(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-04-22
(45)【発行日】2024-05-01
(54)【発明の名称】サーバ装置、サーバ装置の制御方法、ゲームシステム、及び、プログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/58 20140101AFI20240423BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240423BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/79
(21)【出願番号】P 2021140334
(22)【出願日】2021-08-30
【審査請求日】2022-11-21
(73)【特許権者】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】110003177
【氏名又は名称】弁理士法人旺知国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】金原 俊明
(72)【発明者】
【氏名】千葉 茂
(72)【発明者】
【氏名】平井 純貴
(72)【発明者】
【氏名】井上 快
(72)【発明者】
【氏名】酒井 昭
(72)【発明者】
【氏名】稲場 直樹
(72)【発明者】
【氏名】濱田 直樹
(72)【発明者】
【氏名】進邦 嗣郎
【審査官】安田 明央
(56)【参考文献】
【文献】特開2008-237424(JP,A)
【文献】特開2007-325847(JP,A)
【文献】特開2002-282554(JP,A)
【文献】SIE,格闘ゲーム大会「Evo コミュニティシリーズ」を発表。コミュニティを盛り上げる3つのオープン制トーナメントを6月10日より順次開催へ,[online],2021年06月02日,<URL:https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210602006/>,検索日2023年11月02日検索
【文献】「激突空間 企業対抗格ゲートーナメント in JAEPO」結果,[online],2019年02月03日,<URL:https://kakuge-checker.com/topic/view/06308/>,検索日2023年11月02日検索
【文献】【ドラゴンボールレジェンズ】ステ強化!バランス調整内容キャラまとめ,[online],2019年02月22日,https://dragonball-zxk.com/12687.html
【文献】『オーバーウォッチ』:マクリーのバランス調整ひとり旅 |,[online],2017年04月17日,https://www.redbull.com/jp-ja/what-makes-overwatch-mccree-so-hard-to-balance-2017-15-04
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを、
ゲームに係る1または複数の第1イベントと、
前記1または複数の第1イベントの一部または全部の終了後に開始され、
前記ゲームに係る1または複数の第2イベントと、を含む、
前記ゲームに係る複数のイベントから構成され、
複数のプレイヤが参加するゲームの大会において、
前記イベントで使用するために、複数のゲーム要素の中から、前記複数のプレイヤの各々により選択されたゲーム要素、
に関する要素情報を取得する取得部と、
前記イベントで使用されるゲーム要素の、前記イベントの進行に関する能力を決定する決定部と、
して機能させ、
前記決定部は、
前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、
前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤが前記第2イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した一のゲーム要素の、
前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、
前記第1イベントにおける
使用の有無を含む使用状況を特定する使用状況特定部と、
前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、
前記第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する能力決定部と、
を備える、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項2】
前記決定部は、
前記大会が、複数の第2イベントを含む場合、
前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、
前記複数の第2イベントのうち、一の第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力と、
前記複数の第2イベントのうち、他の第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力とが、
同じになるように、
前記複数の第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、
ことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記使用状況特定部は、
前記大会が、複数の第1イベントと複数の第2イベントとを含む場合、
前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、
前記一のゲーム要素の、前記複数のプレイヤによる、前記複数の第1イベントにおける使用状況を特定し、
前記能力決定部は、
前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、
前記複数の第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、
ことを特徴とする、請求項1または2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記決定部は、
前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、
前記第1プレイヤが、前記1または複数の第2イベントのうち、前記第2プレイヤとともに参加する一の第2イベントで使用する、
前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力と、
前記第2プレイヤが、前記一の第2イベントで使用する、
前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力とが、
同じになるように、
前記一の第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、
ことを特徴とする、請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記使用状況特定部は、
前記大会が、複数の第1イベントを含む場合、
前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、
前記複数の第1イベントのうち、前記第1プレイヤが参加する一の第1イベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況と、
前記複数の第1イベントのうち、前記第2プレイヤが参加する他の第1イベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況とを特定し、
前記能力決定部は、
前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、
前記1または複数の第2イベントのうち、前記第1プレイヤが前記第2プレイヤとともに参加する一の第2イベントにおける、
前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、
ことを特徴とする、請求項1乃至4のうち何れか1項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記能力決定部は、
前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、
前記第1プレイヤが、前記一の第2イベントで使用する、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力と、
前記第2プレイヤが、前記一の第2イベントで使用する、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力とが、
同じになるように、
前記一の第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、
ことを特徴とする、請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記使用状況特定部は、
前記大会が、複数の第1イベントを含む場合、
前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、
前記複数の第1イベントのうち、前記第1プレイヤが参加する一の第1イベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況と、
前記複数の第1イベントのうち、前記第2プレイヤが参加する他の第1イベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況とを特定し、
前記能力決定部は、
前記使用状況特定部により特定された、前記一の第1イベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況に基づいて、
前記第1プレイヤが、前記1または複数の第2イベントのうち、前記第2プレイヤとともに参加する一の第2イベントで使用する、
前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定し、
前記使用状況特定部により特定された、前記他の第1イベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況に基づいて、
前記第2プレイヤが、前記一の第2イベントで使用する、
前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、
ことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
【請求項8】
前記使用状況特定部は、
前記大会が、
前記1または複数の第2イベントの一部または全部の終了後に開始され、
前記ゲームに係る1または複数の第3イベントを含む場合、
前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、
前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤが前記第3イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した他のゲーム要素の、
前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第3プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、
前記第1イベントにおける使用状況と、
前記他のゲーム要素の、
少なくとも前記第3プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、
前記第2イベントにおける使用状況と、
を特定し、
前記能力決定部は、
前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、
前記第3イベントにおける、前記他のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、
ことを特徴とする、請求項1乃至7のうち何れか1項に記載のプログラム。
【請求項9】
前記使用状況特定部は、
前記大会を構成する複数のイベントが、
前記1または複数の第1イベントからなるグループと、
前記1または複数の第2イベントからなるグループと、
を含むQ個のグループ(Qは、2以上の自然数)に区分される場合であって、
前記大会を構成する複数のイベントが、
前記Q個のグループのうち、q1番目のグループに含まれる、
1または複数のイベントと(q1は、1≦q<Qを満たす自然数)、
前記q1番目のグループに含まれる1または複数のイベントの一部または全部の終了後に開始され、
前記Q個のグループのうち、q2番目のグループに含まれる、
1または複数のイベントと(q2は、q1<q2≦Q、且つ、q2=1+q1を満たす自然数)、
を含む場合において、
前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、
(q-s)番目から(q-1)番目までのs個のグループに含まれる複数のイベントのうち(qは、2≦q≦Qを満たす自然数。sは、1≦s<qを満たす自然数)、
前記第1プレイヤが参加する複数のイベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況と、
前記s個のグループに含まれる複数のイベントのうち、
前記第2プレイヤが参加する複数のイベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況と、
を特定し、
前記能力決定部は、
前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、
前記q番目のグループに含まれる1または複数のイベントのうち、
前記第1プレイヤが前記第2プレイヤとともに参加するイベントにおける、
前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、
ことを特徴とする、請求項1乃至8のうち何れか1項に記載のプログラム。
【請求項10】
前記プロセッサを、
前記複数のゲーム要素の中から前記一のゲーム要素を選択するための選択画像を示す画像情報を生成する画像情報生成部として機能させ、
前記画像情報生成部は、
前記選択画像において、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を示す能力表示画像を含ませる、
ことを特徴とする、請求項1乃至9のうち何れか1項に記載のプログラム。
【請求項11】
ゲームに係る1または複数の第1イベントと、
前記1または複数の第1イベントの一部または全部の終了後に開始され、
前記ゲームに係る1または複数の第2イベントと、を含む、
前記ゲームに係る複数のイベントから構成され、
複数のプレイヤが参加するゲームの大会において、
前記イベントで使用するために、複数のゲーム要素の中から、前記複数のプレイヤの各々により選択されたゲーム要素に関する要素情報を取得する取得部と、
前記イベントで使用されるゲーム要素の、前記イベントの進行に関する能力を決定する決定部と、
を備え、
前記決定部は、
前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、
前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤが前記第2イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した一のゲーム要素の、
前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、
前記第1イベントにおける
使用の有無を含む使用状況を特定する使用状況特定部と、
前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、
前記第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する能力決定部と、
を備える、
ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項12】
サーバ装置のプロセッサを、
ゲームに係る1または複数の第1イベントと、
前記1または複数の第1イベントの一部または全部の終了後に開始され、
前記ゲームに係る1または複数の第2イベントと、を含む、
前記ゲームに係る複数のイベントから構成され、
複数のプレイヤが参加するゲームの大会において、
前記イベントで使用するために、複数のゲーム要素の中から、前記複数のプレイヤの各々により選択されたゲーム要素に関する要素情報を取得する取得部と、
前記イベントで使用されるゲーム要素の、前記イベントの進行に関する能力を決定する決定部と、
して機能させ、
前記決定部は、
前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、
前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤが前記第2イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した一のゲーム要素の、
前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、
前記第1イベントにおける
使用の有無を含む使用状況を特定する使用状況特定部と、
前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、
前記第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する能力決定部と、
を備える、
ことを特徴とするサーバ装置の制御方法。
【請求項13】
ゲームに係る1または複数の第1イベントと、
前記1または複数の第1イベントの一部または全部の終了後に開始され、
前記ゲームに係る1または複数の第2イベントと、を含む、
前記ゲームに係る複数のイベントから構成され、
複数のプレイヤが参加するゲームの大会において、
前記イベントで使用するために、複数のゲーム要素の中から、前記複数のプレイヤの各々により選択されたゲーム要素に関する要素情報を取得する取得部と、
前記イベントで使用されるゲーム要素の、前記イベントの進行に関する能力を決定する決定部と、
を備え、
前記決定部は、
前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、
前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤが前記第2イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した一のゲーム要素の、
前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、
前記第1イベントにおける
使用の有無を含む使用状況を特定する使用状況特定部と、
前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、
前記第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する能力決定部と、
を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、ゲームシステム、及び、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームに係るキャラクタ及びゲームに係るオブジェクト等のゲーム要素を、ゲームのプレイヤが選択する技術が広く普及している。例えば、特許文献1には、プレイヤが、ゲームに係る複数のゲーム要素の中から、ゲームに係るイベントで使用するためのゲーム要素を選択する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、一般的に、プレイヤは、複数のゲーム要素の中から、当該プレイヤの好みに合うゲーム要素を選択する傾向がある。このため、従来の技術によれば、複数のゲーム要素のうち、プレイヤにより選択されるゲーム要素に偏りが生じるという問題がある。そして、このような問題は、特に、ゲームに係る複数のイベントから構成されるゲームの大会において顕在化する。具体的には、ゲームの大会に参加する複数のプレイヤにより、ゲームの大会を構成する複数のイベントで使用するために選択されるゲーム要素が、複数のゲーム要素のうち一部のゲーム要素に集中する結果、ゲームの大会に登場するゲーム要素が偏るという問題が生じることがある。
【0005】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤにより選択されるゲーム要素の偏りの低減、特に、ゲームの大会において選択されるゲーム要素の偏りの低減を可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに係る1または複数の第1イベントと、前記1または複数の第1イベントの一部または全部の終了後に開始され、前記ゲームに係る1または複数の第2イベントと、を含む、前記ゲームに係る複数のイベントから構成され、複数のプレイヤが参加するゲームの大会において、前記イベントで使用するために、複数のゲーム要素の中から、前記複数のプレイヤの各々により選択されたゲーム要素、に関する要素情報を取得する取得部と、前記イベントで使用されるゲーム要素の、前記イベントの進行に関する能力を決定する決定部と、して機能させ、前記決定部は、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤが前記第2イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した一のゲーム要素の、前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、前記第1イベントにおける使用状況を特定する使用状況特定部と、前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、前記第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する能力決定部と、を備える、ことを特徴とする。
【0007】
