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特許7474807プログラム、ゲーム装置およびゲーム装置の制御方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-04-17
(45)【発行日】2024-04-25
(54)【発明の名称】プログラム、ゲーム装置およびゲーム装置の制御方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/53 20140101AFI20240418BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20240418BHJP
   A63F 13/525 20140101ALI20240418BHJP
【FI】
A63F13/53
A63F13/55
A63F13/525
【請求項の数】 12
(21)【出願番号】P 2022117066
(22)【出願日】2022-07-22
(65)【公開番号】P2023011544
(43)【公開日】2023-01-24
【審査請求日】2023-04-06
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001195
【氏名又は名称】弁理士法人深見特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】福田 吉晃
(72)【発明者】
【氏名】井上 精太
(72)【発明者】
【氏名】森本 陽介
【審査官】池田 剛志
(56)【参考文献】
【文献】特開2003-117227(JP,A)
【文献】特開2016-006613(JP,A)
【文献】特開2003-325983(JP,A)
【文献】特開2018-114241(JP,A)
【文献】特開2018-137673(JP,A)
【文献】[ニューススキップ]『スプラトゥーン3』で期待したい細かな改善[カジュアルなガチ],インサイド [online],2022年05月05日,<URL:https://www.inside-games.jp/article/2022/05/05/138048.html>,[2024年3月22日検索]
【文献】「スタートリガー」告知UIの情報の優先度が高すぎるのでUX原論の評価にあてて考えてみた,ゲームアプリのUIデザイン [online],2020年07月04日,<URL:https://appgameui.hatenablog.com/entry/2020/07/04/000000>,[2024年3月22日検索]
【文献】[スタートリガー]part2 まだまだへたですけど頑張ってます♪,YouTube [online] [video],2017年09月22日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=7s-ZC_suG58>,[2024年3月22日検索]
【文献】[スクスト]実況part1 スクストはじめましたっ[スクールガールストライカーズ],YouTube [online] [video],2017年12月24日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=YRQwNSH9G-s>,[2024年3月22日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを
前記ゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを取得するデータ取得部と、
前記取得したデータに基づく前記ゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理を実行する通知処理実行部と、
前記通知処理の終了後に、ユーザによる第1操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させる移動制御処理、前記プレイヤキャラクタの前記仮想空間内の位置に基づく第1制御処理、および前記プレイヤキャラクタとともに移動する第1の仮想カメラに基づいた画像を少なくとも含む第2画像を生成する画像生成処理を含むゲーム処理を実行するゲーム処理実行部と、
前記通知処理の実行中に前記ユーザによる第2操作入力が行われた場合、前記通知処理を終了して前記ゲーム処理を開始する第1切替部として、機能させ、
前記ゲーム処理実行部は、前記第1切替部により前記ゲーム処理が開始された場合、前記取得したデータに基づく前記ゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む前記第2画像を生成して通知する、プログラム。
【請求項2】
前記取得したデータに基づいて、前記通知処理を実行するか、前記ゲーム処理を実行するとともに前記複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む前記第2画像を生成して通知するか、を決定する通知方法決定部としてさらに機能させる、請求項1記載のプログラム。
【請求項3】
前記通知方法決定部は、
前記ゲーム処理の実行中に前記取得したデータが特定データを含む場合、前記通知処理を実行させ、
前記ゲーム処理の実行中に前記取得したデータが前記特定データを含まない場合、前記ゲーム処理を実行するとともに前記複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む前記第2画像を生成して通知する、請求項2記載のプログラム。
【請求項4】
前記通知方法決定部は、前記ゲームの起動時には前記取得したデータが前記特定データを含むか否かに関わらず前記通知処理を実行することを決定する、請求項3記載のプログラム。
【請求項5】
前記第1切替部は、前記取得したデータが前記特定データを含む場合には、前記通知処理の実行中に前記ユーザによる前記第2操作入力が行われた場合、前記通知処理を終了させない、請求項3記載のプログラム。
【請求項6】
前記通知処理実行部は、
前記取得したデータが前記特定データと非特定データとを含む場合には、前記取得した前記特定データに基づく前記ゲームのゲーム情報を示す第1の複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理を実行した後に、前記取得した前記非特定データに基づく前記ゲームのゲーム情報を示す第2の複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理をさらに実行し、
前記第1切替部は、前記第2の複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理の実行中に前記ユーザによる前記第2操作入力が行われた場合、前記通知処理を終了して前記ゲーム処理を開始する、請求項5記載のプログラム。
【請求項7】
前記ゲーム処理実行部は、前記ゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが中央領域以外の外側領域に自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む前記第2画像を生成して通知する、請求項1記載のプログラム。
【請求項8】
前記ゲーム処理実行部は、前記第1切替部により前記ゲーム処理が開始された場合、直前の前記通知処理において通知されたメッセージに対応するゲーム情報より後のゲーム情報を示すメッセージから自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む前記第2画像を生成して通知する、請求項1記載のプログラム。
【請求項9】
前記通知処理実行部は、前記仮想空間内の所定位置に固定された第2の仮想カメラにより前記仮想空間を撮像することにより取得した前記第1画像を生成して通知する通知処理を実行する、請求項1記載のプログラム。
【請求項10】
前記ゲーム処理の実行中に前記ユーザによる第3操作入力が行われた場合、前記ゲーム処理を終了して前記通知処理を開始する第2切替部として、機能させる、請求項1記載のプログラム。
【請求項11】
ゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを取得するデータ取得部と、
前記取得したデータに基づく前記ゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理を実行する通知処理実行部と、
前記通知処理の終了後に、ユーザによる第1操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させる移動制御処理、前記プレイヤキャラクタの前記仮想空間内の位置に基づく第1制御処理、および前記プレイヤキャラクタとともに移動する第1の仮想カメラに基づいた画像を少なくとも含む第2画像を生成する画像生成処理を含むゲーム処理を実行するゲーム処理実行部と、
前記通知処理の実行中に前記ユーザによる第2操作入力が行われた場合、前記通知処理を終了して前記ゲーム処理を開始する第1切替部とを備え、
前記ゲーム処理実行部は、前記第1切替部により前記ゲーム処理が開始された場合、前記取得したデータに基づく前記ゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む前記第2画像を生成して通知する、ゲーム装置。
【請求項12】
ゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを取得するステップと、
前記取得したデータに基づく前記ゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理を実行するステップと、
前記通知処理の終了後に、ユーザによる第1操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させる移動制御処理、前記プレイヤキャラクタの前記仮想空間内の位置に基づく第1制御処理、および前記プレイヤキャラクタとともに移動する第1の仮想カメラに基づいた画像を少なくとも含む第2画像を生成する画像生成処理を含むゲーム処理を実行するステップと、
前記通知処理の実行中に前記ユーザによる第2操作入力が行われた場合、前記通知処理を終了して前記ゲーム処理を開始するステップとを備え、
前記ゲーム処理を実行するステップは、前記通知処理を終了して前記ゲーム処理が開始された場合、前記取得したデータに基づく前記ゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む前記第2画像を生成して通知するステップを含む、ゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラムに関し、特にゲームの実行中に表示するメッセージに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、期間によって変更されるゲームのルールやステージ情報といったゲーム情報を示す複数のメッセージがゲーム起動時に表示される(非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】任天堂公式ガイドブック Splatoon2 P17「ハイカラニュースで最新情報をチェック!」 発売元:小学館 2017年8月4日発行
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
