(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-04-17
(45)【発行日】2024-04-25
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240418BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240418BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/79
A63F13/69
(21)【出願番号】P 2019201676
(22)【出願日】2019-11-06
【審査請求日】2022-09-12
(73)【特許権者】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】弁理士法人太陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】千葉 大樹
【審査官】赤坂 祐樹
(56)【参考文献】
【文献】魔獣,ガールズ&クリーチャーズ攻略! [online],2019年03月06日,URL: <https://girlscreatureswiki.info/%E9%AD%94%E7%8D%A3/>,[令和5年6月22日検索日]
【文献】『戦国BASARA バトルパーティー』 アップデート実施!新たにプレイできる要素をご紹介!,PR TIMES [online],2019年09月04日,URL: <https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000964.000013450.html>,[令和5年6月22日検索日]
【文献】ポケットモンスター ルビー サファイア 公式 まんがで読む4つ星攻略BOOK,第1版,株式会社小学館,2003年06月10日,96頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98、9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームに使用される第1コンテンツのプレイヤーの取得状況を判定する処理と、
現在の
前記第1コンテンツに対して合成可能な第2コンテンツを、現在の
前記第1コンテンツの合成に使用する度に、現在の
前記第1コンテンツに設定されたパラメータを変動させ、変動させた前記パラメータが所定値以上であると判定した場合、合成後の
前記第1コンテンツのランクを増やす第1処理と、
前記第1コンテンツのランクより高いランクの
前記第1コンテンツを取得した場合、現在の
前記第1コンテンツのランクを増やす第2処理と、
取得した
前記第1コンテンツの
前記プレイヤーの取得状況から、前記第2処理により現在の
前記第1コンテンツのランクを増やす場合、前記第1処理に使用した前記第2コンテンツ又は前記第2コンテンツに対応するコンテンツを
前記プレイヤーに返却
し、前記第1処理により現在の前記第1コンテンツのランクを増やす場合、当該第1処理に使用した前記第2コンテンツ及び前記第2コンテンツに対応するコンテンツを前記プレイヤーに返却しない処理と、
をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
【請求項2】
返却する前記第2コンテンツは、合成に使用した前記第2コンテンツに対して所定の返却率の価値を有する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
ゲームに使用される第1コンテンツのプレイヤーの取得状況を判定する処理と、
現在の
前記第1コンテンツに対して合成可能な第2コンテンツを、現在の
前記第1コンテンツの合成に使用する度に、現在の
前記第1コンテンツに設定されたパラメータを変動させ、変動させた前記パラメータが所定値以上であると判定した場合、合成後の
前記第1コンテンツのランクを増やす第1処理と、
前記第1コンテンツのランクより高いランクの
前記第1コンテンツを取得した場合、現在の
前記第1コンテンツのランクを増やす第2処理と、
取得した
前記第1コンテンツの
前記プレイヤーの取得状況から、前記第2処理により現在の
前記第1コンテンツのランクを増やす場合、前記第1処理に使用した前記第2コンテンツ又は前記第2コンテンツに対応するコンテンツを
前記プレイヤーに返却
し、前記第1処理により現在の前記第1コンテンツのランクを増やす場合、当該第1処理に使用した前記第2コンテンツ及び前記第2コンテンツに対応するコンテンツを前記プレイヤーに返却しない処理と、
をコンピュータが実行するゲーム処理方法。
【請求項4】
ゲームに使用される第1コンテンツのプレイヤーの取得状況を判定する判定部と、
現在の
前記第1コンテンツに対して合成可能な第2コンテンツを、現在の
前記第1コンテンツの合成に使用する度に、現在の
前記第1コンテンツに設定されたパラメータを変動させ、変動させた前記パラメータが所定値以上であると判定した場合、合成後の
