(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-04-10
(45)【発行日】2024-04-18
(54)【発明の名称】プログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/56 20140101AFI20240411BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240411BHJP
A63F 13/5375 20140101ALI20240411BHJP
A63F 13/54 20140101ALI20240411BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240411BHJP
A63F 13/833 20140101ALI20240411BHJP
【FI】
A63F13/56
A63F13/533
A63F13/5375
A63F13/54
A63F13/58
A63F13/833
(21)【出願番号】P 2020009399
(22)【出願日】2020-01-23
【審査請求日】2022-11-08
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (1)2019年8月29日、「無双OROCHI3 Ultimate」公式ホームページ の、http://www.gamecity.ne.jp/orochi3u/にて該ゲームの内容を掲載(2)2019年9月14日、PV1「無双ORICHI3 Ultimate」を、https://www.youtube.com/watch?v=Gx7oTNkMTq0&list=PLmBdlHcHH7pZPrQ03jNU6IBqCBk7BcYbO&index=8&t=0sにて掲載(3)2019年9月15日、電撃オンライン(電撃PS)“Ultimate”に昇華した「無双OROCHI3」の姿にインタビューで斬り込む!!を、https://dengekionline.com/articles/12273/にて掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (4)2019年11月13日、PV2「無双OROCHI3 Ultimate」を、https://www.youtube.com/watch?v=OHVLxWlnmr8&list=PLmBdlHcHH7pZPrQ03jNU6IBqCBk7BcYbO&index=3&t=0sにて掲載(5)2019年12月5日、電撃オンライン「無双OROCHI3 Ultimate」新キャラアクション紹介[ガイア、ハデス、楊■]を、https://www.youtube.com/watch?v=QJHNnuKbEcwにて掲載(6)2019年12月12日、「無双OROCHI3」公式生放送Ultimateバージョンを、https://www.youtube.com/watch?v=Z_wbKC0yeYw&feature=youtu.beにて掲載(7)2019年12月19日、「無双OROCHI3 Ultimate」公式Webマニュアルを、https://www.gamecity.ne.jp/manual/orochi3u/jp/2500.htmlにて掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用 (8)2020年9月19日発売の、週刊ファミ通No.1607の58ページに該ゲームの内容を掲載(9)2020月12月12日発売の、週刊ファミ通No.1619の25ページ、120ページに該ゲームの内容を掲載(10)2019年9月15日、東京ゲームショウ2019 ステージ 14:00-15:00 コーエーテクモブース、及び、https://www.youtube.com/watch?v=LxU2dscecoUにて、「無双OROCHI3」公式生放送出張版 ver Ultimateのゲームの映像を公開(11)2019年12月19日、「無双OROCHI3 Ultimate」のゲームソフトを、https://shop.gamecity.ne.jp/var/limited/2019/orochi3u/等で販売
(73)【特許権者】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】弁理士法人太陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】石井 啓之
【審査官】宇佐田 健二
(56)【参考文献】
【文献】特開2004-237071(JP,A)
【文献】特開2017-006434(JP,A)
【文献】特開2011-160870(JP,A)
【文献】特開2015-154828(JP,A)
【文献】特開2011-062469(JP,A)
【文献】箭本進一,“「無双OROCHI3」のプレイレポートを,ムービーと共にお届け。一騎当千の爽快感に「神器」が加わって楽しさアップ”,4gamer.net,日本,Aetas株式会社,2018年07月12日,pp.1-13,インターネット<URL: https://www.4gamer.net/games/413/G041339/20180707011/>,[2023年10月16日検索]
