(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-03-04
(45)【発行日】2024-03-12
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/63 20140101AFI20240305BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240305BHJP
G06F 3/04845 20220101ALI20240305BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240305BHJP
【FI】
A63F13/63
A63F13/533
G06F3/04845
A63F13/55
(21)【出願番号】P 2021019907
(22)【出願日】2021-02-10
【審査請求日】2023-04-06
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100158780
【氏名又は名称】寺本 亮
(74)【代理人】
【識別番号】100121359
【氏名又は名称】小沢 昌弘
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】井上 精太
【審査官】池田 剛志
(56)【参考文献】
【文献】特開2021-010476(JP,A)
【文献】特開平06-198078(JP,A)
【文献】特開2006-268406(JP,A)
【文献】[Cyberpunk2077]サイバーパンク2077キャラメイク[Character creation],YouTube [online] [video],2020年12月11日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=7b_u5UdInjA>,[2024年2月19日検索]
【文献】[Tom Clancy's The Division]ディビジョン キャラメイク画面 字幕のみ [Character creation],YouTube [online] [video],2020年11月09日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=F8XmUkUCX1M>,[2024年2月19日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間に登場するキャラクタを構成する複数のパーツをユーザに変更させるキャラクタカスタマイズ処理をコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記複数のパーツのうち、少なくとも一部の複数のパーツを、それらの少なくとも一部がそれぞれ対応するアクセサリによって覆われた非露出パーツとした初期状態で、前記キャラクタを仮想空間に表示する初期状態表示制御手段と、
前記初期状態のキャラクタに対して、複数の前記非露出パーツの1つの非露出パーツに対応する前記アクセサリを移動させることによって当該1つの非露出パーツを露出させるシーンを再生する再生処理、および当該再生処理によって露出されるパーツをユーザに変更させる変更処理を、前記複数の非露出パーツに対して順次実行するパーツカスタマイズ手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項2】
前記パーツカスタマイズ手段は、前記複数の非露出パーツのうち、第1の非露出パーツに対する再生処理および変更処理が終了した後、当該第1の非露出パーツを露出させた状態で、当該第1の非露出パーツとは異なる第2の非露出パーツをユーザに変更させるカスタマイズ処理を実行する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記パーツカスタマイズ手段は、前記第2の非露出パーツをユーザに変更させるカスタマイズ処理の実行中、前記キャラクタにおける前記第1の非露出パーツを露出させた状態で当該第2の非露出パーツとともに表示画面に表示し、当該表示された前記第1の非露出パーツをユーザに再変更させる再カスタマイズ処理を実行可能とするパーツ再カスタマイズ手段を含む、請求項2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
仮想空間に登場するキャラクタを構成する複数のパーツをユーザに変更させるキャラクタカスタマイズ処理を行う情報処理装置であって、
前記複数のパーツのうち、少なくとも一部の複数のパーツを、それらの少なくとも一部がそれぞれ対応するアクセサリによって覆われた非露出パーツとした初期状態で前記キャラクタを仮想空間に表示する初期状態表示制御手段と、
前記初期状態のキャラクタに対して、複数の前記非露出パーツの1つの非露出パーツに対応する前記アクセサリを移動させることによって当該1つの非露出パーツを露出させるシーンを再生する再生処理、および当該再生処理によって露出されるパーツをユーザに変更させる変更処理を、前記複数の非露出パーツに対して順次実行するパーツカスタマイズ手段とを備える、情報処理装置。
【請求項5】
仮想空間に登場するキャラクタを構成する複数のパーツをユーザに変更させるキャラクタカスタマイズ処理を行う情報処理システムであって、
前記複数のパーツのうち、少なくとも一部の複数のパーツを、それらの少なくとも一部がそれぞれ対応するアクセサリによって覆われた非露出パーツとした初期状態で前記キャラクタを仮想空間に表示する初期状態表示制御手段と、
前記初期状態のキャラクタに対して、複数の前記非露出パーツの1つの非露出パーツに対応する前記アクセサリを移動させることによって当該1つの非露出パーツを露出させるシーンを再生する再生処理、および当該再生処理によって露出されるパーツをユーザに変更させる変更処理を、前記複数の非露出パーツに対して順次実行するパーツカスタマイズ手段とを備える、情報処理システム。
【請求項6】
仮想空間に登場するキャラクタを構成する複数のパーツをユーザに変更させるキャラクタカスタマイズ処理を行う情報処理方法であって、
前記複数のパーツのうち、少なくとも一部の複数のパーツを、それらの少なくとも一部がそれぞれ対応するアクセサリによって覆われた非露出パーツとした初期状態で前記キャラクタを仮想空間に表示する初期状態表示制御ステップと、
前記初期状態のキャラクタに対して、複数の前記非露出パーツの1つの非露出パーツに対応する前記アクセサリを移動させることによって当該1つの非露出パーツを露出させるシーンを再生する再生処理、および当該再生処理によって露出されるパーツをユーザに変更させる変更処理を、前記複数の非露出パーツに対して順次実行するパーツカスタマイズステップとを含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間におけるキャラクタを用いた処理を行う情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、仮想空間に登場するキャラクタをカスタマイズするプログラムがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1で開示されたプログラムは、各パーツをユーザに選択させて当該キャラクタをカスタマイズする場合、ユーザを適切に誘導する必要がある。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、キャラクタをカスタマイズする際に、次にどのパーツを変更すればよいのかユーザが容易に理解可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。
