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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-04-18
(45)【発行日】2024-04-26
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240419BHJP
【FI】
A63F7/02 326Z
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2020118018
(22)【出願日】2020-07-08
(65)【公開番号】P2022015290
(43)【公開日】2022-01-21
【審査請求日】2023-04-18
(73)【特許権者】
【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】安田 悠
(72)【発明者】
【氏名】関 隆志
(72)【発明者】
【氏名】坂 祐樹
(72)【発明者】
【氏名】福原 啓貴
(72)【発明者】
【氏名】今重 智貴
【審査官】堀 圭史
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-187067(JP,A)
【文献】特開2018-110627(JP,A)
【文献】特開2020-092863(JP,A)
【文献】特開2019-069300(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1の操作態様に基づいて所定の設定を変更可能である第1の変更手段と、
前記第1の操作態様と少なくとも一部が異なる第2の操作態様に基づいて前記所定の設定を変更可能である第2の変更手段と、
第1状態、第2状態、第3状態を含む複数の状態のいずれかを設定する状態設定手段と、
を備え、
前記第1状態の設定中に、前記第2の操作態様に基づいて変更可能な前記所定の設定の種類に、前記第1状態中の演出の頻度を変更するものである第1設定を含み、前記第2状態中の演出の頻度を変更するものである第2設定を含まず、
前記第2状態の設定中に、前記第2の操作態様に基づいて変更可能な前記所定の設定の種類に、前記第1設定を含まず、前記第2設定を含み、
前記第3状態の設定中に、前記第2の操作態様に基づいて変更可能な前記所定の設定の種類に、前記第1設定、および、前記第2設定を含む遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行されるが、変動演出の実行パターンを多様化することで、演出効果の向上、ならびに、遊技の興趣向上が図られている。
【0003】
また、例えば、特許文献1に示されるように、各演出の出現頻度を遊技者の好みに応じて設定することができる、所謂カスタム設定を可能とした遊技機が提案されている。こうしたカスタム設定を搭載した遊技機によれば、遊技者の好みに合わせて演出の出現頻度等を変更することができることから、演出効果を向上して遊技者の遊技意欲を向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特許5883176号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記のように、遊技者が好みの設定を行える遊技機においては、設定を行う場合の操作が煩雑になるおそれあるという課題がある。
【0006】
本発明は、設定を行う場合の操作を簡易とすることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1の操作態様に基づいて所定の設定を変更可能である第1の変更手段と、前記第1の操作態様と少なくとも一部が異なる第2の操作態様に基づいて前記所定の設定を変更可能である第2の変更手段と、第1状態、第2状態、第3状態を含む複数の状態のいずれかを設定する状態設定手段と、を備え、前記第1状態の設定中に、前記第2の操作態様に基づいて変更可能な前記所定の設定の種類に、前記第1状態中の演出の頻度を変更するものである第1設定を含み、前記第2状態中の演出の頻度を変更するものである第2設定を含まず、前記第2状態の設定中に、前記第2の操作態様に基づいて変更可能な前記所定の設定の種類に、前記第1設定を含まず、前記第2設定を含み、前記第3状態の設定中に、前記第2の操作態様に基づいて変更可能な前記所定の設定の種類に、前記第1設定、および、前記第2設定を含む
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、設定を行う場合の操作を簡易とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】一種参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
図2】一種参考例に係る遊技機の正面図である。
図3】一種参考例に係る遊技機のブロック図である。
図4】一種参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。
図5】一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
図6】一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
図7】一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
図8】一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
図9】一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
図10】一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
図11】一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。
図12】一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
図13】一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。
図14】一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
図15】(a)は一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
図16】一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。
図17】一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。
図18】一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
図19】一種参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。
図20】一種参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
図21】一種参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
図22】一種参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。
図23】一種参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
図24】一種参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
図25】一種参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。
図26】一種参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。
図27】一種参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
図28】一種参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
図29】一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。
図30】一種参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
図31】一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
図32】一種参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。
図33】一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
図34】一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
図35】一種参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
図36】一種参考例に係る主制御基板における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。
図37】一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
図38】一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
図39】一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
図40】一種参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
図41】一種参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
図42】一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。
図43】一種参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
図44】一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
図45】一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
図46】一種参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
図47】一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
図48】一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
図49】一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
図50】一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
図51】一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
図52】演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
図53】演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
図54】演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
図55】演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
図56】演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。
図57】演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
図58】演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。
図59】演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。
図60】(a)は演出参考例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は演出参考例に係る1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。
図61】演出参考例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。
図62】演出参考例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
図63】演出参考例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
図64】演出参考例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
図65】遊技システム参考例に係る遊技システムの概念的な構成を示した説明図である。
図66】遊技システム参考例に係る遊技システムの構成を示すブロック図である。
図67】遊技システム参考例に係る遊技システムのシーケンス図である。
図68】遊技システム参考例に係る遊技システムのシーケンス図である。
図69】遊技システム参考例に係る遊技システムのシーケンス図である。
図70】遊技システム参考例に係る遊技システムのシーケンス図である。
図71】遊技システム参考例に係る情報端末に表示される表示画像の一例を示す図である。
図72】遊技システム参考例に係る情報端末に表示される表示画像の一例を示す図である。
図73】遊技システム参考例に係る遊技機に表示される表示画像の一例を示す図である。
図74】遊技システム参考例に係る遊技機に表示される表示画像の一例を示す図である。
図75】実施例に係る遊技機の正面図である。
図76】実施例に係る遊技機のブロック図である。
図77】実施例に係る演出カスタム機能において設定可能な項目を示す図である。
図78】実施例に係るインターフェース画像を説明する図である。
図79】実施例に係るカスタムウィンドウの操作態様を説明するための第1の図である。
図80】実施例に係るカスタムウィンドウに表示される項目を説明する図である。
図81】実施例に係るカスタムウィンドウの操作態様を説明するための第2の図である。
図82】実施例に係るカスタムウィンドウの操作態様を説明するための第3の図である。
図83】実施例に係るカスタムウィンドウの操作態様を説明するための第4の図である。
図84】実施例に係るショートカット機能を説明するための図である。
図85】実施例に係るカスタム初期化機能を説明するための図である。
図86】実施例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。
図87】実施例に係る予告演出決定テーブルを説明する図である。
図88】実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
図89】実施例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
図90】実施例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
図91】実施例に係る副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
図92】実施例に係る副制御基板における客待ち指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
図93】実施例に係る副制御基板におけるタッチセンサ検出発生指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
図94】実施例に係る副制御基板におけるタッチセンサ検出解除指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
図95】実施例に係る副制御基板における節電モード管理処理を説明するフローチャートである。
図96】実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
図97】実施例に係る副制御基板における演出カスタム制御処理を説明するフローチャートである。
図98】実施例に係る副制御基板におけるショートカットウィンドウ表示中処理を説明するフローチャートである。
図99】実施例に係る副制御基板におけるカスタムウィンドウ表示中処理を説明するフローチャートである。
図100】実施例に係る副制御基板における音量・光量設定処理を説明するフローチャートである。
図101】変形例に係るカスタムウィンドウに表示される項目を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0012】
本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種参考例として、所謂一種遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、演出参考例として、一種遊技機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。次に、遊技システム参考例として、サイト連動型のサービスについて説明する。その後、本発明の実施例として、一種参考例と異なる構成について具体的に説明する。
【0013】
<一種参考例>
図1は、一種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
【0014】
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
【0015】
図2は、一種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
【0016】
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【0017】
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
【0018】
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【0019】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【0020】
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【0021】
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。
【0022】
具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。可動片122bが没入した閉状態では、第2始動口122が閉鎖され、第2始動口122の前面側を遊技球が流下する。
【0023】
これに対して、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、または、第2遊技領域116bに設けられた普図作動口125に遊技球が入球すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したこと、または、普図作動口125に遊技球が入球したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。
【0024】
可動片122bが突出した開状態では、第2始動口122の前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
【0025】
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【0026】
また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。
【0027】
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
【0028】
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
【0029】
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
【0030】
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【0031】
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【0032】
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【0033】
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【0034】
十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。
【0035】
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【0036】
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【0037】
(制御手段の内部構成)
図3は、一種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【0038】
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0039】
一種参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【0040】
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
【0041】
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
【0042】
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
【0043】
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【0044】
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【0045】
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
【0046】
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
【0047】
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
【0048】
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
【0049】
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【0050】
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【0051】
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
【0052】
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
【0053】
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【0054】
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0055】
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
【0056】
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。
【0057】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
【0058】
図4は、一種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
【0059】
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。
【0060】
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。
【0061】
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。
【0062】
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。
【0063】
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。
【0064】
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。
【0065】
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。
【0066】
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。
【0067】
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
【0068】
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
【0069】
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。
【0070】
次に、一種参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【0071】
前述したように、一種参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【0072】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【0073】
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を一種参考例では通常遊技状態と称する。
【0074】
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【0075】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
【0076】
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
【0077】
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
【0078】
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
【0079】
図5は、一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【0080】
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。
【0081】
低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。
【0082】
低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。
【0083】
低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。
【0084】
低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。
【0085】
低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。
【0086】
低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。
【0087】
図6は、一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。
【0088】
高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。
【0089】
同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図6(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。
【0090】
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。
【0091】
また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。
【0092】
図7は、一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【0093】
図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。
【0094】
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。
【0095】
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。
