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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-03-04
(45)【発行日】2024-03-12
(54)【発明の名称】管理サーバ及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240305BHJP
   A63F 13/792 20140101ALI20240305BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20240305BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/792
A63F13/80 F
【請求項の数】 2
(21)【出願番号】P 2021207220
(22)【出願日】2021-12-21
(65)【公開番号】P2023092176
(43)【公開日】2023-07-03
【審査請求日】2023-10-06
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】500265914
【氏名又は名称】株式会社サミーネットワークス
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 潤
(72)【発明者】
【氏名】横山 仁
【審査官】相川 俊
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-195294(JP,A)
【文献】特開2020-036844(JP,A)
【文献】特開2001-224854(JP,A)
【文献】特開2002-119766(JP,A)
【文献】特許第6733019(JP,B1)
【文献】特開2018-201851(JP,A)
【文献】特開2008-210361(JP,A)
【文献】"[2021年版]ボンズカジノの特徴、入出金方法、登録手順、ボーナスやイベントについて徹底解説![ボンズカジノ監修]",ベガスオンライン[online],2021年12月01日,[2023年11月2日検索], <https://web.archive.org/web/20211201044217/https://vegas-online.jp/category/bonscasino/>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザの課金操作に応じて、ゲームのプレイを可能とする第1のポイントを前記ユーザに付与する第1付与部と、
前記ゲームのプレイに必要な所定量の前記第1のポイントを消費して前記ゲームの実行を制御するゲーム実行制御部と、
前記ゲームの結果に応じた値の第3のポイントを前記ユーザに付与する第2付与部と、
前記ゲームの結果に関わらず、前記第1のポイントの消費量に応じた第2のポイントを前記ユーザに付与する第3付与部と、
前記ユーザによって特定操作が行われた場合に、前記第3のポイントを前記ユーザに付与する第4付与部と、
前記ユーザのリクエストに応じて、前記第1のポイント及び/または前記第2のポイントを使用した所定のコンテンツへの交換を制御する交換制御部と、を具備し、
前記第3のポイントは、前記ゲームのプレイを可能とし、
前記ゲーム実行制御部は、前記ゲームのプレイに必要な所定量の前記第3のポイントを消費することで、前記ゲームの実行を制御し、
前記第3のポイントを利用して前記ゲームが実行された場合には、前記第2付与部は、前記ゲームの結果に応じて、所定量の前記第3のポイントを付与する一方、前記第3付与部は、前記ゲームの結果に関わらず、前記第2のポイントを付与しない、管理サーバ。
【請求項2】
コンピュータを、
ユーザの課金操作に応じて、ゲームのプレイを可能とする第1のポイントを前記ユーザに付与する第1付与部と、
前記ゲームのプレイに必要な所定量の前記第1のポイントを消費して前記ゲームの実行を制御するゲーム実行制御部と、
前記ゲームの結果に応じた値の第3のポイントを前記ユーザに付与する第2付与部と、
前記ゲームの結果に関わらず、前記第1のポイントの消費量に応じた第2のポイントを前記ユーザに付与する第3付与部と、
前記ユーザによって特定操作が行われた場合に、前記第3のポイントを前記ユーザに付与する第4付与部と、
前記ユーザのリクエストに応じて、前記第1のポイント及び/または前記第2のポイントを使用した所定のコンテンツへの交換を制御する交換制御部として機能させるためのプログラムであって、
前記第3のポイントは、前記ゲームのプレイを可能とし、
前記ゲーム実行制御部は、前記ゲームのプレイに必要な所定量の前記第3のポイントを消費することで、前記ゲームの実行を制御し、