【0007】
本発明の情報処理プログラムの一構成例は、仮想空間に登場するキャラクタを構成する複数のパーツをユーザに変更させるキャラクタカスタマイズ処理をコンピュータに実行させる。情報処理プログラムは、初期状態表示制御手段およびパーツカスタマイズ手段として、コンピュータを機能させる。初期状態表示制御手段は、複数のパーツのうち、少なくとも一部の複数のパーツを、それらの少なくとも一部がそれぞれ対応するアクセサリによって覆われた非露出パーツとした初期状態で、キャラクタを仮想空間に表示する。パーツカスタマイズ手段は、初期状態のキャラクタに対して、複数の非露出パーツの1つの非露出パーツに対応するアクセサリを移動させることによって当該1つの非露出パーツを露出させるシーンを再生する再生処理、および当該再生処理によって露出されるパーツをユーザに変更させる変更処理を、複数の非露出パーツに対して順次実行する。
【0008】
上記によれば、キャラクタを構成する複数のパーツをカスタマイズする際に、ユーザに変更させる対象となるパーツを外部に露出させて表示する演出が行われるため、次にどのパーツを変更すればよいのかユーザが容易に理解可能となる。
【0009】
また、パーツカスタマイズ手段は、複数の非露出パーツのうち、第1の非露出パーツに対する再生処理および変更処理が終了した後、当該第1の非露出パーツを露出させた状態で、当該第1の非露出パーツとは異なる第2の非露出パーツをユーザに変更させるカスタマイズ処理を実行してもよい。
【0010】
上記によれば、既に変更されたパーツやキャラクタ全体とのバランスを考えながら、別のパーツの選択または作成が可能となる。
【0011】
また、パーツカスタマイズ手段は、パーツ再カスタマイズ手段を含んでもよい。パーツ再カスタマイズ手段は、第2の非露出パーツをユーザに変更させるカスタマイズ処理の実行中、キャラクタにおける第1の非露出パーツを露出させた状態で当該第2の非露出パーツとともに表示画面に表示し、当該表示された第1の非露出パーツをユーザに再変更させる再カスタマイズ処理を実行可能とする。
【0012】
上記によれば、変更できるパーツを検討する際に、既に変更したパーツとのバランスが合わない場合等に既に変更されたパーツを修正することが可能となる。
【0013】
また、本発明は、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、キャラクタを構成する複数のパーツにおいて、次にどのパーツを変更すればよいのかユーザが容易に理解可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図
【
図2】本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図
【
図3】本体装置2のディスプレイ12に表示される仮想空間に登場する初期状態のプレイヤキャラクタPCを示すゲーム画像の例を示す図
【
図4】ユーザがプレイヤキャラクタPCをカスタマイズするゲーム画像の第1の例を示す図
【
図5】ユーザがプレイヤキャラクタPCをカスタマイズするゲーム画像の第2の例を示す図
【
図6】ユーザがプレイヤキャラクタPCをカスタマイズするゲーム画像の第3の例を示す図
【
図7】ユーザがプレイヤキャラクタPCをカスタマイズするゲーム画像の第4の例を示す図
【
図8】本実施例において本体装置2のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図
【
図9】ゲームシステム1で実行される情報処理の一例を示すフローチャート
【
図10】
図9におけるステップS124おいて行われるカスタマイズ処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含み、情報処理システムとしても機能する。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
【0017】
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。
図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【0018】
本体装置2は、ディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
【0019】
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
【0020】
本体装置2は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有するスロット23(
図2参照)を備える。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。
【0021】
左コントローラ3は、アナログスティック32および操作ボタンの一例である4つの操作ボタン33~36を備える。右コントローラ4は、アナログスティック52および操作ボタンの一例である4つの操作ボタン53~56を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
【0022】
図2は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【0023】
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【0024】
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
【0025】
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【0026】
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。
【0027】
プロセッサ81は、左側端子17および右側端子21に接続される。プロセッサ81は、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。
【0028】
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。
【0029】
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
【0030】
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~36等)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(
図2では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し端子42を介して本体装置2へ出力する。
【0031】
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、右コントローラ4は、各ボタン113およびアナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【0032】
このように、一体型装置となったゲームシステム1における左コントローラ3および/または右コントローラ4の各操作ボタンやスティックの操作、あるいは本体装置2のタッチパネル13に対するタッチ操作等に応じて、ディスプレイ12に表示される仮想空間を用いたゲームプレイが行われる。本実施例では、一例として、上記操作ボタン、スティック、およびタッチパネル13を用いたユーザ操作に応じて、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタを用いたゲームプレイが可能となる。
