(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-03-19
(45)【発行日】2024-03-28
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラム
(51)【国際特許分類】
A63B 71/06 20060101AFI20240321BHJP
G06Q 50/10 20120101ALI20240321BHJP
【FI】
A63B71/06 C
G06Q50/10
(21)【出願番号】P 2023140168
(22)【出願日】2023-08-30
【審査請求日】2023-09-11
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】501440684
【氏名又は名称】ソフトバンク株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110002147
【氏名又は名称】弁理士法人酒井国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】佐伯 可奈
(72)【発明者】
【氏名】寺山 亮
(72)【発明者】
【氏名】石田 和之
(72)【発明者】
【氏名】▲濱▼本 翠
【審査官】遠藤 孝徳
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-116598(JP,A)
【文献】特許第7185712(JP,B2)
【文献】特許第6664043(JP,B2)
【文献】特開平8-308976(JP,A)
【文献】特許第6854493(JP,B2)
【文献】特許第6838753(JP,B1)
【文献】韓国公開特許第10-2019-0053051(KR,A)
【文献】特許第7258092(JP,B2)
【文献】中国特許出願公開第114681891(CN,A)
【文献】特開2004-230056(JP,A)
【文献】特許第7093025(JP,B2)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63B 71/00 - 71/16
G06Q 50/00 - 50/60
B42D 15/00 - 15/08
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
スポーツ競技のスコアに関する音声情報の入力を受け付ける入力受付部と、
音声情報
の入力
に応じて、スコアブックに登録するためのスコアデータを出
力する学習済モデル
に、前記入力受付部によって入力が受け付けられた前記音声情報を入力し、スコアデータを生成する生成部と、
前記生成部によって生成された前記スコアデータを端末に送信する送信部と、
を有
し、
前記生成部は、前記入力受付部によって入力が受け付けられた前記音声情報と、スポーツ競技毎に設けられたルールとに基づいて、前記スコアブックへの登録に足りない情報について質問するための不足情報をさらに生成し、
前記送信部は、前記生成部によって生成された前記不足情報を前記端末にさらに送信することを特徴とする情報処理装置。
【請求項2】
スポーツ競技のスコアに関する複数人の音声情報の入力を受け付ける入力受付部と、
音声情報の入力に応じて、スコアブックに登録するためのスコアデータを出力する学習済モデルに、前記入力受付部によって入力が受け付けられた前記複数人の音声情報のそれぞれを入力して複数のスコアデータを生成し、当該複数のスコアデータのうち、一致するスコアデータを前記スコアブックに登録するための第1のスコアデータとして生成し、一致しないスコアデータを修正可能な第2のスコアデータとして生成する生成部と、
前記生成部によって生成された前記第1のスコアデータ及び前記第2のスコアデータを端末に送信する送信部と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項3】
前記入力受付部は、前記スコアに関する画像情報の入力をさらに受け付け、
前記生成部は、前記入力受付部によって入力が受け付けられた前記画像情報にさらに基づいて、前記スコアデータを生成することを特徴とする請求項1
又は2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記生成部は、前記入力受付部によって入力が受け付けられた前記音声情報に基づくスコアデータと、前記画像情報に基づくスコアデータとで一致しない情報を抽出し、当該一致しない情報に基づいて、前記音声情報に基づくスコアデータを訂正するための訂正情報をさらに生成し、
前記送信部は、前記生成部によって生成された前記訂正情報を前記端末にさらに送信することを特徴とする請求項
3に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記生成部は、前記スコアデータに関連付けられた関連情報をさらに生成し、
前記送信部は、前記生成部によって生成された前記関連情報を前記端末にさらに送信することを特徴とする請求項
1に記載の情報処理装置。
【請求項6】
情報処理装置によって実行される情報処理方法であって、
スポーツ競技のスコアに関する音声情報の入力を受け付ける入力受付工程と、
音声情報
の入力
に応じて、スコアブックに登録するためのスコアデータを出
力する学習済モデル
に、前記入力受付工程によって入力が受け付けられた前記音声情報を入力し、スコアデータを生成する生成工程と、
前記生成工程によって生成された前記スコアデータを端末に送信する送信工程と、
を含
み、
前記生成工程では、前記入力受付工程によって入力が受け付けられた前記音声情報と、スポーツ競技毎に設けられたルールとに基づいて、前記スコアブックへの登録に足りない情報について質問するための不足情報をさらに生成し、
前記送信工程では、前記生成工程によって生成された前記不足情報を前記端末にさらに送信することを特徴とする情報処理方法。
【請求項7】
スポーツ競技のスコアに関する音声情報の入力を受け付ける入力受付ステップと、
音声情報
の入力
に応じて、スコアブックに登録するためのスコアデータを出
力する学習済モデル
に、前記入力受付ステップによって入力が受け付けられた前記音声情報を入力し、スコアデータを生成する生成ステップと、
前記生成ステップによって生成された前記スコアデータを端末に送信する送信ステップと、
をコンピュータに実行さ
せ、
前記生成ステップでは、前記入力受付ステップによって入力が受け付けられた前記音声情報と、スポーツ競技毎に設けられたルールとに基づいて、前記スコアブックへの登録に足りない情報について質問するための不足情報をさらに生成し、
前記送信ステップでは、前記生成ステップによって生成された前記不足情報を前記端末にさらに送信することを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項8】
情報処理装置によって実行される情報処理方法であって、
スポーツ競技のスコアに関する複数人の音声情報の入力を受け付ける入力受付工程と、
音声情報の入力に応じて、スコアブックに登録するためのスコアデータを出力する学習済モデルに、前記入力受付工程によって入力が受け付けられた前記複数人の音声情報のそれぞれを入力して複数のスコアデータを生成し、当該複数のスコアデータのうち、一致するスコアデータを前記スコアブックに登録するための第1のスコアデータとして生成し、一致しないスコアデータを修正可能な第2のスコアデータとして生成する生成工程と、
前記生成工程によって生成された前記第1のスコアデータ及び前記第2のスコアデータを端末に送信する送信工程と、
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項9】
スポーツ競技のスコアに関する複数人の音声情報の入力を受け付ける入力受付ステップと、
音声情報の入力に応じて、スコアブックに登録するためのスコアデータを出力する学習済モデルに、前記入力受付ステップによって入力が受け付けられた前記複数人の音声情報のそれぞれを入力して複数のスコアデータを生成し、当該複数のスコアデータのうち、一致するスコアデータを前記スコアブックに登録するための第1のスコアデータとして生成し、一致しないスコアデータを修正可能な第2のスコアデータとして生成する生成ステップと、