前記第3のポイントを利用して前記ゲームが実行された場合には、前記第2付与部は、前記ゲームの結果に応じて、所定量の前記第3のポイントを付与する一方、前記第3付与部は、前記ゲームの結果に関わらず、前記第2のポイントを付与しない、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、管理サーバ及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、スマートフォンやゲーム専用機などのネットワーク端末の高機能化に伴い、様々な種類のゲームをネットワーク端末の画面上に表示することで、自宅などにいるユーザが所望のゲームを選択・プレイ(実行)できるようにしたオンラインサービスが提供されている。
【0003】
例えば、特許文献1には、ゲームに使用するためのコインなどを、クレジットカードや銀行口座を利用してユーザが入金することで借り受け、このコインを使用することで所望のゲームを実行するとともに、ゲーム終了後に残ったコインを景品に交換することができる通信ゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2001-224854号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記システムにおいて人気の高い景品を取得するためには、ゲームに多額の金銭を費やして多くのゲームに勝利する必要があり、必然的にギャンブル性が高くなる、という問題が指摘されていた。
【0006】
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、ギャンブル性を抑えつつも、興趣性の高いゲーム体験を提供することを目的の1つとする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本開示の一態様に係る管理サーバは、ユーザへの課金に応じて、ゲームのプレイを可能とする第1のポイントをユーザに付与する第1付与部と、ゲームのプレイに必要な所定量の第1のポイントを消費してゲームの実行を制御するゲーム実行制御部と、ゲームの結果に応じた値の所定のポイントをユーザに付与する第2付与部と、ゲームの結果に関わらず、第1のポイントの消費量に応じた第2のポイントをユーザに付与する第3付与部と、ユーザのリクエストに応じて、第1のポイント及び/または第2のポイントを使用した所定のコンテンツへの交換を制御する交換制御部と、を具備することを要旨とする。
【0008】
本開示の他の態様に係るプログラムは、コンピュータを、ユーザへの課金に応じて、ゲームのプレイを可能とする第1のポイントをユーザに付与する第1付与部と、ゲームのプレイに必要な所定量の第1のポイントを消費してゲームの実行を制御するゲーム実行制御部と、ゲームの結果に応じた値の所定のポイントをユーザに付与する第2付与部と、ゲームの結果に関わらず、第1のポイントの消費量に応じた第2のポイントをユーザに付与する第3付与部と、ユーザのリクエストに応じて、第1のポイント及び/または第2のポイントを使用した所定のコンテンツへの交換を制御する交換制御部として機能させることを要旨とする。
【発明の効果】
【0009】
本発明の所定の態様によれば、ギャンブル性を抑えつつも、興趣性の高いゲーム体験を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。
図2】ゲームシステムのサービス概要を説明するための模式図である。
図3】管理サーバ、ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
図4】管理サーバの機能構成を示すブロック図である。
図5】ユーザテーブルの登録内容を例示した図である。
図6】商品・コンテンツテーブルの登録内容を例示した図である。
図7】ゲームリストを例示した図である。
図8】ポイント制御処理を示すフローチャートである。
図9】ゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【0012】
A.本実施形態
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム100の構成の一例を示す図である。
ゲームシステム100は、管理サーバ10と、複数のユーザ端末20とを含んで構成される。管理サーバ10と複数のユーザ端末20とは、ネットワークNを介して相互通信可能となっている。
【0013】
ネットワークNのうちの1つまたは複数の部分は、有線ネットワークや無線ネットワークであってもよい。ネットワークNは、限定でなく例として、アドホック・ネットワーク(Ad Hoc Network)、イントラネット、エクストラネット、仮想プライベート・ネットワーク(Virtual Private Network:VPN)、ローカル・エリア・ネットワーク(Local Area Network:LAN)、ワイヤレスLAN(Wireless LAN:WLAN)、広域ネットワーク(Wide Area Network:WAN)、ワイヤレスWAN(Wireless WAN:WWAN)、大都市圏ネットワーク(Metropolitan Area Network:MAN)、インターネットの一部、公衆交換電話網(Public Switched Telephone Network:PSTN)の一部、携帯電話網、ISDNs(Integrated Service Digital Networks)、無線LANs、LTE(Long Term Evolution)、CDMA(Code Division Multiple Access)、ブルートゥース(登録商標)、衛星通信など、または、これらの2つ以上の組合せを含むことができる。