また、本発明の他の態様に係るサーバ装置は、ゲームに係る1または複数の第1イベントと、前記1または複数の第1イベントの一部または全部の終了後に開始され、前記ゲームに係る1または複数の第2イベントと、を含む、前記ゲームに係る複数のイベントから構成され、複数のプレイヤが参加するゲームの大会において、前記イベントで使用するために、複数のゲーム要素の中から、前記複数のプレイヤの各々により選択されたゲーム要素に関する要素情報を取得する取得部と、前記イベントで使用されるゲーム要素の、前記イベントの進行に関する能力を決定する決定部と、を備え、前記決定部は、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤが前記第2イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した一のゲーム要素の、前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、前記第1イベントにおける使用状況を特定する使用状況特定部と、前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、前記第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する能力決定部と、を備える、ことを特徴とする。
【0008】
また、本発明の他の態様に係るサーバ装置の制御方法は、サーバ装置のプロセッサを、ゲームに係る1または複数の第1イベントと、前記1または複数の第1イベントの一部または全部の終了後に開始され、前記ゲームに係る1または複数の第2イベントと、を含む、前記ゲームに係る複数のイベントから構成され、複数のプレイヤが参加するゲームの大会において、前記イベントで使用するために、複数のゲーム要素の中から、前記複数のプレイヤの各々により選択されたゲーム要素に関する要素情報を取得する取得部と、前記イベントで使用されるゲーム要素の、前記イベントの進行に関する能力を決定する決定部と、して機能させ、前記決定部は、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤが前記第2イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した一のゲーム要素の、前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、前記第1イベントにおける使用状況を特定する使用状況特定部と、前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、前記第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する能力決定部と、を備える、ことを特徴とする。
【0009】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、ゲームに係る1または複数の第1イベントと、前記1または複数の第1イベントの一部または全部の終了後に開始され、前記ゲームに係る1または複数の第2イベントと、を含む、前記ゲームに係る複数のイベントから構成され、複数のプレイヤが参加するゲームの大会において、前記イベントで使用するために、複数のゲーム要素の中から、前記複数のプレイヤの各々により選択されたゲーム要素に関する要素情報を取得する取得部と、前記イベントで使用されるゲーム要素の、前記イベントの進行に関する能力を決定する決定部と、を備え、前記決定部は、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤが前記第2イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した一のゲーム要素の、前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、前記第1イベントにおける使用状況を特定する使用状況特定部と、前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、前記第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する能力決定部と、を備える、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本発明の実施形態に係る情報処理システムSysの概要の一例を示す説明図である。
【
図2】表示用ゲーム動画DG-n1の概要の一例を示す説明図である。
【
図3】格闘ゲーム大会GTの一例を説明するための説明図である。
【
図4】情報処理システムSysの動作の概要の一例を示すシーケンスチャートである。
【
図5】大会管理サーバ3のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【
図6】大会管理サーバ3の構成の一例を示すブロック図である。
【
図7】プレイヤ管理情報JPのデータ構成の一例を示す図である。
【
図8】キャラクタ基本情報JCのデータ構成の一例を示す図である。
【
図9】大会管理情報JMのデータ構成の一例を示す図である。
【
図10】キャラクタ使用状況管理情報JSのデータ構成の一例を示す図である。
【
図11】キャラクタ現在能力管理情報JGのデータ構成の一例を示す図である。
【
図12】大会管理サーバ3の動作の一例を示すフローチャートである。
【
図13】大会管理サーバ3の動作の一例を示すフローチャートである。
【
図14】大会管理サーバ3の動作の一例を示すフローチャートである。
【
図15】キャラクタ選択画像GCSの概要の一例を示す説明図である。
【
図16】変形例1に係るキャラクタ現在能力管理情報JGのデータ構成の一例を示す図である。
【
図17】変形例1に係る大会管理サーバ3の動作の一例を示すフローチャートである。
【
図18】変形例2に係るキャラクタ現在能力管理情報JGのデータ構成の一例を示す図である。
【
図19】変形例2に係る大会管理サーバ3の動作の一例を示すフローチャートである。
【
図20】変形例2に係る大会管理サーバ3の動作の一例を示すフローチャートである。
【
図21】変形例3に係る格闘ゲーム大会GTの一例を説明するための説明図である。
【
図22】変形例3に係る格闘ゲーム大会GTの一例を説明するための説明図である。
【
図23】変形例4に係る格闘ゲーム大会GTの一例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【0012】
[A.実施形態]
以下、本発明の実施形態を説明する。
【0013】
[1.情報処理システムの概要]
以下、
図1乃至
図4を参照しつつ、情報処理システムSysの概要について説明する。
【0014】
図1は、本実施形態に係る情報処理システムSysの構成の概要の一例を説明するための説明図である。
【0015】
図1に例示するように、情報処理システムSysは、複数のゲーム装置1-1~1-Nと、複数のゲーム装置1-1~1-Nに対応して設けられた複数の表示装置2-1~2-Nと、ネットワークNWを介してゲーム装置1と通信可能な大会管理サーバ3(「サーバ装置」の一例)と、を含む、ゲームシステムSysGを備える。ここで、値Nは、2以上の自然数である。以下では、複数のゲーム装置1-1~1-Nのうち、n番目のゲーム装置1を、ゲーム装置1-nと称する。ここで、値nは、1≦n≦Nを満たす自然数である。また、以下では、複数の表示装置2-1~2-Nのうち、n番目の表示装置2を、表示装置2-nと称する。
【0016】
また、情報処理システムSysは、ネットワークNWを介してゲームシステムSysGと通信可能な動画編集装置5と、ネットワークNWを介して動画編集装置5と通信可能な動画配信サーバ6と、ネットワークNWを介して動画配信サーバ6と通信可能な複数の端末装置7-1~7-Wと、を備える。ここで、値Wは、2以上の自然数である。以下では、複数の端末装置7-1~7-Wのうち、w番目の端末装置7を、端末装置7-wと称する。ここで、値wは、1≦w≦Wを満たす自然数である。また、以下では、情報処理システムSysのうち、ゲームシステムSysG、動画編集装置5、及び、動画配信サーバ6を含むシステムを、動画配信システムSysHと称する。なお、端末装置7としては、スマートフォン、携帯電話、または、パーソナルコンピュータ等の、ネットワークNWに接続可能な任意の情報処理装置を採用しうる。
【0017】
本実施形態では、ゲーム装置1-nが家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置1-nとしては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置1-nは、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、または、パーソナルコンピュータ等の据置型の情報機器であってもよい。
【0018】
本実施形態において、ゲーム装置1-nは、格闘ゲーム(「ゲーム」の一例)を実行可能である。以下では、ゲーム装置1-nにおいて実行される格闘ゲームをプレイするプレイヤPLを、プレイヤPL[n]と称する。
【0019】
また、本実施形態において、ゲーム装置1-nは、ゲーム装置1-nが格闘ゲームを実行する場合、ゲーム装置1-nに対応する表示装置2-nに設けられた表示部20-nに対して、ゲーム装置1-nが実行する格闘ゲームに係る動画を表示させることができる。
以下では、ゲーム装置1-nが表示部20-nに対して表示させる格闘ゲームに係る動画を、表示用ゲーム動画DG-nと称する。本実施形態において、表示用ゲーム動画DG-nは、単位期間(例えば、60分の1秒の期間)毎に更新される表示用静止画像FG-nであってもよい。ここで、表示用静止画像FG-nとは、各単位期間において、表示部20-nに表示される静止画像である。
【0020】
また、本実施形態において、複数のゲーム装置1-1~1-Nのうち、一のゲーム装置1は、ネットワークNWを介して、他のゲーム装置1と通信することができる。そして、一のゲーム装置1は、他のゲーム装置1に対して、一のゲーム装置1が実行している格闘ゲームに関する情報を送信することができる。また、他のゲーム装置1は、一のゲーム装置1に対して、他のゲーム装置1が実行している格闘ゲームに関する情報を送信することができる。このため、本実施形態では、一のゲーム装置1において格闘ゲームをプレイする一のプレイヤPLと、他のゲーム装置1において格闘ゲームをプレイする他のプレイヤPLとが、格闘ゲームに係る試合MT(「イベント」の一例)を行うことが可能である。
【0021】
本実施形態では、1つの試合MTに対して参加可能なプレイヤPLの人数が2名である場合を想定する。そして、以下では、複数のプレイヤPL[1]~PL[N]のうち、試合MTにおいて対戦する2名のプレイヤPLを、プレイヤPL[n1]及びプレイヤPL[n2]と称する場合がある。ここで、値n1は、1≦n1≦Nを満たす自然数である。また、値n2は、1≦n2≦Nを満たす自然数である。
【0022】
図2は、格闘ゲームに係る試合MTの一例を説明するための説明図である。
【0023】
本実施形態において、プレイヤPL[n1]とプレイヤPL[n2]とが、格闘ゲームに係る試合MTを行う場合、プレイヤPL[n1]が格闘ゲームをプレイするゲーム装置1-n1に対応する表示部20-n1には、ゲーム装置1-n1が生成する表示用ゲーム動画DG-n1が表示される。
図2に例示するように、表示用ゲーム動画DG-n1は、プレイヤPL[n1]により操作されるキャラクタC(n1)と、プレイヤPL[n2]により操作されるキャラクタC(n2)とが、対戦する様子を表す。具体的には、表示用ゲーム動画DG-n1は、キャラクタC(n1)を表すキャラクタ画像GC(n1)と、キャラクタC(n2)を表すキャラクタ画像GC(n2)と、を含む。また、表示用ゲーム動画DG-n1は、キャラクタC(n1)の現在の体力を示す値である現在体力値GB1(n1)を表す現在体力値画像GGB1(n1)と、キャラクタC(n2)の現在の体力を示す値である現在体力値GB1(n2)を表す現在体力値画像GGB1(n2)と、を含む。なお、プレイヤPL[n2]が格闘ゲームをプレイするゲーム装置1-n2に対応する表示部20-n2にも、表示用ゲーム動画DG-n1と同様の、表示用ゲーム動画DG-n2が表示される。
【0024】
なお、本実施形態では、格闘ゲームにおいて、M種類のキャラクタC-1~C-Mが存在する場合を想定する。ここで、値Mは、2以上の自然数である。以下では、M種類のキャラクタC-1~C-Mのうち、m番目の種類のキャラクタCを、キャラクタC-mと称する。ここで、値mは、1≦m≦Mを満たす自然数である。そして、本実施形態において、各プレイヤPL[n]は、試合MTに参加する際に、M種類のキャラクタC-1~C-Mの中から、各プレイヤPL[n]が試合MTにおいて使用するキャラクタC-mを選択することができる。なお、本実施形態において、M種類のキャラクタC-1~C-Mのうち、各々のキャラクタCは、「ゲーム要素」の一例である。
【0025】
また、本実施形態において、ゲームシステムSysGは、複数のプレイヤPL[n]~PL[N]が参加する、格闘ゲームに係る大会を開催することができる。以下、ゲームシステムSysGが開催する格闘ゲームに係る大会を、格闘ゲーム大会GT(「大会」の一例)と称する。
【0026】
図3は、格闘ゲーム大会GTの一例を説明するための説明図である。
【0027】
図3に例示するように、本実施形態では、一例として、格闘ゲーム大会GTが、トーナメント方式の大会である場合を想定する。具体的には、本実施形態では、格闘ゲーム大会GTが、1回戦からQ回戦まであるトーナメント方式の大会である場合を想定する。ここで、値Qは、2以上の自然数である。
以下では、格闘ゲーム大会GTを構成する複数の試合MTのうち、q回戦に該当する試合MTの個数(試合数)が、R(q)試合だけ存在することとする。ここで、値qは、1≦q≦Qを満たす自然数である。また、値R(q)は、1以上の自然数である。また、以下では、q回戦に該当するR(q)個の試合のうち、r番目の試合を、試合MT[q][r]と称する。ここで、値rは、1≦r≦R(q)を満たす自然数である。また、以下では、q回戦に該当するR(q)個の試合の集合を、試合グループGP[q]と称する。すなわち、試合グループGP[q]は、試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]のR(q)個の試合からなる。
また、本実施形態では、各プレイヤPL[n]が、格闘ゲーム大会GTの試合グループGP[q]に属するR(q)個の試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]のうち、1個の試合MT[q][r]のみに参加することができる場合を想定する。すなわち、本実施形態では、格闘ゲーム大会GTの試合グループGP[q]に属するR(q)個の試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]に対して、{2*R(q)}名のプレイヤPLが参加する場合を想定する。
【0028】
本実施形態において、大会管理サーバ3は、格闘ゲーム大会GTの進行を管理する。具体的には、本実施形態において、大会管理サーバ3は、格闘ゲーム大会GTを構成する複数の試合MTの各々において対戦する、2名のプレイヤPL[n1]及びプレイヤPL[n2]を決定する。また、大会管理サーバ3は、格闘ゲーム大会GTを構成する複数の試合MTの各々を開始させる。具体的には、大会管理サーバ3は、試合グループGP[q-1]に属するR(q-1)個の試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]の全てが終了した後に、試合グループGP[q]に属するR(q)個の試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]を開始させる(なお、本段落においては、説明の便宜上、値qが、2≦q≦Qを満たす自然数であることとする)。また、大会管理サーバ3は、格闘ゲーム大会GTを構成する複数の試合MTの各々が終了した場合、当該試合MTの結果を管理する。
【0029】
なお、上述のとおり、本実施形態では、大会管理サーバ3が、格闘ゲーム大会GTの進行を管理するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、格闘ゲーム大会GTの主催者(例えば、大会管理サーバ3のオペレータ等)が、格闘ゲーム大会GTの進行のうち、一部または全部を、手動で管理してもよい。具体的には、格闘ゲーム大会GTの主催者が、格闘ゲーム大会GTを構成する複数の試合MTの各々において対戦する2名のプレイヤPL[n1]及びプレイヤPL[n2]を決定してもよい。また、格闘ゲーム大会GTの主催者が、格闘ゲーム大会GTを構成する複数の試合MTの各々を開始させてもよい。また、格闘ゲーム大会GTの主催者が、格闘ゲーム大会GTを構成する複数の試合MTの各々が終了した場合に、当該試合MTの結果を管理してもよい。
【0030】
図4は、本実施形態に係る情報処理システムSysの動作の概略の一例を説明するためのシーケンスチャートである。具体的には、
図4では、ゲーム装置1-n1において格闘ゲームをプレイするプレイヤPL[n1]と、ゲーム装置1-n2において格闘ゲームをプレイするプレイヤPL[n2]とが、格闘ゲーム大会GTに係る試合MTにおいて対戦する場合の、情報処理システムSysの動作を例示している。なお、
図4に係る説明においては、ゲーム装置1-n1及びゲーム装置1-n2を、ゲーム装置1-nと総称する場合がある。
【0031】
図4に例示するように、ゲーム装置1-n1において格闘ゲームをプレイするプレイヤPL[n1]と、ゲーム装置1-n2において格闘ゲームをプレイするプレイヤPL[n2]とが、格闘ゲーム大会GTに係る試合MTにおいて対戦する場合、ゲーム装置1-n1及びゲーム装置1-n2は格闘ゲームを実行し、格闘ゲームに係る試合MTを進行させる(S1)。
具体的には、ゲーム装置1-n1は、ステップS1において、プレイヤPL[n1]によるゲーム装置1-n1の操作内容を示す操作情報JOP-n1を取得し、当該操作情報JOP-n1を、ゲーム装置1-n2に供給する。また、ゲーム装置1-n2は、ステップS1において、プレイヤPL[n2]によるゲーム装置1-n2の操作内容を示す操作情報JOP-n2を取得し、当該操作情報JOP-n2を、ゲーム装置1-n1に供給する。そして、ゲーム装置1-n1は、ステップS1において、操作情報JOP-n1及び操作情報JOP-n2に基づいて、格闘ゲームに係る仮想空間Fdの状況を示す、ゲーム進行情報JFD-n1を生成する。そして、ゲーム装置1-n1は、操作情報JOP-n1及び操作情報JOP-n2に基づいて、ゲーム進行情報JFD-n1を更新することで、格闘ゲームに係る試合MTを進行させる。また、ゲーム装置1-n2は、ステップS1において、操作情報JOP-n1及び操作情報JOP-n2に基づいて、格闘ゲームに係る仮想空間Fdの状況を示す、ゲーム進行情報JFD-n2を生成する。そして、ゲーム装置1-n2は、操作情報JOP-n1及び操作情報JOP-n2に基づいて、ゲーム進行情報JFD-n2を更新することで、格闘ゲームに係る試合MTを進行させる。ここで、格闘ゲームに係る仮想空間Fdの状況とは、例えば、格闘ゲームに係る仮想空間Fdに存在する各種キャラクタCの状況、及び、格闘ゲームに係る仮想空間Fdに存在する各種オブジェクトの状況の、一方または双方である。このうち、キャラクタCの状況とは、例えば、当該キャラクタCの体力、並びに、当該キャラクタCの仮想空間Fdにおける位置、姿勢、動作、移動方向、及び、移動速度等の一部または全部である。また、オブジェクトの状況とは、例えば、当該オブジェクトの仮想空間Fdにおける位置、姿勢、動作、移動方向、及び、移動速度等の一部または全部である。なお、本実施形態において、ゲーム進行情報JFD-n1及びゲーム進行情報JFD-n2は、同じ情報であってもよい。
【0032】
図4に例示するように、ゲーム装置1-nは、ゲーム進行情報JFD-nに基づいて、表示用ゲーム動画DG-nを示す表示用ゲーム動画情報JDG-nを生成し、当該表示用ゲーム動画情報JDG-nを、動画編集装置5に対して供給する(S2)。具体的には、ゲーム装置1-n1は、ステップS2において、ゲーム進行情報JFD-n1に基づいて、表示用ゲーム動画DG-n1を示す表示用ゲーム動画情報JDG-n1を生成し、当該表示用ゲーム動画情報JDG-n1を、動画編集装置5に対して供給する。また、ゲーム装置1-n2は、ステップS2において、ゲーム進行情報JFD-n2に基づいて、表示用ゲーム動画DG-n2を示す表示用ゲーム動画情報JDG-n2を生成し、当該表示用ゲーム動画情報JDG-n2を、動画編集装置5に対して供給する。
なお、本実施形態において、表示用ゲーム動画情報JDG-n1及び表示用ゲーム動画情報JDG-n2は、同じ情報であってもよい。
また、本実施形態において、上述のとおり、表示用ゲーム動画DG-nとは、表示用静止画像FG-nを単位時間毎に更新することで得られる動画である。また、本実施形態において、表示用静止画像FG-nとは、格闘ゲームに係る仮想空間Fdを、仮想空間Fdに設けられた仮想カメラで撮像することで得られる静止画像である。すなわち、ゲーム装置1-nは、格闘ゲームに係る仮想空間Fdを、仮想空間Fdに設けられた仮想カメラで単位時間毎に撮像することで、単位時間毎に更新される表示用静止画像FG-nである表示用ゲーム動画DG-nを示す表示用ゲーム動画情報JDG-nを生成する。なお、表示用ゲーム動画情報JDG-nは、単位時間毎に更新される表示用静止画像FG-nをリアルタイムに示す情報であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数の表示用静止画像FG-nの集合を示す情報であってもよいし、または、これらに対して、格闘ゲームに係る音声を付加した情報であってもよい。
【0033】
図4に例示するように、動画編集装置5は、表示用ゲーム動画情報JDG-nに基づいて配信用ゲーム動画情報JDHを生成し、当該配信用ゲーム動画情報JDHを動画配信サーバ6に対して供給する(S3)。
具体的には、動画編集装置5は、ステップS3において、ゲーム装置1-n1から供給された表示用ゲーム動画情報JDG-n1、及び、ゲーム装置1-n2から供給された表示用ゲーム動画情報JDG-n2の一方または両方に基づいて、配信用ゲーム動画情報JDHを生成する。ここで、配信用ゲーム動画情報JDHとは、ゲーム装置1-n1及びゲーム装置1-n2において進行している格闘ゲームに係る試合MTに係る動画である、配信用ゲーム動画DHを示す情報である。また、配信用ゲーム動画DHとは、単位時間毎に更新される、配信用静止画像FHであってもよい。
ここで、配信用静止画像FHとは、表示用ゲーム動画情報JDG-nの示す表示用静止画像FG-nと同一の静止画像を含む画像であってもよいし、または、表示用ゲーム動画情報JDG-nの示す表示用静止画像FG-nの解像度を変更した静止画像を含む画像であってもよい。具体的には、配信用静止画像FHとは、表示用ゲーム動画情報JDG-n1の示す表示用静止画像FG-n1と同一の静止画像と、表示用ゲーム動画情報JDG-n2の示す表示用静止画像FG-n2と同一の静止画像との、一方若しくは両方を含む画像であってもよいし、または、表示用ゲーム動画情報JDG-n1の示す表示用静止画像FG-n1の解像度を変更した静止画像と、表示用ゲーム動画情報JDG-n2の示す表示用静止画像FG-n2の解像度を変更した静止画像との、一方若しくは両方を含む画像であってもよい。
なお、配信用ゲーム動画情報JDHとは、単位期間毎に更新される配信用静止画像FHをリアルタイムに示す情報であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数の配信用静止画像FHの集合を示す情報であってもよいし、または、これらに対して、格闘ゲームに係る音声を付加した情報であってもよい。
