(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-03-26
(45)【発行日】2024-04-03
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20240327BHJP
【FI】
A63F5/04 611A
A63F5/04 651
(21)【出願番号】P 2020082122
(22)【出願日】2020-05-07
【審査請求日】2023-02-13
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】岡野 好太郎
(72)【発明者】
【氏名】前原 正典
【審査官】鶴岡 直樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-209067(JP,A)
【文献】特開2019-076337(JP,A)
【文献】特開2013-094354(JP,A)
【文献】特開2017-205299(JP,A)
【文献】特開2017-46958(JP,A)
【文献】特開2018-015222(JP,A)
【文献】特開2018-047162(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のリールと、
複数の前記リールを回転させ、停止操作を契機として、回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
操作手段と、
画像を表示する表示手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記操作手段に関する操作手段画像が前記表示手段に表示され、前記操作手段の操作が促される操作手段演出が含まれ、
前記演出制御手段は、
複数の前記リールの全てが前記停止操作により停止した状態であって前記表示手段が
前記操作手段画像を表示している状態においてエラーが検出され、当該エラーが解除された場合に、前記表示手段に
前記操作手段画像を表示させ、
前記表示手段が
前記操作手段画像を表示している状態において電断が発生し、当該電断から復帰した場合に、前記表示手段に
前記操作手段画像を表示させず、
複数の前記リールの全てが前記停止操作により停止し入賞した役に応じた所定の処理が実行された後であって前記表示手段が前記操作手段画像を表示している状態においてエラーが検出され、当該エラーが解除された場合であっても、前記表示手段に前記操作手段画像を表示させ、
前記リールが回転中の状態であって前記表示手段が前記操作手段画像を表示している状態において電断が発生し、当該電断から復帰して前記リールが回転中の状態に復帰した場合であっても、前記表示手段に前記操作手段画像を表示させないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。
【0003】
また、遊技機では、遊技の進行に伴い液晶ディスプレイ等を用いた演出が行われる。このような遊技機として、電断が発生し電断から復帰した場合に所定の演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、遊技機では、状況に応じた適切な演出を実行可能であることが求められている。
【0006】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、状況に応じた適切な演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
画像を表示する表示手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示手段が所定の表示をしている状態においてエラーが検出され、当該エラーが解除された場合に、前記表示手段に前記所定の表示をさせ、
前記表示手段が前記所定の表示をしている状態において電断が発生し、当該電断から復帰した場合に、前記表示手段に前記所定の表示とは異なる表示をさせることを特徴とする。
【0008】
本発明の遊技機においては、表示手段が所定の表示をしている状態においてエラーが検出され、当該エラーが解除された場合、エラーの検出前の所定の表示が再度行われるので、エラーの発生によって演出が飛ばされることを防止することができる。ここで、エラーが発生した場合には、エラーの解除後には遊技者は遊技を続ける可能性が高いが、当該遊技者は演出を見逃すことなく遊技を楽しむことができる。また、本発明の遊技機においては、表示手段が所定の表示をしている状態において電断が発生し、当該電断から復帰した場合、電断発生前の所定の表示が行われない。ここで、一般に電断が発生するのは、遊技店の閉店後等の遊技者が遊技を終了した後であり、電断の発生前と復帰後とでは、遊技者が代わっている可能性が高い。本発明の遊技機によれば、電断発生前の表示を消去し、新たな遊技者の遊技に向けた適切な表示を実行することができる。
【発明の効果】
【0009】
本発明の遊技機によれば、状況に応じた適切な演出を実行できる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
【
図3】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【
図4】同、内部抽選テーブルを説明するための図である。
【
図5】同、各当選エリアの当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。
【
図7】同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。
【
図8】同、メダルの通過経路を説明するための図である。
【
図9】同、エラーの種類とエラーコードとの関係を示す図である。
【
図10】同、操作演出中にエラーまたは電断が発生した場合の表示手段の表示を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等の遊技機に適用されてもよい。
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
【0012】
上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ(音出力手段)14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【0013】
表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの上段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの下段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
【0014】
各リール20a~20cの外周面には、
図2に示すように、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄A「SPA」、特殊図柄B「SPB」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄「WM」およびチェリー図柄「CH」の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。
【0015】
スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
【0016】
表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
【0017】
下扉12bには、ドアキーシリンダ19が設けられており、ドアキーシリンダ19にドアキーを挿入して下扉12b(前扉12)を解錠することができるようになっている。具体的には、ドアキーシリンダ19に挿入されたドアキーを初期位置から時計回りに回転させる(捻る)ことにより、下扉12bの解錠が行えるようになっている。また、ドアキーシリンダ19に挿入されたドアキーを初期位置から反時計回りに回転させる(捻る)ことにより、エラーの解除操作が行えるようになっている。
【0018】
また、下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、所定のタイミングで押下操作することで演出(演出画像)の態様を変化させることが可能な演出ボタン160、ホッパー装置によりメダルを払い出す払出口27、払出口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。
【0019】
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。