【0014】
<ゲームシステム100の概要>
ゲームシステム100は、管理サーバ10による制御のもと、各ユーザに対して様々なゲームをオンラインで提供するとともに、ゲーム終了後のユーザに対し、商品、デジタルコンテンツ(以下、コンテンツ)の購入や、ゲームのプレイに利用可能な複数種類のポイントを付与することを1つの特徴とする(詳細は後述)。
【0015】
管理サーバ10は、例えばサーバコンピュータにより実現され、各ユーザ端末20でのゲームの実行や、商品、コンテンツの購入などを制御する。
ユーザ端末20は、各ユーザが所持する端末であり、例えばスマートフォン、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータデバイス、ウェアラブル端末などによって構成されている。ユーザ端末20には、当該システム100を利用するために必要なソフトウェア(以下、「メインアプリ」ともいう。)が格納されている。ユーザは、ユーザ端末20に搭載されたメインアプリやインターネットブラウザ等を動作させることで、各種ゲームへの参加をはじめ、本システム100が提供する各種サービスを享受する。なお、メインアプリは、ユーザ端末20にインストールする構成であってもよいが、管理サーバ10からネットワークNを介してメインアプリの一部または全部の機能が提供されるものであってもよい。
【0016】
図2は、ゲームシステム100のサービス概要を説明するための模式図である。
ゲームシステム100においては、本システムを利用するユーザが、ゲームをプレイするための権利(以下、ゲームプレイ権利)の購入時や、コンテンツの購入時などに得られるポイントを使用して、様々なゲームをプレイしたり、商品やコンテンツを取得(交換)したりすることが可能となっている。以下の説明では、ゲームプレイ権利の取得方法として、例えば、月額0円コース(無料コース)、月額500円コース、1000円コース・・・などの月額サブスクリプションを想定するが、コースの種類や月額の料金などはこれに限る趣旨ではない。
【0017】
A.ポイントの特性
<A-1.金ポイントについて>
ゲームプレイ権利を購入するために、ユーザが所定コースの月額サブスクリプションの課金操作を行う、またはユーザが月額サブスクリプションの継続条件を満たすと判断等されると、課金額に応じた金ポイント(第1のポイント、所定のポイント)が付与される。例えば、ユーザによって500円コースの月額サブスクリプションの課金操作が行われると、付与率=20%の金ポイント(100金ポイント)が付与される(S1)。
【0018】
また、スタンプなどのコンテンツを購入するために、ユーザがコンテンツ購入用のダイヤ(有償石など)を先払いで購入すると、購入額に応じた金ポイントが付与される。例えば、ユーザによって1000円分のダイヤが購入されると、付与率=10%の金ポイント(100金ポイント)が付与される(S2)。なお、金ポイントの付与率などは、任意に設定可能である。
【0019】
ユーザは、付与された金ポイントを消費して、様々なゲームをプレイしたり、ECショップにおいて商品を購入したり、コンテンツショップにおいてコンテンツを購入したりすることが可能となる(S3)。なお、ユーザは、商品の全額をポイントで支払うことも可能であるが、購入額の一部をポイントで支払い(いわゆる、ポイント値引き)、残りを現金などで支払うことも可能である。
【0020】
<A-2.青ポイントについて>
青ポイント(第3のポイント、所定のポイント)は、ユーザによるゲームの結果に応じて付与されるポイントであり、例えば、ユーザがゲームに勝つと、所定量の青ポイント(例えば、50青ポイント)が付与される。
ユーザは、付与された青ポイントを消費して、様々なゲームをプレイしたり、ECショップにおいて商品を購入したりすることが可能となる(S4)。青ポイントを消費してゲームをプレイした場合も、金ポイントを消費してゲームをプレイした場合と同様、ゲームの結果に応じて青ポイントが付与される。例えば、ユーザがゲームに勝つと、所定量の青ポイント(例えば、100青ポイント)が付与される。ただし、ゲーム結果が同じ(例えば、「勝ち」)だったとしても、金ポイントを消費した場合に付与される青ポイントの量(例えば、50青ポイント)と、青ポイントを消費した場合に付与される青ポイントの量(例えば、20青ポイント)は、異なるように設定してもよい。
【0021】
<A-3.黒ポイントについて>
