相手チーム
に属するプレイヤが指定できるようにしてもよい。さらに、最終ステージ49に到達する
までに必ず少なくとも1つのエクストラステージ48を通らなければならないようエクス
トラステージを出現させてもよい。また、出現箇所は、イベント開催期間を通して不変で
あってもよいし、バトルごとに異なっていてもよい。このように、ステージの総数が相手
チームによって影響され得る。
【0107】
エクストラステージ48には、敵キャラクタとして、1種類のボスキャラクタと、数種
類の中ボスキャラクタおよび雑魚キャラクタが登場する。しかしながら、エクストラステ
ージ48における敵キャラクタを倒しても得点や星といったポイントは得られない。また
、エクストラステージ48の難易度は一定(例えばノーマルステージの所定難易度相当)
であってもよいし、相手チームのアクティブレベルなどに依存してもよい。
【0108】
図7は、エクストラステージが出現しない場合のステージ選択画面の一例を模式的に示
す図である。
図7の場合、ステージ44に対してアンロック条件が満たされるとステージ
47が選択可能になる。これに対し、
図6の場合、ステージアイコン44とステージアイ
コン47との間にエクストラステージが出現する。そのため、ステージ44に対してアン
ロック条件が満たされ、続いて、エクストラステージ48に対してアンロック条件が満た
されて初めて、ステージ47が選択可能となる。このように、エクストラステージ48が
出現すると、ノーマルステージのアンロックが阻害され、星を獲得しにくくなる。言い換
えると、自チームのアクティブレベルが高いほど相手チームによる星の獲得を減らすこと
ができ、有利となる。
【0109】
なお、プレイヤが1回(1日)のバトルでプレイ可能なステージの数が制限されていて
もよい。この場合、サーバ2の制御部23は各プレイヤがプレイしたステージの数(プレ
イ数)をカウントする。そして、1回のバトルにおいてプレイヤがステージを選択した数
が規定数を超えた場合、サーバ2の制御部23はプレイ不可である旨を端末装置1に送信
する。1回のバトルが終了し、かつ、次のバトルが開始する前(つまり、バトル期間と、
引き続くバトル期間との間)に、サーバ2の制御部23はプレイ数のカウント値を0にリ
セットする。規定数は、プレイヤランクなどに依存してもよいし、一定値であってもよい
。
【0110】
なお、
図6はステージ選択画面を模式的に示したものだが、ステージの並び構成に加え
、各ステージの情報、難易度、登場する敵キャラクタの情報(の少なくとも一部)がステ
ージ選択画面に示されるのが望ましい。ステージの情報としては、選択可否(アンロック
されたか否か、および/または、他プレイヤがプレイ中か否か)や星の獲得数(すでにプ
レイヤが上記第1~第3条件をどこまで満たしたか)などである。また、ステージの情報
として、いずれかのプレイヤがプレイしたステージについてのみ、ボスキャラクタおよび
中ボスキャラクタの情報を他プレイヤに示すようにしてもよい。
【0111】
さらに、その時点で自チームおよび相手チームが獲得した星の数や得点がステージ選択
画面あるいはトップ画面に表示されるのが望ましい。
【0112】
[防衛デッキの設定、バトルに登場するキャラクタの確定]
各プレイヤは防衛デッキを設定することで、プレイヤが保有するキャラクタ(ゲーム媒
体)を、ボスキャラクタとして相手チームのステージに登場させることができる。そして
、登場する際に、選択されたキャラクタの少なくとも一部のデータ(パラメータなど)が
ボスキャラクタの能力としてバトルに反映される。
【0113】
一例として、選択されたキャラクタが装備している武器(キャラクタに関連付けられた
ゲーム媒体)の種類およびそのレベル、キャラクタが発動可能なスキルの種類およびその
レベルなどが、ボスキャラクタの能力に反映されてもよい。一方、選択されたキャラクタ
のレベルや能力などは、ボスキャラクタの能力に反映されないこととしてもよい。
【0114】
防衛デッキは、各プレイヤの操作に応じて、端末装置1の制御部15が次のように設定
する。各プレイヤはバトルに登場させたいキャラクタに任意の武器を予め装備させておく
。そして、プレイヤは、自身が保有するキャラクタのうち、設定可能な所定数のキャラク
タを優先順位付きで選択する。これにより、特定の武器を装備した特定のキャラクタが、
防衛デッキに設定される。そして、各バトル期間の開始前に、各端末装置1の制御部15
は防衛デッキの内容をサーバ2に送信する。なお、送信後に防衛デッキの内容が変更され
ても次のバトルには反映されず、次の次のバトルに反映されることとなる。
【0115】
防衛デッキはゲーム内イベントが終了する度にリセットされ、プレイヤが新たに設定を
行う。防衛デッキの設定を行っていないプレイヤについては、サーバ2の制御部23は、
当該プレイヤが保有するキャラクタのうちレベルが高い順に所定数のキャラクタが防衛デ
ッキに設定されたものとみなしてもよい。
【0116】
そして、サーバ2の制御部23は、各バトル期間の開始前に、プレイヤランクが高いプ
レイヤのキャラクタができるだけ難易度が高いステージに登場し、かつ、できるだけ多く
のプレイヤのキャラクタがステージに登場するよう、各ステージに登場させるキャラクタ
を確定する。
【0117】
具体的には、制御部23は、難易度が高いステージから順に、プレイヤランクが高いプ
レイヤが防衛デッキに設定した最も優先順位が高いキャラクタを1つずつ割り当てていく