【文献】OZ(オズ),「電撃PlayStation Vol.309」,日本,メディアワークス,2005年05月27日,第11巻,第17号,pp.42-45
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置に、
ゲームの仮想空間において、第1攻撃を第1プレイヤキャラクタに実行させる第1実行処理と、
前記第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタに切り替えられる際の位置に応じた第1領域内のキャラクタを、前記第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される第2領域内に引き寄せ、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させる第2実行処理と、
を実行させ、
前記第2実行処理では、
前記キャラクタと前記第2領域との距離が閾値以上でない場合、前記キャラクタの位置を連続的に移動させ、
前記キャラクタと前記第2領域との距離が閾値以上である場合、前記キャラクタの位置を前記第2領域内に不連続に移動させる、プログラム。
【請求項2】
情報処理装置に、
ゲームの仮想空間において、第1攻撃を第1プレイヤキャラクタに実行させる第1実行処理と、
前記第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタに切り替えられる際の位置に応じた第1領域内のキャラクタを、前記第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される第2領域内に引き寄せ、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させる第2実行処理と、
を実行させ、
前記第1攻撃は、
前記第1プレイヤキャラクタを第1位置から第2位置に移動させた後、前記第1位置と前記第2位置との間から所定距離内の前記キャラクタに適用される攻撃であり、
前記第1領域は、前記第1位置から前記第2位置までの移動経路に応じた領域であり、
前記第2領域は、前記第2位置に応じた領域である、プログラム。
【請求項3】
情報処理装置に、
ゲームの仮想空間において、第1攻撃を第1プレイヤキャラクタに実行させる第1実行処理と、
前記第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタに切り替えられる際の位置に応じた第1領域内のキャラクタを、前記第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される第2領域内に引き寄せ、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させる第2実行処理と、
を実行させ、
前記第1攻撃は、前記第1プレイヤキャラクタに対応付けられた第1値の所定量を消費する攻撃であり、
前記第2攻撃は、前記第2プレイヤキャラクタに対応付けられた第2値の所定量を消費する攻撃であり、
前記第2実行処理では、
前記第1攻撃が実行された後の所定期間内にプレイヤにより所定の操作が行われた場合、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させ、
前記情報処理装置に、
前記第1攻撃が実行される際に前記第2値が所定量以上である場合、前記第1プレイヤキャラクタ、及び前記第2値を示すオブジェクトの少なくとも一方に対応付けて、所定の報知を行わせる処理を実行させ、
前記第2実行処理では、
前記所定の報知が実行された後の所定期間内にプレイヤにより前記所定の操作が行われた場合、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させる、プログラム。
【請求項4】
情報処理装置に、
ゲームの仮想空間において、第1攻撃を第1プレイヤキャラクタに実行させる第1実行処理と、
前記第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタに切り替えられる際の位置に応じた第1領域内のキャラクタを、前記第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される第2領域内に引き寄せ、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させる第2実行処理と、
を実行させ、
前記第1攻撃は、前記第1プレイヤキャラクタに対応付けられた第1値の所定量を消費する攻撃であり、
前記第2攻撃は、前記第2プレイヤキャラクタに対応付けられた第2値の所定量を消費する攻撃であり、
前記第2実行処理では、
前記第1攻撃が実行された後の所定期間内にプレイヤにより所定の操作が行われた場合、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させ、
前記情報処理装置に、
