(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-04-17
(45)【発行日】2024-04-25
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム処理システム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/44 20140101AFI20240418BHJP
A63F 13/537 20140101ALI20240418BHJP
A63F 13/812 20140101ALI20240418BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240418BHJP
【FI】
A63F13/44
A63F13/537
A63F13/812 B
A63F13/55
(21)【出願番号】P 2022013378
(22)【出願日】2022-01-31
【審査請求日】2022-10-27
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001276
【氏名又は名称】弁理士法人小笠原特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】テレサ メロ
【審査官】宮本 昭彦
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-041854(JP,A)
【文献】特開2007-300974(JP,A)
【文献】特開2018-089121(JP,A)
【文献】マリオストライカーズ チャージド,週刊ファミ通,株式会社エンターブレイン,2007年10月05日,第22巻第40号通巻981号,第152~155頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内において、ユーザの操作入力に応じて、ユーザの操作対象である操作キャラクタに所定のアクション
を行わせるアクション処理を含む、ゲーム処理を実行させ、
前記ゲーム処理において、所定の条件が満たされた場合、ユーザの操作入力に対して判定が行われる期間であって、第1期間と、前記第1期間の後の期間である第2期間とが含まれる入力判定期間を開始させ、
前記第1期間を示す第1領域を含む判定期間表示オブジェクトと、前記入力判定期間中の時間経過に応じて前記判定期間表示オブジェクトに沿って移動する指標とを含む第1ゲーム画像を表示させ、
前記入力判定期間において、ユーザの1回目の操作入力が前記第1期間内に行われたか否かの
第1判定を行わせ、
前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合、前記第2期間を長くさせ、
前記第1領域および期間を長くさせた前記第2期間を示し前記第1判定の前には表示されない第2領域を含む前記判定期間表示オブジェクトと、前記指標とを含む第2ゲーム画像を表示させ、
前記入力判定期間において、ユーザの2回目の操作入力が前記第2期間内に行われたか否かの
第2判定を行わせ、
前記1回目の操作入力が前記第1期間に行われたと判定され、かつ、前記2回目の操作入力が前記第2期間に行われたと判定される連続成功と判定された
か否かに基づいて、前記操作キャラクタに前記所定のアクションを行わせる、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記入力判定期間は、前記第2期間の前後の少なくともいずれかに連続した第3期間を含み、
前記コンピュータに、さらに、
前記ユーザの2回目の操作入力が前記第3期間内に行われたか否かの
第3判定を行わせ、
前記入力判定期間中における前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合、前記第3期間を短くさせ、
前記2回目の操作入力が前記第3期間に行われた否かの判定結果にさらに基づいて、前記所定のアクションを発生させる、請求項
1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記入力判定期間中における前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合において、前記第2期間及び前記第3期間の変化の前後で、前記第2期間と前記第3期間を合わせた期間の長さが同じになるように、前記第2期間を長くさせ、前記第3期間を短くさせる、請求項
2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記ゲーム処理として、前記操作キャラクタと、対戦相手の相手キャラクタとを仮想空間内において制御させて、所定のオブジェクトをゴールに入れる対戦スポーツゲーム処理を実行させ、
前記所定のアクションとして、前記操作キャラクタに前記所定のオブジェクトを前記ゴールへ向けて放つシュートアクションを前記連続成功の判定の結果に基づいて行わせる、請求項1~
3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記連続成功と判定された場合、前記ゴールに必ず入るように前記所定のオブジェクトを制御させ、
前記連続成功と判定されない場合、前記連続成功と判定された場合よりも低い成功率で前記ゴールに入るように前記所定のオブジェクトを制御させる、請求項
4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
少なくともユーザの操作入力に基づいた溜め入力の成功判定に基づいて、前記入力判定期間を開始させ、前記入力判定期間の終了後に前記シュートアクションを開始させる、請求項
4又
5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
プロセッサを備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
仮想空間内において、ユーザの操作入力に応じて、ユーザの操作対象である操作キャラクタに所定のアクション
を行わせるアクション処理を含む、ゲーム処理を実行し、
前記ゲーム処理において、所定の条件が満たされた場合、ユーザの操作入力に対して判定が行われる期間であって、第1期間と、前記第1期間の後の期間である第2期間とが含まれる入力判定期間を開始し、
前記第1期間を示す第1領域を含む判定期間表示オブジェクトと、前記入力判定期間中の時間経過に応じて前記判定期間表示オブジェクトに沿って移動する指標とを含む第1ゲーム画像を表示し、
前記入力判定期間において、ユーザの1回目の操作入力が前記第1期間内に行われたか否かの
第1判定を行い、
前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合、前記第2期間を長くし、
前記第1領域および期間を長くした前記第2期間を示し前記第1判定の前には表示されない第2領域を含む前記判定期間表示オブジェクトと、前記指標とを含む第2ゲーム画像を表示し、
前記入力判定期間において、ユーザの2回目の操作入力が前記第2期間内に行われたか否かの
第2判定を行い、
前記1回目の操作入力が前記第1期間に行われたと判定され、かつ、前記2回目の操作入力が前記第2期間に行われたと判定される連続成功と判定された
か否かに基づいて、前記操作キャラクタに前記所定のアクションを行わせる、ゲーム処理システム。
【請求項8】
前記入力判定期間は、前記第2期間の前後の少なくともいずれかに連続した第3期間を含み、
前記プロセッサは、さらに、
前記ユーザの2回目の操作入力が前記第3期間内に行われたか否かの
第3判定を行い、
前記入力判定期間中における前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合、前記第3期間を短くし、
前記2回目の操作入力が前記第3期間に行われた否かの判定結果にさらに基づいて、前記所定のアクションを発生させる、請求項
7に記載のゲーム処理システム。
【請求項9】
前記プロセッサは、
前記入力判定期間中における前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合において、前記第2期間及び前記第3期間の変化の前後で、前記第2期間と前記第3期間を合わせた期間の長さが同じになるように、前記第2期間を長くし、前記第3期間を短くする、請求項
8に記載のゲーム処理システム。
【請求項10】
前記プロセッサは、
前記ゲーム処理として、前記操作キャラクタと、対戦相手の相手キャラクタとを仮想空間内において制御して、所定のオブジェクトをゴールに入れる対戦スポーツゲーム処理を実行し、
前記所定のアクションとして、前記操作キャラクタに前記所定のオブジェクトを前記ゴールへ向けて放つシュートアクションを前記連続成功の判定の結果に基づいて行う、請求項
7~
9のいずれかに記載のゲーム処理システム。
【請求項11】
前記プロセッサは、
前記連続成功と判定された場合、前記ゴールに必ず入るように前記所定のオブジェクトを制御し、
前記連続成功と判定されない場合、前記連続成功と判定された場合よりも低い成功率で前記ゴールに入るように前記所定のオブジェクトを制御する、請求項
10に記載のゲーム処理システム。
【請求項12】
前記プロセッサは、
少なくともユーザの操作入力に基づいた溜め入力の成功判定に基づいて、前記入力判定期間を開始し、前記入力判定期間の終了後に前記シュートアクションを開始する、請求項
10又
11に記載のゲーム処理システム。
【請求項13】
プロセッサを備えるゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
仮想空間内において、ユーザの操作入力に応じて、ユーザの操作対象である操作キャラクタに所定のアクション
を行わせるアクション処理を含む、ゲーム処理を実行し、
前記ゲーム処理において、所定の条件が満たされた場合、ユーザの操作入力に対して判定が行われる期間であって、第1期間と、前記第1期間の後の期間である第2期間とが含まれる入力判定期間を開始し、
前記第1期間を示す第1領域を含む判定期間表示オブジェクトと、前記入力判定期間中の時間経過に応じて前記判定期間表示オブジェクトに沿って移動する指標とを含む第1ゲーム画像を表示し、
前記入力判定期間において、ユーザの1回目の操作入力が前記第1期間内に行われたか否かの
第1判定を行い、
前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合、前記第2期間を長くし、
前記第1領域および期間を長くした前記第2期間を示し前記第1判定の前には表示されない第2領域を含む前記判定期間表示オブジェクトと、前記指標とを含む第2ゲーム画像を表示し、
前記入力判定期間において、ユーザの2回目の操作入力が前記第2期間内に行われたか否かの
第2判定を行い、
前記1回目の操作入力が前記第1期間に行われたと判定され、かつ、前記2回目の操作入力が前記第2期間に行われたと判定される連続成功と判定された
か否かに基づいて、前記操作キャラクタに前記所定のアクションを行わせる、ゲーム装置。
【請求項14】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内において、ユーザの操作入力に応じて、ユーザの操作対象である操作キャラクタに所定のアクション
を行わせるアクション処理を含む、ゲーム処理を実行させ、
前記ゲーム処理において、所定の条件が満たされた場合、ユーザの操作入力に対して判定が行われる期間であって、第1期間と、前記第1期間の後の期間である第2期間とが含まれる入力判定期間を開始させ、