前記第1コンテンツのランクを増やす第1処理と、
前記第1コンテンツのランクより高いランクの
前記第1コンテンツを取得した場合、現在の
前記第1コンテンツのランクを増やす第2処理と、を実行する合成部と、
取得した
前記第1コンテンツの
前記プレイヤーの取得状況から、前記第2処理により現在の
前記第1コンテンツのランクを増やす場合、前記第1処理に使用した前記第2コンテンツ又は前記第2コンテンツに対応するコンテンツを
前記プレイヤーに返却
し、前記第1処理により現在の前記第1コンテンツのランクを増やす場合、当該第1処理に使用した前記第2コンテンツ及び前記第2コンテンツに対応するコンテンツを前記プレイヤーに返却しない返却部と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ベースのゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、ベースのゲームコンテンツに設定されたパラメータを変動させるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
このゲームシステムは、プレイヤーがゲームを行う場合、所謂、ガチャ(登録商標。以下同じ)を実行可能なアプリケーションプログラムを実行することにより取得したゲームコンテンツを合成に使用する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
かかるゲームシステムでは、ベースのゲームコンテンツに合成素材のゲームコンテンツを合成する度に、ベースのゲームコンテンツに設定されたパラメータが上がり、パラメータが予め定められた所定値に到達するとベースのゲームコンテンツのランクがランクアップする。このため、ランクの高いベースのゲームコンテンツを取得したときには、その前に、ベースのゲームコンテンツのパラメータを変動させるために使用された合成素材のゲームコンテンツがあるときにはそのゲームコンテンツが無駄になる。
【0006】
本開示は、第1コンテンツの合成素材となる第2コンテンツを有効に利用することができるゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本開示の一の態様によれば、ゲームに使用される第1コンテンツのプレイヤーの取得状況を判定する処理と、前記第1コンテンツに対して合成可能な第2コンテンツを、該第1コンテンツに合成する度に、前記第1コンテンツに設定されたパラメータを変動させる処理と、判定した前記第1コンテンツのプレイヤーの取得状況に応じて、前記第1コンテンツの合成に使用した前記第2コンテンツ又は前記第2コンテンツに対応するコンテンツをプレイヤーに返却する処理と、をコンピュータに実行させるゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【0008】
一の側面によれば、第1コンテンツの合成素材となる第2コンテンツを有効に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図2】実施形態に係るサーバーのハードウェア構成を示す図。
【
図3】実施形態に係る端末装置のハードウェア構成を示す図。
【
図4】実施形態に係るサーバーの機能構成を示す図。
【
図5】実施形態に係るプレイヤー情報テーブルの一例を示す図。
【
図6】実施形態に係るキャラクタ情報テーブルの一例を示す図。
【
図7】実施形態に係る素材アイテム情報テーブルの一例を示す図。
【
図8】実施形態に係る使用済アイテム情報テーブルの一例を示す図。
【
図9】実施形態に係る端末装置の機能構成を示す図。
【
図10】実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャート。
【
図11】実施形態に係る合成処理を示すフローチャート。
【
図12】実施形態のプレイヤーキャラクタ及びパラメータを示す画面例。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【0011】
[ゲームシステム]
図1は、実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す図である。実施形態のゲームシステム1は、ネットワークN(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供する。ゲームシステム1は、サーバー10と複数の端末装置30とを有する。サーバー10は、ゲームに関する各種サービスを複数の端末装置30に提供する情報処理装置の一例である。サーバー10は、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、クラウドコンピュータ等であってもよい。
【0012】
端末装置30は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが使用する情報処理装置の一例である。端末装置30は、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置であってもよい。