前記第1攻撃が実行される際、前記第2値が所定量以上である場合、前記第2プレイヤキャラクタに対応付けられた音声を、前記第1攻撃の実行が完了するタイミングと、当該音声の長さとに応じたタイミングで出力させる処理を実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、例えば、コンピュータゲーム等において、ゲームの仮想空間上で、プレイヤが操作できるプレイヤキャラクタを切り替えて、敵のキャラクタを攻撃できるようにする技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来技術においては、例えば、プレイヤの操作により第1プレイヤキャラクタに代えて第2プレイヤキャラクタをゲームの仮想空間に出現させる場合、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタとで相手キャラクタに連続的に攻撃することが困難な場合がある。
【0005】
一側面では、ゲームにおける戦闘の興趣性を向上させることができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
一つの案では、情報処理装置に、ゲームの仮想空間において、第1攻撃を第1プレイヤキャラクタに実行させる第1実行処理と、前記第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタに切り替えられる際の位置に応じた第1領域内のキャラクタを、前記第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される第2領域内に引き寄せ、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させる第2実行処理と、を実行させるプログラムを提供する。
【発明の効果】
【0007】
一側面によれば、ゲームにおける戦闘の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。
【
図2】実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。
【
図3】実施形態に係る情報処理装置の処理の一例を示すフローチャートである。
【
図4A】実施形態に係る第1プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行する際の表示画面の一例について説明する図である。
【
図4B】実施形態に係る第1プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行した際の表示画面の一例について説明する図である。
【
図5A】実施形態に係る第2プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行する際の表示画面の一例について説明する図である。
【
図5B】実施形態に係る第2プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行した際の表示画面の一例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態を説明する。
【0010】
<ハードウェア構成>
図1は、実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置10は、例えば、家庭用、携帯用、または業務用のゲーム専用機でもよい。また、情報処理装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、またはオンラインゲームを提供するサーバ等でもよい。
【0011】
なお、情報処理装置10がオンラインゲームを提供するサーバである場合、情報処理装置10は、プレイヤの端末と、例えば、インターネット、及び携帯電話網等の通信網を介して通信を行ってもよい。この場合、プレイヤの端末は、通信機能、画面、及び操作部等を有する端末であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、またはパーソナルコンピュータ等でもよい。この場合、プレイヤの端末は、予めインストールされているWebブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。また、携帯電話網は、例えば、5G(第5世代移動通信システム)、4G、及びLTE(Long Term Evolution)等の通信規格に準拠していてもよい。
【0012】
図1に示す情報処理装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。
【0013】
情報処理装置10での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体101によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
【0014】