【0034】
図4に例示するように、動画配信サーバ6は、端末装置7-wから配信用ゲーム動画DHの再生要求(図示省略)を受信した場合、端末装置7-wに対して配信用ゲーム動画情報JDHを供給する(S4)。
【0035】
図4に例示するように、端末装置7-wは、配信用ゲーム動画情報JDHを受信した場合、配信用ゲーム動画情報JDHの示す配信用ゲーム動画DHを再生する(S5)。
【0036】
以上のように、本実施形態に係る情報処理システムSysは、ゲーム装置1-1~1-Nが参加する格闘ゲーム大会GTに係る各試合MTの様子を表す配信用ゲーム動画DHを、端末装置7-1~7-Wの各々において再生することを可能とする。すなわち、本実施形態に係る情報処理システムSysは、端末装置7-wのユーザが格闘ゲーム大会GTの様子を閲覧することを可能とする。
【0037】
[2.大会管理サーバの機能]
以下、
図5及び
図6を参照しつつ、情報処理システムSysに設けられた大会管理サーバ3の機能について説明する。
【0038】
図5は、大会管理サーバ3のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【0039】
図5に例示するように、大会管理サーバ3は、大会管理サーバ3の各部を制御するプロセッサ3001と、各種情報を記憶する記憶装置3003と、大会管理サーバ3のオペレータによる操作を受け付けるための操作装置3004と、大会管理サーバ3の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置3005と、を備える。
【0040】
記憶装置3003は、プロセッサ3001の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリと、を含む。
また、記憶装置3003は、格闘ゲーム大会GTに参加するN名のプレイヤPL[1]~PL[N]に関する情報であるプレイヤ管理情報JPと、格闘ゲームにおいて登場可能なM種類のキャラクタC-1~C-Mに関する情報であるキャラクタ基本情報JCと、格闘ゲーム大会GTを構成する複数の試合MTに関する情報である大会管理情報JMと、格闘ゲーム大会GTにおけるM種類のキャラクタC-1~C-Mの使用状況に関する情報であるキャラクタ使用状況管理情報JS(「要素情報」の一例)と、格闘ゲーム大会GTにおけるM種類のキャラクタC-1~C-Mの能力に関する情報であるキャラクタ現在能力管理情報JGと、を記憶している。また、記憶装置3003は、大会管理サーバ3の各部を制御するための制御プログラムPGを記憶している。なお、記憶装置3003が記憶する各種情報については後述する。
【0041】
プロセッサ3001は、例えば、1または複数のCPU(Central Processing Unit)を含んで構成される。プロセッサ3001は、記憶装置3003に記憶された制御プログラムPGを実行し、当該制御プログラムPGに従って動作することで、大会管理サーバ3の各部を制御する制御部30として機能する。なお、プロセッサ3001は、1または複数のCPUに加え、または、1または複数のCPUのうち一部または全部に替えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、または、FPGA(Field Programmable Gate Array)等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ3001により実現される制御部30の一部または全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。
【0042】
操作装置3004は、例えば、キーボード及びマウス等の1または複数の機器から構成され、大会管理サーバ3のオペレータの操作を受け付ける。
【0043】
通信装置3005は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、大会管理サーバ3の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアである。
【0044】
図6は、制御部30の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【0045】
図6に例示するように、制御部30は、管理情報取得部31と、キャラクタ使用状況特定部321及びキャラクタ現在能力決定部322を含むキャラクタ能力決定部32(「決定部」の一例)と、画像情報生成部33と、を備える。
【0046】
このうち、管理情報取得部31(「取得部」の一例)は、記憶装置3003から、キャラクタ使用状況管理情報JSを取得する。
また、キャラクタ使用状況特定部321(「使用状況特定部」の一例)は、キャラクタ使用状況管理情報JSに基づいて、試合グループGP[q-1]に属するR(q-1)個の試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]における、キャラクタC-1~C-Mの使用状況を特定する。
また、キャラクタ現在能力決定部322(「能力決定部」の一例)は、試合グループGP[q-1]に属するR(q-1)個の試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]における、キャラクタC-mの使用状況に基づいて、試合グループGP[q]に属するR(q)個の試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]における、キャラクタC-mの能力を決定する。
また、画像情報生成部33(「画像情報生成部」の一例)は、表示用ゲーム動画DG-nにおいて、キャラクタC-mの能力を示す画像を表示するための情報を生成する。
【0047】
[3.大会管理サーバにおいて存在するデータ]
以下、
図7乃至
図11を参照しつつ、大会管理サーバ3において存在する各種データについて説明する。
【0048】
図7は、プレイヤ管理情報JPのデータ構成の一例を示す説明図である。
【0049】
図7に例示するように、プレイヤ管理情報JPは、格闘ゲーム大会GTに参加するN名のプレイヤPL[1]~PL[N]と1対1に対応するN個のレコードを有する。プレイヤ管理情報JPの各レコードは、プレイヤIDと、プレイヤ情報JPL[n]と、を含む。
【0050】
ここで、プレイヤIDとは、格闘ゲーム大会GTに参加するN名のプレイヤPL[1]~PL[N]の中から、各プレイヤPL[n]を識別するための情報である。
【0051】
また、プレイヤ情報JPL[n]とは、プレイヤ名称情報と、プレイヤ成績情報JPLS[n]と、を含む情報である。ここで、プレイヤ名称情報とは、プレイヤPL[n]の名称を示す情報である。また、プレイヤ成績情報JPLS[n]とは、格闘ゲーム大会GTにおけるプレイヤPL[n]の成績を示す情報である。具体的には、本実施形態において、プレイヤ成績情報JPLS[n]は、例えば、プレイヤPL[n]が格闘ゲーム大会GTにおいて獲得した格闘ゲームに係る得点と、プレイヤPL[n]の格闘ゲーム大会GTにおける順位と、プレイヤPL[n]が格闘ゲーム大会GTにおいて勝利した試合MTの個数(勝利数)と、プレイヤPL[n]が格闘ゲーム大会GTにおいて敗北した試合MTの個数(敗北数)と、を示す。
【0052】
図8は、キャラクタ基本情報JCのデータ構成の一例を示す説明図である。
【0053】
図8に例示するように、キャラクタ基本情報JCは、格闘ゲームに登場する可能性のあるM種類のキャラクタC-1~C-Mと1対1に対応するM個のレコードを有する。キャラクタ基本情報JCの各レコードは、キャラクタIDと、キャラクタ基本特性情報JCT-mと、を含む。
【0054】
ここで、キャラクタIDとは、格闘ゲームに登場する可能性のあるM種類のキャラクタC-1~C-Mの中から、各種類のキャラクタC-mを識別するための情報である。
【0055】
また、キャラクタ基本特性情報JCT-mとは、キャラクタ名称情報と、キャラクタ基本能力情報JCK-mと、を含む情報である。ここで、キャラクタ名称情報とは、キャラクタC-mの名称を示す情報である。
【0056】
また、キャラクタ基本能力情報JCK-mとは、例えば、格闘ゲーム大会GTの開始時におけるキャラクタC-mの能力を示す情報である。具体的には、本実施形態において、キャラクタ基本能力情報JCK-mは、例えば、格闘ゲーム大会GTの開始時におけるキャラクタC-mの体力を示す値である基本体力値CK1-mと、格闘ゲーム大会GTの開始時におけるキャラクタC-mの攻撃力を示す値である基本攻撃力CK2-mと、格闘ゲーム大会GTの開始時におけるキャラクタC-mの防御力を示す値である基本防御力CK3-mと、を示す。以下では、基本体力値CK1-m、基本攻撃力CK2-m、及び、基本防御力CK3-mからなる値の組を、基本能力CK-mと称する。すなわち、本実施形態において、キャラクタ基本能力情報JCK-mの示す基本能力CK-mは、基本体力値CK1-m、基本攻撃力CK2-m、及び、基本防御力CK3-mを含む。
【0057】
なお、本実施形態において、キャラクタ基本能力情報JCK-mの示す基本能力CK-mは、基本体力値CK1-mと、基本攻撃力CK2-mと、基本防御力CK3-mとを含むが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、キャラクタ基本能力情報JCK-mの示す基本能力CK-mは、キャラクタC-mが格闘ゲーム大会GTの開始直後の試合MTにおいて実行可能な動作に関する、基本動作能力を含んでいてもよい。ここで、基本動作能力とは、例えば、キャラクタC-mが格闘ゲーム大会GTの開始直後の試合MTにおいて実行可能な動作の種類であってもよいし、キャラクタC-mが格闘ゲーム大会GTの開始直後の1つの試合MTにおいて実行可能な動作の回数であってもよい。なお、キャラクタC-mが試合MTにおいて実行可能な動作とは、例えば、キャラクタC-1~C-Mの共通動作であってもよいし、または、キャラクタC-mの固有動作であってもよい。ここで、共通動作とは、キャラクタC-1~C-Mのうち2種類以上のキャラクタCが実行可能な動作、例えば、休憩動作である。また、固有動作とは、キャラクタC-1~C-MのうちキャラクタC-mに固有の動作、例えば、キャラクタC-mの必殺技を行う動作である。
また、例えば、キャラクタ基本能力情報JCK-mの示す基本能力CK-mは、キャラクタC-mが格闘ゲーム大会GTの開始直後の試合MTにおいて使用可能なアイテムに関する、基本アイテム使用能力を含んでいてもよい。ここで、基本アイテム使用能力とは、例えば、キャラクタC-mが格闘ゲーム大会GTの開始直後の試合MTにおいて使用可能なアイテムの種類であってもよいし、キャラクタC-mが格闘ゲーム大会GTの開始直後の1つの試合MTにおいて使用可能なアイテムの個数であってもよい。なお、キャラクタC-mが試合MTにおいて使用可能なアイテムとは、例えば、キャラクタC-1~C-Mの何れもが使用可能な共通アイテムであってもよいし、または、キャラクタC-mのみが使用可能な固有アイテムであってもよい。
【0058】
図9は、大会管理情報JMのデータ構成の一例を示す説明図である。
【0059】
図9に例示するように、大会管理情報JMは、格闘ゲーム大会GTを構成する複数の試合MTと1対1に対応する複数のレコードを有する。大会管理情報JMの各レコードは、試合IDと、試合情報JMT[q][r]と、を含む。
【0060】
ここで、試合IDとは、格闘ゲーム大会GTを構成する複数の試合MTの中から、各試合MT[q][r]を識別するための情報である。
【0061】
また、試合情報JMT[q][r]とは、試合特定情報JTK[q][r]と、試合特性情報JMT-T[q][r]と、を含む情報である。
【0062】
このうち、試合特定情報JTK[q][r]とは、試合グループ情報JGPと、グループ内試合番号情報JGRと、を含む情報である。ここで、試合グループ情報JGPとは、試合MT[q][r]の属する試合グループGP[q]を示す情報である。すなわち、試合グループ情報JGPは、値qを示す情報である。また、グループ内試合番号情報JGRとは、試合MT[q][r]の属する試合グループGP[q]の中で、試合MT[q][r]が何番目の試合であるかを示す情報である。すなわち、グループ内試合番号情報JGRは、値rを示す情報である。つまり、試合特定情報JTK[q][r]とは、格闘ゲーム大会GTを構成する複数の試合MTの中から、1つの試合MT[q][r]を特定するための情報である。
なお、本実施形態では、説明の便宜上、大会管理情報JMの各レコードが、試合IDを有する場合を、一例として想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。大会管理情報JMの各レコードは、試合IDを有していなくてもよい。この場合、試合IDの有する、格闘ゲーム大会GTを構成する複数の試合MTの中から各試合MT[q][r]を識別するという役割は、試合特定情報JTK[q][r]により代替されてもよい。
【0063】
また、試合特性情報JMT-T[q][r]とは、例えば、試合MT[q][r]の特性を示す情報である。具体的には、本実施形態において、試合特性情報JMT-T[q][r]とは、参加プレイヤ情報JMT-P[q][r]と、使用キャラクタ情報JMT-C[q][r]と、試合結果情報JMT-R[q][r]と、を含む情報である。
ここで、参加プレイヤ情報JMT-P[q][r]とは、試合MT[q][r]に参加するプレイヤPL[n1]及びプレイヤPL[n2]に関する情報である。具体的には、本実施形態において、参加プレイヤ情報JMT-P[q][r]とは、例えば、試合MT[q][r]に参加するプレイヤPL[n1]のプレイヤIDと、試合MT[q][r]に参加するプレイヤPL[n2]のプレイヤIDとを、示す情報である。
また、使用キャラクタ情報JMT-C[q][r]とは、試合MT[q][r]に参加するプレイヤPL[n1]及びプレイヤPL[n2]が、試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mに関する情報である。具体的には、本実施形態において、使用キャラクタ情報JMT-C[q][r]とは、例えば、試合MT[q][r]に参加するプレイヤPL[n1]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mのキャラクタIDと、試合MT[q][r]に参加するプレイヤPL[n2]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mのキャラクタIDとを、示す情報である。
また、試合結果情報JMT-R[q][r]とは、試合MT[q][r]の結果を示す情報である。具体的には、本実施形態において、試合結果情報JMT-R[q][r]とは、例えば、試合MT[q][r]に参加するプレイヤPL[n1]が試合MT[q][r]において獲得した格闘ゲームに係る得点と、試合MT[q][r]に参加するプレイヤPL[n2]が試合MT[q][r]において獲得した格闘ゲームに係る得点とを、示す情報である。
【0064】
図10は、キャラクタ使用状況管理情報JSのデータ構成の一例を示す説明図である。
【0065】
図10に例示するように、キャラクタ使用状況管理情報JSは、例えば、格闘ゲームに登場する可能性のあるM種類のキャラクタC-1~C-Mと、格闘ゲーム大会GTを構成する複数の試合MTとの全ての組合せと、1対1に対応する、複数のレコードを有する。換言すれば、キャラクタ使用状況管理情報JSは、例えば、格闘ゲームに登場する可能性のあるキャラクタCの種類数を示す値Mと、格闘ゲーム大会GTを構成する試合MTの数とを、積算した個数のレコードを有する。キャラクタ使用状況管理情報JSの各レコードは、キャラクタIDと、試合特定情報JTK[q][r]と、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q][r]と、を含む。
なお、本実施形態では、説明の便宜上、キャラクタ使用状況管理情報JSの各レコードが、試合特定情報JTK[q][r]を有する場合を、一例として想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。キャラクタ使用状況管理情報JSの各レコードは、試合特定情報JTK[q][r]の代わりに試合IDを有していてもよい。
【0066】
ここで、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q][r]とは、例えば、試合MT[q][r]におけるプレイヤPL[n1]によるキャラクタC-mの使用時間であるプレイヤ使用時間TS1-m[q][r]と、試合MT[q][r]におけるプレイヤPL[n2]によるキャラクタC-mの使用時間であるプレイヤ使用時間TS2-m[q][r]とを、示す情報である。なお、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q][r]は、試合MT[q][r]におけるキャラクタC-mの消耗の程度を示す消耗度SMD-m[q][r](図示省略)を示す情報を含んでもよい。また、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q][r]は、プレイヤ使用時間TS1-m[q][r]とプレイヤ使用時間TS2-m[q][r]とを合計した合計使用時間TSS-m[q][r](図示省略)を示す情報を含んでもよい。
【0067】
図11は、キャラクタ現在能力管理情報JGのデータ構成の一例を示す説明図である。
【0068】
図11に例示するように、キャラクタ現在能力管理情報JGは、例えば、格闘ゲームに登場する可能性のあるM種類のキャラクタC-1~C-Mと、格闘ゲーム大会GTに含まれるQ個の試合グループGP[1]~GP[Q]との全ての組合せと、1対1に対応する、複数のレコードを有する。換言すれば、キャラクタ現在能力管理情報JGは、例えば、格闘ゲームに登場する可能性のあるキャラクタCの種類数を示す値Mと、格闘ゲーム大会GTに含まれる試合グループGPの個数Qとを、積算した(M*Q)個のレコードを有する。キャラクタ現在能力管理情報JGの各レコードは、キャラクタIDと、試合グループ情報JGPと、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q]と、を含む。
【0069】
ここで、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q]とは、試合グループGP[q]に属するR(q)個の試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]に共通する、キャラクタC-mの能力を示す情報である。換言すれば、本実施形態において、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q]は、q回戦におけるキャラクタC-mの能力を示す。より具体的には、本実施形態では、例えば、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q]は、q回戦におけるキャラクタC-mの体力を表す現在体力値GB1-m[q]と、q回戦におけるキャラクタC-mの攻撃力を表す現在攻撃力GB2-m[q]と、q回戦におけるキャラクタC-mの防御力を表す現在防御力GB3-m[q]と、を示す。以下では、現在体力値GB1-m[q]、現在攻撃力GB2-m[q]、及び、現在防御力GB3-m[q]からなる値の組を、キャラクタ現在能力GB-m[q]と称する。すなわち、本実施形態において、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q]の示すキャラクタ現在能力GB-m[q]は、現在体力値GB1-m[q]、現在攻撃力GB2-m[q]、及び、現在防御力GB3-m[q]を含む。
【0070】
なお、本実施形態において、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q]の示すキャラクタ現在能力GB-m[q]は、現在体力値GB1-m[q]と、現在攻撃力GB2-m[q]と、現在防御力GB3-m[q]とを含むが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q]の示すキャラクタ現在能力GB-m[q]は、キャラクタC-mが試合MT[q][r]において実行可能な動作に関する、現在動作能力を含んでいてもよい。ここで、現在動作能力とは、例えば、キャラクタC-mが試合MT[q][r]において実行可能な動作の種類であってもよいし、キャラクタC-mが試合MT[q][r]において実行可能な動作(共通動作及び固有動作の一方または両方)の回数であってもよい。
また、例えば、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q]の示すキャラクタ現在能力GB-m[q]は、キャラクタC-mが試合MT[q][r]において使用可能なアイテムに関する、現在アイテム使用能力を含んでいてもよい。ここで、現在アイテム使用能力とは、例えば、キャラクタC-mが試合MT[q][r]において使用可能なアイテムの種類であってもよいし、キャラクタC-mが試合MT[q][r]において使用可能なアイテム(共通アイテム及び固有アイテムの一方または両方)の個数であってもよい。
【0071】
[4.大会管理サーバの動作]
以下、
図12乃至
図15を参照しつつ、格闘ゲーム大会GTが行われる場合の大会管理サーバ3の動作について説明する。
【0072】
図12及び
図13は、格闘ゲーム大会GTが行われる場合の大会管理サーバ3の動作の一例を示すフローチャートである。
【0073】
図12に例示するように、制御部30は、格闘ゲーム大会GTが開始されると、まず、試合グループGP[q]に関する変数qに「1」を設定する(S10)。
【0074】
次に、制御部30は、変数qが「1」であるか否かを判定する(S12)。
【0075】
ステップS12における判定の結果が肯定の場合、すなわち、格闘ゲーム大会GTにおいて試合グループGP[1]に属する試合MT(すなわち、1回戦の試合MT)が行われる場合、制御部30は、予め定められたルールに基づいて、試合MT[1][1]~MT[1][R(1)]に対して、プレイヤPL[1]~PL[N]を割り当てる(S14)。例えば、制御部30は、各プレイヤPL[n]の格闘ゲーム大会GTへの参加申請時期に基づいて、試合MT[1][1]~MT[1][R(1)]に対してプレイヤPL[1]~PL[N]を割り当ててもよい。または、制御部30は、各プレイヤPL[n]の格闘ゲーム大会GTに係るスキルの高さの程度に基づいて、試合MT[1][1]~MT[1][R(1)]に対してプレイヤPL[1]~PL[N]を割り当ててもよい。
【0076】
その後、制御部30は、記憶装置3003からキャラクタ基本情報JCを取得する(S16)。
【0077】