【0013】
端末装置30は、サーバー10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやゲーム画面等)の配信要求を行う。サーバー10は、端末装置30から各種情報の配信要求を受け付けると、端末装置30においてプレイするゲームプログラムやゲーム画面のWebページを配信する。
【0014】
端末装置30は、プレイヤーにゲーム画面を表示するWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有する。これにより、端末装置30は、サーバー10から配信されたゲーム画面等のWebページを表示することができる。
【0015】
なお、ゲームシステム1に接続された端末装置30は、3つに限られず、1つであってもよいし、2以上であってもよい。サーバー10は、複数のサーバーが連携してサーバー10の機能を実現してもよい。
【0016】
[サーバー10のハードウェア構成]
次に、サーバー10のハードウェア構成について、
図2を参照して説明する。
図2は、実施形態に係るサーバー10のハードウェア構成を示す図である。サーバー10は、CPU(Central Processing Unit)131、メモリ132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバー10を制御する。メモリ132は、例えば、CPU131が直接アクセス可能なサーバー10内のメモリなどの記憶媒体である。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
【0017】
サーバー10は、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種メモリを搭載してもよい。
【0018】
サーバー10は、演算処理により端末装置30を用いてプレイするために必要な各種ゲームデータを端末装置30に提供し、端末装置30で行われるゲーム処理の実行を制御及び管理するゲーム管理機能を有する。サーバー10は、CPU131が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、バトルゲームのゲーム処理及び合成処理を実行する。なお、サーバー10で実現される処理はこれに限られず、適宜追加及び省略が可能である。
【0019】
[端末装置のハードウェア構成]
次に、端末装置30のハードウェア構成について、
図3を参照して説明する。
図3は、実施形態に係る端末装置30のハードウェア構成を示す図である。端末装置30は、CPU121、メモリ122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、端末装置30を制御する。メモリ122は、例えば、CPU121が直接アクセス可能な端末装置30内のメモリなどの記憶媒体である。通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。表示装置125は、ディスプレイなどの出力デバイスである。
【0020】
端末装置30は、サーバー10から提供されるゲームを実行する。実施形態では、プレイヤーは、端末装置30を使用してサーバー10から提供されるバトルゲームを行う。ただし、プレイヤーがプレイするゲームはバトルゲームに限られず、ロールプレイングゲーム(RPG)等いずれのゲームであってもよい。
【0021】
[プレイヤーキャラクタの育成]
バトルゲームでプレイヤーが操作するキャラクタ(以下、「プレイヤーキャラクタ」ともいう。)にはパラメータが紐付けられている。プレイヤーキャラクタのパラメータは、プレイヤーキャラクタの成長要素を示し、合成処理はプレイヤーキャラクタの育成のために実行される。よって、プレイヤーキャラクタのパラメータは、プレイヤーキャラクタの成長を示す数値である。プレイヤーキャラクタのランク(例えば
図12の表示部品103に示す星の数)は、パラメータが予め定められた所定値まで増えるとランクアップする。
【0022】
合成処理は、ベースのゲームコンテンツである第1コンテンツに対して合成可能な第2コンテンツを、第1コンテンツに合成する度に、第1コンテンツに設定されたパラメータを変動させる。これにより、第1コンテンツを第2コンテンツを使用して育成することができる。
【0023】
例えば、第1コンテンツに第2コンテンツを使用すると第1コンテンツのパラメータが上昇し、所定値まで増えると第1コンテンツのランクが増える。所定値が100の場合、第2コンテンツの合成により第1コンテンツのパラメータが100になると第1コンテンツのランクが1つランクアップする。
【0024】
実施形態では、第1コンテンツはバトルゲームでプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタである。実施形態では、一種類のキャラクタにつき、プレイヤーキャラクタは固有の一体のみを所持できる。プレイヤーキャラクタは、ゲームに使用される第1コンテンツの一例である。第1コンテンツは、電子的なゲームデータであり、プレイヤーキャラクタに限られず、その他のゲームコンテンツ、フィギュアー、カード、アイテム、装備品、仮想メダル等の仮想空間における有体物であってもよい。第1コンテンツは、スキル、アビリティ等の仮想空間における無体物であってもよい。