黒ポイント(第2のポイント)は、ユーザによるゲームの結果に関わらず、ゲームをプレイするために消費した金ポイントに応じて付与されるポイントである。例えば、1ゲームあたり、100金ポイントが消費される場合であれば、これと同量の黒ポイント(すなわち、100黒ポイント)が、ユーザに付与される(S5)。一方、ユーザが青ポイント(すなわち、ユーザが無償で取得したポイント)を消費してゲームをプレイした場合には、ゲームの結果に関わらず、黒ポイントは付与されない。ユーザは、黒ポイントを消費して、コンテンツショップにおいてコンテンツを購入したりすることができる。
【0022】
かかる構成によれば、ユーザは、課金操作や月額サブスクリプションの継続条件を満たすことなど(すなわち、ユーザへの課金)に応じて付与される金ポイントを消費して、様々なゲームをプレイしたり、商品やコンテンツを購入したりすることができる。ここで、ゲームをプレイするために金ポイントが消費された場合には、ゲームの結果に関わらず、金ポイントの消費に応じた黒ポイントがユーザに付与される一方、ゲームの結果に応じて、所定量の青ポイントがユーザに付与される。
【0023】
ユーザは、付与された黒ポイントを消費して、金ポイントと同等の価値を有するものとしてコンテンツを購入等することができ、さらに、付与された青ポイントを消費して、ゲームのプレイや商品を購入等することができる。このようにして、ギャンブル性を抑えつつも、興趣性の高いゲーム体験の提供が可能となる。
【0024】
<ハードウェア構成>
図3は、管理サーバ10、ユーザ端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。管理サーバ10及びユーザ端末20は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)1、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等の記憶装置2、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)3、入力操作を受け付ける入力デバイス4、及び情報の出力を行う出力デバイス5を有する。入力デバイス4は、例えばキーボード、マウス、タッチパネル、マイク等である。出力デバイス5は、例えば、ディスプレイ(画面)及び/又はスピーカ等である。
【0025】
以下、図4を参照しながら、管理サーバ10の機能構成について、詳細に説明する。
【0026】
<機能ブロック構成>
管理サーバ(コンピュータ)10は、記憶部110と、ゲーム実行制御部120と、表示制御部130と、付与部140と、交換制御部150とを含む。
【0027】
ゲーム実行制御部120と、表示制御部130と、付与部140と、交換制御部150は、管理サーバ10のCPU1が記憶装置2に記憶された各種プログラムを実行することによって実現される。なお、プログラムは、USBメモリやCD-ROM等の記憶媒体に格納することができる。
【0028】
記憶部110は、記憶装置2によって実現され、メインアプリの実行を制御するプログラムのほか、ユーザテーブル111、商品・コンテンツテーブル112などを記憶する。
【0029】
図5及び図6は、それぞれユーザテーブル111、商品・コンテンツテーブル112の登録内容を例示した図である。
ユーザテーブル111には、ユーザナンバ、認証情報、ユーザ基本情報、所有ポイント情報、ゲーム履歴情報などが対応付けて登録されている。
【0030】
ユーザナンバは、ユーザを一意に識別するための情報である。認証情報は、本ゲームシステム100にログインするための情報であり、例えばユーザIDや、パスワードなどを含む。ユーザ基本情報は、例えばユーザ名や性別、年齢や家族構成、住所、連絡先、勤務先、年収、趣味などを含む。所有ポイント情報は、ユーザが当該時点でユーザが所有するポイントの種類(具体的には、金ポイント、青ポイント、黒ポイント)とポイント量をあらわす情報である。ゲーム履歴情報は、過去所定期間分のユーザのゲームの勝敗などをあらわす情報である。
【0031】
商品・コンテンツテーブル112には、商品やコンテンツを一意に識別するための商品・コンテンツナンバと、商品やコンテンツの名称と、商品やコンテンツの購入(すなわち、交換)に必要なポイント量などが対応づけて登録されている。
【0032】
ゲーム実行制御部120は、ユーザによるユーザ端末20の操作に従い、ゲームの実行を制御する。より具体的には、ゲーム実行制御部120は、ユーザの操作に従い、ゲームプレイに必要な金ポイント(例えば、40金ポイント)または青ポイントを消費することで、ゲームの開始や終了を含むゲームの進行を制御する。
【0033】
図7は、ゲーム実行制御部120に登録されているゲームリストGLを例示した図である。