メモリ装置103は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、またはSRAM(Static Random Access Memory)等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従って情報処理装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置106はプログラムによるGUI(Graphical User Interface)等を表示する。表示装置106は、情報処理装置10と一体として構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。入力装置107は、十字キーまたはアナログスティックを有するコントローラ等、マウス及び方向キーを有するキーボード等、またはタッチパネル等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
【0015】
なお、記録媒体101の一例としては、CD-ROM、DVDディスク、ブルーレイディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
【0016】
<機能構成>
次に、
図2を参照し、情報処理装置10の機能構成について説明する。
図2は、実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図である。
【0017】
情報処理装置10は、受付部11、制御部12、及び表示制御部13を有する。これら各部は、情報処理装置10にインストールされた1以上のプログラムと、情報処理装置10のCPU104等のハードウェアとの協働により実現されてもよい。
【0018】
受付部11は、表示されているキャラクタやボタン等のオブジェクトに対する操作をプレイヤ(ユーザ)から受け付ける。
【0019】
制御部12は、受付部11により受け付けたプレイヤの操作等に応答して、ゲームの処理を実行する。表示制御部13は、制御部12の指示に従い、ゲームの表示画面を画面に表示させる。表示制御部13は、例えば、プレイヤキャラクタの位置に応じた位置を視点とするゲームの仮想空間を画面に表示させる。この場合、表示制御部13は、例えば、プレイヤの操作等に応答して、プレイヤキャラクタの本人視点(first-person point of view)と、プレイヤキャラクタの頭上後方の所定位置を視点とする第3者視点とを切り替えるようにしてもよい。第3者視点の場合、表示制御部13は、敵のキャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタの正面の向きが一時的に変わった際は、視点の位置を変更しないようにしてもよい。
【0020】
<処理>
次に、
図3を参照して、情報処理装置10の処理の一例について説明する。
図3は、実施形態に係る情報処理装置10の処理の一例を示すフローチャートである。
図4Aは、実施形態に係る第1プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行する際の表示画面の一例について説明する図である。
図4Bは、実施形態に係る第1プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行した際の表示画面の一例について説明する図である。
図5Aは、実施形態に係る第2プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行する際の表示画面の一例について説明する図である。
図5Bは、実施形態に係る第2プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行した際の表示画面の一例について説明する図である。
【0021】
なお、以下では、ユーザにより、ユーザが操作可能なキャラクタであるプレイヤキャラクタとして、第1プレイヤキャラクタ、第2プレイヤキャラクタ、及び第3プレイヤキャラクタが設定されているものとする。
【0022】
そして、第1プレイヤキャラクタがゲームの仮想空間上に存在しており、第1プレイヤキャラクタ、第2プレイヤキャラクタ、第3プレイヤキャラクタの順に必殺技等による連続攻撃を敵のキャラクタに行う場合の例について説明する。なお、ゲームの仮想空間は、例えば、3次元の仮想空間でもよいし、2次元等の仮想空間でもよい。以下では、3次元の仮想空間上でキャラクタ等を制御する例について説明する。
【0023】
なお、当該敵のキャラクタは、例えば、ゲームのAI(Artificial Intelligence)による情報処理装置10の処理により自動で動作してもよいし、オンライン対戦等により他のユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタでもよい。
【0024】
ステップS1において、制御部12は、第1プレイヤキャラクタによる第1種別の攻撃を実行させる操作をプレイヤから受け付けたか否かを判定する。当該操作は、例えば、コントローラの「○」ボタン(「A」ボタン)の押下操作でもよい。なお、以下で、適宜、第1プレイヤキャラクタによる第1種別の攻撃のことを「第1攻撃」とも称する。
【0025】