そして、制御部30のキャラクタ現在能力決定部322は、ステップS16において取得したキャラクタ基本情報JCに基づいて、キャラクタ現在能力GB-1[1]~GB-M[1]を決定する(S18)。具体的には、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS18において、キャラクタ基本情報JCに含まれるキャラクタ基本能力情報JCK-mの示す基本能力CK-mを、キャラクタ現在能力GB-m[1]として決定する。より具体的には、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS18において、キャラクタ基本能力情報JCK-mの示す基本体力値CK1-mを、現在体力値GB1-m[1]として決定し、キャラクタ基本能力情報JCK-mの示す基本攻撃力CK2-mを、現在攻撃力GB2-m[1]として決定し、キャラクタ基本能力情報JCK-mの示す基本防御力CK3-mを、現在防御力GB3-m[1]として決定する。そして、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS18において、当該決定の結果に基づいて、キャラクタ現在能力管理情報JGのうちキャラクタ現在能力情報JGB-m[1]を新たに生成することで、キャラクタ現在能力管理情報JGを更新する。
【0078】
ステップS12における判定の結果が否定の場合、すなわち、格闘ゲーム大会GTにおいて試合グループGP[2]~GP[Q]に属する試合MT(つまり、2回戦以降の試合MT)が行われる場合、制御部30は、大会管理情報JMを取得する(S20)。
【0079】
そして、制御部30は、ステップS20で取得した大会管理情報JMのうち、(q-1)回戦の結果を示す試合結果情報JMT-R[q-1][1]~JMT-R[q-1][R(q-1)]を含む、(q-1)回戦に対応する試合特性情報JMT-T[q-1][1]~JMT-T[q-1][R(q-1)]に基づいて、試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]に対して、プレイヤPL[1]~PL[N]の一部または全部を割り当てる(S22)。例えば、制御部30は、プレイヤPL[1]~PL[N]のうち、(q-1)回戦において勝利したプレイヤPL[n]を、試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]に対して割り当ててもよい。
【0080】
その後、制御部30は、試合グループGP[q]に属するR(q)個の試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]の各々における、キャラクタC-mの能力を決定する処理である、キャラクタ能力決定処理を実行する(S24)。なお、キャラクタ能力決定処理については、
図14において後述する。
【0081】
そして、制御部30のうち画像情報生成部33は、ステップS18の処理またはS24の処理を実行した後、表示装置2-nにキャラクタ選択画像GCSを表示させるための、キャラクタ選択画像情報VGCSを生成する(S26)。ここで、キャラクタ選択画像GCSとは、プレイヤPL[n]が、キャラクタC-1~C-Mの中から、試合MT[q][r]において使用するキャラクタCを選択するための画像である。なお、ゲーム装置1-nは、プレイヤPL[n]がキャラクタ選択画像GCSにおいてキャラクタC-mを選択した場合、プレイヤPL[n]がキャラクタC-mを選択した旨を、大会管理サーバ3に対して通知する。この場合、制御部30は、ゲーム装置1-nから、プレイヤPL[n]がキャラクタC-mを選択した旨の通知を取得する。、なお、キャラクタ選択画像GCSについては、
図15において後述する。
【0082】
そして、制御部30は、試合グループGP[q]に属する試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]の各々が開始可能である旨を、ゲーム装置1-1~1-Nの一部または全部に対して通知する(S28)。
その後、制御部30は、試合グループGP[q]に属する試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]が終了した旨の通知を、ゲーム装置1-1~1-Nの一部または全部から取得する(S30)。なお、本実施形態では、試合MT[q][r]が終了した旨の通知には、試合MT[q][r]の結果に関する情報が含まれていることとする。つまり、制御部30は、ステップS30において、ゲーム装置1-1~1-Nの一部または全部から、試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]の結果に関する情報を取得する。
【0083】
図13に例示するように、制御部30は、ステップS30の処理を実行した後に、ステップS30で取得した試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]の結果に関する情報に基づいて、プレイヤ管理情報JPを更新する(S32)。具体的には、制御部30は、ステップS32において、ステップS30で取得した試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]の結果に関する情報に基づいて、プレイヤ管理情報JPのうち、試合グループGP[q]に係る試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]に参加したプレイヤPL[n]に関するプレイヤ成績情報JPLS[1]~JPLS[N]を更新する。
【0084】
また、制御部30は、ステップS30で取得した試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]の結果に関する情報に基づいて、大会管理情報JMを更新する(S34)。具体的には、制御部30は、ステップS34において、ステップS30で取得した試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]の結果に関する情報に基づいて、試合グループGP[q]に係る試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]に関するレコードを新たに生成し、当該レコードに含まれる試合特性情報JMT-T[q][1]~JMT-T[q][R(q)]を生成することで、大会管理情報JMを更新する。なお、本実施形態において、試合MT[q][r]の結果に関する情報には、試合MT[q][r]に参加したプレイヤPL[n1]に関する情報(例えば、プレイヤPL[n1]のプレイヤID)と、試合MT[q][r]に参加したプレイヤPL[n2]に関する情報(例えば、プレイヤPL[n2]のプレイヤID)と、試合MT[q][r]においてプレイヤPL[n1]が使用したキャラクタC-mに関する情報(例えば、当該キャラクタC-mのキャラクタID)と、試合MT[q][r]においてプレイヤPL[n2]が使用したキャラクタC-mに関する情報(例えば、当該キャラクタC-mのキャラクタID)と、試合MT[q][r]におけるプレイヤPL[n1]の格闘ゲームに係る成績に関する情報(例えば、プレイヤPL[n1]が試合MT[q][r]において獲得した得点を示す情報)と、試合MT[q][r]におけるプレイヤPL[n2]の格闘ゲームに係る成績に関する情報(例えば、プレイヤPL[n2]が試合MT[q][r]において獲得した得点を示す情報)とが、含まれることとする。
【0085】
また、制御部30は、ステップS30で取得した試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]の結果に関する情報に基づいて、キャラクタ使用状況管理情報JSを更新する(S36)。具体的には、制御部30は、ステップS36において、まず、キャラクタ使用状況管理情報JSに対して、キャラクタC-1~C-Mと試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]との組み合わせに対応する(R(q)*M)個のレコードを新たに追加する。次に、制御部30は、ステップS36において、当該追加したレコードに対して、ステップS30で取得した試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]の結果に関する情報に基づいて、キャラクタ使用状況情報JSJ-1[q][1]~JSJ-M[q][R(q)]を新たに追加することで、キャラクタ使用状況管理情報JSを更新する。
【0086】
その後、制御部30は、変数qが「Q」であるか否かを判定する(S38)。
ステップS38における判定の結果が否定の場合、制御部30は、変数qに「1」を加算したうえで(S40)、処理をステップS12に進める。
ステップS38における判定の結果が肯定の場合、制御部30は、
図12及び
図13に示す一連の処理を終了させる。
【0087】
図14は、キャラクタ能力決定処理が行われる場合の大会管理サーバ3の動作の一例を示すフローチャートである。
【0088】
図14に例示するように、制御部30の管理情報取得部31は、キャラクタ能力決定処理が開始されると、まず、記憶装置3003からキャラクタ使用状況管理情報JSを取得する(S100)。
【0089】
次に、制御部30は、キャラクタC-mの種類に関する変数mに「1」を設定する(S102)。
【0090】
そして、制御部30のキャラクタ使用状況特定部321は、ステップS100において管理情報取得部31が取得したキャラクタ使用状況管理情報JSから、試合グループGP[q-1]に属する試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]に対応する、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][1]~JSJ-m[q-1][R(q-1)]を特定する(S104)。
【0091】
次に、制御部30は、記憶装置3003から、キャラクタ基本特性情報JCT-mを取得する(S106)。
【0092】
そして、制御部30のキャラクタ現在能力決定部322は、ステップS104において特定されたキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][1]~JSJ-m[q-1][R(q-1)]と、ステップS106において取得されたキャラクタ基本特性情報JCT-mのうち、キャラクタ基本能力情報JCK-mと、に基づいて、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q]を決定する(S108)。
【0093】
具体的には、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS108において、試合グループGP[q-1]に属する試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]に係る、キャラクタC-mの消耗度SMD-m[q-1][1]~SMD-m[q-1][R(q-1)]の合計値が大きい場合に、小さい場合と比較して、キャラクタ現在能力GB-m[q]が低くなるように、キャラクタ現在能力GB-m[q]を定めてもよい。または、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS108において、試合グループGP[q-1]に属する試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]に係る、キャラクタC-mの合計使用時間TSS-m[q-1][1]~TSS-m[q-1][R(q-1)]の合計値が大きい場合に、小さい場合と比較して、キャラクタ現在能力GB-m[q]が低くなるように、キャラクタ現在能力GB-m[q]を定めてもよい。
【0094】
より具体的には、本実施形態において、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS108において、基本体力値CK1-mから、消耗度SMD-m[q-1][1]~SMD-m[q-1][R(q-1)]の合計値に応じた大きさの非負の値を減算した値、または、基本体力値CK1-mから、合計使用時間TSS-m[q-1][1]~TSS-m[q-1][R(q-1)]の合計値に応じた大きさの非負の値を減算した値を、現在体力値GB1-m[q]とする。また、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS108において、基本攻撃力CK2-mから、消耗度SMD-m[q-1][1]~SMD-m[q-1][R(q-1)]の合計値に応じた大きさの非負の値を減算した値、または、基本攻撃力CK2-mから、合計使用時間TSS-m[q-1][1]~TSS-m[q-1][R(q-1)]の合計値に応じた大きさの非負の値を減算した値を、現在攻撃力GB2-m[q]とする。また、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS108において、基本防御力CK3-mから、消耗度SMD-m[q-1][1]~SMD-m[q-1][R(q-1)]の合計値に応じた大きさの非負の値を減算した値、または、基本防御力CK3-mから、合計使用時間TSS-m[q-1][1]~TSS-m[q-1][R(q-1)]の合計値に応じた大きさの非負の値を減算した値を、現在防御力GB3-m[q]とする。
【0095】
そして、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS108において、キャラクタ現在能力管理情報JGに対して、M種類のキャラクタC-1~C-Mについて試合グループGP[q]に対応するM個のレコードを新たに追加し、当該追加したレコードに対して、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q]の決定結果に応じた、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q]を新たに追加することで、キャラクタ現在能力管理情報JGを更新する。
【0096】
上述のとおり、本実施形態では、試合グループGP[q-1]に属するR(q-1)個の試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]には、{2*R(q-1)}名のプレイヤPLが参加する。よって、プレイヤPL[n1]が、試合MT[q][r]において使用するために選択するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q]は、プレイヤPL[n1]によるキャラクタC-mの使用状況に加えて、試合グループGP[q-1]に属する試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]に参加した、プレイヤPL[n1]とは異なる{2*R(q-1)-1}名のプレイヤPLによるキャラクタC-mの使用状況に基づいて決定されることになる。ここで、{2*R(q-1)-1}名のプレイヤPLには、少なくとも、プレイヤPL[n1]とは異なるプレイヤPL[n2]が含まれる。
【0097】
なお、本実施形態において、試合グループGP[q-1]に属する試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]の各々は、「第1イベント」の一例である。また、本実施形態において、試合グループGP[q]に属する試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]の各々は、「第2イベント」の一例である。また、本実施形態において、プレイヤPL[n1]は、「第1プレイヤ」の一例である。また、本実施形態において、試合グループGP[q-1]に属する試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]に参加した、プレイヤPL[n1]とは異なる{2*R(q-1)-1}名のプレイヤPLの各々は、「第2プレイヤ」の一例である。また、本実施形態において、プレイヤPL[n1]が、試合MT[q][r]において使用するために選択するキャラクタC-mは、「一のゲーム要素」の一例である。また、本実施形態において、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q]は、「一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力」の一例である。
【0098】
以下では、試合MT[q][r]よりも過去に開催された1または複数の試合MTであって、キャラクタC-mが使用された場合に、試合MT[q][r]におけるキャラクタC-mの能力に影響を及ぼす1または複数の試合MTを、変動要因試合MX[q][r]と称する。また、以下では、変動要因試合MX[q][r]を示す情報を、変動要因試合情報JX[q][r]と称する。
本実施形態では、試合グループGP[q-1]に属するR(q-1)個の試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]におけるキャラクタC-mの使用が、試合MT[q][r]におけるキャラクタC-mの能力に影響を及ぼす。従って、本実施形態において、試合グループGP[q-1]に属するR(q-1)個の試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]が、変動要因試合MX[q][r]に該当する。
【0099】
その後、制御部30の画像情報生成部33は、ステップS108において生成したキャラクタ現在能力情報JGB-m[q]に基づいて、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q]を示すキャラクタ能力画像GGB-m[q]を表示装置2-nに表示させるための、キャラクタ能力画像情報VGGB-m[q]を生成する(S110)。なお、キャラクタ能力画像GGB-m[q]については、
図15において後述する。
【0100】
次に、制御部30は、変数mが「M」であるか否かを判定する(S112)。
ステップS112における判定の結果が否定の場合、制御部30は、変数mに「1」を加算したうえで(S114)、処理をステップS104に進める。
ステップS112における判定の結果が肯定の場合、制御部30は、
図14に示すキャラクタ能力決定処理を終了させる。
【0101】
図15は、表示用ゲーム動画DG-n上に表示される、キャラクタ選択画像GCSの一例を示す説明図である。
【0102】
図15に例示するように、キャラクタ選択画像GCSは、M種類のキャラクタC-1~C-Mと1対1に対応するM個のキャラクタ画像GC-1~GC-Mと、M個のキャラクタ画像GC-1~GC-Mの中から1つのキャラクタ画像GC-mを選択するためのポインタ画像Ptと、を含む。プレイヤPL[n]は、ゲーム装置1-nを操作して、表示部20-nにおけるポインタ画像Ptの位置を変化させることができる。そして、プレイヤPL[n]は、表示部20-nにおけるポインタ画像Ptの位置を、キャラクタ画像GC-m上に移動させることで、M個のキャラクタ画像GC-1~GC-Mの中からキャラクタ画像GC-mを選択することができる。その後、プレイヤPL[n]は、キャラクタ画像GC-mが選択されている状態において、所定の操作を行うことで、当該キャラクタ画像GC-mに対応するキャラクタC-mを、試合MT[q][r]において使用するキャラクタCとして選択する。
【0103】
図15に例示するように、キャラクタ選択画像GCSにおいて、キャラクタ画像GC-mが選択された場合、キャラクタ選択画像GCS上には、当該キャラクタ画像GC-mに対応するキャラクタC-mの特性を表すキャラクタ特性画像GGT-m[q]が表示される。ここで、キャラクタ特性画像GGT-m[q]とは、キャラクタ名称画像GGM-mと、キャラクタ能力画像GGB-m[q]と、キャラクタ能力変動画像GGH-m[q]と、を含む画像である。ここで、キャラクタ名称画像GGM-mとは、キャラクタ名称情報の示すキャラクタC-mの名称を表す画像である。また、キャラクタ能力画像GGB-m[q]とは、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q]の示す現在体力値GB1-m[q]、現在攻撃力GB2-m[q]、及び、現在防御力GB3-m[q]を表す画像である。また、キャラクタ能力変動画像GGH-m[q]とは、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q]の示す現在体力値GB1-m[q]から、キャラクタ基本能力情報JCK-mの示す基本体力値CK1-mを減算した値と、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q]の示す現在攻撃力GB2-m[q]から、キャラクタ基本能力情報JCK-mの示す基本攻撃力CK2-mを減算した値と、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q]の示す現在防御力GB3-m[q]から、キャラクタ基本能力情報JCK-mの示す基本防御力CK3-mを減算した値と、を表す画像である。すなわち、キャラクタ能力変動画像GGH-m[q]とは、キャラクタ現在能力GB-m[q]の基本能力CK-mを基準とした変動の大きさに関連する情報を表す画像である。
【0104】
なお、画像情報生成部33は、キャラクタ能力決定処理において、キャラクタ基本能力情報JCK-mとキャラクタ現在能力情報JGB-m[q]とに基づいて、表示用ゲーム動画DG-n上にキャラクタ特性画像GGT-m[q]を表示させるためのキャラクタ特性画像情報VGGT-m[q]を生成する。なお、キャラクタ特性画像情報VGGT-m[q]は、上述した、キャラクタ能力画像情報VGGB-m[q]を含む情報である。
【0105】
[5.実施形態の纏め]
