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特許7460581情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-03-25
(45)【発行日】2024-04-02
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20240326BHJP
【FI】
A63F13/58
【請求項の数】 5
(21)【出願番号】P 2021131934
(22)【出願日】2021-08-13
(65)【公開番号】P2023026184
(43)【公開日】2023-02-24
【審査請求日】2021-12-17
【審判番号】
【審判請求日】2022-09-27
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】田窪 玄
(72)【発明者】
【氏名】笹野 佑介
(72)【発明者】
【氏名】永田 真之
(72)【発明者】
【氏名】中島 誠也
【合議体】
【審判長】藤本 義仁
【審判官】松田 直也
【審判官】小林 俊久
(56)【参考文献】
【文献】限界突破の仕様解説とアイテムについて,グリムノーツ攻略まとめwiki [online],2016年03月03日,https://www.dopr.net/article/5718952577597440,[検索日:2022年2月17日]
【文献】『グリムノーツ』限界突破は進化前にする必要なし。必要枚数も変化なし。レアリティ星3のヒーローが星5のヒーロー以上に強くなる!,アプリ堂 スマホゲーム無課金プレイ中 [online],2016年01月31日,http://smartgameapplication.blog.fc2.com/blog-entry-64.html,[検索日:2022年2月17日]
【文献】[転スラ]効率的にレベル上げするコツ!銀貨を稼いで鍛錬でレベルアップ![スラテン],攻略大百科 [online],2019年02月19日,https://gamepedia.jp/tensura/archives/260,[検索日:2022年2月17日]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤのゲーム状況に応じて変化するプレイヤ情報を更新する処理と、
前記プレイヤ情報および予め設けられた特殊条件が満たされた場合に設定されるゲーム媒体のパラメータの上限解放情報に基づいて、ゲーム媒体のパラメータの上限値を設定する処理と、
設定された前記上限値を限度として前記パラメータを変更する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記上限値を設定する処理では、
前記特殊条件が満たされていない状態で前記プレイヤ情報が更新された場合、特定のゲーム媒体の前記上限値を、更新後の前記プレイヤ情報に対応する基準値に設定
前記特殊条件が満たされた場合、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を、その時点の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に対し前記上限解放情報に応じて所定値超える値に設定可能であり、
前記特殊条件が満たされた状態で前記プレイヤ情報が更新された場合、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を、更新後の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に対し前記上限解放情報に応じて所定値超える値に設定る、
情報処理プログラム。
【請求項2】
前記パラメータの変更に伴ってコストを消費する処理、
をさらにコンピュータに遂行させ、
前記パラメータの変更に必要なコストの消費量は、前記特殊条件が満たされているか否かに拘わらず一定である、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記特殊条件が満たされた状態で前記プレイヤ情報が更新された場合に、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を設定する処理では、更新後の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に、前記上限解放情報に応じて設定された所定値を加算する、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
プレイヤのゲーム状況に応じて変化するプレイヤ情報を更新する処理と、
前記プレイヤ情報および予め設けられた特殊条件が満たされた場合に設定されるゲーム媒体のパラメータの上限解放情報に基づいて、ゲーム媒体のパラメータの上限値を設定する処理と、
設定された前記上限値を限度として前記パラメータを変更する処理と、
を含み、
前記上限値を設定する処理では、
前記特殊条件が満たされていない状態で前記プレイヤ情報が更新された場合、特定のゲーム媒体の前記上限値を、更新後の前記プレイヤ情報に対応する基準値に設定
前記特殊条件が満たされた場合、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を、その時点の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に対し前記上限解放情報に応じて所定値超える値に設定可能であり、
前記特殊条件が満たされた状態で前記プレイヤ情報が更新された場合、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を、更新後の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に対し前記上限解放情報に応じて所定値超える値に設定る、
情報処理方法。
【請求項5】
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
プレイヤのゲーム状況に応じて変化するプレイヤ情報を更新する処理と、
前記プレイヤ情報および予め設けられた特殊条件が満たされた場合に設定されるゲーム媒体のパラメータの上限解放情報に基づいて、ゲーム媒体のパラメータの上限値を設定する処理と、
設定された前記上限値を限度として前記パラメータを変更する処理と、
を遂行し、
前記上限値を設定する処理では、
前記特殊条件が満たされていない状態で前記プレイヤ情報が更新された場合、特定のゲーム媒体の前記上限値を、更新後の前記プレイヤ情報に対応する基準値に設定
前記特殊条件が満たされた場合、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を、その時点の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に対し前記上限解放情報に応じて所定値超える値に設定可能であり、
前記特殊条件が満たされた状態で前記プレイヤ情報が更新された場合、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を、更新後の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に対し前記上限解放情報に応じて所定値超える値に設定る、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
例えば特許文献1には、同じキャラクタが描かれたゲーム媒体を掛け合わせることにより、ゲーム媒体のレベルの最大値を引き上げる上限解放を行うことができるゲームについて開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特許第5642309号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、ゲーム媒体のレベルの最大値がプレイヤのゲーム状況に応じて変化するゲームがある。このようなゲームにおいて、ゲーム状況に応じてレベルの最大値が変化する一方、上限解放により引き上げられたレベルの最大値が固定のままであると、コストを消費して上限解放を行ったにもかかわらず、別の要因(プレイヤのゲーム状況に応じて変化するパラメータ)でレベルの最大値が上限解放後のレベルに追いつくことになり、プレイヤに損失感を与えるおそれがある。
【0005】
本発明は、プレイヤの損失感の発生を抑制することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
プレイヤのゲーム状況に応じて変化するプレイヤ情報を更新する処理と、
前記プレイヤ情報および予め設けられた特殊条件が満たされた場合に設定されるゲーム媒体のパラメータの上限解放情報に基づいて、ゲーム媒体のパラメータの上限値を設定する処理と、
設定された前記上限値を限度として前記パラメータを変更する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記上限値を設定する処理では、
前記特殊条件が満たされていない状態で前記プレイヤ情報が更新された場合、特定のゲーム媒体の前記上限値を、更新後の前記プレイヤ情報に対応する基準値に設定
前記特殊条件が満たされた場合、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を、その時点の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に対し前記上限解放情報に応じて所定値超える値に設定可能であり、
前記特殊条件が満たされた状態で前記プレイヤ情報が更新された場合、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を、更新後の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に対し前記上限解放情報に応じて所定値超える値に設定る。
【0007】
また、前記パラメータの変更に伴ってコストを消費する処理、
をさらにコンピュータに遂行させ、