一方で、ユーザによっては、メッセージの表示に代えていち早くゲームにおけるプレイヤキャラクタの操作を望む場合も考えらえるが、その場合、ゲーム情報を適切に通知できないおそれがある。
【0005】
本開示の目的は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、ゲーム情報を適切に通知しながら、プレイヤキャラクタの操作を早期に開始することが可能なプログラム、ゲーム装置およびゲーム装置の制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一例に従うプログラムは、ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータをゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを取得するデータ取得部と、取得したデータに基づくゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理を実行する通知処理実行部と、通知処理の終了後に、ユーザによる第1操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させる移動制御処理、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置に基づく第1制御処理、およびプレイヤキャラクタとともに移動する第1の仮想カメラに基づいた画像を少なくとも含む第2画像を生成する画像生成処理を含むゲーム処理を実行するゲーム処理実行部と、通知処理の実行中にユーザによる第2操作入力が行われた場合、通知処理を終了してゲーム処理を開始する第1切替部として、機能させる。ゲーム処理実行部は、第1切替部によりゲーム処理が開始された場合、取得したデータに基づくゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知する。この構成によれば、通知処理の実行中にユーザによる第2操作入力が行われた場合、通知処理を終了してゲーム処理を開始するとともに、ゲーム情報を示す複数のメッセージを自動的に順次表示させるため、ゲーム情報を適切に通知しながら、プレイヤキャラクタの操作を早期に開始することが可能である。
【0007】
コンピュータを取得したデータに基づいて、通知処理を実行するか、ゲーム処理を実行するとともに複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知するか、を決定する通知方法決定部としてさらに機能させる。この構成によれば、データに基づいて通知処理を実行するか、ゲーム処理を実行するとともに複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知するか、を決定するためユーザにゲーム情報を適切に通知することが可能である。
【0008】
通知方法決定部は、ゲーム処理の実行中に取得したデータが特定データを含む場合、通知処理を実行させ、ゲーム処理の実行中に取得したデータが特定データを含まない場合、ゲーム処理を実行するとともに複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知する。この構成によれば、特定データを含む場合には通知処理を実行し、特定データを含まない場合にはゲーム処理を実行するとともに複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知するため特定データに対応するゲーム情報をユーザに適切に通知することが可能である。
【0009】
通知方法決定部は、ゲームの起動時には取得したデータが特定データを含むか否かに関わらず通知処理を実行することを決定する。この構成によれば、ゲームの起動時には通知処理を実行するためゲーム情報をユーザに確実に通知し、ゲームの起動時のゲームへの期待感を高めることが可能である。
【0010】
第1切替部は、取得したデータが特定データを含む場合には、通知処理の実行中にユーザによる第2操作入力が行われた場合、通知処理を終了させない。この構成によれば、特定データに対応するゲーム情報をユーザに確実に通知することが可能である。
【0011】
通知処理実行部は、取得したデータが特定データと非特定データとを含む場合には、取得した特定データに基づくゲームのゲーム情報を示す第1の複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理を実行した後に、取得した非特定データに基づくゲームのゲーム情報を示す第2の複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理をさらに実行する。第1切替部は、第2の複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理の実行中にユーザによる第2操作入力が行われた場合、通知処理を終了してゲーム処理を開始する。この構成によれば、特定データに対応する例えば重要なゲームの情報については先に通知処理によりユーザに確実に通知しつつ、通常のゲーム情報については通知処理を終了してゲーム処理を開始するとともに、ゲーム情報を示す複数のメッセージを自動的に順次表示させることが可能であるため、ゲーム情報の重要度に応じて適切に通知することが可能である。また、ゲーム処理を開始した後に、例えば重要なゲーム情報を通知するために再び通知処理に戻す必要がなくプレイヤキャラクタの操作に集中することが可能である。
【0012】
ゲーム処理実行部は、ゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが中央領域以外の外側領域に自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知する。この構成によれば、少なくともゲームの画像の中央領域がメッセージに隠れないようにしてゲームの画像を視認しつつ、ユーザによる第1操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させることが可能である。
【0013】
ゲーム処理実行部は、第1切替部によりゲーム処理が開始された場合、直前の通知処理において通知されたメッセージに対応するゲーム情報より後のゲーム情報を示すメッセージから自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知する。この構成によれば、第1切替部によりゲーム処理が開始された場合、次のゲーム情報を示すメッセージから自動的に順次表示されるため視認した情報を再び見る必要がなくユーザに効率的に通知することが可能である。
【0014】
通知処理実行部は、仮想空間内の所定位置に固定された第2の仮想カメラにより仮想空間を撮像することにより取得した第1画像を生成して通知する通知処理を実行する。この構成によれば同一の仮想空間内に第1および第2の仮想カメラを設けることで世界観の一貫性を持たせつつ、固定された第2の仮想カメラを設けることによりユーザはゲームの情報により集中することが可能である。
【0015】
コンピュータをゲーム処理の実行中にユーザによる第3操作入力が行われた場合、ゲーム処理を終了して通知処理を開始する第2切替部として、機能させる。この構成によればユーザの操作入力に従って通知処理を開始することが可能であるためユーザの意向に沿う通知が可能である。
【0016】
本開示の別の一例に従うゲーム装置は、ゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを取得するデータ取得部と、取得したデータに基づくゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理を実行する通知処理実行部と、通知処理の終了後に、ユーザによる第1操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させる移動制御処理、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置に基づく第1制御処理、およびプレイヤキャラクタとともに移動する第1の仮想カメラに基づいた画像を少なくとも含む第2画像を生成する画像生成処理を含むゲーム処理を実行するゲーム処理実行部と、通知処理の実行中にユーザによる第2操作入力が行われた場合、通知処理を終了してゲーム処理を開始する第1切替部とを備える。ゲーム処理実行部は、第1切替部によりゲーム処理が開始された場合、取得したデータに基づくゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知する。この構成によれば、通知処理の実行中にユーザによる第2操作入力が行われた場合、通知処理を終了してゲーム処理を開始するとともに、ゲーム情報を示す複数のメッセージを自動的に順次表示させるため、ゲーム情報を適切に通知しながら、プレイヤキャラクタの操作を早期に開始することが可能である。
【0017】
本開示のさらに別の一例に従うゲーム装置の制御方法は、ゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを取得するステップと、取得したデータに基づくゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理を実行するステップと、通知処理の終了後に、ユーザによる第1操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させる移動制御処理、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置に基づく第1制御処理、およびプレイヤキャラクタとともに移動する第1の仮想カメラに基づいた画像を少なくとも含む第2画像を生成する画像生成処理を含むゲーム処理を実行するステップと、通知処理の実行中にユーザによる第2操作入力が行われた場合、通知処理を終了してゲーム処理を開始するステップとを備える。ゲーム処理を実行するステップは、通知処理を終了してゲーム処理が開始された場合、取得したデータに基づくゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知するステップを含む。この構成によれば、通知処理の実行中にユーザによる第2操作入力が行われた場合、通知処理を終了してゲーム処理を開始するとともに、ゲーム情報を示す複数のメッセージを自動的に順次表示させるため、ゲーム情報を適切に通知しながら、プレイヤキャラクタの操作を早期に開始することが可能である。
【発明の効果】
【0018】
上記によれば、本開示のプログラム、ゲーム装置およびゲーム装置の制御方法は、ゲーム情報を適切に通知しながら、プレイヤキャラクタの操作を早期に開始することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0019】
図1】実施形態に基づく情報処理システム1の構成の概略について説明する図である。
図2】実施形態に基づく情報処理装置10の機能ブロックについて説明する図である。
図3】実施の形態に基づくゲームの仮想空間の構成について説明する図である。
図4】実施の形態に基づく通知処理の一例について説明する図である。
図5】実施の形態に基づく通知処理の別の例について説明する図である。