【0020】
図3に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。
【0021】
また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0022】
メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、エラー検出手段110と、エラー管理手段111と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段90と、サブ側記憶手段92と、を備えている。また、サブ側記憶手段92は、ROMとRAMとを備えている。
【0023】
また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段90とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段90へ指示を出す。また、演出サブ制御手段90は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段92に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段90で行ってもよく、演出サブ制御手段90で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。
【0024】
投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
【0025】
また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【0026】
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0027】
内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
【0028】
内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、
図4に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。
【0029】
図4に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役45が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」、「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」、「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」、「共通3枚1」、「共通3枚2」、「共通1枚」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」および「強チェリー」が用意されている。また、小役1~小役17は入賞すると15枚のメダルが払い出される15枚役となっており、小役18は入賞すると14枚の役が払い出される14枚役となっており、小役19、20は入賞すると3枚の役が払い出される3枚役となっており、小役21~45は入賞すると1枚の役が払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」をまとめて打順ベルと呼ぶこととする。
【0030】
当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役45)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「3枚ALL」は、全ての3枚役(小役19、小役20)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、全ての1枚役(小役21~小役45)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」および「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」は、15枚役のうちいずれか1種類と、1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、15枚役のうちいずれか2種類と1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」は、15枚役(小役17)と14枚役(小役18)と1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚1」および「共通3枚2」は、3枚役(小役20)と1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「スイカ」、「チャンス目A」、「弱チェリー」および「強チェリー」は、それぞれ異なる1枚役(小役43、小役44、小役41または小役42)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目B」は、3枚役(小役19)が単独で当選する当選エリアとなっている。
【0031】
また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ7が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイ1」~「リプレイ4」が用意されている。
【0032】
当選エリア「リプレイ1」~「リプレイ4」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。
【0033】
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナスが用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビックボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「共通1枚」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」および「強チェリー」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「共通1枚」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」および「強チェリー」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようにとなっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。
【0034】
また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。
【0035】
各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
図4では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」、「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」、「共通3枚1」、「共通3枚2」、「共通1枚」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」および「強チェリー」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。
【0036】
各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。
【0037】
また、本実施形態の遊技機では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、一般中状態とRBB内部中状態とでリプレイの当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。
【0038】
内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。
【0039】
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
【0040】
また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