前記生成ステップによって生成された前記第1のスコアデータ及び前記第2のスコアデータを端末に送信する送信ステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とする情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
スポーツの試合や練習時の記録をつけるためのスコアブックに、スコアをつけることが初心者には難しい場合がある。この理由は、スポーツ競技毎にスコアづけのルールが異なり、チーム毎で独自のスコアづけのルールを設けているところもあり、ルールが複雑であるためである。例えば、少年野球のスコアづけにあたっては、選手の保護者がスコアづけのルールを勉強して、スコアブックにスコアをつけている場合がある。
【0003】
そこで、スコアブックにスコアを簡単につけるための技術として、アプリケーションソフトウェアがいくつかリリースされている。例えば、スポーツ競技毎に設けられたルールや、正式名称等の特定の言葉を特定の順番で発声するというルールの通りに発声すると、スコアブックにスコアをつけられるサービスもある。
【0004】
また、従来から、ユーザによって入力された質問文に対する回答文を、生成モデルを用いて生成する技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかし、従来技術では、スコアブックにスコアをより簡単につけることができない場合がある。例えば、従来技術では、特定の言葉を特定の順番で発声するというルールの通りでなく、くだけた話し言葉では、スコアブックにスコアをつけられない場合がある。このため、スコアブックへのスコアづけのルールを知らない人でも、スコアブックにスコアを簡単につけることができる技術が求められている。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、スポーツ競技のスコアに関する音声情報の入力を受け付ける入力受付部と、前記入力受付部によって入力が受け付けられた前記音声情報を入力情報とし、スポーツ競技のスコアに関する音声情報を入力としてスコアブックに登録するためのスコアデータを出力とする学習済モデルに基づいて、前記スコアブックに登録するためのスコアデータを生成する生成部と、前記生成部によって生成された前記スコアデータを端末に送信する送信部と、を有する。
【発明の効果】
【0008】
本発明の一態様によれば、スコアブックにスコアをより簡単につけることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】
図1は、第一の実施形態に係る情報処理システムの概要の一例について説明するための図である。
【
図2】
図2は、第一の実施形態に係る情報処理装置及び端末の構成の一例を示す図である。
【
図3】
図3は、スコアデータの活用の一例について説明するための図である。
【
図6】
図6は、第一の実施形態に係る情報処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図7】
図7は、第二の実施形態に係る情報処理装置及び端末の構成の一例を示す図である。
【
図8】
図8は、第二の実施形態に係る情報処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図9】
図9は、第三の実施形態に係る情報処理装置及び端末の構成の一例を示す図である。
【
図10】
図10は、第三の実施形態に係る情報処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図11】
図11は、第四の実施形態に係る情報処理装置及び端末の構成の一例を示す図である。
【
図12】
図12は、第四の実施形態に係る情報処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図13】
図13は、各実施形態に係る情報処理装置及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、図面を用いて本発明の各実施形態について説明するが、本発明は、以下の各実施形態に限定されない。また、図面の記載は、同一部分には同一の符号を付しており、重複する説明は省略され、同様の機能を有する部材及び同様の処理の説明も省略される。
【0011】
(1.第一の実施形態)
(概要の一例)
図1は、第一の実施形態に係る情報処理システム1の概要の一例について説明するための図である。
図1に例示するように、スポーツ競技で試合経過及び得点を記録するスコアラーが「相手チームの4番が3ポイントシュート3点追加」と端末20のマイクに話すと、情報処理装置10はスコアラーの言葉を、スポーツ競技のスコアに関する音声情報として入力を受け付ける。
【0012】
続いて、情報処理装置10は、例えば、入力が受け付けられた音声情報を入力情報とし、スポーツ競技のスコアに関する音声情報を入力としてスコアブックに登録するためのスコアデータを出力とする学習済モデルに基づいて、スコアブックに登録するためのスコアデータを生成する。結果的に、情報処理装置10は音声情報をスコアデータに変換する。
【0013】
続いて、情報処理装置10は、例えば、生成されたスコアデータを端末20に送信する。端末20は、
図1に例示されるように、スコアブックにスコアデータを登録するためのアプリケーションソフトウェア(デジタルスコアアプリ)にスコアデータを登録し、スコアデータが登録されたスコアブックを表示する。
【0014】
このように、情報処理装置10では、学習済モデルに基づいてスコアデータを生成するため、スポーツ競技毎に設けられたルールや、正式名称等の特定の言葉を特定の順番で発声するというルールの通りでない話し言葉による音声情報からも、スコアブックに登録するための情報を補完してスコアデータを生成し、スコアデータを端末20に送信できる。これにより、スコアづけのルールを知らない人でも、従来技術と比べて、スコアブックにスコアをより簡単につけることができる。
【0015】
(情報処理装置の構成の一例)
図2は、第一の実施形態に係る情報処理装置及び端末の構成の一例を示す図である。情報処理装置10は、例えば、サーバ等によって実現される。
図2に例示するように、情報処理装置10は、制御部11と、通信部(送信部)12と、記憶部13とを有する。
【0016】
(制御部)
制御部11は、情報処理装置10全体を制御する。例えば、制御部11は、各種処理の流れが規定されたプログラムや、制御情報が格納された内部メモリを有する一以上のプロセッサによって構成され、プロセッサは、プログラムや内部メモリを用いて各処理を実行する。制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の電子回路やASIC(Application Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路によって実現される。
図2に例示するように、制御部11は、学習済モデル生成部111と、入力受付部112と、生成部113とを有する。
【0017】
(学習済モデル生成部)
学習済モデル生成部111は、入力情報である音声情報と、出力情報(正解情報)であるスコアデータとに基づいて学習済モデルを生成する。例えば、学習済モデル生成部111は、スコアラーであることを示す話者情報が関連付けられた入力情報である音声情報と、出力情報であるスコアデータとを教師データとして、学習済モデルを生成してよい。これにより、学習済モデル生成部111は、学習済モデルに、音声情報とスコアデータとの関係だけでなく、スコアラーの声もあらかじめ学習させることができる。
【0018】
ここで、音声情報は、スポーツ競技毎に設けられたルールや、特定の言葉を特定の順番で発声するというルールの通りの言葉が発声された情報に限定されない。音声情報としては、例えば、チーム、選手、シュート及び得点の正式名称に対応する話し言葉が含まれる情報等が挙げられる。一例として、音声情報は、言葉や言葉の順番がくだけた「相手チームの4番が3ポイントシュート3点追加」という話し言葉、当該話し言葉とは表現が異なる「敵チームの4番が3ポイントシュートに成功」や「3点シュート赤チームの4番ゴール」等の話し言葉の情報を含む。
【0019】
