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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-03-14
(45)【発行日】2024-03-25
(54)【発明の名称】プログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/795 20140101AFI20240315BHJP
   A63F 13/422 20140101ALI20240315BHJP
   A63F 13/48 20140101ALI20240315BHJP
   A63F 13/85 20140101ALI20240315BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/422
A63F13/48
A63F13/85
【請求項の数】 4
(21)【出願番号】P 2023092147
(22)【出願日】2023-06-05
【審査請求日】2023-11-14
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【弁理士】
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】得地 賢吾
【審査官】上田 泰
(56)【参考文献】
【文献】国際公開第2017/110009(WO,A1)
【文献】特開2015-046139(JP,A)
【文献】特表2022-502167(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを、
作支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、あるユーザの対戦相手を、前記操作支援を利用するユーザと前記操作支援を利用しないユーザとのいずれとするかを、少なくとも前記あるユーザのパラメータに応じて制御するマッチング手段として機能させ
前記操作支援は、ゲームのプレイに係るユーザの操作を簡略化するもの、ゲームのプレイに係るユーザの操作の少なくとも一部を自動化するもの、またはゲームにおいてユーザが選択し得る行動のうちユーザに有利に働く確率が相対的に高い行動を導出する導出手段が導出した有利に働く確率が相対的に高い行動をユーザに提供するものの少なくともいずれかであり、
マッチングが開始されてからマルチプレイが終了するまでの間において、前記操作支援を利用しない状態から前記操作支援を利用する状態への切り替えができない
プログラム。
【請求項2】
プロセッサを、
操作支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、あるユーザの対戦相手を、前記操作支援を利用するユーザと前記操作支援を利用しないユーザとのいずれとするかを、前記あるユーザが前記操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可する設定としているか否かに応じて制御するマッチング手段と、
マルチプレイにおいて所定条件を満たした場合にユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、として機能させ、
前記操作支援は、ゲームのプレイに係るユーザの操作を簡略化するもの、ゲームのプレイに係るユーザの操作の少なくとも一部を自動化するもの、またはゲームにおいてユーザが選択し得る行動のうちユーザに有利に働く確率が相対的に高い行動を導出する導出手段が導出した有利に働く確率が相対的に高い行動をユーザに提供するものの少なくともいずれかであり、
マッチングが開始されてからマルチプレイが終了するまでの間において、前記操作支援を利用しない状態から前記操作支援を利用する状態への切り替えができず、
前記報酬付与手段は、前記あるユーザが前記操作支援を利用せずにマルチプレイを行い前記所定条件を満たした場合、前記あるユーザが前記操作支援を利用してマルチプレイを行い前記所定条件を満たした場合に比べ、前記あるユーザに付与する報酬を高くする
ログラム。
【請求項3】
プロセッサを、
操作支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、あるユーザの対戦相手を、前記操作支援を利用するユーザと前記操作支援を利用しないユーザとのいずれとするかを、前記あるユーザが前記操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可する設定としているか否かに応じて制御するマッチング手段として機能させ、
前記操作支援は、ゲームのプレイに係るユーザの操作を簡略化するもの、ゲームのプレイに係るユーザの操作の少なくとも一部を自動化するもの、またはゲームにおいてユーザが選択し得る行動のうちユーザに有利に働く確率が相対的に高い行動を導出する導出手段が導出した有利に働く確率が相対的に高い行動をユーザに提供するものの少なくともいずれかであり、
前記マッチング手段は、マッチングした複数のユーザのうちのいずれかがマッチング後に前操作支援を利用しない状態から利用する状態に切り替える操作を行ったことに基づいて、少なくとも当該操作を行ったユーザについてマッチングを解除する
ログラム。
【請求項4】
プロセッサを、
操作支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、あるユーザの対戦相手を、前記操作支援を利用するユーザと前記操作支援を利用しないユーザとのいずれとするかを、前記あるユーザが前記操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可する設定としているか否かに応じて制御するマッチング手段と、
マッチングした複数のユーザのうちのいずれかが、前記操作支援を利用しない状態から利用する状態へ切り替えようとする場合に、前記複数のユーザのうちの他のユーザに通知する通知手段と、として機能させ
前記操作支援は、ゲームのプレイに係るユーザの操作を簡略化するもの、ゲームのプレイに係るユーザの操作の少なくとも一部を自動化するもの、またはゲームにおいてユーザが選択し得る行動のうちユーザに有利に働く確率が相対的に高い行動を導出する導出手段が導出した有利に働く確率が相対的に高い行動をユーザに提供するものの少なくともいずれかである
ログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数のユーザで協力してプレイしたり対戦したりするマルチプレイが可能なゲームが知られている。マルチプレイにおいては、コンピュータがユーザ同士をマッチングさせることが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2019-129985号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、ゲーム等のマルチプレイが可能なサービスにおいては、適切なマッチングの実現が求められている。
【0005】
本発明は、適切なマッチングを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサを、
操作の支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、ユーザが前記支援を利用するか否かに応じて、マッチングの相手を決定するマッチング手段として機能させる
プログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、適切なマッチングを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】情報処理システムの概略構成を示す図である。
図2】情報処理システムの機能的構成を示すブロック図である。
図3】操作支援の利用に係る設定を行うためのUIの一例を示す図である。
図4】マッチングに係る設定を行うためのUIの一例を示す図である。
図5】マッチングに係る処理の一例を示すフローチャートである。
図6】マッチングの結果を報知するUIの一例を示す図である。
図7】他のユーザによる操作支援の利用開始を通知するUIの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【0010】
<システムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態の情報処理システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
【0011】
端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。
【0012】
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0013】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
【0014】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0015】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。
【0016】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0017】
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0018】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0019】
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
【0020】