【0041】
設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
【0042】
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【0043】
初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段92のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
【0044】
リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【0045】
すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。
【0046】
なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。
【0047】
また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。
【0048】
ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。
【0049】
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【0050】
図5に示すように、打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。なお、
図5は、RBB内部中状態において各当選エリアが当選した場合の、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。打順ベルの各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると15枚役が入賞し得るようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞し得るようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~16を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役21~小役40を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
【0051】
具体的には、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」および「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」は、正解打順で操作がされ、かつ、最初に停止されるリール20a~20cにおける青7図柄が含まれる所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号0~9のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合に、15枚役が入賞するようになっている。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、青7図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。また、「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」および「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ最初に停止されるリール20a~20cにおける青7図柄が含まれない所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号10~19のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合には、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。
【0052】
また、当選エリア「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」および「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」は、正解打順で操作がされ、かつ、最初に停止されるリール20a~20cにおける赤7図柄が含まれる所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号10~19のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合に、15枚役が入賞するようになっている。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、赤7図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。また、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」および「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ最初に停止されるリールにおける赤7図柄が含まれない所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号0~9の間のいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合には、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。
【0053】
また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、正解打順で操作がされると、15枚役が入賞するようになっている。また、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。
【0054】
また、各打順ベルの正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。なお、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、当選エリア「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、当選エリア「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、当選エリア「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、打順3~打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。
【0055】
また、打順ベルの各当選エリアは、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態であれば15枚役が入賞する態様(正解打順および所定のタイミング)で停止操作がされた場合であっても、1枚役が入賞する(15枚役が入賞しない)ようになっている。また、打順ベルの各当選エリアは、一般中状態において当選した場合であって、第1停止操作がRBB内部中状態における正解打順に則したものであった場合(第1停止操作が正解であった場合)、1枚役が必ず入賞する(取りこぼしがない)ようになっている。
【0056】
当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」は、RBB内部中状態において当選した場合に、打順1または打順2で停止操作がされると14枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」は、RBB内部中状態において当選した場合に、打順3~打順6のいずれかで停止操作がされると停止操作のタイミングに応じて所定の確率(1/10の確率)で15枚役が入賞し、所定の確率(9/10の確率)で1枚役が入賞するようになっている。なお、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」のそれぞれは、15枚役を入賞させるための停止操作のタイミングがそれぞれ異なっている。
【0057】
また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」は、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態における14枚役が入賞する打順(打順1および打順2)で停止操作がされた場合であっても、1枚役が(必ず)入賞するようになっている。
