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特許7450101情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-03-06
(45)【発行日】2024-03-14
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/497 20140101AFI20240307BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20240307BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20240307BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240307BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20240307BHJP
【FI】
A63F13/497
A63F13/30
A63F13/533
A63F13/79
A63F13/80 B
【請求項の数】 5
(21)【出願番号】P 2023124608
(22)【出願日】2023-07-31
【審査請求日】2023-11-29
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和5年6月15日に https://www.youtube.com/@shadowverse_jp https://www.youtube.com/watch?v=dUDjyCn67hI にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開 令和5年6月21日に https://twitter.com/shadowverse_jp https://twitter.com/shadowverse_jp/status/1671353495818207232 https://shadowverse.jp/news/ https://shadowverse.jp/news/?announce_id=2712 にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開 令和5年6月27日に https://twitter.com/shadowverse_jp https://twitter.com/shadowverse_jp/status/1673617162718838784 にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開 令和5年6月27日に https://shadowverse.jp https://apps.apple.com/jp/app/id1050059017?&mt=8 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.cygames.Shadowverse&hl=ja https://dmm.shadowverse.jp https://steam.shadowverse.jp https://store.steampowered.com/app/453480/Shadowverse_CCG/ にて本発明にかかるシステムを実装したゲームサービスを公開
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】佐藤 有一郎
(72)【発明者】
【氏名】市橋 良
(72)【発明者】
【氏名】坪井 良介
(72)【発明者】
【氏名】桑原 琢人
(72)【発明者】
【氏名】渡邉 大輝
【審査官】宇佐田 健二
(56)【参考文献】
【文献】国際公開第2020/170611(WO,A1)
【文献】特開2000-189664(JP,A)
【文献】特開2018-051139(JP,A)
【文献】特開2019-013349(JP,A)
【文献】“Magic Online Wiki JP”,Seesaa wiki,日本,Seesaa Inc.,2012年09月08日,pp.1-7,インターネット<URL: https://seesaawiki.jp/w/magic_online_jp/d/%A5%BB%A5%C3%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0>,[2024年01月24日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方に、
プレイヤの操作に基づいて、複数回のターンを含むバトルゲームを実行する処理と、
前記バトルゲームの実行に伴って、第1情報を前記サーバに記憶する処理と、
前記バトルゲームの実行に伴って、第2情報を前記プレイヤ端末に記憶する処理と、
前記バトルゲームの実行後に、前記バトルゲームの実行内容を再現するリプレイ機能を実行する処理と、
を遂行させ、
前記リプレイ機能を実行する処理では、
前記プレイヤ端末に前記バトルゲームの前記第2情報が記憶されていない場合には、少なくとも前記第1情報に基づき、ターンを指定できない第1リプレイ機能を実行させ、
前記プレイヤ端末に前記バトルゲームの前記第2情報が記憶されている場合には、少なくとも前記第2情報に基づき、ターンを指定できる第2リプレイ機能を実行させる、
情報処理プログラム。
【請求項2】
前記第1情報には、
前記バトルゲームにおけるプレイヤの操作内容を示す操作情報が含まれる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記第2情報には、
各ターンの開始時の状況を示すターン開始時情報、前記各ターンにおけるプレイヤの操作に基づくプレイ結果を示す結果情報、および、前記操作情報が含まれる、
請求項2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が遂行する情報処理方法であって、
前記プレイヤ端末、および、前記サーバのいずれか一方または双方が、
プレイヤの操作に基づいて、複数回のターンを含むバトルゲームを実行する処理と、
前記バトルゲームの実行に伴って、第1情報を前記サーバに記憶する処理と、
前記バトルゲームの実行に伴って、第2情報を前記プレイヤ端末に記憶する処理と、
前記バトルゲームの実行後に、前記バトルゲームの実行内容を再現するリプレイ機能を実行する処理と、
を遂行し、
前記リプレイ機能を実行する処理では、
前記プレイヤ端末に前記バトルゲームの前記第2情報が記憶されていない場合には、少なくとも前記第1情報に基づき、ターンを指定できない第1リプレイ機能を実行し、
前記プレイヤ端末に前記バトルゲームの前記第2情報が記憶されている場合には、少なくとも前記第2情報に基づき、ターンを指定できる第2リプレイ機能を実行する、
情報処理方法。
【請求項5】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバを備え、
前記プレイヤ端末、および、前記サーバのいずれか一方または双方において、
プレイヤの操作に基づいて、複数回のターンを含むバトルゲームを実行する処理と、
前記バトルゲームの実行に伴って、第1情報を前記サーバに記憶する処理と、
前記バトルゲームの実行に伴って、第2情報を前記プレイヤ端末に記憶する処理と、
前記バトルゲームの実行後に、前記バトルゲームの実行内容を再現するリプレイ機能を実行する処理と、
を遂行し、
前記リプレイ機能を実行する処理では、
前記プレイヤ端末に前記バトルゲームの前記第2情報が記憶されていない場合には、少なくとも前記第1情報に基づき、ターンを指定できない第1リプレイ機能を実行し、
前記プレイヤ端末に前記バトルゲームの前記第2情報が記憶されている場合には、少なくとも前記第2情報に基づき、ターンを指定できる第2リプレイ機能を実行する、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、ゲームのプレイ内容を記憶しておくことで、ゲームのプレイ後に、プレイヤがプレイ内容を見返すことを可能とするリプレイ機能について開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特許第6737558号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなリプレイ機能を実現する際、通信負荷あるいは処理負荷が大きくなるという課題がある。
【0005】
本発明は、リプレイ機能を実現する際の通信負荷あるいは処理負荷を低減することが可能な情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方に、
プレイヤの操作に基づいて、複数回のターンを含むバトルゲームを実行する処理と、
前記バトルゲームの実行に伴って、第1情報を前記サーバに記憶する処理と、
前記バトルゲームの実行に伴って、第2情報を前記プレイヤ端末に記憶する処理と、
前記バトルゲームの実行後に、前記バトルゲームの実行内容を再現するリプレイ機能を実行する処理と、
を遂行させ、
前記リプレイ機能を実行する処理では、
前記プレイヤ端末に前記バトルゲームの前記第2情報が記憶されていない場合には、少なくとも前記第1情報に基づき、ターンを指定できない第1リプレイ機能を実行させ、
前記プレイヤ端末に前記バトルゲームの前記第2情報が記憶されている場合には、少なくとも前記第2情報に基づき、ターンを指定できる第2リプレイ機能を実行させる。
【0007】
前記第1情報には、
前記バトルゲームにおけるプレイヤの操作内容を示す操作情報が含まれてもよい。
【0008】
前記第2情報には、
各ターンの開始時の状況を示すターン開始時情報、前記各ターンにおけるプレイヤの操作に基づくプレイ結果を示す結果情報、および、前記操作情報が含まれてもよい。
【0009】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が遂行する情報処理方法であって、
前記プレイヤ端末、および、前記サーバのいずれか一方または双方が、
プレイヤの操作に基づいて、複数回のターンを含むバトルゲームを実行する処理と、
前記バトルゲームの実行に伴って、第1情報を前記サーバに記憶する処理と、
前記バトルゲームの実行に伴って、第2情報を前記プレイヤ端末に記憶する処理と、
前記バトルゲームの実行後に、前記バトルゲームの実行内容を再現するリプレイ機能を実行する処理と、
を遂行し、
前記リプレイ機能を実行する処理では、
前記プレイヤ端末に前記バトルゲームの前記第2情報が記憶されていない場合には、少なくとも前記第1情報に基づき、ターンを指定できない第1リプレイ機能を実行し、
前記プレイヤ端末に前記バトルゲームの前記第2情報が記憶されている場合には、少なくとも前記第2情報に基づき、ターンを指定できる第2リプレイ機能を実行する。
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバを備え、
前記プレイヤ端末、および、前記サーバのいずれか一方または双方において、
プレイヤの操作に基づいて、複数回のターンを含むバトルゲームを実行する処理と、
前記バトルゲームの実行に伴って、第1情報を前記サーバに記憶する処理と、
前記バトルゲームの実行に伴って、第2情報を前記プレイヤ端末に記憶する処理と、
前記バトルゲームの実行後に、前記バトルゲームの実行内容を再現するリプレイ機能を実行する処理と、
を遂行し、
前記リプレイ機能を実行する処理では、
前記プレイヤ端末に前記バトルゲームの前記第2情報が記憶されていない場合には、少なくとも前記第1情報に基づき、ターンを指定できない第1リプレイ機能を実行し、
前記プレイヤ端末に前記バトルゲームの前記第2情報が記憶されている場合には、少なくとも前記第2情報に基づき、ターンを指定できる第2リプレイ機能を実行する。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、リプレイ機能を実現する際の通信負荷あるいは処理負荷を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、カード設定画面の一例を説明する図である。図3Cは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。図3Dは、初期状態のデッキ編成画面の一例を説明する図である。
図4図4Aは、編成中のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図4Bは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図4Cは、カード生成画面の一例を説明する図である。図4Dは、カード詳細画面の一例を説明する図である。
図5図5は、バトル画面の一例を説明する図である。
図6図6Aは、フォロワーカードの一例を説明する図である。図6Bは、スペルカードの一例を説明する図である。図6Cは、アミュレットカードの一例を説明する図である。
図7図7は、能力の一例を説明する図である。
図8図8Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第1の図である。図8Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第2の図である。図8Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第3の図である。
図9図9Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第4の図である。図9Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第5の図である。図9Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第6の図である。
図10図10Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第7の図である。図10Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第8の図である。図10Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第9の図である。