当該操作を受け付けていない場合(ステップS1でNO)、ステップS13の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS1でYES)、制御部12は、第1ゲージの値(「第1値」の一例。)を所定量(例えば、最大値の全量)消費する第1種別の攻撃を第1プレイヤキャラクタに実行させる(ステップS2)。
【0026】
第1種別の攻撃は、敵のキャラクタに対する必殺技のような、通常の攻撃よりも強力な攻撃でもよい。この場合、第1種別の攻撃は、プレイヤキャラクタ毎に異なる必殺技の攻撃でもよい。第1種別の攻撃は、例えば、プレイヤキャラクタの前方の位置を中心位置とした所定範囲の敵のキャラクタを、当該プレイヤキャラクタから遠ざかる方向に移動させて(吹き飛ばして)、敵のキャラクタの耐久力を減少させる攻撃でもよい。また、第1種別の攻撃は、例えば、所定範囲の敵のキャラクタを垂直(鉛直)方向の上方向に打ち上げて敵のキャラクタの耐久力を減少させる攻撃でもよい。また、第1種別の攻撃は、例えば、所定範囲の敵のキャラクタを垂直(鉛直)方向の下方向に叩きつけて敵のキャラクタの耐久力を減少させる攻撃でもよい。
【0027】
また、第1種別の攻撃は、例えば、プレイヤキャラクタを現在の位置である第1位置から第2位置(例えば、プレイヤキャラクタの前方の10m先の位置)に移動させた後、第1位置から第2位置との間から所定距離内の敵のキャラクタに適用される攻撃でもよい。この場合、制御部12は、例えば、プレイヤキャラクタを第1位置から第2位置まで連続的に瞬時に移動させた後、当該プレイヤキャラクタの背後の敵のキャラクタを、攻撃を受けたことにより移動させてもよい。これにより、例えば、敵のキャラクタが、プレイヤキャラクタに切られた後、一定時間(例えば、2秒)経過後に、切られたことに気付いたことを示す画像をプレイヤに提示することができる。この場合、制御部12は、第1位置から第2位置までのプレイヤキャラクタの移動経路に応じた領域(例えば、当該移動経路から5m以内の領域)を第1領域とし、当該第1領域内の敵のキャラクタを、第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される第2領域内に引き寄せてもよい。これにより、第1プレイヤキャラクタが敵のキャラクタを通り過ぎた後、第1プレイヤキャラクタの背後で当該敵のキャラクタが吹き飛ばされて終わる等の必殺技の場合でも、第2プレイヤキャラクタの前方等の領域に当該敵のキャラクタを引き寄せることができる。
【0028】
図4Aの例では、第1攻撃を実行する前の表示画面401において、ゲームの仮想3次元空間で、第1プレイヤキャラクタ402、及び敵のキャラクタ411Aから411Hが表示されている。第1プレイヤキャラクタ402の顔画像402Aに対応付けて、第1プレイヤキャラクタ402の耐久力ゲージ402B(体力ゲージ、HPゲージ)、及び第1ゲージ402C(必殺技ゲージ)が表示されている。
【0029】
耐久力ゲージ402Bの値は、敵のキャラクタの攻撃等により第1プレイヤキャラクタ402がダメージを受けると減少する。第1ゲージ402Cの値は、第1プレイヤキャラクタ402により第1種別の攻撃が実行されると所定量(例えば、第1ゲージ402Cの最大値)減少する。
【0030】
耐久力ゲージ402Bの値、及び第1ゲージ402Cの値は、例えば、他のプレイヤキャラクタがゲームの仮想3次元空間に存在しており、第1プレイヤキャラクタ402が当該仮想3次元空間に存在していない状態(控え)の際に、徐々に増加してもよい。また、第1ゲージ402Cの値は、例えば、必殺技ゲージを回復させるアイテムを第1プレイヤキャラクタ402に使用することにより所定量(例えば、ゲージの値が最大値となるまで)増加してもよい。当該アイテムは、例えば、第1種別の攻撃により敵のキャラクタの耐久力が0になり、当該敵のキャラクタがゲームの仮想3次元空間上から消滅する際に、当該敵のキャラクタの代わりにゲームの仮想3次元空間上に出現(ドロップ)してもよい。
【0031】
また、第2プレイヤキャラクタの顔画像403Aに対応付けて、第2プレイヤキャラクタの耐久力ゲージ403B、及び第2ゲージ403Cが表示されている。また、第3プレイヤキャラクタの顔画像404Aに対応付けて、第3プレイヤキャラクタの耐久力ゲージ404B、及び第3ゲージ404Cが表示されている。第2ゲージ403Cの値は、第2プレイヤキャラクタにより第1種別の攻撃が実行されると所定量(例えば、第2ゲージ403Cの最大値)減少する。第3ゲージ404Cの値は、第3プレイヤキャラクタにより第1種別の攻撃が実行されると所定量(例えば、第3ゲージ404Cの最大値)減少する。
【0032】
図4Aの例では、表示画面401の左下の、各プレイヤキャラクタの情報を表示する領域において、ゲームの仮想3次元空間上に現在存在している第1プレイヤキャラクタ402の情報である顔画像402A等が中央部に比較的大きく表示されている。また、プレイヤキャラクタを切り替える操作等に応答して第1プレイヤキャラクタと切り替えられる第2プレイヤキャラクタの情報である顔画像403A等は顔画像402A等の右側に比較的小さく表示されている。また、プレイヤキャラクタを切り替える操作等に応答して第2プレイヤキャラクタと切り替えられる第3プレイヤキャラクタの情報である顔画像404A等は顔画像402A等の左側に比較的小さく表示されている。