図6】実施形態に基づくゲーム処理の画面の一例について説明する図である。
図7】実施の形態に基づくメッセージのデータテーブルについて説明する図である。
図8】実施形態に基づくゲームプログラム15によって提供される情報処理について説明するフロー図である。
図9】実施形態に基づく通知方法決定部207の処理について説明するフロー図である。
図10】実施形態に基づく通知処理実行部201の通知処理について説明するフロー図である。
図11】実施形態に基づくゲーム処理実行部202のゲーム処理について説明するフロー図である。
図12】実施形態に基づく移動制御部203による移動制御処理について説明するフロー図である。
図13】実施形態に基づくイベント制御部210によるイベント制御処理について説明するフロー図である。
図14】実施形態に基づく画像生成部205の画像生成処理について説明するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【0021】
[A.情報処理システムの構成]
図1は、実施形態に基づく情報処理システム1の構成の概略について説明する図である。
【0022】
図1を参照して、情報処理システム1は、サーバ30と、サーバ30と通信可能に設けられた情報処理装置10とを含む。
【0023】
一例として、実施形態に基づく情報処理装置10をゲーム装置として実装した場合の構成について説明する。
【0024】
情報処理装置10は、任意のコンピュータである。情報処理装置10は、例えば、携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型(可搬型とも言う)の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。
【0025】
以下、情報処理装置10のハードウェア構成について概略する。
【0026】
情報処理装置10は、CPU12およびメインメモリ18を有している。CPU12は、情報処理装置10で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。CPU12は、メインメモリ18を用いて上記各種の情報処理を実行する。
【0027】
情報処理装置10は、記憶部20を有している。記憶部20は、情報処理装置10において実行される各種プログラム(ゲームプログラム15に加えて、オペレーティングシステムなどを含み得る)を記憶する。記憶部20は、CPU12がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体)である。記憶部20は、例えばハードディスクやメモリ等の、情報処理装置10に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、情報処理装置10に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。このような場合、情報処理装置10および任意の記憶媒体を含む情報処理システムの一例であるゲームシステムとして構成してもよい。
【0028】
ゲームプログラム15は、後述するような情報処理を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。また、処理の一部としてサーバ30との間でデータ通信を実行するプログラムおよび他の情報処理装置との間でデータ通信を実行するプログラムも含んでもよい。
【0029】
情報処理装置10は、アナログスティックやボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示を受付ける入力部11を有している。情報処理装置10は、上記情報処理によって生成される画像を表示する表示部14を有している。なお、当該構成に限られず種々の入力形態および表示形態を採用することが可能である。
【0030】
情報処理装置10は、ネットワーク通信部16を有している。ネットワーク通信部16は、図示しないネットワークと接続され、外部装置(例えば、サーバ30あるいは他の情報処理装置)との間でのデータ通信処理を実行してもよい。
【0031】
情報処理装置10は、サーバ30からネットワーク通信部16を介してゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを取得する。
【0032】
サーバ30は、情報処理装置10に対してゲームの実行中に表示するメッセージを決定するための種々のデータを必要に応じて送信する。具体的には、サーバ30は、情報処理装置10に対して特定データあるいは非特定データに関連付けられたデータを送信する。特定データは、ユーザにゲーム情報を通知する際にユーザに確実に通知するための情報を示すデータである。非特定データは、ユーザにゲーム情報を通知する際にプレイヤキャラクタの操作も許容することを示すデータである。
【0033】
サーバ30は、任意のタイミングで当該データを送信するようにしても良いし、所定時間毎に当該データを送信するようにしてもよい。一例としてサーバ30は、一日のうちの所定時間毎に非特定データに関連付けられたデータを送信してもよいし、そのような非特定データに関連付けられたデータの送信に合わせて、必要な場合に、特定データに関連付けられたデータを送信してもよい。
【0034】
例えば、サーバ30は、例えば特定データに関連付けられたデータとして「今日のニュース」としてデータを送信するようにしてもよい。一例として、サーバ30は、ゲームを運営するゲーム提供者が発信する情報やゲームの更新情報(アップデート情報)等を送信するようにしてもよい。ゲーム提供者が発信する情報として特別なイベントに関する情報やゲームの更新情報として新しい武器に関する情報を送信するようにしてもよい。特別なイベントに関する情報として、一例として、特定期間中に所定の条件を達成すると特典を取得できる等のリワードに関する情報や、プレゼント抽選に関する情報およびその期間の情報等を含んでも良い。
【0035】
また、サーバ30は、例えば非特定データに関連付けられたデータとして「現在のバトルステージ」としてデータを送信するようにしてもよい。一例として、サーバ30は、期間あるいは時間によって変化するゲーム情報を送信するようにしてもよい。例えば、サーバ30は、2時間毎に変化するバトルステージの情報を送信するようにしてもよい。ステージが変わる毎にルールも変化させるようにしてもよく、当該情報を送信するようにしてもよい。例えば、ゲームのルールが何であるのか、複数のステージがそれぞれ何であるか、他のミニゲーム等の開催可否等の情報を含めるようにしてもよい。
【0036】
情報処理装置10は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置10は、CPU12を有する本体装置と、入力部11および/または表示部14を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、情報処理装置10は、本体装置と、入力部11および表示部14を有する端末装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、入力部11を有する操作装置とによって構成されてもよい。情報処理装置10は、表示部14を有しておらず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
【0037】
また、他の実施形態においては、情報処理装置10において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク(広域ネットワークおよび/またはローカルネットワーク)によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。具体的には、サーバ30に情報処理装置10において実行される情報処理の少なくとも一部を実行させるようにしてもよい。
【0038】
[B.情報処理装置10の機能構成]
図2は、実施形態に基づく情報処理装置10の機能ブロックについて説明する図である。図2を参照して、情報処理装置10のCPU12は、ゲームプログラム15を読み込むことにより各種の機能ブロックを実現する。
【0039】
CPU12は、データ取得部200と、通知処理実行部201と、ゲーム処理実行部202と、通知方法決定部207と、第1切替部208と、第2切替部209とを含む。
【0040】
ゲーム処理実行部202は、移動制御部203と、イベント制御部210と、画像生成部205とを含む。イベント制御部210は、会話制御部204と、画像生成部205とを含む。
【0041】
データ取得部200は、ゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを取得する。具体的には、データ取得部200は、ネットワーク通信部16を介してサーバ30からゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを取得する。メッセージを決定するためのデータは、ゲームプログラム15に予め保存されたメッセージを指定するためのコードでも良いし、メッセージの内容を示す情報であってもよい。また、特定データあるいは非特定データに関連付けられたデータであってもよい。
【0042】
通知処理実行部201は、データ取得部200で取得したデータに基づくゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理を実行する。具体的には、通知処理実行部201は、仮想空間内の所定位置に固定された第2の仮想カメラにより仮想空間を撮像することにより取得した第1画像を生成して通知する通知処理を実行する。
【0043】
ゲーム処理実行部202は、通知処理の終了後に、ユーザによる第1操作入力(例えば、アナログスティックの傾倒)に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させる移動制御処理、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置に基づくイベント制御処理、およびプレイヤキャラクタとともに移動する第1の仮想カメラに基づいた画像を少なくとも含む第2画像を生成する画像生成処理を含むゲーム処理を実行する。
【0044】
ゲーム処理実行部202は、第1切替部208によりゲーム処理が開始された場合、取得したデータに基づくゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知する。
【0045】
ゲーム処理実行部202は、ゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが中央領域以外の外側領域に自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知してもよい。
【0046】
ゲーム処理実行部202は、第1切替部208によりゲーム処理が開始された場合、直前の通知処理において通知されたメッセージに対応するゲーム情報より後のゲーム情報を示すメッセージから自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知してもよい。
【0047】
