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特許7456021ゲームの表示制御方法、表示制御装置、電子機器および機械可読記憶媒体
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-03-15
(45)【発行日】2024-03-26
(54)【発明の名称】ゲームの表示制御方法、表示制御装置、電子機器および機械可読記憶媒体
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/42 20140101AFI20240318BHJP
   A63F 13/422 20140101ALI20240318BHJP
   A63F 13/426 20140101ALI20240318BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240318BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20240318BHJP
   A63F 13/577 20140101ALI20240318BHJP
【FI】
A63F13/42
A63F13/422
A63F13/426
A63F13/53
A63F13/55
A63F13/577
【請求項の数】 13
(21)【出願番号】P 2022580271
(86)(22)【出願日】2022-03-24
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2023-07-28
(86)【国際出願番号】 CN2022082771
(87)【国際公開番号】W WO2022252775
(87)【国際公開日】2022-12-08
【審査請求日】2022-12-23
(31)【優先権主張番号】202110629199.4
(32)【優先日】2021-06-04
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】弁理士法人太陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】謝潔▲チー▼
(72)【発明者】
【氏名】陳傑
【審査官】遠藤 孝徳
(56)【参考文献】
【文献】国際公開第2020/244415(WO,A1)
【文献】中国特許出願公開第111701237(CN,A)
【文献】特許第3133299(JP,B2)
【文献】特開2020-43887(JP,A)
【文献】特許第4801009(JP,B2)
【文献】中国特許出願公開第111803933(CN,A)
【文献】特許第6152394(JP,B2)
【文献】特開2019-69081(JP,A)
【文献】中国特許出願公開第112206523(CN,A)
【文献】特許第4115809(JP,B2)
【文献】特開2000-126446(JP,A)
【文献】中国特許出願公開第111821692(CN,A)
【文献】特許第5956831(JP,B2)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末機器により、仮想アイテムと第1表示領域に表示されている第1収納容器を含むグラフィカルユーザインタフェースが提供されるゲームの表示制御方法であって、
前記仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、前記仮想アイテムの移動を制御するステップと、
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記第1収納容器の第2表示領域を決定することと、
前記第1収納容器を前記第1表示領域から前記第2表示領域に移動するように制御するステップと、を含み、
前記対象領域は、第1収納容器の第1表示領域、または前記第1表示領域から所定範囲内の領域を含み、第2表示領域は、前記第1表示領域の位置および/または領域の範囲と異なり、その少なくとも一部の領域が前記第1表示領域よりも前記仮想アイテムに近い
ゲームの表示制御方法。
【請求項2】
前記グラフィカルユーザインタフェースは、前記仮想アイテムが予め置かれた第2収納容器の容器表示領域をさらに含み、
前記仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、前記仮想アイテムの移動を制御するステップは、前記仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、前記仮想アイテムを前記第2収納容器から移出するように制御するステップを含む
請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記第1収納容器の第2表示領域を決定するステップは、
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記仮想アイテムの前記第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定するステップと、
前記第1表示領域を前記移動方向に沿って移動させるように制御し、第2表示領域を得るステップと、を含む
請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記仮想アイテムの前記第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定するステップは、
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記第1表示領域に対する前記仮想アイテムの位置する第1方向を移動方向として決定し、
または、前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記第1表示領域に対する前記仮想アイテムの位置する方向を含む第1方向との方向差分値が所定差分値より小さい第2方向を移動方向として決定するステップを含む
請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記仮想アイテムの前記第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定するステップは、
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記仮想アイテムの所在する位置を取得するステップと、
予め設定された位置と移動方向との対応関係に基づいて、前記仮想アイテムの所在する位置に対応する移動方向を決定するステップと、を含む
請求項3に記載の方法。
【請求項6】
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記第1収納容器の第2表示領域を決定するステップは、
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記第1表示領域の範囲に対して変形処理を行い、第2表示領域を得るステップを含む
請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記第1表示領域の範囲に対して変形処理を行い、第2表示領域を得るステップは、
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記第1表示領域の範囲を拡大し、第2表示領域を得るステップを含む
請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記第1表示領域の範囲を拡大し、第2表示領域を得るステップは、
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記仮想アイテムの前記第1表示領域に対する相対位置に基づいて、前記第1表示領域において拡大されるサブ領域を決定するステップと、
前記サブ領域に対して拡大処理を行い、処理後の前記第1表示領域を第2表示領域として決定するステップと、を含む
請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記第1収納容器の第2表示領域を決定するステップは、
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記第1収納容器が使用可能であると確認し、使用可能な状態において、前記第1収納容器が前記仮想アイテムを置くためのスペースを有するステップと、
前記第1収納容器の第2表示領域を決定するステップと、を含む
請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記第1収納容器を前記第1表示領域から前記第2表示領域に移動するように制御するステップは、
所定の移動速度で前記第1収納容器を前記第1表示領域から前記第2表示領域に移動するように制御し、または、所定の移動速度で前記第1収納容器を前記第1表示領域と前記第2表示領域との間を循環移動するように制御するステップを含む
請求項1に記載の方法。
【請求項11】
端末機器により、仮想アイテムと第1表示領域に表示されている第1収納容器を含むグラフィカルユーザインタフェースが提供されるゲームの表示制御装置であって、
前記仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、前記仮想アイテムの移動を制御するための移動制御モジュールと、
前記仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、前記第1収納容器の第2表示領域を決定するための決定モジュールと、