なお、スポーツ競技は、スコアブックにスコアをつけることができるものであれば特に限定されず、例えば、バスケットボール、サッカー及び野球等が挙げられる。バスケットボールでは得点が変動しやすいため、スポーツ競技がバスケットボールである場合、情報処理装置10は、手作業や従来技術と比べて、スコアブックにスコアを特に簡単につけることができる。また、スポーツ競技が野球である場合、情報処理装置10は、バスケットボールやサッカー等と異なり、「相手チームの4番が外角低めストライク」等の音声情報の入力を、得点毎ではなく、一球毎に受け付けて各処理を実行する。
【0020】
スコアデータは、スコアブックに登録するためのデータであれば、チームや選手毎の得点に限定されず、例えば、バスケットボールの選手毎のシュート数やスティール数等、チームや選手毎の試合単位でのプレイの成績であるスタッツの元となるデータを含みうる。スコアブックは、スポーツの試合や練習時の記録をつけるための記録帳の機能を有するものであれば特に限定されず、例えば、デジタル化されたスコアブックを含む。
【0021】
また、学習済モデルは、例えば、生成AI(Artificial Intelligence)のことをいい、一例として、ChatGPT(Chat Generative Pre-trained Transformer)等の対話機能を有する文章生成モデルによって実現される。
【0022】
(入力受付部)
入力受付部112は、スポーツ競技のスコアに関する音声情報の入力を受け付ける。例えば、入力受付部112は、後述の端末20のマイク等の入力部21に「相手チームの4番が3ポイントシュート3点追加」等の音声情報が入力された場合、通信部12及び後述の端末20の通信部23を介して、端末20から音声情報の入力を間接的に受け付ける。
【0023】
ここで、入力受付部112による入力の受け付けは、音声情報等の各種情報の入力を直接的に受け付ける構成に限定されず、例えば、ネットワーク等を介して、端末20等の各種装置から各種装置に入力された各種情報の入力を間接的に受け付ける構成を含む。
【0024】
(生成部)
生成部113は、入力受付部112によって入力が受け付けられた音声情報を入力情報とし、スポーツの競技のスコアに関する音声情報を入力としてスコアブックに登録するためのスコアデータを出力とする学習済モデルに基づいて、スコアブックに登録するためのスコアデータを生成する。例えば、生成部113は、入力情報とする音声情報を学習済モデルに入力し、学習済モデルから出力された出力情報をスコアデータとして生成する。
【0025】
一例として、生成部113は、「相手チームの4番が3ポイントシュート3点追加」等のシュートの成功が特定された音声情報の入力を受け付けた場合、シュート数及び得点が追加されたことが示されるスコアデータを生成する。また、生成部113は、「相手チームの4番が3ポイントシュート」等のシュートの成否が特定されていない音声情報や、「相手チームの4番が3ポイントシュート失敗」等のシュートの失敗が特定された音声情報の入力を受け付けた場合、シュート数のみが追加され、得点が追加されないことが示されるスコアデータを生成する。
【0026】
別の一例として、生成部113は、シュートの成功が特定された音声情報の入力を受け付けた場合に加えて、シュートの成否が特定されていない音声情報の入力を受け付けた場合も、シュート数及び得点を追加させるスコアデータを生成する。
【0027】
例えば、生成部113は、入力受付部112によって入力が受け付けられた音声情報に基づいて、スコアデータを修正してよい。一例として、生成部113は、「直前の『2ポイントシュート2点追加』は間違い」等、入力が受け付けられた音声情報に「間違い」という言葉が含まれる場合、直前の音声情報に基づくスコアデータを削除する。別の一例として、生成部113は、「直前の『2ポイントシュート2点追加』を『3ポイントシュート3点追加』に修正」等、入力が受け付けられた音声情報に「修正」という言葉が含まれる場合、追加されるシュート数の対象を「2ポイントシュート」から「3ポイントシュート」に修正し、追加される得点を「2点」から「3点」に修正する。
【0028】
これにより、生成部113は、音声情報の内容が誤っている場合でも、音声情報をトリガーとしてスコアデータに対して削除や修正を行うことができる。
【0029】
例えば、生成部113は、音声情報の話者が特定のスコアラーである場合にスコアデータを生成してよい。一例として、入力が受け付けられた音声情報に、特定のスコアラーの「相手チーム5番シュート」という音声情報と、別の人の「5番シュート入ったー」という音声情報とが含まれる場合の生成部113による生成の一例について説明する。この場合、生成部113は、シュートが入ったことが特定されていない特定のスコアラーの音声情報のみを識別し、相手チームの5番のシュート数及び得点のうち、シュート数のみが1追加されるスコアデータ等、特定のスコアラーの声に対応するスコアデータを生成する。
【0030】
これにより、生成部113は、特定のスコアラーの声と他の人の声とが被ってしまう場合でも、音声情報の話者が特定のスコアラーである場合のみスコアデータを生成できる。
【0031】
生成部113による音声情報の話者がスコアラーであるかどうかを識別する方法は特に限定されず、例えば、学習済モデルを用いた方法でもよいし、音声認証技術を用いた方法でもよい。一例として、生成部113は、スコアラーであることが示される話者情報が関連付けられた音声情報を入力としてスコアデータを出力とするスコアラーの声をあらかじめ学習させた学習済モデルに、入力が受け付けられ、話者情報が関連付けられた音声情報を入力することで、当該音声情報の話者がスコアラーであるかどうかを識別する。生成部113は、当該音声情報の話者がスコアラーである場合のみ、スコアデータを生成する。
【0032】
例えば、生成部113は、スコアブックに事前登録すべき事前情報に関する情報をさらに生成してよい。一例として、生成部113は、試合前に、その日に出場する選手の背番号やポジション等の事前情報に関する情報を生成し、通信部12に、端末20へと事前情報に関する情報を送信させる。端末20は、例えば、試合開始30分前にデジタルスコアアプリの音声機能を起動し、後述の出力部22から「今からスコアの登録準備を開始します、相手チームの出場する選手名、背番号、ポジションを教えて下さい」という音声によるアナウンスによって事前情報に関する情報を出力する。端末20は、スコアラーから事前情報が含まれる音声情報が入力された場合、事前情報をスコアブックに事前登録する。
【0033】
これにより、生成部113は、スコアラーが事前情報を認識していなくても、スコアブックへの事前情報の登録を補助することができる。
【0034】
例えば、生成部113は、シミュレーション用のスコアデータをさらに生成してよい。一例として、生成部113は、事前情報等に基づく試合のシミュレーター情報をさらに生成し、通信部12に、端末20へとシミュレーター情報を送信させる。端末20の出力部22は、例えば、シミュレーター情報を映像として表示する。例えば、試合前に、入力受付部112によって、通信部12及び通信部23を介して、端末20のマイク等の入力部21から、スコアラーによるシミュレーター情報に基づく音声情報の入力が間接的に受け付けられた場合、生成部113は、シミュレーション用のスコアデータを生成する。
【0035】
これにより、生成部113は、スコアラーに、スコアブックへのスコアのつけ方を練習させることができる。
【0036】
例えば、生成部113は、スコアデータに基づいて、スコアデータの統計に関する統計データをさらに生成してよい。以下、
図3を用いて、生成部113による生成の一例について説明する。
図3は、スコアデータの活用の一例について説明するための図である。
図4及び
図5は、統計データの一例を示す図である。
【0037】
図3に例示するように、生成部113は、例えば、スコアデータの登録後、試合別、シーズン別にスコアデータを公知の集計方法で集計し、スコアデータの成果物である、ボックススコア、シーズンスタッツ等のバスケットボールでの標準的な統計データを生成する。ここでは、
図4に例示するように、ボックススコアとは、一般的にはスポーツのパフォーマンスデータをクロス表にしたものをいい、例えば、バスケットボールの場合、試合単位でのスタッツのことをいう。シーズンスタッツとは、シーズンを通しての選手やチームのスコアのことをいう。