【0033】
図4Bの例では、第1攻撃を実行した際の表示画面451において、ゲームの仮想3次元空間で、第1プレイヤキャラクタ402、及び敵のキャラクタ411Aから411Hが表示されている。
図4Bの例では、敵のキャラクタ411Aから411Hは、第1攻撃により、第1プレイヤキャラクタ402から遠ざかる方向に吹き飛ばされている。
【0034】
続いて、制御部12は、プレイヤキャラクタを第1プレイヤキャラクタから第2プレイヤキャラクタに切り替えて第2プレイヤキャラクタによる第1種別の攻撃を実行させる操作のタイミングを報知する(ステップS3)。なお、以下で、適宜、第2プレイヤキャラクタによる第1種別の攻撃のことを「第2攻撃」とも称する。
【0035】
ここで、制御部12は、第2プレイヤキャラクタの第1種別の攻撃により消費される第2ゲージの値(「第2値」の一例。)が所定量(例えば、第2ゲージの最大値)以上である場合は、当該タイミングを報知してもよい。また、制御部12は、第2値が当該所定量未満である場合は、第2攻撃を実行できないため、当該タイミングを報知しないようにしてもよい。
【0036】
制御部12は、第1プレイヤキャラクタに対応付けて、当該タイミングを報知するための所定の表示を行わせてもよい。この場合、制御部12は、
図4Bの例のように、第1プレイヤキャラクタ402に対応付けられた光421により、当該タイミングをユーザに報知してもよい。
【0037】
また、制御部12は、第2ゲージ(「第2値を示すオブジェクト」の一例。)に対応付けて、当該タイミングを報知するための所定の表示を行わせてもよい。この場合、制御部12は、例えば、当該操作を示すメッセージ(例えば、「L2+○」等。)を含む吹き出しのオブジェクトを第2ゲージの付近に点滅させながら表示させてもよい。
【0038】
また、制御部12は、第1攻撃が実行される際、第2プレイヤキャラクタに対応付けられた音声を、第1攻撃の実行が完了するタイミングと、当該音声の長さとに応じたタイミングで出力させてもよい。この場合、制御部12は、例えば、第1攻撃の実行が完了するタイミングと、当該音声の出力(再生)が完了するタイミングとが概ね一致するようなタイミングで、当該音声の出力を開始させてもよい。これにより、例えば、第1攻撃の開始前、または第1攻撃の実行中に、複数のプレイヤキャラクタによる必殺技の連続攻撃をプレイヤに促すことができる。
【0039】
(第2プレイヤキャラクタへの切り替え)
続いて、制御部12は、当該タイミングを報知してから一定期間(例えば、1秒間)内に、当該操作をプレイヤから受け付けたか否かを判定する(ステップS4)。なお、当該操作は、例えば、コントローラの側面の「L2」ボタン(「ZL」ボタン)または「R2」ボタン(「ZR」ボタン)と、「○」ボタン(「A」ボタン)とを同時に押下する操作でもよい。当該操作を受け付けていない場合(ステップS4でNO)、ステップS13の処理に進む。
【0040】
一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS4でYES)、制御部12は、プレイヤキャラクタを第1プレイヤキャラクタから第2プレイヤキャラクタに切り替える(ステップS5)。ここで、制御部12は、例えば、ゲームの仮想3次元空間における第1プレイヤキャラクタの現在位置に、第2プレイヤキャラクタを出現させ、第1プレイヤキャラクタはゲームの仮想3次元空間上から消滅させてもよい。これにより、プレイヤは、ゲームの仮想3次元空間上で動作するプレイヤキャラクタを切り替えることができる。
【0041】
続いて、制御部12は、敵のキャラクタを、所定の領域に引き寄せる(移動させる。吹き飛ばす。)(ステップS6)。ここで、制御部12は、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタに切り替えられる際の位置に応じた第1領域内の敵のキャラクタを、第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される(当たる。ヒットする。)第2領域内に引き寄せてもよい。この場合、制御部12は、例えば、画面に表示されていない領域を含む第1領域内の敵のキャラクタを、第2領域内に引き寄せるようにしてもよい。なお、第2プレイヤキャラクタの後方で画面に表示されていない領域まで第2攻撃が適用される範囲を広げると、第2プレイヤキャラクタの後方の敵のキャラクタがダメージを受ける様子をプレイヤに提示できない。第2プレイヤキャラクタの後方で画面に表示されていない領域を含む第1領域内の敵のキャラクタを、第2領域内に引き寄せることにより、第2攻撃により敵のキャラクタがダメージを受ける様子をプレイヤに提示できる。そのため、ゲームにおける戦闘の興趣性を向上させることができる。
【0042】
この場合、制御部12は、例えば、ゲームの仮想3次元空間における第2プレイヤキャラクタの前方の位置(例えば、第2プレイヤキャラクタの2m手前)を中心位置とした第1半径(例えば、20m)内を第1領域としてもよい。そして、制御部12は、例えば、当該中心位置から第2半径(例えば、10m)内を第2領域としてもよい。
【0043】