前記第1収納容器を第1表示領域から前記第2表示領域に移動するように制御するための移動モジュールと、を含み、
前記対象領域は、第1収納容器の第1表示領域、または前記第1表示領域から所定範囲内の領域を含み、前記第2表示領域は、前記第1表示領域の位置および/または領域の範囲と異なり、その少なくとも一部の領域が前記第1表示領域よりも前記仮想アイテムに近い
ゲームの表示制御装置。
【請求項12】
プロセッサと、前記プロセッサにより実行できる機械実行可能なコマンドを記憶しているメモリと、を含み、前記プロセッサは、請求項1~請求項10のいずれか一項に記載のゲームの表示制御方法を実現するために前記機械実行可能なコマンドを実行する
電子機器。
【請求項13】
プロセッサに呼び出され実行されると、前記プロセッサにより請求項1~請求項10のいずれか一項に記載のゲームの表示制御方法を実現する機械実行可能なコマンドを記憶している機械可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームの技術分野に関し、特にゲームの表示制御方法、装置および電子機器に関する。
【背景技術】
【0002】
多くのゲームシーンにおいて、通常、プレイヤーの所持アイテムを置くための、リュック、金庫、装備エリア、倉庫などのような容器が設けられている。ゲーム需要に応じて、プレイヤーは、仮想アイテムを倉庫からリュックへ、またはリュックから装備エリアへと移動するなど、仮想アイテムを複数の容器間を移動させる場合がある。プレイヤーが1つの仮想アイテムを1つの容器から他の容器へ移動させるように制御する場合、対象容器に対応する容器表示領域は、対象容器にその仮想アイテムを入れることができることをプレイヤーに知らせるための提示を行う。
【0003】
関連技術において、仮想アイテムが対象容器の容器表示領域に入ったまたは部分的に入った場合、通常、容器表示領域の色表示パラメータを変更して提示を行う。例えば、領域または領域エッジの色、輝度などのパラメータを変更するようにする。薄い色のインタフェースの場合、もしこれらの提示が薄い色または明るい色により実現されれば、提示が視覚的に目立たず、プレイヤーの注意を引くことが困難である。もしこれらの提示が濃い色により実現されれば、その容器が使用禁止となっているという誤解をプレイヤーに与えやすくなる。したがって、上記提示は、直感的ものでなく、インタフェースの色に制限され、プレイヤーにとってゲームがわかりにくかった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
以上の事情に鑑みて、本開示は,提示の直感性を向上させ、インタフェースの色に制限されなく、プレイヤーにとってわかりやすいゲームの表示制御方法、装置および電子機器を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
第1局面において、本開示の実施例は、端末機器により、仮想アイテムと第1表示領域に表示されている第1収納容器を含むグラフィカルユーザインタフェースが提供されるゲームの表示制御方法を提供し、前記方法は、仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムの移動を制御するステップと、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定するステップと、第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御するステップと、を含み、前記対象領域は、第1収納容器の第1表示領域、または第1表示領域から所定範囲内の領域を含み、第2表示領域は、第1表示領域の位置および/または領域の範囲と異なり、その少なくとも一部の領域が第1表示領域よりも仮想アイテムに近い。
【0006】
前記グラフィカルユーザインタフェースは、仮想アイテムが予め置かれた第2収納容器の容器表示領域をさらに含み、仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムの移動を制御するステップは、仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムを第2収納容器から移出するように制御するステップを含む。
【0007】
仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定するステップと、第1表示領域を移動方向に沿って移動させるように制御し、第2表示領域を得るステップと、を含む。
【0008】
仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域に対する仮想アイテムの位置する第1方向を移動方向として決定し、または、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域に対する仮想アイテムの位置する方向を含む第1方向との方向差分値が所定差分値より小さい第2方向を移動方向として決定するステップを含む。
【0009】
仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの所在する位置を取得するステップと、予め設定された位置と移動方向との対応関係に基づいて、仮想アイテムの所在する位置に対応する移動方向を決定するステップと、を含む。
【0010】
仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたに応答し、第1表示領域の範囲に対して変形処理を行い、第2表示領域を得るステップを含む。
【0011】
仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域の範囲に対して変形処理を行い、第2表示領域を得るステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域の範囲を拡大し、第2表示領域を得るステップを含む。
【0012】
仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域の範囲を拡大し、第2表示領域を得るステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、第1表示領域において拡大されるサブ領域を決定するステップと、サブ領域に対して拡大処理を行い、処理後の第1表示領域を第2表示領域として決定するステップと、を含む。
【0013】
仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器が使用可能であると確認し、使用可能な状態において、第1収納容器が仮想アイテムを置くためのスペースを有するステップと、第1収納容器の第2表示領域を決定するステップと、を含む。
【0014】
第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御するステップは、所定の移動速度で第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御し、または、所定の移動速度で第1収納容器を第1表示領域と第2表示領域との間を循環移動するように制御するステップを含む。
【0015】
第2局面において、本開示の実施例は、端末機器により、仮想アイテムと第1表示領域に表示されている第1収納容器を含むグラフィカルユーザインタフェースが提供されるゲームの表示制御装置を提供し、前記装置は、仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムの移動を制御するための移動制御モジュールと、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定するための決定モジュールと、第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御するための移動モジュールと、を含み、前記対象領域は、第1収納容器の第1表示領域、または第1表示領域から所定範囲内の領域を含み、第2表示領域は、第1表示領域の位置および/または領域の範囲と異なり、その少なくとも一部の領域が第1表示領域よりも仮想アイテムに近い。
【0016】
第3局面において、本開示の実施例は、プロセッサと、前記プロセッサにより実行できる機械実行可能なコマンドを記憶しているメモリと、を含む電子機器を提供し、前記プロセッサは、前記のゲームの表示制御方法を実現するために前記機械実行可能なコマンドを実行する。
【0017】
第4局面において、本開示の実施例は、プロセッサに呼び出され実行されると、前記プロセッサにより上記のゲームの表示制御方法を実現する機械実行可能なコマンドを記憶している機械可読記憶媒体を提供する。
【発明の効果】
【0018】
本開示の実施例によれば、以下のような有益な効果をもたらす。
【0019】
上記のゲームの表示制御方法、装置および電子機器は、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定し、第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御し、対象領域は、第1収納容器の第1表示領域、または第1表示領域から所定範囲内の領域を含み、第2表示領域は、第1表示領域の位置および/または領域の範囲と異なり、その少なくとも一部の領域が第1表示領域よりも仮想アイテムに近いように構成される。この方法によれば、仮想アイテムを対象領域に移動した後、第1収納容器の表示領域の位置および/または領域の範囲を変更することで、仮想アイテムの移動への提示を実現する。このような提示は、インタフェースの色に制限されなく、直感性がよく、プレイヤーに理解させやすいため、プレイヤーにとってわかりやすいゲームとなる。