前記パラメータの変更に必要なコストの消費量は、前記特殊条件が満たされているか否かに拘わらず一定であってもよい。
【0008】
また、前記特殊条件が満たされた状態で前記プレイヤ情報が更新された場合に、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を設定する処理では、更新後の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に、前記上限解放情報に応じて設定された所定値を加算してもよい。
【0009】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
プレイヤのゲーム状況に応じて変化するプレイヤ情報を更新する処理と、
前記プレイヤ情報および予め設けられた特殊条件が満たされた場合に設定されるゲーム媒体のパラメータの上限解放情報に基づいて、ゲーム媒体のパラメータの上限値を設定する処理と、
設定された前記上限値を限度として前記パラメータを変更する処理と、
を含み、
前記上限値を設定する処理では、
前記特殊条件が満たされていない状態で前記プレイヤ情報が更新された場合、特定のゲーム媒体の前記上限値を、更新後の前記プレイヤ情報に対応する基準値に設定
前記特殊条件が満たされた場合、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を、その時点の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に対し前記上限解放情報に応じて所定値超える値に設定可能であり、
前記特殊条件が満たされた状態で前記プレイヤ情報が更新された場合、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を、更新後の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に対し前記上限解放情報に応じて所定値超える値に設定る。
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
プレイヤのゲーム状況に応じて変化するプレイヤ情報を更新する処理と、
前記プレイヤ情報および予め設けられた特殊条件が満たされた場合に設定されるゲーム媒体のパラメータの上限解放情報に基づいて、ゲーム媒体のパラメータの上限値を設定する処理と、
設定された前記上限値を限度として前記パラメータを変更する処理と、
を遂行し、
前記上限値を設定する処理では、
前記特殊条件が満たされていない状態で前記プレイヤ情報が更新された場合、特定のゲーム媒体の前記上限値を、更新後の前記プレイヤ情報に対応する基準値に設定
前記特殊条件が満たされた場合、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を、その時点の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に対し前記上限解放情報に応じて所定値超える値に設定可能であり、
前記特殊条件が満たされた状態で前記プレイヤ情報が更新された場合、前記特定のゲーム媒体の前記上限値を、更新後の前記プレイヤ情報に対応する前記基準値に対し前記上限解放情報に応じて所定値超える値に設定る。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、プレイヤの損失感の発生を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第1の図である。
図4図4Aは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第2の図である。図4Bは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第3の図である。図4Cは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第4の図である。
図5図5Aは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第5の図である。図5Bは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第6の図である。図5Cは、上限突破ポップアップの一例を説明する図である。
図6図6は、特定のキャラクタの特殊条件を説明するためのリスト情報を示す図である。
図7図7Aは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図7Bは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図7Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
図8図8Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図8Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図8Cは、レポート画面の一例を説明する図である。
図9図9は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
図10図10は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
図11図11は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
図12図12は、プレイヤ情報更新処理の一例を説明するフローチャートである。
図13図13は、味方キャラクタ詳細画面処理の一例を説明するフローチャートである。
図14図14は、限界突破処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0014】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0015】
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0016】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(以下、プレイヤIDという)ごとに各種の情報(以下、プレイヤ情報という)を蓄積する。
【0017】
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0018】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0019】
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、1または複数のCPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0020】
また、図2Bに示すように、サーバ100は、1または複数のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0021】
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
【0022】
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0023】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0024】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
【0025】
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
【0026】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0027】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0028】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して報酬を獲得することが目的となる。
【0029】
図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第1の図である。図4Aは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第2の図である。図4Bは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第3の図である。図4Cは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第4の図である。図5Aは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第5の図である。図5Bは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第6の図である。図5Cは、限界突破ポップアップの一例を説明する図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、ゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【0030】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、クエスト画面(図7A参照)、ショップ画面(不図示)、ギルド画面(不図示)、ガチャ画面(不図示)およびメニュー画面(不図示)等の複数の画面が設けられている。
【0031】
通常画面では、例えば図3Aに示すように、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30c、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30d、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30eが設けられている。