【0033】
図3~
図7を用いてゲームシステム1において行われるゲーム処理の概要について説明する。なお、
図3は、本体装置2のディスプレイ12に表示される仮想空間に登場する初期状態のプレイヤキャラクタPCを示すゲーム画像の例を示す図である。
図4は、ユーザがプレイヤキャラクタPCをカスタマイズするゲーム画像の第1の例を示す図である。
図5は、ユーザがプレイヤキャラクタPCをカスタマイズするゲーム画像の第2の例を示す図である。
図6は、ユーザがプレイヤキャラクタPCをカスタマイズするゲーム画像の第3の例を示す図である。
図7は、ユーザがプレイヤキャラクタPCをカスタマイズするゲーム画像の第4の例を示す図である。
【0034】
図3において、ゲームシステム1のディスプレイ12には、仮想空間にプレイヤキャラクタPCが配置されたゲーム画像が表示されている。
図3に示すプレイヤキャラクタPCは、ユーザ操作によってその外観がカスタマイズされる前の初期状態で動作している。なお、初期状態とは、プレイヤキャラクタPCがユーザ操作によってカスタマイズされる迄の状態であればどのような期間における状態でもよく、プレイヤキャラクタPCが登場するゲームが進行していないゲーム開始時点や、当該ゲームがある程度進行した後の時点等の状態であってもよい。
【0035】
上記初期状態のプレイヤキャラクタPCは、複数のアクセサリWを装着や所持した状態で仮想空間に登場して表示される。ここで、アクセサリWは、プレイヤキャラクタPCを構成する複数のパーツにおいて当該パーツの少なくとも一部を覆うように装着や所持される。ここで、アクセサリWによってその少なくとも一部が覆われた当該パーツを非露出パーツという。例えば、
図3のゲーム画像例では、プレイヤキャラクタPCは、髪型のパーツの少なくとも一部を覆うように装着されるアクセサリ(例えば、帽子やフード等)W1と、両眼のパーツの少なくとも一部を覆うように装着されるアクセサリ(例えば、サングラスやメガネ等)W2と、口および鼻のパーツの少なくとも一部を覆うように装着されるアクセサリ(例えば、マスクやフェイスベール等)W3とを装着している。なお、アクセサリW3が覆う口および鼻のパーツは、口と鼻とがセットとなった1つのパーツであってもよいし、口のパーツと鼻のパーツとがそれぞれ別のパーツであってもよい。
【0036】
図4~
図7に例示しているように、本ゲーム例では、ユーザは、プレイヤキャラクタPCを構成するパーツ毎に、プレイヤキャラクタPCをカスタマイズすることができる。
図4および
図5に示す例では、プレイヤキャラクタPCの髪型パーツP1をカスタマイズする際に表示されるゲーム画像を示している。例えば、プレイヤキャラクタPCの髪型パーツP1をカスタマイズする際、プレイヤキャラクタPCの髪型パーツP1として取り得る複数の選択肢からユーザに選択させるための候補選択画像IS1が表示される。具体的には、
図4および
図5の例では、髪型パーツP1として取り得る複数の選択肢として、8つの髪型パーツ候補P1a~P1hが表示されている。
【0037】
ユーザは、ゲームシステム1に設けられている入力装置(例えば、スティック32)を操作することによって、髪型パーツ候補P1a~P1hから1つの髪型パーツ候補を選択するためのカーソルCを移動させることができる。そして、ユーザ操作によって選択された髪型パーツ候補は、プレイヤキャラクタPCの髪型パーツとして設定されて仮想空間に表示される。例えば、
図5の例では、ユーザ操作によって移動したカーソルCにより髪型パーツ候補P1aが選択されており、当該髪型パーツ候補P1aを髪型パーツP1として設定されて表示されている。
【0038】
ここで、
図4および
図5に例示するプレイヤキャラクタPCの動作状態から明らかなように、複数のパーツのうち、プレイヤキャラクタPCの髪型パーツP1をユーザにカスタマイズさせる段階では、プレイヤキャラクタPCが当該髪型パーツP1を覆っているアクセサリW1の位置を移動させて外すシーンが再生される。例えば、
図4に例示するプレイヤキャラクタPCは、アクセサリW1の位置を移動させて髪型パーツP1を外部に露出させるシーンの途中状態を例示しており、髪型パーツP1の一部が外部に露出するようにアクセサリW1の位置を移動させている。
【0039】
ここで、
図4に例示するプレイヤキャラクタPCは、ユーザ操作によってその外観がカスタマイズされる前の初期状態であり、髪型パーツP1の初期状態の髪型として、髪型パーツ候補P1fが設定されている。また、カーソルCは、初期状態のプレイヤキャラクタPCに設定されている髪型パーツ候補P1fを指す初期位置に配置されている。なお、初期状態において表示されるカーソルCは、上記初期位置とは異なる位置に表示されてもよいし、カーソルCを移動させるためのユーザ操作が行われるまで未表示であってもよい。また、
図4に例示するようなアクセサリW1の位置を移動させて髪型パーツP1を外部に露出させるシーンの途中であっても、カーソルCを移動可能であり、当該カーソルCの移動に応じて選択された髪型パーツ候補がプレイヤキャラクタPCの髪型パーツP1として設定されて仮想空間に表示される。
【0040】
また、
図5に例示するプレイヤキャラクタPCは、アクセサリW1の位置を移動させて髪型パーツP1を外部に露出させるシーンの最終状態を例示しており、髪型パーツP1の全部が外部に露出するようにアクセサリW1の位置を移動させている。このシーンの再生によって、アクセサリW1に覆われた髪型パーツP1が、外部により多く露出して表示される。したがって、アクセサリW1が髪型パーツP1を覆っている状態を変化させる動作をプレイヤキャラクタPCが行うことによって、現段階でカスタマイズするパーツが髪型パーツP1であることを容易に理解することができる。また、ユーザが選択した髪型パーツ候補をプレイヤキャラクタPCに設定した状態で表示されるため、プレイヤキャラクタPCにおけるバランスや実際の状態を確認しながら、髪型パーツ候補を選択することができる。なお、
図4に例示するように、アクセサリW1の位置を移動させて髪型パーツP1を外部に露出させるシーンの途中であっても、ユーザ操作に応じて選択された髪型パーツ候補に変更して設定されたプレイヤキャラクタPCを表示することができるため、当該選択された髪型パーツ候補が設定されたプレイヤキャラクタPCが動いている状態も確認することができる。さらに、
図4および
図5に示すように、ユーザがまだカスタマイズしていない他のパーツは、アクセサリW2やアクセサリW3によって隠されている状態が維持されるため、現段階でカスタマイズすべき髪型パーツP1に集中することができるとともに、引き続き隠されているパーツを現段階以降にカスタマイズできることが期待され、後のカスタマイズを加味しながら現段階でカスタマイズする必要がある髪型パーツP1を検討することができる。
【0041】
図4および
図5に例示したプレイヤキャラクタPCがアクセサリW1を外すシーンにおいて、プレイヤキャラクタPCの動作は予め設定されておりユーザ操作とは無関係に行われる。なお、当該シーンにおいては、外部に露出する髪型パーツP1が仮想カメラの画角に入るように、仮想カメラおよび/またはプレイヤキャラクタPCがユーザ操作とは無関係に移動および/または姿勢変化してもよい。また、プレイヤキャラクタPCがアクセサリW1を外すシーンを再生する期間や髪型パーツ候補P1a~P1hから選択して髪型パーツP1を変更する期間を含めて、プレイヤキャラクタPCをカスタマイズする期間では、仮想カメラの位置や姿勢を変更するユーザ操作ができないようにしてもよい。これにより、一連の映像を見ているような状況で髪型パーツP1を変更するような没入感を得ることができる。なお、プレイヤキャラクタPCがアクセサリW1を外すシーンの再生は、上記のようにプレイヤキャラクタPCに所定の動作を行わせることで実現されてもよいし、所定の動画が再生されてもよい。また、選択させるための候補選択画像IS1は、アクセサリW1を外す所定のシーンが再生された後に表示されてもよい。