以上のように、本実施形態において、キャラクタ能力決定部32は、プレイヤPL[n1]とは異なるプレイヤPL[n2]を含む1または複数のプレイヤPL[n]による、試合グループGP[q-1]に係る試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]におけるキャラクタC-mの使用状況を示す、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][1]~JSJ-m[q-1][R(q-1)]に基づいて、プレイヤPL[n1]が試合グループGP[q]に係る試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mの、キャラクタ現在能力GB-m[q]を決定する。具体的には、本実施形態によれば、キャラクタ能力決定部32は、例えば、プレイヤPL[n1]とは異なるプレイヤPL[n]が、試合グループGP[q-1]に属する試合MT[q-1][r]においてキャラクタC-mを使用する場合における、プレイヤPL[n1]が試合MT[q][r]で使用するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q]と、プレイヤPL[n1]とは異なるプレイヤPL[n]が、試合グループGP[q-1]に属する試合MT[q-1][r]においてキャラクタC-mを使用しない場合における、プレイヤPL[n1]が試合MT[q][r]で使用するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q]とが、異なるように、キャラクタ現在能力GB-m[q]を決定する。これにより、本実施形態によれば、プレイヤPL[n1]とは異なるプレイヤPL[n]による、試合グループGP[q-1]に係る試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]におけるキャラクタC-mの使用状況に応じて、試合MT[q][r]においてキャラクタC-mを使用するか否かを、プレイヤPL[n1]に検討させることができる。すなわち、本実施形態によれば、プレイヤPL[n1]が格闘ゲーム大会GTにおいて特定のキャラクタCを使用し続けることの優位性を低減させることが可能となる。そして、本実施形態によれば、試合グループGP[q-1]におけるキャラクタC-mの使用状況に応じて、試合グループGP[q]においてキャラクタC-mへの選択が集中する程度を緩和することができる。このため、本実施形態によれば、試合グループGP[q-1]におけるキャラクタC-mの使用状況に関わらず、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q]が変化しない態様と比較して、キャラクタC-1~C-Mの選択に偏りが生じることを抑制することが可能となり、格闘ゲーム大会GTにおいて、キャラクタC-1~C-Mのうち一部のキャラクタC-mのみが登場するという事態の発生を抑制することが可能となる。
【0106】
また、本実施形態において、プレイヤPL[n1]は、プレイヤPL[n2]が選択する可能性の高い一のキャラクタCを、試合グループGP[q-1]に属する試合MT[q-1][r]において使用することで、プレイヤPL[n2]が試合MT[q][r]において一のキャラクタCを選択する優位性を低下させることができる。このため、本実施形態によれば、プレイヤPL[n2]は、試合MT[q][r]において、プレイヤPL[n2]が使い慣れた一のキャラクタCの使用の断念を余儀なくされる場合が生じうる。また、本実施形態によれば、プレイヤPL[n1]は、プレイヤPL[n2]が試合MT[q][r]を有利に進行することを妨害するために、試合MT[q-1][r]において、プレイヤPL[n]が使い慣れた一のキャラクタCを使用することが必要になる場合がある。このように、本実施形態によれば、各プレイヤPLは、格闘ゲーム大会GTにおいて他のプレイヤPLに対する優位性を確保するために、戦略的にキャラクタC-mを選択する必要が生じる。換言すれば、本実施形態によれば、プレイヤPL[n]によるキャラクタC-mの選択に高い戦略性を付与することが可能となる。
【0107】
また、本実施形態において、キャラクタ能力決定部32は、例えば、キャラクタC-mに係るキャラクタ現在能力GB-m[q]を、試合グループGP[q]に属するR(q)個の試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]において共通にする。換言すれば、本実施形態において、キャラクタ能力決定部32は、試合グループGP[q]に属するR(q)個の試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]のうち、一の試合MTにおけるキャラクタC-mの能力と、他の試合MTにおけるキャラクタC-mの能力とが、同じとなるように、キャラクタ現在能力GB-m[q]を決定する。このため、本実施形態によれば、試合グループGP[q]に属する試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]においてキャラクタC-mを使用するプレイヤPLの間で、公平性を確保することが可能となる。
【0108】
また、本実施形態において、画像情報生成部33は、キャラクタ選択画像GCSにおいて、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q]を示すキャラクタ能力画像GGB-m[q]を含ませる。すなわち、本実施形態によれば、プレイヤPL[n]は、キャラクタC-1~C-Mの中から、キャラクタC-mを選択する際に、キャラクタC-mが有するキャラクタ現在能力GB-m[q]を知ることができる。このため、本実施形態によれば、プレイヤPL[n]は、キャラクタC-mを使い慣れているか否かという観点と、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q]が高いか否かという観点との、双方を考慮して、試合MT[q][r]をより有利に進行させることが可能なキャラクタC-mの選択を行うことが可能となる。これにより、本実施形態によれば、プレイヤPL[n]によるキャラクタC-mの選択に高い戦略性を付与することが可能となる。
【0109】
[B.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【0110】
[変形例1]
上述した実施形態において、キャラクタ現在能力決定部322は、キャラクタC-mの能力を、試合グループGP[q]に属するR(q)個の試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]に共通するようなキャラクタ現在能力GB-m[q]に決定したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、キャラクタ現在能力決定部322は、キャラクタC-mの能力を、試合グループGP[q]に属するR(q)個の試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]の各々について、個別に決定してもよい。
【0111】
図16は、本変形例におけるキャラクタ現在能力管理情報JGのデータ構成の一例を示す説明図である。
【0112】
図16に例示するように、本変形例において、キャラクタ現在能力管理情報JGは、格闘ゲームに登場する可能性のあるM種類のキャラクタC-1~C-Mと、格闘ゲーム大会GTに含まれる複数の試合MTとの、全ての組合せと、1対1に対応する、複数のレコードを有する。換言すれば、本変形例において、キャラクタ現在能力管理情報JGは、格闘ゲームに登場する可能性のあるM種類のキャラクタC-1~C-Mと、格闘ゲーム大会GTに含まれるQ個の試合グループGP[1]~GP[Q]と、各試合グループGP[q]に含まれるR(q)個の試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]との、全ての組合せと、1対1に対応する、複数のレコードを有する。以下では、キャラクタC-mに対応し、且つ、試合MT[q][r]に対応するキャラクタ現在能力情報JGBを、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r]と称する。すなわち、本変形例において、キャラクタ現在能力管理情報JGの各レコードは、キャラクタIDと、試合特定情報JTK[q][r]と、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r]と、を含む。
【0113】
ここで、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r]とは、試合MT[q][r]におけるキャラクタC-mの能力を示す情報である。より具体的には、本実施形態では、例えば、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r]は、試合MT[q][r]におけるキャラクタC-mの体力を表す現在体力値GB1-m[q][r]と、試合MT[q][r]におけるキャラクタC-mの攻撃力を表す現在攻撃力GB2-m[q][r]と、試合MT[q][r]におけるキャラクタC-mの防御力を表す現在防御力GB3-m[q][r]と、を示す。以下では、現在体力値GB1-m[q][r]、現在攻撃力GB2-m[q][r]、及び、現在防御力GB3-m[q][r]からなる値の組を、キャラクタ現在能力GB-m[q][r]と称する。すなわち、本実施形態において、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r]の示すキャラクタ現在能力GB-m[q][r]は、現在体力値GB1-m[q][r]、現在攻撃力GB2-m[q][r]、及び、現在防御力GB3-m[q][r]を含む。
【0114】
図17は、本変形例に係る制御部30がキャラクタ能力決定処理を行う場合の、制御部30の動作の一例を示すフローチャートである。
図17に示す、本変形例に係るキャラクタ能力決定処理は、ステップS200、S202、S204、S206、S208、及び、S210の処理を含む点と、ステップS104、S108、及び、S110の処理を含まない点と、において、
図14に示す、実施形態に係るキャラクタ能力決定処理と相違する。
【0115】
図17に例示するように、本変形例に係る制御部30は、キャラクタ能力決定処理が開始されると、キャラクタ使用状況管理情報JSを取得し(S100)、変数mに「1」を設定し(S102)、キャラクタ基本特性情報JCT-mを取得する(S106)。
次に、制御部30は、試合グループGP[q]における試合MT[q][r]の番号を示す変数rに「1」を設定する(S200)。
【0116】
そして、制御部30のキャラクタ使用状況特定部321は、キャラクタ使用状況管理情報JSの中から、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n1)]と、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n2)]とを、特定する(S202)。
ここで、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n1)]とは、試合MT[q][r]に参加するプレイヤPL[n1]が過去に参加した試合グループGP[q-1]に属する試合MT(以下、試合MT[q-1][r(n1)]と称する)における、キャラクタC-mの使用状況を示す情報である。また、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n2)]とは、試合MT[q][r]に参加するプレイヤPL[n2]が過去に参加した試合グループGP[q-1]に属する試合MT(以下、試合MT[q-1][r(n2)]と称する)における、キャラクタC-mの使用状況を示す情報である。
【0117】
そして、制御部30のキャラクタ現在能力決定部322は、ステップS106において取得されたキャラクタ基本特性情報JCT-mのうち、キャラクタ基本能力情報JCK-mと、ステップS202において特定されたキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n1)]及びキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n2)]と、に基づいて、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r]を決定する(S204)。
具体的には、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS204において、試合MT[q-1][r(n1)]に係る消耗度SMD-m[q-1][r(n1)]と、試合MT[q-1][r(n2)]に係る消耗度SMD-m[q-1][r(n2)]との、合計値が大きい場合に、小さい場合と比較して、キャラクタ現在能力GB-m[q][r]が低くなるように、キャラクタ現在能力GB-m[q][r]を定めてもよい。または、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS204において、試合MT[q-1][r(n1)]に係る合計使用時間TSS-m[q-1][r(n1)]と、試合MT[q-1][r(n2)]に係る合計使用時間TSS-m[q-1][r(n2)]との、合計値が大きい場合に、小さい場合と比較して、キャラクタ現在能力GB-m[q][r]が低くなるように、キャラクタ現在能力GB-m[q][r]を定めてもよい。すなわち、本変形例では、試合MT[q-1][r(n1)]と試合MT[q-1][r(n2)]とが、試合MT[q][r]におけるキャラクタC-mの能力に影響を及ぼす変動要因試合MX[q][r]に該当することになる。
【0118】
そして、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS204において、キャラクタ現在能力管理情報JGに対して、キャラクタC-mと試合MT[q][r]との組み合わせに対応する1個のレコードを新たに追加し、当該追加したレコードに対して、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r]の決定結果に応じた、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r]を新たに追加することで、キャラクタ現在能力管理情報JGを更新する。
【0119】
なお、試合MT[q-1][r(n1)]及び試合MT[q-1][r(n2)]には、4名のプレイヤPLが参加する。よって、プレイヤPL[n1]が、試合MT[q][r]において使用するために選択するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r]は、プレイヤPL[n1]によるキャラクタC-mの使用状況に加えて、試合MT[q-1][r(n1)]または試合MT[q-1][r(n2)]に参加した、プレイヤPL[n1]とは異なる3名のプレイヤPLによるキャラクタC-mの使用状況に基づいて決定されることになる。ここで、3名のプレイヤPLには、少なくとも、プレイヤPL[n1]とは異なるプレイヤPL[n2]が含まれる。
【0120】
その後、制御部30の画像情報生成部33は、ステップS204において生成したキャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r]に基づいて、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r]を示すキャラクタ能力画像GGB-m[q][r]を表示装置2-nに表示させるための、キャラクタ能力画像情報VGGB-m[q][r]を生成する(S206)。ここで、キャラクタ能力画像GGB-m[q][r]とは、キャラクタ選択画像GCS上に表される画像であって、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r]の示す現在体力値GB1-m[q][r]、現在攻撃力GB2-m[q][r]、及び、現在防御力GB3-m[q][r]を表す画像である。
【0121】
次に、制御部30は、変数rが「R(q)」であるか否かを判定する(S208)。
ステップS208における判定の結果が否定の場合、制御部30は、変数rに「1」を加算したうえで(S210)、処理をステップS202に進める。
また、制御部30は、変数mが「M」であるか否かを判定する(S112)。
ステップS112における判定の結果が否定の場合、制御部30は、変数mに「1」を加算したうえで(S114)、処理をステップS106に進める。
ステップS112における判定の結果が肯定の場合、制御部30は、
図17に示すキャラクタ能力決定処理を終了させる。
【0122】
以上のように、本変形例において、キャラクタ能力決定部32は、キャラクタ使用状況管理情報JSの中から、プレイヤPL[n1]が参加した試合MT[q-1][r(n1)]におけるキャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n1)]と、プレイヤPL[n2]が参加した試合MT[q-1][r(n2)]におけるキャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n2)]と、を特定し、当該特定した、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n1)]と、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n2)]とに基づいて、プレイヤPL[n1]及びプレイヤPL[n2]が参加する試合MT[q][r]における、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r]を決定する。
このため、本変形例によれば、キャラクタ現在能力GB-m[q][r]が、試合グループGP[q-1]のうち、プレイヤPL[n1]及びプレイヤPL[n2]がともに参加していない試合MTにおけるキャラクタC-mの使用状況に基づいて定められる態様と比較して、プレイヤPL[n1]及びプレイヤPL[n2]が、試合MT[q][r]におけるキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r]の決定に対して、大きい影響力を及ぼすことが可能となる。
なお、本変形例において、プレイヤPL[n1]は、「第1プレイヤ」の一例であり、プレイヤPL[n2]は、「第2プレイヤ」の一例である。また、本変形例において、試合MT[q-1][r(n1)]は、「一の第1イベント」の一例であり、試合MT[q-1][r(n2)]は、「他の第1イベント」の一例であり、試合MT[q][r]は、「一の第2イベント」の一例である。
【0123】
また、本変形例において、キャラクタ能力決定部32は、プレイヤPL[n1]が試合MT[q][r]で使用するキャラクタC-mの能力と、プレイヤPL[n2]が試合MT[q][r]で使用するキャラクタC-mの能力とが、同じとなるように、キャラクタ現在能力GB-m[q][r]を決定する。
このため、本変形例によれば、試合MT[q][r]に参加するプレイヤPL[n1]とプレイヤPL[n2]との間で、公平性を確保することができる。
【0124】
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例1において、キャラクタ現在能力決定部322は、プレイヤPL[n1]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mの能力と、プレイヤPL[n2]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mの能力とを、共通のキャラクタ現在能力GB-m[q](またはキャラクタ現在能力GB-m[q][r])として決定したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。キャラクタ現在能力決定部322は、プレイヤPL[n1]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mの能力と、プレイヤPL[n2]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mの能力とを、個別に決定してもよい。
【0125】
図18は、本変形例におけるキャラクタ現在能力管理情報JGのデータ構成の一例を示す説明図である。
【0126】
図18に例示するように、本変形例において、キャラクタ現在能力管理情報JGは、格闘ゲームに登場する可能性のあるM種類のキャラクタC-1~C-Mと、格闘ゲーム大会GTに含まれるQ個の試合グループGP[1]~GP[Q]と、各試合グループGP[q]に含まれるR(q)個の試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]と、各試合MTに参加する2名のプレイヤPL(プレイヤPL[n1]及びプレイヤPL[n2])との全ての組合せと、1対1に対応する、複数のレコードを有する。本実施形態において、キャラクタC-mに対応し、且つ、試合MT[q][r]に対応するキャラクタ現在能力情報JGBを、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r]と称する。また、本変形例において、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r]は、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n1]と、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n2]と、を含む。すなわち、本変形例において、キャラクタ現在能力管理情報JGの各レコードは、キャラクタIDと、試合特定情報JTK[q][r]と、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n1]と、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n2]と、を含む。
【0127】
ここで、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n1]とは、プレイヤPL[n1]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mの能力を示す情報である。より具体的には、本実施形態では、例えば、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n1]は、プレイヤPL[n1]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mの体力を表す現在体力値GB1-m[q][r][n1]と、プレイヤPL[n1]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mの攻撃力を表す現在攻撃力GB2-m[q][r][n1]と、プレイヤPL[n1]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mの防御力を表す現在防御力GB3-m[q][r][n1]と、を示す。以下では、現在体力値GB1-m[q][r][n1]、現在攻撃力GB2-m[q][r][n1]、及び、現在防御力GB3-m[q][r][n1]からなる値の組を、キャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]と称する。すなわち、本実施形態において、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n1]の示すキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]は、現在体力値GB1-m[q][r][n1]、現在攻撃力GB2-m[q][r][n1]、及び、現在防御力GB3-m[q][r][n1]を含む。
【0128】
