IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社ユニバーサルエンターテインメントの特許一覧

<>
  • 特許-テーブルゲーム管理システム 図1
  • 特許-テーブルゲーム管理システム 図2
  • 特許-テーブルゲーム管理システム 図3
  • 特許-テーブルゲーム管理システム 図4
  • 特許-テーブルゲーム管理システム 図5
  • 特許-テーブルゲーム管理システム 図6
  • 特許-テーブルゲーム管理システム 図7
  • 特許-テーブルゲーム管理システム 図8
  • 特許-テーブルゲーム管理システム 図9
  • 特許-テーブルゲーム管理システム 図10
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-04-17
(45)【発行日】2024-04-25
(54)【発明の名称】テーブルゲーム管理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 1/06 20060101AFI20240418BHJP
【FI】
A63F1/06 A
A63F1/06 Z
【請求項の数】 6
(21)【出願番号】P 2020066836
(22)【出願日】2020-04-02
(65)【公開番号】P2021159582
(43)【公開日】2021-10-11
【審査請求日】2023-01-19
(73)【特許権者】
【識別番号】598098526
【氏名又は名称】株式会社ユニバーサルエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】110001841
【氏名又は名称】弁理士法人ATEN
(72)【発明者】
【氏名】▲配▼島 淳
【審査官】金子 和孝
(56)【参考文献】
【文献】国際公開第2016/092711(WO,A1)
【文献】特開2012-075781(JP,A)
【文献】米国特許出願公開第2015/0375096(US,A1)
【文献】特開2003-070956(JP,A)
【文献】国際公開第2019/221063(WO,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 1/06
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ディーラーにより進行されるテーブルゲームの進行段階を決定する進行段階決定部と、
前記進行段階が変化するタイミングに基づき、前記テーブルゲームにおける各進行段階に掛かった時間を決定する時間決定部と、
前記テーブルゲームごとに、前記各進行段階に掛かった時間を記憶する記憶部と、
参加者がベットするゲーム媒体が配置されるベット領域、および、当該ベット領域に配置された前記ゲーム媒体の情報を無線通信により読み取るアンテナ部、を有したゲームテーブルと、
を有し
前記記憶部は、前記ゲーム媒体の情報として、前記ゲーム媒体を前記アンテナ部が読み取った時刻が累積的に格納されるゲーム媒体配置テーブルをさらに記憶し、
前記進行段階決定部は、前記アンテナ部が読み取ったゲーム媒体の情報に基づき、前記テーブルゲームの進行段階を決定し、
前記テーブルゲームにおける各進行段階は、ベットフェーズ、回収フェーズ、および、支払いフェーズを含む複数のフェーズに分類され、
前記時間決定部は、
前記ゲーム媒体配置テーブルに基づき、前記ゲーム媒体が前記ベット領域に配置された時刻と、前記ゲーム媒体が前記ベット領域から取り去られた時刻と、を決定し、
前記各フェーズが含む、前記参加者に起因する進行段階に掛かった時間と、前記ディーラーに起因する進行段階に掛かった時間と、前記ゲーム媒体が前記ベット領域に配置された時刻と、を前記ゲーム媒体が前記ベット領域から取り去られた時刻とに基づいて決定することを特徴とするテーブルゲーム管理システム。
【請求項2】
前記各進行段階に掛かった時間を集計し、前記ディーラーがゲームに掛けた時間に関する能力を算出する能力算出部を有していることを特徴とする請求項1に記載のテーブルゲーム管理システム。
【請求項3】
前記ベットフェーズが含む前記参加者および前記ディーラーに起因する進行段階に掛かった時間は、前記ゲーム媒体配置テーブルに最後に前記ゲーム媒体が配置された時刻、に基づいて決定されることを特徴とする請求項1または2に記載のテーブルゲーム管理システム。
【請求項4】
前記支払いフェーズが含む前記ディーラーに起因する進行段階に掛かった時間は、前記ゲーム媒体配置テーブルに配当として配置された最後の前記ゲーム媒体が前記ベット領域に配置された時刻に基づいて決定され、
前記支払いフェーズが含む前記参加者に起因する進行段階に掛かった時間は、前記ゲーム媒体配置テーブルのすべての前記ベット領域の回収対象の前記ゲーム媒体が取り去られた時刻に基づいて決定されることを特徴とする請求項1~3の何れか1項に記載のテーブルゲーム管理システム。
【請求項5】
前記回収フェーズが含む前記ディーラーに起因する進行段階に掛かった時間は、前記ゲーム媒体配置テーブルから前記ゲーム媒体が取り去られた時刻から、最後のゲーム媒体が取り去られた時刻までの時間に基づいて決定されることを特徴とする請求項1~4の何れか1項に記載のテーブルゲーム管理システム。
【請求項6】
前記記憶部は、ディーラー毎の前記各進行段階に対する能力を示す集計詳細テーブルを記憶し、
前記集計詳細テーブルは、前記各フェーズが含む前記各進行段階に対して、平均時間と、偏差値と、前記ディーラーおよび前記参加者のいずれに起因して進行されるかを示すデータと、を格納することを特徴とする請求項1~4の何れか1項に記載のテーブルゲーム管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、テーブルゲームに関する情報を管理するテーブルゲーム管理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、カードゲームやルーレット等のテーブルゲームに用いるチップ等のゲーム媒体に当該ゲーム媒体に関する情報等が記録されたRFID(Radio Frequency IDentifier)を埋め込み、テーブルゲームへ参加する参加者がベットするゲーム媒体や、ディーラーが参加者に配当として与えるゲーム媒体を読み取るテーブルゲーム管理システムがある。例えば、特許文献1のように、参加者がベット領域にベットしたゲーム媒体の合計額やディーラーが参加者に支払うためにベット領域に置いたゲーム媒体を、ベット領域に配置したアンテナにより読み取り、ベットされたゲーム媒体の合計額等をディスプレイに表示する等のディーラーの補助を行うようなテーブルゲーム管理システムが採用されつつある。
【0003】