前記第1期間を示す第1領域を含む判定期間表示オブジェクトと、前記入力判定期間中の時間経過に応じて前記判定期間表示オブジェクトに沿って移動する指標とを含む第1ゲーム画像を表示させ、
前記入力判定期間において、ユーザの1回目の操作入力が前記第1期間内に行われたか否かの
第1判定を行わせ、
前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合、前記第2期間を長くさせ、
前記第1領域および期間を長くさせた前記第2期間を示し前記第1判定の前には表示されない第2領域を含む前記判定期間表示オブジェクトと、前記指標とを含む第2ゲーム画像を表示させ、
前記入力判定期間において、ユーザの2回目の操作入力が前記第2期間内に行われたか否かの
第2判定を行わせ、
前記1回目の操作入力が前記第1期間に行われたと判定され、かつ、前記2回目の操作入力が前記第2期間に行われたと判定される連続成功と判定された
か否かに基づいて、前記操作キャラクタに前記所定のアクションを行わせる、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、スポーツゲーム等のゲーム処理に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゴルフゲームを行うゲーム装置が知られている(例えば特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のゲーム装置では、ゴルフゲームでショットを行う際に、複数のミートゾーンを有するゲージにおいて、ユーザの操作入力に基づいてゲージ内を往復運動するゲージバーを複数回止め、止めた位置に応じてショットの強さを決定している。また、ゲージ内のミートゾーンの幅は一定となっている。ここで、強いショットを打つためには、ミートゾーンの範囲内でゲージバーを複数回止める必要がある。しかし、上記のゲーム装置では、複数回連続でゲージバーをミートゾーン内で止めるのが難しかった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、ミートゾーンの範囲内においてゲージバーを連続で止め易くすることができるゲームプログラム、ゲーム処理システム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0007】
構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内において、ユーザの操作入力に応じて、ユーザの操作対象である操作キャラクタに所定のアクション行わせるアクション処理を含む、ゲーム処理を実行させる。また、ゲーム処理において、所定の条件が満たされた場合、ユーザの操作入力に対して判定が行われる期間であって、第1期間と、第1期間の後の期間である第2期間とが含まれる入力判定期間を開始させる。また、入力判定期間において、ユーザの1回目の操作入力が第1期間内に行われたか否かの判定を行わせる。また、1回目の操作入力が第1期間内で行われたと判定された場合、第2期間を長くさせる。また、入力判定期間において、ユーザの2回目の操作入力が第2期間内に行われたか否かの判定を行わせる。また、1回目の操作入力が第1期間に行われたと判定され、かつ、2回目の操作入力が第2期間に行われたと判定される連続成功と判定された否かに基づいて、操作キャラクタに所定のアクションを行わせる。
【0008】
上記構成例によれば、1回目の操作入力が第1期間内に行われた場合に、第2期間を長くすることで、ユーザが第2期間内で操作入力をし易くなる。そのため、両方の期間内においてユーザが操作入力をし易くすることができ、所定のアクションを行わせ易くなる。
【0009】
他の構成例として、コンピュータに、さらに、入力判定期間の長さを示し、第1期間を示す第1領域と、第2期間を示す第2領域とを含む判定期間表示オブジェクトと、入力判定期間中の時間経過に応じて判定期間表示オブジェクトに沿って移動する指標と、を含むゲーム画像を生成させ、入力判定期間中における1回目の操作入力が第1期間内で行われたと判定された場合に、期間を長くさせた第2期間に応じて、第2領域を拡大してゲーム画像を生成させてもよい。
【0010】
上記構成例によれば、ユーザは、目視で操作入力を行うタイミングを計ることができる。
【0011】
他の構成例として、入力判定期間は、第2期間の前後の少なくともいずれかに連続した第3期間を含み、コンピュータに、さらに、ユーザの2回目の操作入力が第3期間内に行われたか否かの判定を行わせ、入力判定期間中における1回目の操作入力が第1期間内で行われたと判定された場合、第3期間を短くさせ、2回目の操作入力が第3期間に行われた否かの判定結果にさらに基づいて、所定のアクションを発生させてもよい。
【0012】
上記構成例によれば、第2期間を長くする一方で第3期間を短くするので、所定のアクションを発生させるために一定の難易度を設けることができる。
【0013】
他の構成例として、コンピュータに、入力判定期間中における1回目の操作入力が第1期間内で行われたと判定された場合において、第2期間及び第3期間の変化の前後で、第2期間と第3期間を合わせた期間の長さが同じになるように、第2期間を長くさせ、第3期間を短くさせてもよい。
【0014】
上記構成例によれば、所定のアクションを発生させるために一定の難易度を設けることができる。
【0015】
他の構成例として、コンピュータに、ゲーム処理として、操作キャラクタと、対戦相手の相手キャラクタとを仮想空間内において制御させて、所定のオブジェクトをゴールに入れる対戦スポーツゲーム処理を実行させ、所定のアクションとして、操作キャラクタに所定のオブジェクトをゴールへ向けて放つシュートアクションを連続成功の判定の結果に基づいて行わせてもよい。
【0016】
他の構成例として、コンピュータに、連続成功と判定された場合、ゴールに必ず入るように所定のオブジェクトを制御させ、連続成功と判定されない場合、連続成功と判定された場合よりも低い成功率でゴールに入るように所定のオブジェクトを制御させてもよい。
【0017】
他の構成例として、コンピュータに、少なくともユーザの操作入力に基づいた溜め入力の成功判定に基づいて、入力判定期間を開始させ、入力判定期間の終了後にシュートアクションを開始させてもよい。
【0018】
上記構成例によれば、連続成功で必ずゴールするためには溜め入力を行わなければならないので、必ずゴールする所定のアクションを発生させるために一定の難易度を設けることができる。
【発明の効果】
【0019】
本実施形態によれば、ミートゾーンの範囲内においてゲージバーを連続で止め易くすることができるゲームプログラム、ゲーム処理システム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0020】
【
図1】ゲーム装置2の内部構成等の一例を示すブロック図
【
図5】タックルされた相手キャラクタの挙動について説明するための図
【
図6】タックルされた味方キャラクタの挙動、および、チームタックルされた相手キャラクタの挙動について説明するための図
【
図7】操作キャラクタが相手キャラクタにタックルした場合について説明するための図
【
図8】操作キャラクタが味方キャラクタにタックルした場合について説明するための図
【
図9】チームタックルした場合について説明するための図
【
図11】スーパーシュートについて説明するための図
【
図12】スーパーシュートのゴール成功確率について説明するための図
【
図13】記憶部22に記憶される各種データの例を示す図
【発明を実施するための形態】
【0021】
以下、一実施形態について説明する。
【0022】
[情報処理装置のハードウェア構成]
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理装置について説明する。当該情報処理装置は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(「ゲーム装置」という場合がある)を情報処理装置の一例として説明する。
【0023】
図1は、本実施形態に係るゲーム装置2の内部構成等の一例を示すブロック図である。ゲーム装置2は、プロセッサ21を備える。プロセッサ21は、ゲーム装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ21は、記憶部22に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。なお、記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の内部記憶媒体であってもよいし、図示しないスロットに装着される外部記憶媒体等を利用する構成でもよい。
【0024】
また、ゲーム装置2は、ゲーム装置2が他のゲーム装置2や所定のサーバ装置と無線通信を行うための無線通信部23を備える。当該無線通信としては、例えば、インターネット通信や近距離無線通信が用いられる。
【0025】
また、ゲーム装置2は、ゲーム装置2がコントローラ4と有線または無線通信を行うためのコントローラ通信部24を備える。
【0026】
また、ゲーム装置2には、画像音声出力部25を介して表示部5(例えば、テレビ等)が接続される。プロセッサ21は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像や音声を、画像音声出力部25を介して表示部5に出力する。
【0027】
次に、コントローラ4について説明する。コントローラ4は、方向入力デバイスの一例であるアナログスティック42を少なくとも1つ備える。当該アナログスティック42は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック42を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。また、コントローラ4は、各種操作ボタンを含むボタン部43を備える。例えば、コントローラ4は、当該コントローラ4のハウジングの主面上に複数個の操作ボタン(例えば、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタン)を備えていてもよい。
【0028】
また、コントローラ4は、慣性センサー44を備える。具体的には、コントローラ4は、慣性センサー44として、加速度センサー、角速度センサーを備えている。本実施形態においては、加速度センサーは、所定の3軸方向に沿った加速度の大きさを検出する。また、角速度センサーは、所定の3軸回りの角速度を検出する。
【0029】
また、コントローラ4は、上記コントローラ通信部24と有線または無線通信を行うための通信部41を備える。上記アナログスティック42に対する方向入力内容、ボタン部43の押下状態を示す情報、および、慣性センサー44による各種の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信部41へ出力され、ゲーム装置2に送信される。
【0030】
[本実施形態で想定するゲームについて]
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理(情報処理の一例)の概要を説明する。まず、
図2に示すように、本実施形態で想定するゲームは、サッカーをモチーフにしたスポーツゲームである。具体的には、本ゲームでは、仮想的な人型のオブジェクトである複数の選手キャラクタオブジェクト(「キャラクタ」という場合がある)を相手チームと味方チームとに分けて仮想空間内に用意されたサッカーフィールドに配置して、サッカーゲームが行われる。ただし、サッカーをモチーフにしたゲームであっても、現実のサッカーのルールに厳密に則る必要はない。