【0042】
髪型パーツP1の変更を決定して髪型パーツP1の変更処理を終了させるユーザ操作が行われると、次のパーツを覆うアクセサリWを移動させるシーンの再生処理を行って当該パーツの変更処理を行う段階に移行する。例えば、
図6および
図7に示す例では、髪型パーツP1に対する上記シーンの再生処理および変更処理が終了することによって、髪型パーツP1のカスタマイズが終了した後、プレイヤキャラクタPCの両眼パーツP2をカスタマイズする際に表示されるゲーム画像を示している。
【0043】
図6に例示するプレイヤキャラクタPCは、アクセサリW2の位置を移動させて両眼パーツP2を外部に露出させるシーンの途中状態を例示しており、両眼パーツP2の一部が外部に露出するようにアクセサリW2をプレイヤキャラクタPCの額の位置までずらして移動させている。また、
図7に例示するプレイヤキャラクタPCは、アクセサリW2の位置を移動させて両眼パーツP2を外部に露出させるシーンの最終状態を例示しており、両眼パーツP2の全部が外部に露出するようにアクセサリW2をプレイヤキャラクタPCの頭部の位置までさらにずらして移動させている。このシーンにおいて、アクセサリW2に覆われた両眼パーツP2も、外部により多く露出して表示される。したがって、アクセサリW1を外す動作に引き続いてアクセサリW2が両眼パーツP2を覆っている状態を変化させる動作をプレイヤキャラクタPCが行うことによって、ユーザは、次の段階でカスタマイズするパーツが両眼パーツP2であることを容易に理解することができる。またこのとき、プレイヤキャラクタPCの両眼パーツP2として取り得る複数の選択肢からユーザに選択させるための候補選択画像IS2が表示される。具体的には、
図6および
図7の例では、両眼パーツP2として取り得る複数の選択肢として、8つの両眼パーツ候補P2a~P2hが表示されている。ユーザは、髪型パーツ候補と同様に、ゲームシステム1に設けられている入力装置を操作することによって、両眼パーツ候補P2a~P2hから1つの両眼パーツ候補を選択するためのカーソルCを移動させることができる。そして、ユーザ操作によって選択された両眼パーツ候補は、プレイヤキャラクタPCの両眼パーツとして設定されて仮想空間に表示される。
【0044】
例えば、
図6の例では、プレイヤキャラクタPCは、両眼パーツP2の初期状態として、両眼パーツ候補P2dが設定されている。また、カーソルCは、初期状態のプレイヤキャラクタPCに設定されている両眼パーツ候補P2dを指す初期位置に配置されている。なお、
図6に例示するようなアクセサリW2の位置を移動させて両眼パーツP2を外部に露出させるシーンの途中であっても、カーソルCを移動可能であり、当該カーソルCの移動に応じて選択された両眼パーツ候補がプレイヤキャラクタPCの両眼パーツP2として設定されて仮想空間に表示される。また、
図7の例では、ユーザ操作によって両眼パーツ候補P2eが選択されており、当該両眼パーツ候補P2eを両眼パーツP2として設定されて表示されている。
【0045】
ここで、
図6および
図7に例示するプレイヤキャラクタPCの動作状態から明らかなように、複数のパーツのうち、プレイヤキャラクタPCの髪型パーツP1がカスタマイズされた後に両眼パーツP2をユーザに変更させる段階では、プレイヤキャラクタPCは、髪型パーツP1が外部に露出した状態(部分的に露出した状態も含む)を維持しながら、両眼パーツP2を覆っているアクセサリW2の位置も移動させる動作を行う。そして、ユーザが選択した両眼パーツ候補が設定された状態でプレイヤキャラクタPCが表示されるため、ユーザは、既に決定している髪型パーツP1とのバランスや実際の状態を確認しながら、両眼パーツ候補を選択することができる。なお、
図6および
図7に示すように、ユーザがまだカスタマイズしていない他のパーツは、アクセサリW3によって隠されている状態が維持されている。そして、両眼パーツP2の変更が終了すると、同様にアクセサリW3に覆われたパーツをカスタマイズさせる段階に移行する。
【0046】
なお、
図6および
図7に例示したプレイヤキャラクタPCがアクセサリW2をずらすシーンの再生も、ユーザ操作とは無関係に行われる。このとき、当該シーンの再生により外部に露出する両眼パーツP2だけでなく、既に変更されているパーツ(
図6および
図7の例では髪型パーツP1)も仮想カメラの画角に入るように、仮想カメラおよび/またはプレイヤキャラクタPCがユーザ操作とは無関係に移動および/または姿勢変化してもよい。なお、両眼パーツP2を露出させるシーンの途中状態では髪型パーツP1が仮想カメラの画角から一時的に外れるが、シーンの最終状態では髪型パーツP1が当該画角に入るように、仮想カメラおよび/またはプレイヤキャラクタPCがユーザ操作とは無関係に移動および/または姿勢変化してもよい。
【0047】
なお、上述した説明では、第1のパーツの変更を決定して当該第1のパーツの変更処理を終了させるユーザ操作が行われた後に、第2のパーツの変更処理を行う段階において、第1のパーツが外部に露出している状態を継続しているが、このような表示制御は、第1のパーツと第2のパーツとの間だけで行われてもよいし、プレイヤキャラクタPCを構成する全パーツの変更処理が終了するまで継続して行われてもかまわない。具体的には、プレイヤキャラクタPCが第1~第4のパーツで構成されている場合、カスタマイズ処理が連続する何れか2つのパーツ間において上記表示制御が行われてもよいし、第2~第4のパーツの変更処理が行われる際にそれまでに変更が決定されて変更処理が終了した全パーツが露出されるように上記表示制御が行われてもよい。
【0048】
また、アクセサリWに覆われたパーツを外部に露出させて表示させて当該パーツをユーザに変更させた後、当該変更後のパーツが当該アクセサリWに覆われる状態に戻して、次のパーツを変更する段階に進んでもよい。この場合、次に変更するパーツをより明確にすることができる。
【0049】
このようなカスタマイズ処理は、プレイヤキャラクタPCにおいてカスタマイズ可能な全パーツ対して当該パーツ毎に順次行われ、当該全パーツに対するカスタマイズが終了することによってプレイヤキャラクタPCに対するユーザカスタマイズが終了して、カスタマイズ後のプレイヤキャラクタPCを用いたゲームが進行する。なお、上述したカスタマイズが終了したプレイヤキャラクタPCは、その後に進行するゲームにおいて、アクセサリWによって各パーツが覆われていない状態であってもよいし、アクセサリWの少なくとも1つが上記初期状態のようにパーツを覆う状態に再度戻った状態であってもよい。
【0050】
なお、上述した実施例では、複数のパーツ候補からユーザが選択することによってプレイヤキャラクタPCを構成するパーツの1つが変更されてカスタマイズされる例を用いたが、ユーザに提示されるパーツ候補は、様々な種別の違いを含むパーツ候補群であってもよい。例えば、形状違いを含むパーツ候補群、サイズ違いを含むパーツ候補群、色彩や明度の違いを含むパーツ候補群等、様々なパーツ候補群から選択されたパーツにカスタマイズ可能であってもよい。また、複数のパーツ候補からの選択とは異なる方法で、上記パーツが変更されてカスタマイズされるものであってもよい。例えば、プレイヤキャラクタPCを構成するパーツの1つの形状、サイズ、色彩、明度等をユーザ操作に応じて変化させたり、ユーザ操作に応じて当該パーツが自由描画されることによって作成されたりすることによって、当該パーツが変更されてカスタマイズされるものであってもよい。