【0038】
生成部113は、例えば、ランニングスコアやフィールドゴール別分布図等のその他重要とされる統計データをさらに生成してよい。ここで、ランニングスコアとは、
図5に例示するように、1プレイ毎にタイムライン上で記録された選手のスコアのことをいう。フィールドゴール別分布図とは、
図5に例示するように、選手やチーム毎の各エリアのフィールドでのゴールの成功率を示す分布図のことをいう。
【0039】
以下、生成部113によるランニングスコアの生成の一例について説明する。この場合、生成部113は、例えば、タイムスタンプ等の時間情報があらかじめ関連付けられた音声情報、又は、「50分に相手チームの4番が3ポイントシュート3点追加」等の時間情報が含まれる音声情報を入力としてスコアデータを出力とする学習済モデルに、入力受付部112によって入力が受け付けられた時間情報が含まれる音声情報を入力し、学習済モデルから出力されたスコアデータを集計して、ランニングスコアを生成する。
【0040】
以下、生成部113によるフィールドゴール別分布図の生成の一例について説明する。生成部113は、例えば、位置情報があらかじめ関連付けられた音声情報又は「リングの正面の3ポイントラインの外から相手チームの4番が3ポイントシュート3点追加」等の位置情報が含まれる音声情報を入力としてスコアデータを出力とする学習済モデルに、入力受付部112により入力が受け付けられた位置情報が含まれる音声情報を入力し、学習済モデルから出力されたスコアデータを集計し、フィールドゴール別分布図を生成する。
【0041】
次に、生成部113は、通信部12に、端末20へと統計データを送信させる。端末20の通信部23は、例えば、統計データを受信し、端末20の出力部22は、例えば、当該統計データを画像として表示する。これにより、生成部113は、統計データによって、スコアデータをチームの戦略や弱点の克服に活用させることができる。
【0042】
一例として、生成部113は、ボックススコアによって、スコアデータを、対戦チームとの相性や戦略の分析等、チームの戦略の分析等に活用させることができる。別の一例として、生成部113は、シーズンを通しての選手やチームの成績(スコア)であるシーズンスタッツによって、スコアデータを、選手分についてはスカウト等に活用させ、チーム分については総合的なチームの強み弱みや、分析等、戦略に活用させることができる。例えば、生成部113は、シーズンスタッツによって、スコアデータを、チーム分についてはトーナメント選出にさらに活用させることができる。別の一例として、生成部113は、ランニングスコアによって、スコアデータを、得点がとれた時間帯と、そうではない時間帯とがあった場合の差分の分析等の戦略に活用させることができる。別の一例として、生成部113は、フィールドゴール別分布図によって、スコアデータを、ディフェンス、オフェンスの戦略に活用させることができる。
【0043】
(通信部)
図2の説明に戻る。通信部12は、生成部113によって生成されたスコアデータを端末20に送信する。例えば、通信部12は、インターネット等のネットワークを介して、端末20の通信部23から音声情報等の各種情報を受信し、デジタルスコアアプリがインストールされた端末20の通信部23にスコアデータ等の各種情報を送信する。通信部12は、例えば、NIC(Network Interface Card)等により実現される。
【0044】
(記憶部)
記憶部13は、音声情報、スコアデータ、統計データや学習済モデル等の各種情報、情報処理装置10により実行されるOS(Operating System)や各種プログラム等を記憶する。例えば、記憶部13は、スコアブックにスコアデータが登録される後述の端末20の記憶部25とは別に、サーバ等の情報処理装置10側のデータベースにスコアデータを記憶する。記憶部13は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、光ディスク等の記憶装置やRAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ、NVSRAM(Non Volatile Static Random Access Memory)等の情報を書き換え可能な半導体メモリ等によって実現される。
【0045】
(端末の構成の一例)
端末20は、例えば、スマートフォン等により実現される。
図2に例示するように、端末20は、入力部21と出力部22と通信部23と制御部24と記憶部25とを有する。
【0046】
(入力部・出力部)
入力部21は、マイク等の音声入力部やタッチパネル等の表示部といった入力デバイスにより実現され、例えば、スコアラーの入力操作に応じて、音声情報等の各種情報を入力する。出力部22は、タッチパネル等の表示部やマイク等の音声出力部といった出力デバイスにより実現され、例えば、スコアブックや統計データ等の各種情報を表示する。
【0047】
(通信部)
通信部23は、情報処理装置10と各種情報を送受信する。例えば、通信部23は、インターネット等のネットワークを介して、情報処理装置10の通信部12に音声情報等の各種情報を送信し、通信部12からスコアデータや統計データ等の各種情報を受信する。通信部23は、例えば、NIC等によって実現される。
【0048】
(制御部)
制御部24は、端末20全体を制御する。例えば、制御部24は、各種処理の流れが規定されたプログラムや、制御情報が格納された内部メモリを有する一以上のプロセッサにより構成され、プロセッサは、プログラムや内部メモリを用いて各処理を実行する。制御部24は、例えば、CPU、MPU、GPU等の電子回路やASIC、FPGA等の集積回路により実現される。
図2に例示するように、制御部24は、登録部241を有する。
【0049】
(登録部)
登録部241は、スコアデータをスコアブックに登録する。以下、
図1を用いて、「相手チームの4番が3ポイントシュート3点追加」というスコアラーの音声情報に基づいてスコアデータが生成された場合における、登録部241による登録の一例について説明する。例えば、登録部241は、試合中に、デジタルスコアアプリに応じて、記憶部25におけるスコアブックにスコアデータを登録する。これにより、
図1の端末20の出力部22に表示されたスコアブックの画面における、Bチームの得点である数値に3が追加される。
【0050】
(記憶部)
記憶部25は、例えば、音声情報、スコアデータ、統計データやスコアブック等の各種情報、デジタルスコアアプリ、端末20によって実行されるOSや各種プログラム等を記憶する。記憶部25は、HDD、SSD、光ディスク等の記憶装置やRAM、フラッシュメモリ、NVSRAM等の情報を書き換え可能な半導体メモリ等によって実現される。
【0051】
(処理の流れの一例)
図6は、情報処理装置によって実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップS1において、入力受付部112は、スポーツ競技のスコアに関する音声情報の入力を受け付ける。例えば、入力受付部112は、端末20のマイク等の入力部21に「相手チームの4番が3ポイントシュート3点追加」等の音声情報が入力された場合、通信部12及び通信部23を介して端末20から音声情報の入力を間接的に受け付ける。
【0052】
ステップS2において、生成部113は、入力受付部112により入力が受け付けられた音声情報を入力情報とし、スポーツ競技のスコアに関する音声情報を入力としてスコアブックに登録するためのスコアデータを出力とする学習済モデルに基づいて、スコアブックに登録するためのスコアデータを生成する。例えば、生成部113は、入力が受け付けられた音声情報を学習済モデルに入力し、学習済モデルから出力された出力情報をスコアデータとして生成する。
【0053】
ステップS3において、通信部12は、生成部113によって生成されたスコアデータを端末20に送信する。例えば、通信部12は、インターネット等のネットワークを介して、デジタルスコアアプリがインストールされた端末20の通信部23にスコアデータを送信する。この場合、端末20の通信部23は、例えば、通信部12からスコアデータを受信する。続いて、端末20の登録部241は、例えば、受信されたスコアデータを、記憶部25におけるスコアブックに登録する。