【図面の簡単な説明】
【0020】
図1】本開示の実施例に係るゲームの表示制御のインタラクション模式図である。
図2】本開示の実施例に係るゲームの表示制御方法のフローチャートである。
図3】本開示の実施例に係る他のゲームの表示制御のインタラクション模式図である。
図4】本開示の実施例に係る他のゲームの表示制御のインタラクション模式図である。
図5】本開示の実施例に係る他のゲームの表示制御のインタラクション模式図である。
図6】本開示の実施例に係る他のゲームの表示制御のインタラクション模式図である。
図7】本開示の実施例に係る他のゲームの表示制御のインタラクション模式図である。
図8】本開示の実施例に係る他のゲームの表示制御のインタラクション模式図である。
図9】本開示の実施例に係るゲームの表示制御装置の模式的構成図である。
図10】本開示の実施例に係る電子機器の模式的構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0021】
本開示の具体的な実施形態または従来技術の技術案をより明瞭に説明するために、以下、具体的な実施形態または従来技術の説明に必要な図面を簡単に説明する。説明する図面は、本開示の一部の実施形態を示すものにすぎない。当業者は、開示能力を用いなくても、これらの図面に基づいて他の関連図面を得ることが可能である。
【0022】
本開示の他の特徴および利点について、このあとの部分で説明し、また、その一部が、明細書の説明または本開示を実施することにより明白になる。本開示の目的および他の利点は、明細書、特許請求の範囲および図面に示された構造により実現、取得できる。
【0023】
本開示の前記目的、特徴および利点をより明瞭にするため、以下、図面を参照しながら、好ましい実施例を詳細に説明する。
【0024】
本開示の実施例の目的、技術案および利点をより明瞭にするために、以下、図面を参照しながら、本開示に係る技術案を明瞭且つ完全に説明する。説明される実施例が本開示の一部の実施例にすぎず、すべての実施例ではないのが無論である。本開示の実施例をもとに、当業者が開示能力を用いることなく得たすべての他の実施例は、いずれも本開示の保護範囲に属する。
【0025】
ゲームシーンにおいて、通常、プレイヤーの所持している仮想アイテムを置くための、リュック、金庫、装備エリア、倉庫などのような容器が設けられている。プレイヤーは、仮想アイテムをリュック、金庫、装備エリア、倉庫の間を移動するように制御することができる。プレイヤーが1つの仮想アイテムを1つの容器から他の容器へ移動させるように制御する場合、対象容器に対応する容器表示領域は、対象容器にその仮想アイテムを入れることができることをプレイヤーに知らせるための提示を行う。関連技術において、プレイヤーが仮想アイテムを対象容器の容器表示領域に入れるまたは部分的に入れるように制御する場合、通常、容器表示領域は、エッジの発光、特殊な色によるストロークまたは領域のハイライト表示などで提示を行う。例えば、図1のゲームの表示制御のインタラクション模式図に示すように、領域Aは金庫の容器表示領域である。プレイヤーは、仮想アイテムXを領域Aにドラッグすると、領域Aのハイライト表示、特殊な色によるストロークで提示が行われる。
【0026】
薄い色のインタフェースの場合、もし薄い色または明るい色の提示を用いれば、インタフェースの色が薄いため、プレイヤーが提示をよく見えないことがある。もし濃い色の提示を用いれば、その容器が使用禁止となっているという誤解をプレイヤーに与えやすくなる。したがって、上記提示は、直感的ものでなく、インタフェースの色に制限され、プレイヤーにとってゲームがわかりにくかった。
【0027】
上記問題に鑑みて、本実施例は、仮想アイテムを収容したり、管理したり、その位置を移動したりする必要がある仮想のシーンやゲームシーンに適用できるゲームの表示制御方法、装置および電子機器を提供する。
【0028】
本開示の一実施例に係るゲームの表示制御方法は、端末機器またはサーバーで実行可能である。なお、端末機器はローカル端末機器であってもよい。ゲームの表示制御方法がサーバーで実行された場合、該方法は、クラウドインタラクションシステムにより実現、実行されることができる。なお、クラウドインタラクションシステムは、サーバーとクライアントデバイスを含む。
【0029】
1つの任意の実施形態において、クラウドインタラクションシステムにより、例えばクラウドゲームのような様々なクラウドアプリケーションを実行することができる。クラウドゲームを例とすると、クラウドゲームは、クラウドコンピューティングに基づくゲーム方法である。クラウドゲームの実行において、ゲームプログラムの実行とゲーム画面の表示が分離されており、ゲームの表示制御方法の記憶および実行は、クラウドゲームサーバーで行われる。クライアントデバイスは、データの送受信やゲーム画面の表示に用いられる。例えば、クライアントデバイスは、モバイル端末、テレビ、コンピュータ、パーソナルデジタルアシスタントなどのようなデータ伝送機能を持つプレイヤー側の表示機器であり、情報処理を行う端末機器は、クラウドにあるクラウドゲームサーバーである。ゲームを行う際に、プレイヤーは、クライアントデバイスを操作してクラウドゲームサーバーに操作コマンドを送信する。クラウドゲームサーバーは、操作コマンドによりゲームを実行し、ゲーム画面などのデータをエンコードして圧縮してから、ネットワークを介してクライアントデバイスに返信し、最後にクライアントデバイスによりデコードしてゲーム画面を出力する。
【0030】
1つの任意の実施形態において、端末機器はローカル端末機器であってもよい。ゲームを例とすると、ローカル端末機器にゲーム画面を表示するためのゲームプログラムが記憶されている。ローカル端末機器は、グラフィカルユーザインタフェースを介してプレイヤーとのインタラクションを行うために用いられる。すなわち、ゲームプログラムは、従来、電子機器にダウンロードされ、インストールされ、実行される。ローカル端末機器は、様々な方法でグラフィカルユーザインタフェースをプレーヤに提供することが可能であり、例えば、レンダリングにより端末のディスプレイに表示したり、ホログラフィック投影によりプレイヤーに提供したりすることができる。例として、ローカル端末機器は、ゲーム画面を含むグラフィカルユーザインタフェースを表示するためのディスプレイと、ゲームの実行、グラフィカルユーザインタフェースの生成、ディスプレイにグラフィカルユーザインタフェースの表示の制御のためのプロセッサを含む。
【0031】
1つの可能な実施形態において、本開示の実施例は、ゲームの表示制御方法を提供する。グラフィカルユーザインタフェースが端末機器により提供され、端末機器は、言及された前記ローカル端末機器であってもよいし、言及された前記のクラウドインタラクションシステムにおけるクライアントデバイスであってもよい。前記グラフィカルユーザインタフェースは、端末機器とその端末機器を操作するプレイヤーとのインタラクションを実現するための、グラフィカル表示を用いたオペレーションユーザインタフェースと理解される。グラフィカルユーザインタフェースは、仮想アイテムと第1表示領域に表示されている第1収納容器を含む。
【0032】
前記仮想アイテムは、ゲームシーンにおける仮想武器、仮想回復薬または仮想装備などであってもよい。前記第1収納容器は、プレイヤーが仮想アイテムを入れたい容器であり、ゲームシーンに設けられた仮想倉庫、仮想リュック、仮想金庫などの容器であってもよい。プレイヤーが第1収納容器を開く操作を行うと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおける第1表示領域に第1収納容器が表示される。第1収納容器は容量が大きければ、より多くの仮想アイテムを収納することができる。仮想アイテムの置く場所は、アイテム枠でもよいし、他の態様でもよい。複数の置く場所は、順次に配置してもよいし、リストのように配置してもよい。第1収納容器の容量が大きく、第1表示領域が限られている場合、その時点に、第1表示領域に第1収納容器の置く場所の一部しか表示できなくなる。第1収納容器の容量が小さい場合、第1表示領域に第1収納容器の置く場所の全部を表示できる。
【0033】
図2に示すように、ゲームの表示制御方法は、以下のステップを含む。
【0034】
ステップS202:仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムの移動を制御する。
【0035】
前記グラフィカルユーザインタフェースは、第1表示領域を含むことができる。例えば、倉庫を表示するための第1表示領域のみを含む。グラフィカルユーザインタフェースは、複数の第1表示領域を含むこともできる。例えば、リュックを表示するための第1表示領域、金庫を表示するための第1表示領域、および倉庫を表示するための第1表示領域などを同時に含む。上記の仮想アイテムへの移動制御操作は、具体的に仮想アイテムへのドラッグ操作またはタッチスライド操作であってもよい。通常、まずその仮想アイテムをクリックして、クリックした状態で指やマウスを移動する。この場合、仮想アイテムは指やマウスの移動に伴って位置が変化する。例えば、初期状態では、前記仮想アイテムがリュックの第1表示領域における場所1に位置しており、プレイヤーは、場所1から仮想アイテムを選択して、選択状態で場所1からドラッグする。この場合、仮想アイテムがプレイヤーのドラッグ操作に伴って移動するため、グラフィカルユーザインタフェースにおける仮想アイテムの移動を制御することができる。