移動制御部203は、ユーザによる第1操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させる移動制御処理を実行する。具体的には、移動制御部203は、入力部11を介するユーザによる操作入力に基づいて仮想空間内に配置されたプレイヤキャラクタを移動させる移動制御処理を実行する。移動制御部203は、プレイヤキャラクタとともに当該プレイヤキャラクタに追従して第1の仮想カメラを移動させる移動制御処理を実行する。
【0048】
イベント制御部210は、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置に基づくイベント制御処理を実行する。
【0049】
会話制御部204は、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置に基づくイベント制御処理として他のキャラクタとの会話イベント処理を実行する。具体的には、会話制御部204は、プレイヤキャラクタと仮想空間上において配置されている他のキャラクタとが所定の位置関係となった場合に当該他のキャラクタとの会話イベント処理を実行する。
【0050】
バトル制御部206は、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置に基づくイベント制御処理として他のキャラクタとのバトルイベント処理を実行する。具体的には、バトル制御部206は、プレイヤキャラクタが仮想空間上において所定の位置にいる場合に他のキャラクタとのバトルイベント処理を実行する。
【0051】
画像生成部205は、プレイヤキャラクタとともに移動する第1の仮想カメラに基づいた画像を少なくとも含む第2画像を生成する画像生成処理を実行する。
【0052】
通知方法決定部207は、データ取得部200で取得したデータに基づいて、通知処理を実行するか、ゲーム処理を実行するとともに複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知するか、を決定する。
【0053】
通知方法決定部207は、ゲームの起動時にはデータ取得部200で取得したデータが特定データを含むか否かに関わらず通知処理を実行することを決定する。
【0054】
通知方法決定部207は、ゲームの起動時以外のゲーム処理の実行中にデータ取得部200で取得したデータが特定データを含む場合、通知処理を実行させる。
【0055】
通知方法決定部207は、ゲーム処理の実行中にデータ取得部200で取得したデータが特定データを含まない場合、ゲーム処理を実行するとともに複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知する。
【0056】
第1切替部208は、通知処理の実行中にユーザによる第2操作入力(例えば、切替ボタンの押込、一例としてアナログスティックの押込)が行われた場合、通知処理を終了してゲーム処理を開始する。第1切替部208は、データ取得部200で取得したデータが特定データを含む場合には、通知処理の実行中にユーザによる第2操作入力が行われた場合、通知処理を終了させないようにしてもよい。
【0057】
通知処理実行部201は、データ取得部200で取得したデータが特定データと非特定データとを含む場合には、取得した特定データに基づくゲームのゲーム情報を示す第1の複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理を実行した後に、データ取得部200で取得した非特定データに基づくゲームのゲーム情報を示す第2の複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理をさらに実行してもよい。
【0058】
第1切替部208は、第2の複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理の実行中にユーザによる第2操作入力が行われた場合、通知処理を終了してゲーム処理を開始する。
【0059】
第2切替部209は、ゲーム処理の実行中にユーザによる第3操作入力(例えば、切替ボタンの押込、一例としてアナログスティックの押込)が行われた場合、ゲーム処理を終了して通知処理を開始する。
【0060】
[C.ゲームの概要]
次に、実施の形態に基づくゲームプログラム15が実行されることで提供されるゲームについて概説する。
【0061】
図3は、実施の形態に基づくゲームの仮想空間の構成について説明する図である。
【0062】
図3を参照して、仮想空間上に各種の複数のキャラクタオブジェクトが配置される。
【0063】
具体的には、ユーザが入力部11を介して操作可能なプレイヤキャラクタP1と、ユーザが入力部11を介して操作できない他のキャラクタP2とが設けられている。キャラクタP2は、ゲームプログラム15で予め設定されたオブジェクトであってもよいし、例えば、他のユーザが作成し、他のユーザが任意に操作可能に設けられたキャラクタオブジェクトであってもよい。
【0064】
プレイヤキャラクタP1に対して第1の仮想カメラCM1が配置される。具体的には、プレイヤキャラクタP1の背後に第1の仮想カメラCM1が配置される。第1の仮想カメラCM1は、プレイヤキャラクタP1に追従して移動可能に設けられている。第1の仮想カメラCM1は、ゲーム処理においてプレイヤキャラクタP1の視点で仮想空間を撮像し、当該撮像した仮想空間の画像を表示部14に表示することが可能である。
【0065】
また、所定のイベント処理が行われる場所として仮想空間上の所定位置にロビーへの入り口が設けられる。プレイヤキャラクタP1は、仮想空間を移動してロビーへの入り口に入ることが可能である。プレイヤキャラクタP1は、ロビーへの入り口に入ると図示しない別の仮想空間であるロビーに移動する。ロビーでは、更に別の仮想空間であるバトルステージBSを選択する。ユーザは、ロビーにおいて、「現在のバトルステージ」として提示された複数のステージの中から1つのステージを選択可能である。ユーザが複数のステージの中から1つのステージを選択した場合、プレイヤキャラクタP1は当該選択されたステージに対応する仮想空間に移動され、他のキャラクタとのバトルイベント処理(対戦ゲーム処理)が開始される。例えば、ユーザは、バトルステージ情報として提示された複数のステージ「DDD」、「EEE」、「FFF」の中から1つのステージを選択するようにしてもよい。また、当該バトルステージ情報は、サーバ30から送信されるデータに従って所定時間毎に変更可能に設けられていてもよい。
【0066】
本例においては、ゲーム処理が行われる場所と通知処理が行われる場所とは同じ仮想空間上に設けられており、本例においては、仮想空間上の別の所定位置にニュースステージNSが設けられる。なお、ゲーム処理が行われる場所と通知処理が行われる場所をそれぞれ別の仮想空間に設ける構成としてもよい。
【0067】
ニュースステージNSでは、メッセージを表示するメッセージボードMBが設けられる。ニュースステージNSに対して第2の仮想カメラCM2が固定された状態で配置されている。第2の仮想カメラCM2は、通知処理において固定された位置でニュースステージNSに設けられたメッセージボードMBを撮像し、メッセージボードMBに表示されたメッセージを含む当該撮像した仮想空間の画像を表示部14に表示することが可能である。なお、本例においてはメッセージを表示するためにメッセージボードMBを用いる場合について説明するが、特にメッセージを表示するものであればどのような形態のオブジェクトを用いるようにしてもよい。
【0068】
プレイヤキャラクタP1は、仮想空間上を移動して他のキャラクタP2に接近し、他のキャラクタP2との間で所定の位置関係となった場合にキャラクタP2との間での会話イベント処理を実行することが可能になっている。
【0069】
本例においては、ゲームの起動時においては、通知処理が行われる場所であるニュースステージNSからスタートする。すなわち、ニュースステージNSにおいて、メッセージボードMBにゲーム情報を示す複数のメッセージが表示される。第2の仮想カメラCM2は、固定された位置でニュースステージNSに設けられたメッセージボードMBを撮像し、当該撮像した仮想空間の画像を表示部14に表示する。
【0070】
[D.ゲームの画面表示例]
次に、実施の形態に基づくゲームプログラム15が実行されることで提供されるゲームの画面表示例について説明する。一例として、画面表示例は、情報処理装置10の表示部14に表示されるものである。
【0071】
本例においては、ニュースの種類に応じて通知する処理を変更可能に設定されている。一例として2種類のニュースが設けられており、特定データに関連付けられた特定ニュースと非特定データに関連付けられた通常ニュースとがある。
【0072】
特定データに関連付けられた特定ニュースの場合には、ユーザに確実に情報を通知するためにユーザに他の操作を許容せずに通知処理のみを実行する。
【0073】
非特定データに関連付けられた通常ニュースの場合には、ゲーム処理中にユーザの他の操作(プレイヤキャラクタの操作等)を許容しながら必要な情報を通知する。
【0074】
図4は、実施の形態に基づく通知処理の一例について説明する図である。
【0075】
図4(A)~(C)を参照して、特定データに関連付けられた特定ニュースの場合が示されている。
【0076】
画面100A~100Cには、ニュースステージNSに配置されたメッセージボードMBが表示されている。
【0077】
また、メッセージボードMBの下部にはメッセージウインドウMWが設けられている。
【0078】
メッセージボードMBには、ゲーム情報を示す複数のメッセージが順次表示される。本例においては、メッセージの送り操作に従って複数のメッセージが1つずつ順次表示される。
【0079】
メッセージウインドウMWには、メッセージボードMBに表示されるメッセージの詳細な説明等がメッセージの送り操作に従って順次表示される。
【0080】
本例においては、メッセージの送り操作に従って、図4(A)→図4(B)→図4(C)と順次表示が切り替わる場合が示されている。
【0081】
メッセージボードMB内の表示について、メッセージボードMB内の表示領域を超える行数のメッセージの場合には、メッセージの送り操作に従って、メッセージが順次切り替わってもよい。
【0082】
画面100Aにおいて、メッセージボードMBには、ゲーム情報の一例として、ニュースタイトルとしてタイトルメッセージ101(「今日のニュース」)が表示される。次に、ニューストピックとしてメッセージ103A(「AAA」)が表示される。また、メッセージウインドウMWには、「AAA」に関する詳細な説明として、「ニュースAAAについてだが・・・」が表示される。
【0083】
一例として、図4(A)の画面100Aにおいて、メッセージボードMBには「今日のニュース」として「AAA」が表示されているとき、メッセージの送り操作に従ってメッセージウインドウMW中のメッセージが順次切り替わって表示し、「AAA」に関する最後のメッセージが表示された状態でメッセージの送り操作がされると、図4(B)の画面100Bに切り替わってもよい。
【0084】
図4(B)の画面100Bにおいて、メッセージボードMBには、ニューストピックとしてメッセージ103B(「BBB」)が表示される。また、メッセージウインドウMWには、「BBB」に関する詳細な説明として、「ニュースBBBについてだが・・・」が表示される。
【0085】
図4(C)の画面100Cにおいて、メッセージボードMBには、ニューストピックとしてメッセージ103C(「CCC」)が表示される。また、メッセージウインドウMWには、「CCC」に関する詳細な説明として、「ニュースCCCについてだが・・・」が表示される。