【0096】
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。
【0097】
図8は、一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。一種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【0098】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【0099】
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【0100】
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【0101】
図9は、一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。
【0102】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。
【0103】
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【0104】
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【0105】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。
【0106】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【0107】
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【0108】
図10は、一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【0109】
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【0110】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【0111】
図11は、一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
【0112】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【0113】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。
【0114】
図12は、一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
【0115】
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
【0116】
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【0117】
一種参考例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。
【0118】
また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。
【0119】
図13は、一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。
【0120】
この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【0121】
また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
【0122】
図14は、一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
【0123】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
【0124】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
【0125】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。
【0126】
図15(a)は、一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
【0127】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【0128】
当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【0129】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【0130】
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
【0131】
また、一種参考例では、第2遊技領域116bに普図作動口125が設けられており、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球のほぼすべてが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の賞球が払い出される。そのため、ここでは、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射したとしても、殆ど遊技球が減少しない。ただし、普図作動口125は必須の構成ではなく、また、盤面構成も一例に過ぎない。したがって、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射した場合には、遊技球が減少する構成でもよい。
【0132】
次に、一種参考例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
【0133】
図16は、一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
【0134】
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRWM(read write memory)異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
【0135】
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
【0136】
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
【0137】
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【0138】
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【0139】
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
【0140】
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
【0141】
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【0142】
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【0143】
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
【0144】
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
【0145】
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
【0146】
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
【0147】
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
【0148】
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
【0149】
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
【0150】
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
【0151】
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
【0152】
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
【0153】
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
【0154】
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
【0155】
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
【0156】
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
【0157】
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
【0158】
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
【0159】
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
【0160】
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
【0161】
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
【0162】
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
【0163】
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
【0164】
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
【0165】
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、遊技機状態フラグに対応するコマンドがセットされる。例えば、遊技機状態フラグが01Hであれば、設定変更状態指定コマンドがセットされ、遊技機状態フラグが02Hであれば、設定確認状態指定コマンドがセットされる。このように、遊技機状態フラグに対応するコマンドが副制御基板330に送信されることで、主制御基板300の内部状態を副制御基板330において把握することができる。
【0166】
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
【0167】
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
【0168】
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【0169】
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【0170】
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
【0171】
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0172】
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【0173】
図19は、一種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
【0174】
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【0175】
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、例えば、上記ステップS100-47において初期化処理が実行された場合、RAMクリア指定コマンドがセットされる。
【0176】
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
【0177】
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
【0178】
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
【0179】
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
【0180】
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
【0181】
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
【0182】
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
【0183】
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【0184】
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【0185】
次に、一種参考例に係る主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
【0186】
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、一種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【0187】
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
【0188】
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
【0189】
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
【0190】
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
【0191】
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【0192】
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【0193】
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【0194】
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
【0195】
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【0196】
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
【0197】
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
【0198】
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
【0199】
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
【0200】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
【0201】
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、一種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【0202】
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
【0203】
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0204】
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【0205】
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【0206】
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【0207】
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
【0208】
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
【0209】
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
【0210】
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
【0211】
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【0212】
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【0213】
なお、詳しい説明は省略するが、一種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【0214】
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【0215】
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【0216】
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【0217】
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラーが発生したと判定した場合、メインCPU300aは、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドをセットする。
【0218】
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【0219】
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【0220】
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【0221】
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
【0222】
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【0223】
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【0224】
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
【0225】
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。さらに、ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが01Hまたは02Hである場合に、設定値バッファにセットされている登録設定値を性能表示モニタ184に表示する。
【0226】
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【0227】
図22は、一種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。
【0228】
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
【0229】
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
【0230】
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sがオン(RAMクリア操作信号が入力されているか)であるかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sがオンしていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sがオンしていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
【0231】
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
【0232】
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
【0233】
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
【0234】
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
【0235】
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
【0236】
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0237】
(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
【0238】
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
【0239】
以上のように、一種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。
【0240】
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
【0241】
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
【0242】
ここで、一種参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
【0243】
また、一種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。
【0244】
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【0245】
図23は、一種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
【0246】
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされた、または、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時または普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
【0247】
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【0248】
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
【0249】
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
【0250】
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
【0251】
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
【0252】
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
【0253】
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0254】
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-15に処理を移す。
【0255】
(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0256】
(ステップS500-15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
【0257】
(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
【0258】
図24は、一種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
【0259】
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【0260】
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
【0261】
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0262】
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【0263】
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
【0264】
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【0265】
図25は、一種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
【0266】
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
【0267】
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0268】
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
【0269】
図26は、一種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
【0270】
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
【0271】
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0272】
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【0273】
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【0274】
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
【0275】
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
【0276】
図27は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
【0277】
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
【0278】
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
【0279】
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【0280】
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
【0281】
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0282】
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【0283】
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
【0284】
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【0285】
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理については後述する。
【0286】
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【0287】
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
【0288】
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【0289】
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、上記ステップS535-21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【0290】
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
【0291】