【0058】
なお、
図5における括弧書きの内容は、その打順(および、前述した青7図柄あるいは赤7図柄が含まれる所定範囲内の図柄が所定の表示位置に位置している所定の状態)で停止操作が行われた場合における、1枚役および15枚役の入賞率を示している。例えば、「1枚(1/4)」という表記は、停止操作のタイミングが(前記所定範囲内において)ランダムであることを前提として、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。
【0059】
入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
【0060】
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。
【0061】
本実施形態の遊技機では、小役1~小役17に入賞すると15枚のメダルが払い出され、小役18に入賞すると14枚のメダルが払い出され、小役19、小役20に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役21~小役45に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。
【0062】
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
【0063】
遊技状態制御手段49は、
図6に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
【0064】
また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。
【0065】
遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。
【0066】
RBB内部中状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。
【0067】
RBB作動中状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、83枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【0068】
指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82とを備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知して15枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13に実行させるようになっている。
【0069】
遊技区間制御手段80は、
図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
【0070】
特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、所定の役(例えば、当選エリア「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」、「強チェリー」等:以下、これらの当選エリアをレア役と呼ぶ)の当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
【0071】
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
【0072】
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、15枚のメダルの払い出しがあった場合には「15」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
【0073】
また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
【0074】
演出状態制御手段81は、
図7に示すように、非有利区間演出状態、非AT演出状態、およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。また、AT演出状態には、AT準備演出状態、通常AT演出状態および特別AT演出状態が含まれる。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。
【0075】
非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を非AT演出状態に移行させる。
【0076】
非AT演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、非AT演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。また、非AT演出状態は、AT演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。
【0077】
また、非AT演出状態においては、特典付与手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、例えば、非AT演出状態において(非AT演出状態における所定期間において)レア役に当選した場合に、AT抽選を行う。そして、AT抽選に基づいてAT演出状態への移行が決定されると演出状態制御手段81は演出状態をAT演出状態へ移行させる。具体的には、演出状態制御手段81は、演出状態をAT準備演出状態へ移行させる。
【0078】
また、非AT演出状態における遊技の回数には、上限が設定されており、非AT演出状態において所定回数(例えば999回)の遊技が実行されると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態(AT準備演出状態)へ移行させる。すなわち、本実施形態の遊技機では、AT演出状態へ移行するまでの遊技回数に所謂天井が設定されている。なお、非AT演出状態における遊技の回数は、例えば、当該回数をカウントするためのカウンタを記憶手段60のRAMに設けて管理してもよい。
【0079】
AT演出状態においては、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出の実行を決定する。また、打順ナビ演出の実行が決定されると演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に正解打順を表示させる。なお、本実施形態の遊技機では、AT準備演出状態、通常AT演出状態および特別AT演出状態のいずれの演出状態においても、打順ベルが当選した際に、打順ナビ演出が実行されるようになっているが、AT準備演出状態または特別AT演出状態における打順ナビ演出の発生頻度を、通常AT演出状態よりも低くしてもよい。なお、ここで、頻度が低いとは打順ナビ演出が全く行われない場合を含む。
【0080】
AT演出状態の継続は、記憶手段60のRAMに設けられたAT終了判定カウンタ67
の記憶値に基づいて管理されている。指示機能制御手段51は、AT準備演出状態を経て移行する特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67に設定する値を決定する。換言すると、指示機能制御手段51は、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。さらに換言すると、AT準備演出状態および特別AT演出状態は、AT演出状態の継続に係る値(AT終了判定カウンタ67の記憶値)の初期値を決定する演出状態となっている。演出状態制御手段81は、AT準備演出状態において所定回数の遊技が実行されると、演出状態を特別AT演出状態に移行させる。また、特別AT演出状態において所定回数の遊技が実行されると、演出状態を通常AT演出状態に移行させる。
【0081】
また、演出状態制御手段81は、通常AT演出状態において、メダルの払出数に相当する値(例えば、15枚のメダルの払い出しがあった場合には「15」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果をAT終了判定カウンタ67の記憶値から減算する更新処理を行う。そして、演出状態制御手段81は、通常AT演出状態においてAT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件(終了条件のうちの1つ)が成立したとして、演出状態を通常AT演出状態から非有利区間演出状態へ移行させる。また、このとき、遊技区間制御手段80は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、本実施形態の遊技機では、AT演出状態(通常AT演出状態)において獲得したメダルの枚数が所定数(特別AT演出状態で設定された数)に達したことに基づいて、AT演出状態が終了するようになっている。