【0054】
(変形例)
上述の例では、情報処理装置10と端末20とは、別々に構成されているが、例えば、端末等として一体的に構成されていてもよい。
【0055】
(2.第二の実施形態)
第二の実施形態に係る情報処理装置10Xでは、画像情報の入力をさらに受け付け、画像情報にさらに基づいてスコアデータを生成する場合について説明する。画像情報とは、例えば、スコアに関する選手のプレイが録画又はリアルタイムで配信された映像情報のことをいう。
【0056】
(情報処理装置の構成の一例)
図7は、第二の実施形態に係る情報処理装置及び端末の構成の一例を示す図である。
図7に例示するように、情報処理装置10Xは、制御部11と、通信部12との代わりに、制御部11Xと、通信部12Xとを有する。制御部11Xは、入力受付部112と、生成部113との代わりに、入力受付部112Xと、生成部113Xとを有する。
【0057】
(入力受付部)
入力受付部112Xは、スコアに関する画像情報の入力をさらに受け付ける。例えば、入力受付部112Xは、タイムスタンプ等の時間情報が関連付けられているか、又は時間情報が含まれることによって、音声情報と同期(連動)させられており、スコアに関する選手のプレイが録画又はリアルタイムで配信された映像情報の入力を受け付ける。
【0058】
入力受付部112Xによって画像情報の入力が受け付けられる方法は、特に限定されない。一例として、端末20とは異なる録画装置(不図示)によって録画され、録画装置からリアルタイムで配信された映像情報を通信部12Xが受信し、入力受付部112Xは、通信部12Xによって受信された映像情報の入力を受け付ける。別の一例として、入力受付部112Xは、通信部12X及び通信部23を介して、端末20のカメラ等の録画部(不図示)によって録画された映像情報の入力を受け付ける。
【0059】
(生成部)
生成部113Xは、入力受付部112Xによって入力が受け付けられた画像情報にさらに基づいて、スコアデータを生成する。一例として、生成部113Xは、スコアに関する選手のプレイが録画された映像情報を画像認識技術によって解析して解析情報を抽出し、抽出された解析情報にさらに基づいてスコアデータを生成する。
【0060】
ここで、画像情報は、スコアデータと同様、学習済モデルに入力される学習データとなりうる。この場合、スコアデータと紐づけられた形で画像情報が学習データとなるため、学習が進んだ学習済モデルは、画像情報から高精度な形でスコアデータを出力することができるようになる。そこで、別の一例として、生成部113Xは、画像情報をさらに学習データとして学習させた学習済モデルに、入力が受け付けられた画像情報を入力し、学習済モデルから出力された出力情報をスコアデータとして生成してよい。これにより、生成部113Xは、スコアデータをより高精度に生成することができる。
【0061】
生成部113Xは、入力受付部112Xによって入力が受け付けられた音声情報に基づくスコアデータと、画像情報に基づくスコアデータとで一致しない情報を抽出し、一致しない情報に基づいて、音声情報に基づくスコアデータを訂正するための訂正情報をさらに生成してよい。
【0062】
一例として、生成部113Xは、入力が受け付けられた「相手チームの4番が2ポイントシュート」という音声情報に基づくスコアデータと、相手チームの4番が3ポイントシュートをしたことが録画された映像情報の解析情報に基づくスコアデータとで「2ポイントシュート」という一致しない情報を抽出し、「画像判別しました。3ポイントシュートに修正しますか?」等の訂正に関する案内を行うための訂正情報をさらに生成する。
【0063】
生成部113Xは、スコアブックへの登録に足りない不足情報をさらに生成してよい。一例として、生成部113Xは、「相手チームの4番が3ポイントシュート」という音声情報の入力が受け付けられた場合、当該音声情報に基づいて、「3ポイントシュートは成功しましたか?」等のシュートの成否に関する不足情報をさらに生成する。
【0064】
別の一例として、生成部113Xは、「相手チームの4番が3ポイントシュート」という音声情報、及び、相手チームの4番が3ポイントシュートに成功したことが録画された映像情報の入力を受け付けた場合、当該音声情報及び当該映像情報に基づいて、「3ポイントシュートは成功しましたか?」等の不足情報をさらに生成する。
【0065】
以下、野球の先頭打者が1塁へ移動した旨の音声情報の入力が受け付けられた後、次の打者が1塁へ移動した旨の音声情報の入力が受け付けられた場合の生成部113Xによる生成の別の一例について説明する。この場合、生成部113Xは、例えば、「1塁へ出塁の方は2塁に移動しましたか?」等の先頭打者がどこへ移動したかに関する不足情報をさらに生成する。
【0066】
生成部113Xは、入力受付部112Xによって入力が受け付けられた画像情報にさらに基づいて、統計データをさらに生成してよい。例えば、生成部113Xは、リングの正面の3ポイントラインの外から相手チームの4番が3ポイントシュートを成功したことが録画された映像情報と、当該映像情報と同期された音声情報を学習済モデルに入力して学習済モデルから出力されたスコアデータとを関連付けて集計することによって、フィールドゴール別分布図を生成する。
【0067】
(通信部)
通信部12Xは、生成部113Xによって生成された訂正情報を端末20にさらに送信する。端末20の出力部22は、通信部12Xから送信された訂正情報を音声出力するか、又は表示し、訂正に関する案内をスコアラーに提示する。これにより、通信部12Xは、音声情報に基づくスコアデータが誤っていた場合でも、当該スコアデータの訂正を促すことができる。
【0068】
通信部12Xは、生成部113Xによって生成された不足情報を端末20にさらに送信してよい。端末20の出力部22は、通信部12Xから送信された不足情報を音声出力するか、又は表示し、スコアづけに足りない情報を提示する。これにより、通信部12Xは、例えば、初心者等によるスコアブックへのスコアデータの登録漏れを防ぎやすくする等、スコアブックへのスコアづけを補助することができる。
【0069】
(処理の流れの一例)
図8は、第二の実施形態に係る情報処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップS21及びステップS32は、ステップS1及びステップS3と同様である。
【0070】
ステップS22において、入力受付部112Xは、スコアに関する画像情報の入力をさらに受け付ける。例えば、入力受付部112Xは、タイムスタンプ等の時間情報が関連付けられていることによって、音声情報と同期されており、スコアに関する選手のプレイが録画された映像情報の入力を、録画装置から受け付ける。
【0071】
ステップS23において、生成部113Xは、入力受付部112Xによって入力が受け付けられた音声情報に基づくスコアデータと、画像情報に基づくスコアデータとで一致しない情報が抽出されたかどうかを判定する。例えば、生成部113Xは、入力が受け付けられた「相手チームの4番が2ポイントシュート」という音声情報に基づくスコアデータと、相手チームの4番が3ポイントシュートをしたことが録画された映像情報の解析情報に基づくスコアデータとで「2ポイントシュート」という一致しない情報を抽出する。
【0072】
一致しない情報が抽出されたと判定された場合(ステップS23のYes)、ステップS24において、生成部113Xは、一致しない情報に基づいて、音声情報に基づくスコアデータを訂正するための訂正情報をさらに生成する。例えば、生成部113Xは、「2ポイントシュート」という一致しない情報に基づき、「画像判別しました。3ポイントシュートに修正しますか?」という訂正情報をさらに生成する。
【0073】
ステップS25において、通信部12Xは、生成部113Xによって生成された訂正情報を端末20にさらに送信する。
【0074】
ステップS26において、入力受付部112Xは、訂正情報に応じた情報の入力を受け付ける。例えば、入力受付部112Xは、通信部12X及び通信部23を介して、端末20のマイク等の入力部21に入力された「3ポイントシュートに修正します」という訂正情報に応じた音声情報の入力を間接的に受け付ける。
【0075】