ゲームリストGLには、ゲームシステム100が提供可能なすべてのゲームの名称や種類などが登録されている。ゲームは、第1種ゲームと第2種ゲームを含む。第1種ゲームは、例えば音楽ゲームなどであり、参加費として所定量のポイント(例えば、40ポイント)を消費することでプレイすることが可能となる。一方、第2種ゲームは、例えばスロットやカジノ系のゲームであり、ユーザのポイントを当該ゲームにおいて利用可能な遊技媒体(例えば、メダルなど)に変換し、この遊技媒体を使用することでプレイすることが可能となる。なお、本実施形態ではゲームの一例として、第1種ゲームと第2種ゲームを例示したが、他の種類のゲームを含んでもよいのはもちろんである。
【0034】
なお、本実施形態では、第1種ゲームのプレイ条件として、金ポイント及び/または青ポイントを所定量以上保有していること、第2種ゲームのプレイ条件として、金ポイントまたは青ポイントを保有していることを例示するが、各種ゲームのプレイ条件をどのように設定するかは任意である。
【0035】
表示制御部130は、各ユーザ端末20の表示を制御する。例えば、表示制御部130は、ゲームの進行に応じて様々なゲーム画面などを生成し、ユーザ端末20に送信する。また、表示制御部130は、ユーザからのリクエストなどに応じて、金ポイント、青ポイント、黒ポイントのそれぞれの保有量がわかるように、ユーザ端末20に色分けなどして表示(すなわち、区分可能な態様で表示)する。
【0036】
付与部140は、第1付与部141と、第2付与部142と、第3付与部143と、第4付与部144とを備えている。
【0037】
第1付与部141は、ユーザによる課金操作に応じて、様々なゲームのプレイなどを可能とする金ポイントを、ユーザに付与する。第1付与部141は、ユーザに課金額に応じた金ポイントをユーザに付与すると、ユーザテーブル111に登録されている当該ユーザの所有ポイント情報を更新する。
【0038】
第2付与部142は、ユーザによるゲームの結果に応じて、所定量の青ポイントをユーザに付与する。ユーザに付与する青ポイントの量は、例えばゲームの種類や、ゲームの勝敗、ゲームの回数などに応じて異なる。第2付与部142は、ゲームの結果に応じた値の青ポイントをユーザに付与すると、ユーザテーブル111に登録されている当該ユーザの所有ポイント情報を更新する。
【0039】
第3付与部143は、ユーザによるゲームの結果に関わらず、ゲームプレイのために消費した金ポイントに応じて、所定量の黒ポイントをユーザに付与する。すでに説明したように、消費した金ポイントと同量の黒ポイントをユーザに付与してもよいが、例えば消費した金ポイントよりも多くの黒ポイントをユーザに付与してもよい。第3付与部143は、消費した金ポイントに応じた値の黒ポイントをユーザに付与すると、ユーザテーブル111に登録されている当該ユーザの所有ポイント情報を更新する。
【0040】
第4付与部144は、ユーザによって特定操作(例えば、ログイン操作や各種キャンペーンに関わる操作など)が行われた場合に、所定量の青ポイント(例えば、20青ポイント)をユーザに付与する。第4付与部144は、特定操作に応じた値の青ポイントをユーザに付与すると、ユーザテーブル111に登録されている当該ユーザの所有ポイント情報を更新する。
【0041】
交換制御部150は、ユーザのリクエストに応じて、金ポイントや黒ポイントを使用したコンテンツへの交換や、金ポイントや青ポイントを使用した商品への交換を行う。例えば、ユーザから所定のゲーム機Aの購入(交換)リクエストを受け取ると、交換制御部150は、商品・コンテンツテーブル112を参照し、ゲーム機Aの価格(ポイント量)を把握する。交換制御部150は、ゲーム機Aの交換に必要なポイント量が、4500ポイント(図6参照)であることを把握すると、ユーザテーブル111にアクセスし、当該ユーザの所有ポイントから4500円分のポイントを減じ(消費し)、当該ユーザの所有ポイント情報を更新する。そして、交換制御部150は、当該ユーザのユーザ端末20に対して、後日、ゲーム機Aを送付する旨を通知する。なお、ポイントから商品への交換に際し、金ポイントまたは青ポイントのいずれを優先的に消費するかは、任意に設定可能である。この点は、ポイントからコンテンツへの交換も同様である。
【0042】
次に、管理サーバ10によるポイント制御処理及びゲーム制御処理についてフローチャート参照しながら説明する。
【0043】
<ポイント制御処理>
図8は、管理サーバ10によって実行されるポイント制御処理を示すフローチャートである。
管理サーバ10は、ユーザによって、ゲームプレイ権利に係る月額サブスクリプションの課金操作(例えば、クレジットカード決済など)が行われたか又は月額サブスクリプションの継続条件が満たされているか否かを判断する(ステップSa1)。
【0044】
<<月額サブスクリプションの課金時>>
管理サーバ10は、月額サブスクリプションの課金操作が行われたか又は月額サブスクリプションの継続条件が満たされていると判断すると(ステップSa1;YES)、サブスクリプションコースの課金額に応じた付与率で、当該ユーザに金ポイントを付与する(ステップSa2)。より具体的には、管理サーバ10は、まず、ユーザテーブル111にアクセスし、付与した金ポイントに応じて当該ユーザの所有ポイント情報を更新する。そして、管理サーバ10は、更新後の所有ポイント情報を当該ユーザのユーザ端末20に表示し(ステップSa3)、処理を終了する。