図28は、一種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
【0292】
(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【0293】
(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
【0294】
(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
【0295】
(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
【0296】
(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
【0297】
(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【0298】
(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
【0299】
(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
【0300】
(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
【0301】
(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【0302】
(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
【0303】
(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【0304】
(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【0305】
(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【0306】
図29は、一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【0307】
図29に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【0308】
図30は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
【0309】
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【0310】
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【0311】
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【0312】
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【0313】
図31は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
【0314】
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
【0315】
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
【0316】
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【0317】
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0318】
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
【0319】
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【0320】
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
【0321】
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【0322】
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【0323】
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
【0324】
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【0325】
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
【0326】
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【0327】
図32は、一種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。
【0328】
(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
【0329】
(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
【0330】
(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
【0331】
(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
【0332】
(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
【0333】
(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
【0334】
(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
【0335】
(ステップS611-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
【0336】
図33は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【0337】
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
【0338】
ここで、変動パターン選択状態フラグは、00H、01H、02H、03H、04Hの5種類が設けられている。各変動パターン選択状態フラグは、変動状態を示すものであり、00Hは通常変動状態、01Hは第1変動状態、02Hは第2変動状態、03Hは第3変動状態、04Hは第4変動状態に対応している。変動状態は、いずれのテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)を選択するかを規定するものである。
【0339】
第1変動状態~第4変動状態では、それぞれ、各変動状態における図柄の変動表示の回数(変動回数)ごとに、いずれのテーブルを選択するかが規定されている。したがって、メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数との双方に基づいて、予め設定されたテーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して変動情報を決定する。一方、通常変動状態では、変動回数とは無関係に、設定中の遊技状態等に対応するテーブルを参照して変動情報を決定する。
【0340】
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタをインクリメントする。なお、変動回数カウンタは、現在の変動状態における変動回数を計数するカウンタである。
【0341】
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-11に処理を移す。
【0342】
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
【0343】
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。また、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【0344】
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【0345】
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
【0346】
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグ、変動回数カウンタのカウンタ値、保留種別、上記ステップS612-11で確認した保留数に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。一方、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、現在の遊技状態、上記ステップS612-11で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
【0347】
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【0348】
(ステップS612-19)
メインCPU300aは、上記ステップS612-9または上記ステップS612-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【0349】
(ステップS612-21)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【0350】
(ステップS612-23)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【0351】
(ステップS612-25)
メインCPU300aは、上記ステップS612-23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【0352】
図34は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
【0353】
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
【0354】
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
【0355】
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【0356】
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
【0357】
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
【0358】
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【0359】
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【0360】
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
【0361】
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【0362】
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0363】
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【0364】
図35は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
【0365】
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
【0366】
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
【0367】
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
【0368】
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【0369】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【0370】
(ステップS631)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を行う。この変動状態更新処理については図36を用いて後述する。
【0371】
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0372】
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【0373】
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
【0374】
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【0375】
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
【0376】
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【0377】
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
【0378】
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【0379】
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【0380】
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【0381】
図36は、一種参考例に係る主制御基板300における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。
【0382】
(ステップS631-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
【0383】
(ステップS631-3)
メインCPU300aは、変動回数が規定回数に到達したかを判定する。その結果、変動回数が規定回数に到達したと判定した場合にはステップS631-5に処理を移し、変動回数は規定回数に到達していないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
【0384】
(ステップS631-5)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値(変動回数)をリセット(0に)する。
【0385】
(ステップS631-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグを00Hに更新する。
【0386】
(ステップS631-9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードし、ロードした変動パターン選択状態フラグに対応する変動状態指定コマンドをセットし、当該変動状態更新処理を終了する。
【0387】
図37は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
【0388】
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
【0389】
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0390】
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0391】
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【0392】
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【0393】
図38は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【0394】
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
【0395】
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【0396】
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【0397】
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
【0398】
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0399】
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0400】
図39は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
【0401】
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
【0402】
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
【0403】
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
【0404】
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
【0405】
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
【0406】
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
【0407】
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
【0408】
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【0409】
図40は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
【0410】
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
【0411】
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
【0412】
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【0413】
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【0414】
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【0415】
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
【0416】
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【0417】
図41は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
【0418】
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
【0419】
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
【0420】
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動パターン選択状態フラグや変動回数をセットする処理も行われる。
【0421】
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0422】
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0423】
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の終了後に設定される変動状態を伝達するための変動状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0424】
(ステップS670-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【0425】
図42は、一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【0426】
図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【0427】
図43は、一種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
【0428】
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【0429】
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【0430】
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【0431】
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【0432】
図44は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
【0433】
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
【0434】
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0435】
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【0436】
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
【0437】
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【0438】
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【0439】
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【0440】
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【0441】
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0442】
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0443】
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【0444】
図45は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
【0445】
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
【0446】
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
【0447】
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【0448】
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
【0449】
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【0450】
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【0451】
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0452】
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【0453】
図46は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
【0454】
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
【0455】
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
【0456】
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
【0457】
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【0458】
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【0459】
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
【0460】
図47は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
【0461】
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
【0462】
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【0463】
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【0464】
図48は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【0465】
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
【0466】
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
【0467】
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【0468】
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
【0469】
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【0470】
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0471】
図49は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
【0472】
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
【0473】
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
【0474】
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
【0475】
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
【0476】
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
【0477】
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【0478】
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【0479】
図50は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
【0480】
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
【0481】
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【0482】
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【0483】
図51は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
【0484】
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
【0485】
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【0486】
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出参考例を示す。
【0487】
<演出参考例>
図52は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【0488】
演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図52(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図52(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