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0021】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
【0022】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0023】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0024】
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0025】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
【0026】
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。
【0027】
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびフリック操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
【0028】
なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサ、角速度センサ、モーションセンサ、視線センサ、生体電位センサ、指紋センサ、呼気センサ、圧力センサ、またはイメージセンサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
【0029】
<システムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
【0030】
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
【0031】
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF(インターフェース)24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。
【0032】
ゲームプログラムは、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部210がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。
【0033】
なお、本実施形態において、ゲームプログラムとは、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10側で実行するゲームプログラムを含み得る。また、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラムと、端末装置10側で実行するゲームプログラムとを格納してもよい。
【0034】
ゲーム情報は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報は、例えば、各種仮想空間を規定するための情報を含む。仮想空間とは、例えば、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)のオブジェクト等の各種オブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報は、例えば、仮想空間に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報は、例えば、NPCの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、仮想空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
【0035】
なお、仮想空間の一例として、イベントが行われる(換言すると、発生する)空間が挙げられる。また、イベントが行われる空間の一例として、ゲームの進行に係るイベントが行われる(例えば、キャラクタ等を動かしてゲームを進行させる)ゲーム空間や、音楽ライブ等の各種ライブが行われるライブ空間や、ユーザ同士が交流可能な空間が挙げられる。また、仮想空間内のオブジェクトの一例として、ゲームに使用されるゲーム媒体が挙げられる。また、ゲーム媒体の一例として、キャラクタやアイテムやゲーム空間内で行われる競技に用いられる物体(例えば、球技におけるボール等)が挙げられる。
【0036】
ユーザ情報は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報は、例えば、プレイヤキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、仮想空間内の通貨やアイテム等が挙げられる。換言すると、保有資産は、仮想空間においてユーザが所有する価値(換言すると、ユーザに対応付けられる価値)ともいえる。当該価値(換言すると、仮想空間内価値)の一例として、電子通貨が挙げられる。また、電子通貨の一例として、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨や、暗号資産が挙げられる。
【0037】
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、同期処理部214、およびマッチング制御部215を有する。
【0038】
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0039】
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。情報処理システム1のサーバ20および端末装置10は、情報処理システム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【0040】
サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラムに記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。サーバ処理部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報またはユーザ情報の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報またはユーザ情報のレコードの追加、更新または削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。
【0041】
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。データ管理部213は、例えば、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報またはユーザ情報を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報またはユーザ情報のレコードを、追加、更新または削除する。
【0042】
同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。同期処理部214は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的には、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
【0043】
本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0044】
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。ゲームプログラムは、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部110がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。記憶部120に格納されるゲーム情報およびユーザ情報は、記憶部220に格納されるゲーム情報およびユーザ情報と同様の情報を含み得る。
【0045】
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムを実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113、および表示制御部114を有する。
【0046】
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。
【0047】
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0048】
送受信部112は、各種データを送信または受信する。送受信部112は、例えば、ゲーム情報またはユーザ情報や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
【0049】
送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報を、サーバ20から受信する。
【0050】
ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0051】
ゲーム進行部113は、ゲーム情報に含まれる仮想空間を規定するための情報に基づいて、仮想空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、仮想空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム進行部113は、仮想空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の動作を行わせたりする。