【0031】
ここで、本ゲームでは、各チームのキャラクタは5人であるとする。すなわち、本ゲームは、10人のキャラクタによる5VS5のスポーツゲームである。また、本ゲームは、インターネット等のネットワークを介して又は近距離無線通信等によって複数のユーザでプレイすることが可能である。本実施形態では、1人のユーザ(プレイヤ)が1人の選手のキャラクタを担当して操作する場合を想定する。また、本ゲームでは、ゴールキーパーのキャラクタはゲーム装置2のコンピュータにより操作されるので、最大8人のユーザで8人のフィールドプレイヤーのキャラクタを操作してマルチプレイが可能である。なお、8人以下のユーザでプレイする場合には、ユーザがいないフィールドプレイヤーのキャラクタは、ゲーム装置2のコンピュータにより操作される。また、本実施形態では、1ユーザに1台のゲーム装置が割り当てられ、最大8台のゲーム装置2が近距離無線通信等によって接続される。
【0032】
本ゲームでは、キャラクタが他のキャラクタに衝突(タックル)して弾き飛ばす等しても反則とはならない。また、後述するように、ユーザはキャラクタを操作して他のキャラクタを弾き飛ばす等することによって多様なゲームアクションを発生させることができる。
【0033】
また、
図2では、味方チームおける、gが付されたゴールキーパーのキャラクタを符号55で示し、aが付されたキャラクタを符号51で示し、bが付されたキャラクタを符号52で示し、cが付されたキャラクタを符号53で示し、dが付されたキャラクタを符号54で示している。また、相手チームおける、Gが付されたゴールキーパーのキャラクタを符号65で示し、Aが付されたキャラクタを符号61で示し、Bが付されたキャラクタを符号62で示し、Cが付されたキャラクタを符号63で示し、Dが付されたキャラクタを符号64で示している。また、ボールのオブジェクト(「ボール」という場合がある)を符号50で示している。
【0034】
[本実施形態のゲーム処理の概要]
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。上記したように、本ゲームは、最大8人のユーザで8人のフィールドプレイヤーのキャラクタを操作するスポーツゲームである。そして、ユーザは、操作対象のキャラクタ(「操作キャラクタ」という場合がある)を操作して、ゴールキーパーのキャラクタを除く相手チームのキャラクタ(「相手キャラクタ」という場合がある)および味方チームのキャラクタ(「味方キャラクタ」という場合がある)にタックル(衝突)して移動等させることができる。また、操作キャラクタにタックルされた味方キャラクタが移動して(弾き飛ばされて)相手キャラクタに衝突して、当該相手キャラクタを移動させる(弾き飛ばす)こともできる。以下では、キャラクタ51が操作キャラクタであるものとして説明する。
【0035】
図3は、操作キャラクタにタックルをさせる操作(「タックル操作」という場合がある)およびタックル操作された操作キャラクタの挙動について説明するための図である。ユーザは、操作キャラクタがボール50をキープしていない状態で所定のボタン(Yボタン)を押下するタックル操作を行うことによって操作キャラクタにタックルを行わせることができる。このタックルは、アナログスティック42を操作して操作キャラクタの方向を変えて、操作キャラクタが向いている方向にダッシュして他のキャラクタに衝突するものである。以下、
図3を用いて具体的に説明する。
【0036】
図3に示すように、ユーザは、Yボタンを、タップ(0.1秒未満の押下操作)、第1長押し(0.1秒以上の1.0秒未満の長押し操作)、又は、第2長押し(1.0秒以上の長押し操作)するタックル操作を行うことによって、操作キャラクタにタックルをさせることができる。なお、長押し操作は、溜め押し操作と言ってもよい。
【0037】
また、
図3に示すように、第1長押し又は第2長押しが行われた場合には、タックルゲージ70が表示される。タックルゲージ70は、操作キャラクタがタックルで移動する方向(例えば、操作キャラクタの正面方向)及び距離を示すと共に、実行されるタックルの強さを示す(
図7等参照)。一方、タップでは、タックルゲージ70は表示されない。ここで、ユーザは、タップ、第1長押し又は第2長押し操作を行っている間も、アナログスティック42を操作して操作キャラクタを移動等させることができる。なお、タップでもタックルゲージを表示するものとしてもよい。
【0038】
図3に示すように、タックルゲージ70は、ブーメランを2つ並べたような形状であり、タックルゲージ70の先端(右側のブーメランの尖った部分)から徐々に色変化することで、タックルゲージ70が充足(チャージ)される表示が行われる。
図3の第1長押しの列のタックルゲージ70は見た目上70パーセント程度充足されたものであり、第2長押しの列のタックルゲージ70は100パーセント充足されたものである。そして、
図3に示すように、タップではタックルゲージは充足されず、第1長押しでタックルゲージ充足度は「1」になり、第2長押しでタックルゲージ充足度は「2」になる。つまり、第1長押しによってタックルゲージ70が見た目上溜まっていく表示が行われている期間には、タックルゲージ充足度は「1」である。なお、タックル操作が終了してタックルが実行されると、タックルゲージ70の表示は終了する。
【0039】
また、
図3に示すように、タックルの強さは、タップされた場合には「1」であり、第1長押しされた場合には「2」であり、第2長押しされた場合には「3」である。なお、タックルの強さは、「1」、「2」、「3」の順で強くなる。また、
図3に示すように、タックルによる操作キャラクタの移動距離(タックルの距離)は、タップされた場合には1メートルであり、第1長押しされた場合には2メートルであり、第2長押しされた場合には3メートルである。なお、この移動距離は、ゲーム空間(仮想空間)内での距離である。
【0040】
図4は、各キャラクタに紐づけられる能力パラメータについて説明するための図である。
図4に示すように、各キャラクタには、能力パラメータ(フィジカル、移動スピード、シュート力、パス精度、テクニック)が紐づけられている。フィジカルは身体的強さ(相手キャラクタによるタックルに対する強さ等)を示し、移動スピードは走る速さを示し、シュート力はシュートされたボールのスピードやゴール成功確率の高さを示し、パス精度はパスの成功率の高さを示し、テクニックは相手キャラクタをドリブルで抜き去るスキルの高さやボールコントロールの高さやシュートしたボールの曲がり度合いの大きさ等を示す。なお、
図4において、能力パラメータの数字が大きいほど、その能力が高い。そして、
図4に示すように、能力パラメータの値は、各キャラクタで様々な値に設定され得る。また、各能力パラメータは、取得したアイテムを操作キャラクタに装備させることで高めることができる。例えば、ユーザは、所定の操作を行うことによって、操作キャラクタにプロテクタを装備させて、能力パラメータのフィジカルを高めることができる。また、例えば、ユーザは、所定の操作を行うことによって、操作キャラクタに特別なサッカーシューズを装備させて、能力パラメータのシュート力およびパス精度を高めることができる。ここで、装備させるアイテムによっては、或る能力パラメータを高くできる一方で、他の能力パラメータが低下するものもある。例えば、プロテクタを装備させてフィジカルを高めると、移動スピードが低下する。
【0041】
図5は、操作キャラクタにタックル(衝突)された相手キャラクタの挙動について説明するための図である。操作キャラクタにタックルされた相手キャラクタ(つまり、通常タックルされた相手キャラクタ)は、当該相手キャラクタのフィジカルの値(
図4参照)と、当該タックルの強さ(
図3参照)に応じた距離だけ、操作キャラクタがタックルで移動する方向(衝突方向)に移動し(弾き飛ばされ)、その後一定時間(例えば、1.5秒間)横たわって強制的に停止される(つまり、一定時間移動できない状態となる)。以下、具体的に説明する。
【0042】
図5に示すように、相手キャラクタは、タックルの強さ「1」でタックルされた場合、フィジカル値が「3」又は「2」の場合はタックルにより弾き飛ばされることも一定時間停止することもない一方で、フィジカル値が「1」の場合はタックルにより1メートル弾き飛ばされてから一定時間停止する。ここで、操作キャラクタにタックルされた相手キャラクタが弾き飛ばされて一定時間停止する場合、当該相手キャラクタがボールをキープしていた場合にはキープが解除されてボールはルーズボールとなる。また、
図5に示すように、相手キャラクタは、タックルの強さ「2」でタックルされた場合、フィジカル値が「3」の場合はタックルにより弾き飛ばされることも一定時間停止することもない一方で、フィジカル値が「2」の場合はタックルにより1メートル弾き飛ばされてから一定時間停止し、フィジカル値が「1」の場合はタックルにより2メートル弾き飛ばされてから一定時間停止する。また、
図5に示すように、相手キャラクタは、タックルの強さ「3」でタックルされた場合、フィジカル値が「3」の場合はタックルにより1メートル弾き飛ばされてから一定時間停止し、フィジカル値が「2」の場合はタックルにより2メートル弾き飛ばされてから一定時間停止し、フィジカル値が「1」の場合はタックルにより3メートル弾き飛ばされてから一定時間停止する。
【0043】
ここで、操作キャラクタが、ボールをキープ(保持)していない相手キャラクタにタックル(上記した通常タックルおよび後述するチームタックルを含む)して相手キャラクタが弾き飛ばされてから一定時間停止すると、相手チームに有利なアイテム(第1アイテム)が相手チームに付与される。当該有利なアイテムは、相手チームだけが使用できるアイテムであり、当該アイテムを使用した相手キャラクタの移動スピードが所定時間(例えば30秒間)上がるもの(更には、タックルした操作キャラクタのチームのキャラクタにぶつかった場合にはそのキャラクタを転倒させて所定時間停止させるもの)や、タックルした操作キャラクタのチームのキャラクタの動きを阻害するもの等である。このように操作キャラクタがボールをキープしていない相手キャラクタにタックルすると、相手チームに有利なアイテムが出現するので、ユーザは適切な判断が必要となり、ゲームの戦略性が向上する。
【0044】
なお、本ゲームでは、味方チームおよび相手チームの両方のキャラクタが使用できるアイテム(第2アイテム)も存在する。このアイテムは、例えば所定時間毎にサッカーフィールドに投入され、当該アイテムを取得したキャラクタが使用できるアイテムであり、例えば上記した第1アイテムと同じ効果を付与するアイテムである。
【0045】
図6は、操作キャラクタにタックル(衝突)された味方キャラクタの挙動、および、チームタックルされた相手キャラクタの挙動について説明するための図である。ここで、チームタックルは、操作キャラクタにタックルされて移動した(弾き飛ばされた)ボールをキープしていない味方キャラクタが相手キャラクタに衝突して当該相手キャラクタを移動させて(弾き飛ばして)一定時間(例えば、1.5秒間)強制的に停止させる(移動できない状態にさせる)タックルである。
【0046】
まず、操作キャラクタにタックル(衝突)された味方キャラクタの挙動について説明する。
図6に示すように、味方キャラクタは、タックルの強さ「1」でタックルされた場合、ボールをキープ(保持)していない場合は操作キャラクタがタックルで移動する方向(衝突方向)に2メートル移動し(弾き飛ばされ)、ボールをキープしている場合は操作キャラクタがタックルで移動する方向(衝突方向)に4メートル移動する(弾き飛ばされる)。また、