【0025】
プレイヤーは、端末装置30を用いてバトルゲームをプレイしていない時間に、ガチャを実行可能なアプリケーションプログラムを実行する(以下、「ガチャを引く」ともいう。)ことにより第1コンテンツを取得できる。なお、第1コンテンツは、ガチャ以外の方法でも取得できる。実施形態では、第1コンテンツのパラメータを変動させるアイテムとして素材アイテムを用いる。素材アイテムは、ガチャを引いて取得してもよいし、ゲーム中に取得してもよいし、他の方法で取得してもよい。素材アイテムは、第1コンテンツのパラメータを変動させる第2コンテンツの一例である。第2コンテンツは、電子的なゲームデータであり、素材アイテムに限られず、その他のゲームコンテンツ、キャラクタ、フィギュアー、カード、アイテム、装備品、仮想メダル等の仮想空間における有体物であってもよい。第2コンテンツは、スキル、アビリティ等の仮想空間における無体物であってもよい。
【0026】
合成処理では、プレイヤーキャラクタに対して、取得した素材アイテムを合成する度に、素材アイテムに紐付けられた数値に基づきプレイヤーキャラクタに設定されたパラメータを変動させることができる。素材アイテムに紐付けられた数値は所定範囲内の様々な値をもつ。素材アイテムに紐付けられた数値は、1であってもよいし、2以上であってもよいし、特に限定されない。
【0027】
実施形態では、プレイヤーキャラクタのランクは1~7まで設定できるが、ランクの数値範囲はこれに限られない。プレイヤーキャラクタのランクを増やす方法は2通りある。「第1の方法」は、素材アイテムの合成処理によりプレイヤーキャラクタのパラメータを所定値まで高くすることでプレイヤーキャラクタのランクを上げる方法である。「第2の方法」は、ガチャによりプレイヤーキャラクタの現時点のランクよりも高いランクのプレイヤーキャラクタを取得してプレイヤーキャラクタのランクを上げる方法である。プレイヤーキャラクタのランクが上がると、プレイヤーキャラクタの能力値がパワーアップし、バトルゲームを有利に行うことができる。プレイヤーキャラクタの能力値の一例としては、プレイヤーキャラクタの体力、攻撃力、防御力、スキル、アイテム等が挙げられる。ただし、プレイヤーキャラクタの能力値はこれに限られない。
【0028】
例えば、パラメータの算出方法は、プレイヤーキャラクタのパラメータに素材アイテムの数値を加算する。例えばプレイヤーキャラクタの現時点のパラメータが「2」、素材アイテムの数値が「1」の場合、合成処理により素材アイテムの数値が加算され、プレイヤーキャラクタのパラメータは「2」から「3」に変動する。
【0029】
原則的に、プレイヤーは、合成に使用した使用済みの素材アイテムを所持できない。このため、第2の方法でプレイヤーキャラクタのランクを上げた場合、それ以前に第1の方法で素材アイテムの合成処理が行われていると、第1の方法で使用された素材アイテムが無駄になってしまう。例えば、プレイヤーキャラクタの現時点のランクが「3」、ガチャで取得したプレイヤーキャラクタのランクが「4」の場合、第2の方法でプレイヤーキャラクタのランクは「4」にランクアップする。そして、それ以前にプレイヤーキャラクタのパラメータを増やすためにx個(xは正の整数)の素材アイテムが使用され、第1の方法でプレイヤーキャラクタのパラメータ及び/又はランクがアップしていた場合、使用したx個の素材アイテムが無駄になってしまう。
【0030】
よって、実施形態では、ガチャを引いてプレイヤーキャラクタのランク以上のランクを持つプレイヤーキャラクタを取得したときにプレイヤーキャラクタのランクアップを行った場合、それ以前の合成処理に使用した素材アイテムをプレイヤーに返却するゲームシステム1を提供する。これにより、素材アイテムが無駄になってしまうというユーザの不利益を回避し、素材アイテムを有効に利用することができる。
【0031】
なお、合成処理は、プレイヤーキャラクタのパラメータを自動で変動させる処理(自動合成)であるが、プレイヤーが素材アイテムを取得して、手動でプレイヤーキャラクタのパラメータを変動(手動合成)させることもできる。実施形態では、自動合成及び手動合成のいずれの場合も、プレイヤーキャラクタのランク以上のランクを持つプレイヤーキャラクタを取得し、プレイヤーキャラクタのランクアップを行った場合、使用した素材アイテムをプレイヤーに返却する。
【0032】
ただし、第1の方法で複数の素材アイテムを用いた合成処理が複数回行われた結果、プレイヤーキャラクタのランクが増えたときに、ランクが増える前に合成処理に使用した素材アイテムの返却は行わない。
【0033】
返却された素材アイテムは、合成処理に使用してもよいし、バトルゲームに使用してもよい。ただし、素材アイテムは合成処理に使用された後は返却されない限り使用できない。