【0052】
ゲーム進行部113は、仮想空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、仮想空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。
【0053】
仮想カメラの位置および向きは、仮想空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトの一例として、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作するプレイヤキャラクタや、ゲームプログラムに基づいて動作するNPCが挙げられる。NPCは、所謂敵キャラクタ等を含む。
【0054】
ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標および入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報やユーザ情報を更新、追加または削除する。
【0055】
表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0056】
表示制御部114は、仮想空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
【0057】
なお、図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、情報処理システム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、情報処理システム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。
【0058】
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11またはサーバ20のプロセッサ21が、情報処理システム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【0059】
本実施形態のゲームでは、ゲーム進行部113は、イベント(換言すると、ゲーム)の開始に係るユーザの入力操作に基づいてイベントを開始させる。イベントの一例として、ユーザ同士が対戦を行うものや、複数のユーザが協力して所定の目標の達成を目指すものが挙げられる。具体的には、イベントの一例として、所定の対戦相手(ここで、「対戦相手」とは、他のユーザであってもよく、NPCであってもよい。また、所謂クエストにおける敵キャラクタ等も対戦相手に含まれる。)への勝利を目指すものや、複数のユーザが協力して所定の対戦相手への勝利を目指すものや、複数のユーザが協力して所定の目的地への到達あるいは所定の目的物の獲得を目指すものが挙げられる。換言すると、イベントには、所定の対戦相手との対戦や、クエストや、所謂レイドバトル等が含まれる。なお、ユーザ同士の対戦等の各種対戦は、チーム単位で行われるものであってもよい。本実施形態におけるイベントは、マルチプレイによる進行(換言すると、少なくとも2人以上でのプレイ)が可能なイベントとなっている。なお、イベントの開始方法については、従来のゲーム等と同様とすることができる。具体的には、例えば、ホーム画面等の所定の画面(図示せず)に表示される所定のボタン(例えば、対戦を開始させるためのボタンやクエストを開始させるためのボタン等)に対する入力操作等に基づいてイベントが開始されてもよい。
【0060】
また、ゲーム進行部113は、ユーザによる入力操作に基づいてイベントを進行させる。なお、本実施形態に係る構成は、後述する各種ゲームを含むいずれのゲームに適用されてもよく、また仮想空間を提供するいずれのサービスに適用されてもよいが、イベントの進行方法については、従来のゲーム等と同様とすることができる。例えば、ゲーム進行部113は、イベントの進行中において、ユーザによる入力操作に基づいてプレイヤキャラクタを動かすなどしてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、ユーザによる入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させたり、プレイヤキャラクタに対戦相手に対する攻撃に係る動作を行わせたりしてもよい。
【0061】
本実施形態では、イベントの進行にあたり、ユーザが操作支援を受けることが可能となっている。
【0062】
操作支援を利用するか否かは、各ユーザが自身で選択可能となっている。例えば、ゲーム進行部113は、所定契機で、操作支援の利用に係る設定を行うためのUI(以下、「操作支援設定UI50」という。)を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。表示制御部114は、当該指示に基づき、図3に例示する操作支援設定UI50を表示部18に表示させる。
【0063】
操作支援設定UI50は、操作支援を利用するか否かの選択に係る操作を受け付けるインターフェースとなっている。操作支援設定UI50には、例えば、操作支援の利用を選択する操作を受け付けるボタン51や、操作支援の非利用を選択する操作を受け付けるボタン52等が表示される。操作支援設定UI50において、操作支援の利用を選択する操作がされると、ゲーム進行部113は、イベントの進行に係るモードを、支援モードに設定する。また、操作支援設定UI50において、操作支援の非利用を選択する操作がされると(換言すると、利用を選択する操作がされない場合)、ゲーム進行部113は、イベントの進行に係るモードを、通常モードに設定する。支援モードは、所定の操作支援がされるモードとなっている。通常モードは、当該所定の操作支援がされないモードとなっている。
【0064】
ゲーム進行部113は、例えば、イベントの開始前において、ゲームに係る各種設定を行うための設定画面(例えば、キーコンフィグや、端末装置10を振動させる機能のオン/オフ等が実行可能な画面)を表示させるための入力操作がされたことに基づいて、操作支援設定UI50を表示部18に表示させてもよい。また、ゲーム進行部113は、例えば、イベントを開始させるための入力操作がされたことに基づいて、操作支援設定UI50を表示部18に表示させてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、イベントの開始の際(例えば、後述するマッチングが実行される前、マッチング中、またはマッチングが完了したタイミング等)に、操作支援設定UI50を表示部18に表示させてもよい。また、ゲーム進行部113は、例えば、イベントの進行中において、ゲームに係る各種設定を行うための設定画面を表示させるための入力操作がされたことに基づいて、操作支援設定UI50を表示部18に表示させてもよい。あるいは、操作支援設定UI50は、イベントの進行中において、表示部18に常時表示されるもの等であってもよい。
【0065】
換言すると、イベントが通常モードで進行されるか支援モードで進行されるかは、イベントが開始される以前に決定され、イベントの進行中においてはモードの変更が不可能となっていてもよい。また、イベントの進行中におけるモードの変更が可能となっていてもよい。すなわち、例えば、イベントの進行中において(例えば、現実世界においてユーザが一時的に離席したい場合等)に操作支援の利用(例えば、後述する操作の自動化等)を開始させたり、あるいは終了させたりすることが可能となっていてもよい。
【0066】
ここで、操作支援の具体例を説明する。なお、操作支援は、以下に例示されるものに限らない。操作支援は、ユーザの操作を支援するものであればよい。操作支援の方法として、公知の各種方法を用いることができる。
【0067】
(操作の簡略化)
操作支援は、例えば、操作を簡略化するものであってもよい。
【0068】
例えば、格闘ゲームやアクションゲームやスポーツゲーム等として、特定のコマンドを入力することにより当該特定のコマンドに対応した特定の技(換言すると、スキル)を発動可能なものが知られている。操作支援は、この種のゲームにおいて、当該特定のコマンドの入力を要さずに当該特定の技の発動を可能とするものであってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、通常モードにおいては、特定のコマンドの入力により特定の技を発動させる一方、支援モードにおいては、当該特定のコマンドを入力する入力操作よりも簡易な入力操作により(例えば、少ない操作数で)、当該特定の技を発動させてもよい。
【0069】
また、例えば、格闘ゲームやアクションゲームやシューティングゲーム等として、所定のボタンを操作することにより、敵に対して攻撃を加えるアクションや敵からの攻撃をガードするアクションをプレイヤキャラクタに実行させるものが知られている。操作支援は、この種のゲームにおいて、本来特定の入力操作に基づいて実行される特定のアクションを、自動的に(換言すると、ユーザの入力操作を要さずに)実行させるものであってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、通常モードにおいては、特定の入力操作に基づいてプレイヤキャラクタにガードあるいは攻撃を実行させる一方、支援モードにおいては、敵から攻撃された際に当該攻撃に対するガードを自動で実行したり、所定範囲内に敵が存在する場合に当該敵に対する攻撃を自動的に実行したりしてもよい。換言すると、操作支援は、所定条件を満たすと、ユーザが操作するオブジェクトに所定の動きを自動的にさせるものであってもよい。
【0070】
(操作の自動化)
操作支援は、例えば、操作の少なくとも一部を自動化するものであってもよい。なお、操作の自動化には、前述の操作の簡略化も含み得る。
【0071】