ステップS26の後、又は、一致しない情報が抽出されていないと判定された場合(ステップS23のNо)、ステップS27において、生成部113Xは、スコアブックへの登録に情報が不足しているかどうかを判定する。例えば、生成部113Xは、入力受付部112Xによって「相手チームの4番が2ポイントシュート」という音声情報、及び、「3ポイントシュートに修正します」という訂正情報に応じた音声情報の入力が受け付けられた場合、これらの音声情報に基づいて、シュートの成否に関する情報が不足しているかどうかを判定する。
【0076】
スコアブックへの登録に情報が不足していると判定された場合(ステップS27のYes)、ステップS28において、生成部113Xは、スコアブックへの登録に足りない不足情報をさらに生成する。例えば、生成部113Xは、「3ポイントシュートは成功しましたか?」等のシュートの成否に関する不足情報をさらに生成する。
【0077】
ステップS29において、通信部12Xは、生成部113Xによって生成された不足情報を端末20にさらに送信する。
【0078】
ステップS30において、入力受付部112Xは、不足情報に応じた情報の入力を受け付ける。例えば、入力受付部112Xは、通信部12X及び通信部23を介して、端末20のマイク等の入力部21に入力された「3ポイントシュートは成功しました」という不足情報に応じた音声情報の入力を間接的に受け付ける。
【0079】
ステップS30の後、又は、スコアブックへの登録に情報が不足していないと判定された場合(ステップS27のNо)、ステップS31において、生成部113Xは、入力受付部112Xによって入力が受け付けられた画像情報にさらに基づいて、スコアデータを生成する。例えば、生成部113Xは、「相手チームの4番が2ポイントシュート」という音声情報、「3ポイントシュートに修正します」という画像情報に基づく訂正情報に応じた音声情報、及び、「3ポイントシュートは成功しました」という不足情報に応じた音声情報に基づいて、スコアデータを生成する。この場合、生成部113Xは、例えば、相手チームの4番が3ポイントシュートに成功し、相手チームに3点追加されたことが示されるスコアデータを生成する。
【0080】
(変形例)
上述の例では、ステップS21の処理の後にステップS22の処理が実行され、ステップS23~ステップS26の処理の後に、ステップS27~ステップS30の処理が実行されているが、本実施形態では、これらの処理の順番は、特に限定されない。本実施形態では、例えば、ステップS22の処理と同時又はステップS22の後にステップS21の処理が実行され、ステップS27~ステップS30の処理と同時又はステップS27~ステップS30の処理の後にステップS23~ステップS26の処理が実行されてよい。
【0081】
(3.第三の実施形態)
第三の実施形態に係る情報処理装置10Yでは、入力が受け付けられた音声情報に基づいて関連情報をさらに生成し、生成された関連情報を端末20にさらに送信する場合について説明する。ここで、関連情報とは、例えば、シュートの形といったスコアブックに登録されないスコアデータに関連する試合のサブ情報等、スコアデータに関連付けられた情報のことをいう。
【0082】
(情報処理装置の構成の一例)
図9は、第三の実施形態に係る情報処理装置及び端末の構成の一例を示す図である。
図9に例示するように、情報処理装置10Yは、制御部11と、通信部12との代わりに、制御部11Yと、通信部12Yとを有する。制御部11Yは、生成部113の代わりに、生成部113Yを有する。
【0083】
(生成部)
生成部113Yは、スコアデータに関連付けられた関連情報をさらに生成する。例えば、生成部113Yは、入力が受け付けられた音声情報に基づいて、レイアップやフローター等のバスケットボールのシュートの形に関する関連情報をさらに生成する。一例として、生成部113Yは、「味方チーム、山田、5番、2ポイントシュート、メモ、レイアップ」等の音声情報の入力が受け付けられた場合、当該音声情報のうち「メモ」という言葉に続く「レイアップ」という言葉に基づく関連情報をさらに生成する。
【0084】
例えば、生成部113Yは、関連情報に基づいて、統計データを生成してよい。一例として、生成部113Yは、年間のスコアデータ及びシュートの形の傾向といった選手の特徴等の関連情報を集計し、シーズンスタッツを生成する。これにより、生成部113Yは、関連情報を、選手の特徴や傾向の把握の補助に活用させることができる。
【0085】
(通信部)
通信部12Yは、生成部113Yによって生成された関連情報を端末20にさらに送信する。一例として、通信部12Yは、生成された「レイアップ」という音声情報に基づく関連情報を端末20の通信部23にさらに送信する。端末20の記憶部25は、スコアブックに登録されるスコアデータとは別に、関連情報を記憶する。これにより、通信部12Yは、関連情報を、シーズンスタッツ等の統計データの生成や、選手の特徴や傾向の把握の補助に活用させることができる。
【0086】
(処理の流れの一例)
図10は、第三の実施形態に係る情報処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップS41~ステップS43は、ステップS1~ステップS3と同様である。
【0087】
ステップS44において、生成部113Yは、スコアデータに関連付けられた関連情報をさらに生成する。例えば、生成部113Yは、「味方チーム、山田、5番、2ポイントシュート、メモ、レイアップ」等の音声情報の入力が受け付けられた場合、音声情報のうち「メモ」という言葉に続く「レイアップ」という言葉に基づく関連情報を生成する。
【0088】
ステップS45において、通信部12Yは、生成部113Yによって生成された関連情報を端末20にさらに送信する。例えば、通信部12Yは、生成された「レイアップ」という音声情報に基づく関連情報を端末20の通信部23にさらに送信する。
【0089】
(変形例)
上述の例では、ステップS42及びステップS43の処理の後にステップS44及びステップS45の処理が実行されているが、本実施形態では、これらの処理の順番は、特に限定されない。本実施形態では、例えば、ステップS44及びステップS45の処理と同時又はステップS44及びステップS45の後にステップS42及びステップS43の処理が実行されてよい。
【0090】
(4.第四の実施形態)
第四の実施形態に係る情報処理装置10Zでは、複数人の音声情報の入力を受け付け、入力が受け付けられた複数人の音声情報のそれぞれに基づくスコアデータに基づいて、修正可能なスコアデータを生成する場合について説明する。
【0091】
(情報処理装置の構成の一例)
図11は、第四の実施形態に係る情報処理装置及び端末の構成の一例を示す図である。
図11に例示するように、情報処理装置10Zは、制御部11と通信部12との代わりに、制御部11Zと通信部12Zとを有する。制御部11Zは、入力受付部112と、生成部113との代わりに、入力受付部112Zと、生成部113Zを有する。
【0092】
(入力受付部)
入力受付部112Zは、複数人の音声情報の入力を受け付ける。一例として、入力受付部112Zは、複数の端末20の通信部23のそれぞれ及び通信部12を介して、複数の端末20の入力部21のそれぞれに入力された複数人の音声情報の入力を受け付ける。
【0093】
(生成部)
生成部113Zは、入力受付部112Zによって入力が受け付けられた複数人の音声情報のそれぞれに基づくスコアデータに基づいて、修正可能なスコアデータをさらに生成する。
【0094】
以下、マネージャーが複数いて、あるマネージャーによる「相手チームの4番が3ポイントシュート3点追加」という音声情報、及び、別のマネージャーによる「敵チームの4番が3ポイントシュート」という音声情報の入力が受け付けられた場合を例に説明する。
【0095】
この場合、生成部113Zは、例えば、これらの音声情報のそれぞれに基づくスコアデータを、スコアブックに登録するためのスコアデータとして生成する。また、生成部113Zは、例えば、入力受付部112Zによって入力が受け付けられた複数人の音声情報のそれぞれに基づくスコアデータのうち、「3点追加」という一方のマネージャーによる音声情報に基づく一致しないスコアデータを、「3点追加、これは合っていますか?」等の修正可能なスコアデータとしてさらに生成する。
【0096】