図11図11Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第10の図である。図11Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第11の図である。
図12図12Aは、進化時のバトル画面の一例を説明する第1の図である。図12Bは、進化時のバトル画面の一例を説明する第2の図である。
図13図13は、第1情報および第2情報の一例を説明する図である。
図14図14Aは、リプレイ選択画面の一例を説明する図である。図14Bは、ギルド画面の一例を説明する。
図15図15は、第1リプレイ機能および第2リプレイ機能を説明する図である。
図16図16Aは、第1リプレイ機能を説明する第1の図である。図16Bは、第1リプレイ機能を説明する第2の図である。図16Cは、第1リプレイ機能を説明する第3の図である。
図17図17Aは、第2リプレイ機能を説明する第1の図である。図17Bは、第2リプレイ機能を説明する第2の図である。
図18図18Aは、第2リプレイ機能を説明する第3の図である。図18Bは、第2リプレイ機能を説明する第4の図である。
図19図19Aは、第2リプレイ機能を説明する第5の図である。図19Bは、第2リプレイ機能を説明する第6の図である。図19Cは、第2リプレイ機能を説明する第7の図である。
図20図20Aは、第2リプレイ機能を説明する第8の図である。図20Bは、第2リプレイ機能を説明する第9の図である。図20Cは、第2リプレイ機能を説明する第10の図である。
図21図21は、プレイヤ端末の機能ブロック図である。
図22図22は、サーバの機能ブロック図である。
図23図23は、端末側カードバトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。
図24図24は、サーバ側カードバトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。
図25図25は、リプレイ選択画面表示処理の一例を説明するフローチャートである。
図26図26は、第1リプレイ機能実行処理の一例を説明するフローチャートである。
図27図27は、第2リプレイ機能実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0014】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0015】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0016】
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
【0017】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0018】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0019】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0020】
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
【0021】
なお、サーバ1000のCPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
【0022】
CPU10は、記憶部12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶部12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶部12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0023】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0024】
記憶装置18は、半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶装置18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶部12にロードされる。
【0025】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、記憶部12または記憶装置18に格納される。
【0026】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0027】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。
【0028】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂デジタルカードゲームである。プレイヤは、運営者から提供される複数種類のデジタルカード(ゲーム媒体、以下では、単にカードと呼ぶ)を抽選等により獲得、所持し、所持するカードを用いてコンピュータもしくは他のプレイヤと対戦するカードバトルゲームをプレイすることができる。以下に、本実施形態のゲーム内容について詳述する。
【0029】
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、カード設定画面の一例を説明する図である。図3Cは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。図3Dは、初期状態のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図4Aは、編成中のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図4Bは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図4Cは、カード生成画面の一例を説明する図である。図4Dは、カード詳細画面の一例を説明する図である。
【0030】
プレイヤ端末1において本ゲーム用のアプリケーションを起動させると、プレイヤ端末1とサーバ1000との通信が開始されてログイン状態となり、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、プレイヤ端末1のタッチパネル26には、様々なゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【0031】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、カードバトルゲームの開始から終了までの間、タッチパネル26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示すカード設定画面、不図示のショップ画面、メニュー画面等の複数の画面が設けられている。
【0032】
図3Aに示すホーム画面は、ログイン後に最初に表示される画面である。図3Aに示すように、ホーム画面では、タッチパネル26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「ソロプレイ」と記されたソロプレイ選択操作部30b、「バトル」と記されたマルチプレイ選択操作部30c、「カード」と記されたカード設定画面選択操作部30d、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部30e、「その他」と記されたメニュー画面選択操作部30fが設けられている。
【0033】
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がタッチパネル26に表示される。また、ソロプレイ選択操作部30bがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定を行うと、コンピュータ対戦によるカードバトルゲームが開始される。マルチプレイ選択操作部30cがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定を行うと、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームが開始される。
【0034】
カード設定画面選択操作部30dがタップされると、図3Bに示すカード設定画面がタッチパネル26に表示され、後述するデッキ編成や、カードの一覧表示、カードの分解や生成等を行うことができる。また、ショップ画面選択操作部30eがタップされると、ショップ画面がタッチパネル26に表示され、ゲーム内通貨やアイテムを消費することでカードを抽選で獲得することができる。また、メニュー画面選択操作部30fがタップされると、メニュー画面(不図示)がタッチパネル26に表示され、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。また、メニュー画面(不図示)には複数の操作部が表示される。メニュー画面(不図示)に表示される所定の操作部が操作されると、後述するリプレイ選択画面(図14A)が表示される。このリプレイ選択画面については後述する。なお、メニューバー30においては、タッチパネル26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【0035】
図3Aに示すホーム画面の左上には、ヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名、プレイヤアイコン、および、バトルポイント(BP)が表示される。なお、バトルポイントは、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームに勝利したときに獲得でき、また、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームに敗北したときに減算される。
【0036】
ホーム画面の右端には、ホームメニュー32が表示される。ホームメニュー32には、「ギフト」と記されたギフト画面選択操作部32a、「情報」と記された情報画面選択操作部32b、「ミッション」と記されたミッション画面選択操作部32c、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部32dが設けられている。
【0037】
ギフト画面選択操作部32aがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示するギフト画面(不図示)がタッチパネル26に表示される。また、情報画面選択操作部32bがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示する情報画面(不図示)がタッチパネル26に表示される。また、ミッション画面選択操作部32cがタップされると、予め設定されたミッションを表示するミッション画面(不図示)がタッチパネル26に表示される。また、ギルド画面選択操作部32dがタップされると、複数のプレイヤによって構成されるギルド(グループ)に関するギルド画面(図14B)がタッチパネル26に表示される。ギルド画面については後で詳述する。
【0038】
図3Bに示すカード設定画面は、カード設定画面選択操作部30dがタップされることによりタッチパネル26に表示される。カード設定画面には、デッキ編成タブ33aおよびカード一覧生成タブ33bが表示される。デッキ編成タブ33aがタップされると、図3Cに示すデッキ選択画面が表示される。デッキ選択画面には、プレイヤが編成したデッキの一覧がリスト表示される。プレイヤは、デッキを編成する際に、デッキ名を編成することができる。デッキ選択画面では、各デッキに対応するアイコンにデッキ名が表示される。
【0039】
また、デッキ選択画面には、「新規作成」と記されたデッキ作成タブ34が表示される。プレイヤがデッキ作成タブ34をタップすることで、図3Dに示すデッキ編成画面がタッチパネル26に表示され、デッキを新たに編成可能となる。
【0040】
デッキ編成画面では、上段に複数の空欄が表示され、下段に、プレイヤが所持しているカード(以下、所持カードと呼ぶ)が表示される。そして、デッキ編成画面では、図4Aに示すように、下段に表示される所持カードを、上段にスライドさせることで、スライドさせた所持カードが上段の空欄に配置される。このように、デッキ編成画面において、上段に配置された所持カードは仮登録された状態となる。
【0041】
そして、デッキ編成画面に設けられる「保存」と記された保存タブ35がタップされると、デッキ情報が記憶される。このデッキ情報には、デッキIDが付与される。また、仮登録されている全ての所持カードが識別可能なカード群情報が、デッキIDに紐付けされて記憶される。なお、図示は省略するが、保存タブ35がタップされると、デッキ名を編集する画面が表示される。デッキ名の編集が完了すると、カード群情報が、デッキIDに紐付けされて記憶される。また、デッキ名と、デッキ選択画面等で表示されるアイコンとが、デッキIDに紐付けされて記憶される。
【0042】
また、図3Cに示すデッキ選択画面において、アイコンがタップされた場合にも、図4Aに示すように、デッキ編成画面が表示される。ただし、この場合には、デッキ選択画面で選択されたデッキを構成するカードが上段に表示され、下段に所持カードが表示される。この場合には、プレイヤの操作により、上段に表示されているカードを、下段に表示されている所持カードと変更することができる。
【0043】
なお、カードバトルゲームでは、規定枚数(例えば40枚)のカードが使用される。したがって、デッキ編成画面では、通常、プレイヤの操作により、規定枚数の所有カードが仮登録された後に保存タブ35がタップされることで、規定枚数のカードのカード群情報を含むデッキ情報が記憶されることになる。ただし、仮登録されているカードが規定枚数に満たない場合、および、規定枚数を超えている場合であっても、デッキ情報を保存することは可能であるが、そのデッキ情報は、カードバトルゲームで使用することはできない。