図6に示すように、味方キャラクタは、タックルの強さ「2」でタックルされた場合、ボールをキープしていない場合は操作キャラクタがタックルで移動する方向に4メートル移動し(弾き飛ばされ)、ボールをキープしている場合は操作キャラクタがタックルで移動する方向に8メートル移動する(弾き飛ばされる)。また、
図6に示すように、味方キャラクタは、タックルの強さ「3」でタックルされた場合、ボールをキープしていない場合は操作キャラクタがタックルで移動する方向に6メートル移動し(弾き飛ばされ)、ボールをキープしている場合は操作キャラクタがタックルで移動する方向に12メートル移動する(弾き飛ばされる)。なお、タックルされる味方キャラクタのフィジカル値(
図4参照)は、タックルにより移動する(弾き飛ばされる)距離とは関係しない。また、タックルされた味方キャラクタは、強制的に停止されることはなく、通常通り移動等を継続できる。
【0047】
また、前進している味方キャラクの後方から、当該前進する方向に操作キャラクタがタックルした場合、味方キャラクタが加速して、より速く前進する。上記内容から、ボールキープして前進(又は停止している)味方キャラクタに後方からタックルすることにより、当該味方キャラクタを(加速させて)移動させることができるので、相手キャラクタの守りを突破させることができる。
【0048】
次に、チームタックルされた相手キャラクタの挙動について説明する。操作キャラクタにタックルされて移動するボールキープしていない味方キャラクに衝突された相手キャラクタ(つまり、チームタックルされた相手キャラクタ)は、当該相手キャラクタのフィジカルの値(
図4参照)と、当該タックルの強さ(
図3参照)に応じた距離だけ、当該味方キャラクタが衝突で移動する方向(衝突方向)に移動し(弾き飛ばされ)、その後一定時間(例えば、1.5秒間)横たわって強制的に停止される(つまり、一定時間移動できない状態となる)。以下、具体的に説明する。なお、操作キャラクタにタックルされた味方キャラクタがボールキープしている場合には、チームタックルにはならず、当該味方キャラクタに衝突された相手キャラクタは移動する(弾き飛ばされる)こともなく、その後一定時間停止することもない。
【0049】
図6に示すように、チームタックルされた相手キャラクタは、タックルの強さ「1」でタックルされた場合、フィジカル値が「3」の場合はタックルにより弾き飛ばされることも一定時間停止することもない一方で、フィジカル値が「2」の場合はタックルにより1メートル弾き飛ばされてから一定時間停止し、フィジカル値が「1」の場合はタックルにより2メートル弾き飛ばされてから一定時間停止する。ここで、チームタックルにより相手キャラクタが弾き飛ばされて一定時間停止する場合、当該相手キャラクタがボールをキープしていた場合には、チームタックルした味方キャラクタがボールを奪取してキープする。なお、チームタックルされた相手キャラクタは、フィジカル値に関わらず弾き飛ばされてもよい。また、その場合において、タックルの強さ「1」でタックルされてフィジカル値が「3」の場合には、例えば0.5メートル弾き飛ばされてから一定時間停止してもよい。また、
図6に示すように、チームタックルされた相手キャラクタは、タックルの強さ「2」でタックルされた場合、フィジカル値が「3」の場合はタックルにより3メートル弾き飛ばされてから一定時間停止し、フィジカル値が「2」の場合はタックルにより4メートル弾き飛ばされてから一定時間停止し、フィジカル値が「1」の場合はタックルにより5メートル弾き飛ばされてから一定時間停止する。また、
図6に示すように、チームタックルされた相手キャラクタは、タックルの強さ「3」でタックルされた場合、フィジカル値が「3」の場合はタックルにより6メートル弾き飛ばされてから一定時間停止し、フィジカル値が「2」の場合はタックルにより7メートル弾き飛ばされてから一定時間停止し、フィジカル値が「1」の場合はタックルにより8メートル弾き飛ばされてから一定時間停止する。
【0050】
ここで、チームタックルにおいても、
図5を用いて説明した通常タックルと同様に、ボールをキープ(保持)していない相手キャラクタにタックルして相手キャラクタが弾き飛ばされてから一定時間停止すると、相手チームに有利なアイテムが相手チームに付与される。このように、チームタックルにおいてもボールをキープしていない相手キャラクタにタックルすると、相手チームに有利なアイテムが出現するので、ユーザは適切な判断が必要となり、ゲームの戦略性が向上する。
【0051】
図7は、タックル操作が行われて操作キャラクタ51が、ボール50をキープしている相手キャラクタ61にタックルをした場合(つまり、通常タックルした場合)について具体的に説明するための図である。まず、
図7(1)を参照して、タックル操作としてタップ操作が行われた場合について説明する。
【0052】
図7(1-1)に示ように、タップ操作が行われた場合には、タックルゲージ70は表示されず、強さ「1」でタックルが行われて操作キャラクタ51が1メートル前方(正面方向)にダッシュする(
図3参照)。そして、操作キャラクタ51がボールキープしている相手キャラクタ61に衝突した場合(
図7(1-2)参照)、相手キャラクタ61のフィジカル値が「1」の場合には相手キャラクタ61は1メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、その際にボール50はルーズボールとなる(
図7(1-3)、
図5参照)。一方、相手キャラクタ61のフィジカル値が「2」又は「3」の場合には、相手キャラクタ61は移動することも一定時間強制的に停止することもボールがルーズボールになることもない(
図5参照)。
【0053】
また、
図7(2-1)に示ように、第1長押し操作(0.1秒以上1.0秒未満の押下操作)が行われた場合には、タックルゲージ70が充足される充足度「1」の表示が行われてから、強さ「2」でタックルが行われて操作キャラクタ51が2メートル前方(正面方向)にダッシュする(
図3参照)。そして、操作キャラクタ51がボールキープしている相手キャラクタ61に衝突した場合(
図7(2-2)参照)、相手キャラクタ61のフィジカル値が「1」の場合には相手キャラクタ61は2メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、相手キャラクタ61のフィジカル値が「2」の場合には相手キャラクタ61は1メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、その際にボール50はルーズボールとなる(
図7(2-3)、
図5参照)。一方、相手キャラクタ61のフィジカル値が「3」の場合には、相手キャラクタ61は移動することも一定時間強制的に停止することもボールがルーズボールになることもない(
図5参照)。
【0054】
また、
図7(3-1)に示ように、第2長押し操作(1.0秒以上の押下操作)が行われた場合には、タックルゲージ70が上限まで充足された充足度「2」の表示が行われてから、強さ「3」でタックルが行われて操作キャラクタ51が3メートル前方(正面方向)にダッシュする(
図3参照)。そして、操作キャラクタ51がボールキープしている相手キャラクタ61に衝突した場合(
図7(3-2)参照)、相手キャラクタ61のフィジカル値が「1」の場合には相手キャラクタ61は3メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、相手キャラクタ61のフィジカル値が「2」の場合には相手キャラクタ61は2メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、相手キャラクタ61のフィジカル値が「3」の場合には相手キャラクタ61は1メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、その際にボール50はルーズボールとなる(
図7(3-3)、
図5参照)。
【0055】
なお、
図7を用いて説明した通常タックルにおいて、ボールキープしていない相手キャラクタにタックルした場合には、既に説明したように、相手チームに有利なアイテム(第1アイテム)が相手チームに付与される。また、
図7では相手キャラクタがボールキープしている場合を説明したが、相手キャラクタがボールキープしていない場合も同様である。
【0056】
図8は、タックル操作が行われて操作キャラクタ51が、ボール50をキープ又はキープしていない味方キャラクタ52にタックルをした場合について具体的に説明するための図である。まず、
図8(1)を参照して、タックル操作としてタップ操作が行われた場合について説明する。
図8(1-1)に示ように、タップ操作が行われた場合には、タックルゲージ70は表示されず、強さ「1」でタックルが行われて操作キャラクタ51が1メートル前方(正面方向)にダッシュする(
図3参照)。そして、操作キャラクタ51がボールキープしていない味方キャラクタ52に衝突した場合(
図8(1-2)参照)、味方キャラクタ52は2メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)停止することなくそのまま行動する(
図8(1-3)、
図6参照)。一方、操作キャラクタ51がボールキープしている味方キャラクタ52に衝突した場合(
図8(1-2)参照)、味方キャラクタ52は4メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)停止することなくそのまま行動する(
図8(1-4)、
図6参照)。
【0057】
次に、
図8(2-1)に示ように、第1長押し操作(1.0秒以上の押下操作)が行われた場合には、タックルゲージ70が充足される充足度「1」の表示が行われてから、強さ「2」でタックルが行われて操作キャラクタ51が2メートル前方(正面方向)にダッシュする(
図3参照)。そして、操作キャラクタ51がボールキープしていない味方キャラクタ52に衝突した場合(
図8(2-2)参照)、味方キャラクタ52は4メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)停止することなくそのまま行動する(
図8(2-3)、
図6参照)。一方、操作キャラクタ51がボールキープしている味方キャラクタ52に衝突した場合(
図8(2-2)参照)、味方キャラクタ52は8メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)停止することなくそのまま行動する(
図8(2-4)、
図6参照)。
【0058】
次に、
図8(3-1)に示ように、第2長押し操作(1.0秒以上の押下操作)が行われた場合には、タックルゲージ70が上限まで充足された充足度「2」の表示が行われてから、強さ「3」でタックルが行われて操作キャラクタ51が3メートル前方(正面方向)にダッシュする(
図3参照)。そして、操作キャラクタ51がボールキープしていない味方キャラクタ52に衝突した場合(
図8(3-2)参照)、味方キャラクタ52は6メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)停止することなくそのまま行動する(
図8(3-3)、
図6参照)。一方、操作キャラクタ51がボールキープしている味方キャラクタ52に衝突した場合(
図8(3-2)参照)、味方キャラクタ52は12メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)停止することなくそのまま行動する(