上記のようなディーラーにより進行されるテーブルゲームでは、ベットフェーズ、ベット対象ゲームフェーズ、回収フェーズ、及び、支払いフェーズの4つのフェーズが繰り返し行われることが一般的である。即ち、ディーラーは、参加者にベット対象となるベット対象ゲームへのベットを行わせた後にベットを締め切り、カードゲームおよびルーレット等のベットの対象となるゲームを進行させてゲーム結果を決定し、ゲーム結果と一致しなかったベット対象へベットされたチップゲーム媒体を回収し、ゲーム結果と一致したベット対象へベットした参加者に対してベット額とベット対象とに応じたゲーム媒体の払い出しを行う。また、各フェーズにおいても、参加者がベットを行う段階や、ディーラーがベットの完了を見定めて次のフェーズへ移行させる段階等、細かく進行段階が存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】米国特許出願公開第2017/0018140号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、テーブルゲームでは利益率を向上するためにより多くのテーブルゲームが行われることが好ましく、1回に掛かるゲーム時間がより短くなることがディーラーに求められる。しかしながら、上記従来のテーブルゲームシステムでは、参加者によるベット等の段階で時間がかかっていたのか、ディーラーによるゲーム進行やゲーム媒体の移動の段階で時間がかかっていたのか等が判別できないため、ディーラーの評価を適切に行うことができないという問題があった。
【0006】
そこで、本発明は、テーブルゲームの進行に関するディーラーの評価を適切に行うことが可能なテーブルゲーム管理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明のテーブルゲーム管理システムは、
ディーラーにより進行されるテーブルゲームの進行段階を決定する進行段階決定部と、
前記進行段階が変化するタイミングに基づき、前記テーブルゲームにおける各進行段階に掛かった時間を決定する時間決定部と、
前記テーブルゲームごとに、前記各進行段階に掛かった時間を記憶する記憶部と、
を有していることを特徴とする。
【0008】
上記構成によれば、ゲームテーブル上で行われるテーブルゲームの進行段階が決定され、各進行段階に掛かった時間が決定されて記憶される。これにより、テーブルゲームでの各進行段階に掛かった時間や、テーブルゲーム自体に掛かった時間を把握することが可能になるため、ディーラーの進行に時間が掛かっているのか、参加者のベット等に時間が掛かっているのかを判別可能とし、テーブルゲームの進行に関するディーラーの評価を適切に行うことが可能になる。
【0009】
また、本発明のテーブルゲーム管理システムにおいて、
参加者がベットするゲーム媒体が配置されるベット領域、および、当該ベット領域に配置された前記ゲーム媒体の情報を無線通信により読み取るアンテナ部、を有したゲームテーブルをさらに有し、
前記進行段階決定部は、前記アンテナ部が読み取ったゲーム媒体の情報に基づき、前記テーブルゲームの進行段階を決定してもよい。
【0010】
上記構成によれば、進行段階が、ゲームテーブルのベット領域に配置されるゲーム媒体の情報に基づき決定されるため、より細かい進行段階の時間の計測を行うことができる。
【0011】
また、本発明のテーブルゲーム管理システムにおいて、
前記時間決定部は、前記参加者に起因する進行段階に掛かった時間を決定してもよい。
【0012】
上記構成によれば、各進行段階のうち参加者に起因する進行段階に掛かった時間が決定される。これにより、1ゲームに掛かる時間のうちのディーラーに起因する時間を認識可能とし、テーブルゲームの進行に関するディーラーの評価を適切に行うことが可能になる。
【0013】
また、本発明のテーブルゲーム管理システムにおいて、
前記時間決定部は、前記ディーラーに起因する進行段階に掛かった時間を決定してもよい。
【0014】
上記構成によれば、各進行段階のうちディーラーに起因する進行段階に掛かった時間が決定される。これにより、1ゲームに掛かる時間のうちのディーラーに起因する時間を認識可能とし、テーブルゲームの進行に関するディーラーの評価を適切に行うことが可能になる。
【0015】
また、本発明のテーブルゲーム管理システムにおいて、
前記各進行段階に掛かった時間を集計し、前記ディーラーがゲームに掛けた時間に関する能力を算出する能力算出部を有してもよい。
【0016】
上記構成によれば、能力算出部によって、ゲームにおける進行段階に掛かる時間情報が集計され、ディーラーごとのゲームに掛けた時間に関する能力が算出される。これにより、テーブルゲームの進行に関するディーラーの評価を容易に行うことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
図1】ゲームテーブル管理システムの概略構成を示すブロック図である。
図2】ゲームテーブル管理システムの斜視図である。
図3】ゲームテーブル管理システムの上面図である。
図4】カードシューの斜視図およびカードシューの概略を示す機能ブロック図である。
図5】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
図6】ゲーム媒体配置テーブルを示す図である。
図7】進行段階情報テーブルを示す図である。
図8】集計テーブルを示す図である。
図9】集計詳細テーブルを示す図である。
図10】進行段階検出処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0018】
図1に示すように、本実施形態のゲームテーブル管理システム1は、サーバ100と、サーバ100にデータ通信可能に接続されているゲームテーブル装置とを有している。ゲームテーブル管理システム1は、ゲーム結果、参加者へ支払った支払額、及び、参加者から回収した回収額等をサーバ100へ逐次送信するように構成されている。これにより、サーバ100において、テーブルゲームの収支情報を確認することが可能となる。図示しないが、ゲームテーブル管理システム1において、サーバ100に、複数のゲームテーブル装置が接続可能である。
【0019】
このようなゲームテーブル管理システム1は、具体的に、図1及び図2に示すように、ゲームテーブル2と、制御部3と、ディーラーからの入力を受け付けるタッチパネル41を有したディーラーディスプレイ4と、カードシュー5と、共通ディスプレイ6と、を有している。制御部3は、ゲームテーブル2に設けられていてもよいし、ゲームテーブル2とは別に設けられていてもよい。カードシュー5は、カードを順次取り出し可能に構成されていると共に、ゲーム結果を決定可能にされている。即ち、ディーラーは、カードシュー5からカードを取り出すことによりゲームを進行させる。
【0020】
カードシュー5は、ディーラーがユーザにカードを配るためにカードシューからカードを取り出すイベントを実施したときに、カードへ照射した赤外線を受光することによってカードに描かれた情報を読み取る。カードシュー5は、読み取ったカードの画像について、画像認識処理などの処理を実行することにより、カードの数値やスートの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容を特定する。カードシュー5は、このようなイベントが発生するごとに、特定したカードの内容等を含むイベント情報を制御部3へ送信する。
【0021】