【0489】
そして、図52(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図52(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図52(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【0490】
図53は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図53(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図53(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
【0491】
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図53(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図53(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図53(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【0492】
図54は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図55は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図54(a)~(d)および図55(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図54(e)および図55(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図54(f)、(g)および図55(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
【0493】
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図54(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図54(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図55(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図55(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
【0494】
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。
【0495】
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。
【0496】
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。
【0497】
図56は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図56(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。
【0498】
その後、メイン演出表示部200aには、図56(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図56(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図56(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図56(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
【0499】
図57は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図57(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図57(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
【0500】
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図57(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図57(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。
【0501】
そして、図57(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図57(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図57(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
【0502】
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
【0503】
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【0504】
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。
【0505】
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
【0506】
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。
【0507】
図58は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図58(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図58(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図58においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【0508】
図58に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。
【0509】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
【0510】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
【0511】
ここで、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図53(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。
【0512】
また、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
【0513】
なお、図58に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【0514】
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。
【0515】
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。
【0516】
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。
【0517】
以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。
【0518】
図59は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図52図57では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。
【0519】
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図59(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図59(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図59(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。
【0520】
また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。
【0521】
図60(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図60(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。
【0522】
図60(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図60(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。
【0523】
例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。
【0524】
このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。
【0525】
以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。
【0526】
上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。
【0527】
演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。
【0528】
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。
【0529】
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図61は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
【0530】
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【0531】
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【0532】
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図62は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【0533】
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
【0534】
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0535】
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
【0536】
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【0537】
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
【0538】
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【0539】
図63は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。
【0540】
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
【0541】
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
【0542】
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図60(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
【0543】
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図60(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
【0544】
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
【0545】
図64は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612-21、ステップS612-25でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。
【0546】
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
【0547】
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【0548】
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
【0549】
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【0550】
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
【0551】
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
【0552】
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
【0553】
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
【0554】
<遊技システム参考例>
次に、遊技システム参考例として、上記した一種遊技機を含んで構成される、サイト連動型のサービスについて説明する。
【0555】
(遊技システムSの概略的な構成)
図65は、遊技システムSの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムSは、遊技機100と、情報端末10と、通信基地局20が含まれた通信網21と、サーバ30とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ30のWebサイトとを連動させる、サイト連動型のサービスを提供する。
【0556】
遊技機100の具体的な構成については前述したように、遊技機100では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを契機に実行される大役抽選において大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機100に備えられた演出装置(演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置)においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
【0557】
情報端末10は、携帯電話、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局20および通信網21を介してサーバ30との通信を確立することができる。また、情報端末10は、遊技機100から遊技履歴情報を取得することが可能である。
【0558】
ここで、「遊技履歴情報」は、機種固有の情報と、全機種共通の情報とに分類される。機種固有の情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、大役抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数(所定期間内に連続して大当たりに当選した回数)、遊技者が設定したキャラクタの種類、レベル値、経験値等に係る情報である。また、全機種共通の情報とは、上記の各遊技履歴情報に応じて付与されるものであり、景品や、情報端末10上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。
【0559】
通信基地局20は、通信網21と接続され、情報端末10と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局20は、情報端末10から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網21を介してサーバ30に送信する。なお、サーバ30から情報端末10にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。
【0560】
通信網21は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局20を介して情報端末10とサーバ30とを通信接続する。
【0561】
サーバ30は、Webサイトを管理し、情報端末10が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ30により特定されるドメイン下にあるWebページ群を言う。
【0562】
当該遊技システムSにおいて、遊技者は、例えば、任意の遊技機100における遊技開始から遊技終了までの遊技履歴情報等を、遊技者自身の情報端末10に取り込み、サーバ30に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ30に蓄積された遊技履歴情報を、情報端末10において確認することができる。このような遊技システムSで実行される一連の機能を本参考例では「打-WIN機能」と称する。
【0563】
(遊技システムSのブロック図)
図66は、遊技システムSの構成を示すブロック図である。なお、遊技機100のブロック図については、図84で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムSを説明するにあたり、遊技機100については説明を簡略化する。
【0564】
遊技機100は、遊技制御部100Aと、払出装置100Bと、発射装置100Cと、演出表示装置100Dと、音声出力装置100Eと、演出役物装置100Fと、演出照明装置100Gと、演出操作装置100Hと、入賞装置100Iと、駆動装置100Jと、表示器100Kと、を含んで構成される。
【0565】
遊技制御部100Aは、少なくとも、主制御基板300と、払出制御基板310と、副制御基板330と、を含んで構成され、遊技機100の制御を行う制御部として機能する。
【0566】
ここで、主制御基板300は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板310は、主制御基板300からの指示により払出装置100Bを制御する制御部である。また、副制御基板330は、主制御基板300からの指示により演出を統括して制御する制御部である。
【0567】
払出装置100Bは、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。なお、払出モータ314、払出球計数スイッチ316s、皿満タン検出スイッチ318sが、払出装置100Bに相当する。
【0568】
発射装置100Cは、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。なお、タッチセンサ112s、操作ボリューム112a、発射用ソレノイド112cが、発射装置100Cに相当する。
【0569】
演出表示装置100Dは、液晶表示装置、有機ELディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する演出表示部を備えた表示装置である。特に、本参考例では、演出表示装置100Dは、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。なお、メイン演出表示部200a(演出表示装置200)が、演出表示装置100Dに相当する。
【0570】
ここで、「二次元コード」とは、例えば、QRコード(登録商標)や、文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本参考例では、後述するように、二次元コードとして、QRコード(登録商標)について説明しているが、QRコード(登録商標)に置き換え、バーコード、文字や数字列等の一次元コードを用いてもよい。
【0571】
音声出力装置100Eは、スピーカ等から構成され、BGM(Background music)、SE(Sound Effect)等の音声を出力する機能を有する装置である。なお、音声出力装置206が音声出力装置100Eに相当する。
【0572】
演出役物装置100Fは、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。なお、演出役物装置202が演出役物装置100Fに相当する。
【0573】
演出照明装置100Gは、白熱電球、LED(Light Emitting Diode)、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、光を発光する機能を有する装置である。なお、演出照明装置204が演出照明装置100Gに相当する。
【0574】
演出操作装置100Hは、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ(ジョグダイヤル)等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本参考例では、演出操作装置100Hは、特定の操作を検出すると、演出表示装置100Dに二次元コードを表示させたり、情報端末10を介してサーバ30から取得したパスワードを入力させたりする。なお、演出操作装置208、演出操作装置検出スイッチ208sが、演出操作装置100Hに相当する。
【0575】
入賞装置100Iは、磁気センサ等で構成され、遊技機100の遊技領域に設けられた各種の入賞口(一般入賞口、始動口、大入賞口)またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。なお、一般入賞口検出スイッチ118s、第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sが、入賞装置100Iに相当する。
【0576】
駆動装置100Jは、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。なお、普通電動役物ソレノイド120c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが、上記の駆動装置100Jに相当する。
【0577】
表示器100Kは、LED(例えば、7セグメント表示器)等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する。なお、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が、表示器100Kに相当する。
【0578】
次に、情報端末10の構成について説明する。
【0579】
情報端末10は、端末操作部11と、端末表示装置12と、撮像装置13と、端末通信装置14と、端末制御部15とを含んで構成される。
【0580】
端末操作部11は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
【0581】
端末表示装置12は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本参考例では、端末表示装置12は、サーバ30から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ30に蓄積されている遊技機100の遊技履歴情報に対応する画像を表示したりする。
【0582】
撮像装置13は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにA/D変換してデータ化する撮像素子等で構成され、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置13による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機100から情報を取得してもよい。
【0583】
端末通信装置14は、通信網21を介してサーバ30との通信を確立する機能を有する通信装置である。
【0584】
端末制御部15は、中央処理装置(CPU)、端末制御部15を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末10全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【0585】
次に、サーバ30の構成について説明する。
【0586】
サーバ30は、蓄積装置31と、サーバ通信装置32と、サーバ制御部33とを含んで構成される。
【0587】
蓄積装置31は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの遊技履歴情報を蓄積する機能を有する装置である。
【0588】
サーバ通信装置32は、通信網21を介して情報端末10との通信を確立する機能を有する通信装置である。
【0589】
サーバ制御部33は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部33を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ30全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【0590】
(遊技システムSのシーケンス図)
図67図70は、本参考例による遊技システムSのシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。なお、遊技機100では、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行なわせる際に、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技、および、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の中から、1の打-WIN機能を利用した遊技を選択させ、選択された打-WIN機能を利用した遊技を開始する。そこで、まず、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技、および、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技について説明する。
【0591】
<パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技>
パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技では、遊技者を特定する遊技者固有情報を事前にサーバ30に登録させておき、サーバ30から発行されるパスワードを遊技機100で取得して打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせる。以下、図67を用いて説明する。
【0592】
(打-WIN機能の事前登録)
遊技者は、パスワード入力による打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末10を介してサーバ30にアクセスして、サーバ30に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。以下、具体的な処理について説明する。
【0593】
(ステップS1)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第1二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、情報端末10からサーバ30にアクセスして遊技者固有情報を登録するためのURL(Uniform Resource Locator)を含む第1二次元コードを生成する。
【0594】
(ステップS2)
そして、遊技機100は、上記ステップS1で生成した第1二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。すなわち、遊技者は、遊技機100の演出操作装置100Hに対して第1の入力操作を行い、遊技機100の演出表示装置100Dに第1二次元コードを表示させる。
【0595】
(ステップS3)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第1二次元コードを撮像し、第1二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を生成する。そして、情報端末10の端末制御部15は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置14を介して登録要求コマンドをサーバ30に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末10の端末操作部11を操作して、情報端末10の撮像装置13により、演出表示装置100Dに表示された第1二次元コードを読み取り、読み取った第1二次元コードに基づいてサーバ30にアクセスする。