【0032】
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部30cがタップされると、図6Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ガチャ画面選択操作部30dがタップされると、ガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30eがタップされると、メニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
【0033】
メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【0034】
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤレベル(所定情報)を示すレベル情報31a、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31b、プレイヤIDに関連付けられた第1通貨および第2通貨の所有量が表示される。
【0035】
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の挑戦回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【0036】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルは、管理上限値が設定されており、プレイヤ経験値を獲得しても、設定された管理上限値を超えてプレイヤレベルが上昇することはない。なお、管理上限値は、運営者によって設定されており、所定のタイミングで上昇される。例えば、月一回等で行われる定期アップデートにおいて管理上限値が運営者により手動で更新される。ただし、これに限定されず、例えば、月一回等で行われる定期アップデートにおいて管理上限値がプログラムにより機械的に自動で更新されてもよい。このプログラムには、予めアップデート時期とアップデート内容について設定されている。
【0037】
また、プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
【0038】
第1通貨および第2通貨は、ゲーム内でのみ利用可能な通貨である。例えば、第1通貨は、バトルゲームをクリアすると、クリアしたバトルゲームに応じて所定量を獲得することができる。第2通貨は、無償または有償で獲得することができる。なお、第1通貨および第2通貨は、様々な方法で獲得可能であるが、詳しい説明は省略する。
【0039】
ホーム画面の右端には、通知選択操作部32が表示されることがある。詳しくは省略するが、例えば、バトルゲームの1つであるギルドバトルが開催中である場合、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部32が表示される。
【0040】
ホーム画面におけるメニューバー30と通知選択操作部32との間には、ホームメニュー33が表示される。ホームメニュー33には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部33a、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部33b、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部33c、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部33dが設けられている。
【0041】
ショップ画面選択操作部33aがタップされると、アイテムを購入可能な不図示のショップ画面が表示される。また、ギルド画面選択操作部33bがタップされると、不図示のギルド画面がディスプレイ26に表示される。また、お知らせ画面選択操作部33cがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示する不図示のお知らせ画面がディスプレイ26に表示される。また、プレゼント画面選択操作部33dがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示する不図示のプレゼント画面がディスプレイ26に表示される。
【0042】
図3Bに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
【0043】
味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部34が表示される。パーティ画面選択操作部34がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ26に表示され、最大5つの味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。
【0044】
味方キャラクタには、星(レアリティ)、経験値、キャラクタレベル、スキルレベル、装備ランク等の様々なパラメータが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。キャラクタレベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびに上昇する。なお、キャラクタレベルには、プレイヤレベルが進行上限値として設定される。したがって、キャラクタレベルは、プレイヤレベルを限度として上昇可能である。
【0045】
また、味方キャラクタには、星(レアリティ)およびキャラクタレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星(レアリティ)が増えるほど、また、キャラクタレベルが高くなるほど上昇する。
【0046】
また、味方キャラクタには、バトルゲームにおいて実行される(発動する)スキルがそれぞれ4つずつ設定されている。それぞれのスキルには、スキルレベルが設定されており、スキルレベルが高いほど、スキルの効果が高くなる。なお、スキルレベルには、キャラクタレベルが進行上限値として設定されている。したがって、スキルレベルは、キャラクタレベルを限度として上昇可能である。
【0047】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させることができる。各装備品には、それぞれ装備が可能なキャラクタレベルが設定されているとともに、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。味方キャラクタのキャラクタレベルを上昇させることで、味方キャラクタにより新しくて強い装備品を装備させることができ、味方キャラクタをより強化することができる。味方キャラクタに装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
【0048】
具体的には、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面に表示された味方キャラクタの画像がタップされると、図3Cに示すように、タップされた味方キャラクタに対応する味方キャラクタ詳細画面がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ詳細画面には、強化項目選択操作部35、強化項目表示領域36、強化詳細表示領域37、および、おまかせ強化操作部38が設けられる。
【0049】
強化項目選択操作部35には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。強化項目選択操作部35には、装備選択操作部35a、Lv強化選択操作部35b、スキル強化選択操作部35cおよび星強化選択操作部35dが設けられている。強化項目選択操作部35は、いずれか1つが選択されており、選択されている操作部が強調表示される。
【0050】
強化項目表示領域36には、強化項目選択操作部35のうちの選択されている操作部に対応する強化項目が表示される。
【0051】
強化項目選択操作部35の装備選択操作部35aがタップされると、強化項目表示領域36には、味方キャラクタの画像の周囲に6つの装備品が表示される。ここで、6つの装備品のうち、味方キャラクタが装備していない装備品は、図中ハッチングで示すように、グレーに表示され、味方キャラクタが装備している装備品は、カラーで表示される。
【0052】
また、味方キャラクタが装備していない装備品のうち(図中、右上の装備品、右下の装備品)、すでに装備品を所有している場合(作成可能な場合を含む)には、図中、右上の装備品のように、「+」で示すマークが表示される。一方、装備品を所有していない場合(作成不可な場合を含む)には、図中、右下の装備品のように、「入手可能」と記された表示がなされる。なお、図中、左上の装備品のように、ゲーム内において未だに実装されていない装備品は、「?」で示される。
【0053】
また、味方キャラクタには、装備する装備品のランクを示す装備ランク(図中、RANK15)が設定される。装備ランクは、1つ下のランクの装備品が全て(6つ)装備されると、ランクアップが可能となる。ランクアップが可能な場合、ランクアップ操作部39が有効となり、ランクアップ操作部39がタップされると、装備ランクが1上昇され、上昇した装備ランクの装備品が強化項目表示領域36に表示されることになる。
【0054】
強化項目表示領域36の装備品がタップされると、操作された装備品のステータスが強化詳細表示領域37に表示される。また、強化詳細表示領域37には、その装備品の入手方法を表示するための入手方法操作部37a、および、その装備品を装備させるための装備操作部37bが表示される。詳しい説明は省略するが、入手方法操作部37aがタップされると、装備品の入手方法がディスプレイ26に表示される。また、装備品を所有しているときに装備操作部37bがタップされると、その装備品が装備される。
【0055】