【0045】
<<コンテンツ購入用のダイヤの購入時>>
管理サーバ10は、月額サブスクリプションの課金操作が行われていないか又は月額サブスクリプションの継続条件を判断すべきタイミングではないと判断すると(ステップSa1;NO)、ユーザによって、コンテンツ購入用のダイヤが購入されたか否かを判断する(ステップSa4)。
【0046】
管理サーバ10は、コンテンツ購入用のダイヤが購入されたと判断すると(ステップSa4;YES)、購入額に応じた付与率で、当該ユーザに金ポイントを付与する(ステップSa5)。管理サーバ10は、付与した金ポイントに応じて所有ポイント情報を更新すると、更新後の所有ポイント情報を当該ユーザのユーザ端末20に表示し(ステップSa3)、処理を終了する。
【0047】
<<商品の購入時>>
管理サーバ10は、コンテンツ購入用のダイヤが購入されていないと判断すると(ステップSa4;NO)、ユーザによってECショップにアクセスがあったか否かを判断する(ステップSa6)。管理サーバ10は、ECショップへのアクセスがあったと判断すると(ステップSa6;YES)、ユーザテーブル111に登録されている当該ユーザの所有ポイント情報を参照し、金ポイントまたは青ポイントを所有しているか否かを判断する(ステップSa7)。
【0048】
管理サーバ10は、当該ユーザが金ポイントまたは青ポイントを所有していないと判断すると(ステップSa7;NO)、ポイントを利用した商品の購入(ポイント値引きを含む)はできないため、処理を終了する。
【0049】
一方、管理サーバ10は、当該ユーザが金ポイントまたは青ポイントを所有していると判断すると(ステップSa7;YES)、当該ユーザのユーザ端末20に商品の選択を促すメッセージを送信する。ユーザは、ユーザ端末20を利用して、希望する商品の選択操作を行う。管理サーバ10は、ユーザ端末20から商品の選択操作を受け付けると(ステップSa8)、商品・コンテンツテーブル112を参照し、当該ユーザが希望する商品の購入に必要なポイント量を把握する。そして、管理サーバ10は、ユーザテーブル111にアクセスし、当該ユーザの所有ポイントから商品に応じたポイントを減じ(消費し)、当該ユーザの所有ポイント情報を更新する(ステップSa9)。管理サーバ10は、所有ポイント情報を更新すると、更新後の所有ポイント情報を当該ユーザのユーザ端末20に表示し(ステップSa3)、処理を終了する。
【0050】
<<コンテンツの購入時>>
管理サーバ10は、ECショップにアクセスがなかったと判断すると(ステップSa6;NO)、コンテンツショップにアクセスがあったか否かを判断する(ステップSa10)。管理サーバ10は、コンテンツショップへのアクセスがあったと判断すると(ステップSa10;YES)、ユーザテーブル111に登録されている当該ユーザの所有ポイント情報を参照し、金ポイントまたは黒ポイントを所有しているか否かを判断する(ステップSa11)。
【0051】
管理サーバ10は、当該ユーザが金ポイントまたは黒ポイントを所有していないと判断すると(ステップSa11;NO)、ポイントを利用したコンテンツの購入(ポイント値引きを含む)はできないため、処理を終了する。
【0052】
一方、管理サーバ10は、当該ユーザが金ポイントまたは黒ポイントを所有していると判断すると(ステップSa11;YES)、当該ユーザのユーザ端末20にコンテンツの選択を促すメッセージを送信する。ユーザは、ユーザ端末20を利用して、希望するコンテンツの選択操作を行う。管理サーバ10は、ユーザ端末20からコンテンツの選択操作を受け付けると(ステップSa12)、商品・コンテンツテーブル112を参照し、当該ユーザが希望するコンテンツの購入に必要なポイント量を把握する。そして、管理サーバ10は、ユーザテーブル111にアクセスし、当該ユーザの所有ポイントからコンテンツに応じたポイントを減じ(消費し)、当該ユーザの所有ポイント情報を更新する(ステップSa13)。管理サーバ10は、所有ポイント情報を更新すると、更新後の所有ポイント情報を当該ユーザのユーザ端末20に表示し(ステップSa3)、処理を終了する。
【0053】
<<ゲームプレイ時>>
管理サーバ10は、コンテンツショップにアクセスがなかったと判断すると(ステップSa10;NO)、ユーザによってゲームのプレイ要求があったか否かを判断する(ステップSa14)。管理サーバ10は、ゲームのプレイ要求がない場合には(ステップSa14;NO)、処理を終了する一方、ゲームのプレイ要求があると(ステップSa14;YES)、図9に示すゲーム制御処理を実行する(ステップSa15)。管理サーバ10は、ゲーム制御処理を終了し、ゲーム結果に応じて当該ユーザの所有ポイント情報を更新すると、更新後の所有ポイント情報を当該ユーザのユーザ端末20に表示し(ステップSa3)、処理を終了する。