【0036】
ステップS204:仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定する。対象領域は、第1収納容器の第1表示領域、または第1表示領域から所定範囲内の領域を含み、第2表示領域は、第1表示領域の位置および/または領域の範囲と異なり、その少なくとも一部の領域が第1表示領域よりも仮想アイテムに近い。
【0037】
前記対象領域は、第1収納容器の第1表示領域であってもよいし、第1表示領域から所定範囲内の領域であってもよい。例えば、プレイヤーは、仮想リュックに収納された仮想アイテムを仮想金庫にドラッグしようとする場合、仮想アイテムを、仮想金庫の第1表示領域に直接ドラッグしてもよいし、第1表示領域のエッジに近い場所である第1表示領域の近傍にドラッグしてもよい。実現する際に、プレイヤーが仮想アイテムを対象領域に移動させた場合、第1収納容器は、通常、例えば、第1表示領域の位置を変更したり、第1表示領域の範囲を変更したり、その第1表示領域の位置と範囲を同時に変更したりするような提示を行うことで、第1収納容器の第2表示領域を決定する。具体的には、実際のニーズに応じて設定することができるが、ここでは限定しない。決定された第2表示領域の一部または全部は、通常、第1表示領域よりも仮想アイテムに近い。つまり、第2表示領域の一部または全部は、仮想アイテムとの距離が第1表示領域の仮想アイテムとの距離よりも小さいと理解される。例えば、第1表示領域の位置を変更することで提示を行う場合、プレイヤーが仮想アイテムを第1対象領域の右側エッジに近い場所に移動させたとき、通常、決定された第2対象領域が仮想アイテムにより近いように、第1表示領域を右側に移動する。
【0038】
ステップS206:第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御する。
【0039】
実現する際に、前記第2表示領域を決定すると、グラフィカルユーザインタフェースにおける第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御することができる。例えば、所定の移動速度で第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御することができる。
【0040】
前記のゲームの表示制御方法は、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定し、第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御し、対象領域は、第1収納容器の第1表示領域、または第1表示領域から所定範囲内の領域を含み、第2表示領域は、第1表示領域の位置および/または領域の範囲と異なり、その少なくとも一部の領域が第1表示領域よりも仮想アイテムに近い。この方法によれば、仮想アイテムを対象領域に移動したあと、第1収納容器の表示領域の位置および/または領域の範囲を変更することで、仮想アイテムの移動への提示を実現する。このような提示は、インタフェースの色に制限されなく、直感性がよく、プレイヤーに理解させやすいため、プレイヤーにとってわかりやすいゲームとなる。
【0041】
以下、本実施例に適用される具体的な応用シーンを説明する。前記グラフィカルユーザインタフェースは、仮想アイテムが予め置かれた第2収納容器の容器表示領域をさらに含む。仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムを第2収納容器から移出するように制御する。
【0042】
前記第2収納容器は、ゲームシーンに設けられた仮想倉庫、仮想リュック、仮想金庫などの容器であってもよい。前記仮想アイテムは、通常、予めその第2収納容器に置かれた。プレイヤーが第2収納容器を開く操作を行うと、前記グラフィカルユーザインタフェースに第2収納容器の容器表示領域が表示される。第2収納容器の容量が大きく、容器表示領域が限られている場合、その時点に、容器表示領域に第2収納容器の置く場所の一部しか表示できなくなる。第収納容器の容量が小さい場合、容器表示領域に第2収納容器の置く場所の全部を表示できる。実現する際に、プレイヤーは、ドラッグ操作やタッチスライド操作で仮想アイテムを第2収納容器から移出することができる。例えば、初期状態では、前記仮想アイテムが予めリュックの容器表示領域における場所1に置かれ、プレイヤーは、場所1から仮想アイテムを選択して、選択状態でドラッグして場所1から移出する。この場合、仮想アイテムがプレイヤーのドラッグ操作に伴って移動し、さらにその仮想アイテムをドラッグすれば、仮想アイテムをリュックから移出することができる。
【0043】
前記シーンにおいて、プレイヤーは、実際のゲーム需要に応じて、仮想アイテムへの移動制御操作によって、仮想アイテムを、予め置かれた容器から移出することができる。これによって、操作が簡単で便利であり、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができる。
【0044】
以下、第1収納容器の第2表示領域の具体的な決定方法を説明する。仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定し、第1表示領域を移動方向に沿って移動させるように制御し、第2表示領域を得る。
【0045】
実現する際に、仮想アイテムを対象領域に移動したあと、例えば、仮想アイテムが第1表示領域の右上隅や左上隅などの場所に位置し、対象領域に移動された仮想アイテムと第1表示領域との相対位置が一定ではないので、相対位置によって、第1表示領域の移動方向を決定することができる。第1表示領域を移動方向に移動させるように制御することで、第2表示領域を得ることができる。例えば、仮想アイテムが第1表示領域の右上隅の場所に位置する場合、移動方向を第1表示領域の右上隅への方向とすることができ、第1表示領域を右上隅への方向に移動させるように制御し、第2表示領域を得る。
【0046】
本実施例をさらに理解させるために、前記移動方向の具体的な決定方法を説明する。仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域に対する仮想アイテムの位置する第1方向を移動方向として決定し、または、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域に対する仮想アイテムの位置する方向を含む第1方向との方向差分値が所定差分値より小さい第2方向を移動方向として決定する。
【0047】
前記第1方向は、仮想アイテムのいずれかの頂点や中心点、および第1表示領域のいずれかの頂点や中心点などに基づいて決定することができる。例えば、中心点を例として、仮想アイテムを対象領域に移動したあと、第1表示領域の中心点および仮想アイテムの中心点をそれぞれ取得することができる。第1表示領域の中心点から仮想アイテムの中心点への方向を前記第1方向とし、その方向を移動方向として決定することができる。
【0048】
他の実現形態として、第1方向との方向差分値が所定差分値より小さい第2方向を移動方向として決定することができる。所定差分値は、角度などの形式で表すことができ、ここでは特に限定せず、実際のニーズに応じて設定することができる。例えば、引き続き前記中心点を例として説明する。第1表示領域の中心点および仮想アイテムの中心点をそれぞれ取得し、2つの中心点を接続すると、2つの中心点間の接続線を得る。この接続線に基づいて、接続線と水平方向とのなす角度、および接続線と鉛直方向とのなす角度を決定することができる。例えば、仮想アイテムが第1表示領域の右上隅の方向に位置し、仮想アイテムの中心点と第1表示領域の中心点との間の接続線と水平方向とのなす角度が20度であり、前記所定差分値を10度とする場合、前記第2方向は、水平方向とのなす角度が10度~30度となるいずれかの方向であってもよい。この第2方向を移動方向とすることで、第1表示領域の移動可能な範囲を拡大することができる。よって、移動方向をより柔軟に決定することができ、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができる。
【0049】
図3の他のゲームの表示制御のインタラクション模式図に示すように、第1収納容器と第2収納容器は、いずれも複数のアイテム枠を含む。各アイテム枠は、収納容器における仮想アイテムを置くための場所に対応する。グラフィカルユーザインタフェースは、第1表示領域B1に表示された第1収納容器と第2収納容器の容器表示領域Aを含む。仮想アイテムXが予め第2収納容器の場所1に置かれた。
【0050】
プレイヤーが仮想アイテムXを第2収納容器の容器表示領域Aから第1収納容器の第1表示領域B1にドラッグする場合、具体的には、図4の他のゲームの表示制御のインタラクション模式図に示すように、プレイヤーは、仮想アイテムXをドラッグして場所1から移出し、第1収納容器の第1表示領域B1の右側エッジに移動する。この場合、第1収納容器の第1表示領域B1の中心点をm1とし、仮想アイテムXの中心点をnとし、中心点m1と中心点nとの間を接続して得られた接続線と水平方向とのなす角度をαとする。仮想アイテムXのいずれかの頂点が第1表示領域B1に入り、第1収納容器が使用可能な状態にあるとき、中心点m1から中心点nへの方向を移動方向として決定することができる。具体的には、図5のゲームの表示制御のインタラクション模式図に示すように、第1収納容器の第1表示領域B1の全体を、接続線の方向に沿って移動させる。第2表示領域をより好適な表示位置にするために、通常、移動距離を予め設定する。予め設定された移動距離を10pxとすると、第1収納容器の第1表示領域B1を、水平方向とのなす角度がαとなる方向に沿って10px移動させ、第1収納容器の第2表示領域B2を得る。第2表示領域B2の中心点をm2とする。第2表示領域B2の中心点をm2は、第1表示領域B1の中心点m1と仮想アイテムXの中心点nとの接続線に位置し、m2とm1との距離が前記移動距離である10pxとなる。