【0044】
カード設定画面においてカード一覧生成タブ33bがタップされると、図4Bに示すカード一覧画面がタッチパネル26に表示される。このカード一覧画面には、タッチパネル26の下部に、所持カードタブ36a、生成モードタブ36b、所持コイン表示欄36cが設けられる。所持カードタブ36aおよび生成モードタブ36bは、プレイヤのタップ操作が受け付け可能に構成されている。所持カードタブ36aおよび生成モードタブ36bは、カード生成画面でも表示されており、所持カードタブ36aがタップされると、図4Bに示すカード一覧画面が表示され、生成モードタブ36bがタップされると、図4Cに示すカード生成画面が表示される。一方、所持コイン表示欄36cには、プレイヤが所持するゲーム内通貨であるコインの枚数(所持コイン数)が表示される。
【0045】
図4Bに示すように、カード一覧画面には、プレイヤの所持カードと、その所持数とが表示される。なお、カード一覧画面において、プレイヤが所持していないカードが表示されてもよい。また、カード生成画面には、図4Cに示すように、プレイヤが所持しているか否かに拘わらず、提供される全てのカードが表示される。ただし、プレイヤが所持しているカードはカラー表示がなされるのに対して、プレイヤが所持していないカードは、グレーアウト(図4Cに破線で示す)で表示される。これにより、プレイヤは、自身が所持しているカードであるか否かを容易に識別することができる。
【0046】
カード一覧画面およびカード生成画面において、各カードがタップされると、図4Dに示すように、カード詳細画面が表示される。カード詳細画面では、タップされたカードに係る各種の情報が表示される。また、カード詳細画面では、分解タブ37aおよび生成タブ37bが設けられる。分解タブ37aには、獲得コイン数が表示される。分解タブ37aがタップされると、現在選択されているカードが分解され、分解タブ37aに表示されている獲得コイン数をプレイヤが獲得することができる。なお、カードが分解された場合、当該カードの所持数が減少する。
【0047】
また、生成タブ37bには、消費コイン数が表示される。生成タブ37bがタップされると、生成タブ37bに表示されている消費コイン数を消費して、選択中のカードを生成することができる。カードが生成されると、当該カードの所持数が増加する。つまり、プレイヤは、生成タブ37bをタップすることで、所持しているコインをカードに交換することができる。こうしたカードの生成機能は、プレイヤがカードを所持しているか否かに拘わらず実行可能である。すなわち、プレイヤは、所持しているカードと、所持していないカードとの双方について、カードの生成が可能となる。
【0048】
なお、提供されるカードには、生成可能なカードと、生成不可能なカードとが設けられてもよいし、全てのカードが生成可能であってもよい。さらには、生成可能な時期と、生成不可能な時期とが設定されたカードが含まれてもよい。
【0049】
また、詳しくは後述するが、カードの中には、カードバトルゲーム中に進化可能なカードが設けられている。本実施形態において、「進化」は、プレイヤが選択したカードが、他のカードに変更されることを意味する。カードが進化すると、カードの性能が強化される。
【0050】
カード詳細画面には、第1ボタン37cおよび第2ボタン37dが設けられる。進化可能なカードのカード詳細画面では、第1ボタン37cが有効となる。図示は省略するが、第1ボタン37cがタップされると、進化後のカードの詳細がカード詳細画面に表示される。
【0051】
なお、上記のカード詳細画面は、カードバトルゲーム中、および、カードバトルゲーム外の双方で表示される。カードバトルゲーム中には、プレイヤ自身のカードに限らず、対戦相手のカードについても、カード詳細画面が表示可能である。したがって、カードバトルゲーム中、プレイヤは、対戦相手がどのようなカードに進化可能であるのかを把握することができる。
【0052】
次に、カードバトルゲームについて説明する。以下では、カードバトルゲームの概要を説明した後、カードの詳細、および、カードバトルゲームの詳細を順に説明する。なお、ここでは、他のプレイヤと対戦するカードバトルゲームについて説明する。また、以下では、対戦相手となる他のプレイヤのことを相手と称する。
【0053】
図5は、バトル画面の一例を説明する図である。メニューバー30のマルチプレイ選択操作部30cがタップされ、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定を行うと、カードバトルゲームが開始される。カードバトルゲームが実行されている間、図5に示すバトル画面がタッチパネル26に表示される。
【0054】
バトル画面は、プレイヤのカード、情報等が表示されるプレイヤ表示領域40aと、相手のカード、情報等が表示される相手表示領域40bとに分割されている。プレイヤ表示領域40aの下中央には、プレイヤのリーダー41aが表示される。また、プレイヤのリーダー41aの近傍には、プレイヤのリーダー41aの体力42aおよび進化ポイント43aが表示される。
【0055】
同様に、相手表示領域40bの上中央には、相手のリーダー41bが表示される。また、相手のリーダー41bの近傍には、相手のリーダー41bの体力42bおよび進化ポイント43bが表示される。なお、プレイヤのリーダー41aの体力42a、および、相手のリーダー41bの体力42bは、初期値として20に設定される。
【0056】
また、プレイヤ表示領域40aには、プレイヤのデッキ領域44aが右端に設けられ、プレイヤの手札領域45aが右下に設けられ、プレイヤの場46aが中央に設けられる。デッキ領域44aには、使用されていないプレイヤのカードが伏せた状態、すなわち、識別不能な状態で配置される。手札領域45aには、プレイヤの手札となっているカードがプレイヤに識別可能に配置される。場46aには、手札領域45aから出されたカード等が、プレイヤに識別可能に配置される。
【0057】
同様に、相手表示領域40bには、相手のデッキ領域44bが右端に設けられ、相手の手札領域45bが左上に設けられ、相手の場46bが中央に設けられる。デッキ領域44bには、使用されていない相手のカードが伏せた状態で配置される。手札領域45bには、相手の手札となったカードがプレイヤに識別不能に、すなわち、裏返しで配置される。場46bには、手札領域45bから出されたカード等が、プレイヤに識別可能に配置される。
【0058】
プレイヤ表示領域40aの右上には、プレイヤのタップを受け付けるターン終了ボタン47、および、プレイヤのプレイポイント(PP)を表示するプレイポイント表示部48aが設けられる。プレイポイント表示部48aには、現在のターンにおける最大のプレイポイントが分母に、使用可能なプレイポイントが分子に表示される。また、プレイポイント表示部48aには、丸の表示態様によって、最大のプレイポイント、および、使用可能なプレイポイントが識別可能に表示される。また、相手表示領域40bにおけるリーダー41bの近傍には、相手のプレイポイントを表示するプレイポイント表示部48bが設けられる。
【0059】
また、バトル画面の左端には、バトルログボタン49が設けられる。バトルログボタン49は、プレイヤのタップ操作を受付可能に設けられる。バトルログボタン49がタップされると、バトルログボタン49がタップされた以後にバトルゲームの実行中に発生した各種事象を示すバトルログがバトル画面に重畳して表示される。
【0060】
本実施形態におけるカードバトルゲームは2人対戦型であり、プレイヤが選択したデッキから、ランダムにプレイヤの手札となるカードが配布される。また、相手も同様に、相手が選択したデッキから、ランダムに相手の手札となるカードが配布される。また、カードバトルゲームでは、プレイヤのターンと相手のターンとが交互に繰り返される。各ターンでは、デッキからランダムに選択されたカードが手札に加えられる。
【0061】
プレイヤは、自分のターンにおいて、所定のルールにしたがって、自分の手札領域45aに配置されたカードの中から後述するフォロワーカードまたはアミュレットカードを選択して場46aに出したり、スペルカードを使用して所定の効果を発動させたりする。なお、以下では、手札領域45a、45bに配置されたフォロワーカードまたはアミュレットカードを場46a、46bに出したり、手札領域45a、45bに配置されたスペルカードを使用して所定の効果を発動させたりすること、すなわち、手札領域45a、45bに配置されたカードを他の領域に移動させることを、「プレイ」と言う。
【0062】
カードバトルゲームでは、プレイヤのリーダー41aおよび相手のリーダー41bにそれぞれ体力42a、42bが設定されており、カード等による攻撃により、先に対戦相手の体力42a、42bを0にした方が勝利となる。次に、本実施形態のカードバトルゲームで用いられるカードの詳細について説明する。
【0063】
図6Aは、フォロワーカードの一例を説明する図である。図6Bは、スペルカードの一例を説明する図である。図6Cは、アミュレットカードの一例を説明する図である。本実施形態のカードバトルゲームで用いられるカードは、フォロワーカード、スペルカードおよびアミュレットカードのいずれかのカード種別に分類されている。
【0064】
図6A図6Cに示すように、各カードには、カード種別によらず、名前51、クラス52、タイプ53およびコスト54が設定されている。名前51は、カードごとに固有に設定されている。すなわち、名前51は、カード名とも言える。クラス52は、複数種類設けられており、各カードは、いずれかのクラスに分類されている。タイプ53は、複数種類設けられており、各カードは、いずれかのタイプに分類されるものと、いずれのタイプにも分類されていないものとがある。コスト54は、プレイするために必要なプレイポイントを示しており、コスト分のプレイポイントを消費することで、そのカードがプレイ可能となる。
【0065】
図6Aに示すフォロワーカードは、カードバトルゲームにおいて、相手のリーダー41b、および、相手の場46bに配置されたフォロワーカードを攻撃可能なカードである。フォロワーカードには、名前51、クラス52、タイプ53、コスト54、能力55、攻撃力56、体力57が設定されている。攻撃力56は、そのフォロワーカードが攻撃したときに、攻撃対象となった相手のリーダー41b、または、相手の場46bに配置されたフォロワーカードに与えるダメージ量を示す。体力57は、ダメージを受けると、受けたダメージ量だけ減少し、0になるとそのフォロワーカードが破壊される。なお、破壊されたカードは、場46aから非表示となり、不図示の墓地に送られる。ただし、場46bから非表示となる状態として、破壊とは異なり、墓地に送られない消滅といった状態もある。
【0066】
また、フォロワーカードは、進化ポイント43a、43bを消費することで、進化することができる。進化したフォロワーカードは、攻撃力56および体力57が上昇したり、所定の能力55が加えられたりする。すなわち、フォロワーカードは、進化することで、そのカードの性能(能力55、攻撃力56、体力57)が強化される。
【0067】
図6Bに示すスペルカードは、名前51、クラス52、タイプ53、コスト54、能力55が設定されている。スペルカードは、プレイすることで能力55(効果)が発動し、そのスペルカードが破壊される。すなわち、スペルカードは、場46a、46bに出すことができないカードである。
【0068】
図6Cに示すアミュレットカードは、名前51、クラス52、タイプ53、コスト54、能力55が設定されている。アミュレットカードは、プレイすることで場46aに留まって能力55が発動するカードである。
【0069】
図7は、能力55の一例を説明する図である。なお、図7に示す能力55は一例であり、他の能力55が設けられていてもよいし、一部の能力55が設けられていなくてもよい。また、ここでは、プレイヤのカードであること前提として説明するが、相手のカードでも同様である。
【0070】
図7に示すように、能力55には、ファンファーレ、ラストワード、守護、突進、疾走、必殺、ドレイン、直接召喚、進化時、融合等が設けられる。ファンファーレは、手札領域45aから場46aにカードが出されたときに(カードがプレイされたときに)、「ファンファーレ」の後に記載された効果が発動する能力である。例えば、図6Aに示すフォロワーカードの例では、そのフォロワーカードが場46aに出された場合、「カードを1枚引く」の効果が発動し、デッキ領域44aに配置されたカードの中から1枚のカードが抽選により決定され、決定されたカードが手札領域45aに配置される。
【0071】
ラストワードは、カードが破壊されたときに、「ラストワード」の後に記載された効果が発動する能力である。守護は、守護が設定されたカードが場46aに配置された場合に、守護が設定されたカード以外のカードを相手が攻撃できなくなるといった能力である。突進は、場46aに出されたターンにおいて、相手のフォロワーカードを攻撃することができる能力である。
【0072】
疾走は、場46aに出されたターンにおいて、相手のフォロワーカードおよびリーダー41bを攻撃することができる能力である。必殺は、相手のフォロワーカードに攻撃してダメージを与えた場合、相手のフォロワーカードの体力に拘らず、相手のフォロワーカードを破壊することができる能力である。ドレインは、プレイヤのターンにおいて、相手のフォロワーカードまたはリーダー41bにダメージを与えた場合、与えたダメージ量だけ自分のリーダー41aの体力42aを回復させる能力である。
【0073】
直接召喚は、予め設定された条件が成立した場合に、デッキ領域44aから場46aに直接カードが出される能力である。進化時は、フォロワーカードが進化したときに、「進化時」の後に記載された効果が発動する能力である。融合は、融合元となるベースカードに付与される能力であり、予め設定された条件に該当する手札領域45aに配置されたカードを素材カードとして融合することで、そのカードを強化する能力である。なお、1枚のカードにおいて、複数の能力55が重複して設定されることもあり、また、1つの能力55も設定されていないこともある。
【0074】