そして、装備品が装備されると、図4Aに示すように、強化詳細表示領域37において、装備操作部37bに代えて強化操作部37cが表示される。ここで、装備品は、5段階まで強化可能である。詳しい説明は省略するが、強化操作部37cがタップされると、装備品を強化するためのアイテムを選択するための画面が表示され、その画面でアイテムを選択して不図示の決定操作部がタップされると、選択したアイテムを消費して装備品が強化される。
【0056】
強化項目選択操作部35のLv強化選択操作部35bがタップされると、図4Bに示すように、強化項目表示領域36には、味方キャラクタの画像の周囲にキャラクタレベル、および、キャラクタレベルを1上昇させるまでの経験値が表示される。
【0057】
また、強化詳細表示領域37には、経験値を上昇させるためのアイテム表示部37dが複数表示される。アイテム表示部37dには、アイテムの名称、アイテムの説明、および、アイテムを使用するための使用操作部37eが表示される。使用操作部37eがタップされると、そのアイテムに対応した経験値分だけ味方キャラクタの経験値が上昇する。なお、プレイヤがアイテム表示部37dに表示されたアイテムを所持していない場合、そのアイテムの使用操作部37eは、プレイヤの操作を受け付けない。
【0058】
強化項目選択操作部35のスキル強化選択操作部35cがタップされると、図4Cに示すように、強化項目表示領域36には、味方キャラクタの画像が表示される。また、強化詳細表示領域37には、スキル表示部37fが複数表示される。スキル表示部37fには、スキルの名称、スキルレベル、および、スキルレベルを上昇させるための強化操作部37gが表示される。強化操作部37gがタップされると、スキルレベルに応じた第1通貨が消費され、スキルレベルが1上昇する。なお、スキルレベルに応じた第1通貨をプレイヤが所持していない場合、および、スキルレベルがキャラクタレベルに達している場合、強化操作部37gは、プレイヤの操作を受け付けない。
【0059】
強化項目選択操作部35の星強化選択操作部35dがタップされると、図5Aに示すように、強化項目表示領域36には、味方キャラクタの画像、および、味方キャラクタの星(レアリティ)が表示される。また、強化詳細表示領域37には、星をアップ(増加)させるために必要なアイテムが表示されるとともに、星をアップさせるために必要なアイテムの個数(必要個数)に対する、プレイヤが所有しているアイテムの個数が、例えば50/100と表示される。
【0060】
また、強化詳細表示領域37には、そのアイテムの入手方法を表示する入手方法操作部37a、および、星をアップさせるための開花操作部37hが設けられている。入手方法操作部37aが操作された場合、アイテムの入手方法がディスプレイ26に表示される。また、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数を満たし、開花操作部37hがタップされると、味方キャラクタの星が1アップする。なお、開花操作部37hは、星をアップさせるためのアイテムの個数が必要個数に満たない場合、図5A中ハッチングで示すようにグレーに表示されており、プレイヤの操作を受け付けないようになされている。
【0061】
なお、味方キャラクタ詳細画面のおまかせ強化操作部38がタップされた場合、味方キャラクタのキャラクタレベル、スキルレベル、装備ランクが可能な限り上昇されることになる。
【0062】
上述したように、プレイヤのプレイヤレベルは、運営者により設定された管理上限値より大きい値に上昇することがない。また、キャラクタレベルは、基本的にプレイヤレベルを進行上限値として設定されている。また、スキルレベルは、キャラクタレベルを進行上限値として設定されている。具体的に、管理上限値が「150」に設定されている場合、プレイヤレベル、キャラクタレベルおよびスキルレベルは、進行上限値として「150」が設定される。ただし、経験値に関し、例えば、プレイヤレベルおよびキャラクタレベルにおいて「150」以上「151」未満の範囲で経験値が貯まるようにしてもよい。
【0063】
本実施形態では、特定のキャラクタ(ゲーム媒体)が予め設けられた特殊条件を満たすことで、キャラクタレベルの進行上限値(以下、単に上限値という)を、プレイヤレベルよりも高い値に上昇させることができる。なお、キャラクタレベルの上限値がプレイヤレベルよりも高い値に上昇した場合、スキルレベルの進行上限値(以下、単に上限値という)も、キャラクタレベルと同様にプレイヤレベルよりも高い値に上昇する。以下、キャラクタレベルの上限値をプレイヤレベルよりも高い値に上昇させることを、限界突破ともいう。
【0064】
本実施形態では、特定のキャラクタを、複数段階に亘って限界突破させることができる。なお、限界突破は、味方キャラクタの星(レアリティ)が一定数以上であるときに行うことができる。例えば、限界突破は、味方キャラクタが星5以上であるときに行うことができる。また、限界突破可能な味方キャラクタの味方キャラクタ詳細画面がはじめにディスプレイ26に表示された場合、限界突破のチュートリアルが発生する。
【0065】
図6は、特定のキャラクタの特殊条件を説明するためのリスト情報を示す図である。リスト情報は、サーバ100に保存され、プレイヤ端末1がサーバ100からダウンロードすることで取得することができる。図6に示すように、リスト情報には、キャラID情報、限界突破段階情報、突破可能Lv情報、必要アイテム情報が含まれる。
【0066】
キャラID情報は、味方キャラクタIDを示す情報であり、1つのリスト情報の中に複数の味方キャラクタIDの情報を含んでいる。図6では、説明を簡単にするために、複数ある味方キャラクタIDのうち、1つの味方キャラクタID(00001)のみを示している。ただし、これに限定されず、リスト情報は、味方キャラクタID毎に設けられてもよい。つまり、リスト情報は、プレイヤが所持可能な味方キャラクタの種類数だけ複数設けられてもよい。限界突破段階情報は、味方キャラクタの限界突破段階(限界突破回数)を示す情報である。突破可能Lv情報は、味方キャラクタを限界突破した際に、プレイヤレベルに対するキャラクタレベルの上限値の上昇値(所定値)を示す情報である。必要アイテム情報は、味方キャラクタの限界突破を行う際に必要な素材アイテムの種類(アイテムID)および数量を示す情報である。
【0067】
図6に示すリスト情報には、キャラID「00001」の味方キャラクタに対し、1段階目の限界突破を行うために、アイテム1の数量が「300000」、アイテム2の数量が「500000」、アイテム3の数量が「50」必要であることが設定されている。また、味方キャラクタの1段階目の限界突破を行った際に、プレイヤレベルに対し、キャラクタレベルの上限値を「+3」だけ上昇させることが設定されている。
【0068】
また、リスト情報には、キャラID「00001」の味方キャラクタに対し、2段階目の限界突破を行うために、アイテム1の数量が「500000」、アイテム2の数量が「1000000」、アイテム3の数量が「100」必要であることが設定されている。また、味方キャラクタの2段階目の限界突破を行った際に、プレイヤレベルに対し、キャラクタレベルの上限値を「+5」だけ上昇させることが設定されている。
【0069】
このように、限界突破段階が大きくなるほど、プレイヤレベルに対するキャラクタレベルの上限値の上昇量が大きくなる。また、限界突破段階が大きくなるほど、必要アイテムの数量が大きくなる。必要アイテムの種類は、各キャラIDの間で一律ではなく、キャラIDに応じて変化するアイテムIDを含んでもよい。プレイヤ情報には、プレイヤレベルの管理上限値を示す情報と、現在のプレイヤレベルを示す情報と、味方キャラクタ毎の現在の限界突破段階(限界突破回数)を示す情報と、味方キャラクタ毎の現在のキャラクタレベルを示す情報と、味方キャラクタ毎の現在のスキルレベルを示す情報とが含まれる。なお、プレイヤレベルの管理上限値を示す情報は、プレイヤ情報とは別に、全プレイヤ共通の参照情報としてサーバ100に記憶されていてもよい。
【0070】
なお、図6において、例えば、新たなキャラのキャラID情報、限界突破段階情報、突破可能Lv情報、必要アイテム情報が、所定のタイミングでリスト情報に手動で追加更新されるようにしてもよい。ただし、これに限定されず、新たなキャラのキャラID情報、限界突破段階情報、突破可能Lv情報、必要アイテム情報が、一定期間ごとにリスト情報に自動で追加更新されるようプログラムされてもよい。また、図6では、限界突破に必要なアイテムの種類を3種類としているがこれに限定されない。例えば、限界突破に必要なアイテムの種類は、1種類でもよいし、2種類や4種類以上であってもよい。また、限界突破段階が大きくなるほど、必要なアイテムの種類が多くなってもよい。
【0071】
また、図6では、突破可能Lv情報として、現在のプレイヤレベルに対するキャラクタレベルの上限値の上昇値を示す例について説明した。しかし、これに限定されず、突破可能Lv情報は、現在のプレイヤレベルに該上昇値を加算した数値が示されてもよい。
【0072】
また、リスト情報には、許可情報が含まれてもよい。許可情報は、味方キャラクタIDごとに設定され、各味方キャラクタが限界突破可能か否かを示す情報である。例えば、許可情報は、「ON」または「OFF」に設定される。「ON」に設定されている味方キャラクタIDに対し、限界突破が許可される。「OFF」に設定されている味方キャラクタIDに対し、限界突破が許可されない。
【0073】
なお、限界突破段階に応じて、機能解放条件が設定されてもよい。例えば、各限界突破段階に対し、プレイヤレベル、もしくは、メインクエストIDが設定されてもよい。プレイヤが機能解放条件を満たしていない場合、機能解放条件を満たしていない限界突破段階においては、プレイヤが必要アイテムの種類および数量を所持していたとしても、限界突破を行えなくしてもよい。
【0074】
特定のキャラクタが特殊条件を満たしている場合、図5Bに示すように、Lv強化選択操作部35bおよび強化詳細表示領域37に、限界突破可能マーク35e、37iが表示される。限界突破可能マーク35e、37iは、強化項目表示領域36に表示されている味方キャラクタが限界突破を行えることを通知するためのものである。ただし、これに限定されず、限界突破可能マーク35eの代わりに、例えば、強化項目選択操作部35に、新たな専用の「限界突破選択操作部」のタブが設けられてもよい。