【0051】
プレイヤーが仮想アイテムXへのドラッグまたはタッチ操作を停止するとき、仮想アイテムXのいずれかの頂点が第1表示領域B1にある場合、その仮想アイテムXが第1表示領域B1にあるとみなすことができるため、仮想アイテムXを第1表示領域B1に置き、また、第2表示領域B2を元の位置である第1表示領域B1の位置に戻す。つまり、対応する中心点m2を中心点m1の位置に戻す。また、仮想アイテムXが第1表示領域B1にない場合、第2表示領域B2も元の位置である第1表示領域B1の位置に戻す。
【0052】
前記のゲームの表示制御方法により、第1表示領域に対する仮想アイテムの位置する第1方向を、移動方向として決定することができ、また、第1方向との方向差分値が所定差分値より小さい第2方向を移動方向として決定することもできる。よって、移動方向をより柔軟に決定することができる。決定された移動方向に沿って第1表示領域の位置を変更することで提示を行うことは、インタフェースの色に制限されなく、直感性がよくなるため、プレイヤーにとってわかりやすいゲームとなり、プレイヤーのゲーム体験を向上させる。
【0053】
前記移動方向は、以下のように決定されることが可能である。仮想アイテムを対象領域移動させたことに応答し、仮想アイテムの所在する位置を取得し、予め設定された位置と移動方向との対応関係に基づいて、仮想アイテムの所在する位置に対応する移動方向を決定する。
【0054】
実現する際に、仮想アイテムの所在する位置と移動方向との対応関係を予め設定することができる。例えば、仮想アイテムを対象領域に移動したあと、仮想アイテムが第1表示領域の右側に位置する場合、対応する移動方向は、第1表示領域を右側へ移動させる方向であり、仮想アイテムが第1表示領域の左側に位置する場合、対応する移動方向は、第1表示領域を左側へ移動させる方向であり、仮想アイテムが第1表示領域の上側に位置する場合、対応する移動方向は、第1表示領域を上側へ移動させる方向であり、仮想アイテムが第1表示領域の側に位置する場合、対応する移動方向は、第1表示領域を側へ移動させる方向である。具体的には、実際のニーズに応じて位置と移動方向との対応関係を設定することができるが、ここでは限定しない。仮想アイテムを対象領域に移動したあと、予め設定された仮想アイテムの所在する位置と移動方向との対応関係に基づいて、対応する移動方向を決定し、さらに第1表示領域をその移動方向に沿って移動させる。
【0055】
図6のゲームの表示制御のインタラクション模式図に示すように、第1収納容器の第1表示領域Bの範囲は、幅がa、高さがbであり、仮想アイテムXは、幅がc、高さがdである。この方法において、対象領域に移動した仮想アイテムの所在する位置と移動方向との対応関係を予め設定し、移動距離を10pxとする。プレイヤーが仮想アイテムXを第1収納容器にドラッグする場合、仮想アイテムXのいずれかの頂点が第1表示領域Bに入るとともに、第1表示領域Bが使用可能な状態にあり、且つ仮想アイテムXが第1領域におけるいずれかの位置にあるとき、仮想アイテムXが第1表示領域Bの下側から入るとみなし、第1収納容器を第1表示領域Bから垂直方向の下側へ10px移動させる。また、仮想アイテムXが第2領域におけるいずれかの位置にあるとき、仮想アイテムXが第1収納容器の右側から入るとみなし、第1収納容器を第1表示領域Bから水平方向の右側へ10px移動させる。また、仮想アイテムXが第3領域におけるいずれかの位置にあるとき、仮想アイテムXが第1収納容器の上側から入るとみなし、第1収納容器を第1表示領域Bから垂直方向の上側へ10px移動させる。仮想アイテムXが第4領域におけるいずれかの位置にあるとき、仮想アイテムXが第1収納容器の左側から入るとみなし、第1収納容器を第1表示領域Bから水平方向の左側へ10px移動させる。
【0056】
プレイヤーの仮想アイテムXへのドラッグまたはタッチ操作が停止されるとき、仮想アイテムXが第1収納容器の第2表示領域にある場合、仮想アイテムXを第1収納容器に置き、第1収納容器が第2表示領域から第1表示領域Bに戻るようになる。また、プレイヤーの仮想アイテムXへのドラッグまたはタッチ操作が停止されるとき、仮想アイテムXが第1収納容器の第2表示領域にない場合、第1収納容器が第2表示領域から第1表示領域Bに戻るようになる。
【0057】
上記のゲームの表示制御方法において、対象領域に移動した仮想アイテムの所在する位置と移動方向との対応関係を予め設定することができる。したがって、仮想アイテムの所在する位置を取得すると、それに対応する移動方向を決定することができる。これによって、移動方向をより便利かつ迅速に決定することができ、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができる。
【0058】
以下、第1収納容器の第2表示領域の他の具体的な決定方法を説明する。仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域の範囲に対して変形処理を行い、第2表示領域を得る。
【0059】
具体的には、前記変形処理は、第1表示領域の範囲の大きさへの調整などであってもよい。実現する際に、仮想アイテムを対象領域に移動したあと、第1表示領域の範囲の全体または一部を拡大または縮小する。第1表示領域の範囲を変更して第2表示領域を得ることで提示を行うことは、インタフェースの色に制限されなく、直感性がよくなるため、プレイヤーにとってわかりやすいゲームとなり、プレイヤーのゲーム体験を向上させる。
【0060】
また、プレイヤーが仮想アイテムを対象領域にドラッグするとき第1表示領域の範囲を拡大することによって、提示の直感性がよりよくなり、プレイヤーにとってさらにわかりやすいゲームとなり、プレイヤーのゲーム体験を向上させる。具体的には、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域の範囲を拡大して、第2表示領域を得る。第1表示領域の範囲を拡大することは、第1表示領域の範囲を全体的に拡大してもよいし、第1表示領域の範囲を局所的に拡大してもよい。具体的な拡大倍率は、実際のニーズに応じて設定することができる。例えば、拡大倍率を120%とすると、得られた第2表示領域の範囲は、第1表示領域の範囲の120%となる。また、例えば、仮想アイテムを対象領域に移動したあと、第1表示領域の範囲を全体的に拡大して、第2表示領域を得ることができる。
【0061】
図7のゲームの表示制御のインタラクション模式図に示すように、プレイヤーが仮想アイテムXを第2収納容器の容器表示領域Aから第1収納容器にドラッグする場合、仮想アイテムXのいずれかの頂点が第1収納容器の第1表示領域Bに入るとともに、第1表示領域Bが使用可能な状態にあるとき、第1表示領域Bを全体的に拡大する。拡大された第2表示領域は破線枠で囲まれた領域である。全体的に拡大して得られた第2表示領域は、仮想アイテムにより近く、提示がより顕著となる。
【0062】
また、プレイヤーが仮想アイテムを対象領域にドラッグするとき、第1表示領域の範囲を局所的に拡大してもよい。このような局所的な拡大による提示は、直感性を向上させるとともに、グラフィカルユーザインタフェースや第1表示領域における拡大されていない領域への遮蔽を最小限に抑えることができる。これによって、プレイヤーにとってわかりやすいゲームとなり、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができる。具体的には、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、第1表示領域の拡大されるサブ領域を決定する。そして、サブ領域に対して拡大処理を行い、処理後の第1表示領域を第2表示領域として決定する。
【0063】
前記拡大されるサブ領域は、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて決定されることができる。例えば、仮想アイテムを対象領域に移動したあと、仮想アイテムが第1表示領域の右側に位置する場合、第1表示領域の右側エッジの内側の一部の右側領域を、第1表示領域の拡大されるサブ領域として決定する。また、実際のニーズに応じて、拡大範囲として、エッジ線の内側へ具体的な距離を予め設定することができる。例えば、拡大範囲として予め設定された具体的な距離を10pxとすると、第1表示領域内の右側エッジから10pxの箇所の右側領域を、拡大されるサブ領域として決定することができる。また、サブ領域の拡大倍率も、ニーズに応じて予め設定することができる。例えば、予め設定された拡大倍率を200%とすると、サブ領域を200%拡大する。また、サブ領域の中心点、いずれかの頂点または指定されたエッジなどを基準として拡大することができる。通常、拡大されたサブ領域を仮想アイテムにより近づけ、よりプレイヤーの習慣に合うために、サブ領域の拡大方向を、仮想アイテムの第1表示領域に対する位置の方向と一致するようにする。すなわち、仮想アイテムが第1表示領域の右側に位置する場合、決定されたサブ領域は、そのサブ領域の左側エッジを基準として右側の部分を拡大するようにする。