【0034】
[サーバーの機能構成]
次に、サーバー10の機能構成について
図4を参照して説明する。
図4は、実施形態に係るサーバー10の機能構成を示す図である。サーバー10は、制御部11、記憶部12及び通信部13を有する。
【0035】
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共にサーバー10全体の制御を行う。制御部11は、CPU131が所定のメモリ132に格納されたプログラムを実行することによって実現される。
【0036】
記憶部12は、バトルゲームや合成処理を実行するためのゲームプログラム及び各種のデータや、合成処理に使用する各種テーブルを記憶している。記憶部12は、例えばメモリ132によって実現される。記憶部12は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有している。記憶部12は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性の記憶装置によって実現される。
【0037】
通信部13は、端末装置30及びその他の機器との間で通信を行うための機能を有する。通信部13は、端末装置30から送信される各種データを受信する受信部として機能と、制御部11の指令に応じて各種データを端末装置30へ送信する送信部として機能とを有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。
【0038】
制御部11は、コンテンツ付与部14、バトル処理部15、判定部16、合成部17、返却部18、及び表示制御部19を有する。コンテンツ付与部14は、プレイヤーの端末装置30に対してゲームコンテンツの一例としてのプレイヤーキャラクタを付与する処理を実行する機能を有する。
【0039】
バトル処理部15は、バトルゲームに関する処理を実行する機能を有する。バトル処理部15は、プレイヤーキャラクタと敵キャラクタとのバトル(戦闘)について勝敗を決定する処理を実行する。
【0040】
判定部16は、各種の判定処理を実行する機能を有する。判定部16は、例えば、ゲームに使用されるプレイヤーキャラクタのプレイヤーの取得状況を判定する。
【0041】
合成部17は、プレイヤーキャラクタに対して素材アイテムを合成する度に、プレイヤーキャラクタに設定されたパラメータを変動させる処理を実行する機能を有する。また、合成部17は、例えば、ガチャ等で取得したプレイヤーキャラクタのランクが、現時点でのプレイヤーキャラクタのランクよりも大きい場合、プレイヤーキャラクタのランクを、ガチャ等で取得したプレイヤーキャラクタのランクに設定する。
【0042】
返却部18は、判定したプレイヤーキャラクタのプレイヤーの取得状況に応じて、プレイヤーキャラクタの合成に使用した素材アイテム又は素材アイテムに対応するコンテンツをプレイヤーに返却する。プレイヤーに返却するコンテンツは、素材アイテムそのものであってもよいし、素材アイテムに対応するコンテンツであってもよい。
【0043】
表示制御部19は、端末装置30に表示するゲーム画面のWebページを制御する。表示制御部19が制御するゲーム画面のWebページは、通信部13により端末装置30に送信され、端末装置30の表示部35に表示される。
【0044】
記憶部12は、プレイヤー情報テーブル21、キャラクタ情報テーブル22、素材アイテム情報テーブル23、及び使用済アイテム情報テーブル24を記憶している。
【0045】
(プレイヤー情報テーブル)
プレイヤー情報テーブル21は、プレイヤーの情報を記憶している。
図5は、実施形態に係るプレイヤー情報テーブル21の一例を示す。プレイヤー情報テーブル21は、プレイヤー情報、自動合成フラグ、キャラクタ情報及び素材アイテム情報の各項目を記憶する。プレイヤー情報は、プレイヤーに関する情報であり、例えば、プレイヤーの識別情報が記憶される。
【0046】
自動合成フラグは、プレイヤーキャラクタと素材アイテムとの合成処理を自動的に行う自動合成の設定状態を示す。プレイヤーの操作に従って自動合成フラグに「ON」が設定されていれば自動ランクアップは有効となり、「OFF」が設定されていれば自動ランクアップは無効となる。キャラクタ情報は、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクタを示す情報である。素材アイテム情報は、プレイヤーが所有する素材アイテムを示す情報である。
【0047】
(キャラクタ情報テーブル)
キャラクタ情報テーブル22は、プレイヤーキャラクタの情報を記憶している。
図6は、実施形態に係るキャラクタ情報テーブル22を示す図である。キャラクタ情報テーブル22は、キャラクタ情報、体力、攻撃力、防御力の各項目を記憶する。キャラクタ情報は、キャラクタに関する情報であり、例えば、プレイヤーキャラクタの識別情報が記憶される。プレイヤーキャラクタの体力、攻撃力、防御力は、プレイヤーキャラクタに設定された現時点におけるパラメータの値である。これら各種のパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。