ゲーム進行部113は、支援モードにおいては、通常モードにおいてイベントを進行させるために実行される所定の入力操作を要さずにイベントを進行させてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、前述のように、支援モードにおいては、敵から攻撃された際に当該攻撃に対するガードを自動で実行したり、所定範囲内に敵が存在する場合に当該敵に対する攻撃を自動的に実行したりしてもよい。
【0072】
また、ゲームにおいては、ユーザが各場面において自身の手(換言すると、取るべき行動、イベントの進め方)を考えて所定のオブジェクトを操作すること等によりイベントが進行されるが、ゲーム進行部113は、ユーザの手を自動で考え、当該所定のオブジェクトを自動で動かすなどしてもよい。例えば、テーブルゲーム、カードゲーム、またはパズルゲーム等について、ゲーム進行部113は、支援モードにおいてはイベントの進行状況に基づいて、ユーザの手を自動で導き出し、導き出した結果に基づいてイベントを自動で進行させてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、ボードゲームにおける駒の動かし方や、トレーディングカードゲームにおける場に出すカードや、麻雀ゲームにおける捨てる牌や、落ち物パズルゲームにおけるブロックの動かし方等を、通常モードにおいてはユーザの入力操作に基づいて決定する一方、支援モードにおいては自動で決定し、当該決定に基づいてイベントを進行させてもよい。また、例えば、ロールプレイングゲームや、アクションゲームや、シューティングゲーム等について、ゲーム進行部113は、支援モードにおいてはイベントの進行状況に基づいて、プレイヤキャラクタに実行させるべき行動を自動で導き出し、導き出した結果に基づいてイベントを自動で進行させてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタを、通常モードにおいてはユーザの入力操作に基づいて動かす一方、支援モードにおいてはプレイヤキャラクタの動きを自動で決定し、当該決定に基づいて動かしてもよい。
【0073】
また、例えば、シューティングゲームやアクションゲーム等として、攻撃を加えようとする相手に照準を合わせて攻撃を実行するものが知られている。この種のゲームについて、ゲーム進行部113は、支援モードにおいては当該相手に照準を合わせる操作を補助する所定の処理(所謂エイムアシスト)を実行し、通常モードにおいては当該所定の処理を実行しないこととしてもよい。
【0074】
(操作に係る支援情報の提供)
操作支援は、例えば、操作に係る支援情報をユーザに提供するものであってもよい。すなわち、ゲーム進行部113は、支援モードにおいては支援情報をユーザに提供する一方、通常モードにおいては支援情報を提供しないこととしてもよい。
【0075】
例えば、落ち物パズルゲームについて、ゲーム進行部113は、現在落下中のブロックがどこに落ちるか(例えば、そのまま落下させた場合にどこに落ちるか)を示す予測落下位置を示す表示を支援情報としてユーザに提供してもよい。また、例えば、麻雀ゲームについて、ゲーム進行部113は、自身の聴牌時に待ち牌を知らせる表示やあがった際の点数を知らせる表示等を支援情報として表示部18に表示させてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、所定の入力操作が可能な状況において、支援情報として、当該所定の入力操作の結果に関する情報を提供してもよい。また、ゲーム進行部113は、ユーザが選択し得る行動(換言すると、選択し得る操作)のうち、ユーザに有利に働く確率が相対的に高い行動(換言すると、お薦めする行動)を導出し、支援情報として、導出した行動を知らせる表示を表示部18に表示させてもよい。なお、操作の支援情報を複数表示できる場合、予めユーザが設定した支援情報の項目のみを表示するようにしてもよい。そうすることで、ユーザの表示画面が煩雑になり、ユーザがプレイしているゲーム画面を邪魔しないようにする効果を得られる。また、操作の支援情報は、設定した一定時間(例えば、3秒など)のみ表示するようにし、ゲームのプレイシーンに応じたタイムリーな支援情報を優先的に表示することをできるようにしてもよい。更に、支援情報を画面の表示部の端部などの所定の領域に、まとめて表示したり、過去の支援情報の履歴を蓄積させて、ユーザにいつでも表示可能にするようにしてもよい。支援情報をユーザが見逃さないように、大きく表示したり、色を変えたり点滅表示して光るなどの特別な演出をしたり、音声表示や振動と組み合わせたりすることで強調してもよい。
【0076】
なお、操作支援は、AI(Artificial Intelligence)を用いて実行されてもよい。ユーザの代わりにイベントを進行させることが可能なAIや、ユーザに対して状況に応じた支援情報を提供するAIについては種々の提案がされており、AIを用いた操作支援の方法としては、公知の各種方法を用いることができる。ゲーム進行部113は、例えば、操作の自動化におけるユーザの手の導出、あるいは支援情報の提供におけるユーザに提供する行動の導出等をAIを用いて行ってもよい。なお、従来のゲームにおけるNPCの制御方法等もAIによるオブジェクトの制御に含まれる。したがって、NPCの制御方法と同様の手法によりユーザの代わりにイベントを進行させることも操作支援に含まれ得る。ただし、操作支援はあくまでユーザの操作を支援するものであるところ、例えば、特定のユーザが操作支援を利用し自動でプレイヤキャラクタを動かす場合であっても、当該プレイヤキャラクタが当該特定のユーザに紐づいていることに変わりはない。なお、AIは機械学習型、非機械学習型(ルールベース)のいずれでもよい。機械学習型を利用する場合は、ユーザ自身の過去のゲームプレイの良かったプレイの動作(対戦で勝利したときの操作など)を学習してAIを利用する際の操作支援の重みづけを変えて利用してよい。同様に、非機械学習型のAIも良かったプレイの結果が出たときの操作のルールを優先的に選択して操作支援に利用してよい。
【0077】
(マッチング)
イベントの開始に際し、マッチング制御部215は、ユーザ同士をマッチングさせ、イベントに参加するメンバーを決定する。換言すると、マッチング制御部215は、マルチプレイに係るマッチングを行う。
【0078】
マッチング制御部215は、ユーザが操作支援を利用するか否かに応じて、マッチングの相手を決定する。
【0079】
本実施形態では、各ユーザは、マッチングに係る設定を行うことが可能となっている。具体的には、マッチング条件として、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可するか否かを設定可能となっている。操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可する設定とした場合、マッチングにおいて、操作支援を利用する相手が選出され得る。操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可しない場合、マッチングにおいて、操作支援を利用する相手が選出されない。ここで、「選出され得る」とは、条件に合致しないユーザも選出され得るものであってもよく、条件に合致しないユーザが選出されることのないものであってもよい。換言すると、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可する設定とした場合に、操作支援を利用する相手が選出される場合と、操作支援を利用しない相手が選出される場合とが存在してもよい。換言すると、第1の設定としての操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可する設定にした場合、第2の設定としての許可しない設定にした場合に比べて、操作支援を利用するユーザとマッチングする確率が高くなっている。なお、「確率が高い」とは、高い方の確率が100%の場合や、低い方の確率が0%の場合を含む。なお、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可するか否かの設定は、マルチプレイにおいて操作支援の利用を許可するか否かの設定ともいえる。
【0080】
例えば、ゲーム進行部113は、所定契機で、マッチングに係る設定を行うためのUI(以下、「マッチング設定UI60」という。)を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。表示制御部114は、当該指示に基づき、図4に例示するマッチング設定UI60を表示部18に表示させる。
【0081】
マッチング設定UI60は、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可するか否かの選択に係る操作を受け付けるインターフェースとなっている。マッチング設定UI60には、例えば、操作支援を利用するユーザとのマッチングの許可を選択する操作を受け付けるボタン61や、操作支援を利用するユーザとのマッチングの不許可を選択する操作を受け付けるボタン62等が表示される。そして、マッチングの実行の際には、マッチング設定UI60におけるユーザの選択に応じて、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可する設定または許可しない設定で(換言すると、設定されたマッチング条件に従って)マッチングが実行される。
【0082】