【0051】
また、パーツを覆うアクセサリWと当該パーツとの組み合わせは、上述した帽子やフードと髪型パーツとの組み合わせ、サングラスやメガネと両眼パーツとの組み合わせ、マスクやフェイスベールと口や鼻のパーツとの組み合わせとは別の組み合わせでもよい。具体的には、マスクやフェイスベールと顔の輪郭パーツとの組み合わせ、マントと体型パーツや衣服パーツとの組み合わせ、衣服と肌着や下着パーツとの組み合わせ、衣服と脚パーツや胴体パーツとの組み合わせ、ヘッドフォンと耳パーツとの組み合わせ等でもよい。また、アクセサリWは、プレイヤキャラクタPCが着用するこれら着用品の他に、プレイヤキャラクタPCが所持する所持品であってもよい。一例として、上記所持品は、傘や扇子等でもよく、パーツを覆う所持品と当該パーツとの組み合わせは、傘や扇子と当該傘や扇子によって少なくとも一部が隠される顔面パーツとの組み合わせ等でもよい。
【0052】
また、
図3に示すように、プレイヤキャラクタPCの初期状態において、髪型パーツP1の一部(前髪の一部)が外部に露出した状態でアクセサリW1に覆われている。このように、プレイヤキャラクタPCを構成するパーツを覆うアクセサリは、プレイヤキャラクタPCの初期状態において当該パーツの一部が外部に露出した状態であってもよい。また、プレイヤキャラクタPCを構成するパーツを覆うアクセサリは、半透明の部分を有していてもよく、この場合、プレイヤキャラクタPCの初期状態において当該アクセサリの半透明部分を透過して当該パーツの一部が外部に見える状態であってもよい。
【0053】
また、アクセサリを移動させて当該アクセサリによって覆われたパーツを外部に露出させるシーンとしては、例えば、アクセサリをずらすことによってパーツを外部に露出させるシーン、アクセサリを脱ぐことによってパーツを外部に露出させるシーン、アクセサリを外すことによってパーツを外部に露出させるシーン、アクセサリを開くことによってパーツを外部に露出させるシーン等を含んでいる。
【0054】
また、アクセサリによって少なくとも一部が覆われた「非露出パーツを露出させる」とは、プレイヤキャラクタPCの初期状態から当該非露出パーツを当該初期状態よりも露出した状態とすればよく、当該非露出パーツを完全に外部に露出させる状態としなくてもよい。なお、アクセサリが非露出パーツを覆う状態を変化させる動作によって、当該アクセサリが当該非露出パーツとは異なる他のパーツの少なくとも一部を覆う状態となってもよい。一例として、
図7に示すように、アクセサリW2の位置を移動させることによって、アクセサリW2が髪型パーツP1の一部を覆う状態となっているが、初期状態の比べると髪型パーツP1が外部にさらに露出された状態となっており、このような髪型パーツP1の状態も「非露出パーツを露出させた状態」である。
【0055】
次に、
図8~
図10を参照して、本実施例においてゲームシステム1で実行される具体的な処理の一例について説明する。
図8は、本実施例において本体装置2のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、DRAM85には、
図8に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【0056】
DRAM85のプログラム記憶領域には、ゲームシステム1で実行される各種プログラムPaが記憶される。本実施例においては、各種プログラムPaは、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2から取得したデータに基づいた情報処理を行うためのアプリケーションプログラム(例えば、ゲームプログラム)等が記憶される。なお、各種プログラムPaは、フラッシュメモリ84に予め記憶されていてもよいし、ゲームシステム1に着脱可能な記憶媒体(例えば、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体)から取得されてDRAM85に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてDRAM85に記憶されてもよい。プロセッサ81は、DRAM85に記憶された各種プログラムPaを実行する。
【0057】
また、DRAM85のデータ記憶領域には、ゲームシステム1において実行される情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、DRAM85には、操作データDa、プレイヤキャラクタデータDb、オブジェクトデータDc、パーツ候補データDd、および画像データDe等が記憶される。
【0058】
操作データDaは、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2からそれぞれ適宜取得した操作データである。上述したように、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2からそれぞれ取得される操作データには、各入力部(具体的には、各ボタン、アナログスティック、タッチパネル)からの入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報)が含まれている。本実施例では、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2からそれぞれ操作データを取得しており、当該取得した操作データを用いて操作データDaが適宜更新される。なお、操作データDaの更新周期は、後述するゲームシステム1で実行される処理の周期である1フレーム毎に更新されてもよいし、上記操作データが取得される周期毎に更新されてもよい。
【0059】
プレイヤキャラクタデータDbは、仮想空間に配置されているプレイヤキャラクタPCの位置、姿勢、および動作やプレイヤキャラクタPCを構成するパーツ等の状態等を示すデータである。
【0060】
オブジェクトデータDcは、プレイヤキャラクタPCが装着や所持しているアクセサリや仮想空間に配置されているオブジェクト等の仮想オブジェクト毎の種別、位置、姿勢、および状態等を示すデータである。
【0061】
パーツ候補データDdは、プレイヤキャラクタPCをカスタマイズする際の選択肢となるパーツ候補を示すデータである。
【0062】
画像データDeは、表示画面(例えば、本体装置2のディスプレイ12)に画像(例えば、アクセサリWを含むプレイヤキャラクタPCの画像、パーツ候補を含む候補選択画像ISの画像、他のオブジェクトの画像、仮想空間の画像、背景画像等)を表示するためのデータである。
【0063】
次に、
図9および
図10を参照して、本実施例における情報処理の詳細な一例を説明する。
図9は、ゲームシステム1で実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。
図10は、
図9におけるステップS124おいて行われるカスタマイズ処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。本実施例においては、
図9および
図10に示す一連の処理は、プロセッサ81が各種プログラムPaに含まれる所定のアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することによって行われる。また、
図9および
図10に示す情報処理が開始されるタイミングは任意である。
【0064】
なお、
図9および