図8(3-4)、
図6参照)。
【0059】
なお、
図8を用いて説明したタックルにおいて、前進している味方キャラク51の後方から、当該前進方向に操作キャラクタ51がタックルした場合、味方キャラクタがボールキープしているか否かに関わらず、味方キャラクタが加速して、より速く前進する。
【0060】
図9は、チームタックルが行われた場合について具体的に説明するための図である。まず、
図9(1)を参照して、タックル操作としてタップ操作が行われた場合について説明する。
図9(1-1)に示ように、タップ操作が行われた場合には、タックルゲージ70は表示されず、強さ「1」でタックルが行われて操作キャラクタ51が1メートル前方(正面方向)にダッシュする(
図3参照)。そして、操作キャラクタ51がボールキープしていない味方キャラクタ52に衝突した場合(
図9(1-2)参照)、味方キャラクタ52は2メートル衝突方向に移動し(弾き飛ばされ)、当該移動中に相手キャラクタ61と衝突した場合(
図8(1-3))、相手キャラクタ61のフィジカル値が「1」の場合には相手キャラクタ61は2メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、相手キャラクタ61のフィジカル値が「2」の場合には相手キャラクタ61は1メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、その際に味方キャラクタ52がボール50を奪取してキープする(
図9(1-4)、
図6参照)。相手キャラクタ61のフィジカル値が「3」の場合には、相手キャラクタ61は移動することも一定時間強制的に停止することも味方キャラクタ52がボール50を奪取することもない(
図6参照)。
【0061】
また、
図9(2-1)に示ように、第1長押し操作(0.1秒以上1.0秒未満の押下操作)が行われた場合には、タックルゲージ70が充足される充足度「1」の表示が行われてから、強さ「2」でタックルが行われて操作キャラクタ51が2メートル前方(正面方向)にダッシュする(
図3参照)。そして、操作キャラクタ51がボールキープしていない味方キャラクタ52に衝突した場合(
図9(2-2)参照)、味方キャラクタ52は4メートル衝突方向に移動し(弾き飛ばされ)、当該移動中に相手キャラクタ61と衝突した場合(
図8(2-3))、相手キャラクタ61のフィジカル値が「1」の場合には相手キャラクタ61は5メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、相手キャラクタ61のフィジカル値が「2」の場合には相手キャラクタ61は4メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、相手キャラクタ61のフィジカル値が「3」の場合には相手キャラクタ61は3メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、その際に味方キャラクタ52がボール50を奪取してキープする(
図9(2-4)、
図6参照)。
【0062】
また、
図9(3-1)に示ように、第2長押し操作(1.0秒以上の押下操作)が行われた場合には、タックルゲージ70が上限まで充足された充足度「2」の表示が行われてから、強さ「3」でタックルが行われて操作キャラクタ51が3メートル前方(正面方向)にダッシュする(
図3参照)。そして、操作キャラクタ51がボールキープしていない味方キャラクタ52に衝突した場合(
図9(3-2)参照)、味方キャラクタ52は6メートル衝突方向に移動し(弾き飛ばされ)、当該移動中に相手キャラクタ61と衝突した場合(
図9(3-3))、相手キャラクタ61のフィジカル値が「1」の場合には相手キャラクタ61は8メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、相手キャラクタ61のフィジカル値が「2」の場合には相手キャラクタ61は7メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、相手キャラクタ61のフィジカル値が「3」の場合には相手キャラクタ61は6メートル衝突方向に移動して(弾き飛ばされて)から横たわった後に一定時間強制的に停止し、その際に味方キャラクタ52がボール50を奪取してキープする(
図9(2-4)、
図6参照)。
【0063】
なお、
図9を用いて説明したチームタックルにおいて、ボールキープしていない相手キャラクタに味方キャラクタが衝突した場合には、既に説明したように、相手チームに有利なアイテムが相手チームに付与される。また、
図9では相手キャラクタがボールキープしている場合を説明したが、相手キャラクタがボールキープしていない場合も同様である。
【0064】
図10は、通常シュートについて説明するための図である。ユーザは、相手フィールド内(センターラインよりも相手ゴール側のフィールド領域)で、所定のボタン(Aボタン)を押下する通常シュート操作を行うことによって操作キャラクタに通常シュートを行わせることができる。通常シュートでは、Aボタンが押下された時点で、大中小の3つの円から成る同心円形状の通常シュートゲージ71が操作キャラクタ51の足元に表示される。そして、Aボタンの押下時間の長さに応じて通常シュートゲージ71が充足(チャージ)されていき、通常シュートゲージ71の充足度が高いときに押下操作を解除したときほど、強い通常シュートが打たれてゴール成功率が高くなる。なお、ゴール成功確率は、相手ゴールに近い位置で通常シュートを行うほど高くなる。また、ユーザがAボタンを押下している期間(通常シュートゲージ71が表示されている期間)には、操作キャラクタはシュートを打とうとする姿勢で停止しており、押下操作が解除された時点で、通常シュートゲージ71の表示が終了し、シュートが打たれる。また、ユーザがAボタンを押下した時点で、操作キャラクタは自動的に相手ゴールに向き、押下操作が解除されると、自動的に相手ゴールの枠内に向けて、シュートが打たれる。
【0065】
以下、
図10を参照して具体的に説明する。
図10に示すように、ユーザがAボタンを押下開始した時点で大中小の3つの円から成る同心円形状の通常シュートゲージ71が操作キャラクタ51の足元に表示され、ユーザの操作がタップ操作(0.1秒未満の押下操作)の場合、通常シュートゲージ71は充足されることなく(
図10(1)参照)、比較的弱い通常シュートが打たれる。また、ユーザの操作が第1長押し操作(0.1秒以上の0.5秒未満の長押し操作)の場合には、
図10(2)に示すように通常シュートゲージ71が1段階まで充足されて、タップ操作よりも強い通常シュートが打たれる。また、ユーザの操作が第2長押し操作(0.5秒以上の1.0秒未満の長押し操作)の場合には、
図10(3)に示すように通常シュートゲージ71が2段階まで充足されて、第1長押し操作よりも強い通常シュートが打たれる。また、ユーザの操作が第3長押し操作(1.0秒以上の長押し操作)の場合には、
図10(4)に示すように通常シュートゲージ71が最大の3段階まで充足されて、第2長押し操作よりも強い通常シュートが打たれる。なお、長押し操作は、溜め押し操作と言ってもよい。
【0066】
図11は、スーパーシュートについて説明するための図である。ユーザは、操作キャラクタが所定のアイテム(スーパーシュートアイテム)を獲得してから所定時間内(例えば、10秒以内)に相手フィールド内(センターラインよりも相手ゴール側のフィールド領域)で、所定のボタン(Aボタン)を所定時間(例えば1.0秒以上)長押ししてから当該所定のボタン(Aボタン)の2回押下にチャレンジするスーパーシュート操作を行うことによって操作キャラクタにスーパーシュートを行わせることができる。また、上記したAボタンの2回押下のチャレンジにおいてAボタンが2回押下されたタイミングに応じて、スーパーシュートのゴール成功確率が決定される。
【0067】
以下、
図11を参照して具体的に説明する。
図11(1)に示すように、スーパーシュートでは、Aボタンが所定時間(例えば1.0秒以上)押下された時点で、操作キャラクタ51がシュートする姿勢になると共に、円弧状に曲がった帯形状のスーパーシュートゲージ72が操作キャラクタ51の足元に表示される。また、スーパーシュートゲージ72が表示された時点で、
図11(1)に示すように、スーパーシュートゲージ72の主要領域80の左側の領域に第1青色領域81-1が表示され、第1青色領域81-1の両側に第1黄色領域82-1が表示される。なお、主要領域80は白色である。
【0068】
その後、
図11(1)に示すように、スーパーシュートゲージ72の右端部Xから左端部Yに向けて、先端Zを先頭にして押下タイミング目盛り90(押下タイミングを示す指標;ゲージバー)が増加表示される。そして、この右端部Xから左端部Yに向けて押下タイミング目盛り90が移動している期間に、ユーザはAボタンを押下して1回目のボタン押下チャレンジを行うことができる。1回目のボタン押下チャレンジにおいて、ユーザは、押下タイミング目盛り90の先端(「ゲージバー先端」という場合がある)Zが第1青色領域81-1にきた時点でAボタンを押下するチャレンジを行う。
【0069】
押下タイミング目盛り90が左端部Yまで移動すると、1回目のボタン押下チャレンジの期間は終了して、
図11(2)(3)に示すように、押下タイミング目盛り90は、左端部Yで右端部Xに向けて折り返して増加表示され、2回目のボタン押下チャレンジが開始する。なお、押下タイミング目盛り90は、1回目のボタン押下チャレンジの期間および2回目のボタン押下チャレンジの期間において、一定速度(固定速度)で増加表示される。2回目のボタン押下チャレンジが開始すると、
図11(2)(3)に示すように、スーパーシュートゲージ72の主要領域80の右側の領域に第2青色領域81-2が表示され、第2青色領域81-2の両側に第2黄色領域82-2が表示される。
【0070】
そして、1回目のボタン押下チャレンジにおいて押下タイミング目盛り90の先端Zが第1青色領域81-1にきた時点でAボタンを押下することに失敗した場合、
図11(2)に示すように、第2青色領域81-2および第2黄色領域82-2は、左側に表示された第1青色領域81-1および第1黄色領域82-1と、同形状かつ同面積で表示される。一方、1回目のボタン押下チャレンジにおいて押下タイミング目盛り90の先端Zが第1青色領域81-1にきた時点でAボタンを押下することに成功した場合、
図11(3)に示すように、第2青色領域81-2は、左側の領域に表示された第1青色領域81-1に対して面積が拡大されて表示され、第2黄色領域82-2は、左側の領域に表示された第1黄色領域82-1に対して面積が縮小されて表示される。ここで、第2青色領域81-2と第2黄色領域82-2とを合わせた面積および形状は、第1青色領域81-1と第1黄色領域82-1とを合わせた面積および形状と同じである。つまり、1回目のボタン押下チャレンジにおいて第1青色領域81-1でのボタン押下に成功した場合には、2回目のボタン押下チャレンジにおいて第2黄色領域82-2の一部が第2青色領域81-2に置き換わって、青色の領域が拡大される。
【0071】
そして、
図11(2)に示すように、1回目のボタン押下チャレンジにおいて第1青色領域81-1でのボタン押下に失敗した場合、青色の領域が拡大されていない状態で、押下タイミング目盛り90(判定期間表示オブジェクト)の先端Zが第2青色領域81-2にきた時点でAボタンを押下する2回目のボタン押下チャレンジが行われる。一方、