【0064】
図8のゲームの表示制御のインタラクション模式図に示すように、第1収納容器の第1表示領域Bの範囲は、幅がa、高さがbであり、仮想アイテムXは、幅がc、高さがdである。この方法において、対象領域に移動した仮想アイテムの所在する位置と移動方向との対応関係を予め設定し、拡大範囲として予め設定された具体的な距離を10px、拡大比例を200%とする。プレイヤーが仮想アイテムXを第1収納容器にドラッグする場合、仮想アイテムXのいずれかの頂点が第1収納容器の第1表示領域Bに入るとともに、第1収納容器が使用可能な状態にあり、且つ仮想アイテムXが第5領域におけるいずれかの位置にあるとき、仮想アイテムXが第1表示領域Bの右側から入るとみなし、第1表示領域B内の右側エッジから10px以内のサブ領域は、そのサブ領域の左側エッジを基準として右側の部分を200%拡大するようにする。また、仮想アイテムXが第6領域におけるいずれかの位置にあるとき、仮想アイテムXが第1表示領域Bの左側から入るとみなし、第1表示領域B内の左側エッジから10px以内のサブ領域は、そのサブ領域の右側エッジを基準として左側の部分を200%拡大するようにする。また、仮想アイテムXが第7領域におけるいずれかの位置にあるとき、仮想アイテムXが第1表示領域Bの上側から入るとみなし、第1表示領域B内の上側エッジから10px以内のサブ領域は、そのサブ領域の下側エッジを基準として上側の部分を200%拡大するようにする。また、仮想アイテムXが第8領域におけるいずれかの位置にあるとき、仮想アイテムXが第1表示領域Bの下側から入るとみなし、第1表示領域B内の下側エッジから10px以内のサブ領域は、そのサブ領域の上側エッジを基準として下側の部分を200%拡大するようにする。図8は、仮想アイテムXが第8領域におけるいずれかの位置から第1表示領域Bに入る場合の拡大効果図である。
【0065】
前記のゲームの表示制御方法において、プレイヤーが仮想アイテムを第1表示領域にドラッグし、それに応じて第1表示領域が、位置および/または領域の範囲の変化を発生する。このような提示はより直感的で、より顕著となる。これによって、プレイヤーの操作と提示との関連性を向上させ、使用可能であることをより明確に暗示することができる。また、この方法において、第1表示領域の提示は、色の表示によって行われないため、エッジの発光や、特殊な色によるストロークなどのような視覚的リソースを必要としない。したがって、インタフェースの色に制限されなく、仮想アイテムの異なる操作に対する提示をより効果的に区別することができる。例えば、倉庫システムの場合、倉庫システムの仮想アイテムコントロールの、異なる操作に対する提示をより効果的に区別することができる。
【0066】
以下、第1収納容器の第2表示領域の他の具体的な決定方法を説明する。仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器が使用可能であると確認し、第1収納容器の第2表示領域を決定する。使用可能な状態において、第1収納容器は、仮想アイテムを置くためのスペースを有する。例えば、第1収納容器における仮想アイテムの置く場所がアイテム枠である場合、仮想アイテムを対象領域に移動したあと、第1収納容器にまだ空いているアイテム枠があり、且つ空いているアイテム枠の数が仮想アイテムを置くには十分であり、且つ仮想アイテムを空いているアイテム枠に置いても第1収納容器の限界を超えないとき、第1収納容器が仮想アイテムを置くためのスペースを有するとみなす。よって、その第1収納容器が使用可能であると確認する。第1収納容器が使用可能であると確認したあと、第1収納容器の第2表示領域を決定する。第1収納容器が使用可能であると確認してから、第1収納容器の第2表示領域を決定することによって、表示制御操作の有効性を確保し、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができる。
【0067】
以下、第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するための制御方法の具体的な実現形態を説明する。実現する際に、提示の直感性をさらに高め、プレイヤーのゲーム体験を向上させるために、第1収納容器の第2表示領域を決定したあと、所定の移動速度で第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域へ移動するように制御する。例えば、第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に迅速に移動するように制御することができる。または、第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域にゆっくりと移動するように制御することもできる。具体的には、実際のニーズに応じて所定の移動速度を設定することができる。
【0068】
他の実現形態として、第1収納容器の第2表示領域を決定したあと、所定の移動速度で第1収納容器を第1表示領域と第2表示領域との間を循環移動するように制御する。例えば、所定の移動速度で第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御し、第1収納容器が第2表示領域に移動したあと、第1収納容器を第2表示領域に所定時間表示させ、そして、所定の移動速度で第1収納容器を第2表示領域から第1表示領域に移動するように制御し、さらに第1収納容器を第1表示領域に所定時間表示させ、このように循環移動させることができる。このような動的な提示は、直感性がより強く、プレイヤーの注意を寄り容易に引くため、プレイヤーにとってさらにわかりやすいゲームとなり、プレイヤーのゲーム体験を向上させる。
【0069】
図9は、上記方法の実施例に対応するゲームの表示制御装置を示す。端末機器は、仮想アイテムと第1表示領域に表示されている第1収納容器を含むグラフィカルユーザインタフェースを提供する。ゲームの表示制御装置は、仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムの移動を制御するための移動制御モジュール90と、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定するための決定モジュール91と、第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御するための移動モジュール92と、を含み、対象領域は、第1収納容器の第1表示領域、または第1表示領域から所定範囲内の領域を含み、第2表示領域は、第1表示領域の位置および/または領域の範囲と異なり、その少なくとも一部の領域が第1表示領域よりも仮想アイテムに近い。
【0070】
上記のゲームの表示制御装置は、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定し、第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御し、対象領域が、第1収納容器の第1表示領域、または第1表示領域から所定範囲内の領域を含み、第2表示領域が、第1表示領域の位置および/または領域の範囲と異なり、その少なくとも一部の領域が第1表示領域よりも仮想アイテムに近いように構成される。この装置において、仮想アイテムを対象領域に移動したあと、第1表示領域の位置および/または領域の範囲を変更して第2表示領域を決定することで、提示を行う。このような提示は、インタフェースの色に制限されなく、直感性がよくなるため、プレイヤーにとってわかりやすいゲームとなる。
【0071】
前記グラフィカルユーザインタフェースは、仮想アイテムが予め置かれた第2収納容器の容器表示領域をさらに含む。前記移動制御モジュールは、仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムを第2収納容器から移出するように制御することにも用いられる。
【0072】
前記決定モジュールは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定し、第1表示領域を移動方向に沿って移動させるように制御し、第2表示領域を得ることにも用いられる。
【0073】
前記決定モジュールは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域に対する仮想アイテムの位置する第1方向を移動方向として決定し、または、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域に対する仮想アイテムの位置する方向を含む第1方向との方向差分値が所定差分値より小さい第2方向を移動方向として決定することにも用いられる。
【0074】
前記決定モジュールは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの所在する位置を取得し、予め設定された位置と移動方向との対応関係に基づいて、仮想アイテムの所在する位置に対応する移動方向を決定することにも用いられる。
【0075】
前記決定モジュールは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域の範囲に対して変形処理を行い、第2表示領域を得ることにも用いられる。
【0076】
前記決定モジュールは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域の範囲を拡大し、第2表示領域を得ることにも用いられる。
【0077】