【0082】
なお、通常AT演出状態においてAT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達した際に、特別AT演出状態への移行の権利を有している場合には、演出状態制御手段81は、演出状態を特別AT演出状態へ移行させる。そして、指示機能制御手段51は、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。また、特別AT演出状態は、通常AT演出状態よりもAT終了判定カウンタ67の記憶値の増加に対する期待度が高く、所謂上乗せ特化ゾーンとなっている。特別AT演出状態においては、特典付与手段82は、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させるか否か(上乗せを行うか否か)決定する抽選(上乗せ抽選)を行う。そして、上乗せ抽選に当選すると、特典付与手段82は、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。
【0083】
なお、AT演出状態において獲得したメダルの枚数のカウントは、例えば、以下のように行ってもよい。すなわち、AT演出状態が開始されるときのAT終了判定カウンタ67の記憶値を「0」とし、通常AT演出状態では、1回の遊技が行われる毎にメダルの投入数に相当する値をAT終了判定カウンタ67の記憶値から減算する処理を行うとともに、小役が入賞してメダルが払い出される場合にメダルの払出数に相当する値をAT終了判定カウンタ67の記憶値に加算する処理を行うこととしてもよい。そして、AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値(例えば、「1000」:1000枚の差枚数に相当する値)に達したことに基づいてAT演出状態を終了させるようにしてもよい。また、この例では、上乗せ抽選に当選する等して、上乗せを行う場合に、AT終了判定カウンタ67の値から上乗せ数に相当する値を減算する処理を行うようにしてもよいし、上乗せ数に相当する値をしきい値に加算してAT演出状態の終了条件となるしきい値を再設定(更新)するようにしてもよい。
【0084】
なお、本実施形態の遊技機では、AT演出状態の継続を、AT演出状態において獲得したメダルの枚数に基づいて管理しており、具体的には、AT演出状態において獲得したメダルの差枚数に基づいて管理しているが、例えば、AT演出状態における遊技回数や打順ナビ演出の回数等に基づいて管理してもよい。すなわち、AT終了判定カウンタ67の記憶値が、AT演出状態において実行可能な遊技の回数(AT遊技回数)や、AT演出状態において実行可能な打順ナビ演出の回数(打順ナビ回数)等を表すものとしてもよい。換言すると、上乗せ抽選等によって上乗せされる値は、AT遊技回数や打順ナビ回数を示すものであってもよい。そして、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67にAT遊技回数や打順ナビ回数等を設定するとともに、通常AT演出状態において、遊技が行われる毎あるいは打順ナビ演出が行われる毎にAT終了判定カウンタ67の記憶値を更新し、AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値に達したことに基づいて、AT演出状態を終了させることとしてもよい。
【0085】
なお、非有利区間演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(非AT演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、非AT演出状態に移行させるか、それとも非有利区間演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、AT抽選を非有利区間演出状態において行ってもよい。
【0086】
また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がRBB内部中状態である場合にAT演出状態への移行を可能とし、一般中状態やRBB作動中状態においてはAT演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、一般中状態やRBB作動中状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。
【0087】
また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がRBB内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するRBB作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びRBB内部中状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びRBB内部中状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。
【0088】
指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT終了判定カウンタ67の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。
【0089】
演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベルが当選すると、正解打順を報知して15枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。打順ベルが当選し、指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず15枚役が入賞して15枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
【0090】
エラー検出手段110は、ドア開閉スイッチ130、ドアセンサ132、投入検知センサ134、第1メダル通過センサ136、第2メダル通過センサ138、シュートセンサ140、オーバーフローセンサ142、および払出センサ144の信号状態を監視して、エラー検出条件を満たしているかを判断して、エラー検出条件を満たしていることに基づいて発生しているエラーを特定することによってエラーを検出する。なお、本実施形態では、いずれかのエラーを検出した後(エラーの解除操作を待機している状況)も、エラー検出手段110は各エラーの検出を継続して行っている。
【0091】
以下では、
図8および
図9を参照して各エラーについて説明する。
図8は、メダル投入口から投入されたメダルの流路を説明する図である。
【0092】
まず、メダルの投入が受け付けられている状態では、メダル投入口22から投入されたメダルは、メダルセレクタ120を通過してメダルの識別および枚数のカウントがなされ、次いでメダルシュート122を経由してホッパーユニット150へ送られるようになっている。ここで、メダルセレクタ120は、投入検知センサ134と、第1メダル通過センサ136と、第2メダル通過センサ138とを備えている。また、メダルシュート122は、シュートセンサ140を備えている。そして、メダル投入口22から投入されたメダルは、投入検知センサ134、第1メダル通過センサ136、第2メダル通過センサ138、およびシュートセンサ140に、この順で検知されるようになっている。
【0093】
一方、遊技を行っている状態(スタートレバー53が操作され、リール20a~20cが回転を開始してから、遊技の結果に応じてメダルを払い出す処理等が終了するまでの間)や、メダルのベット数およびクレジット数が最大数に達している状況等では、メダルブロッカー124が作動して、メダルセレクタ120からメダルシュート122への流路が閉塞され、メダルセレクタ120からメダル払出口27へメダルが返却されるようになっている。
【0094】