【0075】
また、強化詳細表示領域37には、アイテム表示部37dよりも上に、限界突破解放表示部37jが表示される。限界突破解放表示部37jには、限界突破によりキャラクタレベルの上限値をいくつまで上げられるのかの説明文と、限界突破に必要なアイテムの種類および数量と、限界突破選択操作部37kとが表示される。なお、限界突破解放表示部37jには、現在の限界突破状況が確認できるように、限界突破段階(限界突破回数)を併せて表示するようにしてもよい。
【0076】
限界突破選択操作部37kが操作されると、図5Cに示す限界突破ポップアップ40がディスプレイ26に表示される。限界突破ポップアップ40には、限界突破に必要なアイテムの種類および数量と、それらを消費してキャラクタレベルの上限値を解放するか否かの確認文と、キャンセル操作部39aと、限界突破決定操作部39bとが表示される。なお、限界突破後は、限界突破前の状態に戻すことができない。つまり、限界突破により引き上げられたキャラクタレベルの上限値は、下げることができない。そのため、限界突破ポップアップ40には、限界突破を行うと限界突破前の状態に戻すことができないことを示す注意文が併せて表示されてもよい。
【0077】
キャンセル操作部39aが操作されると、限界突破ポップアップ40が閉じられ、図5Bに示す味方キャラクタ詳細画面に戻る。限界突破決定操作部39bが操作されると、プレイヤの所持アイテムから消費した必要アイテムを減算する処理と、限界突破によるキャラクタレベルの上限値を解放する処理と、限界突破を行う演出処理が実行される。
【0078】
限界突破後、つぎの段階の限界突破が可能である(許可されている)場合は、図5Bに示す味方キャラクタ詳細画面に戻り、つぎの段階の限界突破が不可能(許可されていない)場合は、図4Bに示す味方キャラクタ詳細画面に戻る。なお、限界突破を行った味方キャラクタは、限界突破を行っていない味方キャラクタと判別を容易にするため、キャラクタレベルの表示色を変更する処理を行ってもよい。例えば、限界突破を行った味方キャラクタのキャラクタレベルの表示色は、限界突破を行っていない味方キャラクタの表示色と異なる色に変更してもよい。
【0079】
ここで、限界突破が行われない場合における、運営者により設定された管理上限値、現在のプレイヤレベル、味方キャラクタのキャラクタレベルの上限値との関係について説明する。一例として、管理上限値が「200」であり、現在のプレイヤレベルが「190」である場合、キャラクタレベルの上限値は、現在のプレイヤレベルと同値である「190」に設定される。また、管理上限値が「200」であり、現在のプレイヤレベルが「200」である場合、キャラクタレベルの上限値は、管理上限値および現在のプレイヤレベルと同値である「200」に設定される。
【0080】
つぎに、限界突破が行われる場合における、管理上限値、現在のプレイヤレベル、特定のキャラクタの限界突破後のキャラクタレベルの上限値(以下、特殊上限値という)、特定のキャラクタ以外(以下、他キャラクタという)のキャラクタレベルの上限値との関係について説明する。一例として、管理上限値が「200」であり、現在のプレイヤレベルが「200」であり、限界突破段階が1段階目「+3」である場合、特殊上限値は、現在のプレイヤレベル「200」に「+3」が加算された「203」に設定される。一方、他キャラクタのキャラクタレベルの上限値は、管理上限値および現在のプレイヤレベルと同値である「200」に設定される。
【0081】
ここで、管理上限値が更新され、更新後の管理上限値が「205」となり、現在のプレイヤレベルが「200」のまま変わらない場合、特殊上限値は、現在のプレイヤレベル「200」に「+3」が加算された「203」に設定される。一方、他キャラクタのキャラクタレベルの上限値は、現在のプレイヤレベルと同値である「200」に設定される。その後、管理上限値の更新がなく「205」のまま変わらず、プレイヤのプレイヤレベルが上昇し、現在のプレイヤレベルが「205」となる場合、特殊上限値は、現在のプレイヤレベル「205」に「+3」が加算された「208」に設定される。一方、他キャラクタのキャラクタレベルの上限値は、管理上限値および現在のプレイヤレベルと同値である「205」に設定される。なお、キャラクタレベル(パラメータ)の変更に必要なコストの消費量は、特定のキャラクタ、および、他キャラクタに拘わらず一定である。また、パラメータの変更に必要なコストの消費量は、限界突破が行われているか否かに拘わらず一定である。
【0082】
以上のように、本実施形態では、特定のキャラクタ(ゲーム媒体)の特殊条件が満たされた場合、キャラクタレベル(パラメータ)の上限値を超える特殊値を特定のキャラクタのキャラクタレベルの特殊上限値として設定する限界突破処理を行っている。この限界突破処理は、現在のプレイヤレベルに対し、キャラクタレベルの上限値を所定値だけ上昇させる。換言すれば、特殊条件が満たされた場合、限界突破処理では、特定のキャラクタのキャラクタレベルの上限値を、その時点のプレイヤレベル(所定情報)に対応する基準値を所定値超える値に設定可能である。そして、この所定値はリスト情報に保持されていることから、プレイヤレベルが変化した際にリスト情報を参照することで、プレイヤレベルの変化に応じて特定のキャラクタのキャラクタレベルの特殊上限値を変更することができる。つまり、限界突破処理では、特殊条件が満たされた状態でプレイヤレベルが更新された場合、特定のキャラクタのキャラクタレベルの上限値を、更新後のプレイヤレベルに対応する基準値を所定値超える値に設定可能である。
【0083】
これにより、限界突破処理後にプレイヤレベルが上昇し、それに伴いキャラクタレベルの上限値が上昇し、限界突破時における特定のキャラクタの特殊上限値と同値となったとしても、プレイヤレベル上昇後の特定のキャラクタの特殊上限値は、上昇後のプレイヤレベルに対し所定値超える値となる。本実施形態では、限界突破処理後にプレイヤレベルが更新されるような場合においても、更新後のプレイヤレベル(キャラクタレベルの上限値)に、上記の所定値と同値の値が加算された特殊上限値を設定することで、プレイヤの損失感が発生しなくなる。
【0084】
図7Aは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図7Bは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図7Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【0085】
図3Aに示すホーム画面においてクエスト画面選択操作部30cがタップされると、図7Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。なお、本実施形態では、バトルゲームの種別として、ノーマルクエスト、ハードクエスト、ベリーハードクエストの3種類を例に挙げて説明するが、その他の種別(ギルドバトル等)のバトルゲームが設けられていてもよい。
【0086】
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
【0087】
クエスト画面には、ノーマルクエストを選択するためのノーマルクエスト選択操作部41a、ハードクエストを選択するためのハードクエスト選択操作部41b、ベリーハードクエストを選択するためのベリーハードクエスト選択操作部41cが設けられている。クエスト画面において、ノーマルクエスト選択操作部41a、ハードクエスト選択操作部41b、ベリーハードクエスト選択操作部41cのいずれかが必ず選択された状態となるようになされており、初期状態としてノーマルクエスト選択操作部41aが選択されている。以下では、ノーマルクエスト選択操作部41aが選択されている場合について説明するが、ハードクエスト選択操作部41bまたはベリーハードクエスト選択操作部41cが選択されている場合も同様である。
【0088】
クエスト画面には、ノーマルクエスト選択操作部41aが選択されている場合、ノーマルクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)のいずれかを選択するためのクエスト操作部42が表示される。
【0089】
クエスト操作部42には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
【0090】
図7Aの例では、「21-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「21-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「21-3」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得されている。また、「21-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【0091】
なお、クエスト(ノーマルクエスト、ハードクエスト、ベリーハードクエスト)では、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図7Aの例では、「21-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「21-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「21-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
【0092】
クエスト画面において、例えば「21-1」のバトルゲームのクエスト操作部42が操作(タップ)されると、図7Bに示すクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームの実行前後のスタミナや、残り挑戦回数が表示される。なお、残り挑戦回数は、1日において挑戦可能な回数を示しており、ノーマルクエストのバトルゲームは、無限に設定されている。また、本実施形態では、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは10に設定されている。しかしながら、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは、バトルゲーム毎に異なるようにしてもよい。