制御部12は、第1領域内に存在する各敵のキャラクタに対し、第2領域に向かう所定の大きさの力を加えることにより、ゲームの仮想3次元空間上で当該各敵のキャラクタを引き寄せてもよい。
【0044】
また、制御部12は、第1領域内に存在する敵のキャラクタを引き寄せる際、当該敵のキャラクタの垂直方向の位置が閾値以下である場合は当該敵のキャラクタを引き上げてもよい。これにより、例えば、第1プレイヤキャラクタの第1攻撃により地面に叩きつけられた敵のキャラクタ、及び第1プレイヤキャラクタの第1攻撃により地面に転がっている(ダウンしている)敵のキャラクタを、第2攻撃が適用される高さに移動させることができる。
【0045】
この場合、制御部12は、第1領域内に存在し、垂直方向の位置が閾値以下である敵のキャラクタに対し、上向きの所定の大きさの力を加えることにより、ゲームの仮想3次元空間上で当該敵のキャラクタを引き上げてもよい。
【0046】
また、制御部12は、第1領域内に存在する敵のキャラクタと第2領域との距離が閾値以上でない場合、当該敵のキャラクタの現在位置から第2領域の方向に、時間の経過に応じて連続的に当該敵のキャラクタを移動させてもよい。この場合、制御部12は、当該敵のキャラクタに対し、第2領域に向かう所定の大きさの力を加えることにより、ゲームの仮想3次元空間上で当該敵のキャラクタを引き寄せてもよい。
【0047】
そして、制御部12は、第1領域内に存在する敵のキャラクタと第2領域との距離が閾値以上である場合、当該敵のキャラクタの位置を、当該敵のキャラクタの現在位置から第2領域内に不連続に移動させてもよい。第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が、適用される範囲が異なる複数回の攻撃(多段攻撃)である等の場合に、比較的遠方の敵のキャラクタに対して比較的大きい力を加えて連続的に移動させると、第2攻撃が当たらずに第2領域を通過する可能性がある。当該敵のキャラクタを不連続に第2領域に移動(ワープ)させることにより、比較的遠方の敵のキャラクタを第2領域に止めておくことができる。なお、制御部12は、ステップS5の処理とステップS6の処理順を逆にしてもよいし、ステップS5の処理とステップS6の処理とを同時に並行して実行してもよい。
【0048】
続いて、制御部12は、第2ゲージの値を所定量消費する第1種別の攻撃を第2プレイヤキャラクタに実行させる(ステップS7)。なお、第2プレイヤキャラクタによる第1種別の攻撃は、第1プレイヤキャラクタによる第1種別の攻撃とは異なる必殺技等でもよい。
【0049】
図5Aの例では、第2プレイヤキャラクタ403が第1種別の攻撃を実行する前の表示画面501において、ゲームの仮想3次元空間で、第2プレイヤキャラクタ403が第1種別の攻撃を実行する際の演出画像が表示されている。
図5Aでは、第1プレイヤキャラクタ402の第1ゲージ402Cの最大値の全量が消費されたため、第1ゲージの値は0(無し)になっている。また、第2プレイヤキャラクタ403がゲームの仮想3次元空間に出現しているため、表示画面501の左下の、各プレイヤキャラクタの情報を表示する領域において、顔画像403A等が中央部に比較的大きく表示されている。
【0050】
また、プレイヤキャラクタを切り替える操作等に応答して第2プレイヤキャラクタと切り替えられる第3プレイヤキャラクタの情報である顔画像404A等は顔画像403A等の右側に比較的小さく表示されている。また、プレイヤキャラクタを切り替える操作等に応答して第3プレイヤキャラクタと切り替えられる第1プレイヤキャラクタの情報である顔画像402A等は顔画像403A等の左側に比較的小さく表示されている。
【0051】
図5Bの例では、第2プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行した際の表示画面551において、ゲームの仮想3次元空間で、第2プレイヤキャラクタ403の前方の第2領域に引き寄せられた敵のキャラクタ411Aから411Hに対して、第2攻撃が適用されている。
【0052】
続いて、制御部12は、プレイヤキャラクタを第2プレイヤキャラクタから第3プレイヤキャラクタに切り替えて第3プレイヤキャラクタにより第1種別の攻撃を実行させる操作のタイミングを報知する(ステップS8)。
【0053】
(第3プレイヤキャラクタへの切り替え)
続いて、制御部12は、当該タイミングを報知してから一定時間(例えば、1秒間)以内に、当該操作をプレイヤから受け付けたか否かを判定する(ステップS9)。当該操作を受け付けていない場合(ステップS9でNO)、ステップS13の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS9でYES)、制御部12は、プレイヤキャラクタを第2プレイヤキャラクタから第3プレイヤキャラクタに切り替える(ステップS10)。続いて、制御部12は、敵のキャラクタを、所定の領域に引き寄せる(ステップS11)。続いて、制御部12は、第3ゲージの値(「第3値」の一例。)を消費する第1種別の攻撃を第3プレイヤキャラクタに実行させる(ステップS12)。なお、ステップS8からステップS12の各処理は、ステップS3からステップS7の各処理とそれぞれ同様でもよい。