尚、本実地形態では、ゲームとしてバカラを例示する。バカラは、ディーラーによって順次取り出されるカードに基づき、ゲームの進行および結果が一意に決定される。従って、制御部3は、カードシュー5が特定したカードの内容に基づいてゲーム結果を決定することが可能である。尚、カードシュー5自体がゲーム結果を決定し、そのゲーム結果を制御部3へ送信するものであってもよい。また、ベット対象ゲームは、バカラに限定されない。すなわち、ゲームテーブル管理システム1は、ベット対象ゲームがユーザやディーラーの選択によりゲームの進行や結果が可変であるような場合には、ベット対象ゲームの進行内容やベット対象ゲームのゲーム結果を読み取る構成、または、ベット対象ゲームの進行内容やベット対象ゲームのゲーム結果を入力する構成を有していてもよい。
【0022】
変形例として、例えば、図1に破線で示すように、ゲームテーブル装置は、ディーラーがゲームを実行する装置を操作して進行されるルーレット等のゲーム装置2Aを有していてもよい。ゲーム装置2Aは、複数人参加型のゲームがディーラーによって進行されるものであれば、機械的な動作によるゲーム、電気的な動作によるゲーム、機械的及び電気的な動作の組み合わせによるゲームの何れであってもよい。具体的に、ゲーム装置2Aは、ゲーム実行装置201Aと、結果決定装置202Aと、ベット装置210Aとを有している。本変形例では、ゲーム実行装置201Aは、ディーラーによって回転されるウィール上でボールが転動され、ボールがウィールに円環状に配列される複数のナンバーポケットのいずれかに停止することでゲーム結果が決定されるルーレットゲームを実行するルーレット装置を例示する。
【0023】
ウィールが有する複数のナンバーポケットには、例えば、「00」、「0」、「1」~「36」等の異なるマークが示されるとともに、赤または黒に色分けされている。すなわち、ベット対象は、数値、数値範囲、色となる。結果決定装置202Aは、ウィールの下方に配置され、ボールがいずれのナンバーポケットに収容されたかを判定するための装置である。尚、結果決定装置202Aについては既に公知であるため、ここでの詳細な説明は省略するが、各種センサを設けボールの投入やウィールの回転および停止を検出し、それらのタイミングを出力するものであってもよい。なお、説明は省略するが、ゲーム装置2には、ボール投入装置およびボール回収装置等が含まれる。ベット装置210Aは、ゲームに参加する参加者がベットを行うための装置である。ベット装置210Aは、各参加者がそれぞれベットを行うための複数の端末であってもよいし、参加者が共通のテーブルに設けられたベット領域にベットするものであってもよい。参加者に共通のベット装置210Aを用いる場合、ベット装置210Aはゲームテーブル2と同様のアンテナ部を有し、制御部3は、スキャン処理実行部31により、ベット対象ごとのゲーム媒体の情報を取得することが可能となる。そして、制御部3は、参加者がベットしたベット対象やベット額を、ベットされたゲーム媒体に紐づけられる参加者の識別情報によって認識する。
【0024】
制御部3は、ゲーム結果や、ゲームに基づく各参加者の勝敗を、共通ディスプレイ6に表示する。尚、ゲームは、バカラに限定されない。また、ゲームテーブル管理システム1は、参加者やディーラーの選択によりゲームの進行や結果が可変であるようなゲームである場合には、ゲームの進行内容やゲームの結果を読み取る構成、または、ゲームの進行内容やゲームの結果を入力する構成を有していてもよい。
【0025】
図2に示すように、ゲームテーブル2は、天板が略半円形状に形成されている。天板の円弧側に参加者が並んで位置する。天板の円弧側と反対側には、四角形状の切欠が形成されている。ディーラーは、この切欠箇所に位置してゲームを進行させる。ゲームテーブル2の天板には、薄板状で略扇状のゲーム媒体配置領域としてのゲームボード21が着脱可能に設けられている。テーブルゲームは、ゲームボード200上において進行される。即ち、ゲームボード200には、ディーラーがカードシュー5から取り出したカードが配置され、参加者によりベットされるゲーム媒体が配置される。また、ゲームテーブル2の上面には、ディーラーディスプレイ4と、カードシュー5と、共通ディスプレイ6とが配置される。また、図示しないが、制御部3がゲームテーブル2の外部から視認不可な位置に搭載されている。制御部3は、ディーラーディスプレイ4と、カードシュー5と、共通ディスプレイ6と通信可能にされている。
【0026】
ここで、ゲーム媒体の種類(属性)としては、チップやトークン、プラーク等の兌換ゲーム媒体や不換ゲーム媒体が存在し、通貨情報やゲームポイントのゲーム価値を電子データや外面形態で有し、このゲーム価値を外部から読み取り可能にされた構成が該当する。尚、外面形態とは、色や模様、文字、画像、形状等の外部から識別可能な形態である。また、兌換ゲーム媒体とは、カジノ等のゲーム場においてゲームに用いることが出来ると共に、直接通貨に交換可能なゲーム媒体を示す。兌換ゲーム媒体としては、例えば、ネゴティアブルプラーク(negotiable plaque)がある。また、不換ゲーム媒体とは、カジノ等のゲーム場においてベットに用いることが出来るが、直接通貨に交換不可能なゲーム媒体を示す。不換ゲーム媒体としては、例えば、ノンネゴティアブルプラーク(non-negotiable plaque)がある。例えば、ゲーム媒体の属性としては、『キャッシュ』、『ジャンケットキャッシュ』、『ジャンケットNN(non-negotiable)』、『プレミアムキャッシュ』、『プレミアムNN(non-negotiable)』等が挙げられる。ここで、『キャッシュ』はゲーム場側が参加者に発行する兌換ゲーム媒体を意味する。『ジャンケットキャッシュ』はジャンケット側が参加者に発行する兌換ゲーム媒体を意味する。『ジャンケットNN』はジャンケットが参加者に発行する不換ゲーム媒体を意味する。『プレミアムキャッシュ』はゲーム場側が重要参加者に発行する兌換ゲーム媒体を意味する。『プレミアムNN』はゲーム場側が重要参加者に発行する不換ゲーム媒体を意味する。
【0027】
また、ゲーム媒体は、樹脂等により形成されており、RFID用のICチップであるRFIDタグがその中心部に内蔵されている。ゲーム媒体は、RFIDタグに、有価価値として金額を記憶するがこの他に以下のような電子情報を記憶していてもよい。例えば、電子情報は、ゲーム媒体8に設定される識別情報、上述したような属性、金種、発行者、発行日、及び、有効期限等が挙げられる。識別情報とは、ゲーム媒体を一意に識別するための情報である。金種とは、ゲーム媒体に設定される金額が、何れ国の流通通貨単位であるか、を示す情報である。発行者とは、ゲーム媒体を発行する者を示す情報である。尚、発行者は、ゲーム媒体を参加者に渡す者を識別する情報であってもよい。例えば、カジノ等のゲーム場が参加者に直接にゲーム媒体を発行する場合には発行者はゲーム場となり、ゲーム場が発行したゲーム媒体がジャンケットを経由して参加者に渡される場合には発行者は当該ジャンケットを識別する情報となる。
【0028】
図1に示すように、ゲームテーブル2は、ゲーム媒体が配置されるゲームボード21と、ゲームボード21上に配置されたゲーム媒体の有価価値を無線通信により読み取るアンテナ部22とを有している。アンテナ部22は、ゲームボード21の下方に配置されている。