【0596】
(ステップS4)
サーバ30のサーバ制御部33は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末10のICCID(Integrated Circuit Card ID)、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置31内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。
【0597】
なお、本参考例では、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された第1二次元コードを介して、サーバ30にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第1二次元コードを介さずに、直接的にサーバ30にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
【0598】
(パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、パスワード入力による打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末10を介してサーバ30にアクセスし、サーバ30で発行されるパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。遊技機100では、パスワードが入力されると、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技を開始する。以下、具体的な処理について説明する。
【0599】
(ステップS5)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
【0600】
(ステップS6)
サーバ30のサーバ制御部33は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末10のICCID等が、事前登録時に記憶したICCID等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置31内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別情報、遊技履歴情報を取得するとともに、アクセス時間情報を蓄積装置31内の記憶領域に記憶させる。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード(例えば、複数の英数字からなる記号)に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。
【0601】
ここで、本参考例において、遊技履歴情報としては、総変動回数、大当たり回数、最高連荘回数、ミッションクリア数、キャラクタ専用ミッションクリア数、ミッションクリアNo.、レベル値、経験値等が含まれる。
【0602】
(ステップS7)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
【0603】
(ステップS8)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したパスワードを端末表示装置12に表示させる。
【0604】
(ステップS9)
遊技機100は、端末表示装置12に表示されたパスワードが演出操作装置100Hを介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技履歴情報を復号化変換し、パスワード入力による打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。このパスワード入力による打-WIN情報設定処理では、以後の遊技機100の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【0605】
(ステップS10)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大役抽選、大役遊技の処理、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【0606】
(ステップS11)
遊技機100では、上記ステップS10での遊技処理が行われる毎に、ステップS9で取得した遊技履歴情報に対して、ステップS10で行われる遊技処理に応じた遊技履歴情報が加算、蓄積(累積)されていく。例えば、経験値は、大役抽選が行われたときの遊技状態(後述する高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態)、後述する変動パターン番号(リーチ態様等)、特別図柄の種別、実行された変動演出の具体的な内容等に応じて、獲得される値が予め設定されており、ステップS10で実行される遊技処理に応じた経験値が加算、蓄積される。また、詳しくは後述するように、特別演出が実行されている間にも獲得することができる。レベル値は、経験値が一定数積算されると、「1」上昇するように設定されており、加算、蓄積された経験値に応じてレベル値が加算、蓄積される。こうした経験値やレベル値は、例えば、遊技者が設定したキャラクタの成長を示す各種のパラメータとして用いることが可能である。
【0607】
(パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを情報端末10により読み取らせてサーバ30にアクセスする。そして、読み取った第2二次元コードに基づいて、更新された遊技履歴情報をサーバ30に記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
【0608】
(ステップS12)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第2二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、上記ステップS9で取得したアクセス時間情報と、入力操作が行われた時間情報とに基づいてパスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、遊技機100は、導出した遊技時間を示す遊技時間情報と、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、ステップS9で入力されたパスワードとを、サーバ30へのURLに含めた第2二次元コードを生成する。
【0609】
(ステップS13)
そして、遊技機100は、上記ステップS12で生成した第2二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。
【0610】
(ステップS14)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(URL)を抽出する。
【0611】
(ステップS15)
そして、情報端末10の端末制御部15は、第2のコード情報(URL)を用いてサーバ30にアクセスすることで、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを、端末通信装置14を介してサーバ30に送信する。
【0612】
(ステップS16)
サーバ30のサーバ制御部33は、第2のコード情報(URL)を用いて情報端末10からアクセスされると、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末10のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報の認証により本人確認ができたこと、取得した遊技時間情報の示す遊技時間がステップS6でアクセスされたアクセス時間から現在の時間までよりも長くないこと、取得したパスワードと上記ステップS6で発行したパスワードとが一致していることを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域にアクセスし、遊技履歴情報を記憶(上書き)する。
【0613】
ここで、本参考例においては、遊技履歴情報のレベル値に関しては、ステップS14で抽出した遊技履歴情報のレベル値がそのまま記憶されるが、蓄積装置31に記憶されていたレベル値に対して、ステップS14で抽出した遊技履歴情報の経験値に基づいてレベル値が上昇されて記憶されるようにしてもよい。ただし、遊技履歴情報の経験値は蓄積装置31に記憶されずに消去されるので、いずれの方法によりレベル値を記憶するようにしても、最終的なレベル値をさらに「1」上昇させるために必要となる経験値未満である経験値は切り捨てられることになる。
【0614】
これにより、遊技機100は、サーバ30に対して、パスワードを入力した時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置100Dへの表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の終了)までの蓄積期間の遊技履歴情報を蓄積させることができる。
【0615】
<クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技>
クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技では、遊技者を特定する遊技者固有情報が事前にサーバ30に登録されていることを前提とし、サーバ30からパスワードを発行させることなく、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせる。そして、打-WIN機能を利用した遊技の終了後に、打-WIN機能を利用した遊技で蓄積された遊技者履歴情報を、サーバ30の蓄積装置31に記憶されている遊技履歴情報に対して加算、蓄積する。つまり、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技では、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技とは異なり、サーバ30からパスワードを発行させて遊技機100に入力させる必要がない分だけ、早期かつ容易に打-WIN機能を利用した遊技を開始することができる。なお、サーバ30に遊技者固有情報を登録する処理については、上記ステップS1~ステップS4と同一であるため、説明を省略する。以下、図68を用いて説明する。
【0616】
(クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、クイックスタートによる打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技を行わせるための入力操作を遊技機100に行う。以下、具体的な処理について説明する。
【0617】
(ステップS21)
遊技機100は、クイックスタートによる打-WIN機能を利用して遊技を行わせるための入力操作が行われると、クイックスタートによる打-WIN機能を開始するためのクイックスタート設定処理を行う。このクイックスタート設定処理では、以後の遊技機100の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【0618】
(ステップS22)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大役抽選、大役遊技の処理、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【0619】
(ステップS23)
そして、上記ステップS22での遊技処理が行われる毎に、ステップS22で行われる遊技処理に応じた遊技履歴情報が加算、蓄積されていく。なお、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技では、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技とは異なり、サーバ30から遊技履歴情報を取得することがないため、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の開始時には遊技履歴情報がまったく蓄積されていない状態から遊技履歴情報が加算、蓄積されていく。
【0620】
(クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを情報端末10により読み取らせてサーバ30にアクセスする。そして、読み取った第2二次元コードに基づいて、遊技機100で蓄積された遊技履歴情報を、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置31内の記憶領域に記憶された遊技履歴情報に加算、記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
【0621】
(ステップS24)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第2二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、遊技機100は、導出した遊技時間を示す遊技時間情報と、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技である場合に固有に設定されるパスワードとを、サーバ30のURLに含めた第2二次元コードを生成する。
【0622】
(ステップS25)
そして、遊技機100は、上記ステップS24で生成した第2二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。
【0623】
(ステップS26)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(URL)を抽出する。
【0624】
(ステップS27)
そして、情報端末10の端末制御部15は、その第2のコード情報(URL)を用いてサーバ30にアクセスすることで、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを、端末通信装置14を介してサーバ30に送信する。
【0625】
(ステップS28)
サーバ30のサーバ制御部33は、第2のコード情報(URL)を用いて情報端末10からアクセスされると、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末10のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部33は、第2のコード情報に含まれるパスワードを解析することにより、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報が、遊技機100でクイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識する。
【0626】
そして、サーバ制御部33は、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報が、遊技機100でクイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識すると、第2のコード情報(URL)で重複してアクセスされていないことを確認する。また、サーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置31内の記憶領域に記憶されたアクセス時間情報を参照して、第2のコード情報に含まれる遊技の遊技時間が、アクセス時間から現在までの時間よりも長くないことを確認する。これにより、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技で蓄積された遊技履歴情報が、複数回重複して加算、蓄積されることを防止する。
【0627】
(ステップS29)
サーバ30のサーバ制御部33は、第2のコード情報(URL)で重複してアクセスされていないこと、第2のコード情報に含まれる遊技時間がアクセス時間から現在までの時間よりも長くないことを条件に、遊技者固有情報に関連付けされた蓄積装置31の記憶領域にアクセスし、当該記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に対して、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報を加算して記憶させる。
【0628】
ここで、遊技履歴情報のレベル値に関しては、蓄積装置31に記憶されていたレベル値に対して、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報の経験値に基づいてレベル値を上昇させて記憶する。
【0629】
これにより、遊技機100は、サーバ30に対して、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の開始の入力操作をした時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置100Dへの表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の終了)までの蓄積期間の遊技履歴情報を、蓄積装置31の記憶領域に記憶された遊技履歴情報に対して加算、記憶させることができる。
【0630】
<お試し遊技による打-WIN機能>
お試し遊技による打-WIN機能では、遊技者を特定する遊技者固有情報を事前にサーバ30に登録することなく、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせることができる。そして、打-WIN機能を利用した遊技の終了後に、遊技者を特定する遊技者固有情報をサーバ30に登録するとともに、打-WIN機能を利用した遊技で蓄積された遊技履歴情報を、登録された遊技者固有情報に関連付けて記憶する。以下、具体的な処理について図69を用いて説明する。
【0631】
(お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、お試し遊技による打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、お試し遊技による打-WIN機能を利用して遊技を行わせるための入力操作を遊技機100に行う。以下、具体的な処理について説明する。
【0632】
(ステップS31)
遊技機100は、お試し遊技による打-WIN機能を利用して遊技を行わせるための入力操作が行われると、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技を開始するためのお試し遊技設定処理を行う。このお試し遊技設定処理では、以後の遊技機100の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【0633】
(ステップS32)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大役抽選、大役遊技の処理、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【0634】
(ステップS33)
そして、上記ステップS32での遊技処理が行われる毎に、ステップS32で行われる遊技処理に応じた遊技履歴情報が加算、蓄積されていく。なお、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技では、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技とは異なり、サーバ30から遊技履歴情報を取得することがないため、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の開始時には遊技履歴情報がまったく蓄積されていない状態から加算、蓄積されていく。
【0635】
(お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを情報端末10により読み取らせてサーバ30にアクセスする。そして、読み取った第2二次元コードに基づいて、遊技者固有情報をサーバ30に登録させるとともに、遊技機100で蓄積された遊技履歴情報を、遊技者固有情報と関連付けて記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
【0636】
(ステップS34)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第2二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、遊技機100は、導出した遊技時間と、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技である場合に固有に設定されるパスワードとを、サーバ30のURLに含めた第2二次元コードを生成する。
【0637】
(ステップS35)
そして、遊技機100は、上記ステップS34で生成した第2二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。
【0638】
(ステップS36)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(URL)を抽出する。
【0639】
(ステップS37)
また、情報端末10の端末制御部15は、その第2のコード情報(URL)を用いてサーバ30にアクセスすることで、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを、端末通信装置14を介してサーバ30に送信する。
【0640】
(ステップS38)
サーバ30のサーバ制御部33は、第2のコード情報(URL)を用いて情報端末10からアクセスされると、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末10のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部33は、第2のコード情報に含まれるパスワードを解析することにより、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報が、遊技機100でお試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識する。そして、サーバ30のサーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置31内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。
【0641】
(ステップS39)
サーバ30のサーバ制御部33は、ステップS38で登録された遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域にアクセスし、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域に記憶させる。
【0642】
これにより、遊技機100は、サーバ30に対して、遊技者固有情報を登録させるとともに、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の開始の入力操作をした時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置100Dへの表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の終了)までの蓄積期間の遊技履歴情報を記憶させることができる。
【0643】
<打-WIN機能を用いた各種処理>
次に、情報端末10とサーバ30との間で行われる打-WIN機能で用意された各種のメニューについて説明する。
【0644】
(打-WIN機能のメニュー表示)
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、情報端末10の端末操作部11を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ30に送信していく)。以下、具体的な処理について、図70を用いて説明する。
【0645】
(ステップS51)
サーバ30のサーバ制御部33は、情報端末10によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
【0646】
(ステップS52)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS51で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
【0647】
(ステップS53)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したトップメニュー情報を端末表示装置12に表示させる。
【0648】
これ以降、遊技者は、端末表示装置12に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。
【0649】
(打-WIN機能の閲覧表示)
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ30に蓄積された遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に蓄積された遊技履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置12に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
【0650】
(ステップS54)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
【0651】
(ステップS55)
サーバ30のサーバ制御部33は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置31の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
【0652】
(ステップS56)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS55で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
【0653】
(ステップS57)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信した閲覧情報を端末表示装置12に表示させる。
【0654】
これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出等の遊技履歴情報を、情報端末10において確認することができる。
【0655】
(打-WIN機能のキャラクタ設定)
また、サーバ30の蓄積装置31に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能な遊技機100固有のキャラクタ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【0656】
(ステップS58)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
【0657】
(ステップS59)
サーバ30のサーバ制御部33は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置31の記憶領域に、受信したキャラ設定コマンドに対応したキャラクタ情報を記憶する。
【0658】
(ステップS60)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS58で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
【0659】
(ステップS61)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したキャラクタ情報を端末表示装置12に表示させる。
【0660】
以上のように、本参考例によれば、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とが関連付けられてサーバ30に記憶される。そして、サーバ30で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機100側でも、サーバ30で設定されたキャラクタに応じた演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【0661】
(その他の打-WIN機能)
その他、遊技者は、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ30から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【0662】
(打-WIN機能により情報端末10に表示される表示画像)
次に、図71図72を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した情報端末10に表示される表示画像の一例について説明する。
【0663】
遊技者は、打-WIN機能の事前登録を行った後、情報端末10を用いてサーバ30にアクセスすると、情報端末10の端末表示装置12では、図71に示すように、打-WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図71(a)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の1ページ目を示し、図71(b)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の2ページ目を示しており、情報端末10の端末操作部11によりスクロール表示される。