前記決定モジュールは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、第1表示領域において拡大されるサブ領域を決定し、そして、サブ領域に対して拡大処理を行い、処理後の第1表示領域を第2表示領域として決定することにも用いられる。
【0078】
前記決定モジュールは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器が使用可能であると確認し、使用可能な状態において、第1収納容器が仮想アイテムを置くためのスペースを有し、第1収納容器の第2表示領域を決定することにも用いられる。
【0079】
前記移動モジュールは、所定の移動速度で第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御し、または所定の移動速度で第1収納容器を第1表示領域と第2表示領域との間を循環移動するように制御することにも用いられる。
【0080】
ゲームの表示制御装置の実現原理およびその技術的效果は、ゲームの表示制御方法の実施例と同様であり、簡潔のため、ゲームの表示制御装置の実施例に言及されなかった部分について、ゲームの表示制御方法の実施例における対応の内容を参照することができる。
【0081】
本実施例は、プロセッサと、前記プロセッサにより実行できる機械実行可能なコマンドを記憶しているメモリと、を含む電子機器をさらに提供し、前記プロセッサは、前記のゲームの表示制御方法を実現するために前記機械実行可能なコマンドを実行する。電子機器は、サーバーであってもよいし、端末機器であってもよい。
【0082】
図10に示すように、電子機器は、プロセッサ100と、前記プロセッサ100により実行できる機械実行可能なコマンドを記憶しているメモリ101と、を含み、プロセッサ100は、上記のゲームの表示制御方法を実現するために前記機械実行可能なコマンドを実行する。
【0083】
前記方法は、仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムの移動を制御し、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定し、第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御するように行われ、対象領域は、第1収納容器の第1表示領域、または第1表示領域から所定範囲内の領域を含み、第2表示領域は、第1表示領域の位置および/または領域の範囲と異なり、その少なくとも一部の領域が第1表示領域よりも仮想アイテムに近い。
【0084】
任意で、上記グラフィカルユーザインタフェースは、仮想アイテムが予め置かれた第2収納容器の容器表示領域をさらに含み、仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムの移動を制御するステップは、仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムを第2収納容器から移出するように制御するステップを含む。
【0085】
任意で、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定するステップは、仮想アイテムの対象領域への移動に応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定するステップと、第1表示領域を移動方向に沿って移動させるように制御し、第2表示領域を得るステップとを含む。
【0086】
任意で、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域に対する仮想アイテムの位置する第1方向を移動方向として決定し、または、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域に対する仮想アイテムの位置する方向を含む第1方向との方向差分値が所定差分値より小さい第2方向を移動方向として決定するステップを含む。
【0087】
任意で、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの所在する位置を取得するステップと、予め設定された位置と移動方向との対応関係に基づいて、仮想アイテムの所在する位置に対応する移動方向を決定するステップとを含む。
【0088】
任意で、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域の範囲に対して変形処理を行い、第2表示領域を得るステップを含む。
【0089】
任意で、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域の範囲に対して変形処理を行い、第2表示領域を得るステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域の範囲を拡大し、第2表示領域を得るステップを含む。
【0090】
任意で、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域の範囲を拡大し、第2表示領域を得るステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、第1表示領域において拡大されるサブ領域を決定するステップと、サブ領域に対して拡大処理を行い、処理後の第1表示領域を第2表示領域として決定するステップとを含む。
【0091】
任意で、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器が使用可能であると確認し、使用可能な状態において、第1収納容器は仮想アイテムを置くためのスペースを有するステップと、第1収納容器の第2表示領域を決定するステップとを含む。
【0092】
任意で、第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御するステップは、所定の移動速度で第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御し、または、所定の移動速度で第1収納容器を第1表示領域と第2表示領域との間を循環移動するように制御するステップを含む。
【0093】
上記のように,仮想アイテムを対象領域に移動したあと、第1収納容器の表示領域の位置および/または領域の範囲を変更することで、仮想アイテムの移動への提示を実現する。このような提示は、インタフェースの色に制限されなく、直感性がよく、プレイヤーに理解させやすいため、プレイヤーにとってわかりやすいゲームとなる。
【0094】
また、図10に示された電子機器は、バス102と通信インタフェース103をさらに含む。プロセッサ100、通信インタフェース103およびメモリ101は、バス102を介して接続される。
【0095】
なお、メモリ101は、高速ランダムアクセスメモリ(RAM、Radom Access Memory)を含んでもよく、不揮発性メモリ(non-volatile memory)、例えば、少なくとも1つの磁気ディスクメモリをさらに含んでもよい。少なくとも1つの通信インタフェース103(有線であってもよく無線であってもよい)を介してそのシステムのネットワーク要素と少なくとも1つの他のネットワーク要素との通信接続を実現し、インターネット、広域ネットワーク、ローカルネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク等を利用することができる。バス102は、ISAバス、PCIバスまたはEISAバス等であってもよい。前記バスは、アドレスバス、データバス、コントロールバス等に分類することができる。図示を簡単にするために、図10では1つの両矢印だけで示したが、1本のバスまたは1タイプのバスしか有しないを意味していない。
【0096】
プロセッサ100は、信号処理能力を有する集積回路チップであってもよい。実現プロセスにおいて、前記方法の各ステップはプロセッサ100におけるハードウェアの集積論理回路またはソフトウェアタイプのコマンドにより完成することができる。前記のプロセッサ100は、中央処理装置(Central Processing Unit、CPUと略称する)、ネットワークプロセッサ(Network Processor、NPと略称する)などを含む汎用プロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ(Digital Signal Processor、DSPと略称する)、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit、ASICと略称する)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(Field-Programmable Gate Array、FPGAと略称する)またはその他のプログラマブル論理デバイス、ディスクリートゲートあるいはトランジスタ論理デバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントであってもよい。本開示の実施例に開示される各方法、ステップおよび論理ブロックは、前記のプロセッサ100により実現または実行可能である。汎用プロセッサは、マイクロプロセッサまたは任意の従来のプロセッサなどであってもよい。本開示の実施例に開示される方法のステップは、ハードウェアデコードプロセッサにより直接に実行させるか、またはデコードプロセッサにおけるハードウェアとソフトウェアモジュールとを組み合わせて実行させることができる。ソフトウェアモジュールは、ランダムアクセスメモリ、フラッシュメモリ、読み取り専用メモリ、プログラマブル読み取り専用メモリまたは電気的消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ、レジスタなどの当該技術分野における通常の記憶媒体に位置することができる。その記憶媒体がメモリ101に位置し、プロセッサ100はメモリ101における情報を読み取り、そのハードウェアと組み合わせて前記の実施例による方法のステップを完成する。