。ステージの数がチームに所属するプレイヤの数より多い場合、制御部23は、プレイヤ
ランクが高いプレイヤから順に、防衛デッキに設定された2番目に優先順位が高いキャラ
クタを1つずつ割り当てていく。以下同様にして、制御部23は全てのステージにキャラ
クタを割り当てる。
【0118】
このようにして確定されたキャラクタが、相手チームのステージにおけるボスキャラク
タとして登場する。これにより、自チームを相手チームのステージに影響させることとな
る。ボスキャラクタが強いほど相手チームは不利になるため、保有するキャラクタやアイ
テムを充実させようとするモチベーションが生じる。
【0119】
[各バトルの結果集計]
1回(1日)のバトルが終了する度に、以下のようにして、サーバ2の制御部23はバ
トルの結果を集計する。まず、制御部23はステージごとの最高得点を確定する。例えば
、
図6のステージ41をプレイヤA~Cがプレイした結果の得点がそれぞれ200点、3
00点および400点である場合、ステージ41の最高得点は400点である。そして、
制御部23は、ステージ41~47,49(ステージ48はエクストラステージであるた
め、カウントしない)のそれぞれの最高得点を合算した値を、そのバトルにおける得点(
バトルごとの得点)とする。終了したバトルにおける得点は、トップ画面あるいはステー
ジ選択画面に表示されるのが望ましい。
【0120】
[イベントの結果集計]
イベント開催期間が終了すると、サーバ2の制御部23はイベントの結果を集計し、以
下のようにしてチームの勝敗を決定する。まず、制御部23はチームごとに獲得した星の
数を集計する。このとき、上記第3条件を満たした場合に付与される追加の星(おまけの
星)の数を考慮してもよいし、考慮しないこととしてもよい。そして、制御部23は獲得
した星の数が多いチームを勝利チームとし、少ないチームを敗北チームとする。獲得した
星の数が互いに等しい場合、制御部23はバトルごとの得点が高いチームを勝利チームと
する。
【0121】
ここで、獲得した星の数およびバトルごとの総得点がともに互いに等しい場合、制御部
23は両チームとも勝利チームとする。ただし、両チームとも星および得点を一切獲得し
ていない場合、制御部23は両チームとも敗北チームとする。このようにして、制御部2
3は引き分けが発生しないよう勝敗を決定する。
【0122】
さらに、制御部23は、バトルごとの得点を全バトルで合算した値(
図4の例では、第
1回バトルから第3回バトルまでの合計した値)を、そのゲーム内イベントにおける総得
点とする。そして、制御部23は、ゲーム内イベントに参加した全チームを総得点が高い
順に並べてランキングをつける。
【0123】
また、制御部23はいずれのグループが勝利したかを決定する。具体例には、制御部2
3は勝利チーム数が最も多いグループを勝利グループとする。勝利チーム数が互いに等し
い場合、制御部23は、所属するチームの総得点の合計値が高いグループを勝利グループ
とする。この合計値も互いに等しい場合、制御部23は参加希望者が多かったグループを
勝利グループとする。
【0124】
そして、制御部23は、ゲーム内イベントにおける各プレイヤのプレイ結果に応じて、
各プレイヤのプレイヤランクを更新する。具体例として、ゲーム内イベントにおいて獲得
した星の数に応じて、制御部23は各プレイヤのプレイヤランクを更新してよい。このと
き、上記第3条件を満たした場合に付与される追加の星(おまけの星)を考慮してもよい
。
【0125】
さらに、制御部23は、ゲーム内イベントにおけるチームのプレイ結果に応じて、各チ
ームのチームレベルを更新する。具体的には、制御部23は、ランキングに応じてチーム
レベルを更新してもよく、さらに具体的には、ランキングが所定の基準を上回る場合には
チームレベルを1段階昇格し、ランキングが所定の基準を下回る場合にはチームレベルを
1段階降格してもよい。
【0126】
また、制御部23はゲーム内イベントの結果に応じて報酬の付与を行う。制御部23は
、各チームの更新後のランキングに応じたランキング報酬を、各チームに所属する全プレ
イヤに付与してもよい。制御部23は、各チームの総得点に応じた総得点報酬を、各チー
ムに所属する全プレイヤに付与してもよい。制御部23は、勝利したグループに所属する
チームに所属する全プレイヤにグループ報酬を付与してもよい。
【0127】
報酬は、例えば、キャラクタ、武器、ゲーム内仮想通貨などのゲーム媒体である。ラン
キング報酬、総得点報酬およびグループ報酬の順に、付与される報酬の量が多かったり、
価値が高かったり、レア度が高かったりしてもよい。
【0128】
以上によれば、戦略性が高い新規なゲームが実現される。
【0129】
上述した実施形態は、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者が本発明
を実施できることを目的として記載されたものである。上記実施形態の種々の変形例は、
当業者であれば当然になしうることであり、本発明の技術的思想は他の実施形態にも適用
しうることである。したがって、本発明は、記載された実施形態に限定されることはなく
、特許請求の範囲によって定義される技術的思想に従った最も広い範囲とすべきである。
【符号の説明】
【0130】
1 端末装置
11 タッチパネル
12 ディスプレイ
13 通信部
14 記憶部
15 制御部
2 サーバ
21 通信部
22 記憶部
23 制御部
31 バトルアイコン
41~49 ステージアイコン