そして、本実施形態においては、フォロワーカード、スペルカードおよびアミュレットカードを組み合わせてデッキを編成し、編成したデッキを用いてカードバトルゲームを行う。また、本実施形態では、カードバトルゲームのプレイ後に、プレイヤがプレイ内容を見返すことを可能とするリプレイ機能が設けられている。このリプレイ機能については詳しくは後述する。以下では、カードバトルゲームの詳細を説明する。
【0075】
図8Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第1の図である。図8Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第2の図である。図8Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第3の図である。図9Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第4の図である。図9Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第5の図である。図9Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第6の図である。図10Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第7の図である。図10Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第8の図である。図10Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第9の図である。図11Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第10の図である。図11Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第11の図である。
【0076】
カードバトルゲームが開始されると、使用するデッキ情報、および、プレイヤのリーダーを示すリーダー情報を含む初期情報がプレイヤ端末1からサーバ1000に送信される。なお、相手のプレイヤ端末1からもデッキ情報、および、相手のリーダーを示すリーダー情報を含む初期情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000は、先攻および後攻をランダムで決定する。また、サーバ1000は、デッキ情報に示される全てのカードにランダムでインデックス(例えば、1~40の数字)を付与する。また、サーバ1000は、デッキ情報に示されるカードの中から、初期候補カード、および、交換候補カードを3枚決定する。
【0077】
そして、サーバ1000は、先攻および後攻を示す先攻後攻情報と、プレイヤのカードのインデックスを示すインデックス情報と、初期候補カードおよび交換候補カードを示す交換情報と、リーダーを示すリーダー情報とを含む基本情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする。
【0078】
プレイヤ端末1は、基本情報を取得すると、当該基本情報に含まれる先攻後攻情報に基づいて、図8Aに示すように、先攻であるか、または、後攻であるかをタッチパネル26に表示する。その後、プレイヤ端末1は、図8Bに示すように、基本情報に含まれる交換情報に基づいて、初期候補カード3枚を初期カード表示領域60に配置する。また、プレイヤ端末1は、交換するカードを配置するための交換表示領域61をタッチパネル26に表示する。
【0079】
プレイヤは、初期候補カードの中に交換したいカードがある場合、図8Cに示すように、スライド操作によって、交換したいカードを交換表示領域61に移動させる。そして、決定ボタン62がプレイヤによってタップされると、プレイヤ端末1は、交換表示領域61に移動されたカードをデッキ領域44aに戻し、交換されていない初期候補カード、および、交換された初期候補カードの枚数分の交換候補カードを初期カードとして決定する。そして、プレイヤ端末1は、決定した初期カードを示す初期カード情報を含む操作情報を記憶し、サーバ1000に送信する。
【0080】
なお、サーバ1000は、相手のプレイヤ端末1からも初期カード情報を含む操作情報を受信する。サーバ1000は、プレイヤおよび相手の双方から操作情報を受信すると、プレイヤのプレイヤ端末1に対して、相手の操作情報を取得可能にセットし、相手の初期カード情報に含まれるカードの枚数のみを示した枚数情報を取得可能とする。同様に、サーバ1000は、プレイヤおよび相手の双方から初期カード情報を受信すると、相手のプレイヤ端末1に対して、プレイヤの操作情報を取得可能にセットし、プレイヤの初期カード情報に含まれるカードの枚数のみを示した枚数情報を取得可能とする。
【0081】
プレイヤ端末1は、相手の操作情報を取得し、記憶すると、図9Aに示すように、バトル画面をタッチパネル26に表示する。このとき、プレイヤ端末1は、決定した初期カードを手札領域45aに識別可能に配置する。また、プレイヤ端末1は、取得した相手の操作情報に基づいて、3枚のカードを手札領域45bに識別不能に配置する。
【0082】
その後、プレイヤが先攻である場合、プレイヤ端末1は、ターン開始時情報を記憶する。ターン開始時情報には、プレイヤのターンの開始時にバトル画面に表示されているすべての状況を示す情報が含まれる。例えば、ターン開始時情報は、プレイヤのターンの開始時において体力42a、42bに表示される値を識別する情報を含んでもよい。また、ターン開始時情報は、プレイヤのターンの開始時において進化ポイント43a、43bに表示される値を識別する情報を含んでもよい。また、ターン開始時情報は、プレイヤのターンの開始時において手札領域45a、45bに配置されたカードの種別を識別する情報を含んでもよい。また、ターン開始時情報は、プレイヤのターンの開始時において場46a、46bに配置されたカードの種別を識別する情報を含んでもよい。また、ターン開始時情報は、プレイヤのターンの開始時においてプレイポイント表示部48a、48bに表示される値を識別する情報を含んでもよい。
【0083】
また、プレイヤ端末1は、プレイヤのターンが開始すると、図9Bに示すように、プレイヤのターンであることを示す「YOUR TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する。そして、プレイヤ端末1は、デッキ領域44aにあるカードのインデックスを1つ抽選により決定する。つまり、ここでは、プレイヤ端末1は、デッキ領域44aにあるカードを1枚抽選している。そして、プレイヤ端末1は、図9Cに示すように、抽選により決定されたカードを手札領域45aに配置する。また、プレイヤ端末1は、そのカード情報を含む操作情報を記憶し、サーバ1000に送信する。また、プレイヤ端末1は、このカード情報をプレイ結果情報として記憶する。
【0084】
また、プレイヤ端末1は、プレイポイントを1加算し、プレイポイント表示部48aを更新表示する(ここでは、プレイポイントを1にする)。また、プレイヤ端末1は、更新後のプレイポイントを示すプレイポイント情報をプレイ結果情報として記憶する。
【0085】
その後、図10Aに示すように、例えば、プレイヤの操作に基づいて、手札領域45aに配置されたカードの中から、コスト1のフォロワーカードを、スライド操作によって場46aに出されたとする。この場合、プレイヤ端末1は、プレイポイントを1減算してプレイポイント表示部48aを更新表示する。また、プレイヤ端末1は、場46aに出されたカードを示すカード情報をプレイ結果情報として記憶する。また、プレイヤ端末1は、更新後のプレイポイントを示すプレイポイント情報をプレイ結果情報として記憶する。
【0086】
ここで、場46aに出されたフォロワーカードに能力55があり、かつ、発動条件が成立している場合、プレイヤ端末1は、発動条件が成立した能力55を発動させる。また、この場合、プレイヤ端末1は、発動させたカードの能力55、および、能力55が発動した結果を示す能力情報をプレイ結果情報として記憶する。
【0087】
また、プレイヤ端末1は、場46aに出したカードを示すカード情報を含む操作情報を記憶し、サーバ1000に送信する。サーバ1000は、操作情報を受信すると、受信した操作情報を相手のプレイヤ端末1に取得可能にセットする。これにより、相手のプレイヤ端末1では、操作情報に含まれるカード情報に示されるカードが相手の場46bに出されることになる。また、相手のプレイヤ端末1では、相手のプレイポイント表示部48bが更新表示される。
【0088】
その後、プレイヤによってターン終了ボタン47がタップされると、プレイヤ端末1は、ターンが終了したことを示すターン終了情報をサーバ1000に送信する。なお、プレイヤ端末1では、ターン終了を条件として能力55が発動するカードが場46a、46bに出ている場合、そのカードの能力55を発動させる。また、この場合、プレイヤ端末1は、発動させたカードの能力55、および、能力55が発動した結果を示す能力情報をプレイ結果情報として記憶する。
【0089】
サーバ1000は、プレイヤ端末1からターン終了情報を受信すると、プレイヤのターンを終了させ、相手のターンを開始させるためのターン開始情報をセットし、相手のプレイヤ端末1に対してターンを開始させる。
【0090】
そして、プレイヤのプレイヤ端末1では、図10Bに示すように、相手のターンであることを示す「ENEMY TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する。その後、相手のプレイヤ端末1において抽選で決定したカードのカード情報を含む操作情報がサーバ1000に送信される。プレイヤ端末1は、サーバ1000から操作情報を受信し記憶すると、図10Cに示すように、操作情報に含まれる枚数情報に基づいて、手札領域45bにカードを識別不能に配置する。
【0091】
なお、ターン開始時、通常、カードを1枚抽選により決定することになるが、後攻の1ターン目のみ、2枚抽選により決定する。また、プレイヤ端末1では、相手のプレイポイントを1加算し、プレイポイント表示部48bを更新表示する。
【0092】
その後、相手が手札領域45bのカードをプレイすることなくターンを終了させ、サーバ1000からターン開始情報を受信すると、プレイヤ端末1は、ターン開始時情報を導出し、記憶する。また、プレイヤ端末1は、プレイヤのターンが開始すると、図11Aに示すように、プレイヤのターンであることを示す「YOUR TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示した後、デッキ領域44aにあるカードのインデックスを1つ抽選により決定する。そして、プレイヤ端末1は、抽選により決定されたカードを手札領域45aに配置する。また、プレイヤ端末1は、そのカード情報を含む操作情報を記憶し、サーバ1000に送信する。また、プレイヤ端末1は、このカード情報をプレイ結果情報として記憶する。
【0093】
また、プレイヤ端末1は、プレイポイントを1加算し、プレイポイント表示部48aを更新表示する(ここでは、プレイポイントを2にする)。また、プレイヤ端末1は、更新後のプレイポイントを示すプレイポイント情報をプレイ結果情報として記憶する。
【0094】
そして、図11Bに示すように、プレイヤが場46aに配置されたフォロワーカードを相手のリーダー41bにスライド移動させたとする。このとき、プレイヤ端末1はフォロワーカードによって相手のリーダー41bを攻撃したと判定し、相手のリーダー41bの体力42bを、そのフォロワーカードの攻撃力56だけ減少させる。また、プレイヤ端末1は、攻撃したフォロワーカード、攻撃対象となったフォロワーカードまたはリーダー41b、攻撃の結果変化したパラメータの値を示すパラメータ情報をプレイ結果情報として記憶する。
【0095】
また、プレイヤ端末1では、攻撃したフォロワーカード、および、攻撃対象となったフォロワーカードまたはリーダー41bを示す攻撃情報を含む操作情報を記憶し、サーバ1000に送信する。サーバ1000は、この攻撃情報を含む操作情報を受信すると、受信した操作情報を記憶する。そして、サーバ1000は、相手のプレイヤ端末1に、この攻撃情報を含む操作情報を取得可能にセットする。
【0096】
次に、フォロワーカードの進化について説明する。本実施形態のカードバトルゲームでは、先攻の5ターン目以降、および、後攻の4ターン目以降において、進化ポイント43a、43bを消費してフォロワーカードを進化させることができる。なお、進化ポイント43a、43bは、先攻の場合には2ポイント付与され、後攻の場合には3ポイント付与される。
【0097】
図12Aは、進化時のバトル画面の一例を説明する第1の図である。図12Bは、進化時のバトル画面の一例を説明する第2の図である。例えば、図12Aに示すように、先攻の5ターン目に、進化していないフォロワーカードが場46aに配置されているとする。このとき、場46aに配置されたフォロワーカードがタップされると、カード詳細タブ63がタッチパネル26に表示される。
【0098】
カード詳細タブ63には、タップされたカードの能力が表示される。また、カード詳細タブ63には、進化ボタン63aが表示される。なお、フォロワーカードのカード詳細タブ63にのみ進化ボタン63aが表示され、スペルカードおよびアミュレットカードのカード詳細タブ63には進化ボタン63aが表示されることはない。進化ボタン63aは、進化が可能である場合、プレイヤのタップを受け付ける操作部として機能する。したがって、本実施形態では、フォロワーカードのみが、進化可能なカードとして設定されている。また、プレイヤによりタップされたフォロワーカードが進化可能である場合、カード詳細タブ63には、進化前の能力、および、進化後の能力が表示される。
【0099】
カード詳細タブ63の進化ボタン63aがタップされると、進化アニメーションが表示される。進化アニメーションでは、進化前のカードが表示された後、カードが変化する不図示のアニメーション画像が表示される。そして、進化アニメーションの表示が終了すると、図12Bに示すように、進化後のカードが場46aに表示される。プレイヤ端末1は、カードが進化したこと、および、進化後のカードの種別を示すカード情報をプレイ結果情報として記憶する。