【0093】
また、クエスト選択画面には、キャンセル操作部43、および、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部44が表示される。
【0094】
キャンセル操作部43が操作(タップ)されると、図7Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「21-1」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【0095】
一方、挑戦操作部44が操作(タップ)されると、図7Cに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域46が表示される。
【0096】
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部43、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部47が表示される。
【0097】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域46に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。
【0098】
そして、味方キャラクタ(味方キャラクタID)が選択され、バトル開始操作部47が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
【0099】
図8Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図8Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図8Cは、レポート画面の一例を説明する図である。図7Cに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部47が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
【0100】
バトルゲーム中は、図8Aに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【0101】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
【0102】
ここで、バトル画面の下部には、図8Aに示すように、味方キャラクタ表示領域48が設けられる。味方キャラクタ表示領域48には、味方キャラクタごとのライフポイント48aおよびスキルゲージ48bが表示される。スキルゲージ48bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、スキルゲージ48bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタがスキルを使えるようになる。スキルは、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
【0103】
ここで、スキルを使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域48に表示された、スキルゲージ48bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態においてスキルゲージ48bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタがスキルを使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部49が表示されており、オート選択操作部49の操作に応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部49が操作されると、スキルがオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部49が操作されると、スキルを手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、スキルゲージ48bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御によりスキルが使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、スキルの使用が可能となっている。
【0104】
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図8Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図8Bには、一例として、バトルゲームをクリアした時のリザルト画面を示している。
【0105】
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部50、および、「閉じる」と記された終了操作部51が表示される。
【0106】
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、手動状態またはオート状態であるか、バトルログID、バトルゲームの種別(ノーマルクエスト、ハードクエスト、ベリーハードクエスト等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報、付与された第1通貨等が含まれている。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。また、バトルゲームがクリアされた場合、サーバ100では、クリアしたバトルゲームに予め設定されているアイテム毎に、プレイヤに付与するか否かを抽選により決定する。そして、プレイヤに付与されるアイテムがゲーム結果情報に付与され、リザルト画面に表示されることになる。
【0107】
リザルト画面において終了操作部51が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
【0108】
リザルト画面においてレポート表示操作部50が操作(タップ)されると、図8Cに示すレポート画面がディスプレイ26に表示される。レポート画面には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、終了操作部51が表示される。
【0109】
終了操作部51が操作(タップ)されると、図8Bに示すリザルト画面がディスプレイ26に表示される。
【0110】
また、図7Bに示すクエスト選択画面には、チケット表示領域45が設けられている。チケット表示領域45には、プレイヤが所有するチケットの枚数(プレイヤIDに関連付けられたチケットの枚数)が表示されるとともに、チケット使用挑戦操作部45a、マイナス操作部45b、プラス操作部45cが設けられている。これらチケット使用挑戦操作部45a、マイナス操作部45b、プラス操作部45cは、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームにのみ有効となっており、クリア情報として3つの星を獲得していないバトルゲームでは操作不可となっている。
【0111】
チケット使用挑戦操作部45a、マイナス操作部45b、プラス操作部45cが有効となっている場合、プラス操作部45cを操作(タップ)する度に、チケット使用挑戦操作部45aに記された文字が「2枚使う」、「3枚使う」のように1枚ずつ増えて表示される。また、マイナス操作部45bを操作(タップ)する度に、チケット使用挑戦操作部45aに記された文字が「2枚使う」、「1枚使う」のように1枚ずつ減って表示される。
【0112】
そして、例えば、チケット使用挑戦操作部45aに記された文字が「5枚使う」となっている場合に、チケット使用挑戦操作部45aが操作(タップ)されると、5枚のチケット、および、スタミナを50消費して、図7Cに示すパーティ選択画面でのパーティの作成、図8Aに示すバトル画面でのバトルゲームの実行が省略(スキップ)され、全ての(5回の)バトルゲームをクリアしたとして扱われて、図8Bに示したようなリザルト画面が表示される。このリザルト画面では、5回分のバトルゲームで獲得されたアイテムが纏めて表示されることになる。
【0113】
このように、チケットを消費することで、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームが省略され、バトルゲームをクリアした扱いとなる。これにより、プレイヤは、時間を短縮してアイテムを集めることが可能となる。
【0114】
次に、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、パラメータの無償上昇に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0115】
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図9は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0116】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、表示制御プログラム82が含まれる。なお、図9に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0117】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部90、プレイヤ情報記憶部91が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0118】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、表示制御部82aを含む。