【0029】
図1及び図3に示すように、ゲームボード21は、参加者がベットする際にゲーム媒体を配置するための複数のベット領域210を有している。ベット領域210の数は、ゲームテーブル2に着席可能な参加者数に一致する。即ち、参加者毎に、1つのベット領域210を用いる。本実施形態では、ベット領域210の数は、5つであるがこれに限定されない。ベット領域210について、左側から順にベット領域211・212・213・214・215とする。
【0030】
各ベット領域210には、参加者がベットするゲーム媒体が配置される。本実施形態のゲームはバカラであり、各ベット領域210は、それぞれ、バンカー領域2101とプレイヤー領域2102とを有している。参加者は、バンカー側の勝利(以下単にバンカーとも称す)にベットする場合には所望のベット額に対応するゲーム媒体をバンカー領域2101に配置する。また、参加者は、プレイヤー側の勝利(以下単にプレイヤーとも称す)にベットする場合には所望のベット額に対応するゲーム媒体をプレイヤー領域2102に配置する。
【0031】
また、各ベット領域210は、サイドベットに用いるバンカーペア領域2103と、タイ領域2104と、プレイヤーペア領域2105と、を有している。参加者は、バンカー側が勝利し、かつ手札がペアであること(以下バンカーペアとも称す)にベットする場合には所望のベット額に対応するゲーム媒体をバンカーペア領域2103に配置する。また、参加者は、引き分けにベットする場合には所望のベット額に対応するゲーム媒体をタイ領域2104に配置する。参加者は、プレイヤー側が勝利し、かつ手札がペア(以下プレイヤーペアとも称す)であることにベットする場合には所望のベット額に対応するゲーム媒体をプレイヤーペア領域2105に配置する。
【0032】
このように、ベット領域210に設けられた各領域2101~2105がベット対象を示すことになる。以下、ベット領域210に設けられた各領域2101~2105をベット対象領域2100とも称す。また、ゲームボード21は、ディーラーが支払いや両替等で用いるディーラー領域2106と、ディーラーがコミッションの受け取りで使用可能なコミッション領域2107とを有している。
【0033】
図1図3には図示しないが、アンテナ部22は、上述したゲームボード21が有する複数の各領域2101~2105ごとに設けられたアンテナと、読取制御部とを有している。ゲームテーブル2にはゲーム媒体が配置される上述のゲーム媒体配置領域210が設けられており、アンテナ71は各ゲーム媒体配置領域210の下方に配置される。読取制御部は、データを情報処理に適した信号形態から、アンテナを介したデータ通信に適した信号形態に変換する変調機能と、データ通信の信号形態から情報処理の信号形態に変換する復調機能とを有している。アンテナ部22は、ゲーム媒体配置領域210に配置されたゲーム媒体の情報を取得し、ゲーム媒体の情報を更新する。これにより、各領域2101~2105ごとのゲーム媒体の情報の読み取りを可能にしている。
【0034】
図1に示すように、制御部3は、スキャン処理実行部31と、決定部32と、メモリ33とを有し、CPU、ROM、RAM(いずれも図示せず)などのハードウェアによって構成されている。スキャン処理実行部31は、アンテナ部22を制御してゲームボード21の各領域ごとのゲーム媒体が有する情報を取得するスキャン処理を実行する。スキャン処理実行部31は、スキャン処理実行タイミングや何れのアンテナ部22が有する何れのアンテナを駆動させるかを指定可能にされている。すなわち、スキャン処理実行部31がスキャン処理を実行することによって、ゲームボード21上のいずれの領域に、どのようなゲーム媒体が配置されているのかを、識別可能に認識することが可能となる。メモリ33は、各種プログラムやデータ、アンテナ部22を介して取得したゲーム媒体の情報等が累積的に格納される。すなわち、ゲームボード21上のゲーム媒体がどのように動いたのかが記録されることになる。
【0035】
決定部32は、以下の機能を有している。具体的に、決定部32は、進行段階決定部321と、時間決定部322と、を有している。進行段階決定部321は、アンテナ部22が読み取ったゲーム媒体の情報に基づき、テーブルゲームの進行段階を決定する。すなわち、スキャン処理実行部31が定期的に取得したゲームテーブル上に配置されたゲーム媒体の情報がメモリ33に累積的に格納される。そして、進行段階決定部321は、メモリ33に記憶されるゲーム媒体の情報に基づいて、テーブルゲームの進行段階を決定する。進行段階決定部321が決定した進行段階は、時刻情報とともにメモリ33に格納される。
【0036】
時間決定部322は、進行段階が変化するタイミングに基づき、テーブルゲームにおける各進行段階に掛かった時間を決定する。すなわち、時間決定部322は、進行段階決定部321がメモリ33に格納した進行段階と時刻情報とが対応付けられたデータに基づき、テーブルゲームにおける各進行段階に掛かった時間を決定する。時間決定部322が決定した各進行段階に掛かった時間は、メモリ33に累積的に格納され後にサーバ100へ送信される。
【0037】
各進行段階に掛かった時間は、参加者によって進行された時間と、ディーラーによって進行された時間とに、区分される。例えば、ベットフェーズにおいて、ベット開始の進行段階からベット終了の進行段階までの時間は、ベットを行う参加者によって進行される。また、例えば、支払いフェーズにおいて、配当となるゲーム媒体を配置する時間はディーラーによって進行される時間であり、当該ゲーム媒体を回収する時間は参加者によって進行される時間である。すなわち、時間決定部322は、各進行段階のうち参加者に起因する進行段階に掛かった時間を決定する。また、時間決定部322は、ディーラーに起因する進行段階に掛かった時間を決定する。
【0038】
なお、本実施形態では、進行段階決定部321が決定した進行段階のデータや、時間決定部322が決定した各進行段階に掛かった時間のデータは、逐次にサーバ100へ送信されて、サーバ100に累積的に記憶される。すなわち、サーバ100は記憶部として機能する。
【0039】
このように、テーブルゲーム管理システム1は、テーブルゲームの進行段階を決定する進行段階決定部321と、進行段階が変化するタイミングに基づき、テーブルゲームにおける各進行段階に掛かった時間を決定する時間決定部322と、テーブルゲームごとに、各進行段階に掛かった時間を記憶するサーバ100と、を有している。
【0040】
上記のように、ゲームテーブル上で行われるテーブルゲームの進行段階が決定され、各進行段階に掛かった時間が決定されて記憶される。これにより、テーブルゲームでの各進行段階に掛かった時間や、テーブルゲーム自体に掛かった時間を把握することが可能になるため、ディーラーの進行に時間が掛かっているのか、参加者のベット等に時間が掛かっているのかを判別可能とし、テーブルゲームの進行に関するディーラーの評価を適切に行うことが可能になる。
【0041】