図11(3)に示すように、1回目のボタン押下チャレンジにおいて第1青色領域81-1でのボタン押下に成功した場合、第2青色領域81-2が第1青色領域81-1よりも拡大された状態(有利な状態)で、押下タイミング目盛り90の先端Zが第2青色領域81-2にきた時点でAボタンを押下する2回目のボタン押下チャレンジが行われる。そして、押下タイミング目盛り90が右端部Xまで移動することにより2回目のボタン押下チャレンジが終了してスーパーシュートゲージ72の表示が終了してから、スーパーシュートが実行される。なお、第1青色領域81-1および第2青色領域81-2をミートゾーンと呼んでもよい。また、第1青色領域81-1を「第1期間」と呼び、第2青色領域81-2を「第2期間」と呼び、第2黄色領域82-2を「第3期間」と呼んでもよい。
【0072】
図12は、上記した2回のボタン押下チャレンジの結果と、スーパーシュートのゴール成功確率の一例について説明するための図である。
図12に示すように、2回のボタン押下チャレンジにおいて、両方白色の主要領域80でボタン押下された場合にはゴール成功確率は5%であり、白色の主要領域80と黄色領域(82-1又は82-2)でボタン押下された場合にはゴール成功確率は20%であり、白色の主要領域80と青色領域(81-1又は81-2)でボタン押下された場合にはゴール成功確率は40%であり、両方黄色領域(82-1、82-2)でボタン押下された場合にはゴール成功確率は50%であり、黄色領域(82-1又は82-2)と青色領域(81-1又は81-2)でボタン押下された場合にはゴール成功確率は80%であり、両方青色領域(81-1、81-2)でボタン押下された場合にはゴール成功確率は100%である。
【0073】
[本実施形態の情報処理の詳細]
次に、
図13~
図16を参照して、本実施形態の情報処理について詳細に説明する。
【0074】
[使用データについて]
本ゲーム処理において用いられる各種データに関して説明する。
図13は、ゲーム装置2の記憶部22に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。
図3に示すように、記憶部22には、少なくともプログラム記憶領域301とデータ記憶領域302が設けられる。プログラム記憶領域301には、ゲームプログラム101が格納される。データ記憶領域302には、試合制御用データ102、選手キャラクタデータ103、能力パラメータデータ105、タックル関連データ106、スーパーシュート成功率データ107、画像データ108、仮想カメラ制御用データ109、操作データ110、送信用データ111および受信データ112等が格納される。試合制御用データ102には、選手キャラクタデータ103およびボールデータ104が含まれる。
【0075】
ゲームプログラム101は、本実施形態に係るゲーム処理を実行するためのゲームプログラムである。
【0076】
選手キャラクタデータ103は、選手キャラクタに関するデータである。選手キャラクタデータ103には、各選手キャラクタの現在の位置や姿勢、現在の動作状態(例えば、シュート中、ドリブル中、タックル中の状態や、獲得したアイテムに関する状態)等、試合中の各選手キャラクタの動作を制御するための各種のデータが含まれる。
【0077】
ボールデータ104は、ボール50に関するデータである。ボールデータ104には、ボール50の位置、移動方向、移動速度等のボールの動作を制御するための各種データが含まれる。
【0078】
能力パラメータデータ105は、
図4を用いて説明した各キャラクタに紐づけられる能力パラメータについて定義したデータである。
【0079】
タックル関連データ106は、
図3~
図6等を用いて説明した通常タックルおよびチームタックル等に関するデータであり、タックル操作によるキャラクタの移動距離(タックルの距離)や、味方キャラクタにタックルされたキャラクタの移動距離や、通常タックルされたキャラクタの移動距離や、チームタックルされたキャラクタの移動距離等について定義したデータである。
【0080】
スーパーシュート成功率データ107は、
図12を用いて説明したスーパーシュートを行った場合のゴール成功確率について定義したデータである。
【0081】
画像データ108は、選手キャラクタ、ボール、タックルゲージ、通常シュートゲージ、スーパーシュートゲージ、各種アイテム、サッカーフィールド等の画像データである。
【0082】
仮想カメラ制御用データ109は、仮想空間に配置される仮想カメラの動きを制御するためのデータである。具体的には、仮想カメラの位置・姿勢、画角、撮像方向等を指定するデータである。試合中は、基本的には、ユーザが操作している選手キャラクタが画面の略中央に映るように、自動的に仮想カメラ制御用データ109の内容が設定される。その他、ユーザによる仮想カメラの操作に基づいて仮想カメラ制御用データ109が設定されてもよい。
【0083】
操作データ110は、コントローラ4に対して行われた操作の内容を示すデータである。例えば、ボタン部43に対する押下状態や、アナログスティック42に対する入力状態を示すデータが含まれる。当該操作データの内容は、コントローラ4(通信部41)からの信号に基づき、所定の周期で更新される。
【0084】
送信用データ111は、他のゲーム装置に送信するためのデータであり、少なくとも、送信元を特定するための情報と、操作データ110の内容を含むデータである。
【0085】
受信データ112は、他のゲーム装置から受信した送信用データを、当該他のゲーム装置毎に(つまり、送信元が)識別可能なように記憶したデータである。
【0086】
その他、記憶部には、ゲーム処理で用いられる各種のデータが必要に応じて記憶される。例えば、選手キャラクタや観客の外観を示すモデリングデータ等が記憶される。
【0087】
[ゲーム処理の詳細について]
次に、フローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を説明する。
図14~
図19は、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
【0088】
まず、本ゲーム処理が開始されると、
図14のステップS100において、プロセッサ21は、試合開始処理を行う。例えば、プロセッサ21は、試合開始を示す演出を表示部5に表示する。その後、処理はステップS200に移る。
【0089】
ステップS200において、プロセッサ21は、試合制御処理を行う。
図15および
図16は、試合制御処理を示すフローチャートの一例である。以下、
図15等を参照して、試合制御処理について説明する。なお、以下では、
図15等を参照して試合の流れを説明するが、試合制御処理等の実行中には、毎フレーム(つまり、所定時間間隔で)、操作データの取得、仮想空間内の各オブジェクトの制御、および画像の表示等が行われる。
【0090】
まず、
図15のステップS201において、プロセッサ21は、操作データ110に基づいて、Yボタンが押されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理は
図16のステップS207に移る。
【0091】
図15のステップS202において、プロセッサ21は、操作データ110に基づいて、タックル溜め処理を行う。具体的には、プロセッサ21は、
図3を用いて説明したように、Yボタンの長押し操作の時間に応じて、タックルゲージ70が充足(チャージ)される表示を行うと共に、実行された場合のタックルの強さを決定(更新)する。なお、既に説明したように、タックル溜め処理が行われている期間中にも、ユーザは操作キャラクタを移動させることができる。つまり、ユーザは、タックルゲージ70をチャージしながら操作キャラクタを移動させることができる。その後、処理はステップS203に移る。
【0092】
ステップS203において、プロセッサ21は、操作データ110に基づいて、押されていたYボタンが離されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS204に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS205に移る。
【0093】
ステップS204において、プロセッサ21は、タックル制御処理を行う。
図17は、タックル制御処理を示すフローチャートの一例である。以下、
図17を参照して、タックル制御処理について説明する。
【0094】
図17のステップS231において、プロセッサ21は、選手キャラクタデータ103(操作キャラクタの位置と相手キャラクタの位置)に基づいて、操作キャラクタが相手キャラクタと衝突したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS232に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS233に移る。
【0095】
ステップS232において、プロセッサ21は、選手キャラクタデータ103に基づいて、相手キャラクタがボールを保持(キープ)しているか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS234に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS235に移る。
【0096】
ステップS234において、プロセッサ21は、タックル関連データ106および能力パラメータデータ105に基づいて、操作キャラクタが、相手キャラクタを衝突方向へ弾き飛ばし、その際に、相手キャラクタが保持していたボールをルーズボールにする制御を行う(
図7参照)。その後、処理は
図15のステップS216に移る。
【0097】
ステップS235において、プロセッサ21は、タックル関連データ106および能力パラメータデータ105に基づいて、操作キャラクタが相手キャラクタを衝突方向へ弾き飛ばす制御を行う。その後、処理は
図15のステップS216に移る。
【0098】
ステップS233において、プロセッサ21は、選手キャラクタデータ103(操作キャラクタの位置と味方キャラクタの位置)に基づいて、操作キャラクタが味方キャラクタと衝突したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS236に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS237に移る。
【0099】
ステップS237において、タックル関連データ106に基づいて、プロセッサ21は、操作キャラクタがタックル動作を行う制御を行う。この場合、操作キャラクタがタックル動作を行うだけで、タックルは空振りとなる。その後、処理は
図15のステップS216に移る。
【0100】
ステップS236において、プロセッサ21は、タックル関連データ106に基づいて、操作キャラクタが味方キャラクタを衝突方向へ弾き飛ばす制御を行う。その後、処理は
図15のステップS216に移る。
【0101】
ステップS238において、プロセッサ21は、選手キャラクタデータ103(相手キャラクタの位置と味方キャラクタの位置)に基づいて、操作キャラクタにタックルされた味方キャラクタと、相手キャラクタが衝突したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS240に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS239に移る。
【0102】
ステップS239において、プロセッサ21は、タックル関連データ106に基づいて、操作キャラクタにタックルされた味方キャラクタを衝突方向へ加速して移動させる制御を行う(