【0054】
<ゲーム制御処理>
図9は、管理サーバ10によって実行されるゲーム制御処理を示すフローチャートである。
管理サーバ10は、ゲームのプレイ要求を受け取ると、当該ユーザのユーザ端末20に対し、ゲームの選択を促すメッセージを送信する。ユーザは、ユーザ端末20を利用して、いずれかのゲームを選択する。すでに説明したように、選択可能なゲームには、例えば音楽ゲームなどの第1種ゲームと、スロットやカジノ系のゲームなどの第2種ゲームがある。管理サーバ10は、所定時間内にユーザ端末20からゲームの選択操作があるか否かを判断する(ステップSb1)。管理サーバ10は、所定時間内にユーザ端末20からゲームの選択操作を受け取らない場合には(ステップSb1;NO)、処理を終了する。
【0055】
一方、管理サーバ10は、所定時間内にユーザ端末20からゲームの選択操作を受け取ると、ゲームリストGLを参照することで、選択されたゲームの種類を判断する(ステップSb2)。
【0056】
<<第2種ゲームの場合>>
管理サーバ10は、例えば選択されたゲームがカジノ系のゲームであることから第2種ゲームであると判断すると、当該ユーザが第2種ゲームのプレイ条件を満たすか否かを確認するために、金ポイントまたは青ポイントを保有しているか否かを判断する(ステップSb3)。
管理サーバ10は、ユーザテーブル111を参照し、当該ユーザが金ポイントまたは青ポイントのいずれも保有していないと判断すると(ステップSb3;NO)、処理を終了する。
【0057】
一方、管理サーバ10は、当該ユーザが金ポイントまたは青ポイントを保有していると判断すると(ステップSb3;YES)、金ポイントまたは青ポイントを第2種ゲームにおいて利用可能な遊技媒体(第4のポイント)に変換する(ステップSb4)。なお、ポイントから遊技媒体への変換指示(ポイント量やポイントの種類の指示などを含む)は、例えばユーザが行う。管理サーバ10は、当該ユーザによるユーザ端末20の操作に従い、第2種ゲームの実行を制御する(ステップSb5)。その後、管理サーバ10は、例えばユーザ端末20からゲームの終了指示を受け取ると、第2種ゲームを終了し(ステップSb6)、ゲームの結果に応じたポイントを当該ユーザに付与する(ステップSb7)。一例として、管理サーバ10は、ゲームの終了時点で残っている遊技媒体を青ポイントに変換し、当該ユーザに付与する。なお、変換するポイントの種類は、消費したポイントの種類にあわせてもよい。例えば、金ポイントを消費してゲームをプレイした場合には、残っている遊技媒体を金ポイントに変換し、当該ユーザに付与する一方、青ポイントを消費してゲームをプレイした場合には、残っている遊技媒体を青ポイントに変換し、当該ユーザに付与してもよい。
【0058】
さらに、管理サーバ10は、今回のゲームのプレイに金ポイントが消費されたか否かを判断する(ステップSb8)。管理サーバ10は、今回のゲームにおいて金ポイントが消費されていなかったと判断すると(ステップSb8;NO)、ステップSb9をスキップし、増減等した当該ユーザの所有ポイント情報を更新して処理を終了する。
【0059】
一方、管理サーバ10は、今回のゲームにおいて金ポイントが消費されていたと判断すると(ステップSb8;YES)、今回のゲームの結果に関わらず、消費した金ポイントに応じて、所定量の黒ポイントを付与する(ステップSb9)。そして、管理サーバ10は、増減等した当該ユーザの所有ポイント情報を更新して処理を終了する。
【0060】
<<第1種ゲームの場合>>
管理サーバ10は、例えば選択されたゲームが音楽ゲームであることから第1種ゲームであると判断すると、当該ユーザが第1種ゲームのプレイ条件を満たすか否かを確認するために、金ポイント及び/または青ポイントを所定量以上保有しているか否かを判断する(ステップSb10)。
【0061】
管理サーバ10は、ユーザテーブル111を参照し、当該ユーザが金ポイント及び/または青ポイントを所定量以上保有していないと判断すると(ステップSb10;NO)、ステップSb1に戻る。
【0062】
一方、管理サーバ10は、当該ユーザが金ポイント及び/または青ポイントを所定量以上保有していると判断すると(ステップSb10;YES)、当該ユーザが保有している金ポイント及び/または青ポイントから、第1種ゲームの参加費として設定されているポイントを消費(減算)する処理を行う(ステップSb11)。なお、消費すべきポイントの種類の指示などは、例えばユーザが行う。管理サーバ10は、当該ユーザによるユーザ端末20の操作に従い、第1種ゲームの実行を制御する(ステップSb12)。その後、管理サーバ10は、例えばユーザ端末20からゲームの終了指示を受け取ると、第1種ゲームを終了し(ステップSb13)、ゲーム結果を判別する。例えば、対戦型の音楽ゲームであれば、当該ゲームに参加した他のユーザよりも得点が高いか否かでゲームの勝敗を判別する。管理サーバ10は、当該ユーザの得点が他のユーザの得点よりも低く、負けたと判断すると(ステップSb14;NO)、ステップSb8に進む。なお、この後の処理については、すでに説明したため割愛する。