【0100】
また、進化後のカードが場46aに表示されると、進化ポイント43aが減算して表示される。プレイヤ端末1は、減算後の進化ポイント43aの値を示す進化ポイント情報をプレイ結果情報として記憶する。
【0101】
また、進化したカードの攻撃力56および体力57を上昇させる。プレイヤ端末1は、上昇後のカードの攻撃力56および体力57を示すカード情報をプレイ結果情報として記憶する。
【0102】
また、能力として「進化時」があるフォロワーカードでは、その能力が発動される。プレイヤ端末1は、発動された能力を示す能力情報をプレイ結果情報として記憶する。
【0103】
また、プレイヤ端末1では、進化したフォロワーカードを示す進化情報を含む操作情報を記憶し、サーバ1000に送信する。サーバ1000は、この進化情報を含む操作情報を受信すると、相手のプレイヤ端末1に、この進化情報を含む操作情報を取得可能にセットする。
【0104】
相手のプレイヤ端末1では、取得した操作情報により、カードが進化したこと、および、進化後のカードが把握可能となる。そして、相手のプレイヤ端末1では、取得した操作情報に基づいて、上記したような進化に関する各種表示およびパラメータの更新を行う処理が実行される。また、相手のプレイヤ端末1は、進化に関する各種表示およびパラメータの更新内容を示す進化情報をプレイ結果情報として記憶する。
【0105】
以上のように、プレイヤのターンと相手のターンとが交互に繰り返され、プレイヤおよび相手がカードをプレイしたり、攻撃したり、進化したりする度に、サーバ1000にその操作情報が送信されることで、カードバトルゲームが進行していく。また、プレイヤのプレイヤ端末1、および、相手のプレイヤ端末1には、プレイヤおよび相手がカードをプレイしたり、攻撃したり、進化したりする度に、操作情報およびプレイ結果情報が記憶される。
【0106】
そして、プレイヤのリーダー41aの体力42a、または、相手のリーダー41bの体力42bが0になると、勝敗が決定される。勝敗が決定されると、プレイヤのプレイヤ端末1、および、相手のプレイヤ端末1は、勝敗が決定したことを示す勝敗結果情報をサーバ1000へと送信する。
【0107】
サーバ1000は、勝敗結果情報を受信すると、これまでに受信した情報に基づいて、勝敗が正しいかをチェックするチェック処理を実行する。チェック処理において勝敗が正しいと判定された場合、サーバ1000は、カードバトルゲーム中に受信した情報に基づいて、第1情報を生成し、プレイヤIDに紐付けて記憶する。また、サーバ1000は、プレイヤIDに紐付けて記憶されている一覧情報を更新する。一覧情報には、実行が終了したカードバトルゲームの一覧を示す情報が含まれている。具体的には、一覧情報には、実行が終了したカードバトルゲームのそれぞれについて、相手の名前(プレイヤ名)、相手のリーダー、対戦日時、および、勝敗を示す情報が含まれている。
【0108】
なお、一覧情報には、最大で30個のカードバトルゲームが含まれてもよい。この場合、一覧情報に30個のカードバトルゲームが含まれている状態で新たにカードバトルゲームが終了した場合、サーバ1000は、一覧情報に含まれる対戦日時が最も古いカードバトルゲームに係る情報を削除してもよい。このとき、サーバ1000は、一覧情報から削除されたカードゲームに対応する第1情報を削除してもよい。これにより、サーバ1000に記憶される第1情報の数を抑制することが可能となる。
【0109】
また、プレイヤ端末1は、カードバトルゲーム中に記憶した情報に基づいて、第2情報を生成し、記憶する。プレイヤ端末1は、一覧情報から削除されたカードゲームに対応する第2情報を削除してもよい。これにより、プレイヤ端末1に記憶される第2情報の数を抑制することが可能となる。
【0110】
図13は、第1情報および第2情報の一例を説明する図である。図13に示すように、第1情報には、プレイヤのプレイヤ端末1、および、相手のプレイヤ端末1からカードバトルゲームの進行中に受信した基本情報、操作情報、および、勝敗情報が含まれる。操作情報には、カードバトルゲームの進行中にプレイヤおよび相手のプレイヤのいずれかが行ったすべての操作を時系列順に並べた情報が含まれている。
【0111】
また、図13に示すように、第2情報には、プレイヤのプレイヤ端末1がカードバトルゲームの進行中に記憶した基本情報、ターン開始時情報、操作情報、プレイ結果情報、および、勝敗情報が含まれる。ターン開始時情報は、プレイヤのターンごとに設けられており、プレイヤのターンの開始時にバトル画面に表示されているすべての状況を示す情報を含む。また、プレイ結果情報は、プレイヤのターンごとに設けられており、各ターン中にプレイヤおよび相手のプレイヤのいずれかが行った各操作に起因する結果を、時系列順に並べた情報を含む。
【0112】
上述したように、本実施形態では、リプレイ機能が設けられている。リプレイ機能を使用することで、プレイヤは、上記したようなカードバトルゲームのプレイ後に、プレイ内容を見返すことが可能となる。また、本実施形態では、リプレイ機能として、第1リプレイ機能と第2リプレイ機能の2種類のリプレイ機能が設けられている。
【0113】
第1リプレイ機能と、第2リプレイ機能は、リプレイ機能を実行する際に用いる情報が異なっている。具体的には、第1リプレイ機能が実行される場合、プレイヤ端末1は、サーバから第1情報を取得し、この取得した第1情報に基づいて、リプレイ機能を実行する。また、第2リプレイ機能が実行される場合、プレイヤ端末1は、自身に記憶されている第2情報に基づいて、リプレイ機能を実行する。詳しくは後述するが、第2リプレイ機能では、プレイヤが見返したいターンを指定することが可能である一方で、第1リプレイ機能では、ターンの指定をすることができない点で相違する。
【0114】
図14Aは、リプレイ選択画面の一例を説明する図である。メニュー画面(不図示)に表示される所定の操作部が操作されると、プレイヤ端末1は、サーバ1000から一覧情報を取得する。そして、プレイヤ端末1は、取得した一覧情報に基づいて、図14Aに示すリプレイ選択画面をタッチパネル26に表示する。図14Aに示すように、リプレイ選択画面には、一覧情報に含まれるカードバトルゲームごとに、情報表示領域70が表示される。情報表示領域70には、一覧情報に基づいて、相手の名前(プレイヤ名)、相手のリーダー、対戦日時、および、勝敗が表示される。また、情報表示領域70には、リプレイ操作部70aが表示される。
【0115】
リプレイ操作部70aが操作されると、リプレイ機能が実行される。また、情報表示領域70には、リプレイ機能として、第2リプレイ機能を使用不可能であることを示す付加表示70bが表示される場合がある。付加表示70bは、カードバトルゲームに係る第2情報がプレイヤ端末1に記憶されていない場合に表示される。図14Aでは、プレイヤAとのカードバトルゲームについて、第2情報がプレイヤ端末1内に記憶されておらず、付加表示70bが表示される場合について示している。
【0116】
例えば、プレイヤ端末1においてキャッシュクリアがなされた場合に、第2情報がプレイヤ端末1からクリアされる。この場合、カードバトルゲームに係る第2情報がプレイヤ端末1に記憶されていないこととなる。また、プレイヤが別端末にてカードバトルゲームをプレイした場合、別端末に第2情報が記憶されるため、カードバトルゲームに係る第2情報がプレイヤ端末1に記憶されていないこととなる。また、何らかの原因により、プレイヤ端末1において第2情報が生成されなかった場合にも、カードバトルゲームに係る第2情報がプレイヤ端末1に記憶されていないこととなる。
【0117】
プレイヤ端末1は、選択されたカードバトルゲームについて第2情報が記憶されている場合には、第2情報に基づく第2リプレイ機能を使用する。また、選択されたカードバトルゲームについて第2情報が記憶されていない場合には、プレイヤ端末1は、選択されたカードバトルゲームに対応する第1情報をサーバ1000から取得する。そして、プレイヤ端末1は、取得した第1情報に基づいて第1リプレイ機能を使用する。
【0118】
図14Bは、ギルド画面の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態のゲームでは、複数のプレイヤによってギルドを構成することができる。例えば、1のプレイヤがギルドを作成すると、サーバ1000では、そのギルドのグループIDに対して、作成したプレイヤのプレイヤIDが関連付けられて保存される。そして、他のプレイヤがギルドに加入する操作を行うと、そのギルドのグループIDと、加入操作を行ったプレイヤのプレイヤIDとが関連付けられて保存される。なお、ギルドを構成するプレイヤをギルドメンバーとする。
【0119】
ギルドメンバー間では、図14Bに示すギルド画面を用いて、種々の情報が共有可能である。ギルド画面には、表示領域80が表示される。表示領域80の下部には「デッキ共有」と記されたデッキ共有操作部80a、「リプレイ共有」と記されたリプレイ共有操作部80b、「対戦募集」と記された対戦募集操作部80c、「チャット」と記されたチャット操作部80dが設けられている。
【0120】
デッキ共有操作部80aがタップされると、プレイヤは、自身が編成したデッキ情報をギルドメンバーに共有することが可能となる。これにより、ギルドメンバーは、共有されたデッキ情報を閲覧することが可能となる。
【0121】
また、対戦募集操作部80cがタップされると、プレイヤは、ギルドメンバーに対して、カードバトルゲームの対戦相手を募集することが可能となる。これにより、ギルドメンバー間で、カードバトルゲームを実行することが可能となる。
【0122】
また、チャット操作部80dがタップされると、プレイヤの操作によって文字(文字情報)を投稿することが可能となる。図14Bに示すように、投稿された文字は、同一のギルドに属するギルドメンバーがギルド画面を表示した際に、そのギルド画面を表示したプレイヤ端末1のタッチパネル26に表示される。
【0123】
また、リプレイ共有操作部80bがタップされると、プレイヤは、自身のカードバトルゲームのプレイ内容を、他のプレイヤに共有することができる。プレイ内容が共有されると、図14Bに示すように、同一のギルドに属するギルドメンバーがギルド画面を表示した際に、そのギルド画面を表示したプレイヤ端末1のタッチパネル26に共有リプレイ項目81が表示される。共有リプレイ項目81には、対戦した双方のプレイヤの名前(プレイヤ名)、対戦した双方のプレイヤのリーダー、対戦日時、および、勝敗が表示される。また、共有リプレイ項目81には、リプレイ操作部81aが表示される。
【0124】
リプレイ操作部81aが操作されると、リプレイ機能が実行される。本実施形態では、リプレイ操作部81aが操作された場合には、必ず第1リプレイ機能が使用される。リプレイ操作部81aが操作されると、プレイヤ端末1は、選択されたカードバトルゲームに対応する第1情報をサーバ1000から取得する。そして、プレイヤ端末1は、取得した第1情報に基づいて第1リプレイ機能を使用して、リプレイを実施する。以下では、まず、第1リプレイ機能について説明し、その次に第2リプレイ機能について説明する。
【0125】
図15は、第1リプレイ機能および第2リプレイ機能を説明する図である。第1リプレイ機能が使用された場合、プレイヤ端末1は、取得した第1情報に含まれる基本情報および操作情報に基づいて、ターン開始の直前までバトル画面を順次生成する。そして、プレイヤ端末1は、生成したバトル画面を順次表示することで、バトル画面を遷移させる。
【0126】
具体的には、プレイヤ端末1は、基本情報に基づいて、図15に示すように、バトル画面を生成すると、以後、操作情報を時系列順に順次読み出していき、ターン開始の直前までバトル画面を順次生成していく。このとき、図15に示すように、バトル画面の右上には、第1操作部90および第2操作部91が設けられる。
【0127】
第1操作部90がタップされた場合、プレイヤ端末1は、実行中のバトル画面の遷移を一時停止する。一時停止中に第1操作部90が再度タップされると、プレイヤ端末1は、一時停止を終了し、バトル画面の遷移を再開する。なお、第1操作部90は、現在の状態が一時停止中であるか否かを識別可能な態様で表示される。
【0128】
第2操作部91は、一時停止中にタップ可能となる操作部である。プレイヤ端末1は、一時停止中に第2操作部91がタップされると、操作情報に基づいて、プレイヤまたは相手プレイヤの次の操作が実行される直前までバトル画面を順次遷移させる。そして、プレイヤ端末1は、プレイヤまたは相手プレイヤの次の操作が実行される直前までバトル画面を遷移させると、バトル画面の遷移を再び一時停止する。これにより、絶え間なくバトル画面が次々と遷移してしまい、プレイヤがバトル画面を見逃してしまうおそれを抑制することが可能となる。
【0129】
図16Aは、第1リプレイ機能を説明する第1の図である。図16Bは、第1リプレイ機能を説明する第2の図である。図16Cは、第1リプレイ機能を説明する第3の図である。図16Aは、ターン開始の直前のバトル画面を示している。図16Aに示すように、ターン開始の直前のバトル画面が表示されると、第1操作部90および第2操作部91に加えて、第3操作部92が表示される。以後、プレイヤ端末1は、第1情報に含まれる基本情報および操作情報に基づいて、バトル画面をバトル終了まで順次遷移させる。
【0130】
具体的には、プレイヤ端末1は、操作情報を時系列順に順次読み出していき、読み出された操作情報に基づいて、ダメージ計算等を含む各種計算処理を実施する。そして、プレイヤ端末1は、各種計算処理の結果に基づいてバトル画面を順次生成し、図16B図16Cに示すように、生成したバトル画面を順次表示する。
【0131】
上記したような各種計算処理をサーバ1000側で実施した場合、サーバ1000とプレイヤ端末1との間の通信回数や頻度が増大するおそれがある。本実施形態では、第1リプレイ機能において、バトル画面を生成するために必要となる各種計算処理を、第1リプレイ機能を実行する都度、プレイヤ端末1が担うこととなる。これにより、サーバ1000とプレイヤ端末1との間の通信回数や頻度が増大するおそれを抑制することが可能となる。また、各種計算処理をサーバ1000側で実施する必要が生じないため、サーバ1000の処理負荷を軽減することが可能となる。また、操作情報そのものについては、そのデータサイズを比較的小さいものとすることが可能となる。これにより、サーバ1000における操作情報が含まれる第1情報のデータサイズが膨大となるおそれを抑制することが可能となる。