ゲーム進行部113は、例えば、イベントの開始前において、ゲームに係る各種設定を行うための設定画面を表示させるための入力操作がされたことに基づいて、マッチング設定UI60を表示部18に表示させてもよい。また、ゲーム進行部113は、例えば、イベントを開始させるため(換言すると、マッチングを開始させるため)の入力操作がされたことに基づいて、マッチング設定UI60を表示部18に表示させてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、イベントの開始の際(例えば、マッチングが実行される直前)に、マッチング設定UI60を表示部18に表示させてもよい。また、ゲーム進行部113は、例えば、イベントの進行中において、ゲームに係る各種設定を行うための設定画面を表示させるための入力操作がされたことに基づいて、マッチング設定UI60を表示部18に表示させてもよい。換言すると、イベントの進行中において当該イベントを一緒にプレイする相手を探すマッチングを開始させることが可能となっていてもよい。
【0083】
マッチング制御部215は、マッチング設定UI60で設定されたマッチング条件に従ってマッチングを行う。
【0084】
ここで、マッチングに係る処理の一例について、図5に示すフローチャートを参照しながら説明する。ここでは、ユーザA、ユーザB、およびユーザCが同時期にマッチングを開始させるための操作(例えば、イベントの開始に係る操作)を実行した場合を例に説明する。以下では、ユーザAの端末装置を10A、ユーザBの端末装置を10B、ユーザCの端末装置を10Cと表す。また、端末装置10Aに関する各構成要素の符号にAを付し、端末装置10Bに関する各構成要素の符号にBを付し、端末装置10Cに関する各構成要素の符号にCを付す。
【0085】
ステップS100Aにおいて、ユーザAの端末装置10Aの制御部110Aは、操作支援設定UI50に対するユーザAの操作に基づき、ユーザAについてのイベントの進行に係るモードを設定する。ここでは、ユーザAについてのイベントの進行に係るモードが通常モードに設定されたこととする。
【0086】
また、ステップS100Bにおいて、ユーザBの端末装置10Bの制御部110Bは、操作支援設定UI50に対するユーザBの操作に基づき、ユーザBについてのイベントの進行に係るモードを設定する。ここでは、ユーザBについてのイベントの進行に係るモードが支援モードに設定されたこととする。
【0087】
また、ステップS100Cにおいて、ユーザCの端末装置10Cの制御部110Cは、操作支援設定UI50に対するユーザCの操作に基づき、ユーザCについてのイベントの進行に係るモードを設定する。ここでは、ユーザCについてのイベントの進行に係るモードが通常モードに設定されたこととする。
【0088】
次いで、ステップS101において、ユーザAの端末装置10Aの制御部110Aは、マッチング設定UI60に対するユーザAの操作に基づき、ユーザAとのマッチングに係るマッチング条件を設定する。ここでは、ユーザAとのマッチングに係るマッチング条件が、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可しない設定にされたこととする。
【0089】
次いで、ステップS102Aにおいて、ユーザAの端末装置10Aの制御部110Aは、ユーザAによる所定の操作に基づき、マッチングの要求をサーバ20に送信する。ここでは、ユーザAは、ホストとしてマルチプレイ(換言すると、イベント)に参加することを選択して当該所定の操作を行ったこととする。すなわち、端末装置10Aから送信されるマッチングの要求は、ホストとしてのマッチングの要求ともいえる。ホストとしてのマッチングを要求することは、イベントに参加するユーザ(換言すると、ゲスト)を募集することともいえる。
【0090】
また、ステップS102Bにおいて、ユーザBの端末装置10Bの制御部110Bは、ユーザBによる所定の操作に基づき、マッチングの要求をサーバ20に送信する。ここでは、ユーザBは、ゲストとしてマルチプレイ(換言すると、イベント)に参加することを選択して当該所定の操作を行ったこととする。すなわち、端末装置10Bから送信されるマッチングの要求は、ゲストとしてのマッチングの要求ともいえる。ゲストとしてのマッチングを要求することは、ホストの募集に応じることともいえる。
【0091】
また、ステップS102Cにおいて、ユーザCの端末装置10Cの制御部110Cは、ユーザCによる所定の操作に基づき、マッチングの要求をサーバ20に送信する。ここでは、ユーザCは、ゲストとしてマルチプレイ(換言すると、イベント)に参加することを選択して当該所定の操作を行ったこととする。すなわち、端末装置10Cから送信されるマッチングの要求は、ゲストとしてのマッチングの要求ともいえる。
【0092】
次いで、S103において、サーバ20のマッチング制御部215は、端末装置10A,10B,10Cのそれぞれから送られたマッチングの要求に基づいて、マッチングを行う。ここで、マッチング制御部215は、各ユーザが設定した、自身が操作支援を利用するか否かの情報(換言すると、通常モードと支援モードとのいずれに設定されているか)、およびホストであるユーザAが設定したマッチング条件(換言すると、相手の操作支援の利用を許可するか否かの情報)とに基づいてマッチングを行う。なお、当該情報やマッチング条件については、例えば、マッチングの要求とともに、各端末装置10からサーバ20に送信されてもよく、各種UIで設定したタイミング等で送信されてもよい。換言すると、各ユーザについての操作支援を利用するか否かを示す情報や、各ユーザが設定したマッチング条件等は、記憶部120と記憶部220とのいずれで管理されてもよい。
【0093】
本例においては、ユーザAの設定したマッチング条件が、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可しないものであるため、マッチング制御部215は、マッチングを要求している複数のユーザ(換言すると、複数の端末装置10)の中から、ユーザAのマッチング相手として、操作支援を利用しない特定のユーザを選出する。換言すると、マッチング制御部215は、ユーザAのマッチング相手として、操作支援を利用するユーザを選出しないようにマッチングを行う。ここでは、マッチング制御部215は、ユーザAのマッチング相手として、マッチング条件を満たさないユーザBを選出しないようにマッチングを行う。また、マッチング制御部215は、マッチング条件を満たす複数のユーザの中から、ユーザAのマッチング相手として、ユーザCを選出する。換言すると、マッチング制御部215は、操作支援を利用するユーザBのマッチング相手として、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可しない設定としているユーザAを選出しない。また、マッチング制御部215は、操作支援を利用しないユーザCのマッチング相手として、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可しない設定としているユーザAを選出し得る。
【0094】
また、マッチング制御部215は、各端末装置10に対して、マッチングの要求に基づくマッチングの結果を伝える。具体的には、マッチング制御部215は、端末装置10Aに対して、ユーザCとのマッチングが成立したことを伝える。ステップ104Aにおいて、制御部110Aは、例えば、表示部18AにユーザCのユーザ名を表示させること等により、マッチングの結果を報知する。また、マッチング制御部215は、端末装置10Cに対して、ユーザAとのマッチングが成立したことを伝える。ステップ104Cにおいて、制御部110Cは、例えば、表示部18CにユーザCのユーザ名を表示させること等により、マッチングの結果を報知する。また、ユーザBについては、ユーザAとのマッチングは非成立となるため、マッチング制御部215は、ユーザA以外の所定のユーザとユーザBをマッチングさせ、端末装置10Bに対して、当該所定のユーザとのマッチングが成立したことを伝える。ステップ104Bにおいて、制御部110Bは、例えば、表示部18Bに当該所定のユーザのユーザ名を表示させること等により、マッチングの結果を報知する。
【0095】
マッチングの結果を報知するUI(以下、「マッチング結果報知UI70」という。)の一例を図6に示す。ステップ104A~104Cにおいて、制御部110は、マッチング結果報知UI70を表示部18に表示させる。図6には、ステップ104Aにおいて表示部18Aに表示されるマッチング結果報知UI70の一例が示されている。マッチング結果報知UI70には、マルチプレイに参加するユーザ(換言すると、マッチングしたユーザ)に関する情報として、例えば、各ユーザのユーザ名や、各ユーザがホストとゲストとのいずれであるかや、各ユーザの操作支援の利用の有無等が表示されてもよい。また、マッチングの結果が報知されると、自動でイベントが開始されてもよく、マッチングの結果が報知された後、所定の入力操作(例えば、マッチング結果報知UI70に表示されるイベント開始ボタン71に対する入力操作)がされたことに基づいてイベントが開始されてもよい。また、イベントの開始後にマッチングの結果が報知されてもよい。
【0096】
なお、ここでは、マッチングの要求に関し、ホストとゲストとの区別があることとしたが区別が無くてもよい。例えば、ここで説明したフローにおいて、マッチング制御部215は、ユーザAだけでなく、ユーザBやユーザCの設定したマッチング条件も加味してマッチングを行ってもよい。換言すると、ここでは、ユーザCがユーザAの設定したマッチング条件を満たすことに基づいてユーザAとユーザCとのマッチングを成立させたが、ユーザAとユーザCとが、互いに相手の設定したマッチング条件を満たすことを条件としてユーザAとユーザCとのマッチングを成立させてもよい。ホストとゲストとの区別がある構成の一例としては、ホストユーザが部屋(具体的には、一緒にイベントを行うユーザが入る部屋)を作成し、当該部屋に参加するユーザを募集する構成が挙げられる。また、ホストとゲストとの区別がない構成の一例としては、各ユーザからのマッチングの要求に基づいて、サーバ20がランダムにマッチング相手を選出する構成が挙げられる。また、ホストやゲストは、各ユーザによるホストまたはゲストとしてのイベントへの参加を選択する操作に基づいて決定されるのではなく、例えば、マッチング制御部215が自動的に決定してもよい。