また、ホッパーユニット150に貯蔵されているメダルが所定量を超えると、所定量を越えてホッパーユニット150に送られたメダルは、キャッシュボックス126へと送られるようになっている。また、筐体11内の、キャッシュボックス126が配置される部分には、オーバーフローセンサ142が設けられており、キャッシュボックス126内のメダルが所定量を超えた場合、所定量を超えたことがオーバーフローセンサ142により検知されるようになっている。
【0095】
エラー検出手段110は、各種センサの信号状態に基づいて、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、シュートエラー、および投入検知エラーを検出する。
【0096】
(1)逆流エラー
逆流エラーは、メダルが流路において逆流していることに起因するエラーである。具体的には、メダルの投入を受け付けている状況において、第1メダル通過センサ136または第2メダル通過センサ138の信号状態(オン/オフ状態)が正しい順序に変化しなかった場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、第1メダル通過センサ136または第2メダル通過センサ138の信号状態の変化がある毎に、2つのセンサの状態をチェックし、正しい順序通りに変化しない場合に、逆流エラーが発生したとみなして、記憶手段60に逆流エラー検出フラグを設定する。
【0097】
(2)エンプティエラー
エンプティエラーは、ホッパーユニット150に貯蔵されているメダルがなくなったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサ144の信号状態がオフ状態(払い出されるメダルが検知されていない状態)で一定期間(約2100ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、ホッパーユニット150に対してメダルの払い出しを指示する信号がオン状態にされると、記憶手段60に設けられたエンプティエラー検出タイマで計時を行い、エンプティエラー検出タイマの計時情報から払出センサ144の信号状態がオフ状態のまま一定期間以上となったと判断される場合に、エンプティエラーが発生したとみなして記憶手段60にエンプティエラー検出フラグを設定する。
【0098】
(3)払出詰まりエラー
払出詰まりエラーは、ホッパーユニット150において払い出されるべきメダルが詰まって排出されていないことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサ144の信号状態がオン状態(払い出されるメダルが検知されている状態)で一定期間(約172ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、ホッパーユニット150に対してメダルの払い出しを指示する信号がオン状態にされると、記憶手段60に設けられた払出詰まりエラー検出タイマで計時を行い、払出詰まりエラー検出タイマの計時情報によって払出センサ144の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、払出詰まりエラーが発生したとみなして記憶手段60に払出詰まりエラー検出フラグを設定する。
【0099】
(4)払出異常エラー
払出異常エラーは、メダルの払い出しを行うべきではない状況でメダルの払い出しがあったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われていない状況において、払出センサ144の信号状態がオン状態で一定期間(約6ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、ホッパーユニット150に対するメダルの払い出しを指示する信号がオフ状態である状況において、記憶手段60に設けられた払出異常エラー検出タイマで計時を行い、払出異常エラー検出タイマの計時情報によって払出センサ144の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、払出異常エラーが発生したとみなして記憶手段60に払出異常エラー検出フラグを設定する。
【0100】
(5)オーバーエラー
オーバーエラーは、キャッシュボックス126に貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことに起因するエラーである。具体的には、オーバーフローセンサ142の信号状態がオン状態(余剰メダルが所定量を超えたこと示す信号状態)で一定期間(約100ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、オーバーフローセンサ142の信号状態がオン状態である状況において、記憶手段60に設けられたオーバーエラー検出タイマで計時を行い、オーバーエラー検出タイマの計時情報によってオーバーフローセンサ142の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、オーバーエラーが発生したとみなして記憶手段60にオーバーエラー検出フラグを設定する。
【0101】
(6)滞留エラー
滞留エラーは、メダルセレクタ120内でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、第1メダル通過センサ136または第2メダル通過センサ138の信号状態がオン状態(メダルの存在を検知していることを示す信号状態)で一定期間(約113ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138の少なくとも一方のセンサの信号状態がオン状態である状況において、記憶手段60に設けられた滞留エラー検出タイマで計時を行い、滞留エラー検出タイマの計時情報によって第1メダル通過センサ136または第2メダル通過センサ138の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、滞留エラーが発生したとみなして記憶手段60に滞留エラー検出フラグを設定する。
【0102】
(7)バックアップエラー
バックアップエラーは、RWMのバックアップに不具合が生じたことに起因するエラーである。具体的には、電源投入時において、RWMのバックアップ異常を検出した場合に検出されるエラーである。あるいは、電源投入時において、スタックポインタの保存値が特定の範囲でない場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、RWMのバックアップ異常を検出した場合またはスタックポインタの保存値が特定の範囲でない場合に、バックアップエラーが発生したとみなして、記憶手段60にバックアップエラー検出フラグを設定する。
【0103】
(8)ドア開放エラー
ドア開放エラーは、下扉12b(前扉12)が開いていることに起因するエラーである。具体的には、下扉12bが開くことによって作動するドア開閉スイッチ130の信号状態がオン状態(下扉12bが開いていることを示す信号状態)で一定期間(約48ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、ドア開閉スイッチ130の信号状態がオン状態である状況において、記憶手段60に設けられたドア開放エラー検出タイマで計時を行い、ドア開放エラー検出タイマの計時情報によってドア開閉スイッチ130の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、ドア開放エラーが発生したとみなして記憶手段60にドア開放エラー検出フラグを設定する。
【0104】
(9)投入異常エラー
投入異常エラーは、メダルブロッカー124を作動させてメダルシュート122への流路を閉塞したことによってメダルの流路が切り替えられたにも関わらずに、メダルが正規の流路(ここではメダル払出口27に返却される流路)とは異なる流路を通過していることに起因するエラーである。具体的には、メダルブロッカー124の作動後に第2メダル通過センサ138によってメダルセレクタ120を通過してメダルシュート122へ向かって流れるメダルを検知した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、メダルブロッカー124が作動している状況において、第2メダル通過センサ138の信号状態がオン状態である場合に、投入異常エラーが発生したとみなして記憶手段60に投入異常エラー検出フラグを設定する。ただし、本実施形態の遊技機では、投入異常エラーの発生判断には非監視期間(約250ms)が設けられており、エラー検出手段110は、メダルブロッカー124が作動したことに基づいて記憶手段60に設けられた投入異常非監視タイマで計時を行い、非監視期間が経過した時点で第2メダル通過センサ138の信号状態を確認して投入異常エラーの発生判断を行う。