また、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n2]とは、プレイヤPL[n2]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mの能力を示す情報である。より具体的には、本実施形態では、例えば、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n2]は、プレイヤPL[n2]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mの体力を表す現在体力値GB1-m[q][r][n2]と、プレイヤPL[n2]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mの攻撃力を表す現在攻撃力GB2-m[q][r][n2]と、プレイヤPL[n2]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mの防御力を表す現在防御力GB3-m[q][r][n2]と、を示す。以下では、現在体力値GB1-m[q][r][n2]、現在攻撃力GB2-m[q][r][n2]、及び、現在防御力GB3-m[q][r][n2]からなる値の組を、キャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]と称する。すなわち、本実施形態において、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n2]の示すキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]は、現在体力値GB1-m[q][r][n2]、現在攻撃力GB2-m[q][r][n2]、及び、現在防御力GB3-m[q][r][n2]を含む。
【0129】
図19及び
図20は、本変形例に係る制御部30がキャラクタ能力決定処理を行う場合の、制御部30の動作の一例を示すフローチャートである。
図19及び
図20に示す、本変形例に係るキャラクタ能力決定処理は、ステップS300、S302、S304、S306、S308、S310、S200、S208、及び、S210の処理を含む点と、ステップS104、S108、及び、S110の処理を含まない点と、において、
図14に示す、実施形態に係るキャラクタ能力決定処理と相違する。
【0130】
図19に例示するように、本変形例に過かkる制御部30は、キャラクタ能力決定処理が開始されると、キャラクタ使用状況管理情報JSを取得し(S100)、変数mに「1」を設定し(S102)、キャラクタ基本特性情報JCT-mを取得する(S106)。
次に、制御部30は、試合グループGP[q]における試合MT[q][r]の番号を示す変数rに「1」を設定する(S200)。
【0131】
そして、制御部30のキャラクタ使用状況特定部321は、キャラクタ使用状況管理情報JSの中からキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n1)]を特定する(S300)。ここで、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n1)]とは、上述のとおり、試合MT[q][r]に参加するプレイヤPL[n1]が過去に参加した試合グループGP[q-1]に属する試合MT[q-1][r(n1)]における、キャラクタC-mの使用状況を示す情報である。
【0132】
また、制御部30のキャラクタ使用状況特定部321は、キャラクタ使用状況管理情報JSの中からキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n2)]を特定する(S302)。ここで、キャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n2)]とは、上述のとおり、試合MT[q][r]に参加するプレイヤPL[n2]が過去に参加した試合グループGP[q-1]に属する試合MT[q-1][r(n2)]における、キャラクタC-mの使用状況を示す情報である。
【0133】
そして、制御部30のキャラクタ現在能力決定部322は、ステップS106において取得されたキャラクタ基本特性情報JCT-mのうち、キャラクタ基本能力情報JCK-mと、ステップS300において特定されたキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n1)]と、に基づいて、プレイヤPL[n1]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]を決定する(S304)。
具体的には、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS304において、試合MT[q-1][r(n1)]に係る消耗度SMD-m[q-1][r(n1)]が大きい場合に、小さい場合と比較して、キャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]が低くなるように、キャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]を定めてもよい。または、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS304において、試合MT[q-1][r(n1)]に係る合計使用時間TSS-m[q-1][r(n1)]が大きい場合に、小さい場合と比較して、キャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]が低くなるように、キャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]を定めてもよい。
【0134】
そして、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS304において、キャラクタ現在能力管理情報JGに対して、キャラクタC-mと試合MT[q][r]との組み合わせに対応する1個のレコードを新たに追加し、当該追加したレコードに対して、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]の決定結果に応じた、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n1]を新たに追加することで、キャラクタ現在能力管理情報JGを更新する。
【0135】
なお、試合MT[q-1][r(n1)]には2名のプレイヤPLが参加する。よって、プレイヤPL[n1]が、試合MT[q][r]において使用するために選択するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]は、プレイヤPL[n1]によるキャラクタC-mの試合MT[q-1][r(n1)]における使用状況に加えて、試合MT[q-1][r(n1)]に参加した、プレイヤPL[n1]とは異なるプレイヤPLによる、キャラクタC-mの試合MT[q-1][r(n1)]における使用状況に基づいて決定されることになる。
【0136】
また、制御部30のキャラクタ現在能力決定部322は、ステップS106において取得されたキャラクタ基本特性情報JCT-mのうち、キャラクタ基本能力情報JCK-mと、ステップS302において特定されたキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n2)]と、に基づいて、プレイヤPL[n2]が試合MT[q][r]において使用するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]を決定する(S306)。
具体的には、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS306において、試合MT[q-1][r(n2)]に係る消耗度SMD-m[q-1][r(n2)]が大きい場合に、小さい場合と比較して、キャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]が低くなるように、キャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]を定めてもよい。または、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS306において、試合MT[q-1][r(n2)]に係る合計使用時間TSS-m[q-1][r(n2)]が大きい場合に、小さい場合と比較して、キャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]が低くなるように、キャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]を定めてもよい。
【0137】
そして、キャラクタ現在能力決定部322は、ステップS306において、キャラクタ現在能力管理情報JGに対して、ステップS304で追加したレコードに対して、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]の決定結果に応じた、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n2]を新たに追加することで、キャラクタ現在能力管理情報JGを更新する。
【0138】
なお、試合MT[q-1][r(n2)]には2名のプレイヤPLが参加する。よって、プレイヤPL[n2]が、試合MT[q][r]において使用するために選択するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]は、プレイヤPL[n2]によるキャラクタC-mの試合MT[q-1][r(n2)]における使用状況に加えて、試合MT[q-1][r(n2)]に参加した、プレイヤPL[n2]とは異なるプレイヤPLによる、キャラクタC-mの試合MT[q-1][r(n2)]における使用状況に基づいて決定されることになる。
【0139】
図20に例示するように、制御部30の画像情報生成部33は、ステップS304において生成したキャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n1]に基づいて、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]を示すキャラクタ能力画像GGB-m[q][r][n1]を表示装置2-nに表示させるための、キャラクタ能力画像情報VGGB-m[q][r][n1]を生成する(S308)。ここで、キャラクタ能力画像GGB-m[q][r][n1]とは、プレイヤPL[n1]が格闘ゲームをプレイするゲーム装置1-n1に対応する表示部20-n1に表示されるキャラクタ選択画像GCS上に表される画像であって、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n1]の示す現在体力値GB1-m[q][r][n1]、現在攻撃力GB2-m[q][r][n1]、及び、現在防御力GB3-m[q][r][n1]を表す画像である。
【0140】
また、制御部30の画像情報生成部33は、ステップS306において生成したキャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n2]に基づいて、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]を示すキャラクタ能力画像GGB-m[q][r][n2]を表示装置2-nに表示させるための、キャラクタ能力画像情報VGGB-m[q][r][n2]を生成する(S310)。ここで、キャラクタ能力画像GGB-m[q][r][n2]とは、プレイヤPL[n2]が格闘ゲームをプレイするゲーム装置1-n2に対応する表示部20-n2に表示されるキャラクタ選択画像GCS上に表される画像であって、キャラクタ現在能力情報JGB-m[q][r][n2]の示す現在体力値GB1-m[q][r][n2]、現在攻撃力GB2-m[q][r][n2]、及び、現在防御力GB3-m[q][r][n2]を表す画像である。
【0141】
次に、制御部30は、変数rが「R(q)」であるか否かを判定する(S208)。
ステップS208における判定の結果が否定の場合、制御部30は、変数rに「1」を加算したうえで(S210)、処理をステップS300に進める。
また、制御部30は、変数mが「M」であるか否かを判定する(S112)。
ステップS112における判定の結果が否定の場合、制御部30は、変数mに「1」を加算したうえで(S114)、処理をステップS106に進める。
ステップS112における判定の結果が肯定の場合、制御部30は、
図17に示すキャラクタ能力決定処理を終了させる。
【0142】
以上のように、本変形例において、キャラクタ能力決定部32は、キャラクタ使用状況管理情報JSの中から、プレイヤPL[n1]が参加した試合MT[q-1][r(n1)]におけるキャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n1)]を特定し、当該特定したキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n1)]に基づいて、プレイヤPL[n1]及びプレイヤPL[n2]が参加する試合MT[q][r]において、プレイヤPL[n1]が使用するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]を決定する。また、キャラクタ能力決定部32は、キャラクタ使用状況管理情報JSの中から、プレイヤPL[n2]が参加した試合MT[q-1][r(n2)]におけるキャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n2)]を特定し、当該特定したキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-1][r(n2)]に基づいて、プレイヤPL[n1]及びプレイヤPL[n2]が参加する試合MT[q][r]において、プレイヤPL[n2]が使用するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]を決定する。
このため、本変形例によれば、キャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]が、試合グループGP[q-1]のうち、プレイヤPL[n1]が参加していない試合MTにおけるキャラクタC-mの使用状況に基づいて定められる態様と比較して、試合MT[q][r]においてプレイヤPL[n1]が使用するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]の決定に対して、プレイヤPL[n1]が大きい影響力を及ぼすことが可能となる。また、本変形例によれば、キャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]が、試合グループGP[q-1]のうち、プレイヤPL[n2]が参加していない試合MTにおけるキャラクタC-mの使用状況に基づいて定められる態様と比較して、試合MT[q][r]においてプレイヤPL[n2]が使用するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]の決定に対して、プレイヤPL[n2]が大きい影響力を及ぼすことが可能となる。
【0143】
[変形例3]
上述した実施形態並びに変形例1及び2において、キャラクタ能力決定部32は、キャラクタC-mの試合MT[q][r]におけるキャラクタ現在能力GB-mを、試合グループGP[q-1]に属する1または複数の試合MTにおけるキャラクタC-mの使用状況に基づいて定めるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。キャラクタ能力決定部32は、キャラクタC-mの試合MT[q][r]におけるキャラクタ現在能力GB-mを、試合グループGP[q-s]~GP[q-1]に属する1または複数の試合MTにおけるキャラクタC-mの使用状況に基づいて定めてもよい。
ここで、本変形例において、値qは、2≦q≦Qを満たす自然数であってもよい。この場合、値sは、1≦s<qを満たす自然数である。また、本変形例において、値qは、3≦q≦Qを満たす自然数であってもよい。この場合、値sは、2≦s<qを満たす自然数であってもよい。
【0144】
例えば、キャラクタ能力決定部32は、試合グループGP[q-s]~GP[q-1]のうち、プレイヤPL[n1]が参加する試合MT[q-s][r(n1)]~MT[q-1][r(n1)]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-s][r(n1)]~JSJ-m[q-1][r(n1)]と、試合グループGP[q-s]~GP[q-1]のうち、プレイヤPL[n2]が参加する試合MT[q-s][r(n2)]~MT[q-1][r(n2)]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-s][r(n2)]~JSJ-m[q-1][r(n2)]と、に基づいて、プレイヤPL[n1]とプレイヤPL[n2]とが参加する試合MT[q][r]における、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r]を定めてもよい。
【0145】
図21は、キャラクタ能力決定部32によるキャラクタ現在能力GB-m[q][r]の決定方法の一例を説明するための説明図である。なお、
図21では、「q=3」且つ「r=1」の場合、すなわち、試合MT[3][1]が、プレイヤPL[n1]とプレイヤPL[n2]とが参加する試合MT[q][r]である場合を想定している。また、
図21では、プレイヤPL[1]がプレイヤPL[n1]であり、且つ、プレイヤPL[5]がプレイヤPL[n2]である場合を想定している。また、
図21では、「s=2」の場合を想定している。
【0146】
図21に示す例において、キャラクタ能力決定部32は、試合グループGP[1]~GP[2]のうち、プレイヤPL[1]が参加する試合MT[1][1]及びMT[2][1]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[1][1]及びJSJ-m[2][1]と、試合グループGP[1]~GP[2]のうち、プレイヤPL[5]が参加する試合MT[1][3]及びMT[2][2]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[1][3]及びJSJ-m[2][2]と、に基づいて、プレイヤPL[1]とプレイヤPL[5]とが参加する試合MT[3][1]における、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[3][1]を定める。
【0147】
また、キャラクタ能力決定部32は、試合グループGP[q-s]~GP[q-1]のうち、プレイヤPL[n1]が参加する試合MT[q-s][r(n1)]~MT[q-1][r(n1)]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-s][r(n1)]~JSJ-m[q-1][r(n1)]と、試合グループGP[q-s]~GP[q-1]のうち、プレイヤPL[n2]が参加する試合MT[q-s][r(n2)]~MT[q-1][r(n2)]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-s][r(n2)]~JSJ-m[q-1][r(n2)]と、プレイヤPL[n3]が参加する試合MT[q-s][r(n3)]~MT[q-1][r(n3)]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-s][r(n3)]~JSJ-m[q-1][r(n3)]と、に基づいて、プレイヤPL[n1]とプレイヤPL[n2]とが参加する試合MT[q][r]における、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r]を定めてもよい。
ここで、プレイヤPL[n3]とは、試合グループGP[q-s]~GP[q-1]に係る試合MTにおいて、プレイヤPL[n1]またはプレイヤPL[n2]と対戦したプレイヤPLである。
【0148】
図22は、キャラクタ能力決定部32によるキャラクタ現在能力GB-m[q][r]の決定方法の他の例を説明するための説明図である。なお、
図22では、「q=3」且つ「r=1」の場合、すなわち、試合MT[3][1]が、プレイヤPL[n1]とプレイヤPL[n2]とが参加する試合MT[q][r]である場合を想定している。また、
図22では、プレイヤPL[1]がプレイヤPL[n1]であり、プレイヤPL[5]がプレイヤPL[n2]であり、且つ、プレイヤPL[2]、プレイヤPL[3]、プレイヤPL[6]、及び、プレイヤPL[7]がプレイヤPL[n3]である場合を想定している。また、
図22では、「s=2」の場合を想定している。
【0149】
図22に示す例において、キャラクタ能力決定部32は、試合グループGP[1]~GP[2]のうち、プレイヤPL[1]が参加する試合MT[1][1]及びMT[2][1]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[1][1]及びJSJ-m[2][1]と、試合グループGP[1]~GP[2]のうち、プレイヤPL[5]が参加する試合MT[1][3]及びMT[2][2]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[1][3]及びJSJ-m[2][2]と、試合グループGP[1]~GP[2]のうち、プレイヤPL[3]が参加する試合MT[1][2]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[1][2]と、試合グループGP[1]~GP[2]のうち、プレイヤPL[7]が参加する試合MT[1][4]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[1][4]と、に基づいて、プレイヤPL[1]とプレイヤPL[5]とが参加する試合MT[3][1]における、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[3][1]を定める。
【0150】
なお、キャラクタ能力決定部32は、試合グループGP[q-s]~GP[q-1]に属する複数の試合MT[q-s][1]~MT[q-s][R(q-s)]、…、MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-s][1]~JSJ-m[q-s][R(q-s)]、…、JSJ-m[q-1][1]~JSJ-m[q-1][R(q-1)]に基づいて、試合グループGP[q]に属する試合MT[q][1]~MT[q][R(q)]における、キャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q]を定めてもよい。
【0151】