【0132】
第3操作部92がタップされると、プレイヤ端末1は、バトル画面の遷移を早送りとする。また、早送り中に第3操作部92が再びタップされると、プレイヤ端末1は、バトル画面の遷移の早送りを終了し、通常のスピードでバトル画面の遷移を行う。なお、第3操作部92は、現在の状態が早送り中であるか否かを識別可能な態様で表示される。
【0133】
また、本実施形態では、バトル画面の遷移が早送りで行われていき、プレイヤの次のターンの開始直前に到達すると、プレイヤ端末1は、早送りを強制的に終了し、通常のスピードでバトル画面の遷移を行う。なお、この状態で第3操作部92が再びタップされると、プレイヤ端末1は、バトル画面の遷移を再び早送りとする。これにより、プレイヤが早送りを解除し忘れてしまい、プレイヤがバトル画面を見逃してしまうおそれを抑制することが可能となる。
【0134】
また、第1リプレイ機能の使用中にバトルログボタン49がタップされた場合、プレイヤ端末1は、バトルログボタン49がタップされた以後に、再現中のバトルゲームで発生した各種事象をバトルログとして表示する。
【0135】
次に、第2リプレイ機能について説明する。第2リプレイ機能が使用された場合、プレイヤ端末1は、取得した第2情報に含まれる基本情報およびプレイ結果情報、および、ターン開始時情報に基づいて、バトル画面をターン開始の直前に到達するまで順次遷移させる。具体的には、プレイヤ端末1は、基本情報に基づいて、図15に示すように、バトル画面を生成すると、以後、プレイ結果情報を時系列順に順次読み出していき、ターン開始の直前までバトル画面を順次遷移させていく。第2リプレイ機能が使用された際も、バトル画面の右上には、第1操作部90および第2操作部91が設けられ、バトル画面に表示される内容は、第1リプレイ機能の使用時と同じとなる。
【0136】
図17Aは、第2リプレイ機能を説明する第1の図である。図17Bは、第2リプレイ機能を説明する第2の図である。図18Aは、第2リプレイ機能を説明する第3の図である。図18Bは、第2リプレイ機能を説明する第4の図である。図19Aは、第2リプレイ機能を説明する第5の図である。図19Bは、第2リプレイ機能を説明する第6の図である。図19Cは、第2リプレイ機能を説明する第7の図である。図20Aは、第2リプレイ機能を説明する第8の図である。図20Bは、第2リプレイ機能を説明する第9の図である。図20Cは、第2リプレイ機能を説明する第10の図である。
【0137】
図17Aは、ターン開始の直前のバトル画面を示している。ターン開始の直前に到達すると、プレイヤ端末1は、ターン開始時情報に基づいて、バトル画面を表示する。上述したように、ターン開始時情報には、プレイヤのターンの開始時にバトル画面に表示されているすべての状況を示す情報が含まれる。したがって、第1リプレイ機能のような各種計算処理を要さずに、バトル画面を生成することが可能となる。
【0138】
また、図17Aに示すように、ターン開始の直前のバトル画面では、第1操作部90および第2操作部91が非表示となる。図17Aに示すように、第2リプレイ機能では、第1操作部90aおよび第2操作部91aが左上に表示される。第1操作部90aおよび第2操作部91aは、第1操作部90および第2操作部91と実質的に同じ機能を有する。以後、プレイヤ端末1は、第2情報に含まれる基本情報、ターン開始時情報、操作情報、および、プレイ結果情報に基づいて、バトル画面をバトル終了まで順次遷移させる。
【0139】
具体的には、プレイヤ端末1は、操作情報およびプレイ結果情報を時系列順に順次読み出していき、読み出された操作情報およびプレイ結果情報に基づいて、ダメージ計算等を含む各種計算処理を実施せずに、バトル画面を順次生成し、図17B図18A図18Bに示すように、生成したバトル画面を順次表示する。
【0140】
また、第2リプレイ機能では、プレイヤがプレイ内容を見返したいターンを指定し、当該指定されたターン開始の直前に画面を遷移させるスキップ機能が設けられている。スキップ機能を使用するための操作部として、図17Aに示すように、第1スキップ操作部93、第2スキップ操作部94、および、第3スキップ操作部95がバトル画面の左上部に表示される。
【0141】
第1スキップ操作部93には、現在のターン数が表示される。例えば、図17A図17Bの場合は、現在のターン数として「1」が表示される。また、図18A図18Bの場合は、現在のターン数として「2」が表示される。
【0142】
また、第1スキップ操作部93がタップされると、図19Aに示すように、ターン指定表示96が表示される。ターン指定表示96には、遷移先のターンが記された複数の操作部96aが表示される。プレイヤは、操作部96aをタップすることで、任意のターンへ遷移させることが可能となる。
【0143】
例えば、図19Aに示すように、現在のターンが2ターンである場合に、「1ターン」と記された操作部96aがタップされ、遷移先として1ターンが指定されたとする。この場合、操作部96aのタップに基づいて、図19Bに示すように、バトル画面の全面に「SKIPPING」と記された遷移中画像が所定期間に亘って表示される。
【0144】
遷移中画像の表示が終了すると、図19Cに示すように、プレイヤ端末1は、遷移先のターンに対応するターン開始時情報に基づいて、バトル画面を表示する。
【0145】
また、第2スキップ操作部94は、遷移先のターンとして、1つ前のターンを指定することができる。なお、現在のターンが1ターン目であるような、1つ前のターンが存在しない場合には、図19Cに示すように、第2スキップ操作部94が操作不可能な態様で表示される。
【0146】
例えば、図20Aに示すように、現在のターンが2ターンである場合に、第2スキップ操作部94がタップされ、遷移先として1つ前のターン、すなわち、1ターン目が指定されたとする。この場合、第2スキップ操作部94のタップに基づいて、図20Bに示すように、バトル画面の全面に「SKIPPING」と記された遷移中画像が所定期間に亘って表示される。
【0147】
遷移中画像の表示が終了すると、図20Cに示すように、プレイヤ端末1は、遷移先のターンに対応するターン開始時情報に基づいて、バトル画面を表示する。
【0148】
また、第3スキップ操作部95は、遷移先のターンとして、1つ後のターンを指定することができる。なお、現在のターンが最終のターン目であるような、1つ後のターンが存在しない場合には、第3スキップ操作部95が操作不可能な態様で表示される。
【0149】
第3スキップ操作部95がタップされ、遷移先として1つ後のターンが指定されたとする。この場合、第2スキップ操作部94のタップに基づいて、図20Bに示すように、バトル画面の全面に「SKIPPING」と記された遷移中画像が所定期間に亘って表示される。そして、遷移中画像の表示が終了すると、プレイヤ端末1は、遷移先のターンに対応するターン開始時情報に基づいて、バトル画面を表示する。
【0150】
また、上記したように、第1リプレイ機能では、バトル画面の遷移が早送りで行われている状態で、プレイヤの次のターンの開始直前に到達すると、プレイヤ端末1は、早送りを強制的に終了する。一方、第2リプレイ機能では、バトル画面の遷移が早送りで行われている状態で、プレイヤの次のターンの開始直前に到達しても、プレイヤ端末1は、早送りを強制的に終了せずに、早送りを継続してバトル画面の遷移を行う。第2リプレイ機能では、早送りによってプレイヤがバトル画面を見逃してしまったとしても、スキップ機能を使用することで、見逃してしまったバトル画面を再度表示することが可能となる。これにより、プレイヤの利便性の向上を図ることが可能となる。
【0151】
例えば、操作情報に基づいて、ターンの開始時のバトル画面を再現しようとすると、現在のターンから指定されたターンまでのすべての事象を再現する必要が生じてしまい、プレイヤ端末1の処理負荷が増大するおそれがある。また、指定されたターンが現在のターンよりも前である場合には、指定されたターンの開始時のバトル画面を再現しようとすると、カードバトルゲームの開始から指定されたターンまでのすべての事象を再現する必要が生じてしまい、プレイヤ端末1の処理負荷が増大するおそれがある。プレイヤ端末1の処理負荷が増大すると、指定されたターンのバトル画面が表示されるまでの時間が長期化してしまい、プレイヤの利便性を却って損なうおそれがある。
【0152】
第2リプレイ機能では、プレイヤのターンの開始時にバトル画面に表示されているすべての状況を示す情報が含まれるターン開始時情報を使用することで、遷移先のターンが何ターン目であっても、バトル画面を容易に生成することが可能となる。そのため、プレイヤ端末1の処理負荷が増大するおそれを抑制することが可能となる。これにより、指定されたターンのバトル画面が表示されるまでの時間が長期化するおそれを低減することが可能となり、プレイヤの利便性の向上を図ることが可能となる。
【0153】
また、第2リプレイ機能では、プレイヤ端末1に記憶されている第2情報に基づいて、バトル画面を生成することが可能となる。そのため、サーバ1000とプレイヤ端末1との間の通信回数や頻度が増大するおそれを抑制することが可能となる。また、サーバ1000の処理負荷を軽減することが可能となる。また、第2情報はプレイヤ端末1にのみ記憶されるため、サーバ1000に記憶されるデータが増大するおそれを抑制することが可能となる。
【0154】
また、上記した第1リプレイ機能では、バトルログボタン49がタップされた場合、バトルログボタン49がタップされた以後に、再現中のバトルゲームで発生した各種事象をバトルログとして表示される。一方で、第2リプレイ機能では、バトルログボタン49がタップされた場合、バトルログボタン49がタップされた以前にバトルゲームで発生した各種事象、および、バトルログボタン49がタップされた以後に、再現中のバトルゲームで発生した各種事象を、操作情報およびプレイ結果情報に基づいて生成し、バトルログとして表示する。これにより、プレイヤがバトルログボタン49をタップした直後に表示されるバトルログの情報量を多くすることが可能となり、プレイヤの利便性の向上を図ることが可能となる。
【0155】
以下に、上記のカードバトルゲームおよびリプレイ機能を実現するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、以下では、特にリプレイ機能の実現のために関係する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0156】
(プレイヤ端末1の機能部)
図21は、プレイヤ端末1の機能ブロック図である。プレイヤ端末1の記憶部12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0157】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム300、カードバトルゲーム実行制御プログラム301、表示制御プログラム302、第1リプレイ制御プログラム303、第2リプレイ制御プログラム304が含まれる。なお、図21に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0158】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末制御部1Aとして機能させる。端末制御部1Aは、ゲーム実行制御部300a、カードバトルゲーム実行制御部301a、表示制御部302a、第1リプレイ制御部303a、第2リプレイ制御部304aを含む。
【0159】
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム300を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、カードバトルゲーム実行制御プログラム301、表示制御プログラム302、第1リプレイ制御プログラム303、第2リプレイ制御プログラム304を動作させ、それぞれカードバトルゲーム実行制御部301a、表示制御部302a、第1リプレイ制御部303a、第2リプレイ制御部304aとして機能させる。
【0160】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部400、プレイヤ情報記憶部401、第1情報記憶部402、第2情報記憶部403が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0161】
ゲーム実行制御部300aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部300aは、例えば、プレイヤの操作に応じてゲームにログインしたり、ゲーム全般のゲーム情報が更新されているか否かを判定したりする。
【0162】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、カードバトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、カードバトルゲームの進行を制御する。
【0163】
表示制御部302aは、プレイヤの操作、および、ゲームの進行に応じて、タッチパネル26に表示される画像の表示制御を行う。
【0164】
第1リプレイ制御部303aは、第1リプレイ機能を実現するための制御を担う。例えば、第1リプレイ制御部303aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、第1リプレイ機能の実行を制御する。
【0165】
第2リプレイ制御部304aは、第2リプレイ機能を実現するための制御を担う。例えば、第2リプレイ制御部304aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、第2リプレイ機能の実行を制御する。