【0063】
一方、管理サーバ10は、当該ユーザが勝利したと判断すると(ステップSb14;YES)、ゲームの結果に応じたポイントを当該ユーザに付与する(ステップSb15)。一例として、管理サーバ10は、このゲームの参加費として各ユーザから徴収した合計ポイントの80%を、勝利ポイントとして当該ユーザに付与する。ユーザに付与する勝利ポイントは、金ポイントまたは青ポイントのいずれであってもよいが、当該ゲームで消費したポイントの種類にあわせてもよい。例えば、金ポイントを消費して当該ゲームに参加した場合には、勝利ポイントとして金ポイントを付与する一方、青ポイントを消費して当該ゲームに参加した場合には、勝利ポイントとして青ポイントを付与してもよい。また、勝利ポイントの付与率は、当該ゲームで消費したポイントの種類に応じて変えるようにしてもよい。例えば、金ポイントを消費して当該ゲームに参加した場合には、勝利ポイントの付与率を80%に設定する一方、青ポイントを消費して当該ゲームに参加した場合には、勝利ポイントの付与率を50%に設定してもよい。管理サーバ10は、勝利ポイントを当該ユーザに付与すると、ステップSb8に進むが、この後の処理については、すでに説明したため割愛する。
【0064】
以上説明したように、本実施形態によれば、ユーザは、課金操作などに応じて付与される金ポイントを消費して、様々なゲームをプレイしたり、商品やコンテンツを購入したりすることができる。ここで、ゲームをプレイするために金ポイントが消費された場合には、ゲームの結果に関わらず、金ポイントの消費に応じた黒ポイントがユーザに付与される一方、ゲームの結果に応じて、所定量の青ポイントがユーザに付与される。
【0065】
ユーザは、付与された黒ポイントを消費して、コンテンツを購入等することができ、さらに、付与された青ポイントを消費して、ゲームのプレイや商品を購入等することができる。このようにして、ギャンブル性を抑えつつも、興趣性の高いゲーム体験の提供が可能となる。
【0066】
また、本システムは、例えば音楽ゲームなどの第1種ゲームや、例えばスロットやカジノ系のゲームなどの第2種ゲームなど、趣旨の異なる様々なゲームをユーザに提供することができる。このため、各ユーザによりゲームの楽しみを与えることができ、モチベーションを維持又は向上させることが可能となる。
【0067】
B.その他
本実施形態では、ユーザのリクエストに応じて、交換制御部150が金ポイントまたは黒ポイントを使用してデジタルコンテンツに交換する態様を例示したが、金ポイント及び黒ポイントの両ポイントを使用してデジタルコンテンツに交換してもよい。商品の場合も同様、交換制御部150が金ポイント及び青ポイントの両ポイントを使用して商品に交換してもよい。
【0068】
本実施形態では、ユーザがゲームを行った後に、そのゲームのために消費された金ポイントに応じた黒ポイントをユーザに付与するような処理にしているが、ユーザがゲームを行うために金ポイントを消費したタイミング、すなわちゲームを開始させる前に消費した金ポイントに応じた黒ポイントをユーザに付与しても良い。例えば、ユーザが第1種ゲームをプレイする場合であれば、第1種ゲームを開始するために参加費として設定された金ポイントを消費したタイミングで、消費した金ポイントに応じた黒ポイントをユーザに付与すればよい。
【0069】
本実施形態では、所定量の金ポイント(例えば、100金ポイント)を消費した際にはゲームの結果に関わらず消費した金ポイントと同量の黒ポイント(この場合であれば、100黒ポイント)をユーザに付与したが、それに限ることもない。例えば100金ポイントを消費したときに、50黒ポイントをユーザに付与しても良い。その際にはコンテンツショップにおいて交換できる価値として、同じコンテンツをユーザが購入する際に、100金ポイントと50黒ポイントが同等の価値として購入可能であれば良い。消費した金ポイントと同等の価値の黒ポイントをユーザに付与するのであれば、いかなる態様であってもよい。
【0070】
なお、本実施形態において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの「部」や装置が有する機能が2つ以上の物理的手段や装置により実現されても、2つ以上の「部」や装置の機能が1つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【符号の説明】
【0071】
100…ゲームシステム、10…管理サーバ、20…ユーザ端末、110…記憶部、111…ユーザテーブル、112…商品・コンテンツテーブル、120…ゲーム実行制御部、130…表示制御部、140…付与部、141…第1付与部、142…第2付与部、143…第3付与部、144…第4付与部、150…交換制御部、GL…ゲームリスト
図1
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