これにより、生成部113Zは、例えば、複数人のうちの一人だけによる音声情報に基づくスコアデータ等の一致しないスコアデータも有効とみなし、端末20の登録部241に修正可能なスコアデータとしてスコアブックに登録させつつ、修正可能なスコアデータを後から修正させることができる。また、生成部113Zは、複数人の音声情報のそれぞれに基づくスコアデータのうち、一致するスコアデータについては、一人の音声情報に基づいてスコアデータを生成する場合と比べて、実質的に複数人によってダブルチェックされた、より正確なスコアデータとして生成することができる。
【0097】
上述の例では、生成部113Zによって修正可能なスコアデータが生成される条件が、複数人の音声情報のそれぞれに基づくスコアデータのうち一致しないスコアデータがある場合を例に説明しているが、この条件は、複数人の音声情報のそれぞれに基づくスコアデータに基づくものであれば特に限定されない。
【0098】
例えば、生成部113Zは、あるマネージャーによる「3ポイントシュート3点追加」という音声情報に基づくスコアデータ、及び、別のマネージャーによる「2ポイントシュート成功」という音声情報等に基づくスコアデータ等、複数の音声情報のそれぞれに基づくスコアデータに、矛盾する情報が含まれる場合のみ、修正可能なスコアデータをさらに生成してよい。この場合、生成部113Zは、例えば、一方のマネージャーのみによる「3点追加」という音声情報に基づくスコアデータ等、複数人のうちの一人だけによる音声情報に基づくスコアデータについては、矛盾が生じていないと判断し、修正可能なスコアデータとして生成しなくてよい。なお、この場合も一例にすぎず、矛盾が生じているかどうかや、特定のスコアデータを修正可能なスコアデータとして生成するかどうかの判断条件は、上述の例に限定されない。
【0099】
これにより、生成部113Zは、複数人の音声情報のそれぞれに基づくスコアデータのうち、正確でない可能性の高いスコアデータのみを、修正可能なスコアデータとして生成することができる。
【0100】
(通信部)
通信部12Zは、生成部113Zによって生成された修正可能なスコアデータを端末20にさらに送信する。一例として、通信部12Zは、修正可能なスコアデータを、修正可能なスコアデータの基となった音声情報を発した人の端末20のみに送信する。別の一例として、通信部12Zは、修正可能なスコアデータを、複数人の端末20全てに送信する。
【0101】
(処理の流れの一例)
図12は、第四の実施形態に係る情報処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップS65及びステップS66は、ステップS2及びステップS3と同様である。
【0102】
ステップS61において、入力受付部112Zは、複数人の音声情報の入力を受け付ける。例えば、入力受付部112Zは、複数の端末20の通信部23のそれぞれ及び通信部12を介して、複数の端末20のそれぞれから、複数の端末20の入力部21のそれぞれに入力された複数人の音声情報の入力を間接的に受け付ける。
【0103】
ステップS62において、生成部113Zは、入力受付部112Zによって入力が受け付けられた複数人の音声情報のそれぞれに基づくスコアデータのうち、一致しないスコアデータがあるかどうかを判定する。例えば、マネージャーが複数いて、あるマネージャーによる「相手チームの4番が3ポイントシュート3点追加」という音声情報、及び、別のマネージャーによる「敵チームの4番が3ポイントシュート」という音声情報の入力が受け付けられた場合、生成部113Zは、3点追加されたという音声情報に基づく一致しないスコアデータがあると判定する。
【0104】
一致しないスコアデータがあると判定された場合(ステップS62のYes)、ステップS63において、生成部113Zは、入力受付部112Zによって入力が受け付けられた複数人の音声情報のそれぞれに基づくスコアデータに基づいて、修正可能なスコアデータをさらに生成する。例えば、生成部113Zは、3点追加されたという音声情報に基づく、一致しないスコアデータを、修正可能なスコアデータとして生成する。一致しないスコアデータがないと判定された場合(ステップS62のNо)、生成部13Zは、ステップS63及びステップS64の処理を省略する。
【0105】
ステップS64において、通信部12Zは、生成部113Zによって生成された修正可能なスコアデータを端末20にさらに送信する。例えば、通信部12Zは、修正可能なスコアデータを、修正可能なスコアデータの基となった音声情報を発した人の端末20のみに送信する。
【0106】
(変形例)
上述の例では、ステップS62~ステップS64の処理の後にステップS65及びステップS66の処理が実行されているが、本実施形態では、これらの処理の順番は、特に限定されない。本実施形態では、例えば、ステップS65及びステップS66の処理と同時又はステップS65及びステップS66の後にステップS62~ステップS64の処理が実行されてよい。
【0107】
(5.ハードウェア構成)
図13は、情報処理装置10、情報処理装置10X、情報処理装置10Y及び情報処理装置10Zのハードウェア構成の一例を示す図である。情報処理装置10、情報処理装置10X、情報処理装置10Y及び情報処理装置10Zとして機能するコンピュータ1200にインストールされたプログラムは、実施形態に係る装置の一又は複数の「部」としてコンピュータ1200を機能させ、又は装置に関連付けられるオペレーション又は一以上の「部」をコンピュータ1200に実行させることができ、実施形態に係るプロセス又はプロセスの段階をコンピュータ1200に実行させることができる。そのようなプログラムは、本明細書に記載のフローチャート及びブロック図のブロックのうちのいくつか又はすべてに関連付けられた特定のオペレーションをコンピュータ1200に実行させるべく、CPU1212によって実行されてよい。
【0108】
実施形態に係るコンピュータ1200は、CPU1212、RAM1214、及びグラフィックコントローラ1216を有し、それらはホストコントローラ1210によって相互に接続されている。また、コンピュータ1200は、通信インタフェース1222、記憶装置1224、DVDドライブ1226、及びICカードドライブ等の入出力ユニットを有し、それらは入出力コントローラ1220を介してホストコントローラ1210に接続されている。DVDドライブ1226は、DVD-ROMドライブ及びDVD-RAMドライブ等であってよい。記憶装置1224は、ハードディスクドライブ及びソリッドステートドライブ等であってよい。また、コンピュータ1200は、ROM1230及びキーボード等のレガシの入出力ユニットを有し、それらは入出力チップ1240を介して入出力コントローラ1220に接続されている。
【0109】
CPU1212は、ROM1230及びRAM1214内に格納されたプログラムに従い動作し、それにより各ユニットを制御する。グラフィックコントローラ1216は、RAM1214内に提供されるフレームバッファ等又はそれ自体の中に、CPU1212によって生成されるイメージデータを取得し、イメージデータがディスプレイデバイス1218上に表示されるようにする。
【0110】
通信インタフェース1222は、ネットワークを介して他の電子デバイスと通信する。記憶装置1224は、コンピュータ1200内のCPU1212によって使用されるプログラム及びデータを格納する。DVDドライブ1226は、プログラム又はデータをDVD-ROM1227等から読み取り、記憶装置1224に提供する。ICカードドライブは、プログラム及びデータをICカードから読み取り、プログラム及びデータをICカードに書き込む。
【0111】
ROM1230は、その中に、アクティブ化時にコンピュータ1200によって実行されるブートプログラム等、コンピュータ1200のハードウェアに依存するプログラムを格納する。また、入出力チップ1240は、様々な入出力ユニットをUSBポート、パラレルポート、シリアルポート、キーボードポート、マウスポート等を介して、入出力コントローラ1220に接続してよい。
【0112】