図10に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をプロセッサ81が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、プロセッサ81以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、本体装置2において実行される処理の一部は、本体装置2と通信可能な他の情報処理装置(例えば、本体装置2とネットワークを介して通信可能なサーバ)によって実行されてもよい。すなわち、
図9および
図10に示す各処理は、本体装置2を含む複数の情報処理装置が協働することによって実行されてもよい。
【0065】
図9において、プロセッサ81は、情報処理における初期設定を行い(ステップS121)、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、プロセッサ81は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化する。例えば、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCを初期状態に設定して仮想空間に登場させて(
図8参照)、プレイヤキャラクタデータDbおよびオブジェクトデータDcを初期設定する。また、プロセッサ81は、当該フローチャートで用いる一時変数Nを1に初期設定する。また、プロセッサ81は、一時変数Nの最大値Nmaxを、プレイヤキャラクタPCを構成する複数のパーツのうち、カスタマイズ可能なパーツの数に設定する。なお、初期状態表示制御手段は、複数のパーツのうち、少なくとも一部の複数のパーツを、それらの少なくとも一部がそれぞれ対応するアクセサリによって覆われた非露出パーツとした初期状態で、キャラクタを仮想空間に表示する処理を行うものであり、一例としてステップS121の処理を行うプロセッサ81に相当する。
【0066】
次に、プロセッサ81は、左コントローラ3、右コントローラ4、および/または本体装置2から操作データを取得して操作データDaを更新し(ステップS122)、次のステップに処理を進める。
【0067】
次に、プロセッサ81は、現時点がカスタマイズ処理を行う期間か否かを判定する(ステップS123)。例えば、プロセッサ81は、現時点がカスタマイズ処理を開始するタイミングである場合、または現時点においてカスタマイズ処理が行われている場合、上記ステップS123において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、現時点がカスタマイズ処理を行う期間である場合、ステップS124に処理を進める。一方、プロセッサ81は、現時点がカスタマイズ処理を行う期間でない場合、ステップS125に処理を進める。
【0068】
ステップS124において、プロセッサ81は、カスタマイズ処理を行い、ステップS126に処理を進める。以下、
図10を参照して、上記ステップS124において行われるカスタマイズ処理について説明する。なお、パーツカスタマイズ手段は、初期状態のキャラクタに対して、複数の非露出パーツの1つの非露出パーツに対応するアクセサリを移動させることによって当該1つの非露出パーツを露出させるシーンを再生する再生処理、および当該再生処理によって露出されるパーツをユーザに変更させる変更処理を、複数の非露出パーツに対して順次実行する処理を行うものであり、一例としてステップS126の処理を行うプロセッサ81に相当する。
【0069】
図10において、プロセッサ81は、現時点が第Nパーツを変更するカスタマイズ処理が開始されたタイミングか否かを判定する(ステップS137)。そして、プロセッサ81は、現時点が第Nパーツを変更するカスタマイズ処理が開始されたタイミングである場合、ステップS138に処理を進める。一方、プロセッサ81は、現時点が第Nパーツを変更するカスタマイズ処理が開始されたタイミングでない場合、ステップS139に処理を進める。
【0070】
ステップS138において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCが第Nパーツを外部に露出させるシーンを開始して、ステップS142に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCを構成するパーツのうち、第Nパーツがさらに外部に露出するように当該第Nパーツを覆っているアクセサリWをプレイヤキャラクタPCが移動させるシーンの再生を開始させ、当該シーンの進行に応じてプレイヤキャラクタデータDbおよびアクセサリW等のオブジェクトデータDcを更新する。
【0071】
ステップS139において、プロセッサ81は、現時点がプレイヤキャラクタPCの第Nパーツを外部に露出させるシーンを終了するタイミングであるか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、現時点が上記ステップS138において再生が開始されたアクセサリWをプレイヤキャラクタPCが移動させるシーンが終了するタイミングである場合、上記ステップS139において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、現時点がプレイヤキャラクタPCの第Nパーツを外部に露出させるシーンを終了するタイミングである場合、ステップS140に処理を進める。一方、プロセッサ81は、現時点がプレイヤキャラクタPCの第Nパーツを外部に露出させるシーンを終了するタイミングでない場合、ステップS141に処理を進める。
【0072】
ステップS140において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCが第Nパーツを外部に露出させるシーンを終了させて、プレイヤキャラクタPCに露出後動作を行わせて、ステップS142に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、アクセサリWをプレイヤキャラクタPCが移動させるシーンの再生を終了させ、プレイヤキャラクタPCが当該シーンの終了後に行う露出後動作を行わせてプレイヤキャラクタデータDbおよびアクセサリW等のオブジェクトデータDcを更新する。例えば、上記露出後動作は、プレイヤキャラクタPCが呼吸をしている等の所定の動作を繰り返す動作である。なお、上記露出後動作に変えて、仮想空間においてプレイヤキャラクタPCを停止させた状態を継続してもよい。
【0073】
ステップS141において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCが第Nパーツを外部に露出させるシーンを進めて、ステップS142に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、アクセサリWをプレイヤキャラクタPCが移動させるシーンの再生を所定時間分(例えば、1フレーム分)進めて、当該シーンの進行に応じてプレイヤキャラクタデータDbおよびアクセサリW等のオブジェクトデータDcを更新する。なお、再生処理は、複数の非露出パーツのうちの1つの非露出パーツに対応するアクセサリを移動させることによって当該1つの非露出パーツを露出させるシーンを再生するものであり、一例としてステップS138-S141の処理に相当する。
【0074】
ステップS142において、プロセッサ81は、第Nパーツが決定されて当該第Nパーツに対する変更処理が終了しているか否かを判定する。例えば、後述するステップS146の処理において、第Nパーツを決定して当該第Nパーツに対する変更処理を終了させるユーザ操作が行われたと判定されている場合、上記ステップS142において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、第Nパーツがまだ決定されていない場合、ステップS143に処理を進める。一方、プロセッサ81は、第Nパーツが決定されて当該第Nパーツに対する変更処理が終了している場合、ステップS147に処理を進める。