【0054】
続いて、制御部12は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS13)。ゲームを終了しない場合(ステップS13でNO)、ステップS1の処理に進む。ゲームを終了する場合(ステップS13でYES)、処理を終了する。
【0055】
<連続攻撃による特典について>
制御部12は、各プレイヤキャラクタの第1種別の各攻撃の種別に応じた特典をプレイヤに付与してもよい。この場合、制御部12は、例えば、各プレイヤキャラクタにより連続して実行された第1種別の各攻撃により、敵のキャラクタが垂直方向の下方向に叩きつけられた後、上方向に打ち上げられてから吹き飛ばされた場合、所定の特典をプレイヤに付与してもよい。当該所定の特典は、例えば、第1種別の攻撃で消費されるゲージの値を回復させるアイテム(必殺技ゲージ回復薬)が当該敵のキャラクタによりドロップされる確率を大きくすることでもよい。また、当該所定の特典は、例えば、敵のキャラクタに対するダメージを増加させることでもよい。また、当該所定の特典は、例えば、所定の演出画像を表示させることでもよい。この場合、制御部12は、例えば、ゲームの仮想3次元空間上で、連続攻撃を行った各プレイヤキャラクタがそれぞれ所定のポーズを取っている背後で、爆発により敵のキャラクタが吹き上げられている映像を表示させてもよい。
【0056】
また、制御部12は、敵のキャラクタの種別、及び敵のキャラクタの状況に応じた特典をプレイヤに付与してもよい。この場合、制御部12は、例えば、第1種別(例えば、難関となるボス)の敵のキャラクタから所定範囲内に存在する第2種別の敵のキャラクタを各プレイヤキャラクタの第1種別の各攻撃の連続攻撃により倒した場合、所定の特典をプレイヤに付与してもよい。これにより、例えば、ボスに対して第1種別の各攻撃の連続攻撃を行う際に、周囲の雑魚キャラクタを巻き込んで攻撃することにより、必殺技ゲージ回復薬が当該雑魚キャラクタによりドロップされ易くすることができる。そのため、各プレイヤキャラクタにボスの付近で第1種別の攻撃を連続して実行させることによりボスと周囲の雑魚キャラクタに必殺技の連続攻撃をヒットさせ、ドロップされた必殺技ゲージ回復薬を使用してさらに必殺技の連続攻撃をヒットさせることができる。これにより、ボスの周囲の雑魚キャラクタを全部倒してから当該ボスを倒すよりも、より早くボスを倒すことができる。
【0057】
また、制御部12は、第1種別の各攻撃の連続回数に応じた特典をプレイヤに付与してもよい。この場合、制御部12は、例えば、連続している2回目の第1種別の攻撃は、通常時(非連続時)の1.5倍のダメージを敵のキャラクタに与え、連続している3回目の第1種別の攻撃は、通常時の2倍のダメージを敵のキャラクタに与えるようにしてもよい。
【0058】
また、制御部12は、第1種別の各攻撃を連続して実行する各プレイヤキャラクタの属性に応じた特典をプレイヤに付与してもよい。この場合、制御部12は、例えば、各プレイヤキャラクタの属性が同一である場合に、同一でない場合よりも大きいダメージを敵のキャラクタに与えるようにしてもよい。
【0059】
また、制御部12は、第1種別の各攻撃を連続して実行する最後のプレイヤキャラクタの属性に応じた特典をプレイヤに付与してもよい。この場合、制御部12は、例えば、当該最後のプレイヤキャラクタが、攻撃力が比較的大きい「パワータイプ」の場合、敵のキャラクタに爆発によるダメージを追加してもよい。また、制御部12は、当該最後のプレイヤキャラクタが、素早さが比較的大きい「スピードタイプ」の場合、プレイヤキャラクタの移動速度を所定時間(例えば、20秒間)大きくしてもよい。これにより、プレイヤは、プレイヤキャラクタを次の戦場(戦局)により早く到達させることができる。また、制御部12は、当該最後のプレイヤキャラクタが、「テクニックタイプ」の場合、敵のキャラクタを所定時間動けないようにしてもよい。
【0060】
また、制御部12は、敵のキャラクタの属性と、第1種別の各攻撃を連続して実行する各プレイヤキャラクタの属性とに応じた特典をプレイヤに付与してもよい。この場合、制御部12は、例えば、敵のキャラクタの属性が「火」であり、各プレイヤキャラクタの属性がそれぞれ「氷」である場合に、通常の場合よりも大きいダメージを敵のキャラクタに与えるようにしてもよい。また、制御部12は、例えば、敵のキャラクタの属性が「氷」であり、各プレイヤキャラクタの属性がそれぞれ「炎」、「氷」、「土」である場合に、敵のキャラクタの属性に対してダメージが大きい「炎」属性での各攻撃がされたものとして敵のキャラクタにダメージを加えてもよい。
【0061】
<変形例>
情報処理装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより提供されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。
【0062】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【0063】
10 情報処理装置
11 受付部
12 制御部
13 表示制御部