【0105】
(10)シュートエラー
シュートエラーは、メダルセレクタ120を通過したメダルの数とメダルシュート122を通過したメダルの数とに一定以上の差が生じたことに起因するエラーである。具体的には、投入されたメダルが第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138を正しい順序で通過してから一定期間を経過するまでの間に、第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138を正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサ140の信号状態がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)となった回数との差が、所定範囲に収まっていない場合、または投入されたメダルが第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138を正しい順序で通過してから一定期間を経過した時点において、第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138を正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサ140の信号状態がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)となった回数との差が、所定数以上となった場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138の信号状態がオフ状態であって、かつシュートセンサ140の信号状態がオン状態である状況において、記憶手段60に設けられたシュートエラー検出タイマで計時を行いながら、第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138を正しい順序で通過したと検知されたメダルの数とシュートセンサ140の信号状態がオン状態となった回数との差を監視して、この差が上記条件を満たした場合にシュートエラーが発生したとみなして記憶手段60にシュートエラー検出フラグを設定する。
【0106】
(11)投入検知エラー
投入検知エラーは、メダル投入口22付近でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、メダルセレクタ120内の投入検知センサ134がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)で一定期間(約280ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、投入検知センサ134の信号状態がオン状態である状況において、記憶手段60に設けられた投入検知エラー検出タイマで計時を行い、投入検知エラー検出タイマの計時情報によって投入検知センサ134の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、投入検知エラーが発生したとみなして記憶手段60に投入検知エラー検出フラグを設定する。
【0107】
各エラーには、エラーの種類に応じてE1~E9までのエラーコードが割り当てられている。具体的には、
図9に示すように、逆流エラーにはエラーコードE1が割り当てられており、エンプティエラーにはエラーコードE2が割り当てられており、払出詰まりエラーにはエラーコードE3が割り当てられており、払出異常エラーにはエラーコードE4が割り当てられており、オーバーエラーにはエラーコードE5が割り当てられており、滞留エラーにはエラーコードE6が割り当てられており、バックアップエラーにはエラーコードE7が割り当てられており、ドア開放エラーにはエラーコードE8が割り当てられており、投入異常エラー、シュートエラー、および投入検知エラーにはエラーコードE9が割り当てられている。
【0108】
エラー管理手段111は、エラー検出手段110によってエラーが検出されると、検出されたエラーを、液晶ディスプレイ13や遊技情報表示部17を介して報知する処理を実行する。具体的には、エラー管理手段111は、検出されたエラーの種類に対応したエラーコードを設定して、設定されたエラーコードを、液晶ディスプレイ13や遊技情報表示部17に表示させる。換言すると、エラー管理手段111は、設定されているエラー検出フラグ(逆流エラー検出フラグ、エンプティエラー検出フラグ、払出詰まりエラー検出フラグ、払出異常エラー検出フラグ、オーバーエラー検出フラグ、滞留エラー検出フラグ、バックアップエラー検出フラグ、ドア開放エラー検出フラグ、投入異常エラー検出フラグ、シュートエラー検出フラグ、または投入検知エラー検出フラグ)に応じたエラーコードを、液晶ディスプレイ13や遊技情報表示部17に表示させる。
【0109】
また、エラー管理手段111は、所定の解除操作が行われたことに基づいてエラーの解除を行う。具体的には、エラー管理手段111は、所定の解除操作が行われたことに基づいてエラー検出フラグ等をクリアする処理を行う。より具体的には、エラー管理手段111は、設定変更ボタンが押下されたこと、またはドアキーシリンダ19にドアキーが挿入された状態でドアキーが反時計回りに回転された(捻られた)ことを解除操作として受け付けて、これらの解除操作によって設定変更ボタンまたはドアセンサ132から信号が入力されると、解除操作が行われたと判断して、記憶手段60に記憶されているエラー検出フラグやタイマの計時情報等のエラーに関連する情報をクリア(消去)し、エラーを解除する。
なお、遊技情報表示部17にエラーコードを表示させた後に、記憶手段60に設けられたエラーウェイトタイマを用いてタイマウェイト処理を行い、タイマウェイト処理が行われている期間(例えば、約100ms)を経過した後から解除操作を受け付けるようにしてもよい。
【0110】
演出制御手段100は、サブ側記憶手段92に記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ13を用いて行う表示演出や、スピーカ14を用いて行う音響演出や、照明装置38を用いて行う発光演出に関する制御を行う。例えば、遊技状態等に応じて液晶ディスプレイ13に表示させる画像を変化させたり、スピーカ14から音を出力させたり、照明装置38を点灯/消灯させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出をしたりする。
【0111】
また、本実施形態の遊技機では、所定のタイミングで、所定の操作を促す演出(操作演出)が実行される。具体的には、演出制御手段100は、遊技者に所定の特典(以下、特別特典という)の獲得(付与)を報知する際に、所定の操作手段に対する操作を促す操作演出を実行する。
【0112】
ここでは、特別特典が、AT演出状態への移行の権利(有利な演出状態への移行の権利)である場合を例に説明するが、特別特典はこれに限られず、例えば、上乗せ(AT演出状態の期間の延長)や、ボーナス等であってもよい。すなわち、特別特典は、遊技者に有利なものであればよい。
【0113】
また、ここでは、操作演出において操作が促される操作手段は、演出ボタン(演出操作手段)160とするが、当該操作手段はこれに限られず、例えば、スタートレバー24やベットボタン23、あるいはストップボタン26等であってもよい(
図1参照)。また、演出操作手段160は、演出(液晶ディスプレイ13に表示される画像等)を変化させる契機となる操作を受け付けるものであればよい。具体的には、例えば、演出操作手段160は、押下操作が可能な押しボタンスイッチ、遊技者の手をかざす操作等を検知する非接触スイッチ、液晶ディスプレイ13としても機能するタッチパネル(タッチパネル上に表示されたボタン等)または所定のレバー等であってもよい。
【0114】
演出制御手段100は、特別特典(AT演出状態への移行の権利)を獲得しているか否か(獲得したか否か)を報知する際に、演出操作手段160の操作を促す操作演出を実行する。具体的には、
図10に示すように、演出制御手段100は、特別特典を獲得しているか否かを報知可能な所定の遊技において、演出操作手段160(操作手段)を模した画像(操作手段画像200)を液晶ディスプレイ13に表示させる。換言すると、演出制御手段100は、特別特典の付与に係る報知を実行可能な所定の遊技において、演出操作手段160に対する操作を促す画像(操作手段画像200)を液晶ディスプレイ13に表示させる。
なお、操作演出の実行中において、操作手段画像200の背面側には、キャラクタ等が描かれた背景画像等を表示させてもよい。
【0115】