プログラムは、DVD-ROM1227又はICカード等のコンピュータ可読記憶媒体により提供される。プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体から読み取られ、コンピュータ可読記憶媒体の例でもある記憶装置1224、RAM1214又はROM1230にインストールされ、CPU1212により実行される。これらのプログラムに記述される情報処理は、コンピュータ1200に読み取られ、プログラムと上述の様々なタイプのハードウェアリソースとの間の連携をもたらす。装置又は方法がコンピュータ1200の使用に従い情報のオペレーション又は処理を実現することにより構成されてよい。
【0113】
例えば、通信がコンピュータ1200及び外部デバイス間で実行される場合、CPU1212は、RAM1214にロードされた通信プログラムを実行し、通信プログラムに記述された処理に基づいて、通信インタフェース1222に対し、通信処理を命令してよい。通信インタフェース1222は、CPU1212の制御の下、RAM1214、記憶装置1224、DVD-ROM1227、又はICカード等の記録媒体内に提供される送信バッファ領域に格納された送信データを読み取り、読み取られた送信データをネットワークに送信し、又はネットワークから受信した受信データを記録媒体上に提供される受信バッファ領域等に書き込む。
【0114】
また、CPU1212は、記憶装置1224、DVDドライブ1226(DVD-ROM1227)、ICカード等の外部記録媒体に格納されたファイル又はデータベースの全部又は必要な部分がRAM1214に読み取られるようにし、RAM1214上のデータに対し様々なタイプの処理を実行してよい。CPU1212は次に、処理されたデータを外部記録媒体にライトバックしてよい。
【0115】
様々なタイプのプログラム、データ、テーブル、及びデータベース等の様々なタイプの情報が記録媒体に格納され、情報処理を受けてよい。CPU1212は、RAM1214から読み取られたデータに対し、本開示の随所に記載され、プログラムの命令シーケンスによって指定される様々なタイプのオペレーション、情報処理、条件判断、条件分岐、無条件分岐、情報の検索、置換等を含む、様々なタイプの処理を実行してよく、結果をRAM1214に対しライトバックする。また、CPU1212は、記録媒体内のファイル、データベース等における情報を検索してよい。例えば、各々が第2の属性の属性値に関連付けられた第1の属性の属性値を有する複数のエントリが記録媒体内に格納される場合、CPU1212は、当該複数のエントリの中から、第1の属性の属性値が指定されている条件に一致するエントリを検索し、当該エントリ内に格納された第2の属性の属性値を読み取り、それにより予め定められた条件を満たす第1の属性に関連付けられた第2の属性の属性値を取得してよい。
【0116】
上述のプログラム又はソフトウェアモジュールは、コンピュータ1200上又はコンピュータ1200近傍のコンピュータ可読記憶媒体に格納されてよい。また、専用通信ネットワーク又はインターネットに接続されたサーバシステム内に提供されるハードディスク又はRAM等の記録媒体が、コンピュータ可読記憶媒体として使用可能であり、それによりプログラムを、ネットワークを介してコンピュータ1200に提供する。
【0117】
フローチャート及びブロック図におけるブロックは、オペレーションが実行されるプロセスの段階又はオペレーションを実行する役割を持つ装置の「部」を表わしてよい。特定の段階及び「部」が、専用回路、コンピュータ可読記憶媒体上に格納されるコンピュータ可読命令と共に供給されるプログラマブル回路や、コンピュータ可読記憶媒体上に格納されるコンピュータ可読命令と共に供給されるプロセッサによって実装されてよい。専用回路は、デジタルやアナログハードウェア回路を含んでよく、集積回路(IC)やディスクリート回路を含んでよい。プログラマブル回路は、例えば、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、及びプログラマブルロジックアレイ(PLA)等の論理積、論理和、排他的論理和、否定論理積、否定論理和及び他の論理演算、フリップフロップ、レジスタ、並びにメモリエレメントを含む、再構成可能なハードウェア回路を含んでよい。
【0118】
コンピュータ可読記憶媒体は、適切なデバイスによって実行される命令を格納可能な任意の有形なデバイスを含んでよく、その結果、そこに格納される命令を有するコンピュータ可読記憶媒体は、フローチャート又はブロック図で指定されたオペレーションを実行するための手段を作成すべく実行され得る命令を含む、製品を有する。コンピュータ可読記憶媒体の例としては、電子記憶媒体、磁気記憶媒体、光記憶媒体、電磁記憶媒体、半導体記憶媒体等が挙げられる。コンピュータ可読記憶媒体のより具体的な例としては、フロッピー(登録商標)ディスク、ディスケット、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリメモリ(ROM)、消去可能プログラマブルリードオンリメモリ(EPROM又はフラッシュメモリ)、電気的消去可能プログラマブルリードオンリメモリ(EEPROM)、静的ランダムアクセスメモリ(SRAM)、コンパクトディスクリードオンリメモリ(CD-ROM)、デジタル多用途ディスク(DVD)、ブルーレイ(登録商標)ディスク、メモリスティック、集積回路カード等が含まれてよい。
【0119】
コンピュータ可読命令は、アセンブラ命令、命令セットアーキテクチャ(ISA)命令、マシン命令、マシン依存命令、マイクロコード、ファームウェア命令、状態設定データ、又はSmalltalk、JAVA(登録商標)、C++等のオブジェクト指向プログラミング言語、及び「C」プログラミング言語又は同様のプログラミング言語等の従来の手続型プログラミング言語を含む、1又は複数のプログラミング言語の任意の組み合わせで記述されたソースコード又はオブジェクトコードのいずれかを含んでよい。
【0120】
コンピュータ可読命令は、汎用コンピュータ、特殊目的のコンピュータ、若しくは他のプログラム可能なデータ処理装置のプロセッサ、又はプログラマブル回路が、フローチャート又はブロック図で指定されたオペレーションを実行するための手段を生成するために当該コンピュータ可読命令を実行すべく、ローカルに又はローカルエリアネットワーク(LAN)、インターネット等のワイドエリアネットワーク(WAN)を介して、汎用コンピュータ、特殊目的のコンピュータ、若しくは他のプログラム可能なデータ処理装置のプロセッサ、又はプログラマブル回路に提供されてよい。プロセッサの例としては、コンピュータプロセッサ、処理ユニット、マイクロプロセッサ、デジタル信号プロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ等を含む。
【0121】
以上、実施形態を用いて本発明の一態様について説明したが、本発明の技術的範囲は上述の実施形態に記載の範囲には限定されない。上述の実施形態には、多様な変更又は改良を加えることが可能である。また、そのような変更又は改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得る。
【0122】
特許請求の範囲、明細書及び図面中において示した装置、システム、プログラム、及び方法における動作、手順、ステップ、及び段階等の各処理の実行順序は、特段「より前に」、「先立って」等と明示しておらず、また、前の処理の出力を後の処理で用いるのでない限り、任意の順序で実現しうることに留意すべきである。特許請求の範囲、明細書、及び図面中の動作フローに関して、便宜上「まず、」、「次に、」等を用いて説明したとしても、この順で実施することが必須であることを意味するものではない。
【符号の説明】
【0123】
10 情報処理装置
11、24 制御部
12、23 通信部
13、25 記憶部
20 端末
21 入力部
22 出力部
111 学習済モデル生成部
112 入力受付部
113 生成部
241 登録部
【要約】
【課題】スコアブックにスコアをより簡単につける。
【解決手段】情報処理装置は、スポーツ競技のスコアに関する音声情報の入力を受け付ける入力受付部と、入力受付部によって入力が受け付けられた音声情報を入力情報とし、スポーツ競技のスコアに関する音声情報を入力としてスコアブックに登録するためのスコアデータを出力とする学習済モデルに基づいて、スコアブックに登録するためのスコアデータを生成する生成部と、生成部によって生成されたスコアデータを端末に送信する送信部と、を有する。
【選択図】
図2