また、テーブルゲーム管理システム1は、参加者がベットするゲーム媒体が配置されるベット領域210、および、当該ベット領域210に配置されたゲーム媒体の情報を無線通信により読み取るアンテナ部22、を有したゲームテーブル2を有しており、進行段階決定部321は、アンテナ部22が読み取ったゲーム媒体の情報に基づき、テーブルゲームの進行段階を決定する。これにより、進行段階が、ゲームテーブルのベット領域に配置されるゲーム媒体の情報に基づき決定されるため、より細かい進行段階の時間の計測を行うことができる。
【0042】
なお、本実施形態のテーブルゲーム管理システム1は、読み取ったゲーム媒体の情報に加え、ディーラーによるタッチパネル41への入力、および、カードシュー5からのイベント情報に基づいて、進行段階を決定するように構成されるがこれに限定されない。例えば、読み取ったゲーム媒体の情報のみに基づいて進行段階を決定してもよいし、読み取ったゲーム媒体の情報とディーラーによるタッチパネル41への入力とに基づいて進行段階を決定してもよい。また、テーブルゲーム管理システム1は、ゲーム媒体の情報を用いずに、ディーラーによるタッチパネル41への入力や、カードシュー5からのイベント情報に基づいて、テーブルゲームの進行段階を決定してもよい。
【0043】
図4を参照して、カードシュー5について説明する。図4に示すように、カードシュー5は、保管部512と案内経路514と検出ユニット520と表示部516と制御基板530と、操作部550を有する。
【0044】
保管部512は、複数枚のゲーム用カードを積み重ねた状態で保管する。保管部512では、ゲーム用カードは、表側が下向きになるように保管されている。保管部512は、保管されているゲーム用カードの枚数を検出できるカード枚数検出センサ(図示せず)を有する。
【0045】
案内経路514は、保管部312から引き出されたゲーム用カードをカード排出端518まで案内する。
【0046】
表示部516は、ゲーム用カードの識別情報を表示する。ゲーム用カードの識別情報は、後述する制御基板530により識別される。ゲーム用カードの識別情報は、ゲーム用カードの固有の情報であり、スーツ情報と数値情報とを含む情報である。ゲーム用カードには、スーツ情報及び数値情報が描かれている。スーツ情報は、ハート、ダイヤモンド、クラブ、及びスペードからなる4種類の情報である。数値情報は、2~10の数字、J(JACK)、Q(QUEEN)、K(KING)、及びA(ACE)からなる13種類の情報である。
【0047】
検出ユニット520は、照射部522と受光部524とを有する。照射部522は、赤外線を発する。照射部522から発せられた赤外線は、ゲーム用カードに照射される。ゲーム用カードは、ディーラーによって手動で案内経路514を移動される。赤外線は、案内経路514に位置するゲーム用カードに向かって照射される。
【0048】
受光部524は、ゲーム用カードに照射された赤外線の反射光を受光する。受光部524は、長尺な複数の受光素子(図示せず)からなる。複数の受光素子は、列状に配列され、案内経路514を移動するゲーム用カードの長手方向に平行するように配置される。上述したように、ゲーム用カードには、スーツ情報及び数値情報が描かれており、反射光には、スーツ情報及び数値情報が含まれる。
【0049】
制御基板530は、制御部532と光源調整部534と光源駆動部536と受光変換部538と通信部540とを有する。
【0050】
制御部532は、CPU、ROM、RAM(いずれも図示せず)などによって構成されている。光源調整部534は、照射部522から発する赤外線の発光量を調整する。光源駆動部536は、ゲーム用カードが案内経路514に位置する場合に赤外線を発する。受光変換部538は、受光部524で受光した反射光の光量をアナログ信号に変換し、アナログ/ディジタルコンバータ(図示せず)に出力する。制御部532は、デジタル信号から得られる画像データからゲーム用カードの識別情報に変換する。
【0051】
通信部540は、制御部3に通信可能に接続されている。通信部540は、ゲーム用カードの識別情報や引かれたカードがベット対象ゲームにおいて何枚目のカードであるか等を含む情報をイベント情報として制御部3に出力する。制御部3は、ゲーム用カードの識別情報に含まれるスーツ情報及び数値情報からゲームの進行を判断する。
【0052】
また、通信部540は、保管部512に保管されているゲーム用カードの枚数が、所定の枚数以下となった場合には、ゲーム用カードの補充を促すカード補充信号を制御部3に出力する。
【0053】
操作部550は、図示しない操作ボタンであり、外部からの操作を受け付け可能に構成されている。操作部550が外部からの操作を受け付けた場合、制御部532は、ベット対象ゲームの終了を示すイベント情報を生成し、通信部540により当該ベット対象ゲームの終了を示すイベント情報を制御部3(図1参照)に送信する。即ち、次にディーラーによりゲーム用カードが取り出された場合、制御部3へ送信されるイベント情報にはベット対象ゲームにおいて最初のカードである旨を示す情報が含まれる。
【0054】
上述したように、表示部516には、制御基板530によって識別されたゲーム用カードの識別情報が表示される。ディーラーは、表示部516に表示された識別情報が、カードシュー5から取り出したゲーム用カードの識別情報と一致するか否かを確認することができる。
【0055】
制御基板530は、検出ユニット520から出力されたアナログ信号に基づいてゲーム用カードの識別情報に変換する。しかしながら、検出ユニット520の状態や、ゲーム用カードの状態や、案内経路514の状態によっては、取り出したゲーム用カードの識別情報とは異なる情報に変換される場合もある。また、ゲーム用カードの識別情報に変換できずにエラーとなる場合もある。たとえば、ゲーム用カードの識別情報の変換は、ゲーム用カードに付着した汚れや、検出ユニット520の塵埃などの影響を受ける。
【0056】
このため、ディーラーは、表示部516に表示された情報が、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報と一致するか否かを目視で確認する。表示部516に表示された識別情報が、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報と異なる場合には、ディーラーは、タッチパネル41等を操作して、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報を入力する。タッチパネル41等から入力されたゲーム用カードの識別情報は、真の識別情報として制御3に出力されてゲームの結果が判断される。このようにすることによりゲームの公正性を保つことができる。
【0057】
上述したカードシュー5は、検出ユニット520によって光学的にゲーム用カードの識別情報を取得する。近年では、RFIDタグを内蔵するゲーム用カードが使用される場合もある。RFIDタグにはゲーム用カードの識別情報が記憶されている。RFIDタグを内蔵したゲーム用カードを用いる場合には、RFIDタグを読み取るためのアンテナをカードシュー5やゲームテーブル2に設けて、RFIDタグからゲーム用カードの識別情報を読み出せばよい。
【0058】
さらに、RFIDタグを内蔵したゲーム用カードを用いる場合においても、RFIDタグからゲーム用カードの識別情報を読み出すとともに、光学的にゲーム用カードの識別情報を検出するようにしてもよい。双方の識別情報を比較することによって、真のゲーム用カードの識別情報を容易に判断できる。
【0059】
さらにまた、ゲームテーブル2には、監視用のカメラ(図示せず)を設けている場合もある。このような監視用のカメラによってゲーム用カードを撮影し、ゲーム用カードの識別情報を検出して比較するようにしてもよい。真のゲーム用カードの識別情報をさらに容易に判断することができる。
【0060】
このように、テーブルゲーム管理システム1は、カードシュー5の出力したイベント情報に基づき、ベット対象ゲームの開始、終了等の進行段階を決定することができる。
【0061】
なお、本実施形態では、カードシュー5は、赤外線によりゲーム用カードの識別情報を取得するものであるがこれに限定されない。例えば、カードシュー5にスキャナを設け、当該スキャナにより画像を読み取りゲーム用カードの識別情報を取得するものであってもよい。また、例えば、RFIDをゲーム用カードに設け、当該RFIDから無線によりゲーム用カードの識別情報を取得するものであってもよい。
【0062】
ディーラーによって進行されるベット対象ゲームに従い、ゲームテーブル管理システム1は、4つのフェーズを繰り返し実行する。即ち、ゲームテーブル管理システム1は、ベットフェーズ、ベット監視フェーズ(ベット対象ゲームフェーズ)、回収フェーズ、及び、支払いフェーズを繰り返し実行する。以下、各フェーズにおけるディーラーディスプレイ4に表示される表示画面について説明する。ディーラーは、ディーラーディスプレイ4を確認しながら、タッチパネル41およびカードシュー5を操作して、ゲームテーブル2上でベット対象ゲームを進行させる。
【0063】
より具体的に、例えば、ベットフェーズにおいては、参加者がベットする対象を選択してベット額となるゲーム媒体をゲームテーブル2上のベット領域210に配置する段階や、ディーラーがベットの完了を見極めてベットの受付を終了する段階等が存在する。また、ベット対象ゲームフェーズにおいては、ディーラーがベットの受付を終了してからベット対象ゲームを開始するまでの段階、ベット対象ゲームを進行する複数の段階、および、ベット対象ゲームを終了させる段階等が存在する。また、支払いフェーズにおいては、ディーラーが勝利した参加者のベット領域210にゲーム媒体を配置する段階や、ディーラーにより配置されたゲーム媒体を参加者が取り去る段階等が存在する。
【0064】
ディーラーディスプレイ4には、各フェーズにおいて、スキャン処理実行部31がスキャン処理を実行することによって取得したゲームテーブル2上のゲーム媒体の情報等が表示される。
【0065】
例えば、図5に示すように、ベットフェーズにおいて、ディーラーディスプレイ4には、ゲームテーブル2に着席する参加者ごとのベット領域211・212・213・214・215に対応する5つのベット表示領域420(ベット表示領域421・422・423・424・425)と、インジケーター画面426と、ベット確定ボタン430と、メッセージ画面431とが表示される。また、ディーラーディスプレイ4の左下部には、メインメニューボタン427、チップチェンジボタン428、ローリングボタン429が表示される。
【0066】
ディーラーディスプレイ4において、ベット表示領域421は、左端部に表示され、ベット領域211に配置されたゲーム媒体の有価価値の情報が表示される。ディーラーディスプレイ4において、ベット表示領域422・423・424は、上部に表示され、ベット領域212・213・214に配置されたゲーム媒体の有価価値の情報が表示される。ディーラーディスプレイ4において、ベット表示領域425は、右端部に表示され、ベット領域215に配置されたゲーム媒体の有価価値の情報が表示される。このように、ディーラーディスプレイ4に表示されるベット表示領域421・422・423・424・425の配置は、ディーラー側から見たゲームボード21におけるベット領域211・212・213・214・215の配置に対応したものとなっている。また、インジケーター画面426は、ディーラーディスプレイ4の中央部に表示される。また、メッセージ画面431は、インジケーター画面426の下方に表示される。また、ベット確定ボタン430は、ディーラーディスプレイ4の右下部に表示される。インジケーター画面426には、「Place Bets」と表示され、現在ベットフェーズであることが示される。
【0067】
ベット表示領域420(ベット表示領域421・422・423・424・425)は、それぞれ、プレイヤーベット表示領域4211と、バンカーベット表示領域4212と、プレイヤーペアベット表示領域4213と、タイベット表示領域4214と、バンカーペアベット表示領域4215と、を有している。プレイヤーベット表示領域4211には、プレイヤー領域2102に配置されているゲーム媒体の有価価値の合計値が表示される。バンカーベット表示領域4212には、バンカー領域2101に配置されているゲーム媒体の有価価値の合計値が表示される。プレイヤーペアベット表示領域4213には、プレイヤーペア領域2105に配置されているゲーム媒体の有価価値の合計値が表示される。タイベット表示領域4214には、タイ領域2104に配置されているゲーム媒体の有価価値の合計値が表示される。バンカーペアベット表示領域4215には、バンカーペア領域2103に配置されているゲーム媒体の有価価値の合計値が表示される。
【0068】
このように、ディーラーは、ディーラーディスプレイ4を確認することで、ゲームボード21において、各参加者が何れのベット対象にどれだけのベット額をベットしたのかを確認することができるようになっている。ディーラーディスプレイ4のベット確定ボタン430が表示されている領域がタッチされた場合、ベットが確定され、ベットフェーズからベット対象ゲームフェーズへ移行する。
【0069】
図示しないが、ベット対象ゲームフェーズ、回収フェーズ、及び、支払いフェーズにおいても、ベット領域210に配置されているゲーム媒体の情報が表示されるとともに、フェーズの移行を確定するための入力領域が設けられる。なお、回収フェーズにおいては、ディーラーディスプレイ4に、ゲーム媒体を回収すべきベット領域210が示される。また、支払いフェーズにおいては、配当を付与すべきベット領域210と付与するゲーム媒体の額が示される。
【0070】
図6を参照して、メモリ33に記憶されるゲーム媒体配置テーブルについて説明する。ゲーム媒体配置テーブルは、ゲームテーブル2上のゲーム媒体が配置される各領域に、どのようなゲーム媒体が配置されているかを示す情報が格納される。
【0071】
ゲーム媒体配置テーブルは、時刻欄と、従業員IDと、ディーラー領域欄と、ベット領域欄とを有している。時刻欄には、ゲームテーブル2上のゲーム媒体をスキャンした時刻が格納される。従業員ID欄には、ディーラーを識別するためのディーラー識別情報が格納される。このディーラー識別情報は、例えば、ディーラーがゲームを開始する前に、ゲームテーブル2に設けられた読取装置(不図示)によって、従業員が所持するICカードのICタグに記憶されるディーラー識別情報が読み込まれる。
【0072】
ディーラー領域欄には、ディーラー領域2106に配置されるゲーム媒体を識別する識別するゲーム媒体識別情報が格納される。ここで、ゲーム媒体はサーバ100によって管理されており、ゲーム媒体識別情報に対応付けてゲーム媒体の有価価値情報、ゲーム媒体の発行者情報、および、ゲーム媒体の所有者情報等がサーバ100に格納されている。すなわち、制御部3がゲーム媒体の有価価値情報を参照したい場合には、サーバ100に問い合わせて当該ゲーム媒体の有価価値情報を得る。ベット領域欄は、各ベット対象ごとの項目を有し、いずれにどのゲーム媒体が配置されているのかが示されるよう、各ベット対象ごとの項目ごとにゲーム媒体識別情報が格納される。
【0073】
このように、スキャン処理実行部31によって、ゲーム媒体配置テーブルには、定期的(図6の例では、5秒ごと)にゲームテーブル上のゲーム媒体がスキャンされた結果を示すデータ(以下、ゲーム媒体配置データ)が累積的に格納される。そして、進行段階決定部321および時間決定部322は、このゲーム媒体配置テーブルを参照したり、カードシュー5およびタッチパネル41からの入力を受け付けることによって、次に説明する進行段階情報テーブルにテーブルゲームの進行段階に関するデータを格納する。
【0074】
図7を参照して、メモリ33に記憶される進行段階情報テーブルについて説明する。進行段階情報テーブルは、時刻欄と、従業員ID欄と、進行段階欄と、フェーズ欄と、経過時間欄とを有している。時刻欄には、各進行段階が開始された時刻が格納される。例えば、進行段階の開始がゲーム媒体配置テーブル(図6)のデータに基づいて判定されるものであった場合、対象となるデータの時刻欄の値が格納されることになる。また、進行段階の開始がカードシュー5およびタッチパネル41からの入力に基づいて判定されるものであった場合、その入力を受け付けた時刻が格納されることになる。
【0075】
従業員ID欄には、ディーラーを識別するためのディーラー識別情報が格納される。進行段階欄には、ゲーム媒体配置テーブル(図6)のゲーム媒体配置データ、カードシュー5およびタッチパネル41からの入力に基づいて判定された進行段階が格納される。進行段階の具体例については後述する。フェーズ欄には、進行段階がいずれのフェーズに分類されるかが格納される。経過時間欄には、各進行段階に掛かった時間が格納される。
【0076】
具体的な進行段階の例について説明する。進行段階の例として、図7に示すように、ディーラー登録、ベット開始、ベット終了、ディーラー入力によるベット終了、カードシュー5が出力するカード出力イベント、カードシュー5が出力するゲーム結果出力イベント、ディーラー入力によるベット対象ゲーム終了、ベット回収開始、ベット回収終了、ディーラー入力によるベット回収終了、配当付与開始、配当付与終了、参加者による配当回収終了、ディーラー入力による配当付与終了、があげられる。
【0077】
「ディーラー登録」は、ゲームテーブルにおいて、ディーラー入れ替えの際に、新しく入るディーラーがICカードを読み込ませることによって検出される進行段階である。これ以降の進行段階では従業員IDがこのディーラーの識別情報となる。
【0078】
「ベット開始」は、ゲーム媒体配置テーブルにおけるベット領域欄のいずれかの項目にゲーム媒体がベットされたことを示すデータがインサートされることで検出される進行段階である。すなわち、この進行段階の時刻は、このデータの時刻となる。「ベット終了」は、次に説明する「ディーラー入力によるベット終了」の進行段階までのデータのうち、最後にゲーム媒体がベットされたデータが選択され、時刻が確定される。「ディーラー入力によるベット終了」は、ディーラーによってタッチパネル41へベット終了を示す入力が行われることによって検出される進行段階である。
【0079】
このように、「ベット開始」から「ベット終了」までは、参加者に起因する時間である。また、「ベット終了」から「ディーラー入力によるベット終了」までは、ディーラーに起因する時間である。このように、ベットフェーズに掛かった時間を、参加者に起因する時間と、ディーラーに起因する時間とに分けて管理することによって、ディーラーの評価を適切に行うことが可能となる。
【0080】
「カードシュー5が出力するカード出力イベント」は、カードを引くごとに発生するイベント情報をカードシュー5から受け付けることによって検出される進行段階である。「カードシュー5が出力するゲーム結果出力イベント」は、ベット対象ゲームの終了によって発生するイベント情報をカードシュー5から受け付けることによって検出される進行段階である。「ディーラー入力によるベット対象ゲーム終了」は、ディーラーによってタッチパネル41へベット対象ゲームの終了を示す入力が行われることによって検出される進行段階である。
【0081】
このように、ベット対象ゲームは、ディーラーに起因する時間であるが、カードの操作や、ゲーム結果の判断等のディーラーの処理のそれぞれについて時間を算出することが可能となる。
【0082】
「ベット回収開始」は、「ディーラー入力によるベット対象ゲーム終了」後、ゲーム媒体配置テーブル(図6)において、ベット領域210からゲーム媒体が取り去られたゲーム媒体配置データがインサートされることにより検出される進行段階である。すなわち、この進行段階の時刻は、このゲーム媒体配置データの時刻となる。「ベット回収終了」は、次に説明する「ディーラー入力によるベット回収終了」の進行段階までのゲーム媒体配置データのうち、最後にゲーム媒体が取り去られたゲーム媒体配置データが選択され、時刻が確定される。「ディーラー入力によるベット回収終了」は、ディーラーによってタッチパネル41へベット回収終了を示す入力が行われることによって検出される進行段階である。
【0083】
「配当付与開始」は、「ディーラー入力によるベット回収終了」後、ゲーム媒体配置テーブル(図6)において、ベット領域210にゲーム媒体が追加されたゲーム媒体配置データがインサートされることにより検出される進行段階である。すなわち、この進行段階の時刻は、このゲーム媒体配置データの時刻となる。「配当付与終了」は、次に説明する「ディーラー入力による配当付与終了」の進行段階までのゲーム媒体配置データのうち、最後にゲーム媒体が追加されたゲーム媒体配置データが選択され、時刻が確定される。「参加者による配当回収終了」は、次に説明する「ディーラー入力による配当付与終了」の進行段階までのゲーム媒体配置データのうち、すべてのベット領域210のゲーム媒体がなくなったゲーム媒体配置データが選択され、時刻が確定される。「ディーラー入力による配当付与終了」は、ディーラーによってタッチパネル41へ配当付与終了を示す入力が行われることによって検出される進行段階である。
【0084】
上述のように、進行段階決定部321によって各進行段階が検出され、時間決定部322によって各進行段階に掛かった時間が確定される。進行段階情報テーブルに格納されたデータは逐次サーバ100へ送信されて集計される。
【0085】
図8を参照して、制御部3から送信される進行段階情報テーブル(図7)の情報に基づいて、サーバ100に記憶される集計テーブルについて説明する。集計テーブルは、ディーラーごとに、1回のゲームに関する時間の平均、偏差値等が格納される。具体的に、集計テーブルは、テーブルゲーム種別欄と、分散欄と、従業員ID欄と、平均時間欄と、偏差値欄と、を有している。
【0086】
テーブルゲーム種別欄には、テーブルゲームの種別が格納される。分散欄には、全体の時間と、参加者に起因する時間を除くディーラーによるディールが行われる時間とを示す項目が設けられ、それぞれにディーラーがテーブルゲームにかける時間にどれだけのばらつきがあるのかを示す分散の値が格納される。
【0087】
従業員ID欄には、ディーラーを識別するディーラー識別情報が格納される。平均時間欄には、全体の時間と、参加者に起因する時間を除くディーラーによるディールが行われる時間とを示す項目が設けられ、それぞれにディーラーがテーブルゲームにかける時間の平均が格納される。また、偏差値欄には、全体の時間と、参加者に起因する時間を除くディーラーによるディールが行われる時間とを示す項目が設けられ、それぞれにディーラーが有するテーブルゲーム進行の能力が時間の偏差値で示される。
【0088】
以上のように構成されたゲームテーブル管理システム1の動作をフローチャートに基づいて説明する。尚、以後の説明においては、ゲームテーブル管理システム1に電源が投入されていることを前提に説明する。
【0089】
図9を参照して、制御部3から送信される進行段階情報テーブル(図7)の情報に基づいて、サーバ100に記憶される集計詳細テーブルについて説明する。集計詳細テーブルは、ディーラーの各進行段階に対する能力が詳細にわかるようにされている。具体的に、集計詳細テーブルは、進行段階欄と、フェーズ欄と、平均時間欄と、起因欄と、偏差値欄とを有しており、進行段階に対するディーラーの平均時間と、偏差値とが格納される。なお、起因欄には、ディーラーおよび参加者のいずれかが格納され、各進行段階がこれらのいずれに起因して進行されるのかが示される。図示しないが、いずれに起因するものであるのかは、各進行段階に対してあらかじめ対応付けられている。
【0090】
このように、テーブルゲーム管理システム1は、各進行段階のうち参加者に起因する進行段階に掛かった時間を決定する。これにより、1ゲームに掛かる時間のうちのディーラーに起因する時間を認識可能とし、テーブルゲームの進行に関するディーラーの評価を適切に行うことが可能になる。
【0091】
また、テーブルゲーム管理システム1は、各進行段階のうちディーラーに起因する進行段階に掛かった時間を決定する。これにより、1ゲームに掛かる時間のうちのディーラーに起因する時間を認識可能とし、テーブルゲームの進行に関するディーラーの評価を適切に行うことが可能になる。
【0092】
さらに、図8の集計テーブルに示されるように、能力算出部としてのサーバ100は、複数のゲームテーブル装置からゲームにおける進行段階に掛かる時間情報を集計し、ディーラーごとのゲームに掛けた時間に関する能力を偏差値として算出する。これにより、テーブルゲームの進行に関するディーラーの評価を容易に行うことが可能になる。
【0093】
なお、図示しないが、集計テーブル(図8)、集計詳細テーブル(図9)に格納される情報は、サーバ100のディスプレイや、サーバ100に接続する端末装置から確認可能にされている。これにより、ディーラーごとの1ゲームあたりの時間の平均、偏差値が確認でき、テーブルゲームごとのディーラーの能力を正確に評価することが可能になる。また、ディーラーの進行段階ごとの平均時間や偏差値を確認できるため、ディーラーにどの進行段階を改善すべきかを指導することが可能となる。また、テーブルゲームごとの評価が確認でき、ディーラーに得意なテーブルゲームを割り当てることが可能となるため、効率を向上させることが可能となる。
【0094】
また、図示しないが、テーブルゲーム管理システム1は、ディーラーを、他のディーラーやあらかじめ定めた標準となる時間と比較する機能を有していてもよい。例えば、進行段階ごとや1ゲームあたりの低い能力の閾値を定めて当該閾値よりも時間が掛かった能力の低いディーラーを抽出する機能や、高い能力の閾値を定めて当該閾値よりも速い時間でディールを行った能力の高いディーラーを抽出する機能を有していてもよい。例えば、これらの機能はサーバ100が有し、サーバ100のディスプレイや、サーバ100に接続する端末装置から確認可能にされる。
【0095】
図10を参照して、制御部3によって実行される進行段階検出処理について説明する。まず、制御部3は、ディーラーの変更があったか否かを判定する(S10)。ディーラーに変更があった場合(S10:YES)、制御部3は、ディーラーの変更を示す進行段階データを、進行段階情報テーブル(図7参照)に追加する(S16)。
【0096】
ディーラーの変更がない場合(S10:NO)、制御部3は、スキャン処理を実行する(S11)。すなわち、ゲームテーブル2上に存在するゲーム媒体の情報を取得する。そして、制御部3は、ゲーム媒体配置テーブル(図6参照)に、ゲーム媒体配置データを追加する(S12)。
【0097】
そして、制御部3は、ゲーム媒体配置データを追加した結果、ゲーム媒体配置テーブル(図6参照)から進行段階を検出できるか否かを判定する(S13)。進行段階を検出できた場合(S13:YES)、制御部3は、進行段階データを、進行段階情報テーブル(図7参照)に追加する(S16)。
【0098】
ゲーム媒体配置テーブル(図6参照)から進行段階を検出できない場合(S13:NO)、制御部3は、カードシュー5からイベント情報を受信したか否かを判定する(S14)。イベント情報を受信した場合(S14:YES)、制御部3は、カードシュー5からのイベント情報に基づく進行段階データを、進行段階情報テーブル(図7参照)に追加する(S16)。
【0099】
カードシュー5からイベント情報を受信しない場合(S14:NO)、制御部3は、ディーラーからのフェーズ移行を示す入力がタッチパネル41に対して行われたか否かを判定する(S15)。ディーラーからのフェーズ移行を示す入力がタッチパネル41に対して行われた場合(S15:YES)、制御部3は、ディーラーからの入力に基づく進行段階データを、進行段階情報テーブル(図7参照)に追加する(S16)。
【0100】
ステップS16の後、制御部3は、追加した進行段階データをサーバ100へ送信する。進行段階データを受け付けたサーバ100は、ディーラーごとに進行段階データを蓄積し、集計テーブル(図8)および集計詳細テーブル(図9)の情報を更新する。
【0101】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0102】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0103】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【0104】
1 テーブルゲーム管理システム
2 ゲームテーブル
3 制御部
4 ディーラーディスプレイ
5 カードシュー
6 共通ディスプレイ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10