また、キャラクタ能力決定部32は、試合グループGP[q-s]~GP[q-1]のうち、プレイヤPL[n1]が参加する試合MT[q-s][r(n1)]~MT[q-1][r(n1)]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-s][r(n1)]~JSJ-m[q-1][r(n1)]に基づいて、プレイヤPL[n1]とプレイヤPL[n2]とが参加する試合MT[q][r]における、プレイヤPL[n1]が使用するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n1]を定め、試合グループGP[q-s]~GP[q-1]のうち、プレイヤPL[n2]が参加する試合MT[q-s][r(n2)]~MT[q-1][r(n2)]における、キャラクタC-mの使用状況を示すキャラクタ使用状況情報JSJ-m[q-s][r(n2)]~JSJ-m[q-1][r(n2)]に基づいて、プレイヤPL[n1]とプレイヤPL[n2]とが参加する試合MT[q][r]における、プレイヤPL[n2]が使用するキャラクタC-mのキャラクタ現在能力GB-m[q][r][n2]を定めてもよい。
【0152】
[変形例4]
上述した実施形態並びに変形例1乃至3では、格闘ゲーム大会GTがトーナメント方式の大会である場合を想定したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。格闘ゲーム大会GTは、例えば、総当たり方式の大会であってもよい。
【0153】
図23は、本変形例に係る格闘ゲーム大会GTを説明するための説明図である。
【0154】
図23に例示するように、プレイヤPL[1]~PL[N]が参加する総当たり方式の大会では、例えば、(N-1)個の試合グループGP[1]~GP[N-1]が設けられる。そして、プレイヤPL[1]~PL[N]のうち、プレイヤPL[n]は、(N-1)個の試合グループGP[1]~GP[N-1]と1対1に対応する(N-1)個の試合MTにおいて、プレイヤPL[n]以外の(N-1)名のプレイヤPLと対戦する。
【0155】
[変形例5]
上述した実施形態並びに変形例1乃至4において、プレイヤPL[n]は、試合MT[q][r]においてキャラクタCを使用したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。プレイヤPL[n]は、試合MT[q][r]において、複数のキャラクタC、複数のオブジェクト、または、複数のキャラクタC及び複数のオブジェクトの組合せからなる、チームを使用可能であってもよい。すなわち、試合MTは、チーム対チームの対戦であってもよい。この場合、キャラクタ能力決定部32は、プレイヤPL[n]が使用するチーム全体としての試合MTにおける能力を決定してもよいし、プレイヤPL[n]が使用するチームに属するキャラクタCまたはオブジェクト毎に試合MTにおける能力を設定してもよいし、または、プレイヤPL[n]が使用するチームに属するキャラクタCまたはオブジェクトのうち、所定の特徴により区分されたサブチーム毎に試合MTにおける能力を設定してもよい。
【0156】
[変形例6]
上述した実施形態並びに変形例1乃至5では、試合MTとして、2名のプレイヤPLが参加可能な試合MTを想定したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。試合MTは、3名以上のプレイヤPLが参加可能な試合MTであってもよい。この場合、試合MTは、例えば、3名以上のプレイヤPLの中から1名のプレイヤPLが生き残ることを目指す試合MTであってもよい。また、試合MTは、1名のプレイヤPLがノンプレイヤーキャラクタと対戦する試合MTであってもよい。
【0157】
[変形例7]
上述した実施形態並びに変形例1乃至6では、ゲームシステムSysGが、N個のゲーム装置1-1~1-Nと、大会管理サーバ3とを備える態様を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、ゲームシステムSysGは、N個のゲーム装置1-1~1-Nを備えるものであってもよい。この場合、N個のゲーム装置1-1~1-Nのうち、少なくとも1つのゲーム装置1-nに設けられたプロセッサ(図示省略)は、ゲーム装置1-nに設けられた記憶装置(図示省略)に記憶された制御プログラムPGを実行し、当該制御プログラムPGに基づいて動作することで、管理情報取得部31、キャラクタ能力決定部32、及び、画像情報生成部33を含む、制御部30として機能してもよい。この場合、N個のゲーム装置1-1~1-Nにより格闘ゲーム大会GTが進行されてもよい。
また、例えば、ゲームシステムSysGは、2個のゲーム装置1-1~1-2を備えるものであってもよい。この場合、2個のゲーム装置1-1~1-2のうち、少なくとも一方のゲーム装置1-nに設けられたプロセッサが、制御部30として機能してもよい。そして、この場合、ゲーム装置1-1を操作するプレイヤPL[n1]と、ゲーム装置1-2を操作するプレイヤPL[n2]とが、試合MT[q][r]に参加することで、格闘ゲーム大会GTを構成する各試合MT[q][r]が進行されてもよい。つまり、この場合、2個のゲーム装置1-1~1-2により格闘ゲーム大会GTが進行されてもよい。
また、例えば、ゲームシステムSysGは、1個のゲーム装置1-1を備えるものであってもよい。この場合、ゲーム装置1-1に設けられたプロセッサが、制御部30として機能してもよい。そして、この場合、ゲーム装置1-1を操作するプレイヤPL[n1]と、ゲーム装置1-1を操作するプレイヤPL[n2]とが、試合MT[q][r]に参加することで、格闘ゲーム大会GTを構成する各試合MT[q][r]が進行されてもよい。つまり、この場合、1個のゲーム装置1-1により格闘ゲーム大会GTが進行されてもよい。
【0158】
[変形例8]
上述した実施形態並びに変形例1乃至7では、「ゲーム」として、試合MTにおいて1または複数のプレイヤPLが対戦する格闘ゲームを想定したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。「ゲーム」としては、キャラクタCまたはオブジェクトが登場するゲームであればよく、格闘ゲーム以外の任意のゲームを採用してもよい。この場合、「ゲーム」は、試合MTにおいて複数のプレイヤPLが互いに協力するゲームであってもよい。
【0159】
[C.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【0160】
[付記1]
本発明の一態様に係るプログラム(例えば、制御プログラムPG)は、プロセッサ(例えば、プロセッサ3001)を、ゲーム(例えば、格闘ゲーム)に係る1または複数の第1イベント(例えば、試合MT[q-1][1]~MT[q-1][R(q-1)])と、前記1または複数の第1イベントの一部または全部の終了後に開始され、前記ゲームに係る1または複数の第2イベント(例えば、試合MT[q][1]~MT[q][R(q)])と、を含む、前記ゲームに係る複数のイベントから構成され、複数のプレイヤ(例えば、プレイヤPL[1]~PL[N])が参加するゲームの大会(例えば、格闘ゲーム大会GT)において、前記イベントで使用するために、複数のゲーム要素(例えば、キャラクタC-1~C-M)の中から、前記複数のプレイヤの各々により選択されたゲーム要素(例えば、キャラクタC-m)、に関する要素情報(例えば、キャラクタ使用状況管理情報JS)を取得する取得部(例えば、管理情報取得部31)と、前記イベントで使用されるゲーム要素の、前記イベントの進行に関する能力(例えば、キャラクタ現在能力GB-m[q])を決定する決定部(例えば、キャラクタ能力決定部32)と、して機能させ、前記決定部は、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤ(例えば、プレイヤPL[n1])が前記第2イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した一のゲーム要素の、前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第2プレイヤ(例えば、プレイヤPL[n2])を含む1または複数のプレイヤによる、前記第1イベントにおける使用状況を特定する使用状況特定部(例えば、キャラクタ使用状況特定部321)と、前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、前記第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する能力決定部(例えば、キャラクタ現在能力決定部322)と、を備える、ことを特徴とする。
【0161】
本態様において、決定部は、第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、一のゲーム要素の第1イベントにおける使用状況に基づいて、第1プレイヤが第2イベントで使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する。具体的には、本態様によれば、決定部は、例えば、第1プレイヤとは異なるプレイヤが第1イベントにおいて一のゲーム要素を使用する場合における、第1プレイヤが第2イベントで使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力と、第1プレイヤとは異なるプレイヤが第1イベントにおいて一のゲーム要素を使用しない場合における、第1プレイヤが第2イベントで使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力とが、異なるように、第1プレイヤが第2イベントで使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する。これにより、本態様によれば、第1プレイヤとは異なるプレイヤの第1イベントにおける一のゲーム要素の使用状況に応じて、第2イベントで一のゲーム要素を使用するか否かを第1プレイヤに選択させることができる。すなわち、本態様によれば、第1プレイヤが、一のゲーム要素を使用し続けることの優位性を低減させることが可能となる。そして、本態様によれば、第1イベントにおける一のゲーム要素の使用状況に応じて、第2イベントにおいて一のゲーム要素への選択が集中する程度を緩和することができる。このため、本態様によれば、例えば、一のゲーム要素の第1イベントにおける使用状況に関わらず、一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力が変化しない態様と比較して、プレイヤにより選択されるゲーム要素に偏りが生じることを抑制することが可能となり、ゲームの大会において、一部のゲーム要素のみが登場するという事態の発生を抑制することが可能となる。
【0162】
本態様において、例えば、各プレイヤは、他のプレイヤが選択する頻度の高い一のゲーム要素を、第1イベントにおいて使用することで、他のプレイヤが第2イベントにおいて使用するゲーム要素として一のゲーム要素を選択する優位性を低下させることができる。このため、本態様によれば、各プレイヤは、自らがイベントの進行を有利に進めるために、自らが使い慣れたゲーム要素の使用の継続の断念を余儀なくされることがある。また、本態様によれば、各プレイヤは、他のプレイヤがイベントの進行を有利に進めることを妨害にするために、他のプレイヤが使い慣れたゲーム要素を使用することが必要になることがある。すなわち、本態様によれば、各プレイヤによるゲーム要素の選択に高い戦略性を与えることが可能となる。
【0163】
上記態様において、「ゲームに係るイベント」とは、例えば、対戦イベントであってもよいし、競争イベントであってもよいし、または、協力イベントであってもよい。
ここで、「対戦イベント」とは、例えば、複数のプレイヤが参加するイベントであって、当該複数のプレイヤがゲームに係る試合または戦闘等の対戦を行うことによって、当該複数のプレイヤの、ゲームに係る勝敗または優劣を決定するイベントであってもよい。また、「競争イベント」とは、例えば、1または複数のプレイヤが参加するイベントであって、当該1または複数のプレイヤが、ゲームに係るルールの中で、ゲームに係る得点の獲得を目指すイベントであってもよい。また、「協力イベント」とは、例えば、複数のプレイヤが参加するイベントであって、当該複数のプレイヤが協力して共通の目的の達成を目指すイベントであってもよい。
【0164】
上記態様において、「ゲームの大会」とは、例えば、複数のプレイヤが参加する、複数のイベントの集合であってもよい。具体的には、「ゲームの大会」とは、例えば、予め定められた複数のプレイヤ、または、所定の参加条件を満たした複数のプレイヤが参加する、複数のイベントの集合であってもよい。
また、「ゲームの大会」とは、例えば、複数のプレイヤが、複数のイベントに参加した結果に基づいて、当該複数のプレイヤの一部または全部のプレイヤに対して、ゲームに関する成績を付与するものであってもよいし、または、ゲームに関する順位を決定するものであってもよい。ここで、ゲームの大会において付与されるゲームに関するプレイヤの成績または順位は、各プレイヤがゲームの大会において参加した1若しくは複数のイベントにおける勝敗に応じて定められてもよいし、または、各プレイヤがゲームの大会において参加した1若しくは複数のイベントにおいて獲得した得点の合計値に応じて定められてもよい。
また、「ゲームの大会」とは、例えば、総当たり方式の大会であってもよいし、トーナメント方式の大会であってもよいし、または、総当たり方式とトーナメント方式を組み合わせた方式の大会であってもよい。ここで、「総当たり方式とトーナメント方式を組み合わせた方式」とは、例えば、総当たり方式において参加した1または複数のイベントにおけるゲームの成績が所定の成績以上のプレイヤに対して、トーナメント方式のイベントへの出場権を付与する方式であってもよい。
【0165】
上記態様において、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタであってもよいし、ゲームに係るオブジェクトであってもよいし、または、ゲームに係るチームであってもよい。
ここで、「ゲームに係るキャラクタ」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在し、ゲームに係るイベントを進行させるために使用される、仮想的な生物であってもよい。また、「ゲームに係るオブジェクト」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在し、ゲームに係るイベントを進行させるために使用される、仮想的な無生物であってもよい。また、「ゲームに係るチーム」とは、例えば、ゲームに係る複数のキャラクタの集合であってもよいし、ゲームに係る複数のオブジェクトの集合であってもよいし、または、ゲームに係る複数のキャラクタとゲームに係る複数のオブジェクトとの集合であってもよい。
【0166】
上記態様において、「イベントの進行に関する能力」とは、例えば、イベントで使用されるゲーム要素の、イベントを有利に進行させる能力であってもよい。具体的には、「イベントの進行に関する能力」とは、例えば、イベントで使用されるゲーム要素が有する、イベントに係る目標の達成能力であってもよいし、または、イベントで使用されるゲーム要素が有する、イベントに係る目標の達成に対する貢献能力であってもよい。より具体的には、「イベントの進行に関する能力」とは、例えば、イベントが、ゲーム要素の生存を目標とするイベントである場合、当該イベントにおけるゲーム要素の生存能力であってもよいし、イベントが、特定のスポーツにおける勝利を目標とするイベントである場合、当該特定のスポーツを有利に進めるためにゲーム要素が有する身体能力であってもよい。
【0167】
上記態様において、「1または複数のイベントにおけるゲーム要素の使用状況」とは、例えば、1若しくは複数のイベントのうち、ゲーム要素が使用されたイベントの個数であってもよいし、1若しくは複数のイベントにおいて、ゲーム要素が使用された合計時間であってもよいし、または、1若しくは複数のイベントの進行に対するゲーム要素の貢献度の合計値であってもよい。
【0168】
上記態様において、「第2イベント」とは、例えば、1または複数の第1イベントのうち、一部または全部の第1イベントの終了に応じて、開始されるイベントであってもよい。
また、上記態様において、「第2イベント」とは、例えば、1または複数の第1イベントのうち、一部または全部の第1イベントにおけるプレイヤの勝敗に応じて、参加するプレイヤが決定されるイベントであってもよい。
具体的には、ゲームの大会がトーナメント方式である場合、例えば、第1イベントは、q回戦に係るイベントであり、第2イベントは、(q+1)回戦に係るイベントであってもよい(qは、1≦qを満たす自然数)。この場合、(q+1)回戦である第2イベントは、1または複数のq回戦である第1イベントのうち、一部または全部の第1イベントの終了に応じて、開始されてもよい。また、この場合、(q+1)回戦である第2イベントは、1または複数のq回戦である第1イベントのうち、一部または全部の第1イベントにおけるプレイヤの勝敗に応じて、参加するプレイヤが決定されてもよい。
また、ゲームの大会が総当たり方式である場合、例えば、第1イベントは、各プレイヤがq回目に参加するイベントであり、第2イベントは、各プレイヤが(q+1)回目に参加するイベントであってもよい。この場合、各プレイヤが(q+1)回目に参加する第2イベントは、各プレイヤがq回戦に参加する第1イベントのうち、一部または全部の第1イベントの終了に応じて、開始されてもよい。
【0169】
[付記2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1に記載のプログラムであって、前記決定部は、前記大会が、複数の第2イベントを含む場合、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記複数の第2イベントのうち、一の第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力と、前記複数の第2イベントのうち、他の第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力とが、同じになるように、前記複数の第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、とを特徴とする。
【0170】
本態様によれば、決定部は、例えば、一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を、複数の第2イベントの各々において共通にすることができる。このため、本態様によれば、第2イベントにおいて一のゲーム要素を使用するプレイヤ間で、公平性を確保することが可能となる。
【0171】
[付記3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1または2に記載のプログラムであって、前記使用状況特定部は、前記大会が、複数の第1イベントと複数の第2イベントとを含む場合、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記一のゲーム要素の、前記複数のプレイヤによる、前記複数の第1イベントにおける使用状況を特定し、前記能力決定部は、前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、前記複数の第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、ことを特徴とする。
【0172】
本態様によれば、能力決定部は、例えば、一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を、複数の第2イベントの各々において共通にすることができる。このため、本態様によれば、第2イベントにおいて一のゲーム要素を使用するプレイヤ間で、公平性を確保することが可能となる。
【0173】
[付記4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3に記載のプログラムであって、前記決定部は、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記第1プレイヤが、前記1または複数の第2イベントのうち、前記第2プレイヤとともに参加する一の第2イベントで使用する、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力と、前記第2プレイヤが、前記一の第2イベントで使用する、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力とが、同じになるように、前記一の第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、ことを特徴とする。
【0174】
本態様によれば、決定部は、例えば、第1プレイヤと第2プレイヤとが参加する一の第2イベントにおいて、第1プレイヤが使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力と、第2プレイヤが使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力とを、同じにする。このため、本態様によれば、一の第2イベントに参加する第1プレイヤと第2プレイヤとの間で、公平性を確保することが可能となる。
【0175】
[付記5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至4に記載のプログラムであって、前記使用状況特定部は、前記大会が、複数の第1イベントを含む場合、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記複数の第1イベントのうち、前記第1プレイヤが参加する一の第1イベント(例えば、試合MT[q-1][r(n1)])における前記一のゲーム要素の使用状況と、前記複数の第1イベントのうち、前記第2プレイヤが参加する他の第1イベント(例えば、試合MT[q-1][r(n2)])における前記一のゲーム要素の使用状況とを特定し、前記能力決定部は、前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、前記1または複数の第2イベントのうち、前記第1プレイヤが前記第2プレイヤとともに参加する一の第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、ことを特徴とする。
【0176】