【0097】
なお、ユーザによる(換言すると、マッチング設定UI60における)、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可するか否かの選択に基づかず、例えば、自身が操作支援を利用するか否かに基づいて、操作支援を利用する相手とマッチングするか否かが決定されてもよい。具体的には、例えば、上述の例では、ユーザAの設定したマッチング条件を満たすか否かに応じてユーザAのマッチング相手が決定されたが、ユーザAが支援モードと通常モードとのいずれのモードを選択しているかに基づいてマッチング相手が決定されてもよい。換言すると、操作支援の利用の有無に係るマッチング条件は、ユーザが設定不可能であってもよい。具体的には、例えば、マッチング制御部215は、通常モードを選択中のユーザに対しては、支援モードを選択中のユーザをマッチングさせないこととしてもよい。また、例えば、マッチング制御部215は、支援モードを選択中のユーザに対しては、通常モードを選択中のユーザをマッチングさせないこととしてもよい。あるいは、マッチング制御部215は、通常モードを選択中のユーザについては、マッチング相手として、支援モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率よりも、通常モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率が高くなるように制御してもよい。また、マッチング制御部215は、支援モードを選択中のユーザについては、マッチング相手として、通常モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率よりも、支援モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率が高くなるように制御してもよい。
【0098】
また、マッチング制御部215は、操作支援の利用履歴に基づいてマッチングを制御してもよい。利用履歴は、例えば、各ユーザについての、所定期間内で操作支援を利用した回数や、所定期間内における操作支援の利用率を示すものであってもよい。利用履歴は、記憶部120と記憶部220とのいずれで管理されてもよい。マッチング制御部215は、例えば、直近の所定期間内における操作支援の利用回数が多い(換言すると、利用率が高い)ユーザについて、マッチング相手として、通常モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率よりも、支援モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率が高くなるように制御してもよい。また、マッチング制御部215は、例えば、直近の所定期間内における操作支援の利用回数が多いユーザについて、マッチング相手として、当該所定期間内における操作支援の利用回数が少ない他のユーザが選ばれる確率よりも、当該所定期間内における操作支援の利用回数が多い他のユーザが選ばれる確率が高くなるように制御してもよい。また、マッチング制御部215は、例えば、直近の所定期間内における操作支援の利用回数が少ない(換言すると、利用率が低い)ユーザについて、マッチング相手として、支援モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率よりも、通常モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率が高くなるように制御してもよい。また、マッチング制御部215は、例えば、直近の所定期間内における操作支援の利用回数が少ないユーザについて、マッチング相手として、当該所定期間内における操作支援の利用回数が多い他のユーザが選ばれる確率よりも、当該所定期間内における操作支援の利用回数が少ない他のユーザが選ばれる確率が高くなるように制御してもよい。なお、このような制御は、例えば、マッチング設定UI60において、操作支援を利用するユーザとのマッチングの許可が選択されている場合に実行されてもよい。また、このような制御は、例えば、マッチング設定UI60において、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可するか否かの選択に加え、マッチング相手が操作支援を利用するか否かを問わない旨の選択が可能な構成において、操作支援を利用するか否かを問わない旨の選択がされている場合に実行されてもよい。また、このような制御は、ユーザによる(換言すると、マッチング設定UI60における)、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可するか否かの選択が不可能なイベント(当該選択が可能なイベントが実装されている場合および実装されていない場合の両方を含む)に係るマッチングにおいて実行されてもよい。また、利用回数の多少は、所定の基準に基づいて判定すればよく、当該所定の基準は絶対的なものであってもよく、他のユーザとの関係で相対的に決まるものであってもよい。
【0099】
すなわち、本実施形態において、マッチング制御部215は、ユーザが操作支援を利用するか否かに応じてマッチングの相手を決定するが、「ユーザが操作支援を利用するか否か」とは、当該ユーザが当該マッチングの対象となるイベント(換言すると、今回のイベント)において操作支援を利用するか否かであってもよく、当該ユーザが過去のイベントにおいて操作支援を利用しているか否かであってもよい。換言すると、操作支援を利用するか否かに応じてマッチングの相手を決定する場合に、通常モードを選択中か支援モードを選択中かに応じてマッチングの相手が決定されてもよく、操作支援の利用履歴に応じてマッチングの相手が決定されてもよい。
【0100】
また、マッチング制御部215は、操作支援を利用するユーザと操作支援を利用しないユーザとのいずれとマッチングさせるかを、ユーザのパラメータに応じて制御してもよい。例えば、マッチング制御部215は、ユーザのパラメータとしてのランクに応じてマッチングを制御してもよい。ランクとは、ユーザの習熟度を示すパラメータともいえ、ユーザ間での相対的な位置付けを示すパラメータともいえ、ユーザの強さを示すパラメータともいえる。ランクは、一般的なゲームにおいて所謂レベルと呼ばれるものや、対戦の結果等から所定のレーティング手法(例えば、イロレーティングやグリコレーティング等)を用いて算出されるもの等を含む。なお、ユーザのランク(すなわち、パラメータ)とは、ユーザ自体のランクであってもよく、ユーザの使用するキャラクタのランク等であってもよい。また、ユーザのランクは、キャラクタに設定されたパラメータの値(例えば、攻撃力、防御力、スピード、または体力値等)に基づいて決まるものであってもよい。マッチング制御部215は、例えば、ユーザのランクが所定の基準に達していない場合には、当該所定の基準に達している場合に比べ、マッチング相手として、操作支援を利用しないユーザが選ばれる確率を高く(あるいは低く)してもよい。また、マッチング制御部215は、例えば、操作支援を利用するユーザの方が操作支援を利用しないユーザに比べてランクが低く(あるいは高く)なる組み合わせについてはマッチングの成立を許容し、操作支援を利用するユーザの方が操作支援を利用しないユーザに比べてランクが高く(あるいは低く)なる組み合わせについてはマッチングの成立を許容しない(換言すると、マッチングさせない)ように制御するなどしてもよい。
【0101】
また、マッチング制御部215は、少なくとも3人以上が参加可能なマルチプレイへの参加者を、操作支援を利用可能な参加者と操作支援を利用不可能な参加者との少なくとも一方についての人数を指定するユーザの操作に基づいて決定してもよい。具体的には、例えば、ホストとしてのユーザAが操作するマッチング設定UI60では、マッチング条件として、操作支援の利用を許可するユーザの数(あるいは操作支援の利用を許可しないユーザの数)が設定可能となっていてもよい。そして、例えば、6人が参加可能なマルチプレイにおいて、ユーザAが操作支援の利用を許可するユーザを2人に設定した場合、マッチング制御部215は、ユーザAを含む6人のうち、2人が支援モードを選択中のユーザとなり、4人が通常モードを選択中のユーザとなるように、ユーザAのマッチング相手を決定してもよい。なお、「操作支援を利用可能な参加者」とは、マッチングの時点で既に支援モードを選択済みのユーザのみならず、マッチングの後における支援モードへの切り替えを許可された(換言すると、切り替えに係る操作の可能な)ユーザ等を含み得る。また、「操作支援を利用不可能な参加者」とは、マッチングの時点で既に通常モードを選択済みのユーザのみならず、マッチングの後における支援モードへの切り替えを許可されていない(換言すると、切り替えに係る操作の不可能な)ユーザ等を含み得る。
【0102】
また、マッチング制御部215は、特定のユーザについての、過去に操作支援を利用するユーザとマッチングした回数または操作支援を利用しないユーザとマッチングした回数の少なくとも一方に基づいて、当該特定のユーザのマッチングの相手を決定してもよい。具体的には、例えば、マッチング制御部215は、当該特定のユーザが、操作支援を利用するユーザと直近の所定期間内において所定回数以上マッチングしている場合、当該所定回数以上マッチングしていない場合に比べ、操作支援を利用しないユーザとマッチングする確率が高くなるように制御してもよい。また、例えば、マッチング制御部215は、当該特定のユーザが、操作支援を利用しないユーザと直近の所定期間内において所定回数以上マッチングしている場合、当該所定回数以上マッチングしていない場合に比べ、操作支援を利用するユーザとマッチングする確率が高くなるように制御してもよい。ここで、「所定期間内において所定回数以上」とは、例えば、連続してマッチングした回数が所定回数以上であってもよく、所定期間内におけるマッチング確率が所定値以上となる回数等であってもよい。