【0086】
このようにメッセージの送り操作に従って、メッセージが順次表示される。
【0087】
なお、メッセ―ボードMB内やメッセージウインドウMW内のメッセージの表示は、メッセージの送り操作に従って、スクロールによって全文が表示されてもよい。
【0088】
メッセージボードMBおよびメッセージウインドウMWの表示範囲に合わせて表示対象となるメッセージの個数を調整するようにしてもよい。また、表示範囲に合わせて過去に表示対象として表示された所定個数分のメッセージの表示を維持するようにしてもよい。
【0089】
ニュースステージNSに対して配置された第2の仮想カメラCM2は、メッセージボードMBに順次表示されるゲーム情報を示す複数のメッセージを撮像し、当該撮像した仮想空間の画像が表示部14に表示される。
【0090】
これにより、特定ニュースの場合には、ユーザにゲーム情報を通知する際にユーザに確実に情報を通知することが可能である。
【0091】
図5は、実施の形態に基づく通知処理の別の例について説明する図である。
【0092】
図5を参照して、非特定データに関連付けられた通常ニュースの場合が示されている。
【0093】
画面110A~110Cには、ニュースステージNSに配置されたメッセージボードMBが表示されている。
【0094】
また、メッセージボードMBの下部にはメッセージウインドウMWが設けられている。
【0095】
メッセージボードMBには、ゲーム情報を示す複数のメッセージが順次表示される。本例においては、メッセージの送り操作に従って複数のメッセージが1つずつ順次表示される。
【0096】
メッセージウインドウMWには、メッセージボードMBに表示されるメッセージの詳細な説明等がメッセージの送り操作に従って順次表示される。
【0097】
本例においては、メッセージの送り操作に従って、図5(A)→図5(B)→図5(C)と順次表示が切り替わる場合が示されている。
【0098】
画面110Aにおいて、メッセージボードMBには、ゲーム情報の一例として、タイトルメッセージ111(「現在のバトルステージ」)が表示される。次に、バトルステージ情報113としてメッセージ113A(「DDD」)、メッセージ113B(「EEE」)、メッセージ113C(「FFF」)が順次表示される場合が示される。また、メッセージウインドウMWには、「DDD」に関する詳細な説明として、「バトルステージDDDについてだが・・・」が表示される。なお、「DDD」、「EEE」、「FFF」は、バトルステージの名称でもよいし、これらのバトルステージを示す画像でもよいし、文字と画像との組合せでもよい。
【0099】
バトルステージ情報113は、バトルステージBSにおいて、ユーザが選択することが可能なステージに関する情報である。一例として、ユーザは、バトルステージBSにおいて、バトルステージ情報113として表示されているメッセージ113A~113Cに対応する「DDD」、「EEE」、「FFF」のいずれかの中から1つのステージを選択することが可能に設けられている。
【0100】
本例に示されるように、メッセージボードMBには、バトルステージ情報113を一つの画面にまとめて表示させてもよい。また、本例においては、それぞれのバトルステージBSの詳細な説明などはメッセージウインドウMWにメッセージの送り操作によって順次表示されるようにしてもよい。なお、他の例では、メッセージボードMBには、図5(C)に示されるようにメッセージ113A~113Cが初めから表示されていてもよい。この場合、メッセージウインドウMWには、メッセージの送り操作に従って「DDD」、「EEE」、「FFF」に関する詳細な説明が順次表示される。
【0101】
ニュースステージNSに対して配置された第2の仮想カメラCM2は、メッセージボードMBに順次表示されるゲーム情報を示す複数のメッセージを撮像し、当該撮像した仮想空間の画像が表示部14に表示される。
【0102】
また、画面110には、仮想空間に設けられたニュースステージNSの画像表示とは別に、ユーザによる切替ボタンの操作入力を受け付け可能な状態を示すボタンオブジェクト102が設けられている。
【0103】
通知処理の実行中にユーザによる切替ボタンの操作入力が行われた場合、通知処理を終了してゲーム処理を開始する。
【0104】
本例においては、一例として切替ボタンの操作入力はアナログスティックの押込入力が対応している。なお、切替ボタンの操作入力として同様の機能が割り当てられた他のボタンの押込としてもよい。
【0105】
本例においては、一例として、通常ニュースの場合、すなわち、一例として、「現在のバトルステージ」の情報が最後まで表示されるまでの間、ユーザは、任意のタイミングで切替ボタンの操作入力が可能に設定されている。
【0106】
なお、特定ニュースの画面100においては、切替ボタンの使用はできないことを示す他のボタンオブジェクトを表示するようにしてもよい。
【0107】
通知処理の際には、第1操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させる移動制御処理は実行できない。また、通知処理の際には、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置に基づくイベント制御処理は実行されない。
【0108】
本例においては、サーバ30は、非特定データに関連付けられた通常ニュースであるバトルステージ情報を所定時間毎に変更して送信する。ユーザは、所定時間毎に変更されたステージでバトルイベント処理(対戦ゲーム処理)を実行することが可能である。
【0109】
図6は、実施形態に基づくゲーム処理の画面の一例について説明する図である。
【0110】
図6(A)を参照して、画面300には、仮想空間上に配置されたプレイヤキャラクタP1と、キャラクタP2とが表示されている。
【0111】
ゲーム処理において、プレイヤキャラクタP1に対して配置された第1の仮想カメラCM1は、プレイヤキャラクタP1の背後からプレイヤキャラクタP1の視点で仮想空間を撮像し、当該撮像した仮想空間の画像が表示部14に表示される。
【0112】
プレイヤキャラクタP1は、ユーザが入力部11を介して任意に操作可能に設けられている。一例として、キャラクタP2に近づくことによりキャラクタP2と会話イベント処理を実行することが可能である。具体的には、会話制御部204は、キャラクタP2とプレイヤキャラクタP1とが所定の距離関係となった場合に会話イベント処理を実行する。例えば、会話形式でキャラクタP2の情報(一例として、キャラクタの名前やレベルや装備等の情報)が表示されるようにして会話イベント処理を実行してもよい。
【0113】
また、ゲーム処理において、画面300の中央領域以外の外側領域(本例においては上側領域)にメッセージ表示領域310が設けられる。画面300の中央領域以外の外側領域(上側領域)に設けることによりプレイヤキャラクタP1の移動操作を容易にすることが可能である。なお、上側領域に限られず、画面300の中央領域以外のより適切な位置にメッセージ表示領域310を設けるようにしてもよい。
【0114】
メッセージ表示領域310は、ゲーム情報を示す複数のメッセージを順次表示する領域である。なお、メッセージが無い場合には当該メッセージ表示領域310にはメッセージは表示されない。
【0115】
具体的には、一例として、図4の特定ニュースの終了後であって通常ニュースの表示中に、ユーザが切替ボタンの操作入力を実行した場合が示されている。
【0116】
本例においては、ゲーム情報の一例として、通常ニュースのメッセージであるタイトルメッセージ111(「現在のバトルステージ」)と、バトルステージ情報113としてメッセージ113A(「DDD」)とが表示されている場合が示されている。
【0117】
本例においては、一例として、タイトルメッセージ111は、固定的に表示され、バトルステージ情報113について自動的に順次切り替わる場合について説明する。
【0118】
図6(B)を参照して、画面302には、仮想空間上に配置されたプレイヤキャラクタP1と、キャラクタP2とが表示されている。
【0119】
画面300の表示の後に画面302のメッセージ表示領域310には、タイトルメッセージ111(「現在のバトルステージ」)と、バトルステージ情報113としてメッセージ113B(「EEE」)が表示された場合が示されている。
【0120】
画面302は、図6(A)の画面300において、メッセージの文字送りの操作をしなくとも自動的に表示される画面であって、メッセージ113A(「DDD」」)が消えて、それに続くメッセージ113B(EEE)が表示された画面である。
【0121】
図6(C)を参照して、画面304には、仮想空間上に配置されたプレイヤキャラクタP1と、キャラクタP2とが表示されている。
【0122】
画面302の表示の後に画面304のメッセージ表示領域310には、タイトルメッセージ111(「現在のバトルステージ」)と、バトルステージ情報113としてメッセージ113C(「FFF」)が表示された場合が示されている。
【0123】
画面304は、図6(B)の画面302において、メッセージの文字送りの操作をしなくとも自動的に表示される画面であって、メッセージ113B(「EEE」」)が消えて、それに続くメッセージ113C(「FFF」)が表示された画面である。具体的には、現在表示中のメッセージ量に応じた期間(秒数)が経過した場合に、自動的に次のメッセージが表示される。なお、メッセージ量に応じた期間ではなく、固定の期間(秒数)の経過後に次のメッセージが表示されてもよい。
【0124】
本例においては、メッセージが1個ずつ自動的に順次表示される場合が示されているが、メッセージ表示領域310の範囲に応じて適宜個数を調整するようにしてもよい。例えば、2個ずつ一例としてメッセージ113B(「EEE」」)およびメッセージ113C(「FFF」)を一緒に表示するようにしてもよい。
【0125】
なお、「DDD」、「EEE」、「FFF」は、バトルステージの名称でもよいし、これらのバトルステージを示す画像でもよいし、文字と画像との組合せでもよい。
【0126】
また、バトルステージの名称(「DDD」、「EEE」、「FFF」)だけでなく、メッセージウインドウMWで表示した各ステージの詳細な説明についてもメッセージ表示領域310に表示してもよい。一例として、バトルステージ「DDD」を示す画像の横に、メッセージウインドウMWにも表示される、バトルステージ「DDD」に関する詳細な説明として、「バトルステージDDDについてだが・・・」を自動的に順次表示してもよい。そして、バトルステージ「DDD」に関する詳細なメッセージの表示が終了すると、自動的に、バトルステージ「EEE」を示す画像およびバトルステージ「EEE」に関する詳細な説明のメッセージの表示に自動的に切り替えるようにしてもよい。
【0127】
また、図5(A)で説明した通知処理において、バトルステージ「DDD」に関するメッセージが表示されているときに切替ボタンの操作入力が行われた場合に、図6(B)の画面302に示されるようにバトルステージ「EEE」に関するメッセージから表示が開始されてもよい。
【0128】
なお、図5(A)で説明した通知処理において、バトルステージ「DDD」に関するメッセージウインドウMWに表示されるメッセージが途中であった場合(最後のメッセージが表示される前)に切替ボタンの操作入力が行われた場合に、図6(B)の画面302に示されるバトルステージ「EEE」に関するメッセージから表示を開始するのではなく、メッセージウインドウMWに次に表示されるはずだったメッセージから表示してもよい。