【0166】
(サーバ1000の機能部)
図22は、サーバ1000の機能ブロック図である。サーバ1000の記憶部1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。プログラム記憶領域1012aには、サーバ側ゲーム制御用プログラムとして、ゲーム実行制御プログラム1300、カードバトルゲーム実行制御プログラム1301が記憶されている。なお、図22に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0167】
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ制御部1000Aとして機能させる。サーバ制御部1000Aは、ゲーム実行制御部1300a、カードバトルゲーム実行制御部1301aを含む。
【0168】
具体的には、CPU1010は、ゲーム実行制御プログラム1300を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部1300aとして機能させる。同様に、CPU1010は、カードバトルゲーム実行制御プログラム1301を動作させ、カードバトルゲーム実行制御部1301aとして機能させる。
【0169】
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部1400、プレイヤ情報記憶部1401、第1情報記憶部1402が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0170】
ゲーム実行制御部1300aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部1300aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部1401に保存されたプレイヤ情報(デッキ情報、BP等)を、プレイヤ端末1が取得可能にセットする。また、ゲーム実行制御部1300aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部1400から読み出し、プレイヤ端末1が取得可能にセットする。
【0171】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、カードバトルゲームを実行するための制御を担う。
【0172】
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
以下では、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理について説明する。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1において遂行される処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000において遂行される処理をSn(nは任意の整数)と示す。
【0173】
図23は、端末側カードバトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。メニューバー30のソロプレイ選択操作部30bまたはマルチプレイ選択操作部30cがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定が行われると、端末側カードバトルゲーム実行処理が開始される。
【0174】
カードバトルゲーム実行処理が開始されると、カードバトルゲーム実行制御部301aは、カードバトルゲームで使用するデッキ情報、および、プレイヤのリーダーを示すリーダー情報を含む初期情報をサーバ1000に送信する(P1-1)。サーバ1000では、プレイヤおよび相手の双方から初期情報を受信すると、先攻後攻情報、インデックス情報と、交換情報、および、リーダー情報を含む基本情報を、プレイヤおよび相手のプレイヤ端末1が取得可能にセットされる。
【0175】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、基本情報がサーバ1000にセットされると、当該基本情報をサーバ1000から取得し、第2情報記憶部403に記憶する(P1-3)。
【0176】
カードバトルゲーム実行制御部301aおよび表示制御部302aは、上記ステップP1-3において記憶した基本情報に基づいて、ターン開始前処理を実行する(P1-5)。ターン開始前処理では、カードバトルゲーム実行制御部301aおよび表示制御部302aは、図8A図8B図8C、および、図9Aに示すバトル画面を表示させるための各種処理を実行する。
【0177】
その後、カードバトルゲーム実行制御部301aは、先攻後攻情報、または、サーバ1000から送信されるターン開始情報に基づいて、プレイヤのターンであるかを判定する(P1-7)。そして、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤのターンであれば(P1-7のYES)、ステップP1-9に処理を移す。一方、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤのターンでない、すなわち、相手のターンであれば(P1-7のNO)、ステップP1-27に処理を移す。
【0178】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、ターン開始時情報を第2情報記憶部403に記憶する(P1-9)。上述したように、ターン開始時情報には、プレイヤのターンの開始時にバトル画面に表示されているすべての状況を示す情報が含まれる。
【0179】
カードバトルゲーム実行制御部301aおよび表示制御部302aは、プレイヤのターンが開始したことに伴って、自ターン開始時処理を実行する(P1-11)。自ターン開始時処理では、図9Bに示すように、プレイヤのターンであることを示す「YOUR TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する。
【0180】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aおよび表示制御部302aは、プレイヤのターン中におけるゲームの進行を制御する自ターン中制御処理を実行する(P1-13)。例えば、自ターン中制御処理では、カードバトルゲーム実行制御部301aは、各種抽選、ダメージ計算等を含む各種計算処理、パラメータの更新処理等を実行し、ゲームの進行を制御する。また、表示制御部302aは、カードバトルゲーム実行制御部301aによる各種抽選、ダメージ計算等を含む各種計算処理、パラメータの更新処理等の結果に基づいて、プレイヤのターン中におけるバトル画面における各種演出を実行する。
【0181】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤのターン中におけるプレイヤの操作等に起因する操作情報を第2情報記憶部403に記憶し、サーバ1000へと送信する(P1-15)。操作情報は、上述したカード情報、攻撃情報、進化情報等を含む。
【0182】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、上記ステップP1-13におけるプレイヤのターン中におけるゲームの進行の結果に基づいて生成されるプレイ結果情報を第2情報記憶部403に記憶する(P1-17)。プレイ結果情報は、上述したカード情報、プレイポイント情報、能力情報、パラメータ情報、進化ポイント情報、進化情報等を含む。
【0183】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤによるターン終了ボタン47の操作に応じて、プレイヤのターンが終了したかを判定する(P1-19)。そして、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤのターンが終了していない場合(P1-19のNO)、P1-13に処理を移し、プレイヤのターンが終了した場合(P1-19のYES)、ターン終了処理を実行する(P1-21)。
【0184】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤのターンが終了したことを示すターン終了情報をサーバ1000に送信する(P1-23)。
【0185】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤのリーダー41aの体力42a、または、相手のリーダー41bの体力42bが0になり、勝敗が決定されたか否かを判定する(P1-25)。勝敗が決定された場合(P1-25のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、ステップP1-39に処理を移す。勝敗が決定されていない場合(P1-25のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、ステップP1-7に処理を移す。
【0186】
カードバトルゲーム実行制御部301aおよび表示制御部302aは、相手のターンが開始したことに伴って、相手ターン開始時処理を実行する(P1-27)。相手ターン開始時処理では、図10Bに示すように、プレイヤのターンであることを示す「ENEMY TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する。
【0187】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、相手のターン中における相手の操作等に起因する操作情報をサーバ1000から取得し、第2情報記憶部403に記憶する(P1-29)。
【0188】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aおよび表示制御部302aは、上記ステップP1-29で取得した操作情報に基づいて、相手のターン中におけるゲームの進行を制御する相手ターン中制御処理を実行する(P1-31)。例えば、相手ターン中制御処理では、カードバトルゲーム実行制御部301aは、操作情報に基づいて、各種抽選、ダメージ計算等を含む各種計算処理、パラメータの更新処理等を実行し、ゲームの進行を制御する。また、表示制御部302aは、カードバトルゲーム実行制御部301aによる各種抽選、ダメージ計算等を含む各種計算処理、パラメータの更新処理等の結果に基づいて、相手のターン中におけるバトル画面における各種演出を実行する。
【0189】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、上記ステップP1-31における相手のターン中におけるゲームの進行の結果に基づいて生成されるプレイ結果情報を第2情報記憶部403に記憶する(P1-33)。
【0190】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、相手のターンが終了したことを示すターン終了情報をサーバ1000から取得したか否かを判定する(P1-35)。そして、ターン終了情報を取得した場合(P1-35のYES)、カードバトルゲーム実行制御部71aは、相手ターン終了処理を実行する(P1-37)。また、ターン終了情報を取得していない場合(P1-35のNO)、カードバトルゲーム実行制御部71aは、上記ステップP1-29に処理を移す。
【0191】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、勝敗が決定したことを示す勝敗情報を第2情報記憶部403に記憶し、サーバ1000に送信する(P1-39)。
【0192】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、カードバトルゲーム中に第2情報記憶部403に記憶した基本情報、ターン開始時情報、操作情報、プレイ結果情報、勝敗情報に基づいて、第2情報を生成し、第2情報記憶部403に記憶する(P1-41)。
【0193】
そして、カードバトルゲーム実行制御部301aは、カードバトルゲームを終了させるカードバトルゲーム終了処理を実行し(P1-43)、端末側カードバトルゲーム実行処理を終了する。
【0194】
図24は、サーバ側カードバトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。サーバ1000のカードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤおよび相手の双方から初期情報を受信する(S1-1のYES)と、先攻後攻情報、インデックス情報と、交換情報、および、リーダー情報を含む基本情報を生成し、第1情報記憶部1402に記憶し、プレイヤおよび相手の双方が取得可能とする(S1-3)。
【0195】
また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤまたは相手の一方から操作情報を受信する(S1-5のYES)と、受信した操作情報を第1情報記憶部1402に記憶し、プレイヤまたは相手が取得可能とする(S1-7)。
【0196】
また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤまたは相手の一方からターン終了情報を受信する(S1-9のYES)と、受信したターン終了情報を第1情報記憶部1402に記憶し、プレイヤまたは相手の他方が取得可能とする(S1-11)。また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ターン開始情報を生成し、第1情報記憶部1402に記憶し、プレイヤおよび相手の双方が取得可能とする(S1-13)。
【0197】
また、プレイヤおよび相手の双方から勝敗情報を受信した場合(S1-15のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、受信した勝敗情報を第1情報記憶部1402に記憶する(S1-17)。また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、これまでに受信した情報に基づいて、勝敗が正しいかをチェックするチェック処理を実行する(S1-19)。