液晶ディスプレイ13に操作手段画像200が表示された状態において、演出操作手段160が操作されると、演出制御手段100は、特別特典を獲得しているか否かを報知する。具体的には、特別特典を獲得している場合、演出制御手段100は、特別特典の獲得を報知する画像を液晶ディスプレイ13に表示させる。すなわち、演出制御手段100は、AT演出状態への移行が確定したこと(AT演出状態への移行がされること)を報知する画像を液晶ディスプレイ13に表示させる。一方、特別特典を獲得していない場合、演出制御手段100は、特別特典が獲得できなかったことを報知する画像を液晶ディスプレイ13に表示させる。すなわち、演出制御手段100は、AT演出状態への移行が確定していないこと(AT演出状態への移行がされないこと)を報知する画像を液晶ディスプレイ13に表示させる。
【0116】
本実施形態の遊技機では、
図10に示すように、操作手段画像200の表示中(操作演出の実行中)において、エラーが検出され当該エラーが解除された場合と、電断が発生し当該電断から復帰した場合とで、液晶ディスプレイ13の表示が異なるようにされている。
【0117】
まず、操作手段画像200の表示中においてエラーが検出された場合について説明する。
操作手段画像200の表示中にエラーが検出された場合(エラーが発生した場合)、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に操作手段画像200の表示を中断させ、エラーの発生を報知する表示を実行させる。具体的には、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に、検出されたエラーの種類に関する情報を表示させ、エラーが発生したことを報知する。さらに具体的には、演出制御手段100は、エラーの発生を報知することを決定する判断の基となったエラー検出フラグに対応するエラーコードを液晶ディスプレイ34に表示させる。換言すると、演出制御手段100は、発生したエラーの内容に応じた画像を液晶ディスプレイ13に表示させる
【0118】
また、操作手段画像200の表示中に検出されたエラーが解除された場合、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ34に操作手段画像200を再び表示させる。すなわち、操作演出の実行中にエラーが検出され、当該エラーが解除された場合、演出制御手段100は、再び操作演出を実行する。換言すると、操作演出の実行中にエラーが検出され、当該エラーが解除された場合、演出制御手段100は、操作演出を続ける。すなわち、操作演出の実行中にエラーが検出され、当該エラーが解除された場合、演出操作手段160に対する遊技者の操作に基づいて演出を進めることが可能となる。換言すると、演出操作手段160に対する操作が有効な状態において、エラーが検出され、当該エラーが解除された場合、演出操作手段160に対する操作が有効な状態に戻ることとなる。そして、遊技者が演出操作手段160を操作すると、特別特典を獲得しているか否かが報知される。
【0119】
次に、操作手段画像200の表示中において電断が発生した場合について説明する。
操作手段画像200の表示中に電断が発生した場合(電源の供給が遮断された場合)、液晶ディスプレイ13は画像の表示をやめる。すなわち、液晶ディスプレイ13は何も表示しない状態(真っ暗な画面表示)となる。
【0120】
また、操作手段画像200の表示中に発生した電断から復帰すると(電源の供給が再開されると)、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に演出用の画像を表示させる。また、このとき、演出制御手段100は、操作手段画像200を表示させない。すなわち、操作演出の実行中に電断が発生し、当該電断から復帰した場合、演出制御手段100は、操作演出を実行しない。換言すると、操作演出の実行中に電断が発生すると(電断が発生し、当該電断から復帰すると)、演出操作手段160に対する操作を待つことなく、操作演出が終了する。
【0121】
なお、電断から復帰したときに液晶ディスプレイ13に表示させる画像(電断復帰後画像202)は、例えば、特別特典を獲得しているか否かを報知する画像であってもよい。また、電断復帰後画像202は、例えば、特別特典の付与に基づいて移行する状態(演出状態または遊技状態)に対応する画像(当該状態に滞在していることを示す画像)であってもよい。また、電断復帰後画像202は、操作演出の実行中に演出操作手段160に対する操作がされた場合に表示される画像であってもよい。また、電断発生前の操作手段画像200の表示前に液晶ディスプレイ13に表示させていた画像に関わらず、電断復帰後には、滞在している状態(演出状態または遊技状態)において基本的に表示される画像を表示させることとしてもよい。換言すると、滞在している状態において、表示される比率(確率)の最も高い画像(デフォルト画像)を表示させることとしてもよい。
【0122】
本実施形態の遊技機によれば、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13が所定の表示(操作手段画像200を含む表示)をしている状態においてエラーが検出され、当該エラーが解除された場合に、液晶ディスプレイ13に所定の表示(操作手段画像200を含む表示)をさせ、液晶ディスプレイ13が所定の表示(操作手段画像200を含む表示)をしている状態において電断が発生し、当該電断から復帰した場合に、液晶ディスプレイ13に所定の表示(操作手段画像200を含む表示)とは異なる表示(操作手段画像200を含まない表示:電断復帰後画像202の表示)をさせる。エラーが発生した場合には、エラーの解除後には遊技者は遊技を続ける可能性が高いが、このような構成によれば、エラーが解除された場合に、エラーの検出前の所定の表示が再度行われるので、エラーの発生によって演出が飛ばされることを防止することができる。また、一般に電断が発生するのは、遊技店の閉店後等の遊技者が遊技を終了した後であり、電断の発生前と復帰後とでは、遊技者が代わっている可能性が高いが、このような構成によれば、電断が発生した場合に、電断発生前の表示を消去し、新たな遊技者の遊技に向けた適切な表示を実行することができる。
【0123】
なお、操作演出の発生契機は、例えば、スタートレバー24に対する遊技開始操作であってもよく、ストップボタン26に対する第3停止操作等であってもよい。遊技開始操作を契機として操作演出が実行される場合、リール20a~20cが回転している状態において、エラーまたは電断が発生し、当該エラーが解除されあるいは当該電断から復帰すると、リール20a~20cは回転している状態となる。すなわち、遊技の途中でエラーまたは電断が発生した場合、当該エラーが解除されあるいは当該電断から復帰すると、遊技の続きが実行可能となっている。したがって、遊技の途中であって操作演出の実行中に電断が発生し、当該電断から復帰する場合、操作手段画像200の表示はされないものの、遊技の続きは実行可能な状態となる。また、第3停止操作を契機として操作演出が実行される場合、入賞処理の終了後であって操作演出の実行中にエラーが発生し、当該エラーが解除された場合であっても、操作手段画像200が表示されるようになっている。
【0124】
なお、操作演出の実行中に検出したエラーを報知しているときに電断が発生した場合、当該電断から復帰したときには、演出制御手段100は、操作手段画像200を表示させない。すなわち、この場合には、操作演出の実行中に電断が発生し、当該電断から復帰した場合と同様の表示がされる。また、このように、操作演出の実行中に検出したエラーを報知しているときに電断が発生した場合、再度電源が投入されると、エラーが解除された状態で電断から復帰する。ただし、このように、操作演出の実行中に検出したエラーを報知しているときに電断が発生し、再度電源が投入された場合に、電断前に報知していたエラーを報知することとしてもよく、当該エラーが解除された場合に、再び操作手段画像200を表示させることとしてもよい。
【0125】
なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。すなわち、本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。
【0126】
なお、本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、あるいは各構成要素の任意の変形、もしくは各構成要素の省略等が可能である。
【符号の説明】
【0127】
13 液晶ディスプレイ(表示手段)
100 演出制御手段
200 操作手段画像
202 電断復帰後画像