【0048】
(素材アイテム情報テーブル)
素材アイテム情報テーブル23は、素材アイテムの情報を記憶している。
図7は、実施形態に係る素材アイテム情報テーブル23を示す図である。素材アイテム情報テーブル23は、プレイヤー情報テーブル21に記憶した素材アイテム情報の詳細情報を記憶する。素材アイテム情報の詳細情報は、プレイヤー情報テーブル21に記憶したプレイヤー情報で特定されるプレイヤーが所持する素材アイテムの種類(名称)と個数の情報である。素材アイテム情報は、プレイヤー毎に記憶されている。例えば、
図5のプレイヤー情報が示すプレイヤーAの所持する素材アイテムはアイテムa、アイテムb・・・であって、その個数は、アイテムaが5個、アイテムbが7個・・・である。
【0049】
(使用済アイテム情報テーブル)
使用済アイテム情報テーブル24は、プレイヤーキャラクタの合成処理に既に使用された素材アイテムを使用済素材アイテムとして記憶している。
図8は、実施形態に係る使用済アイテム情報テーブル24を示す図である。
【0050】
使用済アイテム情報テーブル24は、キャラクタ情報、使用個数、使用済素材アイテムの情報を記憶する。キャラクタ情報は、プレイヤーキャラクタの識別情報を記憶し、使用個数及び使用済み素材アイテムは、プレイヤーキャラクタの合成に使用した素材アイテムの種類(名称)と素材アイテム毎の使用個数とを記憶する。
【0051】
[端末装置の機能構成]
次に、端末装置30の機能構成について
図9を参照して説明する。
図9は、実施形態に係る端末装置の機能構成の一例を示す図である。端末装置30は、制御部31、記憶部32、通信部33、入力部34及び表示部35を有する。
【0052】
制御部31は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に端末装置30全体の制御を行う。制御部31は、CPU121が所定のメモリ122に格納されたプログラムを実行することによって実現される。
【0053】
記憶部32は、バスを介して制御部31に接続され、制御部31からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。記憶部32は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
【0054】
通信部33は、ネットワークNを介してサーバー10との間で通信を行う。通信部33は、サーバー10から送信される各種データを受信する受信部としての機能と、制御部31の指令に応じて各種データをサーバー10へ送信する送信部として機能とを有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。
【0055】
入力部34は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。表示部35は、制御部31からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。表示部35は、サーバー10が生成し、通信部33により受信したゲーム画面のWebページを端末装置30の画面に表示する。
【0056】
[バトルゲームとコンテンツ合成]
実施形態のゲームシステム1によって提供されるバトルゲームの概要とコンテンツの合成について簡単に説明する。ゲームシステム1では、ゲームキャラクタが対応付けられた電子的なゲームカード(ゲーム内で使用される仮想カード。以下では、単に「キャラクタ」とも呼ぶ)を用いて行う各種ゲームが提供される。プレイヤーキャラクタは、プレイヤーが端末装置30を使用してプレイする際にゲーム内で使用される仮想カードであり、「キャラクタ」に含まれる。
【0057】
実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、一種類のキャラクタにつき、プレイヤーキャラクタは固有の一体のみを所持できる。プレイヤーは、自らが所有するプレイヤーキャラクタを用いてバトルゲームを行うことができる。具体的には、バトル処理部15は、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクタを決定し、プレイヤーキャラクタ及び敵キャラクタの各々に設定された各種パラメータ(体力、攻撃力、防御力)に基づいて、これらのキャラクタ同士によるバトルの勝敗を決定する。敵キャラクタとのバトルに勝利した場合には、その敵キャラクタが保有するアイテムや、その敵キャラクタ自体がプレイヤーに対して付与される。
【0058】
実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーは、自らが所有するプレイヤーキャラクタに対して素材アイテムを合成する合成処理を行うことによってプレイヤーキャラクタを育成できる。以下、バトルゲームのゲーム処理及び合成処理について、
図10~
図12を参照しながら説明する。
図10は、実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