【0075】
ステップS143において、プロセッサ81は、第Nパーツをカスタマイズする選択肢として第Nパーツのパーツ候補が表示された候補選択画像ISを設定し、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、第Nパーツが変更される対象である場合、当該第Nパーツに対して準備されているパーツ候補を用いてパーツ候補データDdを更新する。そして、プロセッサ81は、パーツ候補データDdに設定されているパーツ候補を配置した候補選択画像ISを設定する。このとき、第Nパーツを外部に露出させるシーンが終了するまで、第Nパーツをカスタマイズする選択肢(候補選択画像IS)を設定しないようにしてもよい。
【0076】
次に、プロセッサ81は、現時点で選択されているパーツ候補を選択パーツとして設定して(ステップS144)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、操作データDaに基づいてカーソルCを移動させて、カーソルCが指すパーツ候補を選択パーツとして設定する。また、プロセッサ81は、操作データDaがカーソルCを移動させるユーザ操作であり、当該ユーザ操作によってカーソルCが現在設定されている選択パーツとは異なるパーツ候補を指す位置に移動した場合、当該移動後のカーソルCが指すパーツ候補を新たな選択パーツとして設定する。なお、初期状態において、第Nパーツは、パーツ候補のうちの1つが選択パーツとして初期設定されており、カーソルCが当該選択パーツを指す状態とされている。ただし、初期状態では、カーソルCによってパーツ候補が指されていない状態としてもよく、このとき選択パーツとしては未設定としてもよい。
【0077】
次に、プロセッサ81は、選択パーツを第Nパーツとしてカスタマイズ中のプレイヤキャラクタPCを設定して(ステップS145)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS144において設定されている選択パーツをプレイヤキャラクタPCの第Nパーツとして設定して、プレイヤキャラクタデータDbを更新する。
【0078】
次に、プロセッサ81は、現在設定されている選択パーツを第Nパーツとして決定するユーザ操作が行われたか否かを判定する(ステップS146)。例えば、プロセッサ81は、操作データDaが現在設定されている選択パーツを第Nパーツとして決定するユーザ操作を示している場合、上記ステップS146において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、現在設定されている選択パーツを第Nパーツとして決定するユーザ操作が行われた場合、ステップS147に処理を進める。一方、プロセッサ81は、現在設定されている選択パーツを第Nパーツとして決定するユーザ操作が行われていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、変更処理は、上記再生処理によって露出されるパーツをユーザに変更させるものであり、一例としてステップS143-S146の処理に相当する。
【0079】
ステップS147において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCの第Nパーツを外部に露出させるシーンが終了しているか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCの第Nパーツを外部に露出させるシーンが終了している場合、ステップS148に処理を進める。一方、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCの第Nパーツを外部に露出させるシーンが継続している場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【0080】
ステップS148において、プロセッサ81は、一時変数Nが最大値Nmaxであるか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、一時変数Nが最大値Nmax未満である場合、ステップS149に処理を進める。一方、プロセッサ81は、一時変数Nが最大値Nmaxである場合、ステップS150に処理を進める。
【0081】
ステップS149において、プロセッサ81は、一時変数Nをインクリメント(1だけ加算)し、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【0082】
一方、ステップS150において、プロセッサ81は、カスタマイズ処理を終了する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCに対する一連のカスタマイズ処理を終了させ、当該カスタマイズ後のプレイヤキャラクタPCを用いたゲームを進行させる処理に移行する。
【0083】
上記フローチャートを用いた実施例では、選択パーツを第Nパーツとして決定するユーザ操作が行われた場合、上記ステップS142において肯定判定または上記ステップS146において肯定判定されることになるが、第Nパーツを外部に露出させるシーンが終了するまで(ステップS147で肯定判定されるまで)上記ステップS148~S150の処理が行われることはない。したがって、上記実施例では、選択パーツを第Nパーツとして決定するユーザ操作が行われた場合であっても、第Nパーツを外部に露出させるシーンが終了するまで、次のパーツ(すなわち、第(N+1)パーツ)をカスタマイズする段階やプレイヤキャラクタPC全体のカスタマイズを終了する段階には進まないことになる。なお、他の実施例においては、選択パーツを第Nパーツとして決定するユーザ操作が行われた場合に、第Nパーツを外部に露出させるシーンが終了するのを待つことなく、次のパーツをカスタマイズする段階やプレイヤキャラクタPC全体のカスタマイズを終了する段階に進んでもよい。
【0084】
図9に戻り、上記ステップS123において現時点がカスタマイズ処理を行う期間でないと判定した場合、プロセッサ81は、操作データDaに応じて、プレイヤキャラクタPCの動作制御を行い(ステップS125)、ステップS126に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、ステップS122において取得した操作データDaに基づいて、プレイヤキャラクタPCに仮想空間における動作をさせ、プレイヤキャラクタデータDbを更新する。
【0085】
ステップS126において、プロセッサ81は、その他の処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPC以外の仮想オブジェクト(例えば、他のキャラクタ、敵キャラクタ、仮想空間の他のオブジェクト等)の動作制御を行う。
【0086】
次に、プロセッサ81は、表示制御処理を行い(ステップS127)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタデータDbおよびオブジェクトデータDcに基づいて、仮想空間にプレイヤキャラクタPCや他の仮想オブジェクト等をそれぞれ配置する。また、プロセッサ81は、オブジェクトデータDcに基づいて、適宜プレイヤキャラクタPCにアクセサリWを装着や所持させる。また、プロセッサ81は、表示画像を生成するための仮想カメラの位置および/または姿勢を設定し、当該仮想カメラを仮想空間に配置する。なお、プロセッサ81は、カスタマイズ処理中である場合、プレイヤキャラクタPCの第Nパーツが少なくとも仮想カメラの画角に入るように、仮想カメラの位置および/または姿勢を設定する。そして、設定した仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成する。さらに、プロセッサ81は、パーツ候補データDdに基づいて、必要に応じてパーツ候補が表示された候補選択画像ISを生成して、上記仮想空間の画像における適所に貼り付ける。そして、プロセッサ81は、生成された仮想空間の画像をディスプレイ12に表示する制御を行う。