本態様において、能力決定部は、第1プレイヤと第2プレイヤとが参加する一の第2イベントにおける、一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を、第1プレイヤが参加した第1イベントにおける一のゲーム要素の使用状況と、第2プレイヤが参加した第1イベントにおける一のゲーム要素の使用状況と、に基づいて定める。すなわち、本態様において、能力決定部は、一の第2イベントにおける一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を、複数の第1イベントのうち、一の第2イベントに参加するプレイヤが参加した第1イベントにおける一のゲーム要素の使用状況に基づいて定める。このため、本態様によれば、例えば、一の第2イベントにおける一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力が、複数の第1イベントのうち、一の第2イベントに参加するプレイヤが参加していない第1イベントにおける一のゲーム要素の使用状況に基づいて定められる態様と比較して、一の第2イベントに参加するプレイヤが、一の第2イベントにおける一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力の決定に対して、大きい影響力を及ぼすことが可能となる。
【0177】
[付記6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記5に記載のプログラムであって、前記能力決定部は、前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、前記第1プレイヤが、前記一の第2イベントで使用する、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力と、前記第2プレイヤが、前記一の第2イベントで使用する、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力とが、同じになるように、前記一の第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、ことを特徴とする。
【0178】
本態様によれば、一の第2イベントに参加する第1プレイヤと第2プレイヤとの間で、公平性を確保することが可能となる。
【0179】
[付記7]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1に記載のプログラムであって、前記使用状況特定部は、前記大会が、複数の第1イベントを含む場合、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記複数の第1イベントのうち、前記第1プレイヤが参加する一の第1イベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況と、前記複数の第1イベントのうち、前記第2プレイヤが参加する他の第1イベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況とを特定し、前記能力決定部は、前記使用状況特定部により特定された、前記一の第1イベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況に基づいて、前記第1プレイヤが、前記1または複数の第2イベントのうち、前記第2プレイヤとともに参加する一の第2イベントで使用する、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定し、前記使用状況特定部により特定された、前記他の第1イベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況に基づいて、前記第2プレイヤが、前記一の第2イベントで使用する、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、ことを特徴とする。
【0180】
本態様において、能力決定部は、第1プレイヤが一の第2イベントにおいて使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を、第1プレイヤが参加した第1イベントにおける一のゲーム要素の使用状況に基づいて定め、且つ、第2プレイヤが一の第2イベントにおいて使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を、第2プレイヤが参加した第1イベントにおける一のゲーム要素の使用状況に基づいて定める。すなわち、本態様において、能力決定部は、プレイヤが第2イベントにおいて使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を、複数の第1イベントのうち、当該プレイヤが参加した第1イベントにおける一のゲーム要素の使用状況に基づいて定める。このため、本態様によれば、例えば、プレイヤが第2イベントにおいて使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力が、複数の第1イベントのうち、当該プレイヤが参加していない第1イベントにおける一のゲーム要素の使用状況に基づいて定められる態様と比較して、プレイヤが第2イベントにおいて使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力の決定に対して、当該プレイヤが大きい影響力を及ぼすことが可能となる。
【0181】
[付記8]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至7に記載のプログラムであって、前記使用状況特定部は、前記大会が、前記1または複数の第2イベント(例えば、試合グループGP[2]に属する1または複数の試合MT)の一部または全部の終了後に開始され、前記ゲームに係る1または複数の第3イベント(例えば、試合グループGP[3]に属する1または複数の試合MT)を含む場合、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤ(例えば、プレイヤPL[n1])が前記第3イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した他のゲーム要素(例えば、キャラクタC-m)の、前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第3プレイヤ(例えば、プレイヤPL[n2])を含む1または複数のプレイヤによる、前記第1イベント(例えば、試合グループGP[1]に属する試合MT)における使用状況と、前記他のゲーム要素の、少なくとも前記第3プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、前記第2イベントにおける使用状況と、を特定し、前記能力決定部は、前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、前記第3イベントにおける、前記他のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、ことを特徴とする。
【0182】
本態様において、決定部は、第3プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、他のゲーム要素の第1イベント及び第2イベントにおける使用状況に基づいて、第1プレイヤが第3イベントで使用する他のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する。このため、本態様によれば、例えば、他のゲーム要素の第1イベント及び第2イベントにおける使用状況に関わらず、他のゲーム要素のイベントの進行に関する能力が変化しない態様と比較して、プレイヤにより選択されるゲーム要素に偏りが生じることを抑制することが可能となり、ゲームの大会において、一部のゲーム要素のみが登場するという事態の発生を抑制することが可能となる。
また、本態様において、例えば、各プレイヤは、他のプレイヤが選択する頻度の高い他のゲーム要素を、第1イベント及び第2イベントにおいて使用することで、他のプレイヤが第3イベントにおいて使用するゲーム要素として他のゲーム要素を選択する優位性を低下させることができる。このため、本態様によれば、各プレイヤは、自らがイベントの進行を有利に進めるために、自らが使い慣れたゲーム要素の使用の継続の断念を余儀なくされることがある。また、本態様によれば、各プレイヤは、他のプレイヤがイベントの進行を有利に進めることを妨害にするために、他のプレイヤが使い慣れたゲーム要素を使用することが必要になることがある。すなわち、本態様によれば、各プレイヤによるゲーム要素の選択に高い戦略性を与えることが可能となる。
【0183】
[付記9]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至8に記載のプログラムであって、前記使用状況特定部は、前記大会を構成する複数のイベントが、前記1または複数の第1イベントからなるグループと、前記1または複数の第2イベントからなるグループと、を含むQ個のグループ(Qは、2以上の自然数)に区分される場合であって、前記大会を構成する複数のイベントが、前記Q個のグループのうち、q1番目のグループに含まれる、1または複数のイベントと(q1は、1≦q<Qを満たす自然数)、前記q1番目のグループに含まれる1または複数のイベントの一部または全部の終了後に開始され、前記Q個のグループのうち、q2番目のグループに含まれる、1または複数のイベントと(q2は、q1<q2≦Q、且つ、q2=1+q1を満たす自然数)、を含む場合において、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、(q-s)番目から(q-1)番目までのs個のグループに含まれる複数のイベントのうち(qは、2≦q≦Qを満たす自然数。sは、1≦s<qを満たす自然数)、前記第1プレイヤが参加する複数のイベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況と、前記s個のグループに含まれる複数のイベントのうち、前記第2プレイヤが参加する複数のイベントにおける前記一のゲーム要素の使用状況と、を特定し、前記能力決定部は、前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、前記q番目のグループに含まれる1または複数のイベントのうち、前記第1プレイヤが前記第2プレイヤとともに参加するイベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する、ことを特徴とする。
【0184】
本態様において、能力決定部は、第1プレイヤが第2プレイヤとともに参加するq番目のグループに属するイベントにおける、一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を、q番目のよりも前のs個のグループのうち第1プレイヤが参加した複数のイベントにおける一のゲーム要素の使用状況と、q番目のよりも前のs個のグループのうち第2プレイヤが参加した複数のイベントにおける一のゲーム要素の使用状況と、に基づいて定める。すなわち、本態様において、能力決定部は、プレイヤが参加するq番目のグループに属するイベントにおいて使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を、q番目のよりも前のs個のグループに属する複数のイベントのうち、当該プレイヤが参加したイベントにおける一のゲーム要素の使用状況に基づいて定める。このため、本態様によれば、例えば、プレイヤが参加するq番目のグループに属するイベントにおいて使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力が、q番目のよりも前のs個のグループに属する複数のイベントのうち、当該プレイヤが参加しないイベントにおける一のゲーム要素の使用状況に基づいて定められる態様と比較して、プレイヤが参加するq番目のグループに属するイベントにおいて使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力の決定に対して、当該プレイヤが大きい影響力を及ぼすことが可能となる。
【0185】
[付記10]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至9に記載のプログラムであって、前記プロセッサを、前記複数のゲーム要素の中から前記一のゲーム要素を選択するための選択画像(例えば、キャラクタ選択画像GCS)を示す画像情報を生成する画像情報生成部(例えば、画像情報生成部33)として機能させ、前記画像情報生成部は、前記選択画像において、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を示す能力表示画像(例えば、キャラクタ能力画像GGB-m[q])を含ませる、ことを特徴とする。
【0186】
本態様において、画像情報生成部は、選択画像において、一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を示す能力表示画像を含ませる。すなわち、本態様によれば、プレイヤは、複数のゲーム要素の中から一のゲーム要素を選択する際に、当該一のゲーム要素が有するイベントの進行に関する能力を知ることができる。このため、本態様によれば、各プレイヤは、自らがゲーム要素を使い慣れているか否かという観点と、ゲーム要素がイベントの進行に関する高い能力を有するか否かという観点との、双方を考慮して、イベントを有利に進行させることが可能なゲーム要素の選択を行うことが必要となる。これにより、本態様によれば、各プレイヤによるゲーム要素の選択に高い戦略性を与えることが可能となる。
【0187】
上記態様において、「能力表示画像」とは、例えば、一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力に応じた形状、大きさ、若しくは、色彩を有する図形を示す画像であってもよいし、または、一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を表す数値若しくは記号等の文字列を示す画像であってもよい。
【0188】
[付記11]
本発明の一態様に係るサーバ装置は、ゲームに係る1または複数の第1イベントと、前記1または複数の第1イベントの一部または全部の終了後に開始され、前記ゲームに係る1または複数の第2イベントと、を含む、前記ゲームに係る複数のイベントから構成され、複数のプレイヤが参加するゲームの大会において、前記イベントで使用するために、複数のゲーム要素の中から、前記複数のプレイヤの各々により選択されたゲーム要素に関する要素情報を取得する取得部と、前記イベントで使用されるゲーム要素の、前記イベントの進行に関する能力を決定する決定部と、を備え、前記決定部は、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤが前記第2イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した一のゲーム要素の、前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、前記第1イベントにおける使用状況を特定する使用状況特定部と、前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、前記第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する能力決定部と、を備える、ことを特徴とする。
【0189】
本態様において、決定部は、第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、一のゲーム要素の第1イベントにおける使用状況に基づいて、第1プレイヤが第2イベントで使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する。このため、本態様によれば、例えば、一のゲーム要素の第1イベントにおける使用状況に関わらず、一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力が変化しない態様と比較して、プレイヤにより選択されるゲーム要素に偏りが生じることを抑制することが可能となり、ゲームの大会において、一部のゲーム要素のみが登場するという事態の発生を抑制することが可能となる。
また、本態様において、例えば、各プレイヤは、他のプレイヤが選択する頻度の高い一のゲーム要素を、第1イベントにおいて使用することで、他のプレイヤが第2イベントにおいて使用するゲーム要素として一のゲーム要素を選択する優位性を低下させることができる。このため、本態様によれば、各プレイヤは、自らがイベントの進行を有利に進めるために、自らが使い慣れたゲーム要素の使用の継続の断念を余儀なくされることがある。また、本態様によれば、各プレイヤは、他のプレイヤがイベントの進行を有利に進めることを妨害にするために、他のプレイヤが使い慣れたゲーム要素を使用することが必要になることがある。すなわち、本態様によれば、各プレイヤによるゲーム要素の選択に高い戦略性を与えることが可能となる。
【0190】
[付記12]
本発明の一態様に係るサーバ装置の制御方法は、サーバ装置のプロセッサを、ゲームに係る1または複数の第1イベントと、前記1または複数の第1イベントの一部または全部の終了後に開始され、前記ゲームに係る1または複数の第2イベントと、を含む、前記ゲームに係る複数のイベントから構成され、複数のプレイヤが参加するゲームの大会において、前記イベントで使用するために、複数のゲーム要素の中から、前記複数のプレイヤの各々により選択されたゲーム要素に関する要素情報を取得する取得部と、前記イベントで使用されるゲーム要素の、前記イベントの進行に関する能力を決定する決定部と、して機能させ、前記決定部は、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤが前記第2イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した一のゲーム要素の、前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、前記第1イベントにおける使用状況を特定する使用状況特定部と、前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、前記第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する能力決定部と、を備える、ことを特徴とする。
【0191】
本態様において、決定部は、第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、一のゲーム要素の第1イベントにおける使用状況に基づいて、第1プレイヤが第2イベントで使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する。このため、本態様によれば、例えば、一のゲーム要素の第1イベントにおける使用状況に関わらず、一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力が変化しない態様と比較して、プレイヤにより選択されるゲーム要素に偏りが生じることを抑制することが可能となり、ゲームの大会において、一部のゲーム要素のみが登場するという事態の発生を抑制することが可能となる。
また、本態様において、例えば、各プレイヤは、他のプレイヤが選択する頻度の高い一のゲーム要素を、第1イベントにおいて使用することで、他のプレイヤが第2イベントにおいて使用するゲーム要素として一のゲーム要素を選択する優位性を低下させることができる。このため、本態様によれば、各プレイヤは、自らがイベントの進行を有利に進めるために、自らが使い慣れたゲーム要素の使用の継続の断念を余儀なくされることがある。また、本態様によれば、各プレイヤは、他のプレイヤがイベントの進行を有利に進めることを妨害にするために、他のプレイヤが使い慣れたゲーム要素を使用することが必要になることがある。すなわち、本態様によれば、各プレイヤによるゲーム要素の選択に高い戦略性を与えることが可能となる。
【0192】
[付記13]
本発明の他の態様に係るゲームシステム(例えば、ゲームシステムSysG)は、ゲームに係る1または複数の第1イベントと、前記1または複数の第1イベントの一部または全部の終了後に開始され、前記ゲームに係る1または複数の第2イベントと、を含む、前記ゲームに係る複数のイベントから構成され、複数のプレイヤが参加するゲームの大会において、前記イベントで使用するために、複数のゲーム要素の中から、前記複数のプレイヤの各々により選択されたゲーム要素に関する要素情報を取得する取得部と、前記イベントで使用されるゲーム要素の、前記イベントの進行に関する能力を決定する決定部と、を備え、前記決定部は、前記取得部の取得する前記要素情報に基づいて、前記複数のプレイヤのうち第1プレイヤが前記第2イベントで使用するために前記複数のゲーム要素の中から選択した一のゲーム要素の、前記複数のプレイヤのうち、少なくとも前記第1プレイヤとは異なる第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、前記第1イベントにおける使用状況を特定する使用状況特定部と、前記使用状況特定部による特定結果に基づいて、前記第2イベントにおける、前記一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する能力決定部と、を備える、ことを特徴とする。
【0193】
本態様において、決定部は、第2プレイヤを含む1または複数のプレイヤによる、一のゲーム要素の第1イベントにおける使用状況に基づいて、第1プレイヤが第2イベントで使用する一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力を決定する。このため、本態様によれば、例えば、一のゲーム要素の第1イベントにおける使用状況に関わらず、一のゲーム要素のイベントの進行に関する能力が変化しない態様と比較して、プレイヤにより選択されるゲーム要素に偏りが生じることを抑制することが可能となり、ゲームの大会において、一部のゲーム要素のみが登場するという事態の発生を抑制することが可能となる。
また、本態様において、例えば、各プレイヤは、他のプレイヤが選択する頻度の高い一のゲーム要素を、第1イベントにおいて使用することで、他のプレイヤが第2イベントにおいて使用するゲーム要素として一のゲーム要素を選択する優位性を低下させることができる。このため、本態様によれば、各プレイヤは、自らがイベントの進行を有利に進めるために、自らが使い慣れたゲーム要素の使用の継続の断念を余儀なくされることがある。また、本態様によれば、各プレイヤは、他のプレイヤがイベントの進行を有利に進めることを妨害にするために、他のプレイヤが使い慣れたゲーム要素を使用することが必要になることがある。すなわち、本態様によれば、各プレイヤによるゲーム要素の選択に高い戦略性を与えることが可能となる。
【符号の説明】
【0194】
1…ゲーム装置、2…表示装置、3…大会管理サーバ、5…動画編集装置、6…動画配信サーバ、7…端末装置、30…制御部、31…管理情報取得部、32…キャラクタ能力決定部、33…画像情報生成部、321…キャラクタ使用状況特定部、322…キャラクタ現在能力決定部、3001…プロセッサ、3003…記憶装置、3004…操作装置、3005…通信装置、Sys…情報処理システム、SysG…ゲームシステム、SysH…動画配信システム。