【0664】
具体的には、サーバ30は、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置31の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末10に送信する(ステップS51~S53参照)。
【0665】
これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図71(a)に示すように、「ステータス」として、遊技者が設定したキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図71(b)に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
【0666】
そして、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打-WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
【0667】
具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS5参照)。サーバ30は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末10に送信する(ステップS6、ステップS7参照)。
【0668】
これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図72(a)に示すように、パスワードが表示される。
【0669】
次に、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ30に蓄積された遊技履歴情報の閲覧ができる。
【0670】
具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS54参照)。サーバ30は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末10に送信する(ステップS55、ステップS56参照)。
【0671】
これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図72(b)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【0672】
次に、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報を設定(変更)できる。
【0673】
具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS58参照)。サーバ30は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末10に送信する(ステップS59、ステップS60参照)。
【0674】
これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図72(c)に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
【0675】
(打-WIN機能により遊技機100に表示される表示画像)
次に、図73図74を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について説明する。
【0676】
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機100においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置100Hの操作を行うと、図73(a)に示すように、演出表示装置100Dに「打-WINメニュー」の画面が表示される。この「打-WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「クイックスタート」、「お試し遊技」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【0677】
「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「新規登録」を選択すると、遊技機100では、サーバ30のURLを含む第1二次元コードが生成される。そして、図73(b)に示すように、遊技機100では、生成された第1二次元コードが演出表示装置100Dに表示される(ステップS1、ステップS2参照)。
【0678】
この第1二次元コードを情報端末10で読み取ってサーバ30にアクセスすることで、打-WIN機能の事前登録(新規登録)を行うことができる(ステップS3、ステップS4参照)。
【0679】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「パスワード入力」を選択すると、図74(a)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される(ステップS9参照)。
【0680】
この入力画面で、演出操作装置100Hを操作することにより、サーバ30から発行されたパスワードを入力することができ、パスワードが入力されると、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技が開始される。
【0681】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「クイックスタート」を選択すると、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技が開始される(ステップS21参照)。
【0682】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「お試し遊技」を選択すると、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技が開始される(ステップS31参照)。
【0683】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機100では、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ30のURLと、を含む第2二次元コードが生成される。そして、図74(b)に示すように、遊技機100では、生成された第2二次元コードが演出表示装置100Dに表示される(ステップS12、ステップS13、ステップS24、ステップS25、ステップS34、ステップS35参照)。
【0684】
この第2二次元コードを情報端末10で読み取り、その第2二次元コードに含まれた遊技履歴情報をサーバ30に送信することで、遊技機100の演出に関する遊技履歴情報をサーバ30に蓄積させることができる。
【0685】
なお、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置100Dから「打-WINメニュー」の画面が消去される。
【0686】
<実施例>
次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下では、上記の参考例からの変更点について説明する。以下に説明する実施例において、特に断りのない場合は、上記の参考例と同じであり、上記の参考例と同一の構成ならびに処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、実施例では、上記の参考例で説明した構成のうち、以下に説明する変更点以外の構成を全て備えるものである。
【0687】
図75は、実施例に係る遊技機100Aの正面図である。図75に示すように、実施例に係る遊技機100Aの演出表示装置200は、メイン演出表示部200aの前面に設けられるバリアパネル200bを備える。バリアパネル200bは、メイン演出表示部200aの前面を被覆するように、メイン演出表示部200aから離隔して配される。詳しくは省略するが、副制御基板330は、バリアパネル200bを通電制御し、遊技者による画像の立体視を可能とする。
【0688】
また、実施例に係る遊技機100Aは、送風口207を備えている。送風口207は、演出ボタン208の下方に配置されている。変動演出中において、この送風口207から、遊技者へ向かって送風を行う送風演出が実行される。
【0689】
また、遊技機100Aには、光量調整ボタン230、音量調整ボタン232が設けられている。光量調整ボタン230は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると光量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると光量が下げられる。
【0690】
また、音量調整ボタン232は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が下げられる。
【0691】
図76は、実施例に係る遊技機100Aのブロック図である。上記したように、副制御基板330は、バリアパネル200bを通電制御し、遊技者による画像の立体視を可能とする。
【0692】
また、副制御基板330は、送風装置207aを制御し、変動演出中において、この送風口207から、遊技者へ向かって送風を行う送風演出が実行可能としている。
【0693】
また、副制御基板330には、光量調整ボタン230の押下操作を検出する光量調整スイッチ230s、音量調整ボタン232の押下操作を検出する音量調整スイッチ232sから検出信号が入力される。副制御基板330は、光量調整スイッチ230sから入力された検出信号に応じて光量を変更し、音量調整スイッチ232sから入力された検出信号に応じて音量を変更する。
【0694】
本実施例に係る遊技機100Aでは、各種演出の頻度や、実行の有無を遊技者が設定することができる演出カスタム機能を備えている。図77は、実施例に係る演出カスタム機能において設定可能な項目を示す図である。図77に示すように、演出カスタム機能では、カスタム初期化、自動ボタンPUSH、3D映像ON/OFF、風ON/OFF、高音カットモードON/OFF、個人データ表示、個人データリセット、通常時先読み頻度カスタム、確変時先読み頻度カスタム、プレミアアップカスタムの10種類のカスタムを設定可能となっている。また、演出カスタム機能における設定を行う対象ごとに割り振られた番号(01/10~10/10)が設定されている。
【0695】
図77中のカスタム初期化とは、カスタム初期化をONに設定した場合に、遊技者の設定した各種のカスタムを初期状態へリセット(初期化)する機能である。また、図77中の自動ボタンPUSHとは、自動ボタンPUSHをONに設定した場合に、変動演出中の演出ボタン208を用いた演出において、遊技者が演出ボタン208を押下せずとも、演出ボタン208を押下したものと見做して演出を実行する機能である。
【0696】
また、図77中の3D映像ON/OFFとは、3D映像ON/OFFをONに設定した場合に、演出表示装置200において、3D画像の表示を有効とし、3D映像ON/OFFをOFFに設定した場合に、演出表示装置200において、3D画像の表示を無効とする機能である。
【0697】
また、図77中の風ON/OFFとは、風ON/OFFをONに設定した場合に、送風演出の実行を有効とし、風ON/OFFをOFFに設定した場合に、送風演出の実行を無効とする機能である。
【0698】
また、図77中の高音カットモードON/OFFとは、高音カットモードON/OFFをONに設定した場合に、音声出力装置206から出力する音声において高音の排除を有効とし、高音カットモードON/OFFをOFFに設定した場合に、音声出力装置206から出力する音声において高音の排除を無効とする機能である。
【0699】
また、図77中の個人データ表示とは、個人データ表示を累計に設定した場合に、遊技機100Aに電源が投入されてからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数を表示し、個人データ表示を個人に設定した場合に、遊技者が個人データ表示機能を設定してからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数を表示する機能である。
【0700】
また、図77中の個人データリセットとは、遊技者が個人データ表示機能を設定してからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数をリセットして表示する機能である。
【0701】
また、図77中の通常時先読み頻度カスタムとは、遊技状態が非時短遊技状態および低確率遊技状態に設定されている場合における、先読み演出の実行頻度を切り替える機能である。なお、通常時先読み頻度カスタムが「デフォルト」に設定されている場合には、所定の頻度で先読み演出が実行される。また、通常時先読み頻度カスタムが「頻度 低」に設定されている場合には、通常時先読み頻度カスタムが「デフォルト」に設定されている場合よりも低い頻度で先読み演出が実行される。また、通常時先読み頻度カスタムが「頻度 激低」に設定されている場合には、通常時先読み頻度カスタムが「頻度 低」に設定されている場合よりも低い頻度で先読み演出が実行される。
【0702】
また、図77中の確変時先読み頻度カスタムとは、遊技状態が時短遊技状態および高確率遊技状態に設定されている場合における、先読み演出の実行頻度を切り替える機能である。なお、確変時先読み頻度カスタムが「デフォルト」に設定されている場合には、所定の頻度で先読み演出が実行される。また、確変時先読み頻度カスタムが「頻度 低」に設定されている場合には、確変時先読み頻度カスタムが「デフォルト」に設定されている場合よりも低い頻度で先読み演出が実行される。また、確変時先読み頻度カスタムが「頻度 激低」に設定されている場合には、確変時先読み頻度カスタムが「頻度 低」に設定されている場合よりも低い頻度で先読み演出が実行される。また、確変時先読み頻度カスタムが「頻度 高」に設定されている場合には、確変時先読み頻度カスタムが「デフォルト」に設定されている場合よりも高い頻度で先読み演出が実行される。また、確変時先読み頻度カスタムが「頻度 激高」に設定されている場合には、確変時先読み頻度カスタムが「頻度 高」に設定されている場合よりも高い頻度で先読み演出が実行される。
【0703】
また、図77中のプレミアアップカスタムとは、大役抽選の結果が大当たりである場合にのみ実行され得るプレミア演出の実行頻度を切り替える機能である。なお、プレミアアップカスタムが「デフォルト」に設定されている場合には、所定の頻度でプレミア演出が実行される。また、プレミアアップカスタムが「頻度 低」に設定されている場合には、プレミアアップカスタムが「デフォルト」に設定されている場合よりも低い頻度でプレミア演出が実行される。また、プレミアアップカスタムが「頻度 激低」に設定されている場合には、プレミアアップカスタムが「頻度 低」に設定されている場合よりも低い頻度でプレミア演出が実行される。また、プレミアアップカスタムが「頻度 高」に設定されている場合には、プレミアアップカスタムが「デフォルト」に設定されている場合よりも高い頻度でプレミア演出が実行される。また、プレミアアップカスタムが「頻度 激高」に設定されている場合には、プレミアアップカスタムが「頻度 高」に設定されている場合よりも高い頻度でプレミア演出が実行される。
【0704】
なお、遊技機100Aの電源投入時、および、カスタム初期化をONに設定した場合に、図77中の「詳細1」に示す態様に各種カスタム機能がリセットされることとなる。
【0705】
図78は、実施例に係るインターフェース画像220を説明する図である。副制御基板330が客待ち指定コマンドを受信して客待ち状態となってから、所定時間(本実施例では、20秒)に亘って、演出ボタン208、十字キー209、光量調整ボタン230、音量調整ボタン232の操作およびタッチセンサ112sによる検出がされなかった場合、図78に示すように、メイン演出表示部200aの右側の領域に、インターフェース画像220が表示される。あるいは、副制御基板330が客待ち指定コマンドを受信して客待ち状態となってから演出ボタン208が操作された場合、メイン演出表示部200aの右側の領域に、インターフェース画像220が表示される。
【0706】
なお、個人データ表示が累計に設定されている場合には、メイン演出表示部200aの左下の領域に、遊技機100Aに電源が投入されてからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数を示する累計データ画像222が表示される。
【0707】
図78(a)に示すように、インターフェース画像220の上部には、上記遊技システム参考例で記載した打-WIN機能を利用した遊技を行うための設定画面を表示させるために、演出ボタン208の押下を遊技者に促す画像が表示されている。なお、打-WIN機能の設定画面の表示中に、副制御基板330が変動コマンドを受信した場合には、打-WIN機能の設定画面が非表示となる。
【0708】
また、図78(a)に示すように、インターフェース画像220の中部には、現在の光量の設定値、および、現在の音量の設定値を遊技者に報知するとともに、音量および光量が変更可能である旨を遊技者に報知するための画像が表示されている。
【0709】
また、図78(a)に示すように、インターフェース画像220の下部には、十字キー209を操作することで、演出カスタム機能を利用することが可能である旨を遊技者に示唆するための画像が表示されている。具体的には、十字キー209の下ボタンを操作することでカスタムウィンドウ224(図78(b)を参照)を表示する旨を示し、十字キー209の右ボタンを操作することで自動ボタンPUSH機能の設定を変更可能である旨を示し、十字キー209の上ボタンを操作すると、3D映像ON/OFF機能の設定を変更可能である旨を示し、十字キー209の左ボタンを操作すると、風ON/OFF機能の設定を変更可能である旨を示している。
【0710】
図78(a)に示すインターフェース画像220が表示されている状態で、十字キー209の下ボタンの操作が検出されると、図78(b)に示すように、カスタムウィンドウ224が、メイン演出表示部200aの上部中央に表示される。なお、カスタムウィンドウ224が表示されると、インターフェース画像220が非表示となる。
【0711】
図78(b)に示すように、カスタムウィンドウ224には、演出カスタム機能における設定を行う対象、および、設定内容を十字キー209で選択して、演出ボタン208を押下することで設定を反映可能である旨を示す画像が表示されている。また、カスタムウィンドウ224の左上部には、演出カスタム機能における設定を行う対象ごとに割り振られた番号が表示されている。ここでは、「01/10」と表示され、表示された番号と対応する設定項目(ここでは、カスタム初期化)が表示される。なお、本実施例では、カスタムウィンドウ224が表示された当初に、カスタム初期化(01/10)が表示されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、カスタムウィンドウ224が表示された当初に、表示される項目は適宜設定可能とすることができる。例えば、遊技者が設定する可能性や頻度が高い項目、例えば、通常時先読み頻度(08/10)をカスタムウィンドウ224が表示された当初に表示することとしてもよい。
【0712】
本実施例では、カスタムウィンドウ224が表示された状態で所定時間(本実施例では、10秒)に亘って、演出ボタン208、十字キー209、光量調整ボタン230、音量調整ボタン232の操作およびタッチセンサ112sによる検出がされなかった場合、カスタムウィンドウ224が非表示となる。そして、カスタムウィンドウ224が非表示となってから、所定時間(本実施例では、20秒)が経過した場合、メイン演出表示部200aの右側の領域に、インターフェース画像220が表示される。また、カスタムウィンドウ224が表示されている状態で、副制御基板330が客待ち指定コマンドを受信した場合には、カスタムウィンドウ224は非表示となる。
【0713】
また、インターフェース画像220がメイン演出表示部200aに表示されている状態で、副制御基板330が変動コマンドを受信した場合、インターフェース画像220が非表示となる。
【0714】
図79は、実施例に係るカスタムウィンドウ224の操作態様を説明するための第1の図である。図79(a)に示すように、通常時先読み頻度(08/10)のカスタムウィンドウ224が表示されている状態で、十字キー209の上ボタンを押下すると、図79(b)に示すように、カスタムウィンドウ224に表示される画像が切り替わり、演出カスタム機能における設定を行う対象が個人データリセット(07/10)である旨が遊技者へ報知される。また、図79(a)に示すように、通常時先読み頻度(08/10)のカスタムウィンドウ224が表示されている状態で、十字キー209の下ボタンを押下すると、図79(c)に示すように、カスタムウィンドウ224に表示される画像が切り替わり、演出カスタム機能における設定を行う対象が確変時先読み頻度(09/10)である旨が遊技者へ報知される。また、図79(b)、(c)に示す状態で、十字キー209をさらに操作するとカスタムウィンドウ224に表示される画像が切り替わる。ここでは、10種類のカスタム内容が切り替え表示されることとなる。
【0715】
また、遊技機100Aでは、インターフェース画像220の非表示中においても、十字キー209の下ボタンを押下した場合には、カスタムウィンドウ224が表示される。ただし、遊技機100Aの状態によっては、カスタムウィンドウ224において非表示とする項目が設定されている。図80は、カスタムウィンドウ224に表示される項目を説明する図である。
【0716】
図80に示すように、遊技機100Aが客待ち中である場合に、十字キー209の下ボタンが押下された場合には、カスタムウィンドウ224では、演出カスタム機能における全ての項目が切替表示可能となっている。
【0717】
また、図80に示すように、遊技状態が低確率遊技状態(客待ち中を除く)である場合には、カスタムウィンドウ224では、演出カスタム機能における「確変時先読み頻度カスタム」の項目が非表示となる。
【0718】
また、図80に示すように、遊技状態が高確率遊技状態(客待ち中を除く)である場合には、カスタムウィンドウ224では、演出カスタム機能における「通常時先読み頻度カスタム」の項目が非表示となる。
【0719】
また、図80に示すように、大役遊技中である場合には、カスタムウィンドウ224では、演出カスタム機能における「通常時先読み頻度カスタム」および「確変時先読み頻度カスタム」の項目が非表示となる。
【0720】
図81は、実施例に係るカスタムウィンドウ224の操作態様を説明するための第2の図である。図81(a)に示すように、演出カスタム機能における設定を行う対象として通常時先読み頻度カスタムが表示されている場合に、十字キー209の左ボタンを押下すると、図81(b)に示すように、カスタムウィンドウ224に表示される画像が切り替わり、選択中の通常時先読み頻度カスタムにおける先読み演出の実行頻度が「デフォルト(1/3)」から「先読み頻度激低(3/3)」へと切り替わった旨が遊技者へ報知される。また、図81(a)に示すように、演出カスタム機能における設定を行う対象として通常時先読み頻度カスタムが表示されている場合に、十字キー209の右ボタンを押下すると、図81(c)に示すように、カスタムウィンドウ224に表示される画像が切り替わり、選択中の通常時先読み頻度カスタムにおける先読み演出の実行頻度が「デフォルト(1/3)」から「先読み頻度低(2/3)」へと切り替わった旨が遊技者へ報知される。上記したように、十字キー209の左右ボタンを押下して通常時先読み頻度カスタムにおける先読み演出の実行頻度の切り替えを行うと、内容の説明(デフォルト・先読み頻度低・先読み頻度激低)とともに対応付けて表示されている番号(1/3~3/3)も切り替わることとなる。
【0721】
そして、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図81(d)に示すように、カスタムウィンドウ224が非表示となるとともに、メイン演出表示部200aの上部中央に「カスタムを変更しました」という画像が表示され、演出のカスタム(図81(b)や図81(c)で選択中の通常時先読み頻度カスタムにおける先読み演出の実行頻度への切替)が行われたことを遊技者へ報知する画像が表示される。なお、演出のカスタムが行われなかった場合、すなわち、設定中の演出カスタムから変更がなされなかった場合には、「カスタムを変更しました」という画像は表示されない。
【0722】
図82は、実施例に係るカスタムウィンドウ224の操作態様を説明するための第3の図である。図82(a)に示すように、演出カスタム機能における設定を行う対象として個人データ表示(「累計」)と表示されている場合に、十字キー209の左ボタンまたは右ボタンを押下すると、図82(b)に示すように、カスタムウィンドウ224に表示される画像が切り替わり、「累計」から「個人」へと切り替わった旨が遊技者へ報知される。
【0723】
そして、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図82(c)に示すように、カスタムウィンドウ224が非表示となるとともに、メイン演出表示部200aの上部中央に「カスタムを変更しました」という画像が表示され、演出のカスタム(図82(b)で選択中の個人データ表示(「個人」)への切替)が行われたことを遊技者へ報知する画像が表示される。さらに、メイン演出表示部200aの左下の領域に、個人データ表示(「個人」)を設定してからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数を示す個人データ画像223が表示される。なお、図82(c)に示すように、個人データ表示(「個人」)への切り替え当初では、大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数が「0」と表示される。
【0724】
図83は、実施例に係るカスタムウィンドウ224の操作態様を説明するための第4の図である。図83(a)に示すように、演出カスタム機能における設定を行う対象がカスタム初期化(YES)と表示されている場合に、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図83(b)に示すように、カスタムウィンドウ224が非表示となるとともに、メイン演出表示部200aの上部中央に「カスタムを初期化しますか?」というリセット確認画像225が表示される。なお、リセット確認画像225が表示された当初には、「YES」が選択されている。また、リセット確認画像225が表示されている状態で、副制御基板330が変動コマンドを受信した場合には、リセット確認画像225は非表示となる。
【0725】
そして、メイン演出表示部200aにリセット確認画像225が表示されている状態で、十字キー209の右ボタンまたは左ボタンが操作されると、図83(c)に示すように、リセット確認画像225が切り替わり、「NO」が選択される。
【0726】
そして、「NO」が選択されたリセット確認画像225の表示中に、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図83(d)に示すように、リセット確認画像225が非表示となるとともに、カスタムウィンドウ224が再度表示される。なお、本実施例では、上記したように、カスタムウィンドウ224が表示された当初に、カスタム初期化(01/10)が表示されることとしたため、ここでは、図83(d)に示すように、カスタム初期化(01/10)がカスタムウィンドウ224に表示される。例えば、通常時先読み頻度(08/10)をカスタムウィンドウ224が表示された当初に表示することとした場合には、「NO」が選択されたリセット確認画像225の表示中に、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、リセット確認画像225が非表示となるとともに、通常時先読み頻度(08/10)が表示されたカスタムウィンドウ224が再度表示されることとなる。
【0727】
また、「YES」が選択されたリセット確認画像225の表示中に、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図83(e)に示すように、演出カスタムのリセットが実行されるとともに、メイン演出表示部200aに、演出カスタムのリセットが実行されたことを遊技者に報知するリセット報知画像226が表示される。リセット報知画像226は、所定時間(例えば、1秒)表示された後に、図83(f)に示すように非表示となる。なお、図83(f)に示すように、演出カスタムのリセットが行われた場合には、累計データ画像222で表示されている遊技機100Aに電源が投入されてからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数についてのリセットは行われない。
【0728】
また、遊技機100Aでは、カスタムウィンドウ224を表示させずに、演出カスタムを実行可能なショートカット機能を備えている。図84は、実施例に係るショートカット機能を説明するための図である。図84(a)に示すように、メイン演出表示部200aにインターフェース画像220が表示されている状態で、十字キー209の右ボタン、左ボタン、および、上ボタンのいずれかを操作すると、ショートカットウィンドウ228(図84(b)、(c)参照)が表示される。
【0729】
具体的には、例えば、十字キー209の右ボタンが操作されると、図84(b)に示すように、ショートカットウィンドウ228が、メイン演出表示部200aの上部中央に表示される。なお、図84(a)に示すように、インターフェース画像220が表示されている状態で、十字キー209が操作されショートカットウィンドウ228が表示されると、インターフェース画像220が非表示となる。