図8参照)。なお、味方キャラクタがボールを保持している場合は、保持していない場合よりも、更に加速する(
図8(1-3)(1-4)等参照)。その後、処理は
図15のステップS216に移る。
【0103】
ステップS240において、プロセッサ21は、選手キャラクタデータ103に基づいて、操作キャラクタに弾き飛ばされた味方キャラクタに装突された相手キャラクタ(つまり、チームタックルされた相手キャラクタ)がボールを保持しているか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS242に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS241に移る。
【0104】
ステップS241において、プロセッサ21は、タックル関連データ106および能力パラメータデータ105に基づいて、操作キャラクタに弾き飛ばされた味方キャラクタに衝突された相手キャラクタ(つまり、チームタックルされた相手キャラクタ)を衝突方向へ弾き飛ばす制御を行う。その後、処理は
図15のステップS216に移る。
【0105】
ステップS242において、プロセッサ21は、タックル関連データ106および能力パラメータデータ105に基づいて、操作キャラクタに弾き飛ばされた味方キャラクタが、当該味方キャラクタに衝突された相手キャラクタ(つまり、チームタックルされた相手キャラクタ)を衝突方向へ弾き飛ばし、当該相手キャラクタからボールを奪取する制御を行う(
図9参照)。その後、処理は
図15のステップS216に移る。以上で、タックル制御処理の説明は終わる。
【0106】
説明は
図15に戻り、ステップS205において、プロセッサ21は、選手キャラクタデータ103(操作キャラクタの位置と相手キャラクタの位置や、相手キャラクタの動作状態)に基づいて、操作キャラクタが相手キャラクタからタックルされたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS202に戻り、この判定がNOの場合、処理はステップS206に移る。ステップS202、S203、S205の処理が繰り返されることによって、タックルゲージ70が充足されていく表示と共に、実行された場合のタックルの強さが増していく。
【0107】
ステップS206において、プロセッサ21は、タックルの溜め(タックルゲージ70の充足)を解除して、タックル関連データ106および能力パラメータデータ105に基づいて、操作キャラクタが相手キャラクタのタックルで弾き飛ばされる制御を行う。その後、処理はステップS216に移る。なお、他のゲーム装置において他のユーザにより操作される相手キャラクタについても、上記したタックル制御処理と同様の制御が行われる。つまり、他のゲーム装置における操作キャラクタ(自ゲーム装置から見た相手キャラクタ)も、上記したタックル制御処理と同様の制御が行われて、タックルで弾き飛ばされる等の制御が行われる。
【0108】
以上に説明したステップS201~S206の処理によって、
図3~
図9を用いて説明したタックル関係の制御が実現される。
【0109】
図16のステップS207において、プロセッサ21は、選手キャラクタデータ103および操作データ110に基づいて、操作キャラクタがボール保持中にAボタンが押されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS208に移る。
【0110】
ステップS208において、プロセッサ21は、操作データ110に基づいて、ユーザの操作に応じた他のアクションを実行する。具体的には、プロセッサ21は、ユーザの操作に応じて、操作キャラクタの移動動作やパスを出す動作等を行う。なお、1人のユーザが複数の味方キャラクタを操作キャラクタとして切り替えながらゲームを行う場合には、プロセッサ21は、ユーザの操作に応じて操作キャラクタを切り替える処理を行う。その後、処理は、
図15のステップS216に移る。
【0111】
ステップS209において、プロセッサ21は、操作データ110および選手キャラクタデータ103に基づいて、シュート溜め処理を行う。例えば、
図10を用いて説明したように、プロセッサ21は、Aボタンの長押し操作の時間に応じて通常シュートゲージ71が充足されていく表示を行う(
図10参照)。また、例えば、プロセッサ21は、
図11を用いて説明したように、操作キャラクタがスーパーシュートアイテムを獲得してから所定時間内に相手フィールド内でAボタンが押された場合には、スーパーシュートにチャレンジするための長押し時間(例えば1.0秒)のカウントを行う。その後、処理は、ステップS210に移る。
【0112】
ステップS210において、プロセッサ21は、操作データ110に基づいて、押されていたAボタンが離されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS211に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS212に移る。
【0113】
ステップS211において、プロセッサ21は、操作キャラクタに、
図10を用いて説明した通常シュートを行わせる処理を行う。その後、処理は、
図15のステップS216に移る。
【0114】
ステップS212において、プロセッサ21は、選手キャラクタデータ103(操作キャラクタの位置と相手キャラクタの位置や、相手キャラクタの動作状態)に基づいて、操作キャラクタが相手キャラクタからタックルされたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS213に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS214に移る。
【0115】
ステップS213において、プロセッサ21は、シュート溜めを解除して、タックル関連データ106および能力パラメータデータ105に基づいて、操作キャラクタが相手キャラクタのタックルで弾き飛ばされる制御を行う。その後、処理は、
図15のステップS216に移る。
【0116】
ステップS214において、プロセッサ21は、スーパーシュート可能状態でシュート溜め完了したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ21は、ステップS209で実行する長押し時間のカウントが完了して長押しが成立して、スーパーシュートのシュート溜め(長押し操作)が完了したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS215に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS209に戻る。
【0117】
ステップS215において、プロセッサ21は、スーパーシュート処理を行う。
図18および
図19は、
図16のスーパーシュート処理を示すフローチャートの一例である。以下、
図18および
図19を参照して、スーパーシュート処理について説明する。
【0118】
図19のステップS251において、プロセッサ21は、
図11(1)を用いて説明したように、スーパーシュートゲージ72を表示して、スーパーシュートの1回目のボタン押下チャレンジを実行する。その後、処理はステップS252に移る。
【0119】
ステップS252において、プロセッサ21は、操作データ110に基づいて、ゲージバー先端Zがスーパーシュートゲージ72の左端部Yに到達するまでの期間に、1回目のAボタンの押下が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS253に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS254に移る。
【0120】
ステップS253において、プロセッサ21は、第1青色領域81-1内にゲージバー先端Zが位置するタイミングでAボタンが押されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS256に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS255に移る。
【0121】
ステップS255において、プロセッサ21は、第1黄色領域82-1内にゲージバー先端Zが位置するタイミングでAボタンが押されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS256に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS254に移る。
【0122】
ステップS254において、プロセッサ21は、白色領域80内にゲージバー先端Zが位置するタイミングでAボタンが押された場合の処理を行う。その後、処理はステップS256に移る。
【0123】
ステップS256において、プロセッサ21は、1回目のボタン押下チャレンジの結果に応じたスーパーシュートゲージ72を表示して、2回目のボタン押下チャレンジを実行する。具体的には、プロセッサ21は、ステップS253に続いてステップS256の処理を行った場合は、
図11(3)を用いて説明したように、第2青色領域81-2について、第1青色領域81-1に対して面積を拡大して表示する。また、プロセッサ21は、ステップS254又はS255に続いてステップS256の処理を行った場合は、
図11(2)を用いて説明したように、第2青色領域81-2および第2黄色領域82-2について、第1青色領域81-1および第1黄色領域82-1と同形状かつ同面積で表示する。その後、処理は
図19のステップS257に移る。
【0124】
図19のステップS257において、プロセッサ21は、操作データ110に基づいて、ゲージバー先端Zがスーパーシュートゲージ72の右端部Xに到達するまでの期間に、2回目のAボタンの押下が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS258に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS259に移る。
【0125】
ステップS258において、プロセッサ21は、第2青色領域81-2内にゲージバー先端Zが位置するタイミングでAボタンが押されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS261に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS260に移る。
【0126】
ステップS260において、プロセッサ21は、第2黄色領域82-2内にゲージバー先端Zが位置するタイミングでAボタンが押されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS261に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS259に移る。
【0127】
ステップS259において、プロセッサ21は、白色領域80内にゲージバー先端Zが位置するタイミングでAボタンが押された場合の処理を行う。その後、処理はステップS261に移る。
【0128】
ステップS261において、プロセッサ21は、操作キャラクタがボールをゴールに向けてシュートする処理を行う。その後、処理はステップS262に移る。
【0129】
ステップS262において、プロセッサ21は、スーパーシュート成功率データ107に基づいて(
図12参照)、第1回目および第2回目のボタン押下チャレンジの結果に応じた成功確率でゴールの判定を行う。その後、処理はステップS263に移る。