【0129】
また、画面300には、仮想空間の画像表示とは別にユーザによる切替ボタンの操作入力を受け付け可能な状態を示すボタンオブジェクト112が設けられている。
【0130】
ゲーム処理の実行中にユーザによる切替ボタンの操作入力が行われた場合、ゲーム処理を終了して通知処理を開始する。本例においては、仮想空間上のニュースステージNSにおける通知処理を開始する。
【0131】
本例においては、一例として切替ボタンの操作入力はアナログスティックの押込入力が対応している。なお、切替ボタンの操作入力として同様の機能が割り当てられた他のボタンの押込としてもよい。
【0132】
[E.データテーブル例]
図7は、実施の形態に基づくメッセージのデータテーブルについて説明する図である。
【0133】
図7(A)を参照して、一例として情報処理装置10が情報処理装置10の起動時においてサーバ30から受信したメッセージのデータテーブルが示されている。データ取得部200は、ネットワーク通信部16を介してサーバ30からゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを取得する。データ取得部200は、データテーブルを生成してメインメモリ18に格納する。データ取得部200は、特定データ(優先フラグ(「1」))に関連付けられたメッセージを非特定データ(優先フラグ無し)に関連付けられたメッセージよりも優先するソート処理を実行する。
【0134】
本例においては、一例として情報処理装置10のゲームの起動時にサーバ30から複数のメッセージを決定するためのデータを受信した場合が示されている。
【0135】
具体的にはメッセージMS1~MS7(以下、総称してメッセージMSとも称する)、・・・を受信した場合が示されている。一例としてメッセージMS1~MS7は、ゲームプログラム15に予め保存されたメッセージを指定するためのコードである。
【0136】
メッセージMSに対応して特定データとして優先フラグ(「1」)あるいは非特定データとして優先フラグ無しが関連付けられてデータテーブルに登録されている。
【0137】
特定データ(優先フラグ(「1」))あるいは非特定データ(優先フラグ無し)もサーバ30からコードとともにメッセージを決定するためのデータとして情報処理装置10に送信されたものである。
【0138】
例えば、一例として図4においてはメッセージMS1が「今日のニュース」に対応している。メッセージMS2が「AAA」に対応している。メッセージMS3が「BBB」に対応している。メッセージMS4が「CCC」に対応している。また、一例として図5においては、メッセージMS5が「現在のバトルステージ」に対応している。メッセージMS6が「DDD」に対応している。メッセージMS7が「EEE」に対応している。メッセージMS8が「FFF」に対応している。
【0139】
また、データテーブルには、当該メッセージがユーザに通知されたことを示す完了フラグが設けられている。初期状態において完了フラグ(「1」)の項目には何も登録されておらず、ユーザにメッセージが通知された場合(メッセージボード等に表示された場合)に完了フラグ(「1」)が登録される。
【0140】
通知方法決定部207は、ゲームの起動時にはデータテーブルに含まれるメッセージを決定するデータに特定データを含むか否かに関わらず通知処理を実行することを決定する。
【0141】
通知処理実行部201は、データテーブルから1つずつ順番にメッセージを抽出し、メッセージボードMBに順次表示されるように通知処理を実行する。具体的には、通知処理実行部201は、データテーブルの上から順番に例えばメッセージの欄に登録されたコード(メッセージMS1)を特定し、当該コード(メッセージMS1)に対応する具体的なメッセージ内容(「今日のニュース」)をゲームプログラム15内から取得する。当該処理は順番に実行される。
【0142】
通知処理実行部201は、1つのメッセージについて通知処理を実行した場合には、対応するメッセージの完了フラグ(「1」)を登録する。
【0143】
通知処理実行部201は、ソート処理されたデータテーブルにより特定データ(優先フラグ(「1」))に関連付けられたメッセージを順次表示した後に、非特定データ(優先フラグ無し)に関連付けられたメッセージが順次表示するように通知処理を実行する。
【0144】
具体的には、図4で説明した通知処理の後に、一例として図5で説明した通知処理を実行する。
【0145】
図7(B)を参照して、一例として情報処理装置10がゲーム処理の実行中にサーバ30から受信したメッセージのデータテーブルが示されている。データ取得部200は、ネットワーク通信部16を介してサーバ30からゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを取得する。データ取得部200は、データテーブルを生成してメインメモリ18に格納する。
【0146】
本例においては、一例として情報処理装置10のゲーム処理の実行中にサーバ30から複数のメッセージを決定するためのデータを受信した場合が示されている。
【0147】
具体的にはメッセージMS11~MS14、・・・を受信した場合が示されている。一例としてメッセージMS11~MS14は、ゲームプログラム15に予め保存されたメッセージを指定するためのコードである。
【0148】
例えば、一例として、非特定データに関連付けられた通常ニュースであるバトルステージ情報が送信された場合について説明する。
【0149】
メッセージMS11~MS14は、非特定データ(優先フラグ無し)に関連付けられて登録されている。
【0150】
一例として、メッセージMS11が「現在のバトルステージ」に対応している。メッセージMS12が「GGG」に対応している。メッセージMS13が「HHH」に対応している。メッセージMS14が「III」に対応している。一例として、ユーザは、バトルステージBSにおいて、バトルステージ情報として表示される「GGG」、「HHH」、「III」のいずれかの中から1つのステージを選択することが可能となる。
【0151】
通知方法決定部207は、ゲームの起動時以外のゲーム処理の実行中にデータテーブルに含まれるメッセージを決定するデータに特定データを含む場合、通知処理を実行することを決定する。通知方法決定部207は、ゲームの起動時以外のゲーム処理の実行中にデータテーブルに含まれるメッセージを決定するデータに特定データを含まない場合、ゲーム処理を実行するとともに複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知する。
【0152】
この場合には、通知処理は実行されず、ゲーム処理において、画像生成部205は、データテーブルを確認して未通知メッセージがある場合にはデータテーブルから1つずつ順番にメッセージを抽出し、メッセージ画像を生成してメッセージ表示領域310に順次表示する処理を実行する。
【0153】
画像生成部205は、メッセージ画像を生成してメッセージ表示領域310に順次表示する処理を実行した場合には、対応するメッセージの完了フラグ(「1」)を登録する。
【0154】
具体的には、図6(A)および(B)で説明したようにメッセージ表示領域310にメッセージMS11~MS14が自動的に順次表示されるように制御される。
【0155】
ゲームの終了時にはデータテーブルの完了フラグはリセットされる。データテーブルの特定データ(優先フラグ「1」)に関連付けられたデータについては完了フラグをリセットしないようにしてもよい。
【0156】
[F.情報処理の処理手順]
次に、実施の形態に基づくゲームプログラム15が実行されることで提供される情報処理の処理手順について説明する。各ステップは、CPU12がゲームプログラム15を実行することで実現される。
【0157】
図8は、実施形態に基づくゲームプログラム15によって提供される情報処理について説明するフロー図である。
【0158】
図8を参照して、CPU12は、ゲームプログラム15を起動した場合には、データ取得部200は、データをサーバ30に問い合わせる(ステップS1)。CPU12は、ネットワーク通信部16を介してサーバ30にゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを問い合わせる。
【0159】
次に、データ取得部200は、ユーザに未通知のデータが有るか否かを判断する(ステップS2)。
【0160】
ステップS2において、データ取得部200は、ユーザに未通知のデータが有ると判断した場合(ステップS2においてYES)には、ステップS3に進む。
【0161】
一方、ステップS2において、データ取得部200は、データが無いと判断した場合(ステップS2においてNO)には、ステップS8に進む。
【0162】
ステップS3において、データ取得部200は、ネットワーク通信部16を介してサーバ30からゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを取得する。
【0163】
次に、データ取得部200は、データテーブルを生成する(ステップS4)。具体的には、データ取得部200は、取得したデータに基づいて図7(A)および(B)で説明したデータテーブルを生成してメインメモリ18に格納する。
【0164】
次に、データ取得部200は、データテーブルについてソート処理を実行する(ステップS5)。データ取得部200は、データテーブルに含まれるメッセージを決定するデータについて特定データ(優先フラグ(「1」))に関連付けられたメッセージと、非特定データ(優先フラグ無し)に関連付けられたメッセージとに関するソート処理を実行する。データ取得部200は、特定データ(優先フラグ(「1」))に関連付けられたメッセージを非特定データ(優先フラグ無し)に関連付けられたメッセージよりも優先するソート処理を実行する。これにより、通知処理実行部201は、特定データ(優先フラグ(「1」))に関連付けられたメッセージが順次表示された後に、非特定データ(優先フラグ無し)に関連付けられたメッセージが順次表示されるように通知処理を実行することが可能である。
【0165】
これにより特定データに関連付けられた特定ニュースと、非特定データに関連付けられた通常ニュースとがそれぞれ纏めて表示されるため効率的に通知処理を行うことが可能となり、ユーザにとって効率的に操作が可能である。
【0166】
次に、通知方法決定部207は、データ取得部200で取得したデータに基づいて、通知処理を実行するか、ゲーム処理を実行するとともに複数のメッセージが自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知するか、を決定する通知方法決定処理を実行する(ステップS6)。通知方法決定処理の詳細については後述する。
【0167】
次に、通知処理実行部201は、データ取得部200で取得したデータに基づくゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージが順次表示されるように当該メッセージを含む第1画像を生成して通知する通知処理を実行する(ステップS7)。通知処理の詳細については後述する。
【0168】