【0730】
図84(b)に示すように、ショートカットウィンドウ228には、演出カスタム機能における設定を行う対象(ここでは、自動ボタン)を示す画像が表示されている。
【0731】
また、ショートカットウィンドウ228が表示されている状態で、十字キー209のいずれかのボタンが操作されると、図84(c)に示すように、ショートカットウィンドウ228に表示される画像が切り替わり、自動ボタンPUSHが「OFF」から「ON」へと切り替わった旨が遊技者へ報知される。
【0732】
また、ショートカットウィンドウ228が表示されている状態で、所定の時間(本実施例では、1.5秒)に亘って、十字キー209の操作が行われないと、図84(d)に示すように、ショートカットウィンドウ228が非表示となるとともに、メイン演出表示部200aの上部中央に「カスタムを変更しました」という画像が表示され、演出のカスタム(ショートカットウィンドウ228が非表示となる直前に表示されていたカスタムの内容の切替)が行われたことを遊技者へ報知する画像が表示される。なお、演出のカスタムが行われなかった場合、すなわち、設定中の演出カスタムから変更がなされなかった場合には、「カスタムを変更しました」という画像は表示されない。上記のように、ショートカット機能を用いて演出カスタムの変更を行う場合、演出カスタムの決定に演出ボタン208の操作を必要としないため、上記したカスタムウィンドウ224を表示してから演出カスタムの変更を行う場合と比べて、演出カスタムの変更を行う際の最小の操作回数が少なくなる。そのため、設定を行う場合の操作を簡易とすることが可能となる。さらに、あらかじめ遊技者が演出カスタムを実行しやすい演出カスタムの項目をショートカット機能の対象としておくことで、カスタムウィンドウ224を表示させて、選択するといった手間を排除することが可能となる。
【0733】
また、本実施例では、変動演出が実行されている状態、および、大役遊技が実行されている状態において、十字キー209の右ボタン、左ボタン、および、上ボタンのいずれかを操作された場合にも上記と同様に、操作された十字キー209のボタンに対応したショートカットウィンドウ228が表示される。なお、ショートカットウィンドウ228が表示されている状態で、副制御基板330が客待ち指定コマンドを受信した場合には、ショートカットウィンドウ228は非表示となる。
【0734】
図85は、実施例に係るカスタム初期化機能を説明するための図である。副制御基板330が客待ち指定コマンドを受信して客待ち状態となってから、所定時間(本実施例では、5分)に亘って、演出ボタン208、十字キー209、光量調整ボタン230、音量調整ボタン232の操作およびタッチセンサ112sによる検出がされなかった場合、図85に示すように、節電モードに移行する。節電モード中には、メイン演出表示部200aにおいて、節電モード中であることを遊技者に報知するとともに、演出ボタン208を操作することで節電モードを解除することが可能である旨を示唆する画像がメイン演出表示部200aに表示される。
【0735】
節電モード中に遊技者が演出ボタン208を操作すると、節電モードが解除される。節電モードへ移行する前に、演出カスタムが既に実行されていた場合、節電モードが解除されると、図85(b)に示すように、演出カスタムが既に実行されていることを遊技者に報知するとともに、演出カスタムをリセットするかを遊技者に問うカスタム中報知画像229が、メイン演出表示部200aに表示される。なお、カスタム中報知画像229が表示された当初には、「YES」が選択されている。また、カスタム中報知画像229が表示されている状態で、副制御基板330が変動コマンドを受信した場合には、カスタム中報知画像229は非表示となる。
【0736】
そして、メイン演出表示部200aにカスタム中報知画像229が表示されている状態で、十字キー209の右ボタンまたは左ボタンが操作されると、図85(c)に示すように、カスタム中報知画像229が切り替わり、「NO」が選択される。
【0737】
そして、「NO」が選択されたカスタム中報知画像229の表示中に、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図85(d)に示すように、カスタム中報知画像229が非表示となるとともに、インターフェース画像220が表示される。なお、節電モードへ移行する前に、演出カスタムが実行されていない場合は、節電モードが解除されると、図85(d)に示すように、インターフェース画像220が表示されることとなる。
【0738】
また、「YES」が選択されたカスタム中報知画像229の表示中に、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図85(e)に示すように、演出カスタムのリセットが実行されるとともに、メイン演出表示部200aに、演出カスタムのリセットが実行されたことを遊技者に報知するリセット報知画像226が表示される。リセット報知画像226は、所定時間(例えば、1秒)表示された後に、図85(f)に示すように非表示となる。なお、図85(f)に示すように、演出カスタムのリセットが行われた場合には、累計データ画像222で表示されている遊技機100Aに電源が投入されてからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数についてのリセットは行われない。
【0739】
図86は、実施例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。副制御基板330は、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を実行する。
【0740】
上記したように、本実施例では、各種演出の頻度をカスタム可能となっている。上記の演出カスタムの先読み頻度カスタムで、「デフォルト」が設定されている場合は、図86(a)に示す最終保留パターン決定テーブル(デフォルト用)を参照して、受信した先読み指定コマンドに基づいて、保留表示212の最終の表示パターンが決定される。
【0741】
また、上記の演出カスタムの先読み頻度カスタムで、「頻度低」が設定されている場合は、図86(b)に示す最終保留パターン決定テーブル(頻度低用)を参照して、受信した先読み指定コマンドに基づいて、保留表示212の最終の表示パターンが決定される。
【0742】
また、上記の演出カスタムの先読み頻度カスタムで、「頻度激低」が設定されている場合は、図86(c)に示す最終保留パターン決定テーブル(頻度激低用)を参照して、受信した先読み指定コマンドに基づいて、保留表示212の最終の表示パターンが決定される。
【0743】
各最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、上記演出参考例の図60(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。
【0744】
図87は、予告演出決定テーブルを説明する図である。予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出である。
【0745】
サブROM330bには、予告演出ごとに、予告演出決定テーブルが設けられており、変動演出の開始時に、全ての予告演出について、その実行有無あるいは実行パターンが決定される。例えば、前半で実行される予告演出の実行有無等を決定する予告演出決定テーブル(前半予告演出決定テーブル)には、図87(a)に示すように、変動モード番号ごとに、当該予告演出の複数種類の実行パターンそれぞれの選択比率が設定されている。同様に、後半で実行される予告演出の実行有無等を決定する予告演出決定テーブル(後半予告演出決定テーブル)には、図87(b)に示すように、変動パターン番号ごとに、当該予告演出の複数種類の実行パターンそれぞれの選択比率が設定されている。
【0746】
上記の予告演出は、その実行有無や実行パターンにより、大当たりの信頼度を遊技者に示唆する。本実施例では、図87(b)に示すように、予告演出の実行パターンとして、送風口207から、遊技者へ向かって送風を行う風予告演出(「第1のパターン」および「第2のパターン」)および演出表示部200aに3D画像が表示され、遊技者の立体視が可能となる3D予告演出(「第1のパターン」および「第2のパターン」)が設けられている。
【0747】
上記の演出カスタムの3D映像ON/OFFが「ON」に設定されており、上記の予告演出の実行パターンとして、3D予告演出の実行が決定された場合には、決定された実行態様で3D予告演出が実行されることとなる。一方で、上記の演出カスタムの3D映像ON/OFFが「OFF」に設定されており、上記の予告演出の実行パターンとして、3D予告演出の実行が決定された場合には、3D画像の表示を無効とした態様で予告演出が実行されることとなる。このとき、3D画像の代わりに2D画像を表示することとしてもよいし、決定された予告演出を実行しないこととしてもよい。あるいは、決定された予告演出に変えて、別の予告演出を実行することとしてもよい。
【0748】
また、上記の演出カスタムの風ON/OFFが「ON」に設定されており、上記の予告演出の実行パターンとして、風予告演出の実行が決定された場合には、決定された実行態様で風予告演出が実行されることとなる。一方で、上記の演出カスタムの風ON/OFFが「OFF」に設定されており、上記の予告演出の実行パターンとして、風予告演出の実行が決定された場合には、風予告演出が不実行となる。
【0749】
なお、実際には、上記の図87に示す予告演出決定テーブル以外についても、予告演出決定テーブルが設けられており、設定中の演出カスタムの内容に基づいて、対応する予告演出決定テーブルが選択されることとなる。以下に、副制御基板330における処理について簡単に説明する。
【0750】
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図88は、実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
【0751】
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
【0752】
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0753】
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
【0754】
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【0755】
(ステップS1300)
サブCPU330aは、節電モード管理処理を行う。この節電モード管理処理については後述する。
【0756】
(ステップS1400)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
【0757】
(ステップS1500)
サブCPU330aは、音量・光量設定処理を実行する。音量・光量設定処理については、詳しくは後述する。
【0758】
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【0759】
図89は、実施例に係る副制御基板330における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。実施例に係る先読み指定コマンド受信処理は、上記参考例に係る先読み指定コマンド受信処理に代えて実行される。
【0760】
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
【0761】
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
【0762】
(ステップS1210-4)
サブCPU330aは、演出カスタムの設定内容に応じて、最終保留表示パターン決定テーブルを選択する。
【0763】
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-4で選択した最終保留表示パターン決定テーブルを参照し、受信した先読み指定コマンドに基づき、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。
【0764】
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図60(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
【0765】
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
【0766】
図90は、実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記参考例に係る変動コマンド受信処理に代えて実行される。
【0767】
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
【0768】
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【0769】
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
【0770】
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【0771】
(ステップS1220-8)
サブCPU330aは、演出カスタムの設定内容に応じて、各予告演出決定テーブルを選択する。
【0772】
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、上記ステップS1220-8で選択した各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
【0773】
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9において、3D予告演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、3D予告演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1220-13に処理を移し、3D予告演出の実行は決定されなかったと判定した場合にはステップS1220-15に処理を移す。
【0774】
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9において実行が決定された3D予告演出の開始時にバリアパネル200bの通電を開始し、3D予告演出の終了時にバリアパネル200bの通電を終了させるタイムデータをセットする。これにより、遊技者の立体視が可能となる3D予告演出が実行されることとなる。
【0775】
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9において、風予告演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、風予告演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1220-17に処理を移し、風予告演出の実行は決定されなかったと判定した場合にはステップS1220-19に処理を移す。
【0776】
(ステップS1220-17)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9において実行が決定された風予告演出の開始時に送風装置207aを制御し、送風口207から、遊技者へ向かって送風を開始し、風予告演出の終了時に送風を停止するタイムデータをセットする。これにより、遊技者へ向かって送風を行う風予告演出が実行されることとなる。
【0777】
(ステップS1220-19)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
【0778】
(ステップS1220-21)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
【0779】
(ステップS1220-23)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。
【0780】
(ステップS1220-25)
サブCPU330aは、主制御基板300が待機状態(客待ち状態)であることを示す客待ち中フラグがオンしているかを判定する。なお、客待ち中フラグは、客待ちコマンドを受信してから、変動コマンドを受信するまでの間、オンに維持される。その結果、客待ち中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220-27に処理を移し、客待ち中フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS1220-29に処理を移す。
【0781】
(ステップS1220-27)
サブCPU330aは、客待ち中フラグをオフする。
【0782】
(ステップS1220-29)
サブCPU330aは、個人データ表示または累計データ表示に表示されている大役遊技間の変動演出の実行回数を更新し、更新後の回数を表示する。
【0783】
(ステップS1220-31)
サブCPU330aは、節電モードの開始までの時間を計時する節電モード開始タイマをリセットする。
【0784】
(ステップS1220-33)
サブCPU330aは、インターフェース画像220の表示を開始するまでの時間を計時するインターフェース表示開始タイマをリセットする。
【0785】
(ステップS1220-35)
サブCPU330aは、インターフェース画像220が表示中であることを示すインターフェース表示中フラグがオンであるか判定する。その結果、インターフェース表示中フラグがオンである場合には、ステップS1220-37に処理を移し、インターフェース表示中フラグがオフである場合には、ステップS1220-39に処理を移す。
【0786】
(ステップS1220-37)
サブCPU330aは、インターフェース画像220を非表示とするインターフェース表示終了処理を実行する。
【0787】
(ステップS1220-39)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ228が表示中であることを示すショートカットウィンドウフラグがオンであるか判定する。その結果、ショートカットウィンドウフラグがオンである場合には、ステップS1220-41に処理を移し、ショートカットウィンドウフラグがオフである場合には、ステップS1220-43に処理を移す。
【0788】
(ステップS1220-41)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ228を非表示とするショートカットウィンドウ表示終了処理を実行する。
【0789】
(ステップS1220-43)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ224が表示中であることを示すカスタムウィンドウフラグがオンであるか判定する。その結果、カスタムウィンドウフラグがオンである場合には、ステップS1220-45に処理を移し、カスタムウィンドウフラグがオフである場合には、ステップS1220-47に処理を移す。
【0790】
(ステップS1220-45)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ224を非表示とするカスタムウィンドウ表示終了処理を実行する。
【0791】
(ステップS1220-47)
サブCPU330aは、打-WIN機能設定画面が表示中であることを示す打-WIN機能設定画面表示中フラグがオンであるか判定する。その結果、打-WIN機能設定画面表示中フラグがオンである場合には、ステップS1220-49に処理を移し、打-WIN機能設定画面表示中フラグがオフである場合には、当該変動コマンド受信処理を終了する。
【0792】
(ステップS1220-49)
サブCPU330aは、打-WIN機能設定画面を非表示とする打-WIN機能設定画面表示終了処理を実行し、当該変動コマンド受信処理を終了する。
【0793】
図91は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。オープニング指定コマンドは、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理でセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
【0794】
(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、個人データ表示または累計データ表示に表示されている大役遊技の実行回数(ボーナス回数)を更新表示する。
【0795】
(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、個人データ表示または累計データ表示に表示されている大役遊技間の変動演出の実行回数(スタート回数)をリセットし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
【0796】
図92は、上記コマンド解析処理のうち、客待ちコマンドを受信した場合に実行される客待ちコマンド受信処理を説明するフローチャートである。客待ちコマンドは、特別図柄変動待ち処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
【0797】
(ステップS1260-1)
サブCPU330aは、客待ち中フラグをオンする。
【0798】
(ステップS1260-3)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウフラグがオンであるか判定する。その結果、ショートカットウィンドウフラグがオンである場合には、ステップS1260-5に処理を移し、ショートカットウィンドウフラグがオフである場合には、ステップS1260-7に処理を移す。
【0799】
(ステップS1260-5)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ228を非表示とするショートカットウィンドウ表示終了処理を実行する。
【0800】
(ステップS1260-7)
サブCPU330aは、図85に示すカスタム中報知画像229が表示中であることを示すカスタム中報知画像表示中フラグがオンであるか判定する。その結果、カスタム中報知画像表示中フラグがオンである場合には、ステップS1260-9に処理を移し、カスタム中報知画像表示中フラグがオフである場合には、ステップS1260-11に処理を移す。
【0801】
(ステップS1260-9)
サブCPU330aは、カスタム中報知画像229を非表示とするカスタム中報知画像表示終了処理を実行し、当該客待ちコマンド受信処理を終了する。
【0802】
(ステップS1260-11)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウフラグがオンであるか判定する。その結果、カスタムウィンドウフラグがオンである場合には、ステップS1260-13に処理を移し、カスタムウィンドウフラグがオフである場合には、当該客待ちコマンド受信処理を終了する。
【0803】
(ステップS1260-13)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ224を非表示とするカスタムウィンドウ表示終了処理を実行し、当該客待ちコマンド受信処理を終了する。
【0804】
図93は、上記コマンド解析処理のうち、タッチセンサ検出発生指定コマンドを受信した場合に実行されるタッチセンサ検出発生指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。タッチセンサ検出発生指定コマンドは、遊技者が操作ハンドル112を把持していない非接触状態から、遊技者が操作ハンドル112を把持する接触状態となってから、一定時間(100ms)が経過すると、送信バッファにセットされ、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信されるものである。
【0805】
(ステップS1270-1)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマをリセットする。
【0806】
(ステップS1270-3)
サブCPU330aは、インターフェース表示開始タイマをリセットし、当該タッチセンサ検出発生指定コマンド受信処理を終了する。
【0807】
図94は、上記コマンド解析処理のうち、タッチセンサ検出解除指定コマンドを受信した場合に実行されるタッチセンサ検出解除指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。タッチセンサ検出解除指定コマンドは、遊技者が操作ハンドル112を把持する接触状態から、遊技者が操作ハンドル112を把持していない非接触状態となってから、一定時間(100ms)が経過すると、送信バッファにセットされ、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信されるものである。
【0808】
(ステップS1280-1)
サブCPU330aは、客待ち中フラグがオンであるか判定する。その結果、客待ち中フラグがオンである場合には、ステップS1280-3に処理を移し、客待ち中フラグがオフである場合には、当該タッチセンサ検出解除指定コマンド受信処理を終了する。
【0809】
(ステップS1280-3)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、5分)をセットする。
【0810】
(ステップS1280-5)
サブCPU330aは、インターフェース表示開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、20秒)をセットし、当該タッチセンサ検出解除指定コマンド受信処理を終了する。
【0811】
図95は、上記の節電モード管理処理を説明するフローチャートである。
【0812】
(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、節電モード実行中フラグがオフであるか判定する。その結果、節電モード実行中フラグがオンである場合には、ステップS1300-3に処理を移し、節電モード実行中フラグがオフである場合には、ステップS1300-17に処理を移す。
【0813】
(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出ボタン208の操作が検出された場合には、ステップS1300-5に処理を移し、演出ボタン208の操作が検出されていない場合には、当該節電モード管理処理を終了する。
【0814】
(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、実行中の節電モードを解除する節電モード実行終了処理を実行する。
【0815】
(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、節電モード実行中フラグをオフする。
【0816】
(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、5分)をセットする。
【0817】
(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、演出カスタムが設定されているかを判定する。その結果、演出カスタムが設定されている場合には、ステップS1300-13に処理を移し、演出カスタムが設定されていない場合には、当該節電モード管理処理を終了する。
【0818】
(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにカスタム中報知画像229を表示するカスタム中報知画像表示処理を実行する。
【0819】
(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、カスタム中報知画像表示中フラグをオフし、当該節電モード管理処理を終了する。
【0820】
(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、客待ち中フラグがオンであるか判定する。その結果、客待ち中フラグがオンである場合には、ステップS1300-19に処理を移し、客待ち中フラグがオフである場合には、当該節電モード管理処理を終了する。
【0821】
(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグがオフであるか判定する。その結果、インターフェース表示中フラグがオフである場合には、ステップS1300-21に処理を移し、インターフェース表示中フラグがオンである場合には、ステップS1300-29に処理を移す。
【0822】
(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、インターフェース表示開始タイマを更新(減算)する。
【0823】
(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、上記ステップS1300-21で更新したインターフェース表示開始タイマのタイマ値が0であるか判定する。その結果、インターフェース表示開始タイマのタイマ値が0である場合には、ステップS1300-25に処理を移し、インターフェース表示開始タイマのタイマ値が0ではない場合には、ステップS1300-29に処理を移す。
【0824】
(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてインターフェース画像220を表示するインターフェース表示開始処理を実行する。
【0825】
(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグをオンする。