【0119】
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム80を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部80aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム81、表示制御プログラム82を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部81a、表示制御部82aとして機能させる。
【0120】
ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部80aは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行制御部80aは、通常画面の遷移に関する制御を行う。また、ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ100からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部90に保存する。
【0121】
バトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部81aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
【0122】
表示制御部82aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。
【0123】
(サーバ100の機能的構成)
図10は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
【0124】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、上限値設定プログラム182、パラメータ変更プログラム183、特殊上限値設定プログラム184が含まれる。なお、図10に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0125】
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部190、プレイヤ情報記憶部191が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0126】
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、上限値設定部182a、パラメータ変更部183a、特殊上限値設定部184aを含む。
【0127】
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム180を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部180aとして機能させる。同様に、CPU110は、バトルゲーム実行プログラム181、上限値設定プログラム182、パラメータ変更プログラム183、特殊上限値設定プログラム184を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部181a、上限値設定部182a、パラメータ変更部183a、特殊上限値設定部184aとして機能させる。
【0128】
ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部180aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部191に保存されたプレイヤ情報を、プレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする。また、ゲーム実行制御部180aは、プレイヤレベルの管理上限値を更新する処理、および、プレイヤのゲーム状況に応じてプレイヤレベル(所定情報)を更新する処理を実行する。また、ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部190から読み出し、プレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする。
【0129】
バトルゲーム実行部181aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。
【0130】
上限値設定部182aは、プレイヤのゲーム状況に応じて変化するプレイヤレベルに基づいて、味方キャラクタのパラメータの上限値を設定する処理を実行する。例えば、上限値設定部182aは、キャラクタレベル(スキルレベル)の上限値をプレイヤレベルに対応する基準値に設定する。本実施形態では、この基準値は、プレイヤレベルの値と同値である。ただし、これに限定されず、基準値は、例えば、プレイヤレベルの値より所定値小さい値など、プレイヤレベルの値と異なる値であってもよい。ここで、上限値設定部182aは、プレイヤレベルが更新された場合、味方キャラクタのキャラクタレベルの上限値を、更新後のプレイヤレベルに対応する基準値に設定可能である。また、上限値設定部182aは、予め設けられた特殊条件が満たされていない状態でプレイヤレベルが更新された場合、特定のキャラクタのキャラクタレベルの上限値を、更新後のプレイヤレベルに対応する基準値に設定可能である。
【0131】
パラメータ変更部183aは、上限値設定部182aにより設定された上限値、あるいは、後述する特殊上限値設定部184aにより設定された特殊上限値を限度として味方キャラクタのパラメータを変更する処理を実行する。また、パラメータ変更部183aは、味方キャラクタのパラメータの変更に伴ってコストを消費する処理を実行する。パラメータ変更部183aは、味方キャラクタ詳細画面を通してパラメータを変更(上昇)させる操作が行われた場合に、操作に応じて、パラメータを変更(上昇)させる。なお、パラメータの変更に必要なコストの消費量は、特殊条件が満たされているか否かに拘わらず一定である。また、パラメータの変更に必要なコストの消費量は、限界突破が行われているか否かに拘わらず一定である。ただし、パラメータの変更に必要なコストの消費量は、特殊条件が満たされているか否か、あるいは、限界突破が行われているか否かに応じて異なってもよい。
【0132】
特殊上限値設定部184aは、特定のキャラクタの特殊条件が満たされた場合、上限値設定部182aにより設定された上限値を超える特殊値を特定のゲーム媒体のパラメータの特殊上限値として設定する処理を実行する。換言すれば、特殊上限値設定部184aは、特定のキャラクタの特殊条件が満たされた場合、特定のキャラクタのキャラクタレベルの上限値を、その時点のプレイヤレベルに対応する基準値を所定値超える値に設定可能である。例えば、現在のプレイヤレベルが「150」で、限界突破段階が1段階目「+3」である場合、特殊上限値設定部184aは、図6に示すリスト情報を参照して、特殊上限値として、「150」に「+3」を加算した「153」という値を導出および設定する。このように、特殊上限値設定部184aは、特定のキャラクタの特殊条件が満たされた場合、限界突破処理を実行可能とする。また、特殊上限値設定部184aは、特殊条件が満たされた状態でプレイヤレベルが更新された場合、特定のキャラクタのキャラクタレベルの上限値を、更新後のプレイヤレベルに対応する基準値を所定値超える値に設定可能である。
【0133】
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図11は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1において遂行される処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100において遂行される処理をSn(nは任意の整数)と示す。
【0134】
プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、ゲーム実行制御部80aは、サーバ100にログイン情報を送信する。サーバ100のゲーム実行制御部180aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ここでは、ゲーム実行制御部180aは、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報および図6に示すリスト情報をプレイヤ情報記憶部191から読み出し、プレイヤ情報およびリスト情報をプレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする。また、ゲーム実行制御部180aは、ゲーム情報記憶部190に記憶されたゲーム情報が変更された場合に、変更されたゲーム情報をプレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする。なお、ゲーム情報には、図6に示すリスト情報が含まれている。
【0135】
プレイヤ端末1において、バトルゲームの開始操作がなされたとする(P2)。この場合、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ100では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする(S2)。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P3)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。
【0136】
その後、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P4)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。
【0137】