【0198】
また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、カードバトルゲーム中に第1情報記憶部1402に記憶した基本情報、操作情報、勝敗情報に基づいて、第1情報を生成し、第1情報記憶部1402に記憶する(S1-21)。
【0199】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤIDに紐付けて第1情報記憶部1402に記憶されている一覧情報を更新する(S1-23)。一覧情報には、実行が終了したカードバトルゲームのそれぞれについて、相手の名前(プレイヤ名)、相手のリーダー、対戦日時、および、勝敗を示す情報が含まれている。
【0200】
図25は、リプレイ選択画面表示処理の一例を説明するフローチャートである。メニュー画面(不図示)に表示される所定の操作部が操作されると(P2-1のYES)、ゲーム実行制御部300aは、サーバ1000から一覧情報を取得する(P2-3)。
【0201】
また、ゲーム実行制御部300aは、第2情報記憶部403に記憶されている第2情報を確認する(P2-5)。
【0202】
表示制御部302aは、一覧情報、および、第2情報に基づいて、図14Aに示すリプレイ選択画面を表示する(P2-7)。このとき、表示制御部302aは、一覧情報に含まれるカードバトルゲームについて、第2情報が第2情報記憶部403に記憶されていない場合、付加表示70bを表示する。また、表示制御部302aは、リプレイ選択画面においてプレイヤによりスクロール操作が行われた場合には、リプレイ選択画面の表示内容を更新する。
【0203】
また、ゲーム実行制御部300aは、図14Aに示すリプレイ操作部70aの操作、または、図14Bに示すリプレイ操作部81aの操作に基づくリプレイ開始操作が検出されたか否かを判定する(P2-9)。リプレイ開始操作が検出された場合(P2-9のYES)、ゲーム実行制御部300aは、ステップP2-11に処理を移す。リプレイ開始操作が検出されていない場合(P2-9のNO)、ゲーム実行制御部300aは、上記ステップP2-7に処理を移す。
【0204】
ゲーム実行制御部300aは、リプレイ開始操作に基づいて、第1リプレイ機能を実行するか否かを判定する(P2-11)。具体的には、ゲーム実行制御部300aは、リプレイ操作部70aが操作されて選択されたカードバトルゲームについて第2情報が記憶されていない場合には、第1リプレイ機能を使用することを決定する。また、ゲーム実行制御部300aは、リプレイ操作部70aが操作されて選択されたカードバトルゲームについて第2情報が記憶されている場合には、第2リプレイ機能を使用することを決定する。また、ゲーム実行制御部300aは、リプレイ操作部81aが操作された場合には、第1リプレイ機能を使用することを決定する。
【0205】
第1リプレイ機能を実行する場合(P2-11のYES)、第1リプレイ制御部303aは、選択されたカードバトルゲームに対応する第1情報をサーバ1000から取得(P2-13)し、当該取得した第1情報に基づいて第1リプレイ機能実行処理を実行する(P3)。第1リプレイ機能実行処理については、詳しくは後述する。
【0206】
また、第2リプレイ機能を実行する場合(P2-11のNO)、第2リプレイ制御部304aは、第2情報記憶部403に記憶されている第2情報に基づいて第2リプレイ機能実行処理を実行する(P4)。第2リプレイ機能実行処理については、詳しくは後述する。
【0207】
図26は、第1リプレイ機能実行処理の一例を説明するフローチャートである。第1リプレイ制御部303aは、取得した第1情報を時系列順に順次読み出していき(P3-1)、読み出された第1情報に基づいて、ダメージ計算等を含む各種計算処理を実施する(P3-3)。そして、第1リプレイ制御部303aは、各種計算処理の結果に基づいてバトル画面を順次生成する(P3-5)。
【0208】
表示制御部302aは、上記ステップP3-5で生成したバトル画面を順次表示する再生関連処理を実行する(P3-7)。このとき、表示制御部302aは、第1操作部90、第2操作部91、および、第3操作部92の操作状況に応じて、一時停止や早送りを行う。
【0209】
第1リプレイ制御部303aは、バトル画面の遷移がバトル終了まで到達したか否かを判定する(P3-9)。その結果、バトル画面の遷移がバトル終了まで到達した場合(P3-9のYES)、第1リプレイ制御部303aは、第1リプレイ機能を終了する第1リプレイ機能終了処理を実行する(P3-11)。
【0210】
また、バトル画面の遷移がバトル終了まで到達していない場合(P3-9のNO)、第1リプレイ制御部303aは、上記ステップP3-1に処理を移す。
【0211】
図27は、第2リプレイ機能実行処理の一例を説明するフローチャートである。第2リプレイ制御部304aおよび表示制御部302aは、第2情報記憶部403に記憶されている第2情報を時系列順に順次読み出していき(P4-1)、読み出された第2情報に基づいて、ダメージ計算等を含む各種計算処理を実施せずに、バトル画面を順次生成する(P4-3)。
【0212】
具体的には、プレイヤのターン開始時には、開始したターンに対応するターン開始時情報に基づいて、バトル画面の生成を行う。その後、プレイヤの次のターンの開始直前に到達するまで、操作情報に基づいてプレイヤまたは相手の操作内容を反映したバトル画面を生成する。また、結果情報に基づいて、プレイヤまたは相手の操作に基づいて発生するカードの破壊や各種パラメータの更新等の結果を把握し、プレイヤまたは相手の操作の結果に基づいたバトル画面を生成する。
【0213】
表示制御部302aは、上記ステップP4-3で生成したバトル画面を順次表示する再生関連処理を実行する(P4-5)。このとき、表示制御部302aは、第1操作部90、第1操作部90a、第2操作部91、第2操作部91a、第3操作部92の操作状況に応じて、一時停止や早送りを行う。
【0214】
第2リプレイ制御部304aは、第2スキップ操作部94、第3スキップ操作部95、および、ターン指定表示96の操作部96aのいずれかの操作に基づくスキップ操作が検出されたか否かを判定する(P4-7)。スキップ操作が検出された場合(P4-7のYES)、表示制御部302aは、一時停止処理を実行する(P4-9)。
【0215】
また、第2リプレイ制御部304aは、検出されたスキップ操作に基づいて、遷移先を決定する遷移先決定処理を実行する(P4-11)。例えば、ターン指定表示96の操作部96aが操作された場合には、第2リプレイ制御部304aは、プレイヤに指定されたターンを遷移先に決定する。また、第2スキップ操作部94が操作された場合には、第2リプレイ制御部304aは、1つ前のターンを遷移先に決定する。また、第3スキップ操作部95が操作された場合には、第2リプレイ制御部304aは、1つ後のターンを遷移先に決定する。
【0216】
表示制御部302aは、バトル画面の全面に遷移中画像を所定期間に亘って表示する線中画像表示処理を実行する(P4-13)。
【0217】
また、遷移中画像の表示が終了すると、表示制御部302aは、遷移先のターンに対応するターン開始時情報に基づいて、バトル画面を表示し(P4-15)、上記ステップP4-15に処理を移す。
【0218】
スキップ操作が検出されていない場合(P4-7のNO)、第2リプレイ制御部304aは、バトル画面の遷移がバトル終了まで到達したか否かを判定する(P4-17)。その結果、バトル画面の遷移がバトル終了まで到達した場合(P4-17のYES)、第2リプレイ制御部304aは、第2リプレイ機能を終了する第2リプレイ機能終了処理を実行する(P4-19)。
【0219】
また、バトル画面の遷移がバトル終了まで到達していない場合(P4-17のNO)、第2リプレイ制御部304aは、上記ステップP4-1に処理を移す。
【0220】
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム300、カードバトルゲーム実行制御プログラム301、表示制御プログラム302、第1リプレイ制御プログラム303、第2リプレイ制御プログラム304が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部300a、カードバトルゲーム実行制御部301a、表示制御部302a、第1リプレイ制御部303a、第2リプレイ制御部304aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ1000に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
【0221】
また、サーバ1000には、ゲーム実行制御プログラム1300、カードバトルゲーム実行制御プログラム1301が設けられる。また、サーバ1000は、ゲーム実行制御部1300a、カードバトルゲーム実行制御部1301aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
【0222】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0223】
上記実施形態では、デジタルカードゲームを例に挙げて説明したが、例えば、シミュレーションゲーム等、ゲームのジャンルおよび内容は特に限定されない。いずれにしても、ゲーム媒体を使用した対戦ゲームであればよく、対戦相手は、人に限らずコンピュータであってもよい。したがって、ゲーム媒体は、デジタルカードに限らず、例えば、キャラクタ、ユニット、コマ等、ゲームで提供されるゲーム媒体であればよい。
【0224】
なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ1000の機能は、プレイヤ端末1が備えてもよい。また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1の機能は、サーバ1000が備えてもよい。また、通信機能は必須ではなく、例えば、ゲーム装置Gにおいて、コンピュータ対戦、または、複数のプレイヤ同士での対戦が実行可能であってもよい。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータに遂行させるとよい。
【0225】
(コンピュータに遂行させる処理)
プレイヤの操作に基づいて、複数回のターンを含むバトルゲーム(カードバトルゲーム)を実行する処理(上記実施形態では、一例として、ステップP1-1~P1-39、ステップS1-1~S1-15)。
バトルゲームの実行に伴って、第1情報をサーバ1000に記憶する処理(上記実施形態では、一例として、S1-17)。
バトルゲームの実行に伴って、第2情報をプレイヤ端末1に記憶する処理(上記実施形態では、一例として、ステップP1-41)。
バトルゲームの実行後に、バトルゲームの実行内容を再現するリプレイ機能(第1リプレイ機能または第2リプレイ機能)を実行する処理(上記実施形態では、一例として、ステップP3、ステップP4)。
リプレイ機能を実行する処理では、プレイヤ端末1にバトルゲームの第2情報が記憶されていない場合には、少なくとも第1情報に基づき、ターンを指定できない第1リプレイ機能を実行させる(上記実施形態では、一例として、ステップP3)。
リプレイ機能を実行する処理では、プレイヤ端末1にバトルゲームの第2情報が記憶されている場合には、少なくとも第2情報に基づき、ターンを指定できる第2リプレイ機能を実行させる(上記実施形態では、一例として、ステップP4)。
【0226】
また、第1情報には、バトルゲームにおけるプレイヤの操作内容を示す操作情報が含まれてもよい。
【0227】
また、第2情報には、各ターンの開始時の状況を示すターン開始時情報、各ターンにおけるプレイヤの操作に基づくプレイ結果を示す結果情報、および、操作情報が含まれてもよい。
【0228】
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1で実行される場合について説明した。すなわち、上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1のみで実行される。この場合、プレイヤ端末1のみがゲーム装置Gとして機能する。ただし、上記した制御処理の一部は、サーバ1000で実行されてもよい。すなわち、プレイヤ端末1およびサーバ1000を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムSが、ゲーム装置Gとして機能してもよい。
【0229】
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0230】
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
【要約】
【課題】リプレイ機能を実現する際の通信負荷あるいは処理負荷を低減する。
【解決手段】情報処理プログラムは、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方に、プレイヤの操作に基づいて、複数回のターンを含むバトルゲームを実行する処理と、バトルゲームの実行に伴って、第1情報をサーバに記憶する処理と、バトルゲームの実行に伴って、第2情報をプレイヤ端末に記憶する処理と、バトルゲームの実行後に、バトルゲームの実行内容を再現するリプレイ機能を実行する処理と、を遂行させ、リプレイ機能を実行する処理では、プレイヤ端末にバトルゲームの第2情報が記憶されていない場合には、少なくとも第1情報に基づき、ターンを指定できない第1リプレイ機能を実行させ、プレイヤ端末にバトルゲームの第2情報が記憶されている場合には、少なくとも第2情報に基づき、ターンを指定できる第2リプレイ機能を実行させる。
【選択図】図26
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21
図22
図23
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図26
図27