図11は、実施形態に係る合成処理を示すフローチャートである。
図12は、実施形態のプレイヤーキャラクタ及びパラメータを示す画面例である。
【0059】
図10に示す処理は、端末装置30からサーバー10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやゲーム画面等)の配信要求が行われ、サーバー10から端末装置30へゲームコンテンツの提供が開始されたタイミングで実行される。
【0060】
まず、サーバー10のコンテンツ付与部14は、キャラクタの付与を実行する(ステップS1)。具体的には、コンテンツ付与部14は、
図6に示すキャラクタ情報テーブル22に基づいて、選択したキャラクタをプレイヤーに対して付与する。これにより、端末装置30毎のプレイヤーキャラクタが決定する。
図12は、キャラクタPがプレイヤーキャラクタとして付与された例を示す。
【0061】
次いで、
図10では、判定部16は、自動合成フラグに基づき、付与されたプレイヤーキャラクタの合成が自動合成に設定されているか否かを判定する(ステップS3)。すなわち、判定部16は、
図5に示すプレイヤー情報テーブル21内の自動合成フラグを参照して、設定が「ON」に設定されているか否かを判定する。なお、常に自動合成フラグを「ON(自動合成)」に設定してもよい。
【0062】
ステップS3において、判定部16は、自動合成フラグが「OFF」に設定されていると判定した場合、自動合成を行わないと判定し、
図11に示す合成処理の「1」へ進み、ステップS14に進む。ステップS14以降の処理は後述する。なお、自動合成フラグが「OFF」に設定されている場合、プレイヤーが素材アイテムを取得して、手動でプレイヤーキャラクタのパラメータを変動(手動合成)させることが可能である。
【0063】
図10のステップS3において、判定部16が、自動合成フラグが「ON」に設定されていると判定した場合、合成部17は、合成処理を実行する(ステップS5)。以下では、
図10のステップS5に示す合成処理の詳細について
図11を参照して具体的に説明する。
【0064】
図11では、合成部17は、取得した素材アイテムに基づき、プレイヤーキャラクタのパラメータを変動させる(ステップS11)。プレイヤーキャラクタの現時点のパラメータが「99」、ランクが「1」、取得した素材アイテムの数値が「1」の場合、合成部17は、取得した素材アイテムを使用し、プレイヤーキャラクタのパラメータを「99」から「100」に変動させる。次に、判定部16は、プレイヤーキャラクタのパラメータが予め設定された所定値以上であるかを判定する(ステップS12)。
【0065】
判定部16は、プレイヤーキャラクタのパラメータが所定値以上であると判定した場合、合成部17は、プレイヤーキャラクタのランクを1増やし、現時点のパラメータから100を減算する(ステップS13)。例えば、所定値が「100」の場合、プレイヤーキャラクタのパラメータが100になるとプレイヤーキャラクタのランクが一つ増え、プレイヤーキャラクタのパラメータから100を減算する。例えば、合成部17は、プレイヤーキャラクタのランクを「1」から「2」に増やし、プレイヤーキャラクタの現時点のパラメータから100を引く。これにより、
図12に示すように、表示部品103に示す黒色の星の数が「2」に変更される。これにより、ランクが「2」へ変更したことに応じて表示部品104に示す体力、攻撃力及び防御力の数値も増える。ステップS12において、判定部16は、プレイヤーキャラクタのパラメータが所定値未満であると判定した場合、ステップS14に進む。
【0066】
次に、判定部16は、プレイヤーキャラクタの取得状況を判定する(ステップS14)。判定部16は、プレイヤーキャラクタの取得状況から、現時点のランクよりも大きいランクを持つプレイヤーキャラクタを取得したと判定した場合、ステップS15に進む。なお、ステップS12においてプレイヤーキャラクタのパラメータが所定値未満であると判定された場合、又はステップS14において現時点のランクよりも大きいランクを持つプレイヤーキャラクタを取得していないと判定した場合、直ちにステップS18に進む。ステップS18において、制御部11は各テーブル情報を更新し、本処理を終了する。例えば、
図6のキャラクタ情報テーブル22のキャラクタ情報「キャラクタP」に対応する体力、攻撃力及び防御力の値が更新される。また、
図8の使用済アイテム情報テーブル24の「キャラクタP」に対応する使用済素材アイテムに、今回使用された素材アイテムの情報が記憶される。
【0067】
ステップS15に進んだ場合、合成部17は、キャラクタのランクを、取得したプレイヤーキャラクタのランクに上げる。例えば、取得したプレイヤーキャラクタのランクが「4」の場合、プレイヤーキャラクタのランクを「2」から「4」にランクアップさせる。
【0068】
次に、ステップS16において、返却部18は、使用済アイテム情報テーブル24を検索し、以前の合成処理に使用した使用済素材アイテムと使用個数とを取得する(ステップS16)。