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P5)。バトルゲーム終了処理では、例えば、ゲーム結果情報がサーバ100に送信される。また、プレイヤ端末1の表示制御部82aは、リザルト画面をディスプレイ26に表示する(P6)。
【0138】
サーバ100のバトルゲーム実行部181aは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S3)。
【0139】
図12は、プレイヤ情報更新処理の一例を説明するフローチャートである。図12に示すように、ゲーム実行制御部180aは、ゲーム結果情報から、プレイヤレベルに変化が生じたか否かを判定する(S3-1)。例えば、ゲーム実行制御部180aは、プレイヤがバトルゲームをクリアした際に得られる経験値により、プレイヤレベルが上昇したか否かを判定する。
【0140】
プレイヤレベルに変化が生じた場合(S3-1のYES)、ゲーム実行制御部180aは、プレイヤレベルを更新する処理を実行する(S3-2)。また、上限値設定部182aは、キャラクタレベルの上限値を、更新されたプレイヤレベルの値に設定更新する処理を実行する(S3-3)。同様に、上限値設定部182aは、味方キャラクタのスキルレベルの上限値を、更新されたキャラクタレベルの上限値に設定更新する処理を実行する(S3-4)。
【0141】
パラメータ変更部183aは、ゲーム結果情報から、キャラクタレベルに変化が生じたか否かを判定する(S3-5)。例えば、パラメータ変更部183aは、プレイヤがバトルゲームをクリアした際に得られる経験値により、キャラクタレベルが上昇したか否かを判定する。キャラクタレベルに変化が生じた場合(S3-5のYES)、パラメータ変更部183aは、味方キャラクタのキャラクタレベルを更新する処理を実行する(S3-6)。
【0142】
そして、ゲーム実行制御部180aは、S3-2で更新されたプレイヤレベルに関する情報、S3-3で更新されたキャラクタレベルの上限値に関する情報、S3-4で更新されたスキルレベルの上限値に関する情報、S3-6で更新されたキャラクタレベルに関する情報、および、ゲーム結果情報に応じてプレイヤに付与される報酬情報に基づいて、プレイヤ情報を更新する処理を実行する(S3-7)。
【0143】
図11に戻り、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部80aは、味方キャラクタ確認画面において味方キャラクタの画像がタップされると、味方キャラクタ詳細画面処理を実行する(P7)。
【0144】
図13は、味方キャラクタ詳細画面処理の一例を説明するフローチャートである。図13に示すように、ゲーム実行制御部80aは、図6に示すリスト情報およびプレイヤ情報に基づいて、特定のキャラクタが特殊条件を満たしているか否か判定する(P7-1)。例えば、ゲーム実行制御部80aは、特定のキャラクタのキャラIDがリスト情報に含まれていること、特定のキャラクタの星が5以上であること、および、限界突破段階に応じて必要なアイテムの数量をプレイヤが有していることを満たすとき、特殊条件が成立していると判定する。また、ゲーム実行制御部80aは、現在のプレイヤレベルおよび現在の限界突破段階に基づいて、限界突破が行われた味方キャラクタのキャラクタレベルの上限値(特殊上限値)を導出する。
【0145】
特定のキャラクタが特殊条件を満たしている場合(P7-1のYES)、表示制御部82aは、図5Bに示すようにLv強化選択操作部35bおよび強化詳細表示領域37に、限界突破可能マーク35e、37iを表示させる(P7-2)。また、表示制御部82aは、強化詳細表示領域37に、限界突破解放表示部37jを表示させる(P7-3)。また、表示制御部82aは、特定のキャラクタが限界突破済みの場合、キャラクタレベルの表示色を変更する処理を行う。
【0146】
一方、特定のキャラクタが特殊条件を満たしていない場合(P7-1のNO)、表示制御部82aは、図4Bに示す強化詳細表示領域37を味方キャラクタ詳細画面に表示させる(P7-4)。
【0147】
図11に戻り、ゲーム実行制御部80aは、限界突破ポップアップ40において限界突破決定操作部39bが操作されると、限界突破要求情報をサーバ100に送信する。サーバ100のゲーム実行制御部180aは、限界突破要求情報を受信すると、限界突破処理を実行する(S4)。
【0148】
図14は、限界突破処理の一例を説明するフローチャートである。図14に示すように、ゲーム実行制御部180aは、図6に示すリスト情報およびプレイヤ情報に基づいて、特定のキャラクタが特殊条件を満たしているか否か判定する(S4-1)。この判定処理は、上述したP7-1の処理と同様であるため詳細な説明を省略する。
【0149】
特殊条件を満たしている場合(S4-1のYES)、特殊上限値設定部184aは、特定のキャラクタのキャラクタレベルの上限値をプレイヤレベルよりも高い値に上昇させる特殊上限値設定処理を実行する(S4-2)。具体的に、特殊上限値設定部184aは、現在のプレイヤレベルを示す情報および味方キャラクタ毎の現在の限界突破段階(限界突破回数)を示す情報に基づいて、限界突破が行われた味方キャラクタのキャラクタレベルの上限値を導出する。例えば、現在のプレイヤレベルが「150」で、限界突破段階が「1」段階目である場合、特殊上限値設定部184aは、図6に示すリスト情報を参照して、限界突破が行われた味方キャラクタのキャラクタレベルの上限値として、現在のプレイヤレベル「150」に、現在の限界突破段階(限界突破回数)である「1」段階目に対応する突破可能Lv情報である「+3」を加算した「153」という値を導出する。このように、特殊上限値設定部184aは、現在のプレイヤレベルに、図6に示される限界突破段階に応じて設定される突破可能Lv情報に記された値を加算する処理を行う。つまり、特殊上限値設定部184aは、プレイヤ情報に保持されている現在のプレイヤレベルを示す情報と、味方キャラクタ毎の現在の限界突破段階を示す情報を参照し、図6に示すリスト情報から現在の限界突破段階に対応する突破可能Lv情報を抽出(選択)する。そして、特殊上限値設定部184aは、現在のプレイヤレベル「150」に、抽出した突破可能Lv情報である「+3」(所定値)を加算することで、特殊上限値を導出する処理を行っている。
【0150】
そして、特殊上限値設定部184aは、S4-2で導出された特殊上限値に応じてプレイヤ情報を更新する処理を実行する(S4-3)。また、特殊上限値設定部184aは、更新されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする。
【0151】
一方、特殊条件を満たしていない場合(S4-1のNO)、特殊上限値設定部184aは、エラー処理を実行し、特殊上限値設定処理ができないことを示すエラー情報を生成し、該エラー情報をプレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする(S4-4)。
【0152】
図11に戻り、プレイヤ端末1の表示制御部82aは、更新されたプレイヤ情報を受信すると、更新されたプレイヤ情報に基づいて、味方キャラクタ詳細画面を更新表示する(P8)。
【0153】
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、表示制御プログラム82が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、表示制御部82aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。
【0154】
また、サーバ100には、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、上限値設定プログラム182、パラメータ変更プログラム183、特殊上限値設定プログラム184が設けられる。また、サーバ100は、ゲーム実行制御部180a、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、上限値設定部182a、パラメータ変更部183a、特殊上限値設定部184aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。
【0155】
また、上記実施形態における情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【0156】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0157】
上記実施形態では、プレイヤ端末1側およびサーバ100側の双方において、特定のキャラクタの特殊上限値について導出する例について説明した。しかし、これに限定されず、特定のキャラクタの特殊上限値の導出は、プレイヤ端末1側で行われず、サーバ100側でのみ行われてもよい。その場合、プレイヤ端末1は、例えば、ログイン時、味方キャラクタ詳細画面への移行時、味方キャラクタのパラメータ変更時などにおいて、サーバ100によって導出された特殊上限値を、サーバ100から取得する。
【0158】
上記実施形態では、特定のキャラクタの特殊上限値として、現在のプレイヤレベル(キャラクタレベルの上限値)に、図6に示される限界突破段階に応じて設定される突破可能Lv情報に記された所定値を加算する処理を行う例について説明した。しかし、特殊上限値は、現在のプレイヤレベルを超える値であればよく、例えば、現在のプレイヤレベルに、図6に示される限界突破段階に応じて設定される突破可能Lv情報に記された所定値未満の値を加算した値でもよい。また、特殊上限値は、現在のプレイヤレベルに、図6に示される限界突破段階に応じて設定される突破可能Lv情報に記された所定値より大きい値を加算した値でもよい。これにより、限界突破処理後にプレイヤレベルが更新されるような場合においても、特殊上限値が変動後のプレイヤレベルを超える値に設定されることで、プレイヤの損失感が少なくなる。
【符号の説明】
【0159】
1 プレイヤ端末
100 サーバ
182a 上限値設定部
183a パラメータ変更部
184a 特殊上限値設定部
S 情報処理システム
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14