【0130】
ステップS263において、プロセッサ21は、ステップS262の判定において、ゴールの判定が成功したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS264に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS265に移る。
【0131】
ステップS264において、プロセッサ21は、操作キャラクタのシュートが成功し、ボールがゴールに入ると、操作キャラクタのチームに得点を追加する処理を行う。その後、処理は
図15のステップS216に移る。
【0132】
ステップS265において、プロセッサ21は、操作キャラクタのシュートが失敗する処理を行う。その後、処理は
図15のステップS216に移る。以上で、スーパーシュート処理の説明は終わる。
【0133】
説明は
図15に戻り、ステップS216において、プロセッサ21は、選手キャラクタデータ103等に基づいて、アイテムの出現条件を満たしたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ21は、ボールをキープしていない選手キャラクタがタックルされた場合、アイテムの出現条件を満たしたと判定する。なお上述したタックルによるアイテムの出現の他に、さらに、試合中に所定時間経過するという出現条件を満たすことでフィールドにアイテムが出現するようにしてもよい。その後、処理はステップS217に移る。
【0134】
ステップS217において、プロセッサ21は、サッカーフィールドにアイテムを出現させる。具体的には、プロセッサ21は、既に説明したように、ボールをキープしていない選手キャラクタがタックルされた場合に、当該選手キャラクタのチームに有利なアイテム(第1アイテム)を出現させ、又、所定時間が経過した場合に、味方チームおよび相手チームの両方のキャラクタが使用できるアイテム(第2アイテム)を出現させる。その後、処理はステップS218に移る。
【0135】
ステップS218において、プロセッサ21は、コンピュータにより操作されキャラクタ(ゴールキーパーのノーププレーヤキャラクタ等)を動作させる処理等、その他の処理を実行する。以上で試合制御処理は終了して、処理は、
図14のステップS300に移る。
【0136】
図14のステップS300において、プロセッサ21は、試合時間が経過した等の試合終了条件を満たしたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS400に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS200に戻る。
【0137】
ステップS400において、プロセッサ21は、試合開始を示す演出を表示部5に表示する等の試合開始処理を行う。その後、本ゲーム処理は終了する。
【0138】
以上に説明したように、本実施形態によれば、操作キャラクタを味方キャラクタにタックルさせて、弾き飛ばされた(突き飛ばされた)当該味方キャラクタが相手キャラクタにタックルするチームタックルを行うという戦略性に富んだ新たなタックルアクションを行うことができる(
図3、
図6、
図9等参照)。
また、本実施形態によれば、操作キャラクタがボールキープした味方キャラクタにタックルすることで、味方キャラクタを跳ね飛ばして相手キャラクタの守りを突破させるという戦略性に富んだ新たなタックルアクションを行うことができる(
図3、
図6、
図8等参照)。
また、本実施形態によれば、2回のボタン押下チャレンジにおいて青色領域(81-1、81-2)でのボタン押下に成功した場合は100%シュートが成功するスーパーシュートを行う。そして、1回目のボタン押下チャレンジにおいて第1青色領域81-1でのボタン押下に成功した場合には、2回目のボタン押下チャレンジにおいて第2青色領域81-2を広くして(第2青色領域81-2でボタン押下できる期間を長くして)、2回共に青色領域でのボタン押下に成功するようにアシストする(
図11参照)。これにより、1回目のボタン押下チャレンジに成功した場合と失敗した場合とで、2回目のボタン押下チャレンジの難易度が切り替わるという変化に富んだスーパーシュート操作を行うことができる。
また、1回目のボタン押下チャレンジにおいて第1青色領域81-1でのボタン押下に成功した場合に、2回目のボタン押下チャレンジにおいて、第2青色領域81-2を広くする一方で、第2青色領域81-2と黄色領域82-2とを合わせた大きさは変化させないこととしている(
図11参照)。つまり、第2黄色領域82-2を狭くしている。これにより、1回目のボタン押下チャレンジにおいて第1青色領域81-1でのボタン押下に成功した場合において、スーパーシュートの成功率が高くなりすぎないようにできる(
図12参照)。
【0139】
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、サッカーゲームをモチーフにしたスポーツゲームを例に挙げて説明した。しかし、これには限らず、例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム等をモチーフにしたスポーツゲームでもよい。
【0140】
また、上記した本実施形態では、ボールキープしている相手キャラクタに操作キャラクタが通常タックルした場合に、ルーズボールとなる例を挙げた(
図7参照)。しかし、ボールキープしている相手キャラクタに操作キャラクタが通常タックルした場合に、操作キャラクタがボールを奪取してもよいし、所定の確率(100%の確率を含む)でボールを奪取するものとしてもよい。
【0141】
また、上記した本実施形態では、ボールキープしている相手キャラクタにチームタックルした場合に、チームタックルした味方キャラクタがボールを奪取する例を挙げた(
図9参照)。しかし、ボールキープしている相手キャラクタにチームタックルした場合に、ルーズボールになるものとしてもよいし、所定の確率(100%の確率を含む)でルーズボールになるものとしてもよい。
【0142】
また、上記した本実施形態では、チームタックルにおいて、1人の味方キャラクタが突き飛ばされる例を挙げた。しかし、チームタックルにおいて、複数の味方キャラクタが突き飛ばされてもよい。また、チームタックルにおいて、複数の相手キャラクタが突き飛ばされてもよい。また、チームタックルにおいて、複数の相手キャラクタは突き飛ばされないものとしてもよい(言い換えると、チームタックルによって、1人の相手キャラクタしか突き飛ばされないものとしてもよい)。
【0143】
また、上記した本実施形態では、通常タックルやチームタックルされた相手キャラクタは、(フィジカルの値等に応じて)突き飛ばされ且つ一定時間停止する例を挙げた(
図5~
図7、
図9参照)。しかし、通常タックルやチームタックルされた相手キャラクタは、(フィジカルの値等に応じて)突き飛ばされるか一定時間停止するかの一方を行う場合があるものとしてもよい。例えば、相手キャラクタのフィジカルの値が小さい場合やタックルの強さが小さい場合(
図5、
図6参照)、突き飛ばされた後に一定時間停止しないものとしてもよいし、突き飛ばされずに一定時間停止するものとしてもよい。
【0144】
また、上記した本実施形態では、
図9等を用いてボールキープしている相手キャラクタにチームタックルを行う具体例を挙げた。しかし、ボールキープしていない相手キャラクタに通常タックルやチームタックルを行っても通常タックルやチームタックルは成立し、相手キャラクタは突き飛ばされて一定時間停止するものとしてもよい。
【0145】
また、上記した本実施形態では、通常タックルされた相手キャラクタについて、当該相手キャラクタのフィジカルの値が高い場合には一定時間強制的に停止しない場合がある例を挙げた(
図5および
図7の説明参照)。しかし、相手キャラクタのフィジカルの値に関わらず相手キャラクタは或る程度の時間強制的に停止し、相手キャラクタのフィジカルの値が高いほど強制的に停止する時間が短くなる構成としてもよい。なお、通常タックルされた相手キャラクタについて、下記のチームタックルの変形例と同様に、相手キャラクタのフィジカルの値に関わらず相手キャラクタは必ず一定時間強制的に停止する構成としてもよい。
【0146】
また、上記した本実施形態では、チームタックルされた相手キャラクタについて、当該相手キャラクタのフィジカルの値が高い場合には一定時間強制的に停止しない場合がある例を挙げた(
図6および
図9の説明参照)。しかし、相手キャラクタのフィジカルの値に関わらず相手キャラクタは必ず一定時間強制的に停止する構成としてもよい。なお、チームタックルされた相手キャラクタについて、上記した通常タックルの変形例と同様に、相手キャラクタのフィジカルの値に関わらず相手キャラクタは或る程度の時間強制的に停止し、相手キャラクタのフィジカルの値が高いほど強制的に停止する時間が短くなる構成としてもよい。
【0147】
また、上記した本実施形態において、タックルゲージ70が充足(チャージ)される表示が行われている期間中(つまり、タックル溜めを行っている期間中)は、操作キャラクタの移動する速度を低下させる構成としてもよい。このようにすることで、ユーザはタックルの必要なタイミングを考慮することとなるので、より戦略性に富んだスポーツゲームとなる。
【0148】
また、上記した本実施形態のスーパーシュートにおいて、2回のボタン押下チャレンジの結果に応じて(
図12参照)、操作キャラクタが行うスーパーシュートのアクションが異なるものとしてもよい。また、2回のボタン押下チャレンジの結果が「青青」の場合に、ゴール成功率100%を示唆する特別なスーパーシュートのアクションが行われるものとしてもよい。
【0149】
また、上記した本実施形態では、スーパーシュートのスーパーシュートゲージ72において、青色領域(81-1、81-2)の両側に黄色領域(82-1、82-2)を設ける例を挙げた(
図11参照)。しかし、スーパーシュートのスーパーシュートゲージ72において、青色領域(81-1、81-2)の少なくとも片側に黄色領域(82-1、82-2)を設けてもよい。
【0150】
また、上記した本実施形態では、サッカーゲームをモチーフにしたスポーツゲームを例に挙げて説明した。しかし、
図11を用いて説明した内容は、サッカーゲームをモチーフにしたスポーツゲームに限らず、例えば、バスケットボールゲーム、野球ゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、ゴルフゲーム、テニスゲーム、バレーボールゲーム、アーチェリーゲーム等をモチーフにしたスポーツゲームにも適用できる。
【0151】
また、上記した本実施形態においては、ゲーム処理にかかる一連の処理が単一のゲーム装置2で実行される場合を説明した。他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。更には、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。また、いわゆるクラウドゲーミングの構成としてもよい。例えば、ゲーム装置2は、ユーザの操作を示す操作データを所定のサーバに送り、当該サーバにおいて各種ゲーム処理が実行され、その実行結果が動画・音声としてゲーム装置2にストリーミング配信されるような構成としてもよい。
【符号の説明】
【0152】
2 ゲーム装置
4 操作部(コントローラ)
5 表示部
21 プロセッサ
22 記憶部(メモリ)
23 通信部
24 コントローラ通信部
25 画像音声出力部
51~55、61~65 キャラクタ
50 ボール