次に、ゲーム処理実行部202は、ステップS7における通知処理の終了後に、ユーザによる第1操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させる移動制御処理、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置に基づくイベント制御処理、およびプレイヤキャラクタとともに移動する第1の仮想カメラに基づいた画像を少なくとも含む第2画像を生成する画像生成処理を含むゲーム処理を実行する(ステップS8)。
【0169】
次に、CPU12は、ゲーム処理が終了するか否かを判断する(ステップS9)。
【0170】
ステップS9において、CPU12は、ゲーム処理が終了すると判断した場合(ステップS9においてYES)には、処理を終了する(エンド)。
【0171】
一方、CPU12は、ゲーム処理が終了しないと判断した場合(ステップS9においてNO)には、ステップS1に戻り、上記処理を繰り返す。
【0172】
図9は、実施形態に基づく通知方法決定部207の処理について説明するフロー図である。
【0173】
図9を参照して、通知方法決定部207は、ゲームの起動時における処理か否かを判断する(ステップS10)。
【0174】
ステップS10において、通知方法決定部207は、ゲームの起動時であると判断した場合(ステップS10においてYES)には、処理を終了する(リターン)。そして、図8のステップS7の通知処理に進む。
【0175】
通知方法決定部207は、ゲームの起動時には取得したデータが特定データを含むか否かに関わらず通知処理を実行することを決定する。
【0176】
一方、ステップS10において、通知方法決定部207は、ゲームの起動時でないと判断した場合(ステップS10においてNO)には、データテーブルを参照してメッセージに関連付けられた優先フラグが有るか否かを判断する(ステップS11)。通知方法決定部207は、メインメモリ18に格納されているデータテーブルを参照して、優先フラグ(「1」)が関連付けられているメッセージMSが有るか否かを判断する。
【0177】
ステップS11において、通知方法決定部207は、データテーブルを参照して優先フラグがあると判断した場合(ステップS11においてYES)には、処理を終了する(リターン)。そして、図8のステップS7の通知処理に進む。
【0178】
通知方法決定部207は、データテーブルを参照して特定データ(優先フラグ(「1」))を含むと判断した場合には通知処理を実行することを決定する。
【0179】
ステップS11において、通知方法決定部207は、データテーブルを参照して優先フラグが無いと判断した場合(ステップS11においてNO)には、処理「A」に進む。
【0180】
この場合には、図8のステップS7の通知処理をスキップしてステップS8のゲーム処理に進む。
【0181】
図10は、実施形態に基づく通知処理実行部201の通知処理について説明するフロー図である。
【0182】
図10を参照して、通知処理実行部201は、データテーブルを参照してメッセージを抽出する(ステップS20)。具体的には、通知処理実行部201は、データテーブルを参照して上から順番にメッセージを抽出する。この点で、通知処理実行部201は、データテーブルを参照して完了フラグ(「1」)が登録されていないメッセージを上から順番に抽出する。
【0183】
通知処理実行部201は、当該メッセージに対応する優先フラグがあるか否かを判断する(ステップS21)。
【0184】
次に、ステップS21において、通知処理実行部201は、優先フラグが有ると判断した場合(ステップS21においてYES)には、メッセージボードMBにメッセージを表示する(ステップS22)。
【0185】
次に、通知処理実行部201は、第2の仮想カメラに基づいて画像を生成する(ステップS23)。第2の仮想カメラCM2は、通知処理において固定された位置でニュースステージNSに設けられたメッセージボードMBを撮像し、メッセージボードMBに表示されたメッセージを含む当該撮像した仮想空間の画像を生成する。
【0186】
次に、通知処理実行部201は、生成した画像を表示部14に表示する(ステップS24)。具体的には、図4および図5で説明した通知処理の画面が表示される。
【0187】
次に、通知処理実行部201は、データテーブルに完了フラグを登録する(ステップS25)。具体的には、通知処理実行部201は、データテーブルのメッセージに対応する完了フラグ(「1」)を登録する。
【0188】
次に、通知処理実行部201は、全メッセージの通知が終了したか否かを判断する(ステップS26)。具体的には、通知処理実行部201は、データテーブルの全てのメッセージに対応して完了フラグ(「1」)が登録されたかを判断する。
【0189】
次に、通知処理実行部201は、全メッセージの通知が終了したと判断した場合(ステップS26においてYES)には、処理を終了する(リターン)。
【0190】
そして、次のステップS8のゲーム処理に進む。
【0191】
一方、通知処理実行部201は、全メッセージの通知が終了していないと判断した場合(ステップS26においてNO)には、メッセージの送り操作入力(所定ボタンの押込入力)が有るか否かを判断する(ステップS28)。
【0192】
ステップS28において、通知処理実行部201は、メッセージの送り操作入力(所定ボタンの押込入力)が無いと判断した場合(ステップS28においてNO)には、ステップS28の状態を維持する。
【0193】
ステップS28において、通知処理実行部201は、メッセージの送り操作入力(所定ボタンの押込入力)が有ると判断した場合(ステップS28においてYES)には、ステップS20に戻り、上記処理を繰り返す。
【0194】
また、ステップS21において、通知処理実行部201は、優先フラグが無いと判断した場合(ステップS21においてNO)には、切替指示が有るか否かを判断する(ステップS27)。具体的には、通知処理実行部201は、通知処理の実行中にユーザによる切替ボタンの操作入力(一例としてアナログスティックの押込入力)が行われたか否かを判断する。
【0195】
ステップS27において、通知処理実行部201は、切替指示が有ると判断した場合(ステップS27においてYES)には、通知処理を終了する(リターン)。そして、次のステップS8のゲーム処理に進む。具体的には、通知処理実行部201は、切替ボタンの操作入力が有ると判断した場合には、第1切替部208に指示し、第1切替部208は、通知処理を終了してゲーム処理を開始する。
【0196】
当該処理により切替ボタンの操作入力が有った場合には通知処理を終了させてゲーム処理が実行できる。したがって、いち早くゲームにおけるプレイヤキャラクタの操作を望むユーザの期待に沿うことが可能である。
【0197】
一方、ステップS27において、通知処理実行部201は、切替指示が無いと判断した場合(ステップS27においてNO)には、ステップS22に進み、通知処理を継続する。
【0198】
図11は、実施形態に基づくゲーム処理実行部202のゲーム処理について説明するフロー図である。
【0199】
図11を参照して、ゲーム処理実行部202は、ユーザによる第1操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させる移動制御処理を実行する(ステップS30)。移動制御処理の詳細については後述する。
【0200】
次に、ゲーム処理実行部202は、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置に基づくイベント制御処理を実行する(ステップS32)。イベント制御処理の詳細については後述する。
【0201】
次に、ゲーム処理実行部202は、プレイヤキャラクタとともに移動する第1の仮想カメラに基づいた画像を少なくとも含む第2画像を生成する画像生成処理を実行する(ステップS36)。画像生成処理の詳細については後述する。
【0202】
そして、処理を終了する(リターン)。
【0203】
図12は、実施形態に基づく移動制御部203による移動制御処理について説明するフロー図である。
【0204】
図12を参照して、移動制御部203は、入力部11を介する移動操作入力が有るか否かを判断する(ステップS40)。
【0205】
ステップS40において、移動制御部203は、入力部11を介する移動操作入力が有ると判断した場合(ステップS40においてYES)には、プレイヤキャラクタの移動処理を実行する(ステップS42)。移動制御部203は、仮想空間上においてプレイヤキャラクタP1を移動操作入力に従って任意の位置に移動させる。
【0206】
次に、移動制御部203は、第1の仮想カメラの移動処理を実行する(ステップS44)。移動制御部203は、仮想空間上においてプレイヤキャラクタP1に追従して第1の仮想カメラCM1を移動させる。
【0207】
そして、処理を終了する(リターン)。
【0208】
一方、ステップS40において、移動制御部203は、入力部11を介する移動操作入力が無いと判断した場合(ステップS40においてNO)には、処理を終了する(リターン)。
【0209】
図13は、実施形態に基づくイベント制御部210によるイベント制御処理について説明するフロー図である。
【0210】
図13を参照して、イベント制御部210は、イベント条件が成立したか否かを判断する(ステップS60)。
【0211】
次に、ステップS60において、イベント制御部210は、イベント条件が成立したと判断した場合(ステップS60においてYES)には、イベント処理を実行する(ステップS62)。
【0212】
具体的には、会話制御部204は、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置に基づくイベント制御処理として他のキャラクタとの会話イベント処理を実行する。会話制御部204は、プレイヤキャラクタと仮想空間上において配置されている他のキャラクタとが所定の位置関係となった場合(イベント条件が成立)に当該他のキャラクタとの会話イベントを実行する。
【0213】
バトル制御部206は、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置に基づくイベント制御処理として他のキャラクタとのバトルイベント処理を実行する。具体的には、バトル制御部206は、プレイヤキャラクタが仮想空間上において所定の位置(バトルステージBS内)にいる場合(イベント条件が成立)に他のキャラクタとのバトル処理を実行する。
【0214】
そして、処理を終了する(リターン)。
【0215】
図14は、実施形態に基づく画像生成部205の画像生成処理について説明するフロー図である。
【0216】
図14を参照して、画像生成部205は、データテーブルを確認する(ステップS50)。
【0217】
次に、画像生成部205は、未通知のメッセージが有るか否かを判断する(ステップS51)。画像生成部205は、データテーブルに完了フラグ(「1」)が登録されていないメッセージが有るか否かを判断する。
【0218】
ステップS51において、画像生成部205は、未通知のメッセージが有ると判断した場合(ステップS51)には切替指示が有るか否かを判断する(ステップS52)。画像生成部205は、切替ボタンの操作入力(一例としてアナログスティックの押込入力)が有るか否かを判断する。
【0219】
ステップS52において、画像生成部205は、切替指示が無いと判断した場合(ステップS52においてNO)には、データテーブルからメッセージを抽出する(ステップS53)。画像生成部205は、切替ボタンの操作入力が無いと判断した場合には、データテーブルを参照して完了フラグ(「1」)が登録されていないメッセージを上から順番に抽出する。