【0826】
(ステップS1300-29)
サブCPU330aは、節電モード実行中フラグがオフであるか判定する。その結果、節電モード実行中フラグがオフである場合には、ステップS1300-31に処理を移し、節電モード実行中フラグがオンである場合には、当該節電モード管理処理を終了する。
【0827】
(ステップS1300-31)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマを更新(減算)する。
【0828】
(ステップS1300-33)
サブCPU330aは、上記ステップS1300-31で更新した節電モード開始タイマのタイマ値が0であるか判定する。その結果、節電モード開始タイマのタイマ値が0である場合には、ステップS1300-35に処理を移し、節電モード開始タイマのタイマ値が0ではない場合には、当該節電モード管理処理を終了する。
【0829】
(ステップS1300-35)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中のインターフェース画像220を非表示とするインターフェース表示終了処理を実行する。
【0830】
(ステップS1300-37)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグをオフする。
【0831】
(ステップS1300-39)
サブCPU330aは、節電モード中であることを遊技者に報知するとともに、演出ボタン208を操作することで節電モードを解除することが可能である旨を示唆する画像をメイン演出表示部200aに表示する節電モード実行処理を実行する。
【0832】
(ステップS1300-41)
サブCPU330aは、節電モード実行中フラグをオンし、当該節電モード管理処理を終了する。
【0833】
図96は、上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1400)を説明するフローチャートである。
【0834】
(ステップS1400-1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【0835】
(ステップS1400-3)
サブCPU330aは、各種デバイスの演出カスタムの設定内容(演出カスタムの3D映像ON/OFF、および、風ON/OFF)を確認する。
【0836】
(ステップS1400-5)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のフラグをON/OFFしたり、各種のコマンドをセットしたりする。ここでは、上記ステップS1400-3で確認した演出カスタムの設定内容に応じて、3D画像の表示を無効としたり、風予告演出が不実行とされる。
【0837】
(ステップS1410)
サブCPU330aは、演出カスタム制御処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。演出カスタム制御処理については、詳しくは後述する。
【0838】
図97は、上記演出カスタム制御処理(ステップS1410)を説明するフローチャートである。
【0839】
(ステップS1410-1)
サブCPU330aは、カスタム中報知画像表示中フラグがオンであるかを判定する。その結果、カスタム中報知画像表示中フラグがオンである場合には、ステップS1410-3に処理を移し、カスタム中報知画像表示中フラグがオフである場合には、ステップS1410-23に処理を移す。
【0840】
(ステップS1410-3)
サブCPU330aは、十字キー209の左ボタン、および、右ボタンのいずれかの操作が検出されたかを判定する。その結果、十字キー209の左ボタン、および、右ボタンのいずれかの操作が検出された場合には、ステップS1410-5に処理を移し、十字キー209の左ボタン、および、右ボタンのいずれの操作も検出されていない場合には、ステップS1410-9に処理を移す。
【0841】
(ステップS1410-5)
サブCPU330aは、十字キー209の操作に基づいて、カスタム中報知画像229のONあるいはOFFの選択を切り替える切り替え処理を実行し、当該演出カスタム制御処理を終了する。
【0842】
(ステップS1410-9)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出ボタン208の操作が検出された場合には、ステップS1410-11に処理を移し、演出ボタン208の操作が検出されていない場合には、当該演出カスタム制御処理を終了する。
【0843】
(ステップS1410-11)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたカスタム中報知画像229が「YES」であるか判定する。その結果、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたカスタム中報知画像229が「YES」である場合には、ステップS1410-17に処理を移し、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたカスタム中報知画像229が「NO」である場合には、ステップS1410-13に処理を移す。
【0844】
(ステップS1410-13)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに表示されていたカスタム中報知画像229を非表示とし、メイン演出表示部200aにインターフェース画像220を表示するインターフェース表示処理を実行する。
【0845】
(ステップS1410-15)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグをオンする。
【0846】
(ステップS1410-17)
サブCPU330aは、遊技者の設定した各種のカスタムを初期状態(図77中の「詳細1」に示す態様)へリセットするカスタムリセット処理を実行する。
【0847】
(ステップS1410-19)
サブCPU330aは、カスタム中報知画像表示フラグをオフし、当該演出カスタム制御処理を終了する。
【0848】
(ステップS1410-23)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグがオンであるか判定する。その結果、インターフェース表示中フラグがオンである場合には、ステップS1410-25に処理を移し、インターフェース表示中フラグがオフである場合には、ステップS1410-35に処理を移す。
【0849】
(ステップS1410-25)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出ボタン208の操作が検出された場合には、ステップS1410-27に処理を移し、演出ボタン208の操作が検出されていない場合には、ステップS1410-49に処理を移す。
【0850】
(ステップS1410-27)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中のインターフェース画像220を非表示とし、メイン演出表示部200aにおいて、打-WIN機能設定画面を表示する打-WIN機能設定画面表示処理を実行する。
【0851】
(ステップS1410-29)
サブCPU330aは、打-WIN機能設定画面表示中フラグをオンする。
【0852】
(ステップS1410-31)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグをオフする。
【0853】
(ステップS1410-33)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、5分)をセットする。
【0854】
(ステップS1410-35)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウフラグがオンであるか判定する。その結果、ショートカットウィンドウフラグがオンである場合には、ステップS1412に処理を移し、ショートカットウィンドウフラグがオフである場合には、ステップS1410-37に処理を移す。
【0855】
(ステップS1412)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ表示中処理を実行する。ショートカットウィンドウ表示中処理については、詳しくは後述する。
【0856】
(ステップS1410-37)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウフラグがオンであるか判定する。その結果、カスタムウィンドウフラグがオンである場合には、ステップS1414に処理を移し、カスタムウィンドウフラグがオフである場合には、ステップS1410-39に処理を移す。
【0857】
(ステップS1414)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ表示中処理を実行する。カスタムウィンドウ表示中処理については、詳しくは後述する。
【0858】
(ステップS1410-39)
サブCPU330aは、打-WIN機能設定画面表示中フラグがオンであるか判定する。その結果、打-WIN機能設定画面表示中フラグがオンである場合には、ステップS1410-41に処理を移し、打-WIN機能設定画面表示中フラグがオフである場合には、ステップS1410-42に処理を移す。
【0859】
(ステップS1410-41)
サブCPU330aは、打-WIN機能設定画面の表示中において遊技者の操作に応じて打-WIN機能の設定を行う打-WIN機能設定画面表示中処理を実行し、当該演出カスタム制御処理を終了する。
【0860】
(ステップS1410-42)
サブCPU330aは、客待ち中フラグがオンしているかを判定する。その結果、客待ち中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1410-43に処理を移し、客待ち中フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS1410-49に処理を移す。
【0861】
(ステップS1410-43)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出ボタン208の操作が検出された場合には、ステップS1410-45に処理を移し、演出ボタン208の操作が検出されていない場合には、ステップS1410-49に処理を移す。
【0862】
(ステップS1410-45)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにインターフェース画像220を表示するインターフェース表示処理を実行する。
【0863】
(ステップS1410-47)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグをオンする。
【0864】
(ステップS1410-49)
サブCPU330aは、十字キー209の上ボタン、左ボタン、および、右ボタンのいずれかの操作が検出されたかを判定する。その結果、十字キー209の上ボタン、左ボタン、および、右ボタンのいずれかの操作が検出された場合には、ステップS1410-51に処理を移し、十字キー209の上ボタン、左ボタン、および、右ボタンのいずれの操作も検出されていない場合には、ステップS1410-57に処理を移す。
【0865】
(ステップS1410-51)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてショートカットウィンドウ228を表示するショートカットウィンドウ表示処理を実行する。インターフェース画像220がメイン演出表示部200aに表示されていた場合には、インターフェース画像220を非表示とする。
【0866】
(ステップS1410-53)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウフラグをオンする。
【0867】
(ステップS1410-55)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ228を非表示とするまでの時間を掲示するショートカットウィンドウ終了タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、1.5秒)をセットする。
【0868】
(ステップS1410-57)
サブCPU330aは、十字キー209の下ボタンの操作が検出されたかを判定する。その結果、十字キー209の下ボタンの操作が検出された場合には、ステップS1410-59に処理を移し、十字キー209の下ボタンの操作が検出されていない場合には、ステップS1410-65に処理を移す。
【0869】
(ステップS1410-59)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてカスタムウィンドウ224を表示するカスタムウィンドウ表示処理を実行する。インターフェース画像220がメイン演出表示部200aに表示されていた場合には、インターフェース画像220を非表示とする。
【0870】
(ステップS1410-61)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてカスタムウィンドウ224が表示中であることを示すカスタムウィンドウ表示中フラグをオンする。
【0871】
(ステップS1410-63)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ224を非表示とするまでの時間を計時するカスタムウィンドウ終了タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、20秒)をセットする。
【0872】
(ステップS1410-65)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグをオフし、当該演出カスタム制御処理を終了する。
【0873】
図98は、上記ショートカットウィンドウ表示中処理(ステップS1412)を説明するフローチャートである。
【0874】
(ステップS1412-1)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ終了タイマを更新(減算)する。
【0875】
(ステップS1412-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1412-1で更新したショートカットウィンドウ終了タイマのタイマ値が0であるか判定する。その結果、ショートカットウィンドウ終了タイマのタイマ値が0である場合には、ステップS1412-5に処理を移し、ショートカットウィンドウ終了タイマのタイマ値が0ではない場合には、ステップS1412-11に処理を移す。
【0876】
(ステップS1412-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに表示中のショートカットウィンドウ228を非表示とするとともに、ショートカットウィンドウ228が非表示となった際に表示されていた演出カスタムの内容を設定するカスタム設定処理を実行する。このとき、設定中の演出カスタムから変更がなされた場合には、「カスタムを変更しました」という画像をメイン演出表示部200aに表示する。
【0877】
(ステップS1412-7)
サブCPU330aは、インターフェース表示開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、20秒)をセットする。
【0878】
(ステップS1412-9)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウフラグをオフし、当該ショートカットウィンドウ表示中処理を終了する。
【0879】
(ステップS1412-11)
サブCPU330aは、十字キー209の操作が検出されたかを判定する。その結果、十字キー209の操作が検出された場合には、ステップS1412-13に処理を移し、十字キー209の操作が検出されていない場合には、当該ショートカットウィンドウ表示中処理を終了する。
【0880】
(ステップS1412-13)
サブCPU330aは、十字キー209の操作に基づいて、メイン演出表示部200aに表示中のショートカットウィンドウ228を切り替える切り替え処理を実行する。
【0881】
(ステップS1412-15)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ終了タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、1.5秒)をセットし、当該ショートカットウィンドウ表示中処理を終了する。
【0882】
図99は、上記カスタムウィンドウ表示中処理(ステップS1414)を説明するフローチャートである。
【0883】
(ステップS1414-1)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ終了タイマを更新(減算)する。
【0884】
(ステップS1414-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1414-1で更新したカスタムウィンドウ終了タイマのタイマ値が0であるか判定する。その結果、カスタムウィンドウ終了タイマのタイマ値が0である場合には、ステップS1414-5に処理を移し、カスタムウィンドウ終了タイマのタイマ値が0ではない場合には、ステップS1414-9に処理を移す。
【0885】
(ステップS1414-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中のカスタムウィンドウ224を非表示とするカスタムウィンドウ表示終了処理を実行し、当該カスタムウィンドウ表示中処理を終了する。
【0886】
(ステップS1414-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてリセット確認画像225が表示中であることを示すリセット確認画像表示中フラグがオンであるか判定する。その結果、リセット確認画像表示中フラグがオンである場合には、ステップS1414-11に処理を移し、リセット確認画像表示中フラグがオフである場合には、ステップS1414-25に処理を移す。
【0887】
(ステップS1414-11)
サブCPU330aは、十字キー209の操作が検出されたかを判定する。その結果、十字キー209の操作が検出された場合には、ステップS1414-13に処理を移し、十字キー209の操作が検出されていない場合には、ステップS1414-15に処理を移す。
【0888】
(ステップS1414-13)
サブCPU330aは、十字キー209の操作に基づいて、メイン演出表示部200aに表示中のリセット確認画像225を切り替える切り替え処理を実行する。
【0889】
(ステップS1414-15)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出ボタン208の操作が検出された場合には、ステップS1414-17に処理を移し、演出ボタン208の操作が検出されていない場合には、当該カスタムウィンドウ表示中処理を終了する。
【0890】
(ステップS1414-17)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたリセット確認画像225が「YES」であるか判定する。その結果、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたリセット確認画像225が「YES」である場合には、ステップS1414-23に処理を移し、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたリセット確認画像225が「NO」である場合には、ステップS1414-19に処理を移す。
【0891】
(ステップS1414-19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに表示中のリセット確認画像225を非表示とし、メイン演出表示部200aにカスタムウィンドウ224を表示するカスタムウィンドウ表示処理を実行する。
【0892】
(ステップS1414-21)
サブCPU330aは、リセット確認画像表示中フラグをオフする。
【0893】
(ステップS1414-23)
サブCPU330aは、遊技者の設定した各種のカスタムを初期状態(図77中の「詳細1」に示す態様)へリセットするカスタムリセット処理を実行する。
【0894】
(ステップS1414-25)
サブCPU330aは、十字キー209の操作が検出されたかを判定する。その結果、十字キー209の操作が検出された場合には、ステップS1414-27に処理を移し、十字キー209の操作が検出されていない場合には、ステップS1414-29に処理を移す。
【0895】
(ステップS1414-27)
サブCPU330aは、十字キー209の操作に基づいて、メイン演出表示部200aに表示中のカスタムウィンドウ224を切り替える切り替え処理を実行する。
【0896】
(ステップS1414-29)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出ボタン208の操作が検出された場合には、ステップS1414-31に処理を移し、演出ボタン208の操作が検出されていない場合には、当該カスタムウィンドウ表示中処理を終了する。
【0897】
(ステップS1414-31)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたカスタムウィンドウ224が「カスタム初期化」であるか判定する。その結果、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたカスタムウィンドウ224が「カスタム初期化」である場合には、ステップS1414-37に処理を移し、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたカスタムウィンドウ224が「カスタム初期化」ではない場合には、ステップS1414-33に処理を移す。
【0898】
(ステップS1414-33)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに表示中のカスタムウィンドウ224を非表示とするとともに、カスタムウィンドウ224が非表示となった際に表示されていた演出カスタムの内容を設定するカスタム設定処理を実行する。このとき、設定中の演出カスタムから変更がなされた場合には、「カスタムを変更しました」という画像をメイン演出表示部200aに表示し、設定中の演出カスタムから変更がなされなかった場合には、「カスタムを変更しました」という画像は表示されない。
【0899】
(ステップS1414-35)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウフラグをオフする。
【0900】
(ステップS1414-37)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてリセット確認画像225を表示するリセット確認画像表示処理を実行する。このとき、メイン演出表示部200aに表示中のカスタムウィンドウ224を非表示とする。
【0901】
(ステップS1414-39)
サブCPU330aは、リセット確認画像表示中フラグをオンする。
【0902】
(ステップS1414-41)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ終了タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、20秒)をセットする。
【0903】
(ステップS1414-43)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマをセットし、当該カスタムウィンドウ表示中処理を終了する。
【0904】
図100は、上記音量・光量設定処理(ステップS1500)を説明するフローチャートである。
【0905】
(ステップS1500-1)
サブCPU330aは、音量調整ボタン232の操作入力が検出されたか判定する。その結果、音量調整ボタン232の操作入力が検出された場合には、ステップS1500-3に処理を移し、音量調整ボタン232の操作入力が検出されなかった場合には、ステップS1500-5に処理を移す。
【0906】
(ステップS1500-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1500-1で検出された操作入力に基づいて、設定音量を変更する設定音量変更処理を実行する。
【0907】
(ステップS1500-5)
サブCPU330aは、光量調整ボタン230の操作入力が検出されたか判定する。その結果、光量調整ボタン230の操作入力が検出された場合には、ステップS1500-7に処理を移し、光量調整ボタン230の操作入力が検出されなかった場合には、当該音量・光量設定処理を終了する。
【0908】
(ステップS1500-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1500-5で検出された操作入力に基づいて、設定光量を変更する設定光量変更処理を実行する。
【0909】
(ステップS1500-9)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、5分)をセットする。
【0910】
(ステップS1500-13)
サブCPU330aは、インターフェース表示開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、20秒)をセットし、当該音量・光量設定処理を終了する。
【0911】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0912】
なお、上記実施例では、遊技機100Aの状態によって、カスタムウィンドウ224において非表示とする項目が設定されている場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない、図101は、変形例に係るカスタムウィンドウ224に表示される項目を説明する図である。図101に示すように、変形例においては、遊技機100Aの状態によらず、カスタムウィンドウ224に、演出カスタム機能における全ての項目が切替表示可能となっている。
【0913】
また、上記実施例では、十字キー209の上ボタン、左ボタン、および、右ボタンにショートカット機能が割り当てられていることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、十字キー209のいずれかのボタンについては、ショートカット機能およびカスタムウィンドウ224を表示する機能のいずれも割り当てられないようにしてもよい。また、十字キー209の全てのボタンにショートカット機能を割り当てることとしてもよい。また、遊技者が、演出カスタムにおけるいずれの項目をショートカット機能として、十字キー209のいずれかに割り当てるか、または、カスタムウィンドウ224を表示する機能を十字キー209のいずれかに割り当てるかを自由に設定することができることとしてもよい。
【0914】
また、上記実施例では、演出カスタム可能な項目数が10である場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【0915】
また、上記実施例では、カスタム中報知画像229またはリセット確認画像225の表示中に、YESまたはNOを選択したうえで、演出ボタン208を押下することで、カスタムの初期化の有無が決定されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない
。例えば、カスタム中報知画像229またはリセット確認画像225の表示中に、YESまたはNOを選択した状態で所定の時間が経過した場合に選択中のYESまたはNOが選択されたとみなすこととしてもよい。
【0916】
なお、上記実施例では、カスタムウィンドウ224の表示中に、客待ちコマンドを受信した場合に、カスタムウィンドウ224が非表示となる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、カスタムウィンドウ224の表示中に、客待ちコマンドを受信した場合に、カスタムウィンドウ224を非表示とはせずに、客待ちコマンドを受信してから、遊技者が所定の時間に亘って操作を行わなかった場合に、表示中のカスタムウィンドウ224を非表示とすることとしてもよい。
【0917】
なお、上記実施例におけるショートカット機能を用いてショートカットウィンドウ228を表示させて、演出カスタムを実行する態様が、本発明の第1の操作態様に相当する。また、上記実施例におけるカスタムウィンドウ224を表示させて、演出カスタムを実行する態様が、本発明の第2の操作態様に相当する。なお、上記実施例では、第1の操作態様に必要な最小の操作回数が、第2の操作態様に必要な最小の操作回数よりも少ない場合を示したが、第1の操作態様に必要な最小の操作回数が、第2の操作態様に必要な最小の操作回数と同数であってもよい。
【0918】
また、上記実施例における図97図98の処理を実行する副制御基板330が、本発明の第1の変更手段に相当する。
【0919】
また、上記実施例における図97図99の処理を実行する副制御基板330が、本発明の第2の変更手段に相当する。
【符号の説明】
【0920】
100A 遊技機
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
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図30
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図33
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図100
図101