【0087】
次に、プロセッサ81は、ゲーム処理を終了するか否かを判定する(ステップS128)。上記ステップS128においてゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理が終了される条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。プロセッサ81は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップS122に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップS122~ステップS128の一連の処理は、ステップS128処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
【0088】
このように、本実施例においては、キャラクタをカスタマイズする際に、カスタマイズの対象となっているパーツを外部に露出させる演出が行われるため、次にどのパーツをカスタマイズすればよいのかユーザが容易に理解可能となる。
【0089】
なお、上記の例では、第Nパーツを外部に露出させるシーンの再生の開始とともに、第Nパーツをカスタマイズする選択肢(候補選択画像IS)を表示しているが、第Nパーツを外部に露出させるシーンの再生を開始してから所定時間経過後に表示してもよいし、第Nパーツを外部に露出させるシーンの再生が終了した後であってもよい。
【0090】
なお、プレイヤキャラクタPCを構成するパーツは、ユーザがカスタマイズ可能なパーツであっても初期状態においてアクセサリに覆われていないパーツが含まれてもよい。この場合、上記パーツをカスタマイズする段階では、プレイヤキャラクタPCがアクセサリを外して当該パーツを外部に露出させる演出が行われることなく、当該パーツをカスタマイズする処理が行われてもよい。
【0091】
また、カスタマイズされたパーツを再カスタマイズ可能にしてもよい。第1の例として、初期状態からプレイヤキャラクタPCをカスタマイズしている途中段階において、既にカスタマイズして決定されたパーツを対象として、再度同様のカスタマイズが可能としてもよい。ここで、プレイヤキャラクタPCが非露出パーツを覆うアクセサリを移動させるシーンを再生する場合、当該シーンの再生において外部に露出する当該非露出パーツだけでなく既に変更されているパーツも仮想カメラの画角に入るように仮想カメラおよび/またはプレイヤキャラクタPCの位置および/または姿勢が設定されることで、現在カスタマイズしようとしている非露出パーツとのバランスを検討しながら変更済みのパーツを修正することが可能である。また、現時点の変更対象である非露出パーツをカスタマイズするために仮想空間に配置されているプレイヤキャラクタPCの姿勢や方向が、既に変更済みのパーツがカスタマイズされる際の姿勢や方向と異なることもあり得るところ、構図が異なるプレイヤキャラクタPCを確認しながら変更済みのパーツの再カスタマイズを可能とする。
【0092】
第2の例として、初期状態のプレイヤキャラクタPCのカスタマイズが終了して、当該カスタマイズ後のプレイヤキャラクタPCを用いたゲームが進行した後、再度プレイヤキャラクタPCに対するカスタマイズを可能としてもよい。この場合、2回目以降専用のカスタマイズ画面で、カスタマイズ可能なパーツ全てが外部に露出された状態で適宜変更可能としてもよい。また、2回目以降も初期状態からのカスタマイズと同様の手順によって、カスタマイズ処理が行われてもよい。
【0093】
また、上述したアクセサリW3が覆うプレイヤキャラクタPCの口および鼻のパーツがそれぞれ別のパーツで構成され、それぞれ個別にカスタマイズ可能とする場合、プレイヤキャラクタPCの初期状態では、カスタマイズ可能な複数のパーツが1つのアクセサリWで覆われた状態となる。このように複数のカスタマイズ対象のパーツが1つのアクセサリで覆われた初期状態の場合、最初にカスタマイズ対象になったパーツの部分だけ外部に露出するように当該アクセサリを移動させて当該パーツの変更を行う処理を行い、当該パーツの変更が終了した後に当該アクセサリをさらに移動させることによって他のパーツも外部に露出させて当該他のパーツの変更を行う処理を行ってもかまわない。
【0094】
なお、ゲームシステム1は、どのような装置であってもよく、携帯型のゲーム装置、任意の携帯型電子機器(PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ、タブレット等)等であってもよい。この場合、プレイヤキャラクタPCを動作させる操作を行うための入力装置は、左コントローラ3、右コントローラ4、またはタッチパネル13でなくてもよく、別のコントローラ、マウス、タッチパッド、タッチパネル、トラックボール、キーボード、十字キー、スライドパッド等であってもよい。
【0095】
また、上述した説明では情報処理をゲームシステム1でそれぞれ行う例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲームシステム1がさらに他の装置(例えば、別のサーバ、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末)と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、ゲームシステム1のプロセッサ81が所定のプログラムを実行することによって情報処理を行うことが可能であるが、ゲームシステム1が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【0096】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【0097】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【0098】
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じてゲームシステム1に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD-ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【0099】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
【産業上の利用可能性】
【0100】
以上のように、本発明は、キャラクタを構成する複数のパーツをカスタマイズする際に、次にどのパーツを変更すればよいのかユーザが容易に理解可能とする情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法等として利用することができる。
【符号の説明】
【0101】
1…情報処理システム
2…本体装置
3…左コントローラ
4…右コントローラ
12…ディスプレイ
13…タッチパネル
32、52…アナログスティック
81…プロセッサ
82…ネットワーク通信部
83…コントローラ通信部
85…DRAM