【0103】
また、マッチング制御部215は、マッチング後にユーザが操作支援を利用しない状態から利用する状態に切り替えたことに基づいてマッチングを解除してもよい。具体的には、例えば、マッチング後において通常モードから支援モードへ切り替える操作が可能な構成において、マッチング制御部215は、マッチングした2以上のユーザによって形成されるグループ(以下、「マッチンググループ」という。)のうちのいずれかのユーザが当該操作を行ったことに基づいて、当該操作を行ったユーザをマッチンググループから除外してもよく、当該マッチンググループ自体を解散させてもよい。ここで、「マッチング後」とは、マッチングの相手が決定されてからイベントが終了するまでの間における所定期間ともいえる。当該所定期間は、例えば、マッチングの相手が決定されてからイベントが開始されるまでの間(例えば、図6に示すマッチング結果報知UI70が表示されている期間等)であってもよい。また、「マッチング後」とは、マルチプレイに参加するメンバー全員が決定された後に限らない。例えば、6人が参加可能なマルチプレイにおいて、ユーザAとユーザBとがマッチングしたが、残りの4人が決まっていない状況等も、ユーザAとユーザBとのマッチング後といえる。
【0104】
ここで、マッチング制御部215は、マッチング後にユーザが操作支援を利用しない状態から利用する状態に切り替えたことに基づいてマッチングを解除するとともに、当該ユーザを、操作支援の利用を許可している他のユーザとマッチングさせてもよい。
【0105】
また、例えば、マッチング後において通常モードから支援モードへ切り替える操作が可能な構成において、マッチングした複数のユーザのうちのいずれかが、通常モードから支援モードへ切り替えようとする場合に、当該複数のユーザのうちの他のユーザへの通知がされてもよい。具体的には、例えば、マッチング制御部215は、マッチングした複数のユーザのうちの特定のユーザが通常モードから支援モードへ切り替える操作を行うと、他のユーザの端末装置10に、当該特定のユーザによる通常モードから支援モードへの切り替えに係る通知をするUI(以下、「通知UI80」という。)を表示させるよう指示する。当該他のユーザの端末装置10の表示制御部114は、当該指示に基づき、図7に例示する通知UI80を表示部18に表示させる。
【0106】
通知UI80は、マッチング相手が操作支援を利用しない状態から利用する状態へ切り替えようとする場合に、当該切り替えを承諾するか否かをユーザに確認するインターフェースであってもよい。通知UI80には、例えば、当該切り替えを承諾する操作を受け付けるボタン81や、当該切り替えを拒否する操作を受け付けるボタン82等が表示される。そして、当該切り替えを承諾する操作がされると、ゲーム進行部113は、当該マッチング相手についてのイベントの進行に係るモードを、通常モードから支援モードに切り替える。すなわち、通知UIは、マッチングしたユーザが操作支援を利用しない状態から利用する状態へ切り替えようとする場合に、このことを事前に通知するインターフェースであってもよい。また、通知UIは、マッチングしたユーザが操作支援を利用しない状態から利用する状態へ切り替えようとする場合に、このことを事後的に通知するインターフェースであってもよい。換言すると、マッチングした複数のユーザのうちのいずれかが、通常モードから支援モードへ切り替えようとする場合に、他のユーザの承諾を要さずにモードの切り替えが可能であってもよく、通知UI80では、モードの切り替えが実行されたことが通知されてもよい。なお、ここで、他のユーザの承諾に基づいて状態の切り替えを実行する場合に、マルチプレイに参加する複数のユーザのうち、当該切り替えを要求するユーザ以外の全ユーザの承諾を必要としてもよく、一部のユーザの承諾に基づく切り替えを可能としてもよい。一部のユーザの承諾に基づく切り替えを可能とする構成の一例としては、マルチプレイに参加する複数のユーザのうちの過半数の承諾が得られた場合に切り替えを可能とする構成や、ホストの承諾が得られた場合に切り替えを可能とする構成が挙げられる。換言すると、通知UI80が表示されるユーザは、マルチプレイに参加する複数のユーザのうち、状態の切り替えを要求するユーザ以外の全ユーザであってもよく、一部のユーザ(例えば、ホスト等の代表者)であってもよい。
【0107】
また、マルチプレイが可能なゲームとして、イベントの終了後に、当該イベントに参加したメンバーで(換言すると、マッチング関係を解消せずに)次のイベントに参加する所謂連戦が可能なゲームが知られている。このような連戦が可能なゲームについて、マッチング制御部215は、先のイベントに参加したユーザのうち、次のイベントに参加しようとするユーザについて、操作支援を利用するか否かを判定し、当該判定の結果に基づいて次のイベントへの参加を許可してもよい。具体的には、例えば、先のイベントについて、当該先のイベントに参加する特定のユーザ(例えば、ユーザA)がマッチング条件を、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可しない設定とし、マッチングがされたこととする。換言すると、先のイベントについて、操作支援を利用するユーザの参加が許可されていなかったこととする。この場合に、マッチング制御部215は、次のイベントに参加する参加者を決定するにあたり、先のイベントと同一のマッチング条件に基づいて(換言すると、操作支援を利用するユーザの参加を許可せずに)イベントの参加者を決定してもよい。具体的には、例えば、ユーザBが先のイベントを対象としたマッチングの際に通常モードを選択しており、これにより先のイベントへの参加が許可されたが、その後、次のイベントの参加者を決定するまでの間に通常モードから支援モードへ切り替える操作を実行した場合、マッチング制御部215は、ユーザBの次のイベントへの参加を許可しないこととしてもよい。
【0108】
また、マッチング制御部215は、ユーザが設定した、操作支援を利用しない他のユーザとマッチングする回数または操作支援を利用する他のユーザとマッチングする回数の少なくとも一方に基づいてマッチングを実行してもよい。具体的には、例えば、マッチング設定UI60では、所定期間内において操作支援を利用しない他のユーザとマッチングする回数、または所定期間内において操作支援を利用する他のユーザとマッチングする回数が設定可能となっていてもよい。例えば、操作支援を利用しない他のユーザとマッチングする回数が設定されると、設定された回数分のイベントが実行されるまでの間、マッチング制御部215は、操作支援を利用する他のユーザとマッチングせずに、操作支援を利用しない他のユーザとマッチングするようにマッチングを行ってもよい。あるいは、マッチング制御部215は、ユーザが設定した、操作支援を利用しない他のユーザとのマッチングを拒否する回数または操作支援を利用する他のユーザとのマッチングを拒否する回数の少なくとも一方に基づいてマッチングを実行してもよい。具体的には、例えば、マッチング設定UI60では、所定期間内において操作支援を利用しない他のユーザとのマッチングを拒否する回数、または所定期間内において操作支援を利用する他のユーザとのマッチングを拒否する回数が設定可能となっていてもよい。例えば、操作支援を利用する他のユーザとのマッチングを拒否する回数が設定されると、設定された回数分のイベントが実行されるまでの間、マッチング制御部215は、操作支援を利用する他のユーザとマッチングせずに、操作支援を利用しない他のユーザとマッチングするようにマッチングを行ってもよい。
【0109】
すなわち、マッチング制御部215は、ユーザが指定した保証回数分、操作支援を利用しない他のユーザまたは操作支援を利用する他のユーザとのマッチングを保証してもよい。また、当該保証回数の指定は、例えば、操作支援を利用するあるいは利用しないユーザとのマッチングを希望する回数を指定することにより行われてもよく、操作支援を利用するあるいは利用しないユーザとのマッチングを拒否する回数を指定することにより行われてもよい。なお、当該保証回数は、ユーザが指定するものではなく、内部的に予め決められたものであってもよい。なお、マッチング制御部215は、保証回数分のマッチングを実行した後は、操作支援の利用の有無に関係なくマッチングするように制御してもよい。
【0110】
また、ゲーム進行部113は、操作支援を利用しない状態に設定している第1ユーザが、操作支援を利用する状態に設定している第2ユーザとマッチングしたことに基づいて、当該第1ユーザの状態を操作支援を利用する状態に切り替えてイベントを開始させてもよい。すなわち、例えば、通常モードを選択中のユーザAと、支援モードを選択中のユーザBとがマッチングした場合に、ゲーム進行部113は、ユーザAのモードを支援モードに自動的に切り替えてもよい。また、このような自動での切り替えを行うか否かを、例えば、操作支援設定UI50等においてユーザが設定可能となっていてもよい。こうすることで、マルチプレイ時の条件のユーザ間の不平等性を無くし、ユーザ間の条件の整合性が取れたマルチプレイを容易に可能とさせる。なお、操作の支援の有無だけに関わらず、関連してゲームで操作するキャラクタや装備、スキルなどの条件を一致あるいは所定の範囲に収めさせるという機能を連動させて行ってもよい。
【0111】