【0220】
次に、画像生成部205は、メッセージ表示領域310に表示するメッセージ画像を生成する(ステップS54)。
【0221】
次に、画像生成部205は、完了フラグ(「1」)を登録する(ステップS55)。具体的には、画像生成部205は、データテーブルのメッセージに対応する完了フラグ(「1」)を登録する。
【0222】
次に、画像生成部205は、第1の仮想カメラに基づく画像を生成する(ステップS56)。第1の仮想カメラCM1は、プレイヤキャラクタP1の背後からプレイヤキャラクタP1の視点で仮想空間を撮像し、当該撮像した仮想空間の画像を生成する。
【0223】
次に、画像生成部205は、合成して表示部14に表示する(ステップS57)。画像生成部205は、メッセージ表示領域310に表示するメッセージ画像と仮想空間の画像とを合成して表示部14に表示する。画像合成部205は、メッセージ量に応じた期間(秒数)が経過するまで生成したメッセージ画像を保持し、仮想空間の画像とを合成して表示部14に表示する。なお、メッセージ量に応じた期間ではなく、固定の期間(秒数)分、生成したメッセージ画像を保持し、仮想空間の画像とを合成して表示部14に表示するようにしてもよい。
【0224】
そして、処理を終了する(リターン)。
【0225】
当該処理により通知処理を終了させてゲーム処理が実行される場合でも、メッセージ表示領域310にメッセージを表示することが可能である。したがって、ゲームにおけるプレイヤキャラクタの操作を許容しつつ、ゲーム情報を適切に通知することが可能である。すなわち、ユーザはゲーム情報を適切に取得しつつ、ゲーム処理の実行に意識を向けることが可能である。
【0226】
一方、ステップS51において、画像生成部205は未通知のメッセージが無いと判断した場合(ステップS51においてNO)にはステップS52~S54をスキップして、ステップS55に進む。以降の処理は同様である。
【0227】
一方、ステップS52において、画像生成部205は、切替指示が有ると判断した場合(ステップS52においてYES)には、処理「B」に進む。具体的には、通知処理のステップS20に進む。
【0228】
画像生成部205は、切替ボタンの操作入力(一例としてアナログスティックの押込入力)が有ると判断した場合には、第2切替部209に指示し、第2切替部209は、ゲーム処理を終了して通知処理を開始する。
【0229】
当該処理によりメッセージボードMBでゲーム情報を確認したい場合には、通知処理でゲーム情報を確認することが可能であるためユーザの意向に合わせた情報の通知が可能である。
【0230】
また、通知処理を終了させてゲーム処理が実行される場合、すなわち第1切替部208によりゲーム処理が開始された場合、未通知のメッセージが確認されて、未通知のメッセージが自動的にメッセージ表示領域310に順次表示される。すなわち、直前の通知処理において通知されたメッセージに対応するゲーム情報より後のゲーム情報を示すメッセージから自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知される。したがって、同じ情報を繰り返し確認する必要が無くメッセージ表示領域310を用いた通知を早期に終了させることが可能である。
【0231】
[G.付記]
上記において、通知処理はメッセージボードMBにゲームのゲーム情報を示す複数のメッセージを順次表示する場合について説明したが、さらにキャラクタを用いてメッセージを通知するようにしてもよい。例えば、メッセージボードMBの隣でゲーム情報を示す複数のメッセージを話すキャラクタを設けるようにしてもよい。なお、キャラクタは、メッセージボードMBに表示される内容を話すようにして説明してもよいし、メッセージボードMBに表示される内容と異なる付加的な情報を話すようにして説明してもよい。
【0232】
上記において、メッセージが自動的にメッセージ表示領域310に順次表示される場合について説明したが、自動ではなく例えば入力部11の操作入力に従ってメッセージ表示領域310に順次表示されるようにしてもよい。
【0233】
上記において、通知処理もメッセージが自動でメッセージボードMBに順次表示されるようにしてもよい。
【0234】
上記において、ゲーム情報を示すメッセージには、ステージ名称だけでなく、当該ステージに関する情報や、当該メッセージを伝えるキャラクタ特有の会話などが含まれてもよい。また、ステージの風景などの画像が含まれていてもよい。
【0235】
上記において、一例として通常ニュースについて、図5で説明した通知処理で通知される内容と、図6(A)および(B)で説明したメッセージ表示領域310を用いて通知される内容とで同じメッセージの内容が表示される場合について説明したが、内容が同一である場合に限られずメッセージの内容をそれぞれ変更するようにしてもよい。例えば、コードに対応してメッセージを指定するための通知処理用のメッセージテーブルと、メッセージ表示領域用のメッセージテーブルとをそれぞれ設けて、メッセージに対応するコードが同じである場合であっても内容を異ならせるようにしてもよい。表示領域の範囲が異なるため適宜調整することにより適切にユーザに情報を通知することが可能である。
【0236】
上記において、サーバ30は、情報処理装置10に対してゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータとして一例としてメッセージを指定するコードおよび特定データあるいは非特定データとが送信される場合について説明したが、特定データあるいは非特定データを送信しないようにしてもよい。具体的には、サーバ30は、情報処理装置10に対してゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータとして一例としてメッセージを指定するコードを送信し、データ取得部200は、コードであれば非特定データに関連付けてデータテーブルに登録してもよい。また、サーバ30は、情報処理装置10に対してゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータとして一例としてメッセージを指定するコード以外のメッセージの内容を示す情報を送信し、データ取得部200は、コード以外であれば特定データに関連付けてデータテーブルに登録してもよい。
【0237】
上記において、仮想空間上において、第1の仮想カメラCM1と、第2の仮想カメラCM2とをそれぞれ別に配置する場合について説明したが、1つの仮想カメラのみを配置するようにしてもよい。具体的には、通知処理の際には、第1の仮想カメラCM1が第2の仮想カメラCM2に固定的に配置される位置に移動し、ゲーム処理の際には第1の仮想カメラCM1はプレイヤキャラクタP1に対して背後に配置されるようにしてもよい。
【0238】
上記において、別の仮想空間にプレイヤキャラクタP1が移動した場合には、切替ボタンの操作入力(一例としてアナログスティックの押込入力)を受け付けないようにしてもよい。例えば、バトルステージBS内に移動した場合にはプレイヤキャラクタP1は別の仮想空間に移動して、すでにユーザはゲーム処理(バトルイベント処理)に集中している可能性があるため通知処理への切替を無効にするようにしてもよい。同一の仮想空間ではなく、別の仮想空間からの移動の場合に通知処理への切替を無効にすることにより画像の整合性に違和感を生じさせる可能性も回避することが可能である。
【0239】
上記において、メッセージ表示領域310において、ゲーム情報を示す複数のメッセージが自動的に順次表示される場合について説明したが入力部11を介する所定の操作が有った場合に一時的に停止させるようにしてもよい。一例として、メニュー画面を開く操作が行われた場合、プレイヤキャラクタP1を含む仮想空間内の動きを停止させるとともにメニュー画面を重畳的に表示させ、メッセージ表示領域310における表示を停止させてもよい。
【0240】
上記において、一例として通常ニュースの通知処理について、最初のタイトルメッセージの表示の際には、切替ボタンの操作入力を受け付けないようにしてもよい。タイトルメッセージを確実に通知することによりユーザに情報の重要性を理解してもらえるようにすることが可能である。
【0241】
上記において、一例としてデータ取得部200は、サーバ30にゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを問い合わせて、当該データを取得するポーリング形式の通信を実行する場合について説明したが、サーバ30が情報処理装置10に対してゲームの実行中に表示するメッセージを決定するためのデータを能動的に送信するプッシュ形式の通信を実行するようにしてもよい。
【0242】
上記において、サーバ30から取得するデータ自体にメッセージが含まれていてもよい。具体的には、特定データに関連付けて追加のステージや武器などのコンテンツ、各種アップデート情報を含むメッセージがデータに含まれてもよい。
【0243】
上記において、通知方法決定部207は、図9のステップS10においてゲームの起動時においては通知処理を実行する場合について説明したが、ステップS11の処理のみを実行するようにしてもよい。すなわち、特定データに関連付けられたデータでない場合には、通知処理ではなく、ゲーム処理に進むようにしてもよい。
【0244】
上記において、ゲーム処理中に、非特定データに関連付けられた未通知のデータを取得した場合には、簡易的なメッセージ(「ステージが変わりました」)のみ表示するようにしてもよい。
【0245】
上記においては、特定ニュースの後に通常ニュースを通知する場合について説明したが、通常ニュースの後に特定ニュースを通知するようにしてもよい。また、通常ニュースと特定ニュースとが混在する形で通知するようにしてもよい。具体的には、図8のステップS5のソート処理を実行しない構成としてもよい。
【0246】
上記において、第1切替部208によりゲーム処理が開始された場合、直前の通知処理において通知されたメッセージに対応するゲーム情報より後のゲーム情報を示すメッセージから自動的に順次表示されるように当該メッセージをさらに含む第2画像を生成して通知される場合について説明したが、直前の通知処理において通知されたメッセージから自動的に順次表示されるようにしてもよい
上記において、第1の仮想カメラCM1は、プレイヤキャラクタP1の背後に配置されて、プレイヤキャラクタP1を映す位置に設けられる構成について説明したが、プレイヤキャラクタP1の目線(いわゆる主観ビュー)となる位置に配置されてもよい。
【0247】
上記において、通知処理は、単に2次元的な画像によりメッセージを表示する形式としてもよい。
【0248】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0249】
1 情報処理システム、10 情報処理装置、11 入力部、14 表示部、15 ゲームプログラム、16 ネットワーク通信部、18 メインメモリ、20 記憶部、30 サーバ、200 データ取得部、201 通知処理実行部、202 ゲーム処理実行部、203 移動制御部、204 会話制御部、205 画像生成部、206 バトル制御部、207 通知方法決定部、208 第1切替部、209 第2切替部、210 イベント制御部。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14