【0097】
本実施例は、機械実行可能なコマンドを記憶している機械読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、機械実行可能なコマンドがプロセッサに呼び出され実行されると、前記のゲームの表示制御方法を実現する。
【0098】
前記方法は、仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムの移動を制御し、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定し、第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御するように行われ、対象領域は、第1収納容器の第1表示領域、または第1表示領域から所定範囲内の領域を含み、第2表示領域は、第1表示領域の位置および/または領域の範囲と異なり、その少なくとも一部の領域が第1表示領域よりも仮想アイテムに近い。
【0099】
任意で、上記グラフィカルユーザインタフェースは、仮想アイテムが予め置かれた第2収納容器の容器表示領域をさらに含み、仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムの移動を制御するステップは、仮想アイテムへの移動制御操作に応答し、仮想アイテムを第2収納容器から移出するように制御するステップを含む。
【0100】
任意で、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定するステップと、第1表示領域を移動方向に沿って移動させるように制御し、第2表示領域を得るステップとを含む。
【0101】
任意で、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域に対する仮想アイテムの位置する第1方向を移動方向として決定し、または、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域に対する仮想アイテムの位置する方向を含む第1方向との方向差分値が所定差分値より小さい第2方向を移動方向として決定するステップを含む。
【0102】
任意で、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、移動方向を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの所在する位置を取得するステップと、予め設定された位置と移動方向との対応関係に基づいて、仮想アイテムの所在する位置に対応する移動方向を決定するステップを含む。
【0103】
任意で、仮想アイテムを対象領域に移動させたに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域の範囲に対して変形処理を行い、第2表示領域を得るステップを含む。
【0104】
任意で、仮想アイテムの対象領域への移動に応答し、第1表示領域の範囲に対して変形処理を行い、第2表示領域を得るステップは、仮想アイテムの対象領域への移動に応答し、第1表示領域の範囲を拡大し、第2表示領域を得るステップを含む。
【0105】
任意で、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1表示領域の範囲を拡大し、第2表示領域を得るステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、仮想アイテムの第1表示領域に対する相対位置に基づいて、第1表示領域において拡大されるサブ領域を決定するステップと、サブ領域に対して拡大処理を行い、処理後の第1表示領域を第2表示領域として決定するステップとを含む。
【0106】
任意で、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器の第2表示領域を決定するステップは、仮想アイテムを対象領域に移動させたことに応答し、第1収納容器が使用可能であると確認し、使用可能な状態において、第1収納容器は仮想アイテムを置くためのスペースを有するステップと、第1収納容器の第2表示領域を決定するステップとを含む。
【0107】
任意で、第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御するステップは、所定の移動速度で第1収納容器を第1表示領域から第2表示領域に移動するように制御し、または、所定の移動速度で第1収納容器を第1表示領域と第2表示領域との間を循環移動するように制御するステップを含む。
【0108】
上記のように,仮想アイテムを対象領域に移動したあと、第1収納容器の表示領域の位置および/または領域の範囲を変更することで、仮想アイテムの移動への提示を実現する。このような提示は、インタフェースの色に制限されなく、直感性がよく、プレイヤーに理解させやすいため、プレイヤーにとってわかりやすいゲームとなる。
【0109】
本開示の実施例に係るゲームの表示制御方法、装置、電子機器および記憶媒体のコンピュータプログラム製品は、前記の方法の実施例における前記方法を実行するためのコマンドを含むプログラムコードが記憶されたコンピュータ読取可能な記憶媒体を有する。具体的な実現プロセスは、前記の方法の実施例を参照できるため、ここで説明を省略する。
【0110】
当業者は、以上説明したシステムと装置の作業プロセスについて、前記方法の実施例における該当するプロセスを参照できるため、説明の便宜および簡潔のために、ここで説明を省略する。
【0111】
本開示の実施例の説明において、明確な定義と限定がない限り、用語の「取付」、「連係」、「接続」を広義に理解すべきである。例えば、固定接続でもよいし、取外し可能な接続でもよいし、一体的な接続でもよい。そして、機械的な接続でもよいし、電気的な接続でもよい。また、直接に接続してもよいし、中間物を介して間接に接続してもよいし、2つの要素の内部が連通してもよい。当業者は、本開示における前記用語の具体的な意味を、具体的な状況に応じて理解することが可能である。
【0112】
前記機能は、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現され、独立した製品として販売されたり使用されたりする場合、コンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶されることが可能である。このような理解から、本開示の技術案のそのもの、或いは従来技術に寄与できる部分、或いはその技術案の一部は、ソフトウェア製品の形式で実現できる。そのコンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、コンピュータ設備(パソコン、サーバーあるいはネットワーク設備等)が本開示の各実施例における前記方法の全部または一部のステップを実行するための複数のコマンドを含む。前記の記憶媒体は、USBディスク、携帯型ハードディスク、読み取り専用メモリ(ROM、Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM、Random-Access Memory)、磁気ディスクまたは光ディスク等の各種の、プログラムコードの記憶できる媒体を含む。
【0113】
本開示の説明において、「中心」、「上」、「下」、「左」、「右」、「鉛直」、「水平」、「内」、「外」等の用語で表された方向または位置関係は、図面に基づくものであり、本開示を便宜的かつ簡略に説明するためのものにすぎず、該当装置または要素が、必ずしも特定の方向を有したり、特定の方向に構成、操作されたり、することを明示または暗示するものではないため、本開示を限定するものではないと理解すべきである。なお、「第1」、「第2」、「第3」などの用語は、説明するためのものにすぎず、相対重要性を明示または暗示するものではないと理解すべきである。
【0114】
最後に要注意なのが、前記の実施例は、本開示の技術案を説明するための具体的な実施形態にすぎず、本開示を限定するものではないので、本開示の保護範囲がこれに限定されない。前記の実施例を用いて本開示を詳しく説明したが、当業者は、本開示に開示された技術的範囲において、前記の実施例に記載された技術案に対して改良または変更の提案をすることができ、或いはその中の技術的特徴の一部に対して均等置換を行うこともできることが無論である。これらの改良、変更または置換の該当する技術案の本質は、本開示の実施例による技術案の主旨や範囲から逸脱せず、いずれも本開示の保護範囲に属するものである。このため、本開示の保護範囲は特許請求の範囲に準ずるべきである。
【0115】
〔関係出願の相互参照〕
【0116】
本開示は、2021年06月04日に中国専利局に提出された出願番号が202110629199.4であり、名称が「ゲームの表示制御方法、装置および電子機器」である中国出願に基づいて優先権を主張し、その全ての内容は、参照として本開示に取り込まれる。
図1
図2
図3
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図6
図7
図8
図9
図10