また、ゲーム進行部113は、マルチプレイにおいて所定条件を満たした場合にユーザに報酬を付与してもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、イベントにおいて所定の目標を達成したこと(例えば、クエストのクリアや、対戦の勝利や、イベント中における所定条件の達成等)に基づいて、ユーザに報酬を付与してもよい。報酬の一例としては、所定のアイテムや、電子通貨や、所定のポイントが挙げられる。また、所定のポイントは、ユーザのランクの上昇に寄与するポイント等であってもよい。そして、ゲーム進行部113は、操作支援を利用せずにマルチプレイを行い所定条件を満たした場合(例えば、所定の目標を達成した場合)、操作支援を利用してマルチプレイを行い所定条件を満たした場合に比べ報酬を高くしてもよい。また、ゲーム進行部113は、例えば、ユーザが操作支援を利用せずに対戦を行い、操作支援を利用している他のユーザに対戦で勝利した場合、当該ユーザが操作支援を利用して当該他のユーザに勝利した場合に比べ報酬を高くしてもよい。ここで、「報酬が高い」とは、得られる報酬の量が多い場合や、報酬の質が高い場合(例えば、より希少度の高いアイテムが付与される等)等を含む。また、「報酬が高い」とは、低い場合における報酬が全くない場合を含む。すなわち、例えば、操作支援を利用してマルチプレイを行い所定条件を満たした場合には、操作支援を利用せずにマルチプレイを行い当該所定条件を満たした場合に付与される所定の報酬が付与されないこととしてもよい(例えば、ランクの上昇に寄与するポイントが付与されず、ランクが上昇しない等)。
【0112】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明は、ゲーム以外のサービスのソフトウェアにおいても適用可能である。例えば、異性・同性と出会うための出会い系のマッチングアプリや、学力の向上を目指す教育アプリにおいても利用することができる。出会い系のマッチングアプリにおいては、他のユーザとの会話などの円滑なコミュニケーションをするために支援を受けているユーザか否かでマッチングを制御したりしてよい。同様に、教育アプリにおいて、テストや問題の解答を提出する際にヒントといった解答を支援する機能を利用しているか否かによって、テストや問題を受けた人同士の採点に基づくランキングの評価を制御することなどに利用してよい。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、または任意の構成要素の省略等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、フローチャートに示した各処理には存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。
【0113】
<付記>
以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
(発明の課題)
ユーザが求めるマッチングを実現させる。
【0114】
(付記1)
プロセッサを、
操作の支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、ユーザが前記支援を利用するか否かに応じて、マッチングの相手を決定するマッチング手段(例えば、マッチング制御部215)として機能させる
プログラム。
このような構成によれば、操作支援を利用するユーザと利用しないユーザとを区別してマッチングを行うことができ、操作支援の利用の有無に応じた適切なマッチングを実現することができる。
【0115】
(付記2)
マッチングが開始されてからマルチプレイが終了するまでの間において、前記支援を利用しない状態から前記支援を利用する状態への切り替えができない
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、操作支援の利用の有無に応じた適切なマッチングをした後で、マッチングしたユーザのうちの一部が操作支援を利用する状態に切り替えてしまい、他のユーザが不満を抱いてしまうことを防止できる。
【0116】
(付記3)
前記マッチング手段は、マッチング後にユーザが前記支援を利用しない状態から利用する状態に切り替えたことに基づいてマッチングを解除する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、操作支援の利用の有無に応じた適切なマッチングをした後で、マッチングしたユーザのうちの一部が操作支援を利用する状態に切り替えてしまい、他のユーザが不満を抱いてしまうことを防止できる。
【0117】
(付記4)
プロセッサを、さらに
マッチングした複数のユーザのうちのいずれかが、前記支援を利用しない状態から利用する状態へ切り替えようとする場合に、前記複数のユーザのうちの他のユーザに通知する通知手段(例えば、マッチング制御部215)として機能させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、操作支援の利用の有無に応じた適切なマッチングをした後で、マッチングしたユーザのうちの一部が密かに操作支援を利用する状態に切り替えてしまい、他のユーザが不満を抱いてしまうことを防止できる。
【0118】
(付記5)
プロセッサを、さらに、
前記他のユーザによる、前記通知手段により通知された状態の切り替えを承諾する操作に基づいて、当該状態の切り替えを実行する切替手段(例えば、ゲーム進行部113)として機能させる
付記4に記載のプログラム。
このような構成によれば、操作支援の利用の有無に応じた適切なマッチングをした後で、マッチングしたユーザのうちの一部が他のユーザの許可なく操作支援を利用する状態に切り替えてしまうことを防止できる。
【0119】
(付記6)
前記マッチング手段は、前記支援を利用するユーザと前記支援を利用しないユーザとのいずれとマッチングさせるかを、ユーザのパラメータに応じて制御する
付記1に記載のプログラム。
サービスの種類によって、自身のパラメータが低い(あるいは高い)場合には相手方が操作支援を利用するか否かが気にならない場合や、パラメータの低い(あるいは高い)ユーザについて操作支援の利用を可能とすることでマルチプレイを盛り上げることが可能な場合がある。このような構成によれば、操作支援を利用するユーザあるいは利用しないユーザとマッチングさせてもサービスの興趣性が低下しないかを、ユーザのパラメータに基づいて判断しマッチングを行うことができる。
【0120】
(付記7)
前記マッチング手段は、少なくとも3人以上が参加可能なマルチプレイへの参加者を、前記支援を利用可能な参加者と前記支援を利用不可能な参加者との少なくとも一方についての人数を指定するユーザの操作に基づいて決定する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、マルチプレイに参加する参加者のうちの一部については操作支援の利用を認めても良いとユーザが考える場合に、一部の参加者について操作支援を利用可能とすること等ができる。
【0121】
(付記8)
前記マッチング手段は、特定のユーザについての、過去に前記支援を利用するユーザとマッチングした回数または前記支援を利用しないユーザとマッチングした回数の少なくとも一方に基づいて、当該特定のユーザのマッチングの相手を決定する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、特定のユーザについての過去のマッチングの傾向から、当該特定のユーザに適した相手を選出することや、当該特定のユーザが許容し得るであろう相手を選出すること等ができる。
【0122】
(付記9)
前記マッチング手段は、ユーザが指定した回数分、前記支援を利用するユーザまたは前記支援を利用しないユーザとのマッチングを保証する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、ユーザは、所望の回数分、操作支援を利用するユーザまたは利用しないユーザとマルチプレイを行うことができる。
【0123】
(付記10)
プロセッサを、さらに、
マルチプレイにおいて所定条件を満たした場合にユーザに報酬を付与する報酬付与手段(例えば、ゲーム進行部113)として機能させ、
前記報酬付与手段は、前記支援を利用せずにマルチプレイを行い前記所定条件を満たした場合、前記支援を利用してマルチプレイを行い前記所定条件を満たした場合に比べ報酬を高くする
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、操作支援を利用せずにマルチプレイを行う動機付けを与えることができる。
【0124】
(付記11)
操作の支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、ユーザが前記支援を利用するか否かに応じて、マッチングの相手を決定するマッチング手段(例えば、マッチング制御部215)を備える
情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
【0125】
(付記12)
操作の支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、プロセッサが、ユーザが前記支援を利用するか否かに応じて、マッチングの相手を決定する
情報処理方法。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
【符号の説明】
【0126】
1 情報処理システム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム進行部、114 表示制御部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部、215 マッチング制御部、220 記憶部
【要約】
【課題】適切なマッチングを実現する。
【解決手段】プログラムは、プロセッサを、操作の支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、ユーザが操作の支援を利用するか否かに応じて、マッチングの相手を決定するマッチング手段として機能させる。
【選択図】図5
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7