【0069】
次に、返却部18は、取得した使用済素材アイテムを使用個数だけ返却する処理を行う(ステップS17)。次に、制御部11は、各テーブル情報を更新し(ステップS18)、本処理を終了する。例えば、
図6のキャラクタ情報テーブル22のキャラクタ情報「キャラクタP」に対応する体力、攻撃力及び防御力の値が更新される。また、
図8の使用済アイテム情報テーブル24の「キャラクタP」に対応する使用済素材アイテムに、今回使用された素材アイテムの情報が記憶される。また、
図7の素材アイテム情報テーブル23の「キャラクタP」に対応する素材アイテム情報に、返却された個数の素材アイテムの情報が記憶される。
【0070】
合成処理後、
図10に戻り、表示制御部19は、画面データを生成する処理を実行する(ステップS7)。例えば、表示制御部19は、プレイヤーキャラクタである
図12に示すキャラクタP及びキャラクタPのパラメータを示す画面データを生成する。通信部13は、生成された画面データを端末装置30に送信する。これにより、端末装置30の通信部33が画面データを受信し、表示部35が受信した画面データを表示する。
図12は、表示部35が表示した画面の一例である。
【0071】
図12の例では、表示部品101はプレイヤーキャラクタの画像である。表示部品102はプレイヤーキャラクタの名前「キャラクタP」を表示する。表示部品103は「キャラクタP」の「ランク」を表示する。表示部品103は7つの星を表示し、その中の黒色の星の数でランクを示す。
図12のプレイヤーキャラクタのランクは「2」である。表示部品104はプレイヤーキャラクタのランクが「2」のときの体力、攻撃力、防御力の各パラメータの値を表示する。なお、表示部品103が示すプレイヤーキャラクタのパラメータ及びランクは、コンテンツの合成処理により変動する。
【0072】
これによれば、現時点のランクよりも高いランクのプレイヤーキャラクタを取得してプレイヤーキャラクタのランクを上げた場合、それ以前にそのプレイヤーキャラクタの合成に使用した素材アイテムは返却される。これにより、プレイヤーキャラクタの合成素材となる素材アイテムが無駄に使用されることを回避し、素材アイテムを有効に利用することができる。
【0073】
なお、返却する素材アイテムは、合成に使用したる素材アイテムに対して所定の返却率の価値を有する。例えば、返却する素材アイテムは、素材アイテムを100%でなく、110%や90%等、100%以外の返却率で返却してもよい。返却率を変更する際に、プレイヤーのゲーム進行度(例えば、プレイヤーのレベルや強さ、シナリオの進行度やランキング等)を考慮して返却率を決定してもよい。返却された素材アイテムは、次のプレイヤーキャラクタの合成素材となることができる。また、返却された素材アイテムは、バトルゲーム、プレイヤーキャラクタの育成及び/又はスタミナ回復等にも使用できる。また、返却される素材アイテムは、素材アイテムに対応するアイテムであってもよい。素材アイテムに対応するコンテンツとしては、バトルゲームにおいて素材アイテムと等価なコンテンツであって、素材アイテムと別のコンテンツであってもよい。
【0074】
今回開示された実施形態に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は、すべての点において例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は、添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【0075】
以上に説明した実施形態では、プレイヤーキャラクタは一つであることを前提として説明を行ったが、プレイヤーキャラクタは複数であってもよい。すなわち、プレイヤーキャラクタを一例とする第1コンテンツは、複数であってもよい。例えば、プレイヤーキャラクタAとプレイヤーキャラクタBとを入手して、プレイヤーキャラクタAにプレイヤーキャラクタBを合成することで覚醒したプレイヤーキャラクタAであるプレイヤーキャラクタA'を作成することができる。
【0076】
プレイヤーキャラクタAとプレイヤーキャラクタBとを合成する前に、プレイヤーキャラクタAは、素材アイテムを使用してランクを「7」にし、プレイヤーキャラクタBは、素材アイテムを使用してランクを「7」にしていたとする。この場合、上記のプレイヤーキャラクタA'を作成するときに合成に使用されたプレイヤーキャラクタBについて、そのランクを「7」にするために使用した素材アイテムを返却することが可能である。
【符号の説明】
【0077】
1 ゲームシステム
10 サーバー
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
14 コンテンツ付与部
15 バトル処理部
16 判定部
17 合成部
18 返却部
19 表示制御部
21 プレイヤー情報テーブル
22 キャラクタ情報テーブル
23 素材アイテム情報テーブル
24 使用済アイテム情報テーブル
30 端末装置
31 制